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バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2016/11/22 19:05

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.442   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/04 22:53
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
【Ver2.20 beta7.1 (2016/12/04 22:50版)】をアップしました。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta7.1.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini7.1.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
------------

<beta7.1の修正点>

>>441 Game:デバッグウィンドウをF3で新たに表示したとき、コモンのデバッグ文が出ないバグを修正
 → 再現できました、情報ありがとうございます。

>>440 Editor:コモンイベントウィンドウの調整が甘かったのを修正。

-------------
↓ こちらがこれまでの修正点まとめテキストです
添付ファイルあり20161204_2253_17_1.txt
No.441   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/04 22:25
 ひげ
 ID:rpWrOrrWr417
>>436
こちらの追記です。
「コモン」イベントに限りデバッグコマンドが表示されないようです。ベータ7のフルデータに入っているサンプルゲームに、常時並列コモンイベントで
■デバッグ文:common
■ウェイト:30 フレーム
で再現できました。
何度もすみませんがよろしくお願いします。
No.440   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/04 22:07
 シグラル [URL]
 ID:rgirLLrLg281
【問題発生箇所】コモンイベントウィンドウ
コモンイベントの「検索」ボタンを押したときに表示がおかしくなります
添付ファイルあり20161204_2207_25_1.png

No.439   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/04 21:46
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
【Ver2.20 beta7 (2016/12/04 21:30版)】をアップしました。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta7.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini7.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
------------

<beta7の修正点>

・Editor:「サウンド」に「メモリから未使用音声を全解放」機能を追加

・Editor:一部ウィンドウを調整(というか他のウィンドウの設定に統一)

>>433 PNG画像の透過がこれまでと違う
→ 貴重な情報ありがとうございます。今回のバージョンで透過を以前通りに直せたかもしれません。

>>434 基本システム:戦闘中に「最大値の〜パーセントが回復するアイテム」を使った場合、1万を超える回復量にならず、9999になってしまうミスを修正
 → 修正地点のご指摘ありがとうございます。

>>435 動作指定でウェイトするとアニメーションしたままになるバグを修正
→ データありがとうございます。たぶん今回の修正で期待通りの動作をすると思います。

>>437 F7・F8の文字が小さい → ピクチャ詳細のゲージだけ縦幅を修正しました。
→ 解像度ごとの調整は将来の仕様変更などを考えるとコストをかけづらいので、文字サイズ自体はこれで固定する予定です。ピクチャ詳細だけ右のゲージの縦幅が変だったので、解像度に応じて縦サイズを伸ばすように変更しました。

>>437 50万回エラーについて
→ 基本的にはおっしゃる通り、一定処理数ごとにウェイトを入れて下さる策が最善です。
 変数操作50万回だけでもイベント処理が100msくらいかかるので、その状況ですでにウェイトを入れなくても6フレーム分(1フレーム16.6ms)も画面を止めたまま待っていることになり、ゲームの挙動が非常に危うい状態になってしまいますので、そもそも1フレームに50万回以上もの処理を行うことは極めて推奨できません。
 イベント処理数7〜8万回に達するごとにウェイト1フレームを入れてくださるのが、今のところゲームをなめらかに動かしたまま無駄な時間を発生させない最善の方法になるかなと思います(1フレーム内の処理数はシステム変数で分かります)。

>>438 ピクチャのスクロールリンク時のループ位置が変だったのにひとまず仮対策。
→ データありがとうございます。猫が見つからなかったので現象の片方は不明でしたが、おかげさまで問題の原因らしき部分を発見できましたので修正してみました。
 ひとまず見栄えはそれっぽくなったと思いましたが、ゲーム画面がマップサイズより大きいとキャラチップもピクチャもきれいにループしない可能性が高いと思うのであまり推奨できません。



【再現できていないか、あるいは未解決の問題】

>>436 F3を押した直後のデバッグウィンドウにデバッグコマンドが入らない?
 → マップイベントに並列イベントを作って、30フレームに1回「AAA」というデバッグ文を出すイベントを作ってみたのですが、デバッグウィンドウなしの状態から起動してF3でウィンドウを表示した後、空欄の状態から30フレームに一回AAAとデバッグウィンドウに追加されていくことを確認しました。
 何かデバッグ文が出ない特殊な条件があるかもしれませんので、もしよければ再現データなどいただけると助かります。

-------------
こちらがこれまでの修正点まとめテキストです↓
添付ファイルあり20161201_2240_05_1.txt
添付ファイルあり20161204_2140_27_1.txt
No.438   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/03 23:58
 やおさめ [URL]
 ID:reFrpprpW254
連日の修正対応、お疲れ様です。
昨日ご報告差し上げた障害については、ご対応いただきありがとうございました。

今回は別件のバグを発見したため、ご報告いたします。
【問題発生個所】Game.exe 主人公歩行時&スクロール時
【障害内容】縦横スクロールのマップで、「スクロールにリンク」にチェックしたピクチャを表示すると、スクロールなどで800*600のエリア外に出た場合に表示座標が飛ぶ
【再現手順】マップチップ40px 画面サイズ1280*960。URLのzipが障害の発生したサンプルプロジェクトです。
 パターン1「犬に話しかけてピクチャ表示」→「十字キーで主人公を操作し、上または左へ、橋を渡る」(←事象発生)
 パターン2「犬に話しかけてピクチャ表示」→「猫に話しかけて上または左に画面スクロール」(←事象発生)

環境は下記の通りです。
■使用バージョン:Ver2.20ベータ6.1
■使用OS:Windows10
No.437   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/03 19:07
 イムル
 ID:reWeiOeLe283
β版ですが、F7,F8キーでシステムの情報が出ますが、解像度を上げても領域が800×600のままなので文字が小さいです。画面サイズに合わせて変われば幸いです。
別件で人工知能系のシステムを組むと50万フレームエラーが出るのですが、ウェイトを入れると、物凄い時間が掛かります。50万ではなく500万など、警告のタイミングを拡張するか、選択できるようになれば幸いです。
No.436   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/03 08:45
 ひげ
 ID:rpWrOrrWr417
ベータ版更新お疲れ様です。
バグ報告というよりは要望寄りなのですが、新機能関係なのでこちらに書かせていただきます。

デバッグウィンドウ有無をエディタ側でOFFにしている場合、F3でデバッグウィンドウを出してもすぐにデバッグコマンドが表示されません。
(F11更新やF12リセットではじめて有効になります)
F3の後にF11を押せばいい話ではあるのですが、デバッグウィンドウを起動したらすぐに有効になるとありがたいです。
ご一考お願いします。
No.435   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/02 21:30
 ない
 ID:rrdLpriW316
>426のアニメーションバグの再現データです
分かりやすいTXファイルではないですが画像データも同封しています。サンプルゲームなどで主人公の画像を変更して、方向キーを入れっぱなしにして移動している状態で停止すると再現できます
添付ファイルあり20161202_2130_06_1.zip
No.434   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/02 19:44
 YADO
 ID:erirdLeii419
★不具合情報(Ver2.20 beta6.1を使用)
戦闘中に「最大値の〜パーセントが回復するアイテム」を使った場合、1万を超える回復量にならず、9999になってしまう。


▼検証
主人公のHPとSPの最大値を2万にして戦闘開始。
戦闘中にアイテム「エリクサー」を使うと、本来なら「20000の回復」になる所、「9999の回復」になります。


▼修正位置
以下の2つの設定の「結果を±999999に収める」のチェックを外すと1万以上になりました。

▽コモン165「X[戦]┗単体処理」の162行目
■変数操作: [リ] CSelf41[効力総計] = CSelf43[相手の最大HP] * CSelf27[回復量%]

▽コモン165「X[戦]┗単体処理」の171行目
■変数操作: [リ] CSelf41[効力総計] = CSelf45[相手の最大SP] * CSelf27[回復量%]


▼補足
メニュー画面から回復アイテムを使用した時には、コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」で処理されますが、上記の処理と同様の処理を行う186行目と192行目は、「結果を±999999に収める」のチェックが外れていたので、メニュー画面からのアイテム使用には問題ありませんでした。
No.433   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/02 19:31
 ピッコロ
 ID:rirrerL326
自分が持っているソフトで画像を透過できなかったソフトです。

 Photoshop 7.0

 AzPainter2 2.12

で確認できました。

自作ソフトのソースを確認したところ、32bitDCではなく、
32bitイメージを作成してそこに読み込んでいるようでした。

8bit と それより大きいbit数のイメージにしか対応していないので
次のようになっています。

イメージ作成部分 CImageEX は CImageを継承しています。
CImageのアルファーブレンドは、あまりにもお粗末なので
その部分だけ改造したものです。
直接SDKを使っている場合は、CImageのソースファイルを参照
してください。

BOOL CLayer::CreateImg( CSize size, const RGBQUAD* pPaletts, BOOL flgCpy, int nBit )
{
CImageEx* pImg = new CImageEx;
if ( pImg == NULL ) return FALSE;
if ( nBit == 8 ) {
pImg->Create( size.cx, size.cy, 8 );
pImg->SetColorTable( 0, 64, pPaletts );
int idxPlt = 64 + m_nID*16;
pImg->SetColorTable( idxPlt, 16, pPaletts + idxPlt );
pImg->SetTransparentColor( 0 );
}
else {
pImg->Create( size.cx, size.cy, 32, CImage::createAlphaChannel );

}

if ( m_pImg ) {
if ( flgCpy ) {
HDC dc = pImg->GetDC();
if ( dc ) {
int w = size.cx;
int h = size.cy;
if ( m_pImg->GetWidth() < w ) w = m_pImg->GetWidth();
if ( m_pImg->GetHeight() < h ) h = m_pImg->GetHeight();
if ( m_nBit == nBit ) {
BOOL flg = m_pImg->BitBlt( dc, 0, 0, w, h, 0, 0 );
}
else {
::Img8to32( m_pImg, pImg, pPaletts, 0, 0, w, h );
}
pImg->ReleaseDC();
}
}
DeleteImg();
}
m_nBit = nBit;
m_pImg = pImg;
if ( m_nBit == 8 ) {
SetPalette( pPaletts );
}

return TRUE;
}


以下が読み込んだ部分です。

CImageEx img;
if ( img.Load(m_layers[id].m_strFilePath) != 0 ) {
AfxMessageBox( _T("イメージの読み込みに失敗しました。") );
return FALSE;
}
No.432   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/01 23:32
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
【Ver2.20 beta6.1 (2016/12/01 23:30版)】をアップしました(★beta6は致命的なバグがあります! 以下の6.1にDLし直してください)

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta6.1.zip

[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini6.1.zip

 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
------------
<beta6.1修正点>
・Editor:マップイベントのイベント欄が真っ白になってしまうバグを修正(★重大!)


<beta6修正点>

・Game:320x240環境時にサイズ300〜400超のフォントを表示しようとすると「Can't draw Message.」と表示されるバグを修正

・Game:テストプレイ時以外でもF3キーでデバッグウィンドウが出てしまうミスを修正


>>427 Game:最大化ボタンの仕様を混乱しない形に修正。以下の仕様にしました。
 ・F4キーを押すとタイトルバーを残したまま疑似全画面化する
 ・通常プレイ時はF11を押すと全画面化。テストプレイ時はShift+F11で全画面切り換えできるように。
  (F11を押したときの説明文にも表示しています)
 ・上の修正を行った影響で、【Alt+Enterによる全画面化がまた使えなくなりました】。

 今のところ、これがプレイヤーに対して最も問題が起きにくい構成だと判断したので、ひとまずこの仕様で行かせていただきたいと思います。
 (全画面化から戻せない可能性が出てくる方が大変だと思うので)


>>430 Editor:前回から引き続き、Win7のベーシックテーマでEditorのマップイベントウィンドウにマップチップが透けるバグの修正を再度試みました。当環境ではひとまず直っているように思います。



【再現できなかった問題】

>>424-425 これまで透過されていたのに透過されなくなった24bit画像
 → 画像ありがとうございます。いただいた画像を使って、透過関係やアルファブレンド関係の処理を思いつく分だけ試してみたのですが、残念ながら問題の解決はできませんでした。
 DXライブラリのバージョンを戻していったところ、年単位で巻き戻してもかなり前からこの仕様に変わっているようなので、半透過モード(アルファチャンネル)込みの透過画像でないと透過できなくなった可能性が高いと思います。これが今後の正式仕様扱いとなると思います。

 他の皆さまにも情報を共有できるよう、よければこの現象が再現できる画像ファイルを作れるペイントツールの名前を教えていただけると助かります。


>>426 TX付き画像だと動作指定で 動く→止まる(ウェイト)、動く とすると動作指定のウェイト中でも動いてしまう
 → TX.pngの画像を作って320x240、1タイル16ピクセルの環境で →へ移動・→へ移動・120フレームウェイト・→へ移動・→へ移動・120フレームウェイト と移動するイベントを組んでみたのですが、こちらではウェイト中は待機時アニメになっており、再現ができませんでした。他にも原因や私の勘違いなどがあるかもしれませんので、よければ再現できるデータがあればいただけると助かります。

-------------
こちらがこれまでの修正点まとめテキストです↓
添付ファイルあり20161201_2240_05_1.txt
No.431   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/01 19:16
 ぴぽ [URL]
 ID:rrWFWde230
>>429
今門 楽々さん
ご指摘ありがとうございます。

こちらでもテストプレイ時にAlt+Enterで全画面切替できました。
テストプレイ時の全画面化機能自体ができなくなっているものと思い込んでおり、お騒がせしました。
No.430   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/01 19:05
 シグラル [URL]
 ID:rgirLLrLg281
【不具合内容】
イベント編集ウィンドウが乱れる

【発生環境】
Ver2.20 beta2〜5で発生
Ver2.20αでは未発生
Windows7 64bit Professional
CPU:core-i7-4770K
GPU:なし
※添付画像ではタスクバーが左になっていますが、下等でも同様の現象が発生しました

α版のデータをver2.10版に上書きした場合には現象は起こりませんでした


【具体的な再現手順】
beta5のフルデータをDL
→起動してEV0をダブルクリック
→添付画像の通り、イベント編集ウィンドウが乱れる
乱れ方は毎回異なり、添付画像で黒色に乱れている部分は「ウィンドウが部分的に透過されて下が見えている」状態です

【その他】
必ず発生するため対処方法はありませんが、Windows7に標準内蔵されている
「Snipping Tool」を起動して新規作成→Escapeキーを入力
と言った手順で乱れた部分がもとに戻ります。
ただしその後、イベント編集ウィンドウを更新すると再び乱れが発生します
添付ファイルあり20161201_1905_09_1.png

No.429   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/01 16:54
 今門 楽々
 ID:rgOpFed299
>>427
試してみたのですが、再実装されたAlt+Enterで戻れませんか?
現状特殊キーがバージョンごとにうろうろしていてわかりづらいですよね。
個人的には全画面化は従来通りAlt+Enterのままでも良い気がするんですけど。
No.428   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/12/01 11:49
 端子
 ID:OFOer600
ver2.20β5のエディターを、DLして解凍してから初めて開いた時でも、使用時間が28時間(カッコの中には26時間)と表示されています………
No.427   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/11/30 23:34
 ぴぽ [URL]
 ID:rrWFWde230
更新お疲れ様です。
Ver2.20 beta5(2016/11/29 20:50版)Window7 64bitで使用
にて不具合らしきものがありましたので、報告させていただきます。


テストプレイ時には全画面化は機能しなくなったとのことですが、ウィンドウタイトルをダブルクリックすると全画面化し、その後テストプレイ中にウィンドウモードに戻す手段がなくなってしまいます。

こちらは環境によるものかもしれませんが、
マルチモニター環境で、モニター2で起動したgame.exeのウィンドウをモニター1に移動させて全画面化すると、モニター2の解像度でモニター1上に全画面化されてしまうようです。


ご確認よろしくお願いします。
No.426   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/11/30 20:54
 ない
 ID:rrdLpriW316
>418のアニメーションの件ですが、TX画像を使った時に起きる現象のようです。主人公に画像を設定すると再現も簡単にできます。待機時アニメをオフにしても停止時のパターンに切り替わらずに移動時のパターンのまま止まります
No.425   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/11/30 07:22
 ピッコロ [URL]
 ID:rirrerL326
>>424

 数種類のグラフィックソフトで、その画像を読みこんだところ
透過判定してくれるものと、してくれないものがあるようです。
ちなみにウディタでも、半透過付(32bitカラー)の画像ファイル
をpngファイルに変換した場合は、透過処理をしてくれます。
お急ぎなら、ファイルを半透過付のファイルに変換してから
使用してはいかがでしょうか。


作者様へ

 透過判定してくれるソフトでは、アルファーチャンネル付(32bitカラー)に変換して表示しているように思われます。
自分の作ったグラフィックソフトでも、24bitの画像を読み
込むときは、一度32bitのメモリーDCを作成してそこに画像
を読み込ませたように思います。
No.424   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/11/30 03:43
 名無し
 ID:rWOrgOr220
◆透過指定不具合

SmokingWOLF様。
こちらになります。

24bit(フルカラー)→8bit(256色)で透過可能になります。
8bit(256色)を少しでも超えるとダメみたいです。
添付ファイルあり20161130_0343_10_1.png

No.423   Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
 2016/11/29 23:50
 坂本昌一郎 [URL]
 ID:eeOrOLOp368
バージョンアップありがとうございます!

僕の方で抱えていた、ゲーム画面位置が正常動作しない件、
全画面化でエラーする件、双方ともに解決しました。
※全画面からもとに戻した際にも意図した位置に戻りました。
※心なしか、2.10以前よりピクチャ読み込み速度も格段に上昇した気がします。

これで2.20以降の環境下で続きを制作することができます。
データベース表示速度もエディタ上のマップの表示速度も上がって、
大量にデータベースを増やした際の作業が格段にやりやすくなりました。

迅速なバグ修正に頭が下がる思いです。重ねてありがとうございました!

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