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バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2016/11/22 19:05

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.382   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/11/05 18:48
 watermoon
 ID:reFrOreOe283
訂正
>>372(間違い)
>>378(こっち)
No.381   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/11/05 18:46
 watermoon
 ID:reFrOreOe283
>>372

申し訳ありませんこちら側の確認不足でした。
プロバティにより使用可能でした。
No.380   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/11/03 20:05
 じゃ。
 ID:eieerWF894
ウディタ起動直後にコモンイベント0番を「イベントの挿入」しようとした時、引数の入力可能状態が正しく反映されていないようでした。コモン0番を選び直すことで入力欄が正しく表示されました。
No.379   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/28 13:28
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
スレッド134に関係するバグだと思いますが、スレ投稿日が『2013/08/03』、ウディタ2.10の最終更新日が『2013/08/09』なので発見されてないバグと認識した上で報告します。

『ゲームの基本設定』の『キャラクターの移動速度設定』で、
設定終了後に更新すると、速度0〜6が全て0になります。


【パターン1】
『主人公&仲間、カスタム以外』+『イベント、カスタム以外』はこの現象は起きない。

【パターン2】
『主人公&仲間、カスタム』+『イベント、カスタム以外』はこの現象は起きない。

【パターン3】
『主人公&仲間、カスタム以外』+『イベント、カスタム』はこの現象が起きる。

【パターン4】
『主人公&仲間、カスタム』+『イベント、カスタム』はこの現象は起きない。
添付ファイルあり20161028_1328_15_1.png

No.378   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/23 08:24
 watermoon
 ID:reFLWeWW319
バグではないのですが、新しいGame.exeとEditor.ex(2016/10/13版)はウイルスバスタークラウドと言うウイルス対策ソフトを入れていると、ウイルスとみなされるようで開けません。
ウイルスバスタークラウドが入ってる方はご注意ください。
No.377   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/21 00:35
 Jupika
 ID:rgirdFeOL334
更新お疲れ様です。Ver.2.10とVer2.20α(2016/10/13版)の両方でバグと思しき挙動がございましたので報告いたします。
もしも既出・仕様でしたらすみません。(添付画像の丸数字は各手順に対応しております)

1.タイプの設定で数値変数の項目を新設
2.特殊設定で「ファイル読み込み(文字列)」を選択しOKを押す
3.すると設定画面上では該当項目が「文字列」に切り替わる。
4.しかし3.の状態で「OK」を押すと該当項目が通常の数値変数として表示されている。
5.4.の項目は上下ボタン・直接入力等で数値を変更しても「更新」ボタンで保存されない模様。(別データに切り替えるなどするとデータが表示されなくなります。数値は常に0として扱われる模様?)
6.いったんウディタを閉じて再起動した後でもこの状態が続きます。

こちらではUDBとCDBで再現に成功しましたが、今のところSDBでは再現できておりません。(いずれも基本システムのタイプ0番の最後に追記する形で検証。SDBでは4.の段階で文字列変数に変更されるようです。)
添付ファイルあり20161021_0035_01_1.png

添付ファイルあり20161021_0035_01_2.png

No.376   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/18 14:33
 クロノ
 ID:rWOeegO928
Sys101:BGS音量補正[%]の挙動について報告です。

@
■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0
■サウンド:BGS ファイル[SE/[Action]Door01_Isooki.ogg] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
この場合BGSがごく小さい音で再生されます。

A
■サウンド:BGS ファイル[SE/[Action]Door01_Isooki.ogg] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0
これだとBGSが再生されなくなります。

ちなみにこの後に別のBGSを再生するとまた@と同じぐらいの音量で再生されます。

BGM、SEの場合は@のやり方で流れなくなります。
BGSも流れなくなると思いましたが違いました。
Sys101:BGS音量補正[%] は現在再生中のBGSに対して効果を与えるものだとすると
@でBGSが小さくなるのはバグのような気がします。
Sys101:BGS音量補正[%]は再生前に0にしても完全に0にならない(常に100が入るけど100入ってない)不具合なのか、
再生中BGSに対して効果を与えるけど再生前だと小音にしてしまう不具合なのか、
何か仕様・方法に見落としがあるのか、わかりませんでしたので一応報告します。
No.375   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/17 17:26
 クロノ
 ID:rWOeegO928
基準位置を中心にして画像を表示し、移動によって相対座標0,0、処理時間10、透明度を10に下げるとその場で透明になるのですが
画像を表示した後にセーブ→ロード後に移動によって透明度をさげると、
基準位置が左になっているようで右から現在位置にスライドする挙動になります。
(対策は処理時間を0にするか最初から左上基準で表示する)
仕様でしたらすいません。
No.374   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/14 13:13
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
364の(『選択肢を手動作成(数値)』の箇所に過去のコモンや別のコモンの選択肢が混入する)の発生条件がわかりましたので記載します。


@サンプルゲームのコモンを開く。


Aコモン7の『○能力値増減』を『ファイル出力』+『単体保存』を行う(更新押さず)


Bコモン28の『◆バトルの発生』を『ファイル出力』+『単体保存』を行う(更新押さず)


Cコモン0〜222を『ファイル出力』+『複数保存』を行う(更新押さず)


Dコモン7に『◆バトルの発生』を読み込み、コモン28に『○能力値増減』を読み込む(更新押さず)


Eコモン0に移動して手順4で保存した『複数コモンを読込』(更新押さず)


上記の作業後にコモン7とコモン28の『入力内容の設定』の『入力[数値1]』『入力[数値2]』『入力[数値3]』『入力[数値4]』を確認してください。

他の変数等や紛れ込むバグが発生していると思います。また、それらもいくつかのパターンがあります。

【パターン1】
他のコモンで入力した選択肢が混入している(コモン28で再現)

【パターン2】
他のコモンで入力した『データベース(参照)』が選択肢として生まれている(コモン7で再現)

【パターン3】
消したはずのコモンの選択肢が混入されている(サンプルゲームでは再現してませんが、自分のウディタで今現在起こってる事)

-------------------------------------------------------

コモンをコモンで上書きし合ったりすると、『特殊指定』の『選択肢を手動作成(数値)』で起こるバグだと思われます。

解決方法はわかりません(何度消してもパターン3が再発するため)

※コピーペースト法では再現できない時もあり。

※今回は複数読込で再現したが、単体読込でも再現可。
No.373   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/13 19:56
 SmokingWOLF
 ID:Frrde676
>>372
貴重なバグ報告ありがとうございます。
さすがにこれは致命的なので、データ名が無限に呼び出された場合にクラッシュするバグへの対応を試みたバージョンを作ってみました。よければお試しください。
(必ずデータのバックアップを取った上でご利用ください)

<Ver2.20α 2016/10/13版>
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game_and_Editor_220_alpha.zip
※Game.exeとEditor.exeのみのバージョンです


【修正内容】

・【データベース】 データベースのデータ名呼び出しが無限に循環してクラッシュするケースがあったバグを修正。データ名呼び出しの循環が50回以上になった場合はデータ名に「× LoopError」と表示されるように。

・【ゲーム基本設定】ゲーム画面解像度とチップを別々に設定する機能が未完成ながら実装されています。F7デバッグ画面など細かい部分は、現時点ではおそらく正常に動作しません。
No.372   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/14 01:06
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
報告されてる様子がなかったので記載します。

致命的なバグであり、被害者が増える前に可能な限りの説明をさせていただきます。


ユーザーデータベース・可変データベース・システムデータベースの『タイプの設定』ですが、設定次第で最悪ウディタそのものが使えなくなるバグがありましたので報告します。

今回はバグの発生するパターンを表記しています。
パターン1→2→3・・・のように順序よく手順を踏む必要はありません。


【パターン1】
ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『0』にする。

可変データベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『0』にする。

(このパターンでは両方とも ×NoData と表記されバグらない)


【パターン2】
ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『1』にする。

ユーザーデータベースの『タイプ1』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『0』にする。

(このパターンでは両方とも ×NoData と表記されバグらない)


【パターン3】
可変データベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『1』にする。

可変データベースの『タイプ1』の『データIDの設定方法』を『1つ前のタイプのデータIDと同じ』にする。

(このパターンだと、可変データベースタイプ0とタイプ1がクリック不可能になりバグる。場合により可変データベースが開かなくなる)


【パターン4】
パターン3の手順を踏んだのち(更新押さず)に、ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『0』にする。

そして、『ユーザーデータベースを更新』→『可変データベースを更新』させる(この順番が逆だと更新時エラーが発生して設定更新できない)

(このパターンだと、ユーザーデータベースは開くけどエラーが連発するようになりまともに機能しない。そして、可変データベースが完全に開かなくなり、データの確認すらできない)


--------------------------------------------------------

総合すると『データIDの設定方法』で『1つ前のタイプのデータIDと同じ』で読み込み箇所をループさせると ×NoData と表記されず強制エラーで落とされるようです。


このバグの恐ろしいところは、362のバグと併用して突然発生したり、コモン集のコモンを複数個組み合わせて突然発生する可能性もあるということです。

さらにこの現象が起きると、バグ箇所を調べようにもエラーが発生して原因が特定できず、修復方法も存在しないため、最悪ウディタ内部全域まで起動不可能になるのでデータの回収が不可能になる可能性があります(データのバックアップとってない人はその地点で詰み)
添付ファイルあり20161013_1458_06_1.png

No.371   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/13 11:29
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
報告されてる様子がなかったので記載します。

コモンイベントの『入力内容の設定』で全コピーに関するバグの発生条件がわかりましたので記載します。


@ウディタを起動し、何も入力されてないコモンを選ぶ。

Aそのコモンの『入力内容の設定』を開く(参考画像1)

B『数値1/コモンセルフ0』にチェックを入れて、『選択肢を手動作成(数値)』に適当な選択肢を入力し、全コピーをする(参考画像2)

C『数値2/コモンセルフ1』にチェックを入れて、『入力[数値2]』を押して、『選択肢を手動作成(数値)』に適当な選択肢を入力し、全コピーをする(参考画像3)

D『数値3/コモンセルフ2』にチェックを入れて、『入力[数値3]』を押して、『選択肢を手動作成(数値)』に移って貼り付けを押すと、BとCで全コピーした選択肢が全て転写される(参考画像4)


本来であれば、Bでコピーした選択肢は、Cのコピー操作で上書きしてなくなるはずですが、この操作手順を行った場合のみ異常が見られます。


もしかしたら、364で報告したものと関係あるかもしれません。
添付ファイルあり20161012_1824_19_1.png

No.370   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/12 01:56
 ピッコロ [URL]
 ID:rirrerL326
>>369
なるほど。

■DB読込(可変): S1[] = 可変DB[タイプ0 のタイプ名]
■可変DB書込:DB[0:-3:-3](×NoData:×NoData) = S1[]

S1にタイプ名を読み込む処理をしたあと、操作を書き込みにかえるだけで下の行が入力されました。
データ番号、項目番号を変更しても-3のままでした。
タイプ番号番号を変更しても改善されませんでした。
片方(データ番号、項目番号)を替えた場合でも名前に変えなかった方は-3になってしまうようです。

データ取得でタイプ名取得のチェックをはずすと元に戻るようです。
No.369   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/11 13:44
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
367の現象について、さらに詳しいことが判明したので記載します。

このバグは、参照画像1→2→3の手順を行ってから『入力』を押しても、コモン内の処理では『データ番号』と『項目番号』が『 -3 』になることがわかりました。

上記のことから、参考画像2の場面でデータ番号と項目番号がウディタ内では(表示数値が 0 )(内部数値が -3 )になっており、『DBへ代入↑』を入力しても(表示数値が 0 )(内部数値が -3 )のままになっていると思われます。

367の現象は、この現象の延長線上の現象であると思います。

この現象は、『DLしたての、UDB改造なし・CDB改造なし・SDB改造なし・コモン改造なし・他ファイルデータ追加なし』のウディタで確認できる現象です。

--------------------------------------------------------

368の方へ。

自分は「(自分のコモン書込処理がおかしくて)コモンがバグって緑帯が出た!」という現象を報告したわけではありません。


可変DB初期化処理を入れたら、奇妙な処理が出てきた。

『コモン上での表記がおかしいだけで正常に動く状態』もしくは『可変DB書込がおかしい状態』のどちらかを見極めるためにこの処理を動かして『可変DB書込がおかしい』と認識したうえでバグ報告掲示板に記載しました。

そしてその時、自分が知りえる範囲で
『可変DB書込で、タイプ番号・項目番号が強制的に-3になってしまう現象が起きた。そしてそれをコモン処理させると緑帯が発生した』と記載したつもりです。

--------------------------------------------------------
添付ファイルあり20161011_1344_54_1.png

No.368   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/11 06:44
 ピッコロ [URL]
 ID:rirrerL326
>>367
それは、エラーになってあたりまえでしょう。
最初の行
CDB:┣ 技能習得Lv:-3:-3 にデータを書き込む操作をしています。
数字を使うなら0以上でなければなりません。
初期化が原因ではありません。

次の行も何もしないのと同じです。
エラーにはならないかもしれません。
数値の100にデータベースから読み込もうとしています。

緑帯エラーは、大体自分のミスだと思ってください。
通常は、どこでエラーが起こったかエラー情報に
含まれるはずなので、そのイベント(コモンを含む)の
その行を見てください。
No.367   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/10/06 01:23
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
報告されてる様子がなかったので記載します。

可変DB全初期化のさいに、データ番号と項目番号が『-3』になるバグの発生方法がわかりましたので記載します。

画像の『イベントコマンド入力』の画面から『タイプ番号取得にチェック』→『DBへ代入をクリック』→『全データ初期化』をして入力を押すと発生します。

このコマンドの状態で処理を行うと緑帯が発生します。
このコマンドに再度初期化項目にチェックを入れても変更が行えません(消すことはできます)
添付ファイルあり20161006_0122_28_1.png

No.366   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/09/25 15:39
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
報告されてる様子がなかったので記載します。


タイプ設定で項目名に文字を入力するさい、

[0〜9・20〜29・40〜49・60〜69・80〜89]と[10〜19・30〜39・50〜59・70〜79・90〜99](十の位が奇数組と偶数組)

で文字の字数制限が違うのは仕様なのでしょうか?


致命的なバグではないのですが、報告しておきます。
添付ファイルあり20160925_1539_29_1.png

No.365   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/09/20 01:03
 なし
 ID:rrdLpri647
速度設定25〜31の間の値が機能していません。全て速度24と同じ速度になります
No.364   Re: バグ報告スレッド 11
メンテ
 2016/09/17 13:20
 はてなん
 ID:LerLFrrL629
報告されてる様子がなかったので記載します。

再現方法がまだ不明なのですが、『選択肢を手動作成(数値)』の箇所に過去のコモンや別のコモンの選択肢が混入するときがあります。


致命的なバグではないのですが、報告しておきます。
添付ファイルあり20160917_1320_43_1.png

No.363   デフォルト移動幅1での車間距離
メンテ
 2016/09/09 01:49
 INT
 ID:reLgLer300
・【問題発生箇所】
  ゲーム設定−デフォルトのキャラクター移動幅を1マスにすると、仲間を追加した際に
 車間距離が1マス分どうしても空いてしまいます。

・【再現方法】
  1.ゲーム設定−>デフォルトのキャラクター移動幅を0.5マスから1マスに変更。
  2.メンバー増減のコモン もしくは E.パーティ画像でパーティ画像の挿入。

・【試した事】
  システム変数の車間距離を調整しても主人公とシンクロするタイミングが変更されるだけで、
 物理的な距離はつまりませんでした。
  また、コモンを使用せずに、E.パーティ画像のパーティ画像を詰める等を
 いろいろ使用してみましたが、結果は変わりませんでした。

 (見た目の問題だけの為、放置してたのですが、バージョンアップされるようなので報告しておきます)

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