Re: バグ報告スレッド5 [ No.1 ]
メンテ
 2008/12/08 19:23
 SmokingWOLF
>>Pの人 さん  減算処理がおかしい
DXライブラリを2.25bにしてみたところ、こちらの3Dモードでも減算処理がおかしくなってしまったので色々調べてみました。
で、DXライブラリ公式サイトによると、2.25b(2.24a?)からDirectX9対応への変更を試みたそうですが、その影響で描画周りに色々問題が発生しているそうで、DirectX9への対応が現在見直されているようです。
バグがいくつか戻ってしまいますが、今回の修正で古い安定版DXライブラリである素2.25まで戻しておきました。
やっぱり減算処理の変な描画が直っていないようでしたら、またご連絡下さいますと幸いです。
------------------------------------------------
Ver1.08テスト版を先行公開させていただきます。最新のバグ修正情報はこちらでご確認下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

これの導入で、何か動作に怪しい点がございましたらお早めにご連絡下さい。

WOLF RPGエディターVer1.08フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_108.exe

WOLF RPGエディターVer1.08プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_108mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.2 ]
メンテ
 2008/12/09 03:07
 Code:AIBA
初めまして、Code:AIBAです。
エディタというより、基本システムにバグらしきものを見つけました。
各ユーザで修正可能なことではありますが、公式で対処していただきたいのでご報告致します。

【問題内容】
対象『味方全体』の技能を敵が使うと、『敵全体』に効果が現われるはずなのに『敵一体』にしか効果が現われない。

【原因と対処】
[コモンEv67:×┣Phase4 バトル再生]の520行目付近にて、『敵AIによって選択された対象が技能発動時に既に戦闘不能だった場合に、対象をランダムに変更する』処理がありますが、ここの対象の判定に誤りがあるようです。

原因の図解を添付の"fig1.jpg"に、対処の図解を添付の"fig2.jpg"に示しました。
内容確認の上、修正をお願いします。
添付ファイルあり20081209_0307_35_1.jpg

添付ファイルあり20081209_0307_35_2.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.3 ]
メンテ
 2008/12/09 19:50
 SmokingWOLF
>>2 敵の「味方全体」技能対象がおかしい
おお、わざわざ図解付きにしてくださってありがとうございます!
修正しておきました。修正のご指示、誠にありがとうございました。
基本システム最新版 [ No.4 ]
メンテ
 2008/12/10 01:56
 no name

基本システムVer1.25.common適用後

マップモード移動中にHPがゼロになる(もしくは戦闘不能になるのどちらか。詳細不明)と
エラーが発生する。
これは以前のバージョンでも同様のエラーあり。


「DB読み込み エラー4 :文字列を代入すべき場所に変数が代入された」というようなメッセージが出ている。処理地点はマップEV0 コモンEV56 行7となっている。

添付ファイルあり20081210_0156_38_1.jpg

基本システム最新版 [ No.5 ]
メンテ
 2008/12/10 01:58
 no name
基本システムVer1.25.common適用後

ダメージを与える罠などによってマップモードでキャラのHPがゼロになったときについて

移動時の戦闘不能の扱い
を 戦闘不能のまま に設定していても戦闘不能が付加されない。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.6 ]
メンテ
 2008/12/10 08:07
 Pの人
>>1 減算処理
試してみましたが、やはり線が出現してしまいました。
また、画面サイズを超えるピクチャを中央に減算表示した場合にも画面左端と上端に線が出現するようです。

しかしもはやこの件はこちらのPC環境が原因のような気もします(・ω・`)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.7 ]
メンテ
 2008/12/10 17:59
 aio
最新版にしてから起きたバグなのですが、
変数操作+でピクチャのY座標を取得すると数値がおかしくなります。
この現象は最初からゲームを始めたときには起こらず、データをロードして始めたときに起きるようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.8 ]
メンテ
 2008/12/10 19:05
 SmokingWOLF
>>4 >>5 基本システムでエラーが出る
>>4に関しては、ほとんどの場合、データベースの更新分データを導入していないために発生します。
基本システム1.25がダウンロードできるすぐ下に、DB設定の更新分がありますので、それを導入してみてください。

>>5に関しては、コモン4「回復・ダメージ」、コモン14「ダメージ処理」の2つをサンプルゲームにて実験してみたのですが、どちらのダメージ処理も仕様通りの動作になっていることを確認しました。
それ以外の方法(可変DBを直接いじってHPを0にするなど)では戦闘不能にはなりませんので、ご注意下さい。
(ひょっとすると、>>4でDBが古いことも正常に動作していない要因の一つかもしれません)


>>6 やっぱり線が出る
かしこまりました、ご報告ありがとうございます。
現状では特に対策が打てなさそうです、トホホ。

>>7 ロード後、変数操作+でピクチャのY座標に変な値が入る
確認しました、これはなかなかマニアックな症状、助かります。
次回更新時に修正しておきます、ご報告ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.9 ]
メンテ
 2008/12/10 20:13
 TAKEZO.
>>6 Pさんへ
一度、画像サイズを256*256や512*512などの2進数などにしてみてはどうでしょうか。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.10 ]
メンテ
 2008/12/11 01:17
 馬鹿王
自分もウインドウ画像などを2進数以外でサイズを設定したら線が出たことがあります。2進数では正常に表示されていました。
バグというか仕様な感じがしますが文字列操作でDBなどから画像のアドレスを取得した際に
ファイル名に大文字が含まれているとそこは省略されるみたいですね。
ピクチャ表示などでは問題ないのであまり気にすることでもなさそうですが。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.11 ]
メンテ
 2008/12/11 01:53
 りん
 こんにちは、初めまして。

 本日ウディタをDLさせていただき、早速すう様の「ウディタ講座」を参考にソフトをいじっておりましたところバグらしきものを発見したので報告させて頂きます。

 テストプレイを実行すると自動的に自己紹介文が表示されるイベントを作ってみたのですが、文章がテキストウィンドウより上にはみ出して表記されてしまいます。

 あれこれ試してみたところ、起動条件が「自動実行」の時に起こる現象で、「決定キーで実行」「プレイヤー接触」に設定しなおすと正常に表記されました。

 今日ウディタを使い始めたばかりなので、私が何か勘違いしているのかも知れませんが、念のためご報告させて頂きます。

 ちなみに、使用OSはWinXP、ウディタのバージョンは1.08です。
添付ファイルあり20081211_0153_13_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.12 ]
メンテ
 2008/12/11 02:22
 何者か◆WuHk8X [URL]
>>11
それはバグではなくて初期イベントの設定ミスだと思います。
よってこの問題は すぅ さんに報告すべきものだと思います。

表示コモンの指定する座標ではなく
ウディタの初期座標に文字が表示されてしまったのでしょう。
コモンイベントにそんな感じのイベントが仕込まれているはずです。

自動実行で座標指定も行われるので、
ウィンドウの初期位置を指定するコモンよりも先に
マップイベントが作動して文章表示が行われているためおこる現象なので
決定キーで実行などの方式で、
すでにそのコモンが実行済みの状態で改めてイベントを起動すれば
正常に見える位置に文章が表示される、ということです。

メッセージ表示コモンは並列処理されるもののようなので、
最初のイベントの頭に『ウエイト1フレーム』を入れれば問題は解決されるでしょう。

↓要約
(初心者にとってこの文章はわかりにくいとは思いますが
 とりあえずマップイベントの最初に1フレームウエイトを入れてみてください。
 おそらく並列イベントの処理周期のバグを修正したときから起こるようになった不具合でしょう)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.13 ]
メンテ
 2008/12/11 07:53
 P
>>9 TAKEZOさん
画像サイズを512x512や、それに近い数値(511.513)にして試してみたのですが、ダメでした(・ω・`)

画像を並べて分割、パターン番号を変えて表示等も試してみましたがやはりダメで

NVIDIAのコントロールパネルをいじったら直りました

いやあああああ本当に自分のPCが原因でしたあああ
設定でクオリティを最大に設定していたのが原因だったようです
3Dアプリケーションによって自動的に決定するにチェックを入れたところ改善しました。

本当にお騒がせしました・・・
添付ファイルあり20081211_0753_28_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.14 ]
メンテ
 2008/12/11 17:20
 りん
>>12 何者か◆様

迅速なお返事ありがとうございます。
とても助かりました!

ご助言に従ってイベントの頭に「ウェイト1フレーム」を入れてみたところ普通の位置に表示されるようになりました。

こうなってしまった理由もなんとなくですが把握できたような気がするので、もっとウディタに慣れてきたら色々調整してみようと思います。

どうやら見当違いの場所に書き込んで板汚してしまったようで申し訳ありませんでした。
基本システム最新版 [ No.15 ]
メンテ
 2008/12/11 18:47
 no name
>>8
>Re: バグ報告スレッド5 [ No.8 ]

ダメージに使っているのはコモン14◆ダメージ処理 [数値表示付き]です。
可変DB003の適用は済んでいます。

HPがゼロになったときすでにご報告したエラーが発生、
またHPゼロになっても戦闘不能が付加されません
「3:四人目」などのように個体を指定した場合はエラーもなく、且つうまく戦闘不能も付加されるようです。
6人パーティーで先頭キャラのみHP500、残りのパーティーメンバーをHP50以下にし、
プレイヤー接触で発動するマップイベントで コモン14を-1:パーティー全員、ダメージ50固定値、オプション0:HP0で戦闘不能でぜひ再試験をお願いします。
この場合ですと>>5、>>6で報告どおりの症状が出るはずです。


新しく見つけたことですが
6人パーティーで先頭キャラのみHP500、残りのパーティーメンバーをHP50以下にし、
プレイヤー接触で発動するマップイベントで コモン14を-1:二人目、ダメージ50固定値、オプション0
を踏ませることで一度戦闘不能が付加されたキャラに再び同じイベントを踏ませると戦闘不能がとれ、HP1で復活します。

追加します。
このとき仲間にするメンバーですが主人公ステータス[7]以降のキャラを作って試してください。
例えば主人公ステータス[33]から[37]などを使って実験してください。


注:画像の瀕死というステータス異常=戦闘不能です



画像1:たとえばこの組み合わせの場合は
瀕死が付いたり付かなかったりという別件のバグはあるがとりあえずエラーは出ない。
イベント二度踏みによるステータス回復は発生する

画像2:この組み合わせの場合はエラー発生
イベント二度踏みによるステータス回復も発生する

画像3:念のためサンプルシナリオ(もちろん最新版)でも実験。同様に発生。


添付ファイルあり20081211_1847_34_1.jpg

添付ファイルあり20081211_1847_34_2.jpg

添付ファイルあり20081211_1847_34_3.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.16 ]
メンテ
 2008/12/11 19:20
 Rew◆grX5Zj [URL]
あー、これは分かりにくいバグですね。
とりあえずコモン14の21行目に
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = このコモンEvセルフ11 - 1
というコマンドを入れれば解決しましたと報告します。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.17 ]
メンテ
 2008/12/11 19:31
 ハニー
こんばんは。「セーブ・ロード画面」にバグらしきものがあったので報告します。
セーブorロード時に表示されるしおりの4番目あたりの画像と名前が
上下のしおりのものに置き換わってしまいます。
発生条件としては(自環境)、
・6人パーティー
・上下のしおり(3、5番)に違うパーティーのセーブデータあり。
・画面をスクロールさせる。
です。データ自体はちゃんとセーブロードされるので、
表示部の問題だと思いますがご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.18 ]
メンテ
 2008/12/11 22:57
 SmokingWOLF
>>13
かしこまりました。
トランスペアレンシー設定をオフにすると直るよ!という報告はグラフィックのクオリティ最大だと変な線が出るというのと同じ意味だったんですね、勉強になりました。

>>15 ダメージ処理のバグ
確認しました、ひとまずRewさんが提示してくださった>>16の修正方法で直りそうだと思います。
ご報告ありがとうございました。

>>17 セーブ・ロード画面のバグ
↓の添付画像のような状況(3,4,5共に6人PT、編成違い)で試してみたのですが、スクロールさせても名前や画像が入れ替わったりする現象は確認できませんでした。
何か他にヒントになりそうな状況などはございませんか?
添付ファイルあり20081211_2257_42_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.19 ]
メンテ
 2008/12/12 23:30
 ハニー
>>18
WOLFさん、こんばんは。
今帰ってきて、確認してみました。
どうやら顔画像が指定されていない(空白の)キャラがパーティーにいる時に、
上下のしおりの同じ位置にいるキャラの顔画像が表示されてしまうようです。
あと、解像度は640×480です。
お手数をおかけしますがご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.20 ]
メンテ
 2008/12/13 20:37
 フィリオリ
イベントコマンド「文章の表示」に関するバグ報告です。

文章最後の行が半角一文字のとき、その直前の改行が無視されるようです。
具体的には、

1
2
3

と書いて入力すると

■文章:1\n23

が入ってしまいます、WOLF RPGエディター Ver1.08で発生しました、ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.21 ]
メンテ
 2008/12/14 14:46
 何者か◆WuHk8X [URL]
可変DBの要素数(タイプの内容設定で変更するもの)を増やし、
増やす前のセーブデータからゲームを再開し
その要素にかかわる処理を行うとエラーが発生します。

コモンを増やして固まったのと本質は同じなのでしょうか・・・

<追記>
DBの全データ初期化を使ってみたら
エディタで設定した初期値ではなくすべて
数値=0、文字列="" になるのは仕様ですか?
ちなみにこれを経由しても上記のエラーはそのままでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.22 ]
メンテ
 2008/12/14 16:34
 何者か◆WuHk8X [URL]
追記しろよという感じですが別件なので。

データベースの設定中
内容をプルダウンメニューで選択できますが、
プルダウンメニューが表示されている間に数字キーを入力するとその番号の要素がすぐ選択できるようです。
(説明書にはそんなこと書いてませんでしたけど)
ここからが問題なのですが、
素早く2つのキーを押す(24、65など)と、
たとえば24と入力した場合、
24でも4でもなく、40の項目が選択されます。

説明書に記述が見当たらない以上
未実装の機能の可能性もありますが、
とりあえず報告しておきます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.23 ]
メンテ
 2008/12/14 20:00
 うお
>>21便乗
セーブデータに書き込まれるデータ内容は何があるか記述がほしいです
ピクチャー表示したままセーブそして ロードするとピクチャーは表示されるが位置情報が壊れていました。
これは再表示で回避しますが他にも有りそうなのでセーブで記録される内容の記述がほしいです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.24 ]
メンテ
 2008/12/15 03:06
 fuji◆0q7kAo
お疲れ様です。
すみません、選択肢関連のシステム変数についてなのですが、
文章表示コマンド直後に選択肢コマンドを入力して選択肢を表示する場合、
ウィンドウ表示有→無に変更した後の一回目の表示では、
ウィンドウが一瞬表示されてしまうことがあります。

一度画面外で表示しておくなどの応急的対処はできるのですが、一応ご確認ください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.25 ]
メンテ
 2008/12/15 19:25
 SmokingWOLF
>>19 セーブのしおりの表示が変
詳細情報ありがとうございます!再現することができました。
次回更新時に修正しておきます。

>>20 最後の半角文字の改行が反映されない
確認しました、次回更新時に修正しておきます。

>>21 可変DBを変えても反映されない
可変データベースは、タイプ設定も値も、ゲーム開始時のものを一度記憶したきり、以降は内部処理による値の変化しか受け付けない仕様になっています。
また、「全データ初期化」は「タイプの設定」側で設定された値に戻ります。たとえばサンプルゲームでタイプ0を初期化すると、全てのデータで最大HPが初期値50に戻ります。
ただしその初期値も「ゲームを始めたときに可変DBに設定されていた初期値」なので、後から初期値を変えても反映されません。
誠に申し訳ございませんが、現段階でシステム拡張予定の連載ゲームを開発なさる場合は、空欄だけの可変DBを早期にたくさん作っておくか、コモンセルフ変数だけで処理するようにするしかないと思います。

>>22 データベースのプルダウンメニューのキー処理
それはWindowsの基本機能です。どうやら、キーを押すと「その文字が先頭にある次の文字列」まで自動的に飛ぶっぽいです。

>>23 セーブデータのデータ内容
ピクチャに関しては、ロード時に座標がおかしくなるバグが報告されていますので、その影響だと思います。次回更新時に修正しておきます。
本来は、ピクチャの位置情報も保存される仕様です。

>>24 システム変数を変えると選択肢ウィンドウが一瞬出る
確認しました、次回更新時に修正しておきます。


皆さま、バグ報告誠にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.26 ]
メンテ
 2008/12/16 23:15
 Code:AIBA
Code:AIBAです。
基本システムVer1.25により、『コモンEv004:○回復・ダメージ処理』にバグが発生しているようですのでご報告致します。

【問題内容】
コモンEv4によってパーティ全体の回復を行った後、再度コモンEv4によって1人を回復するとエラーが発生する。
[メッセージ]:『DB読込 ERROR4:文字列を格納すべき場所に変数が代入しようとしました』
[処理地点 ]:コモンEV53 行7

【原因】
Ver1.25でコモンEv4による回復処理の前に『コモンEv053:×┃┗装備済パラメータ算出』を呼び出す処理を追加していると思いますが、入力3『対象位置』に範囲外の値を入力するケースがあるためです。
# 図解を添付しておきます。

まず『対象位置』は『対象となるキャラクタがパーティの何番目にいるか』を表す値のため 0〜5 の値しか許容しません。
しかし、以下の手順により範囲を超えてしまいます。
1.コモンEv4を呼び出して、パーティ全体を回復
⇒ループ処理により、入力3に0〜5の値を順に入力してコモンEv53を呼び出す。(入力3の値はループカウンタのセルフ10番-1としており、セルフ10番はループ終了時には7となる)
2.コモンEv4を呼び出して、誰か1人を回復
⇒1人を回復する処理ルートにはセルフ10番を変更する処理はない。よって前回の呼び出しによりセルフ10番は7なので、入力3を6にしてコモンEv53を呼び出してしまうためエラーが発生。

【対処】
1人を回復する処理ルートでもセルフ10番に範囲内の値を格納すればいいのですが、コモンEv4の仕様次第ではそれだけでは済みません。
コモンEv4の入力は『対象のキャラ番号』ですが、コモンEv53の入力は『対象がパーティの何番目にいるか』なので可変DBのパーティ情報を検索する必要がありますが、対象がパーティ内にいなかった場合はそれでも値を得られません。
そもそも対象がパーティ内にいない場合、コモンEv4はどのような挙動をする仕様でしょうか?対象外だとしたら検索後イベント終了でいいと思いますが、そうでない場合このままコモンEv53を使うことはできないはずです…。
添付ファイルあり20081216_2315_21_1.jpg

添付ファイルあり20081216_2315_21_2.jpg

mid素材 [ No.27 ]
メンテ
 2008/12/18 04:45
 no name
midi素材を再生させるときごくたまに通常より再生が遅まわし(正式な名称不明)になるのですが、これは仕様でしょうか?

今までの例ではすべて戦闘時のバックミュージックに起こっています。

七種類ほど試しましたがどれであれ起こるときは起こるといった感じでファイルのせいという印象はありません。

なおoggでは発生したことがありません。midiのみです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.28 ]
メンテ
 2008/12/18 21:03
 Rew◆grX5Zj [URL]
>>27
まれにMIDIの曲頭のテンポ初期化メッセージが読み取られないことがあるらしく、このような現象が起こります。
ウディタではMIDI再生はGuruguruSMFという外部DLLを使用しているため、この問題の解決は難しいと思われますが、曲の頭に500ミリ秒ほどの空白部分をはさんで、その後再びテンポ変更のメッセージを入れることで対処ができます。もちろん改造を許可された素材でしかできませんし、それなりにMIDIの知識が必要になりますが……。

------------------------------------------

イベントコマンド入力画面で、変数操作の右辺の「Sys」ボタンを複数回押すと、リストボックスの内容がどんどん増えて行きます(添付画像のような状況になります)
添付ファイルあり20081218_2103_00_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.29 ]
メンテ
 2008/12/19 01:23
 何者か◆WuHk8X [URL]
タイルセット設定について。

・タイルセット数を減らしてもすぐ反映されません。
・オートタイル画像が減らせません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.30 ]
メンテ
 2008/12/20 10:58
 TAKEZO.
イベントの挿入でページ指定をしても最後のページが呼び出されます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.31 ]
メンテ
 2008/12/20 20:46
 夜も眠れない
変数操作が行われません↓使用コモンイベント
添付ファイルあり20081220_2046_20_1.txt
添付ファイルあり20081220_2046_20_2.common
Re: バグ報告スレッド5 [ No.32 ]
メンテ
 2008/12/20 21:39
 やまくま
解凍する際、エラーが起こってしまいました。
解凍は出来ましたが、できたのは下のものだけです。
1.Game.exeのための設定ファイル
2.Basic Dataの中身だけ
Re: バグ報告スレッド5 [ No.33 ]
メンテ
 2008/12/20 21:46
 うお
>>30
自分は正常に呼び出されました?
>>31
質問スレ行ってきた方がよい気がする?

気分を害されたのなら申し訳ありません
Re: バグ報告スレッド5 [ No.34 ]
メンテ
 2008/12/20 23:00
 神楽◆1X2aug
>>30
自分も特に問題なく動きました。


>>31
単なるコモン作成ミスのような気がします。

・原因
選択カーソルの座標で「レベル」「ステージ」の値を分岐させているのに、
「決定ボタン」の上で決定キーを押さないと「レベル」「ステージ」の変数操作が行われない。

それから、右キー押をしっぱなしにすると「選択カーソル座標X」が加算され続ける状態になっています。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.35 ]
メンテ
 2008/12/20 23:32
 TAKEZO.
他の方々には起きてないようなので、色々調べた結果。
先の問題は起動条件が"並列処理時"に限り起きるようです。
自動や接触などでは起きません。

あと前に報告した文章選択肢の文字を全て空の状態にするとエラーがまだ残っているようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.36 ]
メンテ
 2008/12/21 01:21
 SmokingWOLF
>>26 回復・ダメージ処理のバグ
ご報告&もの凄く詳細な説明ありがとうございます!
回復させたい対象キャラがパーティーにいない場合は、コモン53(装備によるパラメータ更新)を実行しないように修正しておきます。

>>28 Sys欄がどんどん増える
確認しました、修正しておきます!
(さっき読み飛ばしてしまっていました、申し訳ありません)

>>29 タイルセット周りの件
左下のボタンでタイルセット数を増やしたり減らしてしてみたのですが、すぐに反映されないという現象は確認できませんでした。もう少し詳しい状況を教えて下さいますと助かります。
オートタイルが消せないのは問題です、入力欄を手動でいじれるようにしておきます。

>>30,35 ページ指定をすると最後のページしか呼び出せない
確認しました、修正しておきます。
特殊文字を使って結果的に選択肢が全部空になるとエラーになるのも修正しておきます。

皆さまバグ報告ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.37 ]
メンテ
 2008/12/21 07:03
 夜も眠れない
>>34
できました!レベル・ステージ確認をループ開始時に変えたらちゃんと動きました!
>>33
気分を害してなどおりません。
変数操作はコモンイベントではないので、こっちにしただけなので。

お二方、アドバイスありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド5 [ No.38 ]
メンテ
 2008/12/21 20:51
 馬鹿王
些細なことですが条件分岐(変数)で3つ目だけ比較方法の「〜のビット積を満たす」の一つ下に余計な空白があるようです。
それとバグなのかは分からないのですがQVGA時は文字サイズは12のようですがVGA時は単に2倍されて24になるのではなく22となっていました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.39 ]
メンテ
 2008/12/22 01:01
 何者か◆WuHk8X [URL]
選択肢の『強制中断分岐』のチェックをつけた状態で
いったん編集を終え、もう一度同じコマンドを編集。
すると強制中断分岐のチェックが消えている。
そのまま決定すると 強制中断分岐が消えてしまいます。

>>36
>>29のタイルセットが減らせない件について。
減らすことで消える(はずの)タイルセットを選択している状態で
『データ数の設定』からデータ数を減らすと
データ数が減りません。
(項目数の数値は減るのに、項目自体が減りません)
いったんウィンドウを閉じて再び開いてもそのままで、
もう一度項目数を増やしたのち、
項目数を減らしても消えない項目を選んだ状態で
再びデータ数を減らすことで
ようやく本当にデータを消すことができました。

似たような設定方法の欄もいくつかありますが(DB、コモン)
それらは問題なく動作するようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.40 ]
メンテ
 2008/12/23 19:47
 何者か◆WuHk8X [URL]
スクショのとおり、
なぜか変なフォルダを参照しようとしているようです。
ウディタの仕様上、こんな場所は指定できないはずですが・・・
発動タイミングはよくわかりません。
ただ、発動ディレイとディレイリセットを何度も使っているときに出るような・・・
でもいつも出るわけではないし・・・といった感じです。

等角でないフォントで
たまに文字の横に汚れというかカスというか
ノイズというか・・・
が文字列ピクチャの拡大率によっては各文字の右端に出ることがあります。

どちらもこれだけでは情報が足りないかもしれませんが
とりあえずよろしくお願いします。
添付ファイルあり20081223_1947_40_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.41 ]
メンテ
 2008/12/23 20:29
 yaeko [URL]
107aから発生していたBGMの不具合で、以前どなたか報告されてたかと思いますが
最新版でも同じ現象が起こってしまいました。
口で説明するのが難しいとおもって図にしてみたんですが……すいません、うまく伝わるか…
茶の横棒は曲の全体の長さだと思ってください。

変数操作+/BGM再生位置の取得で、本来の動作だと曲の出だしから現在の再生地点「まで」の、総再生時間を計測しているようなイメージがするのですが、実際はイベントが発生した位置「から」の曲長で計ってるような感じで(内部でタイマー動作してるみたいな?)、ちょっとこれだと使いづらいのかなぁという気がしたので報告にきました。

サウンド→BGM停止で一応見た目上はミュートされるけど、実際中での再生は続いていて再度BGMを流すとその再生の続き地点から換算した値を繰り返してループ再生してる?みたいな動きです。
データをURLのアップローダに投げてみたのでお手すきの時にでも見ていただけるとありがたいです。

添付ファイルあり20081223_2024_08_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.42 ]
メンテ
 2008/12/24 23:06
 何者か◆WuHk8X [URL]
色調変更のコマンドを再編集しようとすると
キャラ・マップ・ピクチャエフェクトの欄に
変なものが表示されます。
添付ファイルあり20081224_2306_55_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.43 ]
メンテ
 2008/12/25 02:43
 Code:AIBA
SmokingWOLFさん、いつもお疲れ様です。
タイルセットの設定について問題と思しき動作を見つけましたので報告致します。

【問題内容】
上位レイヤーにおける通行許可設定▲の動作が、設定時の操作方法に依存する。

タイルの通行可否はタイルセット設定の通行許可設定により○、×、▲、★、□から選択することで設定できますが、複数レイヤーに重ねて配置した場合の通行許可はヘルプを見ても分からなかったため、いくつか実際に試してみました。結果は以下のようになりました。

<複数レイヤーに重ねて配置した場合の通行許可>
※レイヤー1に対してレイヤー2と3を上位レイヤーと表現しています。
 ○ … 上位レイヤーの設定優先(通行可)
 × … 上位レイヤーの設定優先(通行不可)
 ▲ … 不思議な動作をしたため後述
 ★ … 下位レイヤーの設定優先(下位に依存)
 □ … 上位レイヤーの設定優先(通行可)

# <余談>
# □の上位レイヤーに○を配置すると、見た目は○のタイルなのに
# キャラの下半身が薄れて不思議な見た目に…。
# (はい、どうでも良いです…。)

▲については、タイルの通行許可設定時の操作方法により2通りの結果になりました。
<▲設定の操作方法と通行許可>
 左クリックで○→×→▲と設定したタイル … 上位レイヤーの設定優先(通行可)
 右クリックで□→★→▲と設定したタイル … 下位レイヤーの設定優先(下位に依存)

「後ろに行くと隠れる」の特性を持ったタイルを、上位優先と下位優先で2通り作れるのは便利ですが、上記の操作方法に依存するのは仕様ではないと考えています。

【対処について】
実際のところ「後ろに行くと隠れる」タイルは、下記のような適材適所で考えれば、上位優先と下位優先で2種類あるべきな気もします。いっそ▲タイルは視覚的に区別できるようにして2種類に分けてしまった方がいいのではないでしょうか。
<適材適所の例>
 上位優先の方が都合が良い場合
  ⇒レイヤー1…海 + レイヤー2…橋
 下位優先の方が都合が良い場合
  ⇒レイヤー1…床or壁 + レイヤー2…手前に建つ柱の上部パーツ
データベースの書き出し [ No.44 ]
メンテ
 2008/12/26 01:44
 no name
各データベースのデータを書き出して別ファイルにする際、そのデーター名が実際とは違うものになることがあります。(画像参照)
--------------------------------------------
ズーム使用時に△マップ上を通過するとキャラの表示が乱れる件ほどの緊急性は感じてはいませんが
>>43の△タイルの挙動については私も同じ要望を持っていました。
現段階では全く同じマップチップを複数用意してそれぞれに★や△などを当てて対応していました。
それで間に合うといえば間に合ってしまいますが…
-------------------------------------------
添付ファイルあり20081226_0144_18_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.45 ]
メンテ
 2008/12/27 15:32
 神楽◆1X2aug
「CommonEvent.dat」のサイズが2MBを超えてしまうと、
コモンデータの保存時にエディタが強制終了してしまうようです。
コモンを10万行以上組むような超大作でもなければ普通は起こらないと思いますが、一応ご報告を。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.46 ]
メンテ
 2008/12/27 20:07
 Rew◆grX5Zj [URL]
画面サイズがQVGAの時に、ピクチャエフェクトで文字列ピクチャに座標シフトをかけると、本来移動する量の半分しか移動しないようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.47 ]
メンテ
 2008/12/27 23:04
 SmokingWOLF
>>38 条件分岐の空白&フォントが12から22と
2倍になってない
前者については確認しました、修正しておきます。
後者は今のところ原因が不明です、修正できそうなら修正しておきます。

>>39 強制中断分岐のチェックが消えている & タイルセットが減らせない状況
どちらも確認しました、修正しておきます。

>>40 変なフォルダを参照している?&拡大率を変えるとフォントのカスが出る
フォルダ指定はそれで問題ありません、\マークは複数重ねても正常に動作します。
フォントのカスが出るのはDXライブラリの問題のようで、現在こちらでは対処できなさそうです。

>>41 再生位置がおかしい
各イベントの意図と理想の結果が理解できなかったのですが、BGMの再生位置とBGSの再生位置を表示する並列コモンイベント(添付しているファイル)を使用して見てみた限りでは、最初から始まった場合も、停止した場合も、途中再生の場合から始まった場合も、特に再生位置について不審な点は見られませんでした。
この状況では××にならないといけないのになっていない、というのを具体的な数値で示してくだされば、さらに詳しい状況が分かると思います。

>>42 色調変更時の表示がおかしくなる
確認しました、修正しておきます

>>43 ▲チップの挙動
非常に詳しい検証ありがとうございます、これはちょっとワケが分からないことになっています。エディター側でフラグ処理がしっかりしていないせいだと思います。基本的に、ウディタは上のレイヤーの通行設定が優先されるので、できそうならその原則に統一したいと思っています。
※ ★は通行設定的には○と同じなので、どのチップ設定も上位レイヤー優先になると思います、×の上に★を重ねると通行可能ですから。

>>44 コモン名がおかしい?
その欄には、現在セーブされているコモンの名前が表示されますので、更新ボタンか何か押さないと名前が一致しないと思います。

>>45 コモンが2MBを超えるとエラー
とりあえず限界を50MBくらいまで増やしておきます。

>>46 ピクチャのエフェクトで文字列ピクチャに座標シフトをかけると〜
確認しました、シフト値に解像度補正をかけ忘れていたようです、修正しておきます。


皆さま、バグ報告誠にありがとうございます!
どんどん複雑なバグが増えてきて直すのも大変そうです、オワワ。
添付ファイルあり20081227_2304_05_1.common
Re: バグ報告スレッド5 [ No.48 ]
メンテ
 2008/12/28 01:12
 何者か◆WuHk8X [URL]
ピクチャの表示・移動について。
パターン番号に0以下の数値を入れると非表示になるのは
仕様として使っても大丈夫でしょうか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.49 ]
メンテ
 2008/12/30 16:10
 SmokingWOLF
>>48 パターン0以下を利用する
状況によっては、エラー文が出たりパターン0以下にすると別の変な画像が表示される可能性がありますので、推奨はできません。動くならいいんですけれど。
--------------------------------------------
Ver1.09テスト版を先行公開させていただきます。最新のバグ修正情報はこちらでご確認下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

また新機能を入れたので、チェックはしたものの、いつも通りなら絶対バグ出ると思います。動作に怪しい点がございましたらお早めにご連絡下さい。

WOLF RPGエディターVer1.09フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109.exe

WOLF RPGエディターVer1.09プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.50 ]
メンテ
 2008/12/31 03:23
 Code:AIBA
ぁ、僕がグズグズしてる内に先行公開が…。

>>43
先の報告に誤りがありましたので訂正します。
> <適材適所の例>
>  上位優先の方が都合が良い場合
>   ⇒レイヤー1…海 + レイヤー2…橋
通常、橋の通行許可は○に設定するため例として不適切でした。
上位優先の方が良い例は…思い付きませんでした。

>>47
> 基本的に、ウディタは上のレイヤーの通行設定が優先されるので、
> できそうならその原則に統一したいと思っています。
通行不可のタイルを作りたい場合は、同じ見た目の×タイルを別途用意するか、▲タイルの上から見えないイベントを配置する必要があるということでしょうか。
現ユーザにとって影響が大きそうなので「▲と★は下位優先」「○×□は上位優先」が妥当だと個人的には思います。

>>49
ちなみに先行公開の1.09テスト版を確認しましたが、こちらで確認した限りではやはり★が下位優先なので、前述された原則で統一もされていないようでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.51 ]
メンテ
 2008/12/31 03:45
 yaeko [URL]
わわ、自分も乗り遅れた感が。。
引き続き再生位置不具合の件で、数値?というのがよく分からなかったのですが…頂いたコモンで試したみた所、変数位置からの途中再生した場合、自分の環境ではBGMが取得した数値が入ったまま、並列実行でも数字が動かず止まってしまっていました(スクショ左上の段)。音楽も取得した地点と関係のない変な場所でのループ再生になってしまいます。BGSの方は問題ありませんでした。

...静止画だとちょっとわかりづらいかもしれないですね。
(左が取得位置から再生時、右がその10秒後の画面)
添付ファイルあり20081231_0345_05_1.png

添付ファイルあり20081231_0345_05_2.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.52 ]
メンテ
 2008/12/31 04:39
 TAKEZO.
年末お忙しい中更新お疲れ様です。

Verアップ確認しましたが、
並列実行処理中ではイベント挿入でマップEvを呼び出した場合指定したページでなく
0ページでも1ページを指定しても最後のページのみしか呼び出されていません。
他の起動条件では問題ありませんでした。

またページ0を上下の矢印で指定できません。
(手入力すれば済む話ですが。)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.53 ]
メンテ
 2008/12/31 15:35
 SmokingWOLF
>>50 タイル設定
続報ありがとうございます!
もうこっちもワケが分からなくなってるので、(今のユーザさんもこれで合わせて作っていると思うので)変にいじらない方がいい気がしてきました。
ちなみに、通行不能な★や▲は作ることが可能です。タイルセットウィンドウの左下にあるように、通行設定でCtrlなどを押しながらクリックすると通行不能な▲や★を作ることができます(▲や★の通行「不能」設定は、上位レイヤーの設定が優先されているような感じです)

とりあえず、この辺りの変更は混乱の元になりそうなので(というか私自身混乱しててよく分からないので)、現状のままで放置させていただきます。ウディタMk2があったら、その時にしっかり仕様固めておきたいと思います。詳細報告ありがとうございました。

>>51 BGMの再生時間が止まる
あ、やっと分かりました!今まで左側の箱と右の箱の処理の意味がよく分からなかったのです。
BGSだけうまく行く理由がちょっと分かりません。調査してみます、詳しいご報告ありがとうございました。

>>52 並列実行処理ページが呼び出される
調べてみたのですが、そのケースは一見並列処理のページが呼び出されているように見えて、実はその並列処理自身はただ真面目に並列処理イベントとしての仕事を実直にこなしているだけのようでした。呼び出したページの処理は、その直後あたりにちゃんと行われていると思います。
例:
1ページ目 決定キー起動:文章表示「1ばーん」だけ行う
2ページ目 並列処理: 文章表示「2ばーん」だけ行う
というイベントがあったとして、2ページ目が起動している状況で別イベントから1ページ目を呼び出すと、表示的には
文章「2ばーん」
文章「1ばーん」
という順で処理が行われると思います。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.54 ]
メンテ
 2008/12/31 20:21
 TAKEZO.
おおっと、
自分の何んだか説明がうまく言ってないようですね。


[起動条件が並列実行のEv]が実行中
[イベントの挿入]でページが複数のマップEvを呼び出すと。
指定したページの内容が呼び出されず、最後のページが呼び出される。

ということです。
並列実行のページが呼び出されるわけではなく
並列実行でマップEvを呼び出すと… という事です。
説明がいたらずすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.55 ]
メンテ
 2008/12/31 20:42
 Rew◆grX5Zj [URL]
更新お疲れ様です。なんだか私の要望が大分通っていて嬉しいやら申し訳ないやら

>>54
並列実行でマップイベントの3ページ目を呼び出すだけのイベントと、10ページまで作成して3ページ目に文章表示を入れたマップイベントを用意して試してみましたが、特に問題なく呼び出しができました。

何か他に条件がないか調べてみてください。

---------------------------------

こちらはバグ報告です。
Sysボタンを何回も押すと内容が増え続けるバグですが、まだ直っていません。御確認ください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.56 ]
メンテ
 2008/12/31 21:14
 TAKEZO.
付け加えまして
[文章選択肢]の中にイベントの呼び出しが正常に呼び出されませn。

他の条件分岐などの中では大丈夫です。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.57 ]
メンテ
 2009/01/04 01:42
 Rew◆grX5Zj [URL]
外部保存したコモンイベントを呼び出した際に、
「Runtime Error!

Program:...(作業フォルダのパス)\Game.exe

abnomal program termination」
というエラーが発生しました。
再現条件が良く分からなかったので、エラーが発生したデータをアップローダーに上げておきました。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/src/WolfRPG_0138.zip
Re: バグ報告スレッド5 [ No.58 ]
メンテ
 2009/01/04 18:00
 SmokingWOLF
>>55 Sysで増える
あれ、直したと思っていたのですが直っていませんでした、修正しておきます。

>>56 選択肢の中のイベント呼び出しが行われない
3択の選択肢を作って3番目にイベント呼び出し(名前・番号共)を入れてみましたが、正常に動作するようです。可能なら具体的な再現データを頂けますと幸いです。

>>57 並列コモンで外部コモンを呼び出すとエラー
再現データありがとうございます!原因が完全に謎ですが、頂いたデータで調査してみます。

皆さまバグ報告ありがとうございました。
--------------------------------------------
Ver1.09テスト版を先行公開中です
>>49 ここからどうぞ
Re: バグ報告スレッド5 [ No.59 ]
メンテ
 2009/01/04 20:32
 TAKEZO.
>>58
新規にプロジェクトを作成し片っ端から試したところ問題は起きませんでしたがすでに組んだイベントでは起こってしまうのでこちらのイベントの組み方が悪いみたいですね。
大変お騒がせさせて申し訳ないです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.60 ]
メンテ
 2009/01/07 18:30
 りゅう
予備変数を呼び出すときに、コモンセルフで指定すると読み込みません。
例:\v3[\cself[10]]

コモンイベントも添付しておきます。
添付ファイルあり20090107_1830_47_1.common
Re: バグ報告スレッド5 [ No.61 ]
メンテ
 2009/01/09 04:25
 ユノ [URL]
基本システムVer1.25において、
対敵全体攻撃に関して、バグと思われる現象が
発生しましたので報告いたします。

全体攻撃時に、2体目以降の敵キャラクターに対して、
属性攻撃やステータス付与が行われていないようです。(画像を添付いたします。)

原因についてですが、
コモン067「×┣ Phase4 バトル再生」、773行目のループ処理内で、
コモン068「×┃ ┣ 技能処理計算★★」を実行中に、
計算される「V9-58[再生]使用中武器番号」が1体目処理後に-1に
書き換えられてしまうことが考えられます。


146行で一度剰余処理をした後に、
呼び出されているコモン053「×┃┗装備済パラメータ算出」(342行等)で-1に書き換えられ、
それがそのまま2体目の計算で用いられるため、
このような結果になっていると思われます。

私の方では、該当のループ内で
「×┃ ┣ 技能処理計算★★」の前に一時的に装備武器番号を保存し、
処理後にそれを代入する対策を行いましたが、
そちらでの確認、検討をよろしくお願いします。
添付ファイルあり20090109_0233_38_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.62 ]
メンテ
 2009/01/09 04:28
 ユノ [URL]
追記いたします。

Ver1.26においても確認されましたので、
ご報告いたします。
「全体攻撃において、2体目以降の処理で
武器依存属性や付与ステータスが反映されない」
というのがより正確な報告になります。

技能側で設定された属性やステータス付与は
正しく処理が行われています。

必要が無いかもしれないのですが、
再現データも用意いたしました。
もし、よければお使いください。

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/src/WolfRPG_0148.zip
Re: バグ報告スレッド5 [ No.63 ]
メンテ
 2009/01/11 15:50
 SmokingWOLF
やっとバグ直ったああああ!!いやホント致命的かつ完全に原因不明なバグに遭遇したのは初めてでした。
ということでお待たせしました、Ver1.09修正版です。特に問題なければ数日中に正式公開したいと思います。

>>60 \vの中でコモンセルフ変数が使えない
実は特殊文字の代入系には優先順位があったのですが、今までそれを記述していませんでした、ご迷惑をお掛けしました。
[]内に入れるべき特殊文字の優先順位は、
 通常変数\v>予備変数\v? > セルフ変数\self >コモンセルフ\cself > \udb>\cdb>\sdb>文字列変数\s
 となっております。たとえば、\cself[\v[12]]は可能ですが、\v[\cself[2]]では不可能です。(内部的に\vが先に処理されるので、[]内の\cselfが数値として認識できずに処理できないのです)
 こういった旨も説明書に追加しておきます。ご連絡ありがとうございました。

>>61,62 基本システムのバグ
細かいところまでご指摘下さって本当にありがとうございます、当該箇所を修正しておきました。

----------------------
【1.09 最近の修正点】
・エディターで変数操作をSys連打するとやっぱりおかしくなるバグを修正
・ゲーム部で、コモン並列処理内でコモンイベントの名前呼び出しを行うとエラーが出るバグを修正(これが大変でした)

・【サウンド】 「BGM停止」を行うと、BGMの再生位置とループ位置がおかしくなるバグを修正(たぶん)
・【文章の表示】 アイコン(\i[??])番号が-1以下または1000以上なら表示しないよう仕様変更
(これまでは数値がはみ出した場合、0番または999番の画像が表示されていました) 
【1.09の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.09フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109.exe

WOLF RPGエディターVer1.09プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.64 ]
メンテ
 2009/01/13 17:42
 Χ
ズームしている時に変数操作+の画面X/Y座標がずれます。

それともう一つ
コモンエディタの右下にあるテストプレイを押すと更新ボタンが白抜きになりますが、コモンのセーブはされてません。
添付ファイルあり20090113_1742_58_1.common
Re: バグ報告スレッド5 [ No.65 ]
メンテ
 2009/01/13 20:22
 yaeko
うおおわぁぁ治ってるう!!
最新版プログラムデータをあてたみたところ、再生位置とループ位置が治ってました、
相当長い期間詰まっていたので感激です。ありがとうございます!
>>63,>>53
箱は両方ともなるだけ同じ条件で比較がしたかっただけなので、特に深い意味は無いです〜


これだけだとあれですので…;

---
些細なことですが、合成機で短髪一つ結びの女性の目の色が指定できません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.66 ]
メンテ
 2009/01/13 22:13
 SmokingWOLF
>>64
ズームしているときに、画面X、Y座標に特におかしな数値変化は見られませんでした。
画面位置は、拡大率が100%のサイズとして計算されますので、ズームを行っても数値が変わらなければそれが正常です(画面処理のエフェクトは、変数操作+で得られる値に影響を与えません)。
テストプレイの方は、一応気休め的な処理を入れてちょっと直してみました。直っているといいんですけれど。

>>65 合成器で〜
その件は申し訳ございませんが素材スレにお願いします!プログラムの対応でいっぱいいっぱいなもので!

----------------------
【1.09 最近の修正点】
・特殊文字に\imgを追加。文章中に指定アドレスの画像を表示させられます。
・文字列操作に「左辺から右辺の単語を全消去」機能を追加しました。これで文字列変数をフラグ管理用に扱うことが可能になると思います。

【1.09の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.09フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109.exe

WOLF RPGエディターVer1.09プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.67 ]
メンテ
 2009/01/13 22:41
 枯れ草 [URL]
>>65
すいませんでした。
修正したものを素材投稿の方にあげておきますのでお手数ですが上書きしてお使いください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.68 ]
メンテ
 2009/01/14 01:42
 yaeko
>66,>67 お二方

お忙しい所御対応ありがとうございました。
(スレ汚し失礼いたしましたm(_ _)m)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.69 ]
メンテ
 2009/01/14 20:18
 飛鷹 [URL]
条件(変数)に関するバグ報告です。
添付した画像に示すように、条件(変数)で可変DBを用いる際、項目番号やデータ番号においてコモンセルフ変数などを数値で呼び出そうとすると、このように入力結果がおかしくなってしまいます。
なお、Ver1.08、Ver1.09の両方で確認を行いました。
できれば修正をお願いします。

もし、そもそもここで数値による変数の呼び出しはしてはいけないという仕様であるなら、申し訳ありません(^^;
添付ファイルあり20090114_2018_07_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.70 ]
メンテ
 2009/01/14 23:40
 何者か◆WuHk8X [URL]
マップイベントのコマンドウィンドウを開いたまま
マップ選択ウィンドウで別のマップを選択し違うマップを開くと
マップイベントのウィンドウが消えるのに
コマンド編集ウィンドウが残ってます(1.08)

>>69
そういう仕様だそうです。
そこに呼び出し値を使いたいという要望は
割と頻繁に投稿されますが。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.71 ]
メンテ
 2009/01/15 20:04
 horoha
仕様なのか分かりませんが、念の為報告致します。
ピクチャを左下もしくは右下を基準にした状態で
ある倍率で縮小した場合、ピクチャが上にずれるようです。
ちなみに左上右上基準の場合は拡大しても
そういった動作は特に見られませんでした。

添付の画像は、赤いバーのピクチャを左下基準にし倍率を縮小したものです。
真ん中の99%の時にピクチャが上にずれています。

仕様でしたら申しわけないです。
添付ファイルあり20090115_2004_54_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.72 ]
メンテ
 2009/01/15 20:21
 Χ
>>66
数値が変わらなかったのでバグかと思ってしまいました。お騒がせして申し訳ありません。
マップエフェクト・ズーム使用時の茂みチップが透過不能 [ No.73 ]
メンテ
 2009/01/16 02:12
 noname
ver1.09にて
マップエフェクトでズームをかけているとき、キャラチップが正常に透過しません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.74 ]
メンテ
 2009/01/17 13:49
 SmokingWOLF
皆さま、バグ報告ありがとうございます。

>>70 マップ変更してもイベント入力ウィンドウが消えない
修正しておきました。

>>71 ピクチャが1ピクセルずれる
ひとまず修正してみました。

>>73 ズーム中にキャラチップが透過しない
サンプルゲームでズームを行って草値を茂みチップにしてみたのですが、特に異常な点は見られませんでした(↓画像)
何か、その現象が発生しそうな特別な条件などはございませんか?
-----------------
【1.09の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.09フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109.exe

WOLF RPGエディターVer1.09プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109mini.exe
マップエフェクト・ズーム使用時の茂みチップが透過不能 [ No.75 ]
メンテ
 2009/01/17 19:23
 noname
>>74
>何か、その現象が発生しそうな特別な条件などはございませんか?



現状ではわかりません

添付ファイルあり20090117_1923_54_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.77 ]
メンテ
 2009/01/17 20:34
 SmokingWOLF
>>75
何かまた状況が分かり次第、情報をお寄せ下さいますと幸いです。

>>76
そのサイトをチェックしてみたのですが、avastでは反応しませんでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.78 ]
メンテ
 2009/01/17 22:11
 通りすがりの三○矢サイダー
じゃあ私のPCだけっぽいですね@@;
すいませんでしたー^^
Re: バグ報告スレッド5 [ No.79 ]
メンテ
 2009/01/17 23:16
 Rew◆grX5Zj [URL]
オンライン版マニュアルの00_menu.htmlの13行目、リンク先のファイル名が"01filelist.html"のはずが"01Filelist.html"になっており、404になります。
御確認ください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.80 ]
メンテ
 2009/01/17 23:42
 SmokingWOLF
>>79 マニュアルのミス
修正しておきました!ご指摘ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.81 ]
メンテ
 2009/01/17 23:54
 Gonek
トップページ中段の「レベル別 解説テキスト集」の
レベル2【ウディタ基本システムマニュアル(別サイト)】へのリンクのURLが抜けているようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.82 ]
メンテ
 2009/01/18 00:00
 SmokingWOLF
修正しておきました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.83 ]
メンテ
 2009/01/18 13:57
 さと
いつもお疲れ様です。

バグ報告というかむしろ質問に近い事なのですが、
試作のバージョン1.09から添付画像のように
合成器やサンプルゲーム内の画像ファイルが空っぽの状態になってしまいます。
今回正式に出されたものも同様の状態でした。

作品登録所のゲームや素材系のスレだと正常に出来るので
原因はこちらにはおそらくないと思うのですが…。
ご確認の程よろしくお願い致します。
----------------------------------------------
■追記
遅くなりましたが、早速のご対応ありがとうございます。
無事正常にダウンロードすることが出来ました。
添付ファイルあり20090118_0141_47_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.84 ]
メンテ
 2009/01/18 01:55
 何者か◆WuHk8X [URL]
どうでもいいバグですが、
エディタを起動したらなぜか
システムDBのボタンが最初からへこんでいました。

>>83
ダウンロードしたらすべての素材フォルダが空だったというオチでした

一瞬自分の目を疑いました
Re: バグ報告スレッド5 [ No.85 ]
メンテ
 2009/01/18 02:32
 SmokingWOLF
画像ファイルを同梱したデータを再アップしておきました。
作業環境を新しくした際、圧縮ツール側にて画像ファイルがフィルタ対象になっていたようです。
ご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ございませんでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.86 ]
メンテ
 2009/01/18 02:59
 fuji◆0q7kAo
Ver.1.09お疲れ様です。
今更ながら、サウンドのファイル名指定など、便利な機能が増えたのでとてもありがたいです。

取り急ぎご報告ですが、基本システム1.26導入に関しまして、
sysDBでは「保存時にフォルダ名を省く」にチェックが入っているにも関わらず、common077がそれに対応した記述になっていないようです。
DBの方をご修正いただけますと判りやすくて良いかと思われます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.87 ]
メンテ
 2009/01/18 11:56
 noname
>>77

海チップのようなシームレスといったらいいのでしょうか?
ああいったチップでの再現状況はどうでしょう?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.88 ]
メンテ
 2009/01/18 12:06
 horoha
バーアップお疲れ様です。
ピクセルがずれる件、対応ありがとうございました。

続いてですが、Ver1.09においてゲームを起動した後
F4で画面を拡大縮小すると、マウスポインタが
画面の後ろに隠れてしまうようです。
ご確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.89 ]
メンテ
 2009/01/18 12:52
 SmokingWOLF
>>86 顔DBでフォルダ名が省かれてしまう
修正しておきました!

>>87 シームレスマップではどうか
実験してみましたが、やっぱり問題なさそうです。
ひょっとすると、水チップと似た系統の色の主人公キャラチップでは、茂みチップに入っても全く変わらない可能性があるかもしれません。
水に近い色の主人公キャラではなく、一度だけ「赤っぽい主人公キャラ」などを使って茂みチップに入ってみてください。

>>88 マウスポインタが隠れる
前回はF4で画面拡大すると隠したマウスポインタが出てきてしまうバグを直したのですが、今度は逆ですか!困った。
次回更新時に修正しておきます!


皆さん、バグ報告ありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド5 [ No.90 ]
メンテ
 2009/01/19 00:34
 noname
>>88

画像は赤じゃなくてもうしわけありませんが
ウルファールでも同様に透過しません。

また事前に赤や茶も試してはあるのですが同様に「ズームをかけると」透過しないことを確認しています。

あとはレイヤー2でやっているぐらいのこと以外にお伝えわすれはないと思うのですが...

添付ファイルあり20090119_0034_41_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.91 ]
メンテ
 2009/01/19 02:08
 神楽◆1X2aug
>>90
自分の環境でもやってみましたが、特に問題なく透過されました。


とりあえず、

1、3D/ソフトウェアモードを切り替えてみる
2、全画面/ウィンドウ表示を切り替えてみる
3、完全初期データ+ウディタ付属チップ画像だけでやってみる

あたりを試してみてもらえませんか?
グラフィック系のトラブルは環境依存という可能性もありますし、
他のマップチップやイベント処理と絡んだ複雑なバグになっている可能性もあります。
もしそれでもダメなようなら、3で作ったゲームフォルダをアップローダーに上げてみてください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.92 ]
メンテ
 2009/01/20 07:38
 matu
自分のミスだと思うんですが、タイトル画面ではじめからを押すとまたはじめからが出て無限ループするんですが、どうしたら直せますか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.93 ]
メンテ
 2009/01/20 22:51
 オタパ [URL]
>>92
『無限ループ』ということは選択肢をループの中に入れているんですね。
その場合、『ループ中断』を中に入れないとそうなります。
(こちらの自作ゲームでもそうでした)


あと、質問は『何でも質問スレッド』ですると良いですよ。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.94 ]
メンテ
 2009/01/21 20:59
 SmokingWOLF
>>90 やっぱり茂みチップで透過しない
すぐに再現できてしまう症状なら別のかたがたもすでにご報告してくださっていると思うので、恐らくnonameさんのゲームの組み方による複雑な要因が重なって起きてしまっているのだと思います。
>>91の方もおっしゃっておられますが、状況を再現できるデータなどを頂ければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.95 ]
メンテ
 2009/01/22 01:18
 ハニー
>>88さんと近いバグです
テストプレイ及びゲームプレイ時、ポインタがウィンドウ画面と重なると隠れて消えてしまいます。
解像度は640×480です。
ものすごく不便なので、早急の修正をお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.96 ]
メンテ
 2009/01/22 01:33
 Code:AIBA
お疲れ様です。

今更な報告なんですが、カウンター属性を付与したタイルを挟んで『↑側から↓方向のイベントに対して』話しかけることができません。

イベントがカウンターにぴったり付くように『半歩上に設置』オプションぐらいはチェックしておいたのですが、それだけでは話しかけられず、現状カウンターが(特定方向に対してのみ)効果を発揮していないように感じています。

申し訳ありませんが確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.97 ]
メンテ
 2009/01/23 01:06
 Χ
バグだと思うのですが、発生する条件がわからなかったのでそのまま上げておきます。
ファイル2のマップのX10Y6をゲームスタート位置に設定し、使用しているコモンはファイル1だけでした。タイルチップはサンプルゲームのベースチップで、マップは横にループしていました。

こちらでは主人公のスピードが変わるとき稀に、木のイベントがスクロールを止め、同時に主人公が画面の中央から外れました。しばらくするとまた元通りになります。

確認お願いします。
添付ファイルあり20090123_0106_10_1.common
添付ファイルあり20090123_0106_10_2.mps
Re: バグ報告スレッド5 [ No.98 ]
メンテ
 2009/01/23 18:39
 ともえ
掲示板のIDですが、わたしとは別人が同じIDででくるようです。確認してください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.99 ]
メンテ
 2009/01/23 19:10
 ああ
よく晒し見てますアピールなんてできますねさすがです
Re: バグ報告スレッド5 [ No.100 ]
メンテ
 2009/01/23 19:25
 Bobby◆WJdVR1 [URL]
>>98 ともえさん
かなり前にそれが問題になり、たしかもう対処なされていたように記憶していますが、いかがでしょうか。
(その対処前の記事のIDはそのままですが)

新たにIDが一致するようになってしまったということでしょうか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.101 ]
メンテ
 2009/01/23 20:19
 SmokingWOLF
>>96
確認しました、修正しておきます。

>>97 スクロール位置がずれることがある
サンプルに導入して確認してみたのですが、こちらの環境では特に変化が見られませんでした。
基本設定などが影響している可能性もありますので、その他のデータも一式アップしてくださると助かります。

>>98 同じIDが出る
IPアドレスの上6桁が一致すると同じIDが出てしまいますので、もしかしたらその影響かもしれません。
とりあえず、この掲示板だけ試験的にID処理を新しくてしてみましたがいかがでしょう。まだ同じIDが出ますか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.102 ]
メンテ
 2009/01/23 23:12
 Bobby◆WJdVR1 [URL]
>>101 ウルフさん
質問スレッドのID表示が、(試験的に新しい処理をした結果か、さっき変化したのを発見したのですが)大変なことになってます。
(全員同じID:qAReePlq6になっています。)
よろしければご確認ください。
---------------
今見たら元通りになっていました、
お騒がせ(?)したようですいません!
Re: バグ報告スレッド5 [ No.103 ]
メンテ
 2009/01/23 22:53
 toron
バグ対応お疲れ様です。

マニュアルを見る限りではバグか仕様か判断することは出来なかったのですが、選択肢関連で数点気になった箇所がありましたので報告させていただきます。

1.「sys14:選択肢ウィンドウ表示有?(1=ON)」を通常変数やセルフ変数に読み込んだ際、常に-1が格納される

2.「sys4:選択肢ウィンドウ Y座標」が-1の時、選択肢ウィンドウが表示ありの場合と表示なしの場合でデフォルト表示位置が異なる

2番は特に仕様かどうか悩みましたが、一応報告と言うことで書かせていただきました。仕様でしたら申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.104 ]
メンテ
 2009/01/24 18:25
 Χ
>>101
これで全部でしょうか。
バージョンは1.09使っています。
添付ファイルあり20090124_1825_44_1.zip
Re: バグ報告スレッド5 [ No.105 ]
メンテ
 2009/01/24 22:45
 SmokingWOLF
>>103 選択肢ウィンドウのバグらしき現象
報告ありがとうございます、修正しておきます。

>>104
データありがとうございます!現象の方、確認できました。詳細な調査を行ってみます。

>nnn様
メール頂いたのですが、返信しても
reason: 554 delivery error: dd Sorry your message to ka(伏せ字)tai@yahoo.co.jp cannot be delivered. This account has been disabled or discontinued [#102].
というエラーで届きませんでした。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.106 ]
メンテ
 2009/01/24 23:20
 英桂
ゲームの基本設定で、「30FPS」かつキャラクター移動幅を「0.5マス」に指定した場合、主人公が移動するときにアニメーションしません。
(イベントはアニメーションします。)

3Dモード、ソフトウエアモードともに発生します。
フレームスキップの度合いを変えても同様でした。

また、同じく「30FPS」で「1マス」にした場合、アニメーション3パターンのうち2パターンだけ繰り返しているようです。

ちなみに「60FPS」にした場合は、どちらの移動幅も問題ありませんでした。

スペック不足なのか、私のマシンの問題かもしれませんが、一応ご報告いたします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.107 ]
メンテ
 2009/01/25 01:11
 R
サンプルコモンのカーソル自動点滅機構のような処理を行うと、ピクチャの表示がおかしくなる場合があります。

拡大率、生成サイズを変更し、ウェイトを増やすと確認しやすいと思います。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.108 ]
メンテ
 2009/01/25 02:08
 noname
>>94
了解しました
詳細はメールを送らせていただきました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.109 ]
メンテ
 2009/01/25 14:13
 TAN
@キャラ画像の操作を起動条件「自動実行」で実行するとフリーズしてしまいます。
(決定キー、並列処理だと大丈夫です)

Aゲーム基本設定の初期主人公画像を設定したのですが、実行するとキャラ画像がウルファールのままです。
サンプルゲームが起動後の処理でキャラ画像を設定しているのだと思いますが、この項目で設定できてほしいです。


バージョン1.09のサンプルゲームを使用しました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.110 ]
メンテ
 2009/01/25 16:56
 TAN
ウディタ終了後、ウディタフォルダを移動しようとしたら「使用中のため移動・削除ができません」のメッセージがでました。

実験してみたところ、Dataフォルダにロックがかかっているみたいです。
(Dataフォルダ以外とDataフォルダの中身は削除できました)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.111 ]
メンテ
 2009/01/25 17:00
 toron
>>109 TANさん

1.マニュアルの「イベントウィンドウ」項目の6番「起動条件」に記載されている内容によると、自動実行は条件を満たしている間は他のイベントが起動しなくなるようです。また、自動実行条件を満たしている間は同じ処理を延々繰り返す事になるので、フリーズさせないためには自動実行条件が満たされないようにするイベントを入れる必要があります。

2.暫定的な対処方法としては、コモンイベント042:×[サンプルシステム自動初期化]の27行目「イベント挿入:コモン5〜」のイベントを削除すれば、ゲーム基本設定の初期主人公画像が反映されるようになりますよ。他にも、可変データベースの「主人公ステータス」にてウルファール歩行グラフィック画像を差し替える、「パーティ情報」にてメンバー1の項目で別のキャラクターを指定する等の方法があると思います。

ところで、Ver1.09のサンプルゲームを開いて気付いたのですが、サンプルゲームのタイトル画面にあるID:1のイベントはどのような意味があるのでしょうか? このイベントの並列処理によってタイトル画面の動作が重くなっているようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.112 ]
メンテ
 2009/01/25 22:25
 SmokingWOLF
>>106 30FPSだとアニメがおかしい
確認しました、次回更新時に修正しておきます。

>>107 カーソル表示が〜
あのやり方は、ディレイとウェイトを両方増やさないと表示がおかしくなります。

>>108 茂みで透過されないバグ
調査してみたところ、testマップのID1のイベントを削除すると正常に動作することを確認しました。
その中のコモンイベント93のインビジブルイベントで不透明度を1000に設定なさっている部分がありますが、これの影響で茂みに入って不透明度が半分になっても500となり下半身の不透明度が255以上になるので、一見透過されずにそのまま表示されているように見えたようです。
現状では、動作指定の不透明度を255にしてくださることで解決できると思います。

>>110 Dataが消えない
こちらでも試してみたのですが、エディターを終了させるとDataフォルダを消せることを確認しました。
Data削除の際は、Gameも終了して試してみてください。Gameがエラーなどで終了すると、Gameプロセスが生きててDataへのアクセスが解除されていないかもしれません。

>>111 タイトル画面の謎のイベント
個人的に動作速度のチェック用に入れたものがそのままでした、削除しておきました。

以上です。
皆さまバグ報告ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.113 ]
メンテ
 2009/01/25 22:43
 ともえ
>>100
ワタシのIDで検索している方がいるみたいなので
何か間違われたらいやだなと思って相談しにきました。

>>101
上6桁ということは同じプロバイダだと同一IDかも
IDにまた困ったら相談します。
お手数かけてすみませんでした。

Re: バグ報告スレッド5 [ No.114 ]
メンテ
 2009/01/26 03:00
 魔天
コモンイベントの入力設定についてですけど
使う時は番号が0から始まっているのに対し
入力内容設定時では1から始まっているのはバグですよね。
あと入力設定全般で「▼特」をクリックすると押し状態になったり解除されたりとか。

ウディタについてどうにも言いたい事があるんですけどTOPのメールフォーラムからでいいですか。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.115 ]
メンテ
 2009/01/27 01:52
 noname
>>112
なるほど。
茂みは下から8ピクセルの透明度を半分にする処理だったんですね。
検証していただきありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.116 ]
メンテ
 2009/01/28 02:05
 TAN
>>111 toronさん
回答ありがとうございます。
>自動実行でフリーズ
なんとか解りました。
起動条件を「セルフ変数1が0と同じ」にしてイベント内でセルフ変数1を0以外にするということですね

>コモンイベント042:×[サンプルシステム自動初期化]…
こちらも解りました。が、コモンイベント040に「以下、変更・呼出不可」って書いてありますね…

>>112 SmokingWOLFさん
>Data削除の際は、Gameも終了して試してみてください
そのときは、上記の「自動実行でフリーズ」で応答なしになったプレイ画面をウィンドウの右上の×で閉じました(今やっても再現しません)
他にもいろいろやってましたがエラーはでてなかったです。

ちなみにGame.exe起動中でもDataフォルダを削除できます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.117 ]
メンテ
 2009/01/28 16:54
 horoha
お疲れ様です。
ver1.09において、バグ発見致しましたのでご報告おば。
図の画像はUDBですが、このバグはCDBでも同様に起こります。
左の全てが変数データのものを、1箇所だけ文字列に変更したのが右です。
見ての通り、文字列に変更するとデータ内容が一段ずつ下にずれます。
これを変数に戻すと元に戻りますが、一番最後のデータ内容は、0になります。
元が文字列だった場合同様にそうなります。

以上、失礼いたしました。
添付ファイルあり20090128_1654_57_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.118 ]
メンテ
 2009/01/28 20:11
 紀蓮
WOLF RPGエディター作品アップローダー

 文章表記にミスがありました。

                 ↓

(バグ検証用のデータ……いただいて高「ません)

Re: バグ報告スレッド5 [ No.119 ]
メンテ
 2009/02/01 18:35
 何者か◆WuHk8X [URL]
2点発見したので報告させていただきます。

1.その他1・動作指定について。
 動作指定コマンド(↑へ移動、右に90度回転等)を
 Vキーで貼り付けした後すぐカーソル位置を方向キーで移動すると不自然な位置にカーソルが移動する。

2.マップイベント編集時。
 マップイベントをドラッグドロップで移動しただけの時は
 マップを変更するときにセーブ確認が出ない。

どちらもエディタ系です。よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.120 ]
メンテ
 2009/02/01 22:53
 Gonek
文字列操作に関するバグ報告です。

「に↓から1行切出」と「ロード位置を変数で指定」を組み合わせたコマンドを実行すると、
2回目以降の切り出し実行時において、切り出し先に空行が代入されているようです。

また、1回目のコマンド実行においては、
切り出し元の文字列変数、切り出し先の文字列変数ともに正常な結果が得られます。

以下にバグが発生するコマンドを示します。
〜〜
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = "いち\nにい\nさん"
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1600005 + 0

■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<上1行切出> 位置[このコモンEvセルフ10]の文字列
■文章:\cself[5] ←"にい改行さん"が表示され、正常。
■文章:\cself[6] ←"いち"が表示され、これまた正常。

■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<上1行切出> 位置[このコモンEvセルフ10]の文字列
■文章:\cself[5] ←"にい改行さん"が表示され、異常。
■文章:\cself[6] ←空行が表示され、これまた異常。
〜〜

仕様にしては変だなと思ったので報告させて頂きました。
よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.121 ]
メンテ
 2009/02/02 00:20
 何者か◆WuHk8X [URL]
文章表示において「\.\^」と記述したとき、
「\.」が無視されるようです。
「\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\^」
と記述したときもすべての「\.」が無視されています。

「\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\. \^」と
\^の直前に半角スペースを入れれば
外観上は正常に動いているように見えますが
右寄せなどの応用ができない他、
「自動でメッセージが送られるデモシーン」を作る時や
「メッセージの高速スキップをするけど
速すぎるのは点滅が目によろしくないかも」と思った時不便です。

確認をよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.122 ]
メンテ
 2009/02/02 01:31
 何者か◆WuHk8X [URL]
別件なので連投ご容赦くださいませ。

変数操作にVer.1.09にて新しく追加された機能
「文字列変数を右辺に設定すると数値に変換する」
・・・を試してみました。すると、

・右辺に1600005とコモンセルフ文字列変数の呼び出し値を入力しても
 【再編集時に】勝手にコモンセルフ変数 0 に書き換えられる
・右辺に3000000と通常文字列変数の呼び出し値を入力すると
 エディタ上でエラーと言われる(ただし動作は正常に行われる)
・呼び出し値でないと入力できない(別にどうでもいい?)

といったものを見つけました。
イヤガラセのように次々報告していますが、よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.123 ]
メンテ
 2009/02/03 21:05
 SmokingWOLF
>>116 Dataが消せる状況と消せない状況
まだ原因が謎ですが、とにかくアクセス中だったり、アクセスしたままエラーが起きたりするとDataが消せなくなるようです。Gameは一瞬だけファイルを読み込んだらアクセス状態を解除するので、ゲーム中でも消せますが、ファイル読み込みの最中にエラーで止まっちゃうとDataが消せなくなるかもしれません。

>>117 データがずれる
実はタイプの内容設定の下の方に小さく書いてあるんですが、データ値を切り替えたり挿入したりすると値がずれることがあります。データのどこが抜けて、どこが追加されたのか認識できない造りなので、今のところそれが仕様です。
新しいデータは最後に追加してくださるのが安全です。

>>118 文字化け
おっとこれはPerlでよくあるミスです、修正しておきました。

>>119 エディターのバグ
かしこまりました、修正しておきます!

>>120 ロード位置を変数で指定したときの切り出しがおかしい
確認できました、細かい条件の検証、誠にありがとうございます!おかげさまですぐ修正できそうです。

>>121 \.\^のバグ
しまった!いつからかサンプルゲームの「ハカセサイコー!」が一瞬で消えるようになってたのに随分放置だったのを思い出しました、修正しておきます。

>>122 数値に変換処理のエディター側のミス
確認しました、修正しておきます。
3つめのは、入れると初めての人には逆に混乱の元になると思いますので、手動で入れられる人限定の機能として考えていますのでそのままにさせていただきます。


以上です、皆さま、バグ報告誠にありがとうございました!
バグ報告 [ No.124 ]
メンテ
 2009/02/05 13:27
 ドクロ(邪神ドクロ)
HNが中2病臭かったので改名

バグ報告ですが
ステータス変化の後衛で特殊技能封印をしたのですが
特殊技能封印の影響を受ける技能も普通に選択できるようになってます
設定ミスはないようなのでバグとして報告します
(ワード検索しましたが既出でしたらすいません)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.125 ]
メンテ
 2009/02/03 23:59
 SmokingWOLF
>>124 封印が機能していない
可能なら再現データをいただけますと幸いです。ある程度基本システムのバグは出切ったような印象なので、おっしゃる情報だけではバグの特定は難しいと思います。どういう状況下か(例えば移動中か戦闘中の出来事なのか、何番目のキャラにだけしか発生しないなどという条件はあるか、コマンドと技能の封印とごっちゃになっていないか、などなど)というのは、データを見るのが一番早いのです。
そもそも移動中は技能の封印が元々働いてなかったかもしれません、もう完全に忘れてます、トホホ。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.126 ]
メンテ
 2009/02/04 00:24
 ドクロ
再現データアップロードし忘れてすいません
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/index.html
製作途中のゲームですがアップロードしました0186.zipです
SmokingWOLFさんがDLしたら消します
エディに話し掛けると問答無用で敵との戦闘になりますが
戦闘のテストです
Re: バグ報告スレッド5 [ No.127 ]
メンテ
 2009/02/04 01:01
 SmokingWOLF
>>126
基本システムのバグでした、頂いたデータのおかげで素早く修正することができました、本当にありがとうございます!
基本システムの更新データを以下にアップしておきますので、コモンイベント0番の位置で「読込」を行ってください。それで修正されます。
添付ファイルあり20090204_0101_59_1.common
Re: バグ報告スレッド5 [ No.128 ]
メンテ
 2009/02/06 13:38
 ドクロ
>>127
分かりました
あとSmokingWOLFさんが0186.zipを削除したのですか?

あと戦闘になった瞬間左上に一瞬だけ何か文字が表示されるのですが
バグだと思うので報告します

再現データアップロードしました0193.zipです
Re: バグ報告スレッド5 [ No.129 ]
メンテ
 2009/02/04 12:49
 澄夏
バグ・・・というほどでは無いのですが、
気になった点があったので報告させていただきます。

昨日顔グラフィックの表示コモンをいじらせて頂いていて気づいたのですが、
添付ファイルのように、一度イベントで顔グラフィックを指定し表示した後に他のイベントが起きた時、
顔グラフィックをまた指定しないと前のイベントの顔グラフィックが残ったままになってしまい気になりました。

そこでコモン「077:メッセージウィンドウ処理」55行目
『▼コモン2(前フレームに顔グラを表示していたかどうかのフラグ)を0に』の下に
『■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 0 + 1』を入れてみた所、この現象が解決しました。
(この位置で良かったのか不安ですが・・・)

もしこれがイベント毎に顔グラをいちいち指定し直さなくて良いように工夫された仕様でしたらごめんなさい。
添付ファイルあり20090204_1032_05_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.130 ]
メンテ
 2009/02/04 11:15
 horoha
>>123
ぎゃわー、確かに値のずれの件、設定の下に書いてあいました。
申し訳ないです、今後はしっかり確認して報告いたします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.131 ]
メンテ
 2009/02/06 03:07
 何者か◆WuHk8X [URL]
(1)コモンイベント自動実行の条件をビット積にしたとき
そのイベントが作動してくれません。

(2)コモンイベントの編集ウィンドウについて
自動実行の条件のドロップダウン
(以上、以下、未満、同じ、・・・)
を変えても更新ボタンが押せません。

(3)コモン自動実行条件の数値を入力する場所で
"-"キーが反応しません。
(1と入っている状態で一番左にカーソルを置き
 そこで"-"キーを押してもエラー音しかしません。
 要するに、キーボード入力でマイナス値が入力できません)

なんだかマニアックなバグ報告が続いておりますが
よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.132 ]
メンテ
 2009/02/11 01:23
 魔天
その1
動作指定で主人公、仲間1〜5の順に一歩前進させてキャラを重ねようとしたのですが
主人公の後にウェイトを入れると仲間も動いてくれますがその後の隊列が狂います。
入れないと仲間の移動が飛ばされますが隊列は狂いません。
キャラ追従についてはいろいろ問題がありそうなんで使わないがベストな気がします。
移動精度とキャラ車間距離が合わないとそれだけで隊列が狂ったりしますし。
その2
イベント編集時シフトで領域指定しようとしても一番上だけ範囲から外れる事があります。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.133 ]
メンテ
 2009/02/11 03:34
 F
ひょっとしたら仕様なのかもと迷いましたが、考えたら凄まじく不便なので報告します。
マップイベントをコピーした場合、「変数操作:このEvのセルフ変数」の内容が元のイベント側に固定されています。

添付SSでは、ID:0ゆういちのイベントを大量にコピペしてますが、オリジナル以外のイベントを進めても全くニワトリは消えません。
逆にオリジナルを仲間にすると一斉に消滅します。
添付ファイルあり20090211_0323_24_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.134 ]
メンテ
 2009/02/12 20:14
 SmokingWOLF
>>128 戦闘中のステータス付与時に左上にメッセージ
修正しておきました。ちなみにバグ報告ファイルを削除したのは私です。

>>129 メッセージウィンドウのバグ
細かいところまでご指摘下さって誠にありがとうございます、修正しておきました。

>>131 コモン周りのバグ
1.10で修正しておきました。

>>132 仲間の動作がうまくいかない
1.10で仲間キャラを主人公に追随させないようにするコマンドを実装しましたのでそちらをご利用下さい。

>>133 同時に消えるバグ
実はそれ、条件設定側がおかしいバグで、過去に修正されたものです。しかしサンプルゲームは内部的に昔の仕様のまま記憶されていたので、そのような現象が発生したと考えられます。
イベントエディタでイベントの起動条件の「セルフ変数0」の部分を一度選択し直してから、同様のことをやってみてください。それで修正されていると思います。
最新のサンプルゲームでも修正しておきました。

以上です、皆さまバグ報告、誠にありがとうございました。
---------------------------------------------
Ver1.10テスト版を公開します。ご利用になって気になる点があればご指摘下さいますと幸いです。特にデータベースの名前呼び出し周りは検証が不十分なところもあると思いますので、よろしければその点を実験していただけますと幸いです。合成音声機能はたぶん大丈夫。

【1.10の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe

WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.135 ]
メンテ
 2009/02/12 23:48
 fuji
更新お疲れ様です。
文字列操作新機能に関するバグの報告です。

・「左辺の書き換え」で文字列を変更した際、書き換え前の文字列に追加する形で文字列が変更されてしまう。
例:「あ」を書き換えて「あめ」とした場合、「ああめ」となる。

・「左辺の書き換え」を設定した文字列操作を編集するとチェックが外れる。

・文字列変数内に入っている文字数がキーボード入力の文字数を超えている場合、「左辺の書き換え」にチェックをつけていても入力欄に何も表示されない。

それとDBの方ですが、全データ初期化などの時に「名前」にチェックが入っているとエラーが出るようです。

ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.136 ]
メンテ
 2009/02/12 22:50
 神楽◆1X2aug
>>134
合成音声機能のデータが再生終了後もメモリ上に残ったままになっています。
1つ1つはそれほど大きなサイズにはならないんですが、解放されないままメモリに蓄積されていくと結構なサイズになってしまう気がします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.137 ]
メンテ
 2009/02/13 00:18
 Kikka
更新お疲れ様です

UDBのタイプ9にて、アクションの「X回目行動」が1ずつずれているようです
1回目の行動時に「2回目行動なら」で選択した技能が発動します

また、複数回行動時に絶対後攻の技能が無視される場合があります
例えば行動回数2回中、絶対後攻技能と絶対先制技能を使わせようとすると、ゲームを始めて最初の戦闘、最初のターンのみ絶対先制技能しか使わず1回攻撃となります
尚2ターン目以降、また次の戦闘からは設定通りに動きます

以上、確認の程よろしくお願いします
Re: バグ報告スレッド5 [ No.138 ]
メンテ
 2009/02/13 00:25
 SmokingWOLF
>>135 新機能バグ色々
さ、さっき見たときから増えてる!?途中で増えても困るので、修正した項目は以下の通りです。
・左辺に追加されてしまうバグ
・書き換えチェックが外れるバグ
・文字数が超えた時空っぽになるバグ→文字数分だけ切り取るようにしました。ちょうど全角文字が真っ二つに切れてしまう状態になっても大丈夫なようにしています。
・DB操作で名前チェック入れるとエラー → 特殊処理時は名前チェックを自動で外すようにしておきました
ご報告ありがとうございます。

>>134 合成音声がメモリに残る
修正しておきました。こういう部分はなかなか気付けないバグなので助かります。ありがとうございました。

以上の点を修正したものを再アップしました(2/13 0:20)
--------------------
Ver1.10テスト版を公開します。ご利用になって気になる点があればご指摘下さいますと幸いです。特にデータベースの名前呼び出し周りは検証が不十分なところもあると思いますので、よろしければその点を実験していただけますと幸いです。合成音声機能はたぶん大丈夫。

【1.10の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe

WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.139 ]
メンテ
 2009/02/13 10:43
 ドクロ
>>138
バグらしきものを見つけたのですが
何故か「斬り」という技能は使えるのに「十字斬り」という技能が使えませんでした
必要なSPを満たしている筈なんですが・・・
一応そのバグ報告用のデータを新アップローダーにアップしました
No11.lzhです
Re: バグ報告スレッド5 [ No.140 ]
メンテ
 2009/02/13 23:25
 SmokingWOLF
>>137 基本システムのバグ
2点、修正しておきました。ご報告ありがとうございます。

>>139
ざっと調べてみたのですがバグの原因が特定できませんでした。
もう少し詳しい問題箇所がお分かりでしたら、またご連絡頂けますと幸いです。


--------------------
Ver1.10テスト版を公開します。ご利用になって気になる点があればご指摘下さいますと幸いです。
【2/13 新機能追加】
・【文字列操作】「文字列の置換」機能を追加しました。

【1.10の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe

WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ
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Re: バグ報告スレッド5 [ No.141 ]
メンテ
 2009/02/13 23:36
 神楽◆1X2aug
>>140
合成音声機能の「声の高さ」を0にして再生しようとするとGame.exeが強制終了してしまいます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.142 ]
メンテ
 2009/02/13 23:53
 SmokingWOLF
>>141 声の高さが0だとエラー
修正して再アップしておきました!ご報告ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド5 [ No.143 ]
メンテ
 2009/02/14 14:00
 コロラル◆PKWZvw
イベントコマンドその他1のウェイトで、
DB呼び出し値などの桁が大きい値を入力したあとに
ボタンで1つ値を上げ下げしようとすると値が10000000になってしまいます。

Re: バグ報告スレッド5 [ No.144 ]
メンテ
 2009/02/14 14:49
 tab
テスト版ではないほうでの報告です。
たぶんバグじゃないかと思うのですが・・
メニューからアイテムを開いたときに、右の列の上から11行目が何故か空欄になってしまいます。
上から調べると空欄には一行したのアイテムの説明が、一方下から調べると何故か説明は一致していました。何かの勘違いだったらすみません。よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.145 ]
メンテ
 2009/02/14 18:23
 baito
バグだと思いますが・・・・
コモンのステータス操作で、レベルを一気に上げると、覚えるはずの可変データベースで設定した特殊技能が覚えなくなります。
つまり・・・・
可変データベースで、レベル3で主人公が技○○を覚えるように設定する。
コモンイベントの、ステータス操作で、主人公のレベルを1から一気に5に上げます。
そうすると、技○○は覚えない、というバグが発生するのですが・・・
気のせいですか?それとも、可変データベースの特殊技能の会得のところでは、設定しても意味が無いだけですかね?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.146 ]
メンテ
 2009/02/15 01:32
 魔天
http://www10.uploader.jp/dl/wolfrpgeditor/wolfrpgeditor_uljp00013.zip.html
リクレールに話しかけるとアニメーションが起きますが
何度も話しかけると効果音が鳴らなくなります。
どうも効果音が開放されないでパンクしてるっぽいです。
上のファイルの実行ファイルは少し前のですが最新版で試しても同じでした。
ところで「ちびまる子ちゃん」っぽい縦線が出る条件ってなんですか。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.147 ]
メンテ
 2009/02/15 06:21
 神楽◆1X2aug
>>146
>SEが鳴らなくなる
ファイル名指定でのSE呼び出しを11回以上行うと発生するみたいです。
システムDBに登録したSEでは100回以上ループさせても問題なく再生されました。

>縦線が出る
もしかして↓の画像のようなものでしょうか?
これはソフトウェアモードで文字列ピクチャの拡大率を100%以外(ズーム含む)にすると、半角文字にのみ出る現象のようです。
これはDXライブラリの問題で修正できないらしいので、フォントサイズ指定で大きさを変更するか、全ての文字を全角文字にして回避するしかなさそうです。

それと、リクレールではなくウルファールでは?
添付ファイルあり20090215_0621_00_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.148 ]
メンテ
 2009/02/15 21:44
 さと [URL]
「全歩移動だと1/4マスの通行不可が適応されない」仕様であれば大変申し訳ないのですが、
1.10verと、念のため1.09verでも実験して報告させて頂きます。

こちら側の設定で主人公は『全歩移動』。
また、マップチップは、@画像の赤丸部分のチップ上部を1/4マスで通行不可にして
それぞれ『草』をレイヤー1、赤丸の『崖壁』をレイヤー3に配置しました。
しかし、結果画像のように何故か通れるようになってしまいます。
念のため全レイヤーに上部を1/4マス通行不可にしたチップを置いても適応されませんでした。

他にも色々試したところ、
・主人公を『半歩移動』にする
・チップを1マス分『通行不可』にする
・1/4マスでの『通行不可』を下部にする
であればちゃんと反映されるようです。

ちなみに今のところタイルセットの仕様で理解(?)しているところは以下の二つです。
・上位レイヤー優先
・全歩移動だと1/4マスで通行不可に設定しても1マスに

どうぞよろしくお願い致します。
添付ファイルあり20090215_2136_12_1.png

添付ファイルあり20090215_2136_12_2.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.149 ]
メンテ
 2009/02/15 23:08
 SmokingWOLF
>>143 数値の上限が変
テスト版でその他1のウェイトの欄に1100000028(可変DB)といった値を入れて上下させてみたのですが、正常に処理されているように見えます。
それ以上大きな桁の値を入れて上下キーを押すと32ビット値の限界を超えるので数値が下がりますのでご注意下さい。

>>144 右列11個目のアイテムが表示されない
サンプルゲームで実験しみたのですが確認できませんでした。スクリーンショット1枚目のようになります。
もっと詳しい状況がお分かりになりましたらまたご報告下さい。

>>145 レベルを上げても技が使えない
サンプルゲームに対し、ウルファールのレベルを1にしてヒールの習得レベルを3の状態からレベルを5上げて確認してみたところ、正常にヒールが使用可能になっていることを確認しました。
もっと詳しい状況がお分かりでしたらご報告下さい。

>>146-147 音が10個以上記憶されない
おっしゃる通り、ファイル名呼び出しによる処理でその現象が起きることを確認しました。
修正中ですが、これはちょっと時間がかかりそうです。

>>148 1マス移動時、1/4チップの挙動がおかしい
キャラクターの当たり判定の本体はチップの下半分をチェックしているので、チップの上半分に1/4通行禁止をセットするとすり抜けてしまうのだと思います。これは迂闊でした。
修正しておきます。

以上です、バグ報告ありがとうございます!
基本システムの修正も誰かに任せたくなってきたですよ、ぐおおおぉぉぉ。さすがにもう1年間も修正しっぱってキツーイ!バグなくなるまでは頑張りますけど!
もし可能でしたら、問題発生地点までご指摘頂けると凄く助かります!

Ver1.10のテスト版は>>140です。まだ今回いただいたバグの修正は行っておりません。
添付ファイルあり20090215_2308_04_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.150 ]
メンテ
 2009/02/16 01:46
 魔天
>147
縦線は1つめの画像みたいな現象です。
バージョン上げて別の作ってたら再現しにくくなったのですが、
http://www10.uploader.jp/dl/wolfrpgeditor/wolfrpgeditor_uljp00009.zip.html
で回転ニワトリ見てるとたまに起きます。
起きる時は全キャラに縦線付くんですけど。

>それと、リクレールではなくウルファールでは?
これは流して下さい。

追加報告ですけど
文字ピクチャに角度がかけられないみたいです。
あとたいした話ではないのですが、データベース右半分の項目、
上から16,18,19,20番目が左端に密着してます。
2つめの画像みたいにですね。
添付ファイルあり20090216_0146_51_1.png

添付ファイルあり20090216_0146_51_2.PNG

Re: バグ報告スレッド5 [ No.151 ]
メンテ
 2009/02/16 02:01
 SmokingWOLF
>>150
・縦線 … こちらの環境でも実行してみましたが、再現はできませんでした。3Dモードではグラフィックボードのチップによって描画が乱れることがあるのでそれが原因かもしれません。ソフトウェアモードにして何も起きなければ、他の方の環境でもたいていは何も起きないはずですのでご安心下さい。

・文字ピクチャやお手軽ウィンドウでは仕様上、角度設定ができません。マニュアルに追記しておきます。というかマニュアル担当のRewさんにお願いしておきます。

・データベースは、横位置もテキストボックスのサイズも完璧に同じなのになぜか文字がずれる症状が出ます、原因は今のところ分かっていません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.152 ]
メンテ
 2009/02/16 02:14
 魔天
>文字ピクチャやお手軽ウィンドウでは仕様上、角度設定ができません。
ひょっとしてピクチャ表示でカラー設定に変数を入れられないのも止む無き事情ですか。
これだけなんでダメなんだろうと思ってたのですが。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.153 ]
メンテ
 2009/02/16 02:38
 C
>>151
バグの修正お疲れ様です。

各データベースのデータの複数保存がおかしい。
例えば、10〜20番を複数保存すると、
なぜか0〜10番に保存されてしまいます。

設定方法が「手動で設定」の場合に起こる様です。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.154 ]
メンテ
 2009/02/16 17:38
 F
勘違い報告してしまった後でビクビクしてますが
基本システムのバグっぽいものを。

特殊技能制限を「受ける」に設定した技能について
欄の1番最初に設置したもの以外、戦闘が始まると勝手に封印されてしまってます。
添付ファイルあり20090216_1738_16_1.png

Re: バグ報告スレッド5 [ No.155 ]
メンテ
 2009/02/17 00:07
 yamato
説明書に間違いというか、Ver0.95以前の名残がありました。
特殊文字一覧の\cself[X]のXに指定する値の範囲が0〜9になっています。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.156 ]
メンテ
 2009/02/17 00:56
 何者か◆WuHk8X [URL]
1.10でのバグ報告です。
(1)
マップイベントの編集中(イベントウィンドウ表示中)に
レイヤーをマップ1〜3(のどれか)に切り替えると
コマンドウィンドウが表示されたままになります。

(2)
マップイベント編集中に編集中のイベントを消去しても
イベントウィンドウ・コマンドウィンドウは表示されたままで、
しかもそのイベントを消去した上で編集すると
(ウィンドウは残ったままなので操作できそうに見える)
エディターが強制終了します。

修正ご苦労様です。
強制終了系がいまさら見つかったとなると、
そんな奇妙な操作をだれもしなかったという事ですが・・・
とりあえず修正よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.157 ]
メンテ
 2009/02/17 02:29
 Rew◆grX5Zj [URL]
>>151
データベースエディタの件ですが、リソースを覗かせていただいて、文字がずれる位置のエディットコントロールの横幅を13以上に変えてみたところ、ズレがなくなりました。何が違うのかは良く分かりませんが。
>>155
見落としていました。修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.158 ]
メンテ
 2009/02/17 14:28
 ドクロ
>>139のバグですが
ダメージ分散度を5の倍数にすると起こりませんでした
Re: バグ報告スレッド5 [ No.159 ]
メンテ
 2009/02/17 21:09
 SmokingWOLF
>>152 ピクチャの色
やむなき事情というほどではないのですが、色はRGB3つのデータをまとめて1つの変数として記憶してしまっているので(0xffffffで3色分)、変数呼び出し値を保存できないのが原因です。
バカみたいにそのまま仕様を変えると今までのピクチャ処理が全部動かなくなるとか困ることになるので、代替として画面処理の方に色調変更機能を入れてあるので、そちらをご利用下さい。

>>153 各データベースのデータの複数保存がおかしい
修正しておきました。データ名の保存だけがおかしかったようです。

>>154 封印されるスキルのバグ
2つめ以降のスキルがおかしくなるのは気付きませんでした、助かります。
修正しておきました。これにより>>139の方のバグも解決されると思います。

>>156 エディター部のバグ色々
修正しておきました。

>>157 エディットコントロールの幅増やしたら直った
やっと直りました、初期コントロール幅が少ないと、その後にサイズを変更しても文字が左側に寄ってしまうようです。

以上です、皆さんバグ報告ありがとうございます。
-----------------------------------------------
Ver1.10テスト版を公開します。ご利用になって気になる点があればご指摘下さいますと幸いです。

【1.10の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe
【WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.160 ]
メンテ
 2009/02/17 21:51
 ドクロ
>>159
分かりました
Re: バグ報告スレッド5 [ No.161 ]
メンテ
 2009/02/18 01:53
 魔天
>色はRGB3つのデータをまとめて1つの変数として記憶
私はテキストとかバイナリとか低レベルサウンドとかしかほとんど扱った事ないんですけど
確かに色はまとめるって聞いた事がありますわ。

>157
リソースをってできる人はそこまでできるのですか、恐るべし。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.162 ]
メンテ
 2009/02/18 02:44
 ももんが1号
原因不明のエラーが続出して開発が止まってしまっています。
エラーは
Unhandled exception at 0x0046a3a0 in Game.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x05d71650
複数人で開発していますが、エラーがでているのはXPを使っているものだけです。
以前自分もXPの時は似たようなエラーがでていましたが、vistaにしてからは出ていません。
XPを使っている者がメインで開発していますので、このままでは開発中止になってしまう可能性もあります。
なんとか、なりませんでしょうか?

エラーを出しているPCのハード構成とOS
XP professional version2002 service pack3
CPU Intel R Core(TM)2 Duo
T8100 @2.10GHz
2.09 GHz, 3.50 GB RAM
です。よろしくお願いします。

添付ファイルあり20090218_0244_49_1.jpg

Re: バグ報告スレッド5 [ No.163 ]
メンテ
 2009/02/18 23:20
 Rew◆grX5Zj [URL]
エディターの起動と終了を繰り返すと、私の環境下では3ピクセルずつウィンドウの横幅が縮んでいきます。以前からどうにかならないものかと思っていたのですが、色々調べてみたところ、

int nWidth,nHeight;
RECT rt;
GetWindowRect(hWnd, &rt);
nWidth = rt.right - rt.left;
nHeight = rt.bottom - rt.top;

でタイトルバーやメニューを含めたウィンドウ全体のサイズが取得できるようです。
Editor.iniに値を書き込む時に、この方法を使ってはどうでしょうか?

---------
>>164
そうでしたか。失礼しましたー
Re: バグ報告スレッド5 [ No.164 ]
メンテ
 2009/02/18 21:25
 SmokingWOLF
>>162 原因不明のエラーが起きる
恐らく何かのDLLのバージョン違いが原因だと思うのですが、何が原因かは分かりません。
ひとまず、うっかり入れたままだった要らない機能を消去してみましたので、以下のVer1.10のGame.exeを導入して、再度試してみてくださると幸いです。

>>163 ウィンドウサイズが微妙に変わる
実はウディタVer0からその処理で取得しているのですが、そのままの数値を使ってウィンドウの位置・サイズを再設定すると、場所はズレるわサイズが小さくなっていくわで大変だったので、その値に補正を加えてムリヤリ同じっぽく見せているのが現状です。
今のところは3ピクセルはご勘弁下さいってことで。


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Ver1.10テスト版を公開します。ご利用になって気になる点があればご指摘下さいますと幸いです。

【1.10の新機能・バグ修正情報】
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Re: バグ報告スレッド5 [ No.165 ]
メンテ
 2009/02/19 01:14
 魔天
バグじゃないんですけど
SEなどをファイル名で読む際
ファイル名が空の場合エラーメッセージとか出ないので
読まない扱いになってて大丈夫なのかなと思ってたのですが
そうなってませんよね、多分。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.166 ]
メンテ
 2009/02/19 21:28
 SmokingWOLF
>>165 サウンドの名前呼び出し
名前がカラだった場合は「停止」しますので、エラーメッセージは表示されません。

>>162 XPだとエラーで落ちる
申し訳ございません、2/18時点のデータをアップし間違っておりました。
2/19の21:25に本当に修正したアップし直しておきましたので、もしよければご利用下さい。

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【1.10の新機能・バグ修正情報】
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Re: バグ報告スレッド5 [ No.167 ]
メンテ
 2009/02/19 23:23
 僕。
バグではないと思いますが
ビスタのクラシックウインドウ状態で
イベントコマンドを修正して
OKを押すとタスクバーのアニメーションが
するんですが、バグじゃないと思うので
面倒ならスルーしてください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.168 ]
メンテ
 2009/02/20 01:32
 ももんが1号
作者様へ
>>164のものは変化ありませんでした。
今から>>166のものを試してみます。

お忙しい中、対応ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.169 ]
メンテ
 2009/02/20 03:04
 ももんが1号
作者様へ
>>166のものでも同じエラーがでたそうです。

エラーが出ない時は、何度起動してもなにもいじらなければエラー出ないのですが、コモンイベントを編集するとまたエラーが出るようになるようです。

去年の暮、自分のサブPCで同じ症状が出た時も、コモンを編集した時に出て、コモンを編集前に戻すと出なくなったりしていました。
何の命令だったかは失念しました・・。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.170 ]
メンテ
 2009/02/20 11:57
 horoha
些細なバグ?ですが一応報告おば。
既出もしくは仕様でしたらスルーお願いします。

Ver1.10において、イベントコマンドの
サウンド→SE指定の、再生を遅延させる、の枠内だけマウスが効かないようです。
ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.171 ]
メンテ
 2009/02/20 22:54
 SmokingWOLF
>>167 タスクバーが変?
WindowsXPでは何も起きていないので、ちょっと確認できません。特に変な処理はしていないので、フォーカスが切り替わったことを明確にしているのだと思います。

>>168 >>169 エラーが起きる
なるほど!コモンイベントを編集するとエラーが起きるということは、Game.exeのバージョンがコモンイベントと合っていない可能性が最も高いと思います。
編集するとダメなのは、一回編集したときに、最新バージョンのコモンイベントになってしまっているからでは!?と推理してみたのですが、Game.exeもEditor.exeも「最新」かつ「同じ」バージョンをお使いになられているようですので、原因は違うところにある気がしてきました。
とにかく、今のところピンと来たのはその原因だけです。何か他に手がかりになりそうな情報がございましたら、ご連絡下さいますと幸いです。

>>170 SE指定の特定ボックスだけマウスが効かない
修正しておきました。ご報告ありがとうございました。
-----------------------------------------------
【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
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【WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.172 ]
メンテ
 2009/02/21 13:53
 COBALT
あるマップに移動しようとすると、ちゃんと設定してあるのに、
キャラクターをマップ外[X3 Y91]に移動させようとしました。
キャラクターをマップ外[X5 Y91]に移動させようとしました。
とでます。
しかしその後はちゃんと設定してあるところに移動します。
こちらのバグかもしれませんが、一応ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.173 ]
メンテ
 2009/02/21 14:34
 SmokingWOLF
>>172 移動時にエラーが出る
場所移動でエラーが起きると、もっとたくさんバグ報告があると思いますので、特殊な状況であることが予想されます。再現データがあると助かります。
特にマップサイズが縦91マスでも、移動先にはY90までの値しか設定できないので、その点もご確認下さい。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.174 ]
メンテ
 2009/02/21 16:46
 baito
>>149
返信遅れました。

えと、コモンイベントで、「ウル」自体のレベルを上げてください。ヒールの習得レベルは3のままで。
ウルはレベル1、ヒールの習得レベルは3。
で、コモンイベントで「ウル」のレベルを5に上げてください。

勘違いかもしれません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.175 ]
メンテ
 2009/02/21 17:23
 SmokingWOLF
>>174
はい、前回の報告は、まったく同じその手順で作業した後、移動時、戦闘時どちらもヒールが表示されていることを確認しました。
どこかで誤解や齟齬が生じているかもしれませんので、もっと詳しい状況や再現データなどがございましたらいただけますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.176 ]
メンテ
 2009/02/21 19:05
 ランボー
すいませんここはウディタに関係ある
たとえば「tkool2WOLF」とかのバグも報告して
いいんでしょうか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.177 ]
メンテ
 2009/02/21 21:15
 SmokingWOLF
>>176
外部ツールのバグ報告は、作者様に直接メールを送ってください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.178 ]
メンテ
 2009/02/21 21:32
 Green
マップチップ関係のバグ報告です。

1.
0.5マス移動の際、×チップの隣に×チップよりもレイヤー番号の大きい○チップを置くと
×チップ方向に半マス分の移動が可能になってしまいます。
2.
イベントコマンド「チップ処理・単体チップの変更」で、
元々の「主人公よりも上」のチップ(タイルセットでの★チップ)の設定を変更後、
全初期化をしても主人公より上に表示されません。
修正の程よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.179 ]
メンテ
 2009/02/21 22:12
 SmokingWOLF
>>178 マップチップ関係のバグ
2点とも修正しておきました!ご報告ありがとうございます!


-----------------------------------------------
【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe
【WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.180 ]
メンテ
 2009/02/22 01:27
 魔天
左Shiftだとなんともないのですが
右Shift+方向キーを押すとキャラが右下に爆走します。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.181 ]
メンテ
 2009/02/22 10:11
 COBALT
>>173
再現データってなんですか?
Re: バグ報告スレッド5 [ No.182 ]
メンテ
 2009/02/22 11:04
 takajin
ピクチャ表示で分割数を増やしていくとGame.exeが強制終了してしまうことがあります。縦1横5000の大きさの画像で、横の分割数を1から始めて1ずつ増やしていくと250ぐらいで発生するのを確認しました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.183 ]
メンテ
 2009/02/22 11:43
 SmokingWOLF
>>180 右シフト+方向キーで変な方向に動く
確認しましたが、一見右下にキーが入っているようですが、なぜか全方向へのキー入力がオンになっているという不可解な現象です。
次回バージョンにかけてじっくり検証してみます。DXライブラリ側のバグの可能性があるので、直せるかどうかは分かりません。

>>181 再現データ
サンプルゲームを改造して、すぐバグが再現できるように最低限のイベントを配置したデータです。

>>182 分割数を増やすとエラー
はっきりとした原因は不明ですが、画像の分割処理はDXライブラリ側の範疇なので、ハードウェア的な問題(VGAメモリが足りなくなったとか)が大きい気がします。
他の方でも、もし何か画像分割に関わるエラーのヒントにぴーんと来た方は情報をお寄せいただけますと幸いです。


以上です、皆さまバグ報告ありがとうございます。いよいよ直せないバグばっかりになってきました。

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【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe
【WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド5 [ No.184 ]
メンテ
 2009/02/23 00:18
 何者か◆WuHk8X [URL]
>>180 >>183
4方向ですが、僕の制作中のゲームでは
右シフト単体で下に移動します。
最後に押したキーによっては上に行くこともありますが・・・
Re: バグ報告スレッド5 [ No.185 ]
メンテ
 2009/02/23 00:45
 フィヨルド三世
イベントコマンドの複数選択ができません。
Winアプリによくあるようにシフトキーを押したのですが。
1.09でも確認しました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.186 ]
メンテ
 2009/02/23 01:02
 魔天
>いよいよ直せないバグばっかりになってきました。
バグじゃないですけど簡単に修正できる話があります。
空データのベースチップが以前のままです。
チップ以外全部そうなのかも。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.187 ]
メンテ
 2009/02/23 01:57
 何者か◆WuHk8X [URL]
>>185
1.始点をクリックしたまま
2.マウスカーソルを動かす
3.終点に来たらShiftを押す
4.Shiftだけ押したままマウスだけ離す
5.Del C V X などなど
ちなみに範囲選択はできますが飛び地は選べません
それでもだめならOSを教えて下さい
Re: バグ報告スレッド5 [ No.188 ]
メンテ
 2009/02/23 02:32
 魔天
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」は
(画面上ではなく)MAP上の座標を指定して表示するのだと思うのですが、
表示した後、絶対座標で移動させないとそうなりません。

と思ったけどよく考えるとMAP座標と画面座標の2通りで表示させるための仕様の可能性もありますね。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.189 ]
メンテ
 2009/02/23 22:23
 SmokingWOLF
>>186 チップが古い
修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。

>>188 スクロールとリンク
仕様的には、画面座標指定が基本です。
マップ座標にしたい場合は、システム変数のスクロール量X,Yを足せば実現できるので、特に機能的な不足はないと思います。

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【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
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Re: バグ報告スレッド5 [ No.190 ]
メンテ
 2009/02/23 22:51
 フィヨルド三世
>>187
できました!
必死にカーソルキーを使って悪戦苦闘していた自分が恥ずかしいです。

質問的なことになり場違いでしたが、お答えいただきありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.191 ]
メンテ
 2009/02/23 23:09
 gil
再現が難しいと思われますが、前触れもなくコモンイベント編集後のテストプレイにてGame.exeが起動されずにPCを再起動をさせられました。
また、再起動の後にEditor.exeやGame.exeを起動しようとすると応答がなくなって強制終了させられるという状況が発生しましたので、報告します。

CommonEvent.datをサンプルのデータと入れ替えたところ正常に起動したことより、おそらく添付のCommonEvent.datファイルが原因だと思いますので、添付しました。

また、自分以外の他の環境で開くことができるのであれば、削除します。
添付ファイルあり20090223_2251_37_1.dat
Re: バグ報告スレッド5 [ No.192 ]
メンテ
 2009/02/24 00:40
 SmokingWOLF
>>191 コモンイベントファイルの破損
データありがとうございます!実際の生データがあると凄く助かります。
中身は開けませんでしたが、バイナリデータを確認してみたところ、普通のコモンイベントデータと違って後半のデータが真っ白(0x00だらけ)になっていることから、ファイルの書き込みに失敗したものと思われます。

原因が環境的なものかどうかの可能性について詳しく知りたいので、よろしければ以下の2点の情報をお寄せ下さいますと幸いです。
・コモンイベントの保存時、ハードディスクの容量に余裕があったかどうか
・パソコンを2年以上使っているかどうか(長く使っているとハードディスクやメモリに問題が生じる可能性があるからです)
・問題が発生したウディタのバージョン(もし最新ならば、前まで使っていたウディタのバージョン)分かればでいいです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.193 ]
メンテ
 2009/02/23 23:52
 僕。
>>171
そうですか・・。
分かりました。
お忙しい中ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.194 ]
メンテ
 2009/02/24 00:39
 SmokingWOLF
>>193
もし確実にコモンイベントが破損する状況がお分かりになりましたら、そのコモンイベントファイル(CommonEvent.dat)をいただければ直せるかもしれません。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.195 ]
メンテ
 2009/02/24 02:01
 魔天
>189
どうも現時点では
・表示時は画面座標
・相対移動すれば画面座標のまま
・一度でも絶対座標で移動するとMAP座標
になるみたいです。
正直MAP座標設置しやすいので今のままでもいいかも。
(正直なトコロ、ピクチャの色調整が画面効果でしかいじれない点とか結構問題あったりするので
変に本来の効果に戻されても余計困る可能性が否定できない)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.196 ]
メンテ
 2009/02/24 17:28
 なきの◆PVwYm8
バグかどうか分からないのですが、報告させていただきます。

セーブデータを文字列変数で作成した場合のみ、
システム変数100番以降のデータが記録されませんでした。
(システム変数104番「Xスクロール値」に書き込むと現在のXスクロール値が変更されました。)

BGMの再生中にシステム変数100番「BGM音量補正[%]」の値を変更すると
システム変数95番「再生中BGM音量[%]」の値も自動で変更されるのですが、
その変更された値がおかしくなっていました。
(再生中BGM音量が80%の時にBGM音量補正を50%にしたところ、40%に変更されるはずが実際には25%になっていました。)
Re: バグ報告スレッド5 [ No.197 ]
メンテ
 2009/02/24 19:18
 神楽◆1X2aug
フォントに「Small Fonts」や「WST_Engl」などのAdobe Type(赤いAのアイコンで拡張子が「.fon」)のフォントを使おうとするとGame.exeがエラーメッセージなしで強制終了してしまうようです。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.198 ]
メンテ
 2009/02/24 19:26
 gil
>>192
返信遅くなってすみません。
長文なので勝手ながら、メールフォームにて詳細を送らせていただきました。ご確認ください。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.199 ]
メンテ
 2009/02/24 22:18
 SmokingWOLF
>>196 セーブデータへの書き込みが変 & BGM音量の補正
確認しました、一部のデータ書き込み処理で自分のセーブデータに書き込むようになっていたようです(80番台あたりの中途半端のも)
BGM音量の補正についても修正しておきました、ご報告ありがとうございました。

>>197 フォントファイル
フォントファイルは、現状ttc、ttf形式しか読み込めないことをマニュアルに書き忘れていました。修正しておきます。
メールに頂いた件も修正しておきました、ありがとうございました。

>>198 詳細情報
詳細情報、ありがとうございます。
いただいた情報を見る限りではPC環境が古くなっていることも原因の一つに挙げられるかもしれません、その他の原因は今のところ不明です。
せっかくここまで開発してくださったのに、ご迷惑をお掛けして誠に申し訳ございません。
お詫びにもならないのですが、コモンイベントデータの無事な部分からコモン0〜52番だけを復元することができましたので、この記事に添付(ZIPファイル)しておきます。
gilさんのメールにあった圧縮データ用のパスワードで暗号化してあります。

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【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
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添付ファイルあり20090224_2218_00_1.zip
Re: バグ報告スレッド5 [ No.200 ]
メンテ
 2009/02/24 22:19
 gil
>>199
お手数をかけてすみません。
そこまで無事なら、復旧できそうです。ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド5 [ No.201 ]
メンテ
 2009/02/24 23:38
 SmokingWOLF
次のスレッドへ移行します。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=69