Re: バグ報告スレッド6 [ No.1 ]
メンテ
 2009/02/24 23:40
 SmokingWOLF
Ver1.10テスト版を公開中です、もしよろしければバグ調査にご協力いただけますと幸いです。
-----------------------------------------------
【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.10フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe
【WOLF RPGエディターVer1.10プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.2 ]
メンテ
 2009/02/25 00:46
 魔天
MAP座標-(sys104,105)で画面座標になる事を確認しました。
ピクチャの色調整云々は確かにピクチャ表示の方で値を(0,0,0)とかにして
画面処理の方で値を入れると変数で入れられるのですが画面処理だと
・ディレイが無い
・色調加算がピクチャでの設定値から変化する
などの理由でピクチャ表示の他の設定の様に変化を加える事ができないのです。
(特に2つめの理由から並列処理でも無理です)
前スレでは説明もしてなかったのでお気を悪くされたらごめんなさい。
コモンばかり作っていると並列処理の重さが気になるので
ピクチャ表示のディレイ機能は神機能です。

あとマニュアル訂正の件があるんですけど
変数呼び出し一覧の一番下の方にあるデータベースの箇所の
括弧の中が全部10スタートになってます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.3 ]
メンテ
 2009/02/25 05:18
 P
*解決済み
-----
文字列操作にて、○○の上一行切り出しを実行した場合に
上一行だけでなく全ての文字列がコピーされ、元になる文字列データも一行目がそのまま残っています。

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 ="テスト\nテスト2"
■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<上1行切出>"\cself[5]"

で実験したところ、セルフ6の内容がテスト\nテスト2になりました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.4 ]
メンテ
 2009/02/25 02:20
 何者か◆WuHk8X [URL]
>>3
上一行切り出しなどの操作では
特殊文字は変換されずそのまま扱われます。
例えば、通常変数0番の値が32の時は
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<1文字切出>"\v[0]"
・・・とすると
コモンセルフ5の内容は"3"ではなく"\"となります。
この場合でも同様に、"\cself[5]"の最初の一行
"\cself[5]"がコモンセルフ6番に代入されたのです。
それを表示した結果、最終的にコモンセルフ5が
全て表示されたというわけです。
コモンセルフ5も実際は操作されたわけではなく
"\cself[5]"という文字列が切り出されたので
内容が変化することはありません。
そういった機能を使用したい場合は手動入力ではなく、
「文字列変数」のドロップダウンか
「ロード位置を変数で指定」を使いましょう。

この仕様はなかなか気づかないですよね・・・
Re: バグ報告スレッド6 [ No.5 ]
メンテ
 2009/02/25 05:17
 P
>>4
な、なんと!回答ありがとうございますっ!
真下にある文字列変数のドロップダウンに気がつかなかった自分がアホすぎて涙出てきました
(こちらを使ったところ、うまく機能しました)

早とちりがまたも醜態を晒す結果に。ぐふ・・・
Re: バグ報告スレッド6 [ No.6 ]
メンテ
 2009/02/25 19:19
 SmokingWOLF
>>2
何ら事態が解決するわけではないんですけれど、画面処理の「色調変更の加算」は累積しませんので、ピクチャの設定値が変わることはありません!とだけ。
マニュアルの件はかしこまりました、修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。

>>3>>4>>5 文字列の切り出し
私も今知りました。手動で入れた文字列は、一度どこか別の場所に格納されるまで素のまま(\cselfのまま)で処理されていたようです。つまりファイル出力時なども\cselfなどが使えない仕様だったのです。
でもさすがにそれは不便なので、ちょっと重くなりますが手動入力文も\cselfなどを変換してから処理するよう修正しておきました。
情報ありがとうございました。
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【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定でしたがいつまで経っても公開できません。
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Re: バグ報告スレッド6 [ No.7 ]
メンテ
 2009/02/26 11:56
 ドクロ
エディッタでマップチップを右クリックで範囲コピーする時に
範囲選択は普通にできるのですが一定の範囲以上はコピーできなくて非常に不便です
バグ報告用ファイルはThe life reopening.lzhです
Re: バグ報告スレッド6 [ No.8 ]
メンテ
 2009/02/26 18:13
 なきの◆PVwYm8
すみません、もうひとつバグらしきものが見つかったので報告させてください。

イベントコマンド【場所移動】の「登録位置から」のドロップダウンリストで、
変数を選択すると値がおかしくなりました。
(「このEv:セルフ0」を選択したら、Ev:セルフ0の値に関わらずSysDB 7-10のデータ(存在しないデータ)が表示され、
実行すると「タイプ 7 に存在しないデータ番号 10 を読みに行っています」というエラーメッセージが出ました。)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.9 ]
メンテ
 2009/02/26 20:21
 SmokingWOLF
>>7 範囲選択の範囲広げて欲しい
150マスから250マスに増やしておきました。
要望は要望スレでお願いします。バグ報告スレに書き込みが増えてるとビクッとしますから。

>>8 「登録位置から」で変数選択がうまくいってない
修正しておきました、だいぶ前に付けた機能なのに今まで報告がなかったとか、どれだけ使われていなかった機能だったかよく分かります。

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Re: バグ報告スレッド6 [ No.10 ]
メンテ
 2009/02/26 22:03
 SmokingWOLF
もうバグ修正でヤケクソだったのでMP3も使えるようになりました。

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【1.10の新機能・バグ修正情報】
特に問題がなければ、数日中に正式公開する予定でしたがいつまで経っても公開できません。
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Re: バグ報告スレッド6 [ No.11 ]
メンテ
 2009/02/26 23:27
 ドクロ
>>9
すいません
私の説明不足でした

何度やっても画像の下のように範囲選択しても
上のような結果になってしまいます
という意味です

マップチップは一応http://www.tekepon.net/fsm/のものを使ってますが・・・
添付ファイルあり20090226_2326_07_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.12 ]
メンテ
 2009/02/27 00:30
 SmokingWOLF
>>11 範囲選択が変
修正しておきました。
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Re: バグ報告スレッド6 [ No.13 ]
メンテ
 2009/02/27 00:29
 Rew◆grX5Zj [URL]
>>12

1.マップの中心から右側地点から、2.その地点とマップの右端の距離よりも大きい範囲を、3.左側に向かって選択した場合に、選択範囲が縮まってしまうようです。上下方向についても同様です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.14 ]
メンテ
 2009/03/01 22:44
 Gonek
マニュアルの訂正報告です。
左メニュー「ファイル選択」のリンクアドレスが、ひとつうえの「動作指定」と同じになっています。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.15 ]
メンテ
 2009/03/02 19:11
 SmokingWOLF
>>14
修正しておきました、ご指摘ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.16 ]
メンテ
 2009/03/02 20:27
 i
8ビット(256色)のbmpやpngの場合、黒色の部分が透過されてしまいます。
16色のbmpでも同様でした。24ビットでは正常です。
>>12のものでは問題ありませんでした。最新版で発生しました。
1つ目の画像をサンプルのタイトルで描画したものが2つめの画像です。
添付ファイルあり20090302_2027_36_1.png

添付ファイルあり20090302_2027_36_2.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.17 ]
メンテ
 2009/03/02 21:43
 神楽◆1X2aug
>>16
ソフトウェアモードで透過色を指定していない8ビット画像を表示すると、
パレット0番の色が自動的に透明色として指定されます。
これはVer1.09以前から変わらない仕様です。

8ビット画像を使用する時はパレット0番を使わない、
もしくは0番以外の使わない色を透過色指定しておくといいです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.18 ]
メンテ
 2009/03/04 13:51
 Hdk103-Arch
今回初めてここに書かせてもらいます。
まずはウディタのVer.upお疲れ様でした。
僕も結構いじらせてもらっています。

さて、Ver.1.10において、いくつかバグとおぼしき物を見つけたので報告いたします。

1:ピクチャの描画方法について
これを乗算にするとどうも描画そのものがなされていないようです(Ver.1.09まではちゃんと描画されていました)。
他の方法(通常、加算、減算)では正常に描画されていたようです。

2:マップの通行設定について
このうち★が、▲と同じく「そのチップの通行設定を優先する」となっているようです。
(Ver.1.09まででは「下層レイヤーのチップの通行設定を優先する」となっていました。
つまり以前は★の下のレイヤーに×のチップを置けばそこは通行不可能になりましたが、今Ver.からはそれを行ってもそこが通行可能になってしまい、えらいことになりました)
・・・これは仕様変更なのでしょうか?
いま一つ分かりませんでしたがここに報告します。
(追記:これに関しては、要望スレッドの方にも似た記事が上がりました。
そちらも見ましたが、この仕様だと今までに製作したマップを大改造するしかなくなってしまうんですよね・・・。)

3:タイルセット設定について
データ数を100以上に設定してからこのウィンドウを閉じ、開きなおすと、このデータの並びがおかしくなります。
で、おかしいのは表示だけで、おかしいところのデータをクリックすると、本来そこにあるべき番号のデータが表示されます。
これらは添付画像に実例を示します。
(説明すると、この図でクリックされたところには本来27番のデータがありますが、はじめの表示では115番のデータが表示されています。
そこにカーソルを合わせると、本来ある27番のデータが表示される、といった感じで、結構不便に思います。)
多分数字のソートの仕方が悪いのではないでしょうか?
・・・このバグは実は以前から気付いていたものなんですが、多忙さにかまけて投稿できずにいるうちにウディタがVer.upして、結局指摘する機会を逸してしまうことの繰り返しでした。

以上です。相当長くなってしまいましたが、確認願えれば幸いです。

追記:
添付画像には、「First Seed Material(http://www.tekepon.net/fsm)」にて提供されているチップを使用しております。
念のためここに表記します。
添付ファイルあり20090303_0047_57_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.19 ]
メンテ
 2009/03/03 19:23
 なきの◆PVwYm8
イベントコマンド【キャラ画像】の「キャラ画像の隊列を前に詰める」コマンドを
キャラとキャラの間に空白がない状況(このコマンドを使わなくてもいい状況)で使うと、
最後尾のキャラ画像が消去されてしまいました。
また、全てのキャラ画像が空白の時に使うとゲームが強制終了しました。

ゲーム開始位置マップのBGMを無しに設定してゲームを起動したところ、
システム変数95番「再生中BGM音量[%]」の値がおかしくなっていました。
(F9キーで確認すると、16324816というでたらめな値が表示されていました。)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.20 ]
メンテ
 2009/03/03 23:03
 Rew◆grX5Zj [URL]
「サウンド」をファイル名で指定した場合、システム文字列の再生中BGMファイル名にDataフォルダからのパスが入ってしまいます。データベースから指定した場合はDataフォルダより下のディレクトリからのパスしか入らず、「サウンド」のファイル名指定の時も"Data\"は入れずに指定するので、そちらに統一した方がいいと思います。

また、ファイル名で指定したBGMを演奏中に、同じ曲をBGMに設定してあるマップに移動すると、BGMが一旦切れて頭から再生され、システム文字列にファイル名が入らなくなってしまいます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.21 ]
メンテ
 2009/03/04 11:46
 Ea
バグかどうかは分かりませんが前からマニュアルと違っている部分があったのでご報告させていただきます。

Sys変数3~4番(選択肢ウィンドウX,Y座標)
選択肢ウィンドウの中心ではなく、
Xはウィンドウの中心、Yは上辺になっているようです。

Sya変数5~6番(ポーズカーソルX,Y座標)
ポーズカーソルの中心ではなく、
メッセージウィンドウ座標からどれだけ離れたところに表示させるかの変数となっているようです。
これもXは画像の中心、Yは上辺になっているようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.22 ]
メンテ
 2009/03/05 01:58
 魔天
サウンドの設定なんですけど
1つめ画像のフォーカス部分を編集する時
2つめ画像のようにループ位置だけ0になったり
設定枠内の値が下のボックスに解説が出なかったりします。
更に設定枠内の値を上下ボタンでいじると
3つめ画像のように値が変になります。

あとサウンドの音量や周波数を文字列に組み込む時は
設定枠内の値は無視されるでいいですか。
添付ファイルあり20090305_0158_19_1.PNG

添付ファイルあり20090305_0158_19_2.PNG

添付ファイルあり20090305_0158_19_3.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.23 ]
メンテ
 2009/03/06 02:10
 魔天
どうも現バージョンではBGS鳴ってないんじゃという気がするんですけど。
あと隊列がシンクロしている時に壁につっかえると
仲間の画像は壁を向いてくれません。
シンクロ繋がりですけどシンクロ中の仲間は壁を貫通しますがマップの端ではつっかえるのは仕様ですか。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.24 ]
メンテ
 2009/03/06 16:14
 
『特殊設定>ゲームの基本設定』において、
『使用フォント』を"MS ゴシック"
『フォントのアンチエイリアス』を"無し"に設定した場合。

実際ゲームをプレイする画面において、
『装備画面』または『キー設定画面』を表示した際、
文字間を隔てている線、いわゆる"区切り線"の"影"が
表示異常を起こしてしまいます。

うまく説明できているか不安ですが、
具体的には画像を参照していただければ一目瞭然かと。

一応『MS Pゴシック』『MS UI Gothic』でも検証。
結果は同様で、アンチエイリアスが無しの場合のみ表示異常を起こしていました。
他の画面(アイテム・特殊技能)を表示したときには
異常は見られませんでしたので、
ウィンドウベースの表示は問題ないようです。

『装備画面』と『キー設定画面』だけに使われている、
あの細い区切り線(曖昧)が問題のようです。
確認をお願いします。
--------------------------------------------------
[追記]
補足というよりは"ついで"になってしまうのですが。

アンチエイリアスの有無に関わらず、
『キーボード設定中』及び『ゲームパッド設定中』の窓において、
選択していることを示す表示(カーソルベース?)の右端が
ぴこぴこ動いて見えるのは仕様でしょうか・・・。
添付ファイルあり20090306_1606_47_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.25 ]
メンテ
 2009/03/06 21:35
 SmokingWOLF
ちょおお、たった2日分でこんなにいっぱいとか直せないッスよ!一日一個ずつ直しても間に合わなくなってきてるくらいなのにヒャッハー!
いやもちろんバグ報告は大歓迎なんですよ!?
この際なので、どなたかに調査など手伝っていただきたい部分もあります、良かったらご協力いただけますと幸いです。

>>18 1乗算がおかしい 2通行設定 3タイル設定
1.確認しました、不透明度1〜254までは正常なのですが255になるとおかしいようです。
2.別件で直した影響で出た弊害です、これも前バージョンに直しておきます
3.リストボックスがデフォルトで自動ソートになるのを忘れていました、直しておきます。
>>19 キャラ画像と音量 確認しておきます
>>20 BGM Data\はテスト版から正式版になったときにこっそり修正しています。
 BGMは、内部的には現在再生中の曲番号が別(-3とそれ以外)だと違う曲だと認識されているので仕様と言い張れないこともない微妙なバグです、直せそうなら直しておきます
>>21 ウィンドウ表示座標の説明が変 これはRewさんに確認と修正お任せしていいですか!?
>>22 サウンド周り 音量などは、文字列に入れた内容が優先されます
>>23 BGSと仲間 BGSのファイル指定でOGGファイルを鳴らしてみたのですが、問題なく再生されるようです、MIDIは再生できませんのでご注意下さい。
  仲間処理は割と仕様です。自動イベントによる演出時以外のシンクロはオススメしません。
>>24 ソフトウェア時の文字列 前々からあるDXライブラリ側のバグです。おとといDXライブラリ管理人様に修正していただいたので、次回修正予定です。
 キー設定でカーソルがピコピコ動く > こちらはどなたか原因を調べてくださると助かりまーす!!

以上です、バグ報告誠にありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド6 [ No.26 ]
メンテ
 2009/03/07 00:08
 R
>>25
>キー設定でカーソルがピコピコ動く
ピクチャの生成サイズが奇数の場合に発生するようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.27 ]
メンテ
 2009/03/07 02:27
 魔天
>25
>MIDIは再生できませんので
MIDIでテストしてました。
>BGS=WAV、MP3、OGG形式が使用可能
マニュアルの素材規格のところにありましたわ。
サウンドのところに無かったですし「旅芸人の演奏がほのかに」とかの用途がありえたからMIDIアリなんだと思ってました。
ぐぐった時に「BGSが鳴っていないバグを解消」とか書いてあったんでおかしいなと思ってたんですがね。

マニュアルの動作指定の箇所
「1.動作指定する対象」の下の箱の中に
0以上の場合 = その値のIDを持つイベント
     (例:2が入ってたらID2番のイベントに動作させる)
 -1=このイベント
 -2=主人公
 -3=仲間2
 -4=仲間3
 -5=仲間4
 -6=仲間5
とあるんですけど仲間1はどうなるんですか、というマニュアルバグが。
というか隊列周りは「X人目」タイプと「主人公&仲間X」タイプが混同しやすいです。
あと「・EvID[ ]のイベントに接近」で上のマイナス値が使えないのは仕様ですか。
強引に入力できるんですけどそのようには動いてないっぽいです。
2人目以降を動かした時に後ろがついてこないからここで制御するのかなとか思ってたんですが。

あと動作指定の一番下のパターン1,2,3ってマニュアルに説明無いですよね。

更に動作指定ですけど仲間Xの移動速度を変更しても効いていないようです。
主人公の移動速度が仲間にも効いているようです。

ちなみにシンクロ周りは飛行船飛ばすのに使ってます。
主人公、仲間を規定よりずらして表示するって無いですよね。
現時点では他に方法が無かったと思うんですけど。
[カキコ修正]
変数呼び出し値の9100000代で高さの変更がありました。
けど変数操作+のところでは910000になってます。
できるのは主人公限定だったんで微妙なんですけどね。
10*Yで仲間指定できるかなと思ったんですけど無理でした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.28 ]
メンテ
 2009/03/07 01:54
 Gonek
>>25
>キー設定でカーソルがピコピコ動く

Ver1.08以前のウディタ本体ではこの現象は見られませんでした。
また、このVer1.08の本体には基本システムVer1.25が組み込まれていました。

試しにVer1.08の本体に最新の基本システムVer1.27を導入してみてもピコピコしません。
逆に最新のVer1.10の本体に基本システムVer1.25を導入してみてもピコピコします。

このことから、基本システムに関係なく発生するバグのようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.29 ]
メンテ
 2009/03/07 18:57
 Х◆Bd9XRB
ゲーム開始直後のシステム変数30番(プレイ時間ミリ秒)の値が異常です(1238792)

それとこちらは仕様なのかもしれませんが、フレームをまたいでも1ミリ秒も経過しないことがあります。
添付ファイルあり20090307_1857_37_1.common
ver1.10マップチップの仕様確認 [ No.30 ]
メンテ
 2009/03/07 19:24
 no name
上位レイヤーが優先になっているようです。

進入禁止であるXチップがレイヤー1にあるとして
以前はレイヤー3に☆があっても進入禁止が維持されたはずですが現在は機能していないようです。

添付ファイルあり20090307_1924_20_1.jpg

基本システム アイテム使用時のメッセージについて [ No.31 ]
メンテ
 2009/03/07 19:26
 no name

基本システム アイテム使用時のメッセージについて

ユーザーデーターベース[2:x:5](┃┗使用時バトルメッセージ)が「[1]特殊技能使用時と同じ」のとき、
期待される動作では設定の特殊技能を使用したときと同じ戦闘メッセージが流れるはずなのですが、
現在のところこれが表示されません。
ちなみに「[0]アイテム使用時」の場合は正常に udeb[2:x:15]「 戦]使用時文章[人名〜] 」で設定した文章が表示されます。
添付ファイルあり20090307_1926_11_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.32 ]
メンテ
 2009/03/07 20:33
 SmokingWOLF
修正が間に合わないのでコモンイベント系バグは原因部分の特定のご協力を頂けますと幸いです。

>>26 >>28 原因の特定にご協力下さってありがとうございます!
>>27 動作指定周り 918000の仲間対応は忘れていました、修正しておきます。動作指定の仲間Xの移動速度は、隊列オフ時のみ変更可能にしておきます。
>>29 ミリ秒がおかしい 確認しておきます。時間が進まないのはたぶん仕様ですが、状況によっては本当に進んでいない場合があります(50ms内でイベント処理が3回行われるようウェイトを調節しているので0ms待ちのときもある)。
>>30 >>18の2番と同じ現象でしょうか、これは修正予定です。
>>31 メッセージのバグ これはどなたか修正個所を調べてくださいますと助かります!

【伝言】Rewさんへ 
マニュアル修正に関わりそうな記事は>>21 >>27です。お時間があれば修正してくださいますと助かります。私も全ての修正が完了し次第マニュアル修正を行いますので!

以上です、バグ報告ありがとうございました!
詳細情報やスクリーンショットなど付けてくださってとても助かります。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.33 ]
メンテ
 2009/03/07 21:39
 Rew◆grX5Zj [URL]
>>32
>マニュアル
修正しておきます。

>戦闘時メッセージ
Common67 Line 388がラベル地点になっています。ラベルに飛ぶに変更すればいいでしょう。

あと以前から気になっていたのですが、動作指定の「パターン1〜3」のボタンですが、イベントアニメパターンの変更ですよね? アニメパターン5の設定にした時に対応しきれないのではないでしょうか。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.34 ]
メンテ
 2009/03/07 23:13
 コロラル◆PKWZvw
いつも更新お疲れ様です。

文字列を置換 のイベントを修正しようとすると、
置換先の文字が表示されませんでした。

添付ファイルの画像は、一番上の
文字列操作:このコモンEvセルフ5〜〜
をダブルクリックしたときの画面です。

こちらのミスでしたらすみません。
添付ファイルあり20090307_2313_15_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.35 ]
メンテ
 2009/03/08 00:25
 コロラル◆PKWZvw
連投すみません。。
基本システムのコモンイベント045で、
890、1030、1140行目あたりに、
100回分の点滅を予約しておくという妙テク。
がありますが、実際には100回点滅していません。

解決の方法は、
点滅用のループ内の条件分岐で、
コモンEvセルフ0が★★以上

これの★★が点滅回数になっているので、
この値を100にすることで100回点滅するようになります。

━━━━━
注釈が違っただけでしたらすみません。
添付ファイルあり20090308_0022_44_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.36 ]
メンテ
 2009/03/09 04:58
 
バグかどうか判断しかねますが一応。
まず、技の消費を『HPを消費』に設定するとゲーム中に技名の文字がずれてしまいます、『SPを消費』にした場合は問題ありませんでした。

これもバグかわかりませんが、ひとつのイベント(コモンではない)に一定数のスクリプトを入力してゲームをすると途中でフリーズしてしまいました。
ページを二つに分けましたがフリーズしました。

フリーズする場面はだいたいがイベントから戦闘に入った場合で稀にメッセージ中にもフリーズしました、スクリプトの数はちょっと把握してませんがそこまで多くもないと思います。
なお、イベントそのものを二つに分けて対応しました
Re: バグ報告スレッド6 [ No.37 ]
メンテ
 2009/03/09 07:47
 神楽◆1X2aug
>>HP消費でずれる
・ウルに「カポエラキック」を覚えさせる
・「ヒール」をHP消費にする
サンプルゲームで上記の2つを試してみましたが、いずれも正常に表示されました。
「特殊技能のコマンドがずれる」という内容の質問がありましたので、こちらも一応確認してみてください。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=1604&mode=allread

>>フリーズする
こちらはその情報だけでは検証すらできません。
文章のみで基本システム改造ゲームの内容を再現するのはほぼ不可能なので、アップローダーの方に丸ごとデータをUPしてみてください。
ちなみに自分の経験上、フリーズするのはどこかで処理が無限ループしている場合がほとんどです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.38 ]
メンテ
 2009/03/10 18:33
 
すいません、ずれていたのは消費ポイントの数字でした
添付した画像のように、ずれてしまいます
文字数が関係しているのかと思い一文字にしてみましたが関係ないようでした

添付はHP消費の場合とSP消費の場合
添付ファイルあり20090310_1833_29_1.png

添付ファイルあり20090310_1833_29_2.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.39 ]
メンテ
 2009/03/10 23:27
 神楽◆1X2aug
>>38
確認しました。
詳しい原因は調べ切れていませんが、
とりあえず1035行目あたりに下記のイベントを追加することで応急処置は可能なようです。

||■文字列操作:このコモンEvセルフ6 = "<R>\cself[6]"
||■文字列操作:このコモンEvセルフ8 = "<R>\cself[8]"

>>40
すみません、基本システムVer.1.27の使用を前提に話してました。

▼ 一列目ピクチャ描画
■文字列操作:このコモンEvセルフ6 = "<R>\cself[6]"
■文字列操作:このコモンEvセルフ8 = "<R>\cself[8]"
■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ1 文字列[\space[4]\cself[5] X:このコモンEvセルフ2 Y:このコモンEvセルフ3 0(0)フレーム

こうなるように加えてください。
添付ファイルあり20090310_1944_40_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.40 ]
メンテ
 2009/03/10 23:16
 
試してみましたがダメでした
これでいいんでしょうか?
添付ファイルあり20090310_2316_38_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.41 ]
メンテ
 2009/03/10 23:47
 神楽◆1X2aug
技の消費ポイントがずれる件、どうやら基本システムのバグのようです。


1039行目
■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ1 文字列[\space[4]\cself[6] X:このコモンEvセルフ2 Y:このコモンEvセルフ3 0(0)フレーム
1049行目
■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ1 文字列[\space[4]\cself[8] X:このコモンEvセルフ2 Y:このコモンEvセルフ3 0(0)フレーム

この2箇所の表示位置が「右上」になっているのに、コモンセルフ6,8のテキスト内容が左揃えのまま
ということが原因のようです。
>>39ではイベントを追加してコモンセルフ6,8を右揃えにしましたが、
「<R>\space[4]\cself[6]」と書き換えるやり方でも多分大丈夫だと思います。

一応、HP消費の時だけずれるのは825〜837行目と849〜856行目あたりが原因と思われます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.42 ]
メンテ
 2009/03/11 00:50
 魔天
サンプルマップAのレイヤー2:(7,17)地点がnullチップじゃない別の透明チップになってて
例えばレイヤー1のその部分を岩山などにしても通れるようになってます。
ってな事があるんでマップエディタにチップ番号を表示する機能があればこの手も問題が見つかりやすいと思うのですよ。

それと(4,14-16)の謎の草原突起部分って前のバージョンには無かったですよね。
これは一体。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.43 ]
メンテ
 2009/03/11 02:31
 何者か◆WuHk8X [URL]
セーブしたとき、どうやら
フォグの速度が保存されていないようです。
再開するとDBに登録したフォグのデフォルト速度に戻ってしまいます。
基本システム、アイテムの設定に関して(特殊技能SP消費) [ No.44 ]
メンテ
 2009/03/11 02:43
 no name
基本システム、アイテムの設定に関してバグ報告です
SPを消費するタイプの特殊技能を設定したアイテムですがSPがゼロの状態で使用しても発動してしまうようです。
その際、SPはマイナスになります。
戦闘中の場合ターンの終了と同時に0に復帰します。
基本システム、アイテムの設定に関して(マップ時+特殊技能) [ No.45 ]
メンテ
 2009/03/11 02:46
 no name
基本システム、アイテムの設定に関しての報告です
udb[2:x:2] および udb[2:x:3]、
使用可能な場面 および ■効果のタイプの設定の組み合わせの一部が機能していません。
確認しているものとしては
使用可能な場面=「[0]マップ時だけ」、■効果のタイプ=「[2]特殊技能」
使用可能な場面=「[1]マップ時&戦闘時」、■効果のタイプ=「[2]特殊技能」
の組み合わせの場合、効果が発動しません。

例えばマップ上で任意の変数を一時的にアップさせるコモンイベントを呼び出す魔法を使える巻物を設定したとすると、
マップ上にてメニューからアイテムを選ぶ画面をだしてもそのアイテムが不活性状態となっており選択できません。

別の言い方をしますと戦闘中のみ使える技能以外はアイテムとしては使用できない状態となっています。
添付ファイルあり20090311_0246_04_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.46 ]
メンテ
 2009/03/11 07:19
 夜も眠れない
あるマップでイベントが起動しなくなりました
添付ファイルあり20090311_0719_32_1.mps
添付ファイルあり20090311_0719_32_2.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.47 ]
メンテ
 2009/03/11 21:00
 神楽◆1X2aug
>>46
ウディタそのものや基本システム以外の動作不良相談に関しては質問スレの方でお願いします。

原因を探すにしてもDBや変数の中身がわからないので正確な検証はできませんし、そもそもどのEvが起動しないのかすら書いていません。
起動条件を見る限りEv1か4でしょうか?
ざっと眺めた感じではイベントの起動フラグそのものには特に問題ないように見えます。

それから、Evが起動しないのとは関係なさそうですが、文章表示中のモンスター名?呼び出し指定にミスがあります。
「\cdb[0:2800002:0]」ではなく、正しくは「\cdb[0:\v8[2]:0]」です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.48 ]
メンテ
 2009/03/12 05:50
 夜も眠れない
さまざまなご指摘、アドバイスありがとうございます。
起動しなくなったのは、全部のEvです。
後で質問スレッドのほうに書いておきます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.49 ]
メンテ
 2009/03/13 00:59
 SmokingWOLF
>>34 >>35 置換先の文字列が表示されない&カーソル点滅
修正しておきます、カーソル点滅は実際に100回やると重かったので20回くらいに修正したものです。
コメントを修正しておきます。
>>36>>37>>38>>39>>41 HP消費技の文字ズレ
 詳細情報および調査の方、ありがとうございます。修正できました。ただ1039行目には<R>は不要のようです。
>>42 透明チップ修正しておきました。草原突起部分は前バージョンの通行可能判定(半マスだけはみ出るバグ)の修正デモです。
>>43 フォグ移動速度が記憶されていない 確認しました、修正しておきます。
>>44 SP消費技能を使うアイテム 使っても発動しなくしておきます。
>>45 基本システムVer1.27のサンプルゲームで移動中にヒールを使えるアイテムを作ってみたのですが、
 問題なく移動中に使用することができました。他に条件などはございませんか?

以上です。皆さまバグ報告ありがとうございます。

【皆さまへ】
基本システムのバグは、最新のサンプルゲームをちょちょっといじって試して検証して下さると助かります。
そろそろ私も修正地獄で死にそうですので、少しでも負荷を下げたいのです。ご協力頂ければ幸いです。
というか基本システムバグ検証職人さんとバグ修正指示職人さんを募集…したい……くっ!
Re: バグ報告スレッド6 [ No.50 ]
メンテ
 2009/03/13 02:17
 no name
>>49
過負荷の中での検証作業恐れ入ります。

>>45の件ですが
「コモンイベントを呼び出す特殊技能」という形でも再現できないでしょうか?
もし追加で条件がわかり次第ご報告させていただきます。

Re: バグ報告スレッド6 [ No.51 ]
メンテ
 2009/03/13 02:24
 SmokingWOLF
>>50 コモン呼び出し特殊技能をアイテムとして使おうとするとマップ時に使えない
確認できました、コモンイベント呼び出し特殊技能のみ、マップ移動時に使えなくなっていたようです。ご指摘ありがとうございます。
次回更新時に修正しておきます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.52 ]
メンテ
 2009/03/14 23:41
 何者か◆WuHk8X [URL]
マップイベント編集モード
(まだイベントを指定していない状態)で
マップ外の白い部分をダブルクリックすると
前回開いたイベントの編集が起動されます。

マップを切り替えた直後にすると
前マップのイベントの編集ウィンドウが開かれます。
そこから先はデータ破損が怖くて調べられません・・・

=追記=
完全に別件ですが。
マップイベントの編集で新規ページを作成しただけだと
マップの変更時セーブ確認が出ません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.53 ]
メンテ
 2009/03/15 01:35
 fuji
文字列操作の中に\font[0]が含まれていると、
以降の文字列が入力されていないことがあるバグがあるようです。
大半の状況では普通に表示されますし、
こんなバグがあったらすぐ気付くと思うので何かの勘違いかもしれないのですが、
一応ご確認お願いしたいです。
添付ファイルあり20090315_0128_56_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.54 ]
メンテ
 2009/03/15 20:03
 神楽◆1X2aug
質問スレの方に
「ウディタVer1.10aの基本システムで効果対象を「敵全体」にするとおかしな動作をする」
という報告があり調べてみたところ、
「コモン067-894行目の「ステ消去計算」という存在しない?ラベルへのラベルジャンプ指定が、885行目のループ中断を無効にしている?」
という仮説にたどり着きました。
このラベルジャンプがどんな目的で置かれているのかわからないのですが、
削除してしまっても大丈夫でしょうか?

ちなみに、このラベルジャンプが存在する状態だと
881〜899行目のループ内で「条件分岐→ループ中断」という処理が全く効かないみたいです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.55 ]
メンテ
 2009/03/15 20:50
 SmokingWOLF
>>52 ウィンドウの問題 確認しました、修正しておきます。
>>53 font[0]のバグ 確認しました、修正しておきます。
>>54 敵全体だと処理が変 そこにラベルへ飛ぶ処理を貼った記憶がないので、何かの手違いで入ってしまったのかもしれません。消してください。データも修正してアップし直しておきます。

皆さま、バグ報告ありがとうございました。
基本システムVer1.27毒ステータスの戦闘時と非戦闘時の格 [ No.56 ]
メンテ
 2009/03/17 03:59
 no name
サンプルゲームの毒(udb[8:2:x])を付加された状態で歩き回ってもHPが1以下に下がりません。
戦闘時ならばHPはゼロまでさがり、きちんと戦闘不能(udb[8:0:x])に変わるため、矛盾が生じています。
非戦闘時に毒を付加した実験でも同様ですので関係ないとは思いますが、
念のためベースシステム設定の「移動時の戦闘不能の扱い(udb[15:0:29])」はどちらの場合も確認しています。
添付ファイルあり20090317_0359_49_1.jpg

1.10のマップチップ [ No.57 ]
メンテ
 2009/03/17 04:01
 no name
1.10のマップチップ
レイヤー1に侵入許可、レイヤー2に進入禁止、レイヤー3に侵入許可のチップを重ねると侵入できるようです。
一つ下の効果が有効になるという設定とのことですが、レイヤー3が侵入許可になっているとレイヤー2の侵入禁止がうまく働いてなさそうです。
現状ですと
床、テーブル、切株というような組み合わせのとき、テーブルが通過できてしまいます。
添付ファイルあり20090317_0401_47_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.58 ]
メンテ
 2009/03/17 23:00
 名無し
基本システムの技能なのですが、マップ上で回復の技能を使うと
数値が表示されたり、されなかったりします。

もう一つ、状態異常を付与する技能をマップ上で主人公に使用してみたところ
一度メニューを表示させてからキャンセルしないと、歩数のカウントがされないようでした。
状態異常のアイコンは表示されますが、効果はかかっていないようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.59 ]
メンテ
 2009/03/18 00:43
 魔天
>57
上優先なのは仕様だと思うんですけど。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.60 ]
メンテ
 2009/03/18 18:21
 何者か◆WuHk8X [URL]
>>57
レイヤー3が切株、というところを見ると
レイヤー3は○属性になっているということですね?

今回の仕様変更で下のレイヤーが優先されるようになったのは
☆と△属性のはずです。
よってそれは正常な動作、ということでしょう。
1.10のマップチップ [ No.61 ]
メンテ
 2009/03/19 02:59
 no name
なるほど。1.09ではレイヤー123:〇X○の場合、通行できなかったのですが、
今回からはこれが仕様になるということでしょうか。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.62 ]
メンテ
 2009/03/19 21:16
 くくり
バージョン1.10のプログラムデータのみを先日ダウンロードしました。
で、バグというほどではないかもしれないし、もともとかもしれませんが
条件分岐(変数)で、変数の値を入力するところ(初期値、0)を空欄にして他のタブを押そうとすると、
「変数を入力してください」(英語)というエラーがでます。

適当な数字を入れてタブを押せばいいのですが、間違えて入れた数字などは消去しておきたいため
出来れば、変数の値を空欄にしてタブをクリックした場合は、自動で0が代入されるようになるか
空欄のままでもタブ切り替えが出来るようになるといいなあと思います。
ちょっと、要望に近いですね。すみません。
戦闘中に回復アイテムが使えない [ No.63 ]
メンテ
 2009/03/20 03:44
 no name
本体ver1.10a、基本システム1.27にてアイテム関係で不審な挙動があります。
戦闘中にアイテムを使用しようとすると「SPがたりません」もしくは「HPがたりません」 というメッセージが流れ、
使用が禁止されています。
これは使用者のSPやHPの量に関わりなく必ず禁止されます。
サンプルゲームの薬ビンで再現できますので検証よろしくお願いします。

(サンプルで確認したのは回復アイテムのみですが、自作中のゲームでは特殊技能を設定したアイテムも使用できなくなっていました。)
添付ファイルあり20090320_0344_54_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.64 ]
メンテ
 2009/03/20 16:26
 リオス
初めましてと今日は。
自分ウディターの最新版『ver.1.10』を使用している者ですが。バグを発見しました。
NO.63のno name様と似た様なバグですが、道具の使用不可。
そしてまだP.G.エディが仲間になっていない状況(ウルファール1人)で薬ビンを使うと、
突然P.G.エディが仲間になると言うバグを発見しました。
画像ファイルは持参していませんが、ご確認をお願い致します。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.65 ]
メンテ
 2009/03/20 19:44
 神楽◆1X2aug
>>63-64
多分、コモン067の430〜464行目に追加された処理が原因だと思います。
アイテムの場合HP・SP消費はしないはずですし、Ver1.10にこの処理はありませんでしたから。
ここに何故かエディを仲間に加える処理も含まれているので、>>64もここが原因ではないでしょうか?
Re: バグ報告スレッド6 [ No.66 ]
メンテ
 2009/03/20 20:12
 SmokingWOLF
>>56>>58>>63>>64コモンイベントのバグと移動中の戦闘不能処理 
取り急ぎ修正しておきました、添付しておいたのでテストにご協力下さいますと幸いです。(移動中の毒による戦闘不能処理には全滅判定は含まれていませんのでご了承下さい)
>>57>>61 マップチップの仕様 これで仕様です。
>>62 空にして切り替えるとエラーが出る これはWindowsプログラムの基本機能です。

バグ報告にご協力いただき誠にありがとうございます。
添付ファイルあり20090320_2012_43_1.common
Re: バグ報告スレッド6 [ No.67 ]
メンテ
 2009/03/20 21:59
 名無し
>>66
いくつか確認してみました。
移動中の技能使用、薬ビンで仲間、戦闘中のアイテム使用のバグは改善されたようです。
お忙しいところ、修正お疲れ様です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.68 ]
メンテ
 2009/03/20 23:27
 何者か◆WuHk8X [URL]
1.10aでのバグ報告です。

マップのシェイクをするとき、
レイヤー3のマップチップの描画位置がズレるようです。
縦ゆれ横ゆれ両方、速さ3、大きさ3で確認しました。
(ソフトウェアモード・3Dモード両方)
とりあえず発生した現象のスクショです。
木の上部分や屋根の斜め部分が飛んでいるのがわかると思います。
添付ファイルあり20090320_2327_34_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.69 ]
メンテ
 2009/03/21 09:41
 
1.10aの、ランダムエンカウント処理のバグ報告です。

其の一:
壁に接触してしばらく十字キーを押し続けると
確実に敵が出現します。

其の二:
ランダムエンカウント処理では普通、イベントの
接触範囲を広げますが、そのイベントの大元というか中心というか…(画像を添付しておきます)
に一定時間接触していると、これも
また確実に敵が出現します。

自分だけかもしれませんが、御確認をよろしくお願い
します。
添付ファイルあり20090321_0940_42_1.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.70 ]
メンテ
 2009/03/21 18:12
 リオス
返信、遅くなりました。申し訳ありません。
…お手数掛けますが、修正用の添付ファイル。あの使用方法を教えて下さい…誰でも宜しいので。
自分、パソコンは最近弄り始めた流行遅れ者なのでさっぱりなのです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.71 ]
メンテ
 2009/03/21 18:47
 神楽◆1X2aug
>>70
マニュアルの「コモンイベントの設定」を読みましょう。
自分で調べようとしない限り、いつまで経ってもさっぱりなままですよ。
特定のMIDIIファイルだけ音が鳴らない [ No.72 ]
メンテ
 2009/03/21 20:22
 Ast
添付のMIDIファイルは、WMPやその他サウンドツールなどでは再生され、ウディターの去年の6月頃のバージョンでは再生されていました。しかし、サウンドが格好良くなったバージョンから再生しても音が鳴りません。1.10になっても同様です。
手持ちの他のサウンドファイルにこのようなエラーは見つかっていません。
添付ファイルあり20090321_2022_03_1.MID
Re: バグ報告スレッド6 [ No.73 ]
メンテ
 2009/03/22 00:17
 目無し
Ver1.10aのサンプルゲーム内ハカセの「キーボードから文字入力」で不具合を1つ見つけました。

1.全角英字で「xxxxx」を入力
2.途中に1を仕込む「xxxx1x」
3.1をBackSpaceで消す「xxxB・」
4.ついでに一番最後にaを入力「xxxB和」

SHIFT-JISでは「x」が8298で「1」が31なので、1(31)とxの半分(98)を削った状態かと。
x1x(8298318298)→xB・(828298)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.74 ]
メンテ
 2009/03/22 06:23
 神楽◆1X2aug
1、並列イベントでキーボード入力を実行
2、1の入力中に「Z=決定キー」を押してもう1つキーボード入力を起動する
などのようにキーボード入力を同時に2つ以上起動した場合、1で入力中の文字が消去されずそのまま画面に残ってしまうようです。


>>69
>其の一
移動キーを押すと移動可能・不可能に関わらず1マス(もしくは0.5マス)前のイベントに接触したことになってしまうバグ?のようです。
「プレイヤー接触」「イベント接触」の両方で確認しました。

>其の二
起動条件が「イベント接触」の場合「プレイヤーと重なっている間は何度でもイベントが発生する」とマニュアルに書いてあります。
「プレイヤー接触」では1回しか起動しないので、こちらはこれで正常ではないでしょうか。

ついでに検証に使用した起動回数カウントコモンも上げておくので、よかったら使ってみてください。
一応マップEvから呼び出すだけで使えるはずです。
添付ファイルあり20090322_0623_30_1.common
Re: バグ報告スレッド6 [ No.75 ]
メンテ
 2009/03/22 13:35
 何者か◆WuHk8X [URL]
イベントの複数あるマップ内でセーブし、
そのマップのイベントを削除すると
再開し、そのイベントIDより大きいイベントを作動させようとしたとき
挙動があやしくなります(runtime errorなど)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.76 ]
メンテ
 2009/03/23 04:26
 no name
>>66
お忙しい中迅速な修正ありがとうございます。

毒→戦闘不能付与(>>56の件)
 確認いたしました

戦闘中のアイテム使用(>>63の件)
 確認いたしました
 特殊技能設定の際に関しては修正されていないようです。
 1.27時と同様に「HPがたりませんorSPがたりません」と表示され使用不可能となります


添付ファイルあり20090323_0426_38_1.jpg

添付ファイルあり20090323_0426_38_2.jpg

全体攻撃のバグ [ No.77 ]
メンテ
 2009/03/24 19:22
 Ast
1.10aで味方が全体攻撃の特殊技能を使うと、敵の全員にダメージを与えた後、先頭の味方に延々とダメージを与え続け(100回くらい?)、暫くすると次の味方にダメージを数回与え、「DB読込 ERROR4 文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」「コモンEv45 行630」というエラーがで、続けると更に次の味方にダメージを与える。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.78 ]
メンテ
 2009/03/24 21:39
 神楽◆1X2aug
・並列実行のマップEvでキーボード入力を実行
・並列実行のマップEvから他のマップEv or コモンEvを呼び出してキーボード入力を実行

上記のように並列実行のマップEvを起点としてキーボード入力を実行すると入力中の文字が表示されないようです。
自動起動など他の起動条件のマップEvが起点になっている場合や、コモンEvが起点になっている場合は正常に表示されました。

一応、検証に使用したものもアップローダーの方に上げておきます。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=76

それと、DLページの「基本システムVer1.27 コモンイベントデータ」が全体攻撃バグなどが修正される前のバージョンのままになっているようです。


>>77
更新履歴には載っていませんが、>>55の時点で修正UPされています。
その後更にアイテム使用時のバグなどが修正されたものが>>66です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.79 ]
メンテ
 2009/03/24 22:51
 SmokingWOLF
バグ報告ありがとうございます、確認でき次第修正に入りたいと思います。
ていうかここに返信してる時間すら惜しい!!すみません!

>>72 新バージョンはRPGツクール用ループ指定が機能するようになっているので、それが何か悪さをしている可能性があります。再生方式は今のところ変えられないので、MIDIファイルをいじる対処法が考えられます。
>>73 キーボード入力処理はDXライブラリの基本機能をそのまま使用しているので私側では対処できません。次のバージョンで直っているかどうか確認した上でDXライブラリ作者様に報告しておきます。
>>74>>>75 キーボード入力処理 キーボード入力処理がすでに実行中の場合、前のキーボード処理が実行待ちになるよう修正しておきます。
 移動キーを押すと移動可能・不可能に関わらずイベント起動する処理は、それで仕様です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.80 ]
メンテ
 2009/03/24 23:22
 SmokingWOLF
>>76 >>77
基本システムを修正しました、以下のコモンイベントをご利用下さい。
(コモンイベントウィンドウを開き、コモン0番の場所で左下の「読込」ボタンを押して、添付ファイルを読み込んでください)
添付ファイルあり20090324_2322_10_1.common
戦闘中に使用したアイテムが減らない他 [ No.81 ]
メンテ
 2009/03/26 01:53
 no name
>>80
修正お疲れ様です。
確認したところ、アイテムの使用に関しては問題ない様子なのですが、
一回でなくなる設定のアイテムにしてもアイテムが無尽蔵につかえてしまうようです。

また使用時にホップアップするはずのメッセージが表示されないようです。

>>76の画像と同様設定のアイテムを例に挙げますと、
本来期待される動作では「ウルファールの全体アタック!!!」と表示されるはずですが、ここが全く表記が出ません。http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/file/20090323_0426_38_1.jpg

ちなみに「使用時バトルメッセージ」の設定を「[1]
技能と同じ」ではなく、「[0]アイテム使用時と同じ」のほうにしてみた場合はきちんと表示されます。
しかしこの場合も所持個数は変化しません
Re: バグ報告スレッド6 [ No.82 ]
メンテ
 2009/03/28 16:43
 由奈
頻繁に発生するわけではありませんが、イベント作成時に不可解な現象が起こります。

説明よりも添付した画像をごらんいただいたほうがわかりやすいかと思います。
添付ファイルあり20090328_1643_58_1.jpeg
添付ファイルあり20090328_1643_58_2.jpeg
添付ファイルあり20090328_1643_58_3.jpeg
Re: バグ報告スレッド6 [ No.83 ]
メンテ
 2009/03/28 17:50
 C
>>82
バグではなく仕様です。

マップEvでは、キャラチップ以外の規格は(タイルセット)でしかできません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.84 ]
メンテ
 2009/03/28 17:37
 何者か◆WuHk8X [URL]
初心者の誤解を回避する目的でしたらすみません、
その他2・マップイベントの呼び出しで
ページ0を右の▽やマウスホイールで
選択できないようです。
(数字を直接入力すれば選択できます)
敵キャラ個体データの体裁が悪い [ No.85 ]
メンテ
 2009/03/31 23:24
 Ast
ユーザーDB9の「敵キャラ個体データ」の区切り線が不適当な所にあります。バグというより見た目の問題です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.86 ]
メンテ
 2009/04/01 06:25
 神楽◆1X2aug
特殊文字の「\v」にちょっとおかしな処理を見つけたのでご報告を。
詳細は画像にて。
添付ファイルあり20090401_0625_42_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.87 ]
メンテ
 2009/04/01 14:45
 コロラル◆PKWZvw
説明書のタイルセット設定で

>>2:「基本タイルセットファイル」はCの2段目以下の全てのチップの画像ファイル名を指定し、「オートタイルファイル」はCの1段目の各チップに配置されるオートタイル(自動で境界が設定されるタイル)のファイル名を一つずつ指定します(図中では赤い→に対応した部分の画像に対応しています)。

と書いてありますが、Cがどこなのか書いてありませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.88 ]
メンテ
 2009/04/02 00:14
 SmokingWOLF
>>81 基本システムのバグ 修正してみました、添付ファイルのコモンイベントファイルをコモンイベント0番で読み込んでみてください。
>>84 誤解を回避する目的です。
>>86 \vがおかしい 修正しておきます。それでも\v[などが含まれたフォルダ名はその挙動を回避できませんのでご了承下さい。
>>87 Cがない RewさんにCを「右欄」に変えてもらうなりCマークを入れてもらうなりします。

皆さま、バグ報告、誠にありがとうございます。

【Rewさんへ伝言】
マニュアル変更に関わりそうな記事は>>84(0ページを指定する際はスピンボタンで設定できない件)と>>87(タイルセット設定のCが画像に入っていない)の2点です。余裕のあるときに直していただけますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.89 ]
メンテ
 2009/04/02 02:49
 SmokingWOLF
>>81 添付してませんでした、申し訳ない。
添付ファイルあり20090402_0249_07_1.common
Re: バグ報告スレッド6 [ No.90 ]
メンテ
 2009/04/02 05:07
 TAKEZO.
バグと言ってよいかわからないですが
ピクチャー移動にて疑問が残る現象が起きたのでテストコモンを置いておきます。
添付ファイルあり20090402_0507_11_1.common
添付ファイルあり20090402_0507_11_2.common
添付ファイルあり20090402_0507_11_3.common
Re: バグ報告スレッド6 [ No.91 ]
メンテ
 2009/04/02 16:40
 
>>74
返信大変遅くなってすいません。
ご確認ありがとうございます。
起動回数カウントコモンもありがたく使わせて
頂きます。

説明書には一通り目を通しましたが見落としも
幾らかあるようで。。。
これを機に説明書をもう一度熟読したいと思います。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.92 ]
メンテ
 2009/04/03 00:40
 魔天
多分仕様だと思うのですが
変数操作+のピクチャサイズ取得に拡大率が反映されません。

あとラベルにs[]、v[]系の特殊文字列は使えるとありますけど
\cself[]でもいけるのは大丈夫ですか。
これはマニュアルなどにも書いてなかったと思うんですけど。

ところで各イベントにラベルのアドレスリスト作れば
総当りでも検索時間はそれなりに減ると思います。
ラベルで文字列変数が使えるとイベント内でのサブルーチンが使えるので便利ですね。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.93 ]
メンテ
 2009/04/04 00:52
 魔天
ひょっとすると90と関連があるかもしれないんですが
DBの設定はこのままで
コモン90の112,113行目を消してから青立て札を連射読みするとこんなエラーが出ます。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=87
添付ファイルあり20090404_0052_22_1.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.94 ]
メンテ
 2009/04/04 19:07
 SmokingWOLF
>>90 これで仕様通りだと思います。説明が難しいのですが、「ディレイをセットした処理は一定フレーム後にピクチャ処理が実行される、それまでは"何もコマンド処理が行われていないのと同じ"」と考えてください。よって、ピクチャのパラメータの「維持」時にセットされる値は、予約直後のコマンド内容の値でなく、直前の「ディレイ0でセットされたピクチャ処理の値」となります。
 なお、ディレイ付きのコマンド予約を消去する際は「ディレイリセット」コマンドを使用してください。
>>92 おっしゃる拡大率がどこで指定されたのものかがちょっと分かりませんが、今のところ「画面処理」によるパラメータ変化の方は変数操作+で反映されません。ピクチャ処理そのものの拡大率のみ反映されます。
 \sや\vが使える場所では、全ての代入系特殊文字が使用可能です。
>>93 調査に時間が取れないので、もう少し細かい問題切り分けができましたらまたご連絡下さいますと助かります。連打で問題が発生する場合、よくあるケースとして、前起動時のピクチャのディレイ処理が残っていたりする場合が多いので、「処理の最初にディレイリセットを入れる」などしておくのが安全です。ピクチャ消去でも構いませんけれどね。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.95 ]
メンテ
 2009/04/04 21:23
 kota
さっき初めてダウンロードしてサンプルゲームを起動したのですが、スタートを押して少しすると十字キーが制御不能になり、主人公が勝手に右下に移動します。地形に引っかかってとまった後はZ,Xキー以外反応しません。3Dモードでもソフトウェアモードでもなります。解決方法はないでしょうか。
OSはvistaです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.96 ]
メンテ
 2009/04/04 21:56
 SmokingWOLF
>>95 右下に移動しっぱなしになる
DXライブラリ作者様にも問い合わせたのですが、「特定のキー入力をすると内部的に全キーが全て押しっぱなしになってしまう(その際、右下に移動し続けることが多い)」というDLL側の問題だそうです。
分かっているケースでは、右のShiftキーとテンキーをうまいこと同時押ししたりすると発生する(そして似た操作を行うとまた元に戻る)ようです。
移動はテンキーでなく、矢印キーで操作なさるのが安全かもしれません。
--------------------------------------------
Ver1.11のテスト版を公開させていただきます。

【1.11の新機能・バグ修正情報】
高速化を行いました。内部的に大規模な修正を行っているので、高速化したコマンドについては正常に動作しない可能性があります。これまで通りの処理で動作しないという問題が発生した場合はご連絡下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe
【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.97 ]
メンテ
 2009/04/04 22:26
 TAKEZO.
更新お疲れ様です。
画像の件について回答ありがとうございました。
なんとか仕様に合わせて組んでいこうかと思います。

Ver1.11ですがシステム変数の再生BGM音量を一度0にして再び音が鳴る音量に戻しても音が鳴らないままになっています。
MAPを変更すればBGMが流れます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.98 ]
メンテ
 2009/04/04 23:22
 SmokingWOLF
>>97 音量補正を一度0にすると音量が戻らない
修正しました。ご報告ありがとうございました。
--------------------------------------------
Ver1.11のテスト版を公開させていただきます。

【1.11の新機能・バグ修正情報】
4/4 23:20 BGM/BGS音量補正に0を入れると戻らなくなるバグ修正

※高速化を行いました。内部的に大規模な修正を行っているので、高速化したコマンドについては正常に動作しない可能性があります。これまで通りの処理で動作しないという問題が発生した場合はご連絡下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe
【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.99 ]
メンテ
 2009/04/05 00:31
 魔天
>94
>ピクチャ処理そのものの拡大率のみ反映されます。
されてませんって事です。
ただ1.10での話なので1.11では変わっているかもしれませんね。
画面処理で拡大率を変えられる事は今気づきました。

>もう少し細かい問題切り分けができましたら
全くその通り、時間ができたらやります。

ところで1つ目のコモンを圧縮して2つ目にしたら410行目付近の内側のループを抜けなくなりました。
ひょっとしてラベル移動はループから抜けたらダメとか?
逆にラベル移動でループに入るとダメとか?
試す時は93のファイルで読み込んで大丈夫です。
添付ファイルあり20090405_0025_46_1.common
添付ファイルあり20090405_0025_46_2.common
Re: バグ報告スレッド6 [ No.100 ]
メンテ
 2009/04/05 00:44
 じゃぎぃ
Scriptのフォントで強制終了しました\(^o^)/
エラーメッセージが出なかったのが不安なので。
添付ファイルあり20090405_0044_48_1.png

添付ファイルあり20090405_0044_48_2.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.101 ]
メンテ
 2009/04/05 01:23
 SmokingWOLF
>>99 ラベル処理
ラベル移動で回数付きループ内に入ったときの処理が作られていませんでした。残り回数0として処理するよう設定してみました(回数付きループの残り回数を覚えておく処理は、現段階では難しそうです)。
ご報告ありがとうございます。


>>100 特定フォントで強制終了する
拡張子が「ttf、ttc」以外のフォントファイルを表示しようとするとエラーも出ずに強制終了するようで、申し訳ございませんがScriptなどの一部フォントはご利用になれません。
--------------------------------------------
Ver1.11のテスト版を公開させていただきます。

【1.11の新機能・バグ修正情報】
4/4 23:20 BGM/BGS音量補正に0を入れると戻らなくなるバグ修正
4/5 01:20 ラベル処理で回数付きループ内に飛ぶと残り回数0になるよう修正

※高速化を行いました。内部的に大規模な修正を行っているので、高速化したコマンドについては正常に動作しない可能性があります。これまで通りの処理で動作しないという問題が発生した場合はご連絡下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe
【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.102 ]
メンテ
 2009/04/05 01:55
 TAKEZO.
1.10⇒1.11へVerを変えたとき起こる動作の不具合やエラーをまとめ、ゲームファイルと共にアップしておきます。アップ場所は4/3のブログ拍手にて記載しておきました。
1.11は4/4 22:30のVerですが 4/5 01:23のVerでも直ってはいませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.103 ]
メンテ
 2009/04/05 20:20
 さと [URL]
こんばんはウルフさん。夜分遅くにいつもお疲れ様です。
さてさて早速ですが、確か1.09の時点で出来たことが出来ないことに気付きましたので
報告させて頂きます。仕様でしたら申し訳ありません。

キャラクタ移動幅を1マスに設定した場合ですが、
タイルセット設定にて上半分を通行不可にしたチップ上にイベントを置くと、起動しなくなってしまうようです。
ちなみに
・移動幅1マス、チップ1マス通行不可
・移動幅半マス、チップ上半分通行不可
の場合ですと問題ありませんでした。
バージョン1.10aと1.11で確認済みです。ご確認よろしくお願い致します。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.104 ]
メンテ
 2009/04/05 12:24
 じゃぎぃ
>>101 回答ありがとうございます。
ttf、ttcのフォントでがんばります。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.105 ]
メンテ
 2009/04/05 13:44
 kota
>>96
素早いご回答、ありがとうございます。
矢印キーでもテンキーでもその現象が発生しました。また、Zの代わりにスペースやエンターを使ってもだめでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.106 ]
メンテ
 2009/04/05 14:06
 kota
>>105に追記です。
サンプル以外ではなるものとならないものがあるようで、レビューにある"夢柱"はだめで、作品登録ページの"押せ!押せ!  ブロック!"は問題なく遊べました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.107 ]
メンテ
 2009/04/05 17:09
 P
サウンドの音声指定で"ファイル名で指定"を選んだ際、指定欄には自動的に
Data\効果音\ファイル名.wav
が書き込まれるのですが
これだとData\が重複してエラーが発生し、サウンドを再生出来ませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.108 ]
メンテ
 2009/04/05 17:49
 SmokingWOLF
>>102 バグ報告色々について
@【内部処理の問題】上から4番目を選択するときだけ、コモン95内が実行され始めるときになぜかV17(決定キー)が一瞬2または8になっており、コモン95内のカーソル描画処理がスルーされてしまうことを確認しました。このとき、内部的にはV5が3になっていて、4行目が選択されていることになっているようです。
というところまでは何とか確認できましたが、一体どこの処理でV17が2または8になるのかまでは掴めませんでした。
このV17が一瞬2,8になる地点に、高速化の弊害が現れている可能性があるのだと思います。もしその位置がお分かりになりましたら、ご連絡頂けますと幸いです。

A【遠景画像〜〜Data\\がありませんと出るエラー】
システムDBタイプ0のマップ設定側で、遠景番号が-3になっていた(Ver1.11では-3=ファイル名指定扱いに変わった)ため、「遠景画像がありません」といったエラーが表示されていたようです。ということでこの値が-3であっても、遠景画像名が空の場合には何もしないように処理を変更しておきます。

B【並列イベントが消えずに処理され続ける】
 「あるフレーム中に、高速化された変数操作のみ行われた」場合のみ、イベントの起動条件チェック処理が行われないようになっているバグがありました。修正しておきました。

【+α 音声が直っていない】
こちらで正常再生を確認したケースは、サンプルゲームでSys100、101のBGM音量補正・BGS音量補正を0にしてウェイトしたあと、100に戻すという手順でテストし、正常に動作することを確認したというものでした。
他に気付いていないケース、どこかで誤解が生じた可能性があると思いますので、問題が発生した状況、つまり「どんなBGM(システムDBから読んだかファイル名で指定したか)を再生中に」「どの変数を」「どのように変化させてどうなったか」を詳しく教えていただけますと幸いです。

>>103 上半分だけ通行不能にするとイベントが起動しない
本日は都合によりもう作業ができなさそうなので、もしよろしければ
そのイベントの「起動条件(決定だとかイベント接触だとか)」や「接触範囲拡張」の有無なども教えて下さいますと幸いです。

>>107 サウンド設定時にData\が入る
1.10正式公開時に直したような気がします、もし最新版でも残っていた場合は、マップイベントかコモンイベントか、BGMかBGSかSEか、などの詳細情報を教えていただけますと助かります。
-----------------------------------------
Ver1.11をテスト中です。よろしければバグチェックにご協力下さいますと幸いです

【1.11の新機能・バグ修正情報】
4/4 23:20 BGM/BGS音量補正に0を入れると戻らなくなるバグ修正
4/5 01:20 ラベル処理で回数付きループ内に飛ぶと残り回数0になるよう修正
4/6 マップ設定の遠景が-3になっていると1.11にしたときエラーが出るのを修正
 イベントの起動条件が判定されない場合があるバグを修正

※高速化を行いました。内部的に大規模な修正を行っているので、高速化したコマンドについては正常に動作しない可能性があります。これまで通りの処理で動作しないという問題が発生した場合はご連絡下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe
【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.109 ]
メンテ
 2009/04/05 19:05
 P
うおお申し訳ないです、バージョンアップのしそこねでした・・・!ああっ・・・!
テスト版のver1.11で同じ事を試してみましたがData\は入っていませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.110 ]
メンテ
 2009/04/05 21:56
 さと [URL]
起動条件をすっかり失念しておりました。
取り急ぎですが、>>103の報告では、イベントの起動条件は「決定ボタン」
接触範囲拡張は「無し」となっております。

ついでといっては何ですが
先ほど>>103と同条件でイベント範囲拡張のY軸を「1」にして調べたところ、
イベントの真下から接触すると「決定」「プレイヤー接触」「イベント接触」いずれも起動しませんが、
真上から接触すると起動しました。
どうやら「半歩上に設置」と同じ扱いになっているようです。
こちらも
・移動幅1マス、チップ1マス通行不可
・移動幅半マス、チップ上半分通行不可
の場合であれば、問題なく起動します。
添付ファイルあり20090405_2018_54_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.111 ]
メンテ
 2009/04/05 20:51
 TAKEZO.
更新お疲れ様です。
もうちょっと問題点を絞り込めていればよかったんですがお手数かけました。
A、Bは修正を確認できました。
@はこちらで色々処理が変わってしまったので同等の問題等が発生しましたら再度報告したいと思います。
【+α】音量はこちらでも修正は確認できています。
1.10で音声が鳴らなくなったのは100から音量を-10づつしていき0にしたあと+10づつ加算しても鳴らなくなっていたものでした。
タイトルのOPTIONで音量操作をしています。OPTIONの処理はMAP000のEv04の4ページにあります。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.112 ]
メンテ
 2009/04/06 01:30
 魔天
1.11で確認しましたがやはりピクチャサイズは拡大率が反映されていないみたいです。

>・【変数呼び出し】 9180000+10x仲間で、仲間のX、Y座標などが呼び出せるようになりました
なってないみたいです。
ただ1.10では9180014でも主人公の高さが変わっていたのでここは修正されています。

ピクチャ関連で気になった点がありまして
1つ目のファイルのNGではピクチャが表示されません。
OKだと表示されます。
2つ目のファイルは93のイベントをまとめました。
NGの時に読み込みエラーが出ます。
1000行あったのが10行足らずに。
まとめるって大切ですね。
添付ファイルあり20090406_0130_32_1.zip
添付ファイルあり20090406_0130_32_2.zip
Re: バグ報告スレッド6 [ No.113 ]
メンテ
 2009/04/06 19:38
 SmokingWOLF
>>110 移動マスが1マスのとき、上半分を通行不能にしたチップ上にイベントを乗せると起動しない
すり抜けオンのイベント(または透明イベント)では起動しなかったようです、修正しました。
後者は今のところ仕様です(主人公のイベント接触起動判定は足下の0.5x1マスに本体があるから、そのうち直したいんですがバグ頻発しそうなので触っていない)。

以上、修正しました。ご報告、誠にありがとうございました。

>>112
【ピクチャサイズ】 ギャーすみません!拡大率とピクチャサイズを読み違えていました。
 ピクチャサイズとはオリジナルの画像サイズ、つまり拡大率100%時のサイズのことなので、
 元より拡大率は反映されません。これで仕様なので>>90の最初の魔天さんの発言が正解です。
 マニュアルの方を、誤解がないよう修正しておきます。

【仲間のX、Y呼び出し】もバグがありました。修正してみました。

【ピクチャ関連】どうやら、ピクチャ枠が生成されていない(F8押したときのピクチャリストに番号が入っていない)
 ときにディレイ付きの「ピクチャ表示」を行うと正常に処理されないバグのようです。
 全て対処しきれているか分かりませんが、ひとまず修正してみました。これでいかがでしょう。

-----------------------------------------
Ver1.11をテスト中です。よろしければバグチェックにご協力下さいますと幸いです

【1.11の新機能・バグ修正情報】
4/4 23:20 BGM/BGS音量補正に0を入れると戻らなくなるバグ修正
4/5 01:20 ラベル処理で回数付きループ内に飛ぶと残り回数0になるよう修正
4/5 マップ設定の遠景が-3になっていると1.11にしたときエラーが出るのを修正
 イベントの起動条件が判定されない場合があるバグを修正
4/6 イベント起動判定やらピクチャ処理やら変数呼び出しやら修正>>110>>112

※高速化を行いました。内部的に大規模な修正を行っているので、高速化したコマンドについては正常に動作しない可能性があります。これまで通りの処理で動作しないという問題が発生した場合はご連絡下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
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Re: バグ報告スレッド6 [ No.114 ]
メンテ
 2009/04/07 13:22
 由奈
システム画面での出来事なのですが…

特殊技能や装備を選択すると、白い範囲がウィンドウベース内で拡大や縮小を繰り返します。

ウィンドウは自作しましたが、データーべすは触っていません。元のウィンドウに戻すとこの現象は解消されます。
原因はなんでしょうか?
添付ファイルあり20090407_1322_40_1.jpeg
Re: バグ報告スレッド6 [ No.115 ]
メンテ
 2009/04/07 17:51
 TAKEZO.
更新お疲れ様です。
@のバグですが"このコモンセルフ変数"を"このEvセルフ変数"で組んで居たためでした。
寧ろいままで正常に動いていたようで動いてなかった様です。
お手数おかけました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.116 ]
メンテ
 2009/04/08 02:30
 魔天
実は112のファイルを消して回収し忘れてたのであまりチェックできてませんが、
仲間のX、Y呼び出しは変わってないような。
読み込みエラーの件は該当コモン(最初はEV77)を消していったら下のようになりました。
添付ファイルあり20090408_0230_24_1.PNG

添付ファイルあり20090408_0230_24_2.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.117 ]
メンテ
 2009/04/09 01:01
 魔天
112の1つ目のファイルに関しては動いていますが
1つ目の画像みたいになってしまってます。
というかいろいろ消した結果
ディレイリセットに何かありそうなんですよね。

ちなみに非正規の設定ですが
試しにピクチャ設定の色部分にコモン変数入れたら
2つ目の画像のようになってしまいました。
添付ファイルあり20090409_0101_21_1.PNG

添付ファイルあり20090409_0101_21_2.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.118 ]
メンテ
 2009/04/09 19:25
 SmokingWOLF
>>114>>116>>117
うーん、情報が少なくて何とも言えません。
「どういう状況で」「どういうコマンドを実行したら」「どういう問題が発生するか」の切り分けが、ある程度できれば、またご連絡下さい。
他の方でも、詳細な原因が分かる方はご指摘下さいますと幸いです。
なお、基本システムの改造による問題は質問スレッドでお願い致します。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.119 ]
メンテ
 2009/04/10 00:53
 魔天
116はコモンEVを消していったら最終的に-1を指したのでそっちの方面からの原因特定は難しいって事です。
というか本当に読み込みエラーなのか分からないですね。
どうも「ディレイを付けて表示したピクチャ」を「消す前」に
「ディレイリセット」をかけると166が出るみたいです。

117はポインタ関連でメモリをやっちゃった時にそういう現象を見たことがあるんで多分そういう事だと思います。

仲間のX、Y呼び出しは仲間は主人公みたいに動いてくれません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.120 ]
メンテ
 2009/04/11 00:58
 SmokingWOLF
>>119
一個目と二個目は原因が掴めませんでした。一応気休め的に色々ピクチャ周りをいじってみたので、よろしければお試し下さい。
三つ目の仲間のX、Y呼び出しの意味がやっと分かりました。エディター部の表示が主人公としか出ないんですね。ゲーム部では変数操作で実験した限り、正常に9180010(10*仲間番号)などでX、Y座標の取得は動作できているようです。
エディター部かゲーム部のどちらで問題が起きたか明記してもらうように>>0に書いておきます。
-----------------------------------------
Ver1.11をテスト中です。問題なければ数日中に正式公開する予定です。

【1.11の新機能・バグ修正情報】
4/10
・エディターの変数表示欄にて仲間のX、Yなどが正常に表示されるよう修正
・セーブデータの番号を増やして処理しようとすると多大な時間がかかっていたのを高速化
・【ピクチャ】 文字列ピクチャに512バイト以上の文字列を表示したままセーブすると
 セーブデータが読み込めなくなるバグを修正
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
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【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.121 ]
メンテ
 2009/04/11 01:11
 魔天
116については119で条件があっているような。
113版でイベントの連打無しで116が起きるかどうか調べたので一応上げておきます。
OKの方が起きない方です、一応。
120版で起きるかは明日やります。

>取得は動作できているようです。
何か変だなと思ってたんですけど取得じゃなくて操作ができないって事だったんです。
むしろREAD_ONLYですか、もしかして。
添付ファイルあり20090411_0111_38_1.zip
Re: バグ報告スレッド6 [ No.122 ]
メンテ
 2009/04/11 16:15
 TAKEZO.
更新お疲れ様です。
4/5 01:20 ラベル処理で回数付きループ内に飛ぶと残り回数0になるよう修正
と修正がはいりましたが。
回数付きループ内から同じ回数付きループ内にラベルで飛ぶと回数ループが0になってしまう様でループが中断されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.123 ]
メンテ
 2009/04/11 19:04
 SmokingWOLF
>>121
(4/11 19:01)やっとピクチャエラーの原因が分かりました、修正しておきました。ディレイリセットでリセットしきれていない情報があったために起きたバグのようです。
仲間の操作を行う際は「データを呼ばない」に指定して9180020などと格納し、そこに「X番の呼び出し」を併用して値を格納しないと正常に動作しません(添付画像1)。が、実は仲間番号が一個間違っていたので、お手数ですが新しいバージョンをご利用下さい。
魔天さんのバグ報告は非常にありがたいのですが、できれば今後は、その再現できるデータを丸ごと(Game.exeなども含めて)アップしてくださると助かります。
直接デバッガにかけられるので、こちらの作業時間も軽減できるんです。アップローダも、容量を気にせず自由に使って下さい。

>>122 回数付きループから同じループ内に飛ぶと残り0回になる
全体のループ構造を判断する処理が付いていないので、現段階では仕様です(実はこれまでは回数ループ内に飛ぶと、なぜか残り回数=インデント数になっていた、つまり大抵の場合永久ループ化)。
直すとなると、バグが多発しそうな大々的な修正が必要になりそうなので、何かいい案が思いつき次第、対策したいと思います。
というか、むしろラベル処理がカオスの源すぎるので、一時的に封印した方がいいのかなあとか色々考案中です。


以上です、バグ報告、誠にありがとうございました。
-----------------------------------------------
【1.11の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

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http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
添付ファイルあり20090411_1832_53_1.gif

Re: バグ報告スレッド6 [ No.124 ]
メンテ
 2009/04/12 02:07
 魔天
仲間操作試してみます。
>できれば今後は、その再現できるデータを丸ごと
了解しました。

120版で
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=98
を動かして(立て札を読みます)117が起きるか試してみましたけど
1回目が問題無く動いたのですが
時間を置いて2回目に動かしたら117が起きました。
再現性が悪いのが難点ですが123版でまた試してみます。
ところでC++Builderはバージョン5あたりからデバックでメモリ領域のチェックなどができるようになってますけど
今のVCにも多分あると思うのですよ。
それと今は分かりませんけど昔のVCはほとんど警告を出さない設定になっている罠があってですね(略)
あとまさかとは思うんですけどBuildとかmakeに
デバックモードとリリースモードがあると思うんですけど
前のウディダが重かった理由の1つに・・って事は。
仮バージョンはデバックモードでもいいと思うんですけど。(Buildに時間がそれなりにかかるから)

>回数付きループから同じループ内に飛ぶと残り0回になる
これは私が余計な事を言ったかもしれないんですけど
実行時にカレントのループの範囲が認識できたら
ループ内で飛んでいるのかループ外から飛んできたのか分かるような。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.125 ]
メンテ
 2009/04/12 14:23
 SmokingWOLF
>>124
データありがとうございます。こちらで何度か試した限りでは、最新版(>>123)では問題が起きないようです。内部処理のタイミングはウェイトで調節できるので、確実に問題が発生するタイミングの割り出しもできないことはないと思います、面倒ですけれど。
VCのメモリ領域の調査機能だとか警告の件に関しては、私が知っている以上のことができるのかどうか分かりません。もし参考になる情報がございましたら教えてくださいますと幸いです。特に、VCでメモリ領域が破損した部分を判別できる機能というのが未だによく分かってないんですよ、どなたかご存じでしたらご教授頂ければ幸いです。

ちなみに、さすがにデバッグモードのまま公開はできません。VCのデバッグモードで生成したexeは、通常の2倍以上のファイルサイズになっていたり、作成したPC以外では基本的に動かないのが特徴です。そのまま公開するとほぼ全員から動かないという報告が来るんですよ。

>>回数付きループ
現在ループの範囲だけなら簡単ですが、5重の回数付きループ内から3重目に飛んだとき1〜3段目までのループ回数だけを保持しなければいけなかったりといった例外をカバーする手法を思いつかないと何度も回数がおかしくなるという報告が来ると思うんですよ。
何より今、修正疲れでモチベーションが上がらないのが最大の問題です。1.12辺りまでにゆっくり直させていただきたいと思います。
-----------------------------------------------
特に問題がなければ数日中に正式公開予定です。

【1.11の新機能・バグ修正情報】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe
【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
Re: バグ報告スレッド6 [ No.126 ]
メンテ
 2009/04/13 03:36
 魔天
仲間操作と読み込みエラーは大丈夫みたいです。
117の1つ目は再現性が悪くて現時点ではなんとも言えないのですが
2つ目は再現できると思うので多分1つ目と似たような事が起きてると思います。
そもそもその2つ目は非正規な入力なんですけどね。

警告はコンパイラの設定に警告レベルを設定できるようになっていると思います。
多分現時点では一番甘い設定になっていると思います。
メモリ領域云々はC++BuilderだとCodeGuardなんですけど
さすがにVCだと何なのか知りません。
ポインタを使っていると何かの拍子に配列を飛び出したりnewやalloc系で取得したメモリ領域を飛び出したりなどする事があって
変なところを書き換えてしまう事があるのですよ。
このあたりはコンパイル時にも判別できませんし
実行時でも書き換え不可領域に手を出さないと実行時エラーも出ません。
CodeGuardはデバックの実行時にそういうのをチェックしてくれます。

>作成したPC以外では基本的に動かない
プログラムを仮バージョンで公開とかした事ないのでそれは気づきませんできたわ。

>回数付きループ
スタックじゃダメですか。

>修正疲れでモチベーションが上がらない
今やっているピクチャ分割の後半部分で取っ掛かりが掴めるまで時間がかかって似たような状態です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.127 ]
メンテ
 2009/04/13 19:54
 SmokingWOLF
>>126 ピクチャの色指定に変な値を入れた際の処理
私が実験したときは、試しにピクチャの色指定のRにコモンセルフ値1600000を入れてみたのですが、問題が再現できませんでした。
環境依存の可能性があること、色変更指定関数そのものはDXライブラリ側の処理なのでいじれないこと、緊急の問題ではないことを考慮し、今回はこの点はパスさせていただきたいと思います。

もうテスト版を試してくださる方もほとんどおられないようなので、現時点で一旦正式公開して、様子見させていただきたいと思います。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.128 ]
メンテ
 2009/04/14 02:40
 魔天
ライブラリ側だとちょっと無理ですね。
そういえば前にBCB5のSTLにバグがあって泣いた事が。

メモリチェックですけど「vc メモリリーク 検出」でググったらちらほらありました。
VCは持っていないのでそれ以上の事は書けません。
(書くと変な先入観を植え付けてしまいそうなんで)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.129 ]
メンテ
 2009/04/15 01:03
 魔天
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=106
ゲーム動作時の現象ではあるのですが
ピクチャの分割絡みでF8での読み込みピクチャファイルが1つ表示される場合と2つ表示される場合があります。
添付ファイルあり20090415_0103_47_1.PNG

添付ファイルあり20090415_0103_47_2.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.130 ]
メンテ
 2009/04/17 18:38
 由奈
エラーが起きるのはバグでしょうか?

文章の表示のでエラーがおき、そのまま強制終了になります。

問題のコモンイベント077の155も載せておきます。
添付ファイルあり20090417_1838_28_1.png

添付ファイルあり20090417_1838_28_2.png

添付ファイルあり20090417_1838_28_3.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.131 ]
メンテ
 2009/04/17 22:28
 神楽◆1X2aug
>>130
基本システムのコモン077-155行目には何も指定されていないので改造コモンだと思いますが、その画像だけでは「コモンセルフ5に入ってる文字列の指定にミスがあるのでは?」としか言えません。
できればゲームデータを丸ごと、無理ならコモンファイルだけでいいので添付してみてください。

>>132
いえそういう意味ではなく、
基本システムVer1.30のコモン077-155行目にその画像の処理は存在しないんです。
下記がVer1.30のコモン077-143〜157行目で、このコモンは157行目の処理で終わりになっています。

143 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1がSys0:顔グラフィック番号以外
144 || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1がSys0:顔グラフィック番号以外 ]の場合↓
145 |||■変数操作: このコモンEvセルフ1 = Sys0:顔グラフィック番号 + 0
146 |||▼ 顔番号が変化した場合は6フレーム待つ
147 |||■ウェイト:6 フレーム
148 |||■
149 ||◇分岐終了◇◇
150 ||▼
151 ||▼ ウィンドウが表示されている間は次メッセージへの待ち時間を減らす
152 ||■変数操作: [リ] Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 3 + 0
153 ||■
154 |◇分岐終了◇◇
155 |■
156 ◇ループここまで◇◇
157 ■
Re: バグ報告スレッド6 [ No.132 ]
メンテ
 2009/04/17 21:25
 由奈
131>
拡大率を100%→50%にした以外は何もしてません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.133 ]
メンテ
 2009/04/17 22:07
 青山
基本プログラムを使って作成しております。
バグらしき物があったのでご報告させていただきます。
呼び出し戦闘で戦闘をして勝利後に、また戦闘が始まるのです。
しかも、その時「逃げる」を選択すると「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」とエラーが表示されるのです。
場所はコモンEv 56 行7 です。

コモンイベントはまったくいじっていません。
Version.1.29です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.134 ]
メンテ
 2009/04/17 22:46
 神楽◆1X2aug
>>133
とりあえず基本システムVer1.30でコモン024を呼び出して試してみましたが、その現象は確認できませんでした。

可能性としては、
・「並列実行」「自動実行」のイベントから呼び出した後、起動フラグを戻していない
・すり抜けON or 画像なしの「イベント接触」から呼び出している
 注:「イベント接触」は接触している限り何度でも起動し続ける仕様
あたりが考えられますが、「逃げる」でエラーが出る原因はちょっとわかりません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.135 ]
メンテ
 2009/04/17 23:13
 SmokingWOLF
>>129
読み込むときに分割数が違う場合、同じファイルでも複数表示されます(内部的に分割した状態で保存されるので、分割数が違っていればその分だけピクチャグループを分割する必要があるから)

>>130 ピクチャのエラーが出る
Ver1.11の修正によって発生した問題である可能性が考えられます。
Game.exeを含んだゲームフォルダ丸ごと、そのデータをアップしてくださいますと助かります。
おそらく「ピクチャのディレイ」を付けたピクチャ処理に絡んだエラーが起きたのではないかと思うのですが、この場合「そのフレームに最後に実行された並列イベントの箇所」がエラー部分として表示されるので、あんまり参考にならないのです。

>>133 基本システムそのままなのにエラーが起きる
「逃げてもまた戦闘が始まる」方については、神楽さんの>>134を参考にしてください。
「逃げるでエラーが起きる」点については、ダウンロードページにある『データベース更新分』を読み込んでみてください、それで解決されると思います。
以前ご利用になっていた基本システムが古いと、可変データベースのタイプ3でエラーが発生します(本来6人パーティー分のデータ枠がないといけないのに、古いバージョンだと4人分しか枠が作られていないため)
Re: バグ報告スレッド6 [ No.136 ]
メンテ
 2009/04/18 10:28
 青山
エラーが表示されるのは、勝利後に二度目の戦闘が始まってしまった時に「逃げる」を選択した時です。
最初の戦闘では、普通に逃げられます。
言葉足らずですいません。
>>134
実行は「決定キーで実行」になっています。
イベント接触ではありません。
またイベントがすり抜けになっていたり、画像無しではありません。
>>135
コモンイベントを更新してみましたが変わりませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.138 ]
メンテ
 2009/04/18 11:35
 青山
色々お騒がせしてすいませんでした。
たった今、原因が分かりました。

敵キャラ固体データで、変身条件が、「HPが[A値]%以下」になっていて。数値が0でした。
変身条件を「変身しない」にしたら、普通に戦闘が終了したので、これが原因だったようです。

ご迷惑をかけて申し訳ありませんでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.139 ]
メンテ
 2009/04/18 17:45
 由奈
135>>
データーベースの更新後、エラーがなくなりました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.140 ]
メンテ
 2009/04/19 01:50
 魔天
>135
えと、1つ目の画像が基本形なんですけど
ピクチャ表示の一番上が1x1で下2つが1x2なのはほぼ全部共通なのにいいのかなって事です。

あとまた分割周りなんですけど
(多分)分割画像のpixel数が奇数の時
中央配置の時と(3つ目の画像)左上など他の配置の時(2つ目の画像)で絵や大きさが変わります。
添付ファイルあり20090419_0150_05_1.PNG

添付ファイルあり20090419_0150_05_2.PNG

添付ファイルあり20090419_0150_05_3.PNG

Re: バグ報告スレッド6 [ No.141 ]
メンテ
 2009/04/19 21:48
 もー
あるマップだけ場所移動ができなくなりました
そのマップに主人公を置くと常に同じ座標にとどまったままで動けなくなりイベントも発生できなくなってしまいました
二つのマップを同時に開きながら作業した後にテストプレイをしたらこの事例が発生しました
いったいどうしたら改善されますか?
Re: バグ報告スレッド6 [ No.142 ]
メンテ
 2009/04/20 21:27
 五万
基本システムを使ってゲームを作っています。
戦闘中に仲間が増えるイベントを作ったのですが、妙なことになりました。
最初は主人公と敵が一対一で戦っています。
変身機能を使い、あるターンを終えるとコモンEvを呼び出します。
文章表示(会話)→コモンEv005で仲間を追加→文章表示(会話)→戦闘の続き〜としようとしました。
ちゃんとイベントは発生しますし、戦闘画面下部に仲間も追加されます。
後半の会話までは意図した通りに動作するのですが、その会話が終わった瞬間(次ターンの始まり)に、「追加した仲間」の「名前、HP、SP、グラフィック」が何故か「変身後の敵」のそれになってしまいます。
最初は敵を同じ敵に変身させたのが何かマズかったのかと思い、同じ敵を別に作ってみましたが、意味はありませんでした。
試しに別に作った変身後の敵のグラフィックだけを変更してみたところ、本当の(?)敵のグラフィックは変わらず、「追加された仲間」は新しい敵グラフィックになりました。
また、そのまま戦闘を続けて勝利すると「文字列を格納すべき場所に変数を〜」というエラーが出ます。
ちなみに仲間を二人追加した場合は、二人目に追加された仲間に上のような現象が起きます。
既存のコモンEvの中では043歩行時キー判定だけ少しいじってますが、関係ないですよね?
バグか私の使い方の問題か判断しかねますが、とりあえずこちらに書かせていただきました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.143 ]
メンテ
 2009/04/21 11:15
 F
>>141
>二つのマップを同時に開きながら作業した後にテストプレイ
…をしなければいいのでは?と思いますが、そういう条件でなくても起こるなら
該当マップ内に自動実行+ループのイベントが置いてあり、延々と処理を占有してるのではないかと想像します。

>>142
>変身機能を使い、あるターンを終えるとコモンEvを呼び出します。
とありますが、コモン071内部から一連の呼出をしているならそれをやめて、仲間追加処理はコモン037を使ってみては如何でしょうか。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.144 ]
メンテ
 2009/04/21 22:20
 神楽◆1X2aug
>>142
何故かはわかりませんが、コモン071-78行目からイベントを呼び出す前後で「コモンセルフ1=チェック対象」が書き換わってしまうようです。
とりあえず下記のように他の変数にバックアップすることで回避できましたが、原因がよくわからないのであくまでも応急処置です。

|▼ イベントがあれば呼び出す
|■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ19 = ユーザDB[9:このコモンEvセルフ20:25](┗ 変身時Ev呼出[-1:ナシ])
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ19が0以上
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ19が0以上 ]の場合↓
||■変数操作: このコモンEvセルフ99 = このコモンEvセルフ1 + 0
||■イベントの挿入: 変数[このコモンEvセルフ19]のEv ページ1
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 = このコモンEvセルフ99 + 0
||■
|◇分岐終了◇◇

・追記
原因らしき箇所を見つけました。
コモン056「×■ステータス状態補正計算」の126行目にある
「|■イベントの挿入: [このコモンから+15] コモン71:[ ×┣ 敵変更判定 ] / 1:HP変動時 / このコモンEvセルフ0 / 0:自動変身判定 / 0」
という処理です。
コモン005「○メンバーの増減」の中にこの処理が含まれている為、
 1、コモン071の途中からコモン005を呼び出し。
 2、コモン005からコモン071を呼び出し。 ※コモン071のコモンセルフ1が「追加した仲間の番号」に書き換わる。
 3、コモン005の処理完了。
 4、コモンセルフ1が「追加した仲間の番号」に書き換えられた状態で1の残りの処理を行う。
となってしまっているようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.145 ]
メンテ
 2009/04/21 20:46
 P
Y座標がマイナス(恐らく画面外?)で表示されたピクチャを"画面処理(ピクチャエフェクト)"でYシフトさせて画面内に移動させた場合に、ピクチャの縦幅が数ドット増えてしまうようです。

"ピクチャの移動"を使って画面内に入れた場合は通常に表示されます。
別のPCでもテストしましたが同じ現象が発生しました。

ピクチャによってこの現象が発生しない場合もありますが
割と高確率で発生するようです。
(大き目のピクチャで試した際発生しなかったので、画面外に出しそこねていた可能性も)
添付ファイルあり20090421_2046_04_1.png

添付ファイルあり20090421_2046_04_2.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.146 ]
メンテ
 2009/04/21 23:06
 五万
>>143
ご提案ありがとうございます。先に試させて頂いた>>144の方法で理想的な結果が得られました。
また、コモン037を使って同様のイベントを組む方法がよく分からないので、今回は見送らせていただきました。
しかしコモン037を使いこなせれば色々なことが出来そうなので、少し勉強してみようと思います。
ありがとうございました。

>>144
さっそくそのようにさせて頂きました。
前述(>>142)の戦闘は全て問題なく処理されるようになり、また現在のところこのコモン071の追記による弊害もありません。
とても具体的な助言を頂き、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.147 ]
メンテ
 2009/04/23 02:09
 SmokingWOLF
>>140 ピクチャ
同じ画像でもピクチャ1x1分割とピクチャ1x2分割は別物として処理されるので、それで仕様通りです。
中央配置の場合は中心ピクセルが必要なので、誤差が発生するのかもしれません、調べてみます。

>>141>>142に対する>>143>>144
代わりに詳しい説明・調査をしてくださってありがとうございます。

>>145 Y座標がマイナスだとピクチャのサイズがおかしくなる
よろしければ問題が発生する配置(中央か、左上か、右下か、など)も教えてくださいますと幸いです。
特に中央配置かそうでないかは内部的に重要な差になるので、分かれば修正が容易になるのです。


皆さまからのバグ報告、誠にありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.148 ]
メンテ
 2009/04/23 13:55
 n

エディター部の
マップ基本設定、”登録する”部分が登録されません。
例えば、登録先を1番にしたのに0番に戻ります。
BGM、BGS、遠景設定もです。

直接、システムデータベースエディターからは
保存できます。


これってバグですか?
Re: バグ報告スレッド6 [ No.149 ]
メンテ
 2009/04/23 13:59
 n

エディター部の
マップ基本設定、”登録する”部分が登録されません。
例えば、登録先を1番にしたのに0番に戻ります。
BGM、BGS、遠景設定もです。

直接、システムデータベースエディターからは
保存できます。


これってバグですか?


追記
Ver.1.11です。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.150 ]
メンテ
 2009/04/23 22:47
 P
>>147
ピクチャ表示は左上になっていました。詳細書き足らず、申し訳ないです。

ただ、今回の件とは関係無いのですが
中央で表示した場合にもピクチャサイズが若干変わってしまう事がありました。
こちらは詳しい原因がわかりません・・・すいません
Re: バグ報告スレッド6 [ No.151 ]
メンテ
 2009/04/24 20:46
 SmokingWOLF
>>149 マップが登録されない
Ver1.11では、「マップ名(登録する、の下の欄)」が空のままだと、OKを押しても登録されないようになっています。
今後は「新規マップ[14]」などの名前がオートで入力されるようにしておきます。ご意見ありがとうございました。

>>150 ピクチャサイズがおかしくなる
かしこまりました、情報ありがとうございます。ウィンドウピクチャではなくて、「通常のピクチャ表示(1x1分割)をY座標マイナスで行うとサイズが1増える」、ですね。
ただ、ピクチャの座標計算周りは、計算があまりにカオスになっていて正直私も理解しきれない状態になっていて直せるかどうかは分かりません。ひとまずやれるだけ調査してみます。
【追記】すみません、やっぱりデータがある方が嬉しいです。
 もしお時間よろしければ、再現データも(問題の1ピクセル伸びてるピクチャをおっしゃるやり方で描画しただけのもの)頂けますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.152 ]
メンテ
 2009/04/24 22:32
 P
バグ検証用イベントをアップしました。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=119

ピクチャの分割が関係ない、というのは
分割していてもしなくても発生するという意味でした。すすすすいません。

一応ピクチャも同梱しましたが
画面外に出る程度の大きさのピクチャなら、他のものでも同じ現象が発生するのではないかと思います。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.153 ]
メンテ
 2009/04/24 23:00
 SmokingWOLF
>>152
お手数お掛けしました、データの方、誠にありがとうございます。
3Dモードでは1ピクセル分、月/日の文字が伸びていることを確認しました。
ただ、ソフトウェアモードで試してみると、一見普通ぽく表示されているように見えます。
いただいたデータを何もいじらず、ソフトウェアモードにしてスクリーンショットを撮ったものを添付してみましたので、以下の画像をご確認いただけますか?

内部値がどうなっているかまだ未確認なので、いただいたデータを使って、本当に数値上でもズレが発生しているかどうかなどを調査しておきます。
添付ファイルあり20090424_2300_39_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.154 ]
メンテ
 2009/04/26 10:45
 P
申し訳ないです、アップした検証用イベントではソフトウェアモードだと正常に表示されるのを確認しました。

開発中のデータを丸々アップしたのでよければこちらでも試していただけないでしょうか

(削除しました)

ゲーム開始と同時に真下にいるキャラクターに話しかけ、適当にコマンド入力すると右上にコマンドが出現します。
(つまり検証するにはエンター連打で大丈夫です)
こちらだとソフトウェアモードでも表示されたコマンドの大きさが変わってしまいます。

コマンドはコモン7で表示させています。

-----
4/26追記

>>158 TAKEZO.さん
画面処理による発生と、ピクチャ移動で通常に表示できる点については
>>145に記載してあります。

また、この二つはピクチャの動き方が違う(ピクチャエフェクトは表示された地点を元に動く)ため
ピクチャエフェクトで移動させた方が楽な事もあり、バグ報告とさせて頂きました。
添付ファイルあり20090425_0121_12_1.png

Re: バグ報告スレッド6 [ No.155 ]
メンテ
 2009/04/25 07:42
 
たぶんバグになると思うんで一応ご報告
多分こういう事はゲーム中にしないでしょうが・・・

先ほどデバック用にこんな感じのイベントを作りました
選択肢から
『レベルアップ(+1)』
■コモンイベント 経験値、レベル、増減/パーティ全員/レベル増減/1/成長する

『レベルアップ(+5)』
■コモンイベント 経験値、レベル、増減/パーティ全員/レベル増減/5/成長する

『レベルアップ(+10)』
■コモンイベント 経験値、レベル、増減/パーティ全員/レベル増減/10/成長する

とういう項目を作りましたが、1〜4人目までは適用されるのですが、5〜6人目のレベルは上がりませんでした

私はテストプレイでしか使わないので特に問題はありませんが報告だけしておきます
もしコチラの不手際でしたら申し訳ないです

Re: バグ報告スレッド6 [ No.156 ]
メンテ
 2009/04/25 20:35
 サトル
戦闘の時、音楽ファイルが読み取れません
Re: バグ報告スレッド6 [ No.157 ]
メンテ
 2009/04/25 20:41
 SmokingWOLF
>>154 データ
データありがとうございます、確認できました(というか、このデータでは3Dだと正常なのにソフトウェアにするとおかしい)。
調べれば調べるほどわけがわかりません!頑張ります!

>>155 5、6人目がレベルアップしない
基本システムは最新版ですか?Ver1.25[2008/12/09版]にて、「パーティー全体への経験値・Lvアップ処理が4人目までしか適用できなかったバグを修正」とあったので、直っているんじゃないかなと思います。
ダウンロードページの「基本システム バグ修正版」をお試し下さい。

>>156 音声が読みとれない?
「データが存在しない」とエラーが表示される場合は、その場所に音声ファイルを移動させてください。
また、一部のMIDIファイルは、WOLF RPGエディター上で再生できないものがあります。一度別のソフトでMIDIを開いて、再度保存しなおすなどして変換しないと再生できないかもしれません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.158 ]
メンテ
 2009/04/26 00:19
 TAKEZO.
>>154
試に中を覗かせていただいて。調べてみたんですが。
"画面処理"による描画座標シフトだとサイズが変化している様です。
普通にピクチャ移動で処理をすれば問題ないんじゃないでしょうか。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.159 ]
メンテ
 2009/04/26 00:22
 
すみません
どうやら私の使っていたシステムが古かったようで
最新版にしたら問題ありませんでした
接触範囲拡張の範囲表示枠 [ No.160 ]
メンテ
 2009/04/27 18:52
 no name
接触範囲拡張の範囲表示枠
エディターにて、
ゲーム基本設定>デフォルト移動幅0.5にてイベントを作成します。
このイベントの接触範囲を拡張します。
その後、移動幅を1に変更します。
すると移動幅0.5のときに作成したイベントやそのイベントのコピー達の
接触範囲拡張の範囲表示枠(半透明な赤い枠)が正常に表示されません。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.161 ]
メンテ
 2009/04/28 15:23
 F
バグではなくテキスト面の細かいことですが
UDB7:属性の設定のメモ欄にかなり古いVerの名残がありんす。

>属性を設定します。
>名前と5段階の効果量を
>設定してください。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.162 ]
メンテ
 2009/05/02 07:44
 初心者もどき
文字列操作で「に↓から上1行切り出し」を行った際に、上1行が消去されません出した。
「に↓から1文字切り出し」でも同様のことが起こりました。
ダウンロードし直しても結果は同じでした。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.163 ]
メンテ
 2009/05/04 22:58
 ROC
Ver.1.11にて
並列実行のコモンイベント内で、「その他1」の「キーボード全キー」でキーボードの何キーを押したか取得しているのですが
「caps lock」を押すとキーから指を離しても押しっぱなしの状態となります
(1度押すと押してない時もループ毎に「158」が取得され続けるということです)
同じコモンイベントで同様に他のキーを取得すると押している間だけ取得されています
これはバグでしょうか?それとも私のPCだけの現象でしょうか?
Re: バグ報告スレッド6 [ No.164 ]
メンテ
 2009/05/05 19:42
 C
>>165
すいません、勘違いしていました。

ほんとに申し訳がない。m(_ _)m
Re: バグ報告スレッド6 [ No.165 ]
メンテ
 2009/05/05 16:41
 ROC
>>164
「分岐したら〜」というのが何を指しているのかわからないのですけど
>キー入力時に使用した変数は他の数値に変えれば防げます。
他の数値に変えたら同じにならないのは当然ですけど、この場合、取得した値はどのキーの値なのかをいつ判定させるということなのですか?

「キーボード全キー」で取得してる変数は1つです
つまり、「caps lock」も他のキーも全く同じコモンイベントの同じ変数で取得しています
キー毎に別のコモンイベントや変数を用意しているわけではありません
なのに「caps lock」だけ動作が違うのです
Re: バグ報告スレッド6 [ No.166 ]
メンテ
 2009/05/05 16:42
 X
コモンイベントの挿入で条件(変数)の比較値に何も入力せずに他のタブを押すと
「Please enter an integer.」とエラーメッセージが出るが
そのまま入力を押すと比較値は0として入力される
動作としては逆が正しいのでは?
Re: バグ報告スレッド6 [ No.167 ]
メンテ
 2009/05/05 18:22
 A・レオン
>>166
僕も同じようなことありましたけど、仕様みたいですね。
実際に変数操作などほかのボックスにも何も入力しないでほかのタブを押すと、
同じエラーメッセージが出ますし。
できれば逆になるようにWOLFさんにしてもらいたいのですが、
まあ今のままでも特に不自由はないですよ。

ちなみにかなり前のバージョンから起こっていることなので、
WOLFさんがそうするように組んでいる可能性が高いですね。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.168 ]
メンテ
 2009/05/05 20:58
 SmokingWOLF
>>160 接触範囲の表示がおかしい
内部的には当たり判定が0.5マスのままになっているのでそのように表示されていますが、
どのみち1マス単位でしか移動しないので動作には問題ないはずです。そのままご利用下さい。
直せそうなら次回に修正しておきます。

>>161 メモが変
かしこまりました、修正しておきます。

>>162 文字列操作の動作
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = "あああああああ\nいいいいいいい"
■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<上1行切出> このコモンEvセルフ5
■文章:\cself[5]
という処理を組んで文章表示させたところ、正常に「いいいいいいい」と表示されたので、
一見正常に動作している気がします。特殊な組み方で問題が起きるかもしれませんので、
問題が発生した組み方の、細かい状況を教えていただけると嬉しいです。

>>163 >>165 CAPSだけキーが入りっぱなしになる
私の環境でも再現できました。
CAPSキーは他のキーと違い、大文字入力のオンオフを切り替えるためのスイッチなので、
それで押しっぱなしという扱いになっているのかもしれません。
こちらの環境では、Shiftを押しながらCAPSを押す(つまり大文字状態をオフにする)ことで、
キー入力を0に戻すことができました。

以上のことを考えると、CAPSキーは入力の対象にしない方がいいかもしれませんね。
次回バージョンでは省くかもしれません、検討しておきますね。

>>166 エディターのエラー
そのエラー文はWindows側が勝手に表示するもののようで、私の方では何ともしがたいです。
なお入力を押した場合、入力欄が空だったり、数値を入れるべきところに「abcd」などが入っていた場合は
ムリヤリ0にして処理するようにしています。

---
以上です。皆さま、バグ報告ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.169 ]
メンテ
 2009/05/06 20:16
 初心者もどき
>>168
組み方を勘違いしていました。
お騒がせしてすみませんでした。

<追記>
度々すみません。
SmokingWOLFさんと同じ組み方でしてみた結果、
このコモンEvセルフ5="あああああああ\nいいいいいいい"
このコモンEvセルフ6="あああああああ"
になり、上1行が消去されませんでした。
考えられる原因はあるでしょうか。

<解決>
代入する文字列を手動入力で行っていたことが原因でした。
文字列変数で行ったらできました。

Re: バグ報告スレッド6 [ No.171 ]
メンテ
 2009/05/06 13:09
 
サンプルで入っているヒールをアイテムから呼び出したところ、マップ上では回復されずSPも減らず、戦闘中に使うとSPの消費量が5のはずなのに10消費され、なおかつ残りSPが5以上の場合、例えば残りSPを8としてそこから10消費されてしまうので残りが‐2となりターン終了時に0に戻りました。
基本システムのまま制作しているのでおそらくバグだと思います
Re: バグ報告スレッド6 [ No.172 ]
メンテ
 2009/05/07 00:49
 スロット
テストプレイする際にメインウィンドウから
テストプレイしたときは自動的にセーブされるのですが
イベントウィンドウからテストプレイしたときには
メインウィンドウにセーブしましたと出ているのに
実際にはセーブされていません。
しかもその後終了したときは実際は変更をセーブされていないのにセーブ確認されませんでした。
当然その時のテストプレイにも反映されないので
混乱を起こす可能性があります。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.173 ]
メンテ
 2009/05/07 19:35
 Ast
ループの無い(1画面の) マップで最外側に向かって話しかけると、マップの反対側にいる人物(イベント)が反応します。
基本システムの技能使用アイテム [ No.175 ]
メンテ
 2009/05/10 17:47
 no name
基本システムの技能使用アイテムにて
マップ時使用技能と戦闘時使用技能でSP消費に関する齟齬があるようです。

マップ使用時技能を設定したアイテムはSP消費なしで使えますが
戦闘時用技能を設定したアイテムはSPの消費が伴ないます。

どちらかに統一していただけると個人的にはうれしいです。(できれば両方ともSP消費なしで使えるほうが)
もしくはSP消費、消費なしを任意で切り替えられるとより素敵かなと思います。

私自身でコモンを改造できれば手っ取り早いんですが…
基本システムのモンスター設定にて [ No.176 ]
メンテ
 2009/05/10 18:17
 no name
基本システムのモンスター設定にて
ユーザーデータベース9で設定する「敵キャラ個体データ」の27以降(udb[9:x:27〜])の設定にて
いわゆる「自分のHPがXX%以下のとき」という項目を使った場合
うまくこれが機能してないように思います。

HPが満タンの状態であるにもかかわらず、ここで設定した行動を取る場合があるようです。
画像の例で言えば、HPが満タンのときに「盾防御」が発動することがあります。
単体で実験すると再現性がないようなので、検証には「次の項目も…」で二重以上の設定にしないといけないようです。
添付ファイルあり20090510_1817_38_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.177 ]
メンテ
 2009/05/10 22:56
 kyu
データベースのタイプの設定にて、データ内容の特殊設定でデータベース参照を行った際に、
参照したデータベースの番号を新たに指定しないと、表示上はDB参照の数値になっていますが、
その番号の内容に以前の数値が残ったままになるようです。

この説明ではわかりづらいので、自分のバグ症状を実例にします。
あるデータベースの内容に100と入れていたのですが、後でタイプの設定を変更してDB参照で内容を決定するようにしました。
この内容はDB読込でのデータ部を決定する数値だったのですが、参照するデータ番号が0だったのでそのままにしてしまい、
用意していたデータ数より多い100が入力され、バグになったようです。
コモンイベントの「並列実行」 [ No.178 ]
メンテ
 2009/05/11 09:26
 Ast
1.11でコモンイベントの「並列実行」「並列実行(常時)」の区別が無い。どちらを選択しても常時として扱われ、並列実行の状態でも常にコモンイベントが読み込まれてしまう。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.179 ]
メンテ
 2009/05/11 09:34
 TAKEZO.
・BGMをファイル名で呼び出しBGMを鳴らす。
・違うBGMもしくはBGM停止をする。
・再び同じファイル名のBGMを呼び出す。
再度BGMが流れるはずだと思いますがBGMがなりません。
またF12でリセットした後も、メモリ開放で読み込みファイルから開放した後でも鳴らないままです。
ファイルはoggです。

同様の原因かはわかりませんがSEもファイル名から呼び出すとたまにSysで登録したSEが鳴らなくなります。こちらは確実な再現ができないので原因はわかりませんが一応ご報告として。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.180 ]
メンテ
 2009/05/12 08:11
 TAKEZO.
Sys12の文字色でID24以降IDに名前を付けると設定した色が反映されず黒になってしまいます。
IDに名前をつけずそのまま空にすれば反映されます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.181 ]
メンテ
 2009/05/12 17:35
 F
>>178
4月13日更新の1.11を使っていますが、こちらの条件付き並列実行は意図通りに機能しています。
特殊な条件で起こっているのかも知れませんので詳細をば。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.182 ]
メンテ
 2009/05/13 15:07
 こねこ
誰も改めてこちらで報告しないようなので。

フルパッケージの完全初期データ、基本システム入り初期データのsdb24、
顔グラフィック名の「保存時はフォルダ名を省く」にチェックが入ったままになっています。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.183 ]
メンテ
 2009/05/13 21:42
 SmokingWOLF
>>171 技能型アイテムのバグ
>>172 イベントエディタのテストプレイで反映されない
>>173 ループなしでも、マップの反対側のキャラに話しかけられるバグ
>>182 フルパッケージの顔グラフィック設定がおかしいまま
確認しました、修正しておきます。

>>175 マップ移動時にSPを消費させたい
基本システムでは、マップ移動時のアイテム使用の際、「誰がアイテムを使ったのか」を
指定できない仕様ですので、誰のSPを減らせばいいのか判定することができないのです。
こればかりは自作していただくか、どなたか分かる方にご依頼なさるしかないと思います。

>>178 並列実行の動作がおかしい
>>181でも指摘なされていますが、一見普通に動いているので詳細を教えてください。
もし可能でしたら、動作がおかしくなる状況をデータごとアップしていただけますと幸いです。

>>179 ファイル名呼び出しによる音声のバグ
前者については確認しました。後者は、他の方でも、
確実に発生するパターンが確認できましたらご連絡下さいますと幸いです。

>>180 ID24番以降が正常に動作しない?
文字色27番に「TEST」という名前を入れ、色に255,120,120と入れて
「文章の表示」で「\c[27]aaaa」と実行したところ、正常に赤い「aaaa」が表示されることを
確認しました、一見正常に動作している気がします。
もしよければ再現データか詳細をお教えくださいますと幸いです。


以上です、皆さまバグ報告ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド6 [ No.184 ]
メンテ
 2009/05/14 03:43
 no name
>>183
どちらかというと戦闘中のアイテムのSP消費を切る方向性のほうが個人的には希望でした…
>>175もそういう方向の話だったのですが…

しかし、どちらにせよ
現状を仕様として考えたほうがよさそうですね
ありがとうございました
Re: バグ報告スレッド6 [ No.185 ]
メンテ
 2009/05/14 18:22
 TAKEZO.
新たに文字色に設定入れて実行したところ正常に動作しました。
・IDが[サンプルSys]の色をコピー
・数値を変更して出力すると黒
・ID名を変更しても黒
・ID名消したら正常に表示
だったので報告したのですが
この手順でも正常に表示されるので他に何かあるのかもしれません。
発生条件もっと詳細になれば再度報告したいと思います。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.186 ]
メンテ
 2009/05/16 02:01
 mack
既出だったら申し訳ございません.


マップEv(Ev2)からコモンEvを呼び出すとき,呼び出したコモンEvで

変数操作 このコモンEvセルフ1=Ev2のセルフ2

と,マップEvのセルフ変数を読み込んだとき正常に読み込まれず,

変数操作 このコモンEvセルフ1=このコモンEvのセルフ22

となってしまいます.


変数操作で1000022と入力してEv2のセルフ2と確認したのですが….
Re: バグ報告スレッド6 [ No.187 ]
メンテ
 2009/05/16 03:13
 かに
どうも、何かバグっぽかったので報告します。
ループイベントを使って釣りのイベントを作っていたんですが。
一つ目、二つ目がちゃんと動いたのに対し、
3個目のループイベントが正常に起動しませんでした。
・・・もしかして同じイベント内で
3回ループイベントを使うとおかしくなるのでは・・・?
調査、お願いします。

Re: バグ報告スレッド6 [ No.188 ]
メンテ
 2009/05/16 22:51
 神楽◆1X2aug
>>186
自分の環境でも確認しました。
表示上は「Ev2のセルフ2(1000022)」となっていますが、実際の動作は「このコモンEvのセルフ22(1600022)」として処理されているようです。
・追記
「X番の変数呼出」で呼び出した場合は正常に処理されるようです。

>>187
自分の環境では3つ連続したループ、ループの中にループを入れた三重ループ共に問題なく動作しました。
ウディタ側のバグの場合は明らかに辻褄が合わない箇所が出てくるので、変数操作や条件分岐を中心にもう一度確認してみてください。
それでも問題点が見つからないようならそのコモンを添付してみてください。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.189 ]
メンテ
 2009/05/16 18:44
 かに
すみません、うまく動かない事にキレテ作り直しちゃったので
もうそのコモンイベントはありません。
また何かトラブルがあったときは
ちゃんと報告しますね。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.190 ]
メンテ
 2009/05/17 18:02
 b2◆UEwV97
基本システムver.1.30についての報告です。
udb敵キャラ個体データ内の行動内容を「次の条件も判定」にした際、アクションを3つ以上連結すると、行動判定が正常に動作しないようです。

こちらで確認したところ、コモン065「×┣ Phase3 AI計算」の85行「セルフ13+=1」を89行目に移すと、上手く動作するようです。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.191 ]
メンテ
 2009/05/18 00:22
 K&K
バグと言えるか不安な上に、動作に大きな影響が無いのですが・・・
マップ作成の際にマップチップを選ぶと、その前に選んだマップチップも選ばれてしまうのです。
たまに先に選んだチップも選ばれてしまい、チップを配置しにくいのですが・・・

どのマップを作成していてもなるので、ちょっと不便なのです。
お忙しいかと思いますが調査の程よろしくお願いします・・・。
添付ファイルあり20090518_0022_11_1.jpg

Re: バグ報告スレッド6 [ No.192 ]
メンテ
 2009/05/19 20:31
 SmokingWOLF
>>186>>187>>188 セルフ変数がおかしい / ループが気になる
報告&確認、誠にありがとうございます。ループの方は確認できなかったのですが、
セルフ変数に関しては修正しておきます。

>>190 行動判定がおかしい
以前それに近い情報があったのですが、正確な状況判明していなかったので助かりました。
修正部分のご指示も下さって、本当にありがとうございます。

>>191 マップチップ選択の気になる点
ご意見ありがとうございます、こちらでも把握しておりますが、
私のWindowsアプリの知識が不足しているのと、
修正優先順位の都合上、後回しにさせていただいております。
いつかビジュアル面の修正をする余裕ができれば直したいと思っております。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.193 ]
メンテ
 2009/05/21 19:26
 夏葉◆e7T2W1
エラー文が処理内容と異なるようです。

┏エラー文
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
DB読込 ERROR4 :文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
処理地点: 【マップEv0 コモンEv100 行0】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

確認バージョン
┣Ver_1.11
┗基本システム_Ver1.30

基本システムに追加して確認
コモン100 起動条件:並列実行(常時)
┏処理内容
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ0 = ユーザDB[0:0:0](技能の名前)
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
※処理内容は上記1行のみ。

この場合、【変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました】になると思われます。
瑣事ですがご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.194 ]
メンテ
 2009/05/26 02:30
 シノギ
戦闘BGMをとあるMIDIと差し替えてみたところ、稀に再生速度が遅くなるという現象が発生しました。
Shiftを押している間そのBGMに変化するという実験用のゲームデータを作ったので、確認お願いします。
……確認方法はBGM切り替えまくるだけですが、時間かかる場合もありますので、あしからず;;

http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=159
Re: バグ報告スレッド6 [ No.195 ]
メンテ
 2009/05/28 02:14
 mike
マップ作成の際、元に戻す(アンドゥ)を使うと、ひとつ前ではなくふたつ前に戻ってしまうことがあります。
エディタを再度起動すると直るのですが、使っているうちにまたふたつ戻る状態になりがちです。
仕様、もしくは環境の問題(Vista-32bit使用)かもしれませんが、一応報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.196 ]
メンテ
 2009/05/28 10:53
 KIME
少し上のレスにあったセルフ変数に関するバグと似ていますが、一つ。

最新版にバージョンアップ後、今まで正常に動作していたコモンイベントが動作しなくなりました。
原因を調べたところ、どうやら予備変数への代入、加算が正常に行われていないのが判明しました。

いろいろ試した結果、マップイベントから代入したい変数に何かしらの数字を代入さえすれば普通に動くようになりましたが・・・

一応そのときの状況をキャプチャしたのを貼っておきます。
添付ファイルあり20090528_1053_22_1.dib
Re: バグ報告スレッド6 [ No.197 ]
メンテ
 2009/05/28 22:22
 玲衣
最近ダウンロードしてみたのですが、どうもバグみたいなので報告します。
サンプルゲームを起動してみたのですが、様子がおかしいのです。

具体的には
・画面が二つ出てくる(左上と真ん中)
・二つの画面が重なっている(キャラが動いたりするのは左上の画面)
・画面が点滅している

と言う物です。
取り敢えずキャラを動かす・話し掛ける・メニュー画面を開くといった基本動作は一応出来ました。
また、サンプルゲームに限らず他の方が作ったゲーム(こちらでレビューされている物です)も同じ結果になりました。

もしかしたら私のパソコン(Windows XP)が悪いのかも知れませんが、念のために報告させて頂きます。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.198 ]
メンテ
 2009/05/29 22:42
 SmokingWOLF
>>193 エラー文が違う
修正しておきました、ご報告ありがとうございました。

>>194 再生速度が遅くなる
MIDIのファイル内の初期化がうまくいっていないとかDLLの問題だとか
色々言われているのですが、具体的な原因が分かっていない現象です。

>>195 二つ前に戻る
「元に戻す」処理は、1アクションごとのマップ全体を全て保存したものを呼び出して行うのですが、
アクションの中に「処理が保存されないアクション」が含まれている可能性があって、
それで2回分の行動が1回分として記憶されてしまっている可能性があると思います。

つまり「元に戻す」で戻らない処理が潜んでいるのではないかなと思います。
もしそれが分かったら、どなたでもよいので情報をお寄せいただけますと幸いです。

>>196 変数の格納がおかしい
修正しておきました。ご報告ありがとうございました。

>>197 画面がおかしい
どうしてもおかしい場合は、Configでソフトウェアモードをお試し下さい。
それでもダメだった場合、グラフィック描画環境や設定に問題が生じている可能性も
あるかもしれません。


この返信をもって次スレへ移行します。
バグ報告、本当にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド6 [ No.199 ]
メンテ
 2009/06/29 20:41
 WOLF
新しく作ったキャラクターに、技を覚えさしたのですが、戦闘の時に見てみると、一つも覚えていません。バグ・・・なのでしょうか?