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    記事No: 21612 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/29 09:47
    投稿者タコイ [FireiLF793]

    Re: 戦闘中の立ち絵表示したいです (画像サイズ: 859×755 206kB)

    ちなみに可変データベースはこのように設定しております。


    記事No: 21611 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/29 09:42
    投稿者タコイ [FireiLF793]

    他コードのミスまでご丁寧にありがとうございます。とても助かります。

    また、ディバック文についても詳細にありがとうございました。
    おかげさまで無事にディバック文が表示されました。

    主人公ID:0
    立ち絵: -->[MapEv34/コモン236/9行]

    となっており、ファイルアドレスが表示されない状態になっております。
    これはコードのファイルアドレスの設定がうまくいっていないということですよね。


    記事No: 21610 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/28 21:36
    投稿者YADO [LerLWW459]

    添付された画像の内容が正常では無いようです。
    添付された画像の文字表示は、前回私が回答した時に記載した以下のイベントコードで設定していますか?

    ▼イベントコード
    WoditorEvCOMMAND_START
    [106][0,1]<0>()("主人公ID:\cself[1]<\n>立ち絵:\cself[5]")
    WoditorEvCOMMAND_END

    イベントコードで設定する場合は、上記のイベントコードの文字をコピーし、
    コモンイベント「[戦]立ち絵表示」の設定画面上で右クリックを押し、
    表示されたメニューにある「クリップボード → コード貼り付け」を選択して、イベントコマンドを設定してください。

    正常ならばデバッグ文には、以下のように主人公IDと立ち絵のファイルアドレスが表示されます。
    主人公ID:12
    立ち絵:Picture/立ち絵:ウルファール.png -->[MapEv21/コモン215/3行]

    ファイルアドレスが表示されない場合は、立ち絵の画像は表示されません。


    立ち絵が表示されない件とは関係の無い事ですが、記載されたイベント設定で、
    |■変数操作: CSelf26[HP%] = CSelf24[HP] * 100
    |■変数操作: CSelf26[HP%] = CSelf25[MHP] + 0
    の2番目の変数操作は「=」ではなく、
    |■変数操作: CSelf26[HP%] = CSelf24[HP] * 100
    |■変数操作: CSelf26[HP%] /= CSelf25[MHP] + 0
    のように「/=」の設定が正しいです。
    (リンク先の設定例も「/=」になっている)

    あと
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf26[HP%] が 50 超 【2】 CSelf26[HP%] が 50 以下
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf26[HP%] が 50 超 ]の場合↓
    ||■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (0 : - : 60)
    ||■
    |-◇分岐: 【2】 [ CSelf26[HP%] が 50 以下 ]の場合↓
    ||■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵(弱) ] (0 : - : 61)
    ||■
    |◇分岐終了◇
    |■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (0 : - : 60)
    の設定では、条件分岐のあとに「立ち絵」を表示する設定があるので、この設定ではHPが50%以下になっても「立ち絵(弱)」は表示されません。

    条件分岐の「◇分岐終了◇」の下にある
    |■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (0 : - : 60)
    は削除された方が良いでしょう。
    (リンク先の設定例では「下にあるセルフ5番へのDB読み込みを切り取り移動」と書いてあり、条件分岐内へ設定位置を移動するように書いてある)


    記事No: 21609 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/28 09:17
    投稿者タコイ [FireiLF793]

    Re: 戦闘中の立ち絵表示したいです (画像サイズ: 640×480 72kB)

    YADO様お返事ありがとうございます。
    実際に設定してくださったとのこと、お手数おかけいたしました。

    ディバック文は正常で、F7では10900がありませんでした。

    以下、コード貼り付けます。なお、ダメージ差分立ち絵を表示したいため、ブログ hhttps://silka-blog.com/w-editor/tachie-battle2 の内容を含んでいるコードになっています。

    コモンイベント「[戦]立ち絵表示」/呼び出しのみ
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf24[HP] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf2[対象戦闘スロット] : HP ] (10 : - : 5)
    |■DB読込(可変): CSelf25[MHP] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf2[対象戦闘スロット] : [一時]計算済みMaxHP ] (10 : - : 44)
    |■変数操作: CSelf26[HP%] = CSelf24[HP] * 100
    |■変数操作: CSelf26[HP%] = CSelf25[MHP] + 0
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf26[HP%] が 50 超 【2】 CSelf26[HP%] が 50 以下
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf26[HP%] が 50 超 ]の場合↓
    | |■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (0 : - : 60)
    | |■
    |-◇分岐: 【2】 [ CSelf26[HP%] が 50 以下 ]の場合↓
    | |■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵(弱) ] (0 : - : 61)
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■DB読込(可変): CSelf5[立ち絵File] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (0 : - : 60)
    |■DB読込(可変): CSelf20[立ち絵X座標] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標X ] (0 : - : 62)
    |■DB読込(可変): CSelf21[立ち絵Y座標] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標Y ] (0 : - : 63)
    |■DB読込(可変): CSelf22[立ち絵拡大率] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵拡大率 ] (0 : - : 64)
    |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[立ち絵File]が "" 以外
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf5[立ち絵File] "" 以外 ]の場合↓
    | |■ピクチャ表示:10900 [中心]ファイル(CSelf5[立ち絵File]) X:CSelf20[立ち絵X座標] Y:CSelf21[立ち絵Y座標] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf22[立ち絵拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■
    -◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■ピクチャ消去:10900 / 0(0)フレーム
    |■
    ◇分岐終了◇


    再びご教授いただけますと幸いです。


    記事No: 21608 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/27 23:02
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 戦闘中に立ち絵を表示させたいです。
    >
    > [やってみたこと]
    > hhttps://silka-blog.com/w-editor/tachie-battle
    > を読んで戦闘中の立ち絵表示コモンを作るなど設定をしました。
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 戦闘中に立ち絵が表示されません。
    >
    > 色々調べてみましたが他に立ち絵を表示させる方法がわからず、
    > ブログにもコメントしましたが返信がない状況です。
    >
    > 戦闘中に立ち絵を表示させる方法があれば教えてください。

    リンク先の設定例のとおりに設定してみましたが、問題無く立ち絵が表示されました。

    以下は動作確認した時のコモンイベント「[戦]立ち絵表示」の設定です。

    コモンイベント「[戦]立ち絵表示」/呼び出しのみ
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (主人公ステータス : - : 60)
    |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標X ] (主人公ステータス : - : 61)
    |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標Y ] (主人公ステータス : - : 62)
    |■DB読込(可変): CSelf22 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵拡大率 ] (主人公ステータス : - : 63)
    |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5が "" 以外
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf5 "" 以外 ]の場合↓
    ||■ピクチャ表示:10900 [中心]ファイル(CSelf5) X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf22% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ||■
    |◇分岐終了◇
    |■
    -◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■ピクチャ消去:10900 / 0(0)フレーム
    |■
    ◇分岐終了◇


    WoditorEvCOMMAND_START
    [111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [250][5,4]<1>(0,1600001,60,266240,1600005)("","","","立ち絵")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,61,266240,1600020)("","","","立ち絵座標X")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,62,266240,1600021)("","","","立ち絵座標Y")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,63,266240,1600022)("","","","立ち絵拡大率")
    [112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
    [401][1,0]<1>(1)()
    [150][12,0]<2>(4112,10900,0,1,1,1,255,1600020,1600021,1600022,0,1600005)()
    [0][0,0]<2>()()
    [499][0,0]<1>()()
    [0][0,0]<1>()()
    [401][1,0]<0>(2)()
    [150][3,0]<1>(4114,10900,0)()
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END


    正常ならば主人公の行動を選択する時に、可変DB[0:主人公ステータス]に設定した立ち絵が表示されます。

    表示されない場合は、立ち絵コモンの
    ■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (主人公ステータス : - : 60)
    の設定の下に
    ■デバッグ文:主人公ID:\cself[1]\n立ち絵:\cself[5]
    WoditorEvCOMMAND_START
    [106][0,1]<0>()("主人公ID:\cself[1]<\n>立ち絵:\cself[5]")
    WoditorEvCOMMAND_END
    を設定し、テストプレイを実行して、主人公IDやファイルアドレスが正常に取得されているかどうかを確認してください。

    ウルファールの行動選択時ならデバッグ文に
    主人公ID:12
    立ち絵:Picture/立ち絵:ウルファール.png -->[MapEv21/コモン215/3行]
    のような感じに表示されます。


    デバッグ文が正常な場合は、デバッグ文が表示された後に、キーボードの「F7」を押してください。

    F7の画面にピクチャ「10900」が無い場合は、立ち絵が表示されていません。

    F7の画面にピクチャ「10900」がある場合は、表示位置や拡大率の設定に問題が無いかどうかを確認してください。


    記事No: 21607 [関連記事]
    タイトル戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/26 16:25
    投稿者タコイ [FireiLF793]

    [やりたいこと]
    戦闘中に立ち絵を表示させたいです。

    [やってみたこと]
    hhttps://silka-blog.com/w-editor/tachie-battle
    を読んで戦闘中の立ち絵表示コモンを作るなど設定をしました。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    戦闘中に立ち絵が表示されません。

    色々調べてみましたが他に立ち絵を表示させる方法がわからず、
    ブログにもコメントしましたが返信がない状況です。

    戦闘中に立ち絵を表示させる方法があれば教えてください。


    記事No: 21606 [関連記事]
    タイトル無事にできました
    投稿日: 2024/02/05 20:27
    投稿者初心者 [FiFdeW1173]

    YADO 様
    ご返信ありがとうございます。
    教えて頂いた通りにやてみたところ、無事に想定した通りになりました。
    原因についてもご教授いただき、ありがとうございました!
    大変勉強になりました。


    記事No: 21605 [関連記事]
    タイトルRe: 選択肢を進行具合で表示/非表示にしたい
    投稿日: 2024/02/05 19:46
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > はじめまして。
    >
    > [やりたいこと]
    > ゲーム中のヒント係を作成する際に、ゲームの進行度合い(変数)に応じて選択肢を消したり表示したい。
    > 例:
    > □選択肢
    > ・ヒントA(操作法)
    >  初期からずっと表示
    > ・ヒントB(Aという街の行き方について)
    >  ※Aの街の話をNPCに聞いてから表示
    > ・ヒントC(Bのアイテムの入手の仕方)
    >  ※Bのアイテムに関する文章を開いてから表示
    > その後、A街やBに関するイベントが終わったらこれに関する選択肢を消したいです。
    >
    > [やってみたこと]
    > 【条件分岐】
    > 条件1:v[A街への行き方フラグ]が1と同じ時
    >  文字列操作:v[このイベントのセルフ2]=S1[A街への行き方]
    > 条件2:v[Bのアイテムフラグ]が1と同じ時
    >  文字列操作:v[このイベントのセルフ3]=S2[Bの入手法]
    > 【選択肢】
    >  選択肢A[操作方法]
    >   文章表示:操作方法
    >  選択肢B[\self2]
    >   ヒントの内容
    >  選択肢B[\self3]
    >   ヒントの内容
    >  選択肢E[閉じる]
    >   選択肢強制中断
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > ヒント役NPCの選択肢が空欄/非表示にならず、
    >  操作方法
    >  0
    >  0
    >  閉じる
    > になってしまいました。
    >
    > 理想形
    >  操作方法
    >  A街への行き方
    >  Bの入手法
    >  閉じる
    >  
    > この0(数字)というのが表示されてしまう原因がわかりませんでした。
    > 変数の条件を0と同じにして、変数0の状態で話しかけても同様に「0」が表示されました。
    >
    > 色々調べたのですが解決方法がわからず、お力添え頂きたいです。
    > 過去の質問とかぶっていましたら大変申し訳ございません。
    > よろしくお願いいたします。


    マップイベントのセルフ変数は数値しか保存する事ができないので、文字列を保存しようとしても「0」などの数値になってしまいます。

    またイベントコマンド「文字列操作」にある「代入先を変数で指定」は、数値系の変数に文字列を設定する機能ではなく、
    数値系の変数に「変数呼び出し値」を設定して、どこの文字列変数に文字列を設定するのかを指定する時に使います。

    例えば
    ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1100001201 + 0
    ■文字列操作:V[このEvのセルフ変数0] = "あいうえお"
    と設定した場合、「変数呼び出し値=1100001201」は可変DB[0:主人公ステータス]の[12:ウルファール]の[1:肩書き]の変数呼び出し値になるため、
    上記設定を実行すると、ウルファールの肩書きが「案内人」から「あいうえお」に変わります。


    選択肢の選択項目を表示するorしないを設定する場合は、文字列変数を使ってください。

    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■文字列操作:S2[] = ""
    ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■文字列操作:S1[] = "A街への行き方を訊く"
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■条件分岐(変数): 【1】 V2[] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ V2[] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■文字列操作:S2[] = "Bの入手法を訊く"
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■ループ開始
    |■文章選択肢:/ 【1】操作方法 / 【2】\s[1] / 【3】\s[2] / 【4】閉じる
    |-◇選択肢:【1】 操作方法 の場合↓
    | |■文章:操作方法の文章
    | |■
    |-◇選択肢:【2】 \s[1] の場合↓
    | |■文章:A街への行き方の文章
    | |■文字列操作:S1[] = ""
    | |■変数操作: V1[] = 2 + 0
    | |■
    |-◇選択肢:【3】 \s[2] の場合↓
    | |■文章:Bの入手法の文章
    | |■文字列操作:S2[] = ""
    | |■変数操作: V2[] = 2 + 0
    | |■
    |-◇選択肢:【4】 閉じる の場合↓
    | |■ループ中断
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■
    ◇ループここまで◇◇


    上記設定の選択肢内にある
    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■変数操作: V1[] = 2 + 0
    の設定は、一度選択したら選択項目が消える設定になっています。

    もしも何度も見れるようにする場合は
    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■変数操作: V1[] = 2 + 0
    の設定を削除してください。


    なお、ウディタのサンプルゲーム内にあるマップ「サンプルマップA」のマップイベント09「コック(パン屋)」にも、
    選択肢を一度選択すると選択項目が消える設定例があります。


    記事No: 21604 [関連記事]
    タイトル選択肢を進行具合で表示/非表示にしたい
    投稿日: 2024/02/05 16:01
    投稿者初心者 [FiFdeW1173]

    はじめまして。

    [やりたいこと]
    ゲーム中のヒント係を作成する際に、ゲームの進行度合い(変数)に応じて選択肢を消したり表示したい。
    例:
    □選択肢
    ・ヒントA(操作法)
     初期からずっと表示
    ・ヒントB(Aという街の行き方について)
     ※Aの街の話をNPCに聞いてから表示
    ・ヒントC(Bのアイテムの入手の仕方)
     ※Bのアイテムに関する文章を開いてから表示
    その後、A街やBに関するイベントが終わったらこれに関する選択肢を消したいです。

    [やってみたこと]
    【条件分岐】
    条件1:v[A街への行き方フラグ]が1と同じ時
     文字列操作:v[このイベントのセルフ2]=S1[A街への行き方]
    条件2:v[Bのアイテムフラグ]が1と同じ時
     文字列操作:v[このイベントのセルフ3]=S2[Bの入手法]
    【選択肢】
     選択肢A[操作方法]
      文章表示:操作方法
     選択肢B[\self2]
      ヒントの内容
     選択肢B[\self3]
      ヒントの内容
     選択肢E[閉じる]
      選択肢強制中断
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ヒント役NPCの選択肢が空欄/非表示にならず、
     操作方法
     0
     0
     閉じる
    になってしまいました。

    理想形
     操作方法
     A街への行き方
     Bの入手法
     閉じる
     
    この0(数字)というのが表示されてしまう原因がわかりませんでした。
    変数の条件を0と同じにして、変数0の状態で話しかけても同様に「0」が表示されました。

    色々調べたのですが解決方法がわからず、お力添え頂きたいです。
    過去の質問とかぶっていましたら大変申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。


    記事No: 21603 [関連記事]
    タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
    投稿日: 2024/01/19 13:38
    投稿者ココア [rOOrpWrr562]

    YADOさんありがとうございます。

    上手くできました!

    「乱数用」に「<コモンEv 235> / 0 / 5」と入れなくてはいけないところを、
    勘違いして「<コモンEv 235> /1 / 5」と入力してしまってったのが
    そもそもの勘違いだったんですね。

    丁寧にありがとうございました。


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