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記事No: 13646
タイトルモンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 02:56
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 640×480 47kB)

[やりたいこと]
モンスター素材を綺麗に戦闘画面で表示したい
[やってみたこと]
調べた通りの適性サイズ(240*240以内)でペイントツールを使い縮小しました
[やってみた結果、どううまくいかないか]
戦闘画面の中に収まるようにはなったのですが引き伸ばしたようにモンスターの絵が荒く表示されてしまいます。

他のゲームで私が借りたモンスター素材と全く同じ素材を使っている作品があったのですが、戦闘画面に収まりつつ、画質も綺麗で編集前同様の質がありました。

そのままの綺麗さでゲームに使えるようにするツールでもあるのでしょうか?それとも私が間違っているのでしょうか。

回答よろしくお願いします。


記事No: 13648
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 08:35
投稿者  [errrOOeO895(海外)]

解像度が低ければ低いほど1ドットが大きく表示されるので画質には限界があります
ゲーム基本設定の解像度を上げてやれば綺麗に使えますが
素材一式変更してやる必要もでてきます


記事No: 13649
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 12:03
投稿者オタパ [rirrrF794(海外)]
URLhttp://www.geocities.jp/sazankurosuz/index-2.html

> [やりたいこと]
> モンスター素材を綺麗に戦闘画面で表示したい


モンスター素材自体には何も手を加えず、
モンスター素材を表示するピクチャ表示処理の拡大率を(とりあえず)半分にすると綺麗に表示されると思います。


記事No: 13651
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 17:03
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

> > [やりたいこと]
> > モンスター素材を綺麗に戦闘画面で表示したい

拡大率とはどこで調節すればよいのでしょうか?
調べてみたのですがコモンイベントを使うとのことなんですが、
これはウディタ2でも使用できますか?

何番のコモンに読み込んでください という説明書きがあったのですが元々その場所に違うコモンイベントがあるので旧型仕様しか出ていないのですか?

すみません回答よろしくお願いします。


記事No: 13652
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 17:50
投稿者オタパ [rirrrF794(海外)]
URLhttp://www.geocities.jp/sazankurosuz/index-2.html

> 拡大率とはどこで調節すればよいのでしょうか?


ウディタのヴァージョンが2.01であり、基本システムに手を加えていない前提で回答します。

コモンイベント179:X[戦]敵キャラ_単体描画
123行目にある『ピクチャ表示』コマンド

の拡大率を調整すると良いです。


間違い等がありましたら申し訳ございません。


記事No: 13663
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 04:02
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

Re: モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 640×480 119kB)

>コモンイベント179:X[戦]敵キャラ_単体描画
> 123行目にある『ピクチャ表示』コマンド

回答ありがとうございます。

拡大率を45%程まで下げてみたら綺麗に小さく表示することはできたのですが、モンスターの位置が上のほうにありまして全体を表示することができなくなりました。

表示位置の高さ等を調整するのはどこをいじればよいのでしょうか?

よろしければまたよろしくお願いします。


記事No: 13664
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 04:13
投稿者test [eieeeWriF367(海外)]

コモンイベントの「175X[戦]敵キャラ_座標算出」にある、30行目以降が、敵キャラの表示座標になっています
縦軸の高さを変更したい場合は、Y座標を変更してください


記事No: 13665
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 04:19
投稿者ピッコロ [rOOi262(海外)]

「X[戦]敵キャラ_座標算出」 だけで表示位置は変更出来ます。

 僕の場合は、UDB敵キャラのデータに拡大率、X座標、Y座標、HP表示位置の補正を追加しているので、「X[戦]敵キャラ_単体描画」も変更しました。


記事No: 13650
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/19 17:01
投稿者ピッコロ [rOOi262(海外)]

 画面を見ると320×240の画面モードで作ったものを
F4キーで拡大表示しているように見えます。
それだとドットが荒くなります。

 そうでないのなら、使ったグラフィックツールを変更すると
きれいになる可能性はあります。
縮小ならドットが荒くなることはまずないので、元の絵があらいのでしょう。


記事No: 13661
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 03:40
投稿者test [eieeeWriF367(海外)]

ウディタの仕様として、ピクチャ画像の拡大縮小表示や変形・回転に対応していますので
自動的に補正が掛かり、デフォルトでは表示するピクチャ画像が暈けます

ゲーム基本設定項目の「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」を
「なめらか&ぼんやり」から
「くっきり&ガタガタ」に変更すると補正がカットされるので、通常通りに描画されます
但し画像の回転や縮小表示を行った場合、非常に劣化します


記事No: 13668
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 18:38
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

Re: モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 809×630 127kB)

回答ありがとうございます。

敵キャラ座標算出の30行目以降の

変数操作:CSelf23〔表示先Y〕=130+0  とかの130の部分等の数値を下げていけばいいということですか?

いくつか下まで似たような項目があるのですがすべて下げていけばいいでしょうか?

下げ方に決まりはありますか?
同じ数値分だけとか・・

何度もすみません、作り初めて間もないので何が何やらで…。
よろしくお願いします。


記事No: 13669
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 18:45
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

続けてすみません。

モンスターの位置を変えてしまうと攻撃エフェクトの位置も変えなくてはいけないでしょうか?

その辺もわからないので良ければ一緒にお願いします。


記事No: 13672
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/20 19:21
投稿者ピッコロ [rOOi262(海外)]
URLhttp://www.nmt.ne.jp/~piccoro

お薦めは、最後に += 40 とか、 +=70とかしてやることです。
エフェクトもすべてこの座標を元に算出しているので
影響はありません。
 ただし、拡大率縮小率によって、加算する値は変わっていますので、DBを使用しないのであれば、同じ縮小率にしないといけないでしょう。調整幅は実際に動かして調べてください。


記事No: 13693
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/22 00:35
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

> お薦めは、最後に += 40 とか、 +=70とかしてやることです。
> エフェクトもすべてこの座標を元に算出しているので
> 影響はありません。
>  ただし、拡大率縮小率によって、加算する値は変わっていますので、DBを使用しないのであれば、同じ縮小率にしないといけないでしょう。調整幅は実際に動かして調べてください。

すみません、少しずつ全てのY座標を下げてみたんですがエラーが出てしまいました・・・。

何度も申し訳ないのですがどこをどうしていいやらわからなくて・・・。
また回答頂けるとうれしいです。


記事No: 13694
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/22 03:37
投稿者ピッコロ [rOOi262(海外)]
URLhttp://www.nmt.ne.jp/~piccoro

 どこをどうしてどんなエラーが出たのか分からないのでは助言のしようが無いです。
 とりあえず、自分の改造結果を載せておきますのでそれで研究してください。

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼  各敵キャラクター欄の基本位置を、可変DB「基本システム用変数」に代入します。
▼  取得できる座標は中央座標(ポップアップ表示位置)ですのでご注意ください。

▼   代入先は、可変DB「基本システム用変数」内の以下の4つです。
▼    35:ステータス欄表示 元座標X 
▼    36:ステータス欄表示 元座標Y
▼    37:ステータス欄表示先 座標X
▼    38:ステータス欄表示先 座標Y

▼  ※上記の座標は、解像度別の倍率補正をかけた後の値です。

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼  パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 固定値を設定
■DB読込(可変): CSelf28[座標倍率(x10)] = 可変DB[基本システム用変数:3:0](座標倍率[x10]:数値)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 表示位置に応じた座標を「基本システム用変数」に格納
▼ (表示先=移動後の座標・エフェクト表示位置  表示元=移動前)
■DB読込(可変): CSelf16[最大パーティ数] = 可変DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[表示位置[0-..]]が10未満
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が10未満 ]の場合↓
|■文章:\>「X[移]敵キャラ_座標算出」:エラー\n10番未満は指定できません
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[表示位置[0-..]]が10と同じ 【2】CSelf0[表示位置[0-..]]が11と同じ 【3】CSelf0[表示位置[0-..]]が12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が10と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 160 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 130 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が11と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 116 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 133 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が12と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 204 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 133 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[表示位置[0-..]]が13と同じ 【2】CSelf0[表示位置[0-..]]が14と同じ 【3】CSelf0[表示位置[0-..]]が15と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が13と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 72 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 136 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が14と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 248 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 136 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が15と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 28 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[表示位置[0-..]]が16と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示位置[0-..]]が16と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 292 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 0
|■
◇分岐終了◇


!!!!この下の2行はスクリプトではありません!!!
ここで補正をかける
Y座標は+で下がる

■DB読込(可変): CSelf30[敵キャラID] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[表示位置[0-..]]:キャラクタ番号[1万以上は敵]]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf30[敵キャラID]が0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf30[敵キャラID]が0以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf30[敵キャラID] %= 10000 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf22[表示先X] += ユーザDB[敵キャラ個体データ:CSelf30[敵キャラID]:画像位置調整X]
|■DB読込(ユーザ): CSelf23[表示先Y] += ユーザDB[敵キャラ個体データ:CSelf30[敵キャラID]:画像位置調整Y]
|■
◇分岐終了◇

!!!!!たぶんここまで改造!!!!


▼ 表示元座標の設定
■変数操作: CSelf20[表示元X] = CSelf22[表示先X] + 0
■変数操作: CSelf21[表示元Y] = -120 + 0
▼ 倍率変更補正
■変数操作: CSelf20[表示元X]〜CSelf23[表示先Y] *= CSelf28[座標倍率(x10)] + 0
■変数操作: CSelf20[表示元X]〜CSelf23[表示先Y] /= 10 + 0
▼ ここで格納
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:35:0](ステータス欄表示 元座標X:数値) = CSelf20[表示元X]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:36:0](ステータス欄表示 元座標X:数値) = CSelf21[表示元Y]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:37:0](ステータス欄表示先 座標X:数値) = CSelf22[表示先X]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:38:0](ステータス欄表示先 座標Y:数値) = CSelf23[表示先Y]


記事No: 13702
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/23 01:56
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

Re: モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 640×480 112kB)

回答ありがとうございます。

コモンイベント175の31行目

変数操作:Cself23[表示先Y]=130+0 を 130+40 に変更したら

モンスターの位置が下がって喜んでいたのですが

攻撃エフェクトも釣られて下がっていました。

回答して頂いた改造例の真似をしようとしたのですがどういう順序でやるのかが分からずいろいろいじったのですが同じようにならなかったです。
敵キャラID と書いてあったのは あれは敵それぞれひとつずつ設定するということでしょうか?

もしこの改造以外に上記のような数値変更のみでエフェクトも変更する方法があれば教えていただきたいです。

すみません何度も申し訳ないです。


記事No: 13708
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/23 09:45
投稿者オタパ [rirrrF794(海外)]
URLhttp://www.geocities.jp/sazankurosuz/index-2.html

Re: モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 115×265 2kB)

> コモンイベント175の31行目
> 変数操作:Cself23[表示先Y]=130+0 を 130+40 に変更したら
> モンスターの位置が下がって喜んでいたのですが
> 攻撃エフェクトも釣られて下がっていました。
「元々それでちゃんと出来ていた物を下げたのだから釣られて下がるのは当然では?」と思いました。
敵の名前も下がっていますし。


で、確認したい事が二つあります。

1. モンスター素材に問題はありませんか?
『透過されていて見えていないけれど、実は敵(見えている)部分の下に空白がある』という事はありませんか?
例えば添付画像のような物です。
【添付画像について】
赤円: 敵として見えている部分
水色: 透過処理によって見えなくなる部分

2. サンプルゲームでも同じ事が起こりますか?
解凍直後の物を、
敵画像の拡大率を変更し、それ以外には一切手を加えていない状態にしても、
敵画像が上がってしまいますか?


記事No: 13721
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/24 08:32
投稿者ピッコロ [rOOi262(海外)]
URLhttp://www.nmt.ne.jp/~piccoro

Re: モンスターグラフィックの画質について (画像サイズ: 120×90 16kB)

僕の改造部分をすべて消して
代わりに
CSelf23[表示先Y] += 40 + 0
にすればいいだけです。
130 + 40 とやれば他の敵位置も全部 + 40
としなければなりませんがここで 40 足せば1カ所ですみます。

あと、敵キャラの元のサイズと縮小率が大体同じでないと、
40とかの数字にすると不具合がでます。
 だから、僕は敵キャラの縮小率と座標位置の調整、HP表示位置の調整を敵キャラDBの中に組み込みました。

 X座標調整は、普通はいらないのですが、将来合体型ボスキャラに対応するためいれてあるだけです。

 あとエフェクト位置については、オタバさんのいうとおりか、敵キャラ表示の起点が中心になっていないかのどちらかでしょう。

 添付の図は、縮小率をDBで設定すればこんなことも出来るという例です。


記事No: 13742
タイトルRe: モンスターグラフィックの画質について
投稿日: 2012/04/26 01:14
投稿者おにぎりふ [reWrdOrLe313(海外)]

皆さんありがとうございました。

何度も失礼しました、おかげで解決できました。