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記事No: 15381
タイトルキャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/11/22 18:37
投稿者海鮮 [rgiOLeei342(海外)]

キャラクター欄の描画について (画像サイズ: 320×240 12kB)

質問失礼します。

[やりたいこと]
パーティーの顔グラやHPなどが表示される、
キャラクター欄の「形状」と「位置」を変えたい

[「形状」について]
まず、デフォルトの四角いキャラクター欄の形を
横長で縦が短いタイプ(画像参照)に変更。
顔グラの位置座標なども変更し、欄に収まるよう調整。
テストプレイも重ね、「形状」については凡そやりたいことは済みました。

[「位置」について]
こちらは一筋縄ではいきませんでした。
主人公一人だけなら問題なく思い通りの場所にキャラクター欄が表示されるのですが、仲間を追加してメニューを開いてみると、主人公のキャラクター欄と同じ位置に表示され、塗り重ねられてしまいます。

[聞きたいこと]
デフォルトのメニューでは仲間が追加されると、きちんと横や
縦にズレて重ならずに表示されますよね?
あれの仕組みが分かれば、恐らく解消されると思うのですが・・・。
挫折サイトを見てもそれらしい記述がどれに該当するのかわかりませんでした。
【味方が追加されると、キャラクター欄が重ならずに表示できる】
ようにしたいです。

説明が下手で申し訳御座いません。
もし説明不足な点が御座いましたら、お申し付けくださいませ。
貴重なお時間を本質問の回答に割いていただけたら、幸いです。
回答お待ちしております。

ちなみに画像は最終的に表示したいレイアウトイメージです。
主人公が一番上のキャラクター欄で、下3つは仲間のキャラクター欄です。
味方が減ったり増えるごとに、デフォルトのように行を詰めたり増えたりするようにしたいです。


記事No: 15391
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/11/23 17:30
投稿者mirror02 [rrrFLLW341(海外)]

基本システムならキャラクター欄の座標はコモンEv091 X[移]キャラクター欄_座標算出で算出しています。

イメージを見る限り縦に並べて表示したいようなので、42〜43行の

■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 2
■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 2

■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 1
■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 1
にするとイメージ通りに表示できるかと思います。

基本システムを使用していない、または見当違いの回答でしたらすいません。


記事No: 15443
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/12/03 00:09
投稿者海鮮 [rgiOLeei342(海外)]

とても返信が遅れてしまい、謝罪の念をお伝えすると同時に、
mirror02様のご意見を参考にして編集をしたところ、
新たな問題が発生した事を申し上げます。

おかげさまで縦に4人分表示する事ができました。
有難う御座います。
ですが、メニューから装備や魔法のコマンドを選択して、
「誰が使うか」というような選択に移行した際に、
主人公と三人目のみしか選択できませんでした。
(二人目は飛ばされる)

これは・・・何が原因となっているのでしょうか?
座標関連のコマンドしか変更していないと思うので、
未熟な自分には原因が推測出来ません。
もしよかったら、アドバイスをいただけたらと思います。
再び、お手を掛けさせてしまい申し訳御座いません。


記事No: 15447
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/12/03 11:18
投稿者ピッコロ [rOO364(海外)]
URLhttp://www.nmt.ne.jp/~piccoro

「X[移]キャラクター欄_選択実行」を改造して、上下キーの処理を選択箇所を一つずつ移動させるようにすればいいでしょう。
 なお、左右キーの処理をさせないのなら、その部分は、ループ0の中に入れるといいです。
 左右キーを上下キーと同じ処理にしたいのなら、そこへジャンプさせるのが早いです。


記事No: 15449
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/12/03 19:58
投稿者海鮮 [rgiOLeei342(海外)]

> 左右キーの処理をさせないのなら、その部分は、ループ0の中に入れるといいです。

||▼ 下キー
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
||■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 2 + CSelf13[選択可能選択数(2ごと)]
||■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf13[選択可能選択数(2ごと)] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が CSelf11[選択可能最大値]以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が CSelf11[選択可能最大値]以上 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf10[選択箇所] -= 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇上記以外
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[キー入力1] が 8と同じ 【2】CSelf20[キー入力1] が 4と同じ 【3】CSelf20[キー入力1] が 6と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[キー入力1] が 8と同じ ]の場合↓
|||▼ 上キー
|||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
|||■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -2 + CSelf13[選択可能選択数(2ごと)]
|||■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf13[選択可能選択数(2ごと)] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が CSelf11[選択可能最大値]以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が CSelf11[選択可能最大値]以上 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= 2 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇

知識不足で申し訳御座いません、ループ0というのが一体
何の事なのか忘れてしまいました・・・。
イベント制御のループ処理を利用するのは
なんとなく記憶しているのですが・・・すみません。
くくるというのは、上のコマンド文の「下キー」「上キー」の全体を
それぞれくくる、という事でよろしいでしょうか?
度々すみません、お世話になります。


記事No: 15452
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/12/04 00:45
投稿者mirror02 [rrrFLLW341(海外)]

ループ0というのはおそらく
■回数付きループ [ 0 ] 回
|▼ 処理をコメント化できます
|■ 変数操作:CSelf0 = 0 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
ではないかと。

> 左右キーの処理をさせないのなら、その部分は、ループ0の中に入れるといいです。

左右キーの処理をさせないのなら、左キーと右キーのそれぞれの処理を↑の中に入れると左右キーを押しても処理しなくなる。
よって、上下キーの処理のみを改造すればいいことになる。

分かりにくかったらすいません。


記事No: 15455
タイトルRe: キャラクター欄の描画について
投稿日: 2012/12/04 08:57
投稿者ピッコロ [rOO278(海外)]
URLhttp://www.nmt.ne.jp/~piccoro

mirror02さんの書かれたとおりです。

改造に自信があって、左右キーを使用しないのなら
キー取得のところで、矢印を上下キーだけにして、
条件の左右キーも削除してもいいです。


記事No: 15457
タイトルおかげ様で解決いたしました
投稿日: 2012/12/05 03:12
投稿者海鮮 [rgiOLeei342(海外)]

ちょっと想像どおりに動かない点もございますが、
概ね想像どおりとなりました。

お二方に感謝の意を表示すると共に、
スタッフロールにお名前を拝借させて頂きます。
小さな恩返しのつもりですが、
余計なお世話でしたらお申し付けくださいませ。

分かりやすい回答を有難う御座います。