WoditorAnimeText

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 概要 ●

  • WoditorAnimeText (以下WATと記載)は「WOLF RPGエディター」(以下ウディタと記載)でアニメを表示するために考えられた、テキストベースのファイルフォーマットです
    テキストベースなので、メモ帳でも中身を確認でき修正が容易なうえ、配布のために圧縮する時はファイルサイズを小さく抑えられます

    また、1つのピクチャをセルと呼ばれる小さなパーツに分割し、いくつかのパラメータで見た目を変更することができるため
    ピクチャの使いまわしが簡単になり、アニメ1コマごとにピクチャを描き直す労力を減らすことができるでしょう

  • WAT Editor は、前述のWATを視覚的に作成できるよう作られた
    某RPGコンストラクションツールの戦闘アニメ作成ページに似たインターフェースを持つエディタソフトです

    テキストベースとはいえWATはパラメータの羅列でできており、一から自分で書くのは面倒ですし、入力間違いがあってもすぐには気づきにくいものです
    WAT Editor を使用すれば、比較的簡単にWATファイルを作成することができます

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 導入方法 ●

  1. "WAT Editor.exe" をウディタの "Editor.exe" と同じフォルダにコピーする
    (必要に応じて、サンプルのDataフォルダもコピーする)

  2. "ユーザーDB「WATファイル」.dbtypeset" をウディタのユーザーDBの空いている場所に読み込む
    (読み込んだ場所のDBタイプ番号を覚えておく)

  3. "コモンEv「WATアニメ表示」.common" をウディタのコモンイベントの空いている場所に読み込む

  4. コモンEv「WATアニメ表示」を表示した状態で、「特」ボタンから「入力内容の設定」に入り
    「特殊指定」の「入力[数値1]」で、ユーザーDBのタイプ番号欄に
    2.で "ユーザーDB「WATファイル」.dbtypeset" を読み込んだ場所のタイプ番号を入力する

  5. コモンEv「WATアニメ表示」の49行目でコモンEvセルフ変数15番に
    2.で "ユーザーDB「WATファイル」.dbtypeset" を読み込んだ場所のタイプ番号を代入する

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 大まかな使い方 ●

  1. 「WAT Editor」を使ってアニメ(WATファイル)を作り保存する

  2. ユーザーDB「WATファイル」にWATファイルを登録する

  3. ゲーム内でコモンEv「WATアニメ表示」を呼び出してアニメを表示する

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 「WAT Editor」の動作環境 ●

ウディタが快適に動く環境であれば大丈夫だとは思いますが念のため

  • OS:Windows XP・Vista・7
    (98・Me・2000でも、ウディタのフォルダにある "GdiPlus.dll" を利用することでおそらく動くとは思いますが、テストできる環境が手元にないため動作を予想できません)
    (x64についてはテストできる環境が現在手元にないため動作を予想できません)

  • CPU:Pentium 4 1.6GHz以上

  • RAM:512MB以上
    (Windows Vista・7は1GB以上)

  • ディスプレイ:1024x768以上の解像度

  • DirectX 8以降がインストールされていること

  • Internet Explorer 5.5 以降がインストールされていること
    (ファイル名の検索および編集にVBScriptを使用しているため)
    (通信を行うわけではありません)

  • その他、WATファイルを保存するためのHDD空き領域

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 「WAT Editor」の使い方 ●

全体的に直感的な操作ができるように作ったはずなので、あまり説明は要らないと思います
  1. 必要に応じて設定を変更する
    解像度 WAT Editorのアニメ画面の解像度を設定します
    FPS 1秒間に何フレーム表示するかを設定します
    敵グラフィック WAT Editorのアニメ画面の中央に表示するピクチャを設定します
    イベントと同じZオーダーで表示されます
    グリッド セルやプレビューエリアをドラッグする時に何ピクセルずつ動かすかの基準を設定します
    (最大8ピクセル)
    (この設定はWAT Editorの設定なので、アニメ(WAT)ファイルには反映されません

  2. アニメに名前を付ける
    (この名前がそのままファイル名に使われるので、ファイル名に使えない文字は全て使えません

  3. アニメに使用するピクチャと分割数を指定する
    (分割数は縦横ともに最大8分割)

  4. アニメのフレーム数を設定する
    (最高99フレーム)

  5. 編集したいフレームを選び

  6. サウンドを設定したり
    (音量 : 最大100% / 周波数 : 最大200%)

  7. フラッシュを設定したり

  8. セル(分割されたピクチャ)を配置したりして

  9. 保存すればアニメ(WAT)ファイルのできあがり

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● コモンEv「WATアニメ表示」の使い方 ●

  1. 前もってユーザーDB「WATファイル」で表示したいアニメを登録しておく

  2. 「表示するアニメ」で表示したいアニメのWATファイルを選択する

  3. 「基準」でアニメを表示したい場所の基準を選択する
    画面中央 画面の中央を基準としてアニメを表示します
    この場合次のパラメータ「↑のID/番号」は必要ありません
    イベント・仲間の足元 イベントや主人公および仲間の足元を基準としてアニメを表示します
    ピクチャの表示位置 既に表示されているピクチャの表示位置を基準としてアニメを表示します

  4. 「↑のID/番号」で表示したい場所のイベント・仲間のID/ピクチャ番号を入力する
    イベント・仲間の足元 0〜
    -1
    -2
    -3
    -4
    -5
    -6
    -7
    イベントIDをそのまま入力すると該当するイベントの足元にアニメが表示されます
    コモンEv「WATアニメ表示」を呼び出したイベントの足元にアニメが表示されます(このイベント)
    主人公の足元にアニメが表示されます
    仲間1の足元に(ry
    仲間2の(ry
    仲間3(ry
    仲間4(ry
    仲間5(ry
    ピクチャの表示位置 * ピクチャ番号をそのまま入力

  5. 「ピクチャ番号OS」でアニメを表示する時に使うピクチャ番号のオフセットを入力する
    (0〜99989の間で指定しないとZオーダーがおかしくなります)
    オフセット 使用するピクチャ番号
    20000 -179999〜-179990
    -79999〜-79990
    20001〜20010
    120001〜120010
    50000 -149999〜-149990
    -49999〜-49990
    50001〜50010
    150001〜150010
    80000 -119999〜-119990
    -19999〜-19990
    80001〜80010
    180001〜180010

  6. 以上のパラメータを指定してコモンEv「WATアニメ表示」を呼び出せば、アニメが表示されます
    アニメの再生が終わるまで、呼び出し元のイベントは進行しません
    途中でアニメの再生を停止したい時は、別のイベントから
    「表示するアニメ」にマイナス値を指定して、コモンEv「WATアニメ表示」を呼び出して下さい

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 「WAT Editor」の便利(?)な機能 ●

  1. アニメ表示エリアに表示されているセルをクリックすると、そのセルを選択できます
    ドラッグすると、セルの表示座標を変更できます
    マウスでセルを選択した後にDeleteキーを押すと、そのセルを削除できます

  2. アニメ表示エリア(のうちセルが表示されていない場所)をドラッグすると、アニメが表示される範囲を変更できます

  3. アニメ表示エリアを右ダブルクリックすると、アニメが表示される範囲を既定の場所に戻せます

  4. 5ボタンマウスを使っていれば、第4・5ボタンを押すことで編集フレームを変更できます

  5. さまざまなウィンドウでEnterキーやダブルクリックによる選択が可能です
    サウンドの選択ウィンドウではプレビュー再生されます

  6. セルのパターン選択ウィンドウで右クリックすると、パターンを何も選択しない状態(表示しない)にできます
    右ダブルクリックでそのまま決定できます

  7. 某2000等を使っていればわかると思いますが、フレーム補完は始点と終点から間のフレームにあるセルを補完してくれる便利機能です

  8. フレーム補完ウィンドウのセル選択ボックスと、セル一括設定ウィンドウのフレーム・セル選択ボックスは
    ドラッグやShift・Ctrlキーを使って複数選択できます

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 「WAT Editor」の仕様(&ありそうな質問) ●

  • アニメのプレビューとセルのプレビュー等(サブウィンドウの画像表示とか)で表示が違う
    • この2つで使っているライブラリが違うために起きる現象です
      (アニメのプレビューは速度を稼ぐためにDirectX(拡大縮小はD3Dニアレストかな?)を
       その他の画面処理にはDirectXが使えなくなってしまうのでGDI+を使っています)

      最初は全ての画面処理にGDI+を使っていたのですが、それだと割と変態なスペックのPCでも満足な速度が出なかったので、アニメのプレビューだけDirectXを使っています
      ウディタのフォルダに "GdiPlus.dll" が入っているので、もしかするとDirectXとGDI+を組み合わせる方法があるのかもしれませんが、HSPのライブラリでそのようなものを見つけることはできませんでした
      各種プレビューはあくまでプレビューだとお考え下さい

  • それ以前にウディタと表示が違うんだけど
    • あくまでプレビューです

  • アニメ作って保存しようとしたらエラー12とか言われて落ちたぞゴルァ
    • csv2dbtypeの時も似たような問い合わせはあり、その時は気づかなかったのですが
      保存先のフォルダやファイルに読み取り専用属性が付いてると、書き込みができなくてファイルIOエラー(12番)が出ます
      できるだけ回避するようにはしましたが、ウディタのフォルダやDataフォルダおよびファイルに読み取り専用属性が付いてないか、事前に確認しておいて下さい
      もし12以外のエラー番号が出た場合は、エラー番号と前後の状況を教えてもらえると幸いです

  • アニメの保存(読み込み)先フォルダって変えられないの?
    • 最初は変更できるようにしようかとも考えたのですが
      固定のほうがサクッと保存できる、コモン側での対応が簡単になる、DBで登録した後コモン呼び出しの時名前がわかりやすくなる、実害もなさそう
      等の理由で "Animation" フォルダで固定しました
      同様の意見が多いようであれば、少し考えてみようと思います

  • ウディタ側の解像度(FPS)に合わせて表示変えないの?
    • 最初は対応するつもりでした、が…
      解像度については、回転を使うと拡大率が使えないというウディタ側の仕様を考えると、現実的ではないと考えボツにしました
      FPSについては、実際にプレイする環境によってコロコロ変わる値であることを考えると、これまた現実的ではないと考えボツにしました

  • ピクチャってPNGしか使えないの?
    • DirectX(もしくはGDI+)のAPIでファイルをロードしているので、原理的にはBMPでもJPGでも何でもござれなのですが
      画像に直接アルファチャンネルを埋め込めるフォーマットでウディタが対応しているのはPNGだけということでPNGのみにしました
      (厳密にはBMPもいけますが、32bitBMPはトラブルが多い上にファイルサイズが大きくなるので却下しました)

  • サウンドってWAVしか使えないの?
    • MP3:直でmciを叩いてるので、デコーダさえインストールされていればmp3も再生できるのは確認してるんですが、環境によるので不採用にしました
      OGG:DirectX経由でoggファイルを再生できるのは確認できましたが、安定性に難があると判断したためこれも不採用にしました
      デコードのオーバーヘッドを考えると、アニメのサウンドはwavが一番だと言い訳しておきます

  • 色調変更できないの?
    • 最初は対応するつもりでした、が…
      ウディタ側でピクチャの色調指定に変数が使えないため、812万分岐が必要であることから、現実的ではないと考えボツにしました
      フラッシュと同じように3段階^3色調の27分岐ならウディタ側では実現できそうですが
      今使っているDirectXのライブラリがアルファチャンネルを維持した色調変更に対応していないため、「WAT Editor」ではやはり対応できなさそうです

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● WATファイルフォーマット ●

同梱している "sample.WA.txt" をメモ帳で開いてもらえば、なんとなくわかるとは思いますが
動作の指定とパラメータを "," 区切りで列挙しているだけです
シンプルなほうが、他の方でも後から拡張しやすいだろうと考え、割とメジャーな "," 区切りを採用しました

以下にWATファイルのフォーマットを記述しますが、WATファイルの編集は「WAT Editor」で行うことを強く勧めます
メモ帳等で大規模な編集を行うと、ミスを招きやすいうえに、ミスした場所を見つけるにも手間がかかります
メモ帳等での編集は、あくまで微修正に留めておいたほうが無難です
  • 1行目
    ピクチャ,(ピクチャのファイル名),(横分割数),(縦分割数)
    (ピクチャのファイル名)は、Dataフォルダからみた相対パスを指定します
    フォルダの区切り記号は "\\" ないし "/" を使用してください("/" を推奨)

    (横分割数)・(縦分割数)は半角数字で指定します
    0を指定しないように気をつけて下さい(分割しない場合の分割数は1です)
    必ず1行目で指定して下さい
    1行目にピクチャの指定がないWATファイルは、付属のコモンで無効なファイルと判断され何も表示されません

  • 2行目
    フレーム数,(アニメのフレーム数)
    (アニメのフレーム数)は半角数字で指定します
    必ず2行目で指定して下さい
    2行目にフレーム数の指定がないWATファイルは、付属のコモンで無効なファイルと判断され何も表示されません

  • 3行目以降
    (フレーム・サウンド・フラッシュ・セル)をセットとして扱い、それをフレームごとに記述していきます

    フレーム(フレーム番号)
    (フレーム番号)は半角数字で指定します
    "," で区切る必要はありません
    あるフレームで、何らかの動作(サウンドを鳴らす、セルを表示する、等)を指定する場合は、まずフレームを指定して下さい
    フレームの指定がない場合、そのフレームでは何も表示されませんし、サウンドを鳴らすことも、フラッシュすることもありません

    また、フレームの順番通りに記述して下さい
    順番を守らずに(例えばフレーム3の後にフレーム2を)記述した場合、
    以降の指定が全て認識されなくなる(つまりそのまま何も表示されずにアニメ表示が終了する)恐れがあります

    サウンド,(サウンドのファイル名),(音量),(周波数)
    (サウンドのファイル名)は、Dataフォルダからみた相対パスを指定します
    (音量)・(周波数)は%で半角数字で指定します(それぞれ100が標準)
    サウンドの指定はフレーム指定のすぐ後に書いて下さい
    フラッシュ指定やセル指定の後に書いた場合、サウンドが再生されないばかりか、
    以降の指定が全て認識されなくなる(つまりそのまま何も表示されずにアニメ表示が終了する)恐れがあります

    フラッシュ,(色調R),(色調G),(色調B)
    (色調R)・(色調G)・(色調B)は、0〜2の範囲で半角数字で指定します(単位は x 100%)
    範囲外の値を指定するとフラッシュされません
    フラッシュの指定はサウンドの指定(がない場合はフレーム指定)のすぐ後に書いて下さい
    セル指定の後に書いた場合、フラッシュされないばかりか、
    以降の指定が全て認識されなくなる(つまりそのまま何も表示されずにアニメ表示が終了する)恐れがあります

    セル(セル番号),(パターン番号),(X座標),(Y座標),(Zオーダー),(不透明度),(拡大率),(回転角度)
    パラメータは全て半角数字で指定します
    (セル番号)は1〜10の数値です
    "," で区切る必要はありません
    (パターン番号)には、そのセルに表示するパターンの番号を指定します
    パターン番号についてはウディタのヘルプファイルに詳しい説明が載っています
    (X座標)・(Y座標)には、そのセルを表示する場所を指定します
    (Zオーダー)には、そのセルを表示する深さを-2〜1の範囲で指定します
    -2:マップより下
    -1:イベントより下
    0:文章より下(標準)
    1:文章より上
    (不透明度)には、そのセルをどれだけはっきり表示するかを0〜255の範囲で指定します
    (拡大率)には、そのセルをどれだけ大きく表示するかを%単位で指定します(100が標準)
    (回転角度)には、そのセルを回転させて表示する角度を0.1°単位で指定します(0が標準)
    回転角度を指定すると、拡大率が機能しなくなるので注意が必要です
    画面にピクチャを表示したい時はセルを指定して下さい
    同時に10個までのセルを使ってアニメを表示することができます
    同じZオーダーを持つセル同士であれば、セル番号の大きいほうが上に表示されます

    また、フレームと同じように順番通りに記述して下さい
    順番を守らずに(例えばセル3の後にセル2を)記述した場合、
    以降の指定が全て認識されなくなる(つまりそのまま何も表示されずにアニメ表示が終了する)恐れがあります

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 注意事項 ●

  • 「WAT Editor」および周辺の製作物は、フリーウェアです
    (ソースを公開するつもりが無いため、厳密にはフリーウェアではありませんが)
    このソフトウェア等を利用することによって、何らの代価も発生することはありません

  • フリーウェアですので、免責とさせて頂きます
    このソフトウェア等を利用することによって生じる何らの損害に対しても、作者である権兵衛は責任を負わないものとします

  • また、フリーウェアではありますが、著作権ならびにその隣接権に関しては放棄しておりませんので
    該当する権利を侵害する行為に対しては相応の措置を取らせて頂きます

  • ただし「WAT Editor」を使用して作成されたアニメ(WAT)ファイルの著作権は、アニメを作成した使用者(あなた)に帰属します

  • 「WoditorAnimeText」フォーマットや、その再生コモンは、自由に改造することができます
    そして、改造後のフォーマットおよびコモン等を自由に公開できます
    ただし、その場合はユーザーの混乱を避けるため、公開ページ等に改造した事実を記載して下さい

  • このソフトウェア等を利用しても、その完成作品やReadMeにその旨を記載する義務は発生しません

  • バグはできるだけ無くすよう努めましたが、おそらくまだ残っていると思われます
    バグの報告は…公式のコモンイベント集あたりでお願いします

TOP 概要 導入方法 大まかな使い方 動作環境 WAT Editor
コモンイベント 便利(?)な機能 仕様&質問 フォーマット 注意事項 謝辞

   ● 謝辞 ●

  • 「WAT Editor」および周辺の製作物は、SmokingWOLF氏が開発したフリーのゲーム作成ソフト
    「WOLF RPGエディター」のためのサポートツールです
    このような優れたソフトを無償で提供なさっているSmokingWOLF氏に、この場を借りてお礼を申し上げます

    このツールが「WOLF RPGエディター」のための手助けになれば幸いです

    「WOLF RPGエディター」のサイト
    WOLF RPGエディター公式サイト

  • 「WAT Editor」は、ONION software(おにたま氏)が開発したフリーの開発言語
    「Hot Soup Processor 3.21」および付属ライブラリ「HGIMG3」によって作成されました
    このような優れた言語を無償で提供なさっているONION software(おにたま氏)に、この場を借りてお礼を申し上げます

    「Hot Soup Processor 3.2」のサイト
    HSPTV!

  • 「WAT Editor」の中でGDI+を利用している部分は、sprocket氏が開発したフリーのモジュール
    「Artlet2D」を利用させていただきました
    このような優れたモジュールを無償で提供なさっているsprocket氏に、この場を借りてお礼を申し上げます

    sprocket氏のサイト
    S.Programs NET

  • 個人的な事柄ですが、去る年の非公式ウディコンにおいて、自身の未熟さ故に多大なる迷惑をかけた参加者の方々と
    何よりSmokingWOLF氏にお詫び申し上げます

    それでもなお、温かい言葉と厳しい言葉をかけて下さった某巨大掲示板の住人と、見えない場所で気にかけて下さった方々に、この場を借りてお礼を申し上げます
    あなた方の言葉があったからこそ、このソフトを作り上げることができたと思っています