簡易スキルツリー作成コモン

 

loive0315

 

 

 

 

目次

 

1, 利用規約・操作方法

2, 導入

3, 設定

4, ツリー作成

5, 注意事項

6, 使いこなす

 

 

デバッグ文にcase>>の入力があった場合、同フォルダ内にcaseフォルダがあるのでその中を参照してください。

 

 

 

1, 利用規約・操作方法 [戻る]

 

このコモンはスキルツリーを簡単に作る方法はないかと思い実験したものの成果品です。

拙い作品ではございますが、ゲームに使用される場合は私の名前(@loive0315)read meなどに明記してください。

どんな仕組みで動いているのか勉強したり、それを流用する場合は良心や常識に従ってください。

 

二次配布、著作の詐称はいかなる理由があっても原則禁止です。

改造したコモンの配布についてはメールやtwitterなどで私に一度聞いて頂けると非常にありがたいですが、どうしても連絡できない場合は好きに改造して配布してください。

商用可能です。成人作品も可能です。

 

それ以外の規約はありませんが、不明な場合は連絡をください。

 

操作方法について

 

前提としてマウスで動かします。

キーボードでも操作できるようにはなっていますが、マウス座標をキーで操作できるようになっているだけですので注意してください。

今後のアップデートで操作方法をマウス・キーボードで二分する予定です。

 UDB01ページ2の項目に操作方法の変更を追加しました。マウス&キーボードの場合にのみマウス座標をキーで動かすようになります。

 

クリエイト側

 

マウス・マウスカーソルの操作

左クリック・タイルの配置、決定など諸操作

右クリック・タイルの角度変更(+=450)、キャンセル

Vキー・タイルの切り取り保存、再度押しでマウス位置にペースト

Cキー・マウス位置のタイルを削除

Escキー・保存して終了

Spaceキー・タイルにスキルを設定する

 

ユーザー側

 

マウス・マウスカーソルの操作

左クリック・決定

右クリック・キャンセル、メニュー閉じる

Zキー・決定

Xキー・キャンセル、メニュー閉じる

十字キー・マウスカーソルの操作

 

操作中マウスカーソルを決定ボタンまで自動で動かす機能が付いています。

また、スクロールは画面端にカーソルを動かすと自動で行います。

 

 

 

 

 

2, 導入 [戻る]

 

A  Data/フォルダ直下にpictureフォルダを置きます。

 

B  UDBエディタを開き、空いているDBUDB01からUDB04を読み込みます。

 

C  CDBエディタを開き、空いているDBCDB01からCDB03を読み込みます。

 

コモンエディタを開き、空いている場所に導入します(4つ上書きします)

解説しようとして解説しきれてませんがこちらできちんと解説しますのでご安心ください。

 

製作当時のデータです。お手元の物とはコモンの細部が違う場合があります。

 

 

 

 

3, 設定 [戻る]

 

一刻も早くツリー作成を試してみたい方はそのままマップイベントからスキルツリー作成コモンのself00-1にして呼び出してください。

ただし、Aのスキル用の画像がエラーを吐くのでお勧めしません。

 

A スキル用の画像を用意し、設定する

 

私にとってはご褒美タイムです。

スキルの名称と画像などを設定してください。後々設定を固めるもよし、今設定を固めるもよしです。

 

解説します。

 

必要数値の種類は後述します。

必要数値はそのままの意味です。

処理コモンは基本システムを使う場合は基本-1です。

上書きSEは選択時になるSEを一時的にこれに上書きできます。

基本システム互換はそのまま見ての通りです。

対象ステータスIDはステータスを上昇するときや、アイテムを増やすときのIDです。

上昇する数値は読んで字の通りです。

 

 

B 全般設定を行う

 

人によっては地獄ですが、よっぽどのことが無い限り初期状態で大丈夫です。

タイルの大きさです。基本は32で大丈夫ですが、画像を大きくしたい場合は変えてください。

 

使用ピクチャ番号は設定した数値~+=6000まで使用します。

 

数値xの呼び出し先

例えば所持金の場合は可変DB タイプナンバー=8 項目数値=0 呼び出しID数値=0

で、所持金の数値と判定されます。

主人公数値を入力したい場合は今度は少し特殊で、項目数値を-1にしたり、呼び出す方法に工夫が必要になります。詳しくはこちらで。

 

数値Aの名前、単位はそのまま初期値の通りに入力すれば何とかなります。

 

 

読み込みデータ数は100でお願いします。あまりやりすぎると重くなります。

選択肢はそのままです。解放時のメッセージに<<技名>>とありますが、これを入力するとスキルの名前に変換されます。

演出のレベルはそのままです。

 

解放時のSEを設定できます。末尾にAとついていますが、数値の種類別にSEを設定できるということです。

(例 Aが所持金の時はお金を清算する音 Bがスキルポイントを消費する場合はパワーアップの音)

 

スクロール時に鳴らす音は一応設定してはいますが現段階では鳴りません。

基本ウィンドウピクチャにはウィンドウに使うピクチャのパスを入力して下さい。

 

クリエイト時のタイルの大きさは見づらければ変えてください。その際は専用に設定が必要になります。詳しくは

ver.upによる変更点!! クリエイト時のタイルの大きさは10以下にすることができません!!

 

タイルの隠し方は適時試してみて、選んでください。なお、-1[完全消去]だと選択できないスキルのみが消えて、道タイルのみ表示される仕様上修正できないバグがあります。

 

C タイルの設定

タイルの種類は非常に重要です。

0なら道と判定します。1ならタイルにスキルを設定できるようになります。

 

表示画像はプレイヤー側が実際に見ることになる画像です。

ステルスタイルフラグは、1にするとそのタイルはプレイヤー側からは見えなくなります。

編集時専用のタイルが”    ”以外だと、ここで設定した画像に置き換わります。

クリエイト時のタイルの大きさを変更した後はここを空欄にするか、ファイルの大きさを変更するなどをして下さい。

 

とりあえずは以上です。

 

 

 

4, ツリー作成 [戻る]

 

ツリーを作成するには-1でスキルツリー作成コモンを起動してください。

テストプレイ状態でないと起動しません。

 

まず、UIから説明していきます。

 

 

@  マウスカーソルです。その場所にタイルが設置されます。

A  タイルを選択できます。しっかりカーソルを合わせて選択してください。

B  現在のタイルです。ここに表示されたタイルが設置されます。

C  一個戻せます。万能ではありません。

D  一個だけやり直せます。一個だけです。履歴は残りません。

 

また、Vキーでカット&ペーストができます。

Cキーで削除ができます。

 

試しに左クリックを押すと、赤色のタイルが表示されたと思います。

 

 

この赤いタイルはスタートゾーンタイル。このタイルを中心にすべてのタイルが表示されます。

このタイルが2つ以上あったり、1つもないタイルは正規化がなされていないとして警告が出ます。

 

さて、実際に組んでいきたいと思います。

 

まず、上のようにスキルタイルを置いていってください。

それが終わったら、タイルを変更して道のタイルで繋ぎます。

 

こんな感じになると思います。

ちょっと道のタイルがダサい部分がありますね、この道タイルにカーソルを合わせて右クリックしてみましょう。

 

回転しました。このまま90°回転させてしまいましょう。

 

このようになりました。

回転がシビアで面倒くさいという方は、90°回転させたタイルをVキーで切り取り、連続でVキーを連打しましょう。

90°に回転した道タイルが複製されます。

 

お楽しみの時間です。

 

スキルタイルにカーソルを合わせてSpaceキーを押してください。

 

 

こんなUIが表示されると思います。はい、スキルの一覧です。マウススクロールでページを送れます。

後はキーを合わせて選んだあとに、左クリックを押すだけでタイルにスキルが設定されます。

 

 

後は全部に同じような処理をするだけです。

あらかじめメモ帳にアイデアを出しておくとさらにはかどると思います。

 

 

見てわかるとおり、同じスキルを設定している部分があります。

が、スキルではなくタイルごとに解放済み設定をしているので、同じスキルを複数置くことも可能です。

 

満足したら後はEscキーを押すと出力されます。

 

 

組む時に注意点がいくつかあります。

 

 

これは、すべてつながっていると判別されます。

上下に3本並んでいると人間は認識しますが、システムは長方形として判定します。

 

これは一見1本しかラインが繋がっていないように見えますが、これはすべてつながっていると判定します。

 

このように、システムは角度に関係なく上下左右にタイルが隣り合っているだけでつながっていると判定します。

 

周回できるようになっていますが、これは演出が汚いことになるので避けてください。

 

これらを守れているなら次です。

 

 

抽出したファイルの確認

 

Data/SK/直下にcsvファイルとtxtファイルが生成されています。

csvファイルの名前を好きな名前に変更して、好きな場所に移動してください。その後、UDBを開きます。

 

 

この管理パスに、生成したcsvファイルの完全パスを入力してください。

ここのデータIDが表示処理の際のself[0]で呼び出すツリーの数値になります。

 

お疲れさまでした! 以上でツリーは作成完了となります。

より分かりやすいマニュアルや、動画を作ってくださる方がいらっしゃったらご自由に製作してください!

 

あとは表示処理で表示して、思った通りになっているかを確認してください。

F11でセーブデータがしっかり保存されているかが確認できますよ。

 

 

 

5, 注意事項 [戻る]

 

 

まず、コモンとマニュアルについて

 

私は基本システムの内容をほとんど忘れています。

用意されたシステムをわざわざ使うよりさっさと自分で作った方が楽という理由から、自分でコモンを作る時期が長かったからです。

自慢かと思われるでしょうが、つまり何が言いたいかというとそのせいで基本システムについて全く理解できていません。

 

正直CDB[08]がパーティー設定の項目だということすら忘れるレベルですので、一部基本システムについて間違えた設定を行っている可能性があります。

その場合はバグ報告として連絡を行ってくださいますようお願いします。

 

 

注意事項です。

 

A,孤島を作る時は注意する

 

孤島とは、ラインがつながっていないスキルの置き方です。

これをするメリットは見てくれが良くなることくらいですが、これをする時はステルスタイルを使ってやってください。

というのも、予期せぬバグが起きそうだからです。コモンは柔軟に処理できるようにはなっているみたいですが、どこまで対応できるかわからないので。

 

ステルスタイルを使うと演出の際に面白くないことになりますので、ステルスタイルを使う場合は制約がかかるものと思ってください。

 

B,Vキーの使い過ぎには注意する

 

Vキーはなんだかややこしくなりますが、つまるところデータをcsvで保存して、そのデータをもう一回張り付けてるだけです。

ので、例えばスタートゾーンをVキーで保存すれば、以後スタートゾーンフラグが1になったデータが延々と複製されます。

これで何が起きるかというと、スタートゾーンの重複です。バグが起きるというわけではありませんが、思った通りの動作をしてくれなくなる可能性があります。

また、同様にCキーでスタートゾーンを消してしまえば、思った通りの動作をしなくなるので注意が必要です。

 

C,戻すキーは万能ではない

 

戻すキーは書き込み変数-1のデータの内容を削除しているだけです。

やり直すキーは戻す際に保存された一時csvデータを書き込み変数に読み込み直しているだけです。

ですので履歴が10以上残るwordexvelと同じ感覚で使わないでください。

 

 

 

 

 

6, 使いこなす [戻る]

 

-1の項目数値を利用する

 

スキルの項目数値に-1を利用すると、現在開いているツリーの数値が挿入されます。

例えば主人公1のツリーを開いているなら、当然使用するスキルポイントは主人公1のものを使うわけです。

その際にこの数値を利用するとわざわざ呼び出す手間が省けます。

 

巨大なツリーを作る

 

正直に言うと作成用のUIなんて作ったのは初めてで、結構雑です。

ので、スクロールが原則できないという残念な仕様になっていますが、初期状態ですでに巨大なツリーができるようになっています。

縮小50%の状態で編集することがこのコモンは可能です。なんでしたら縮小25%でも何%でも自由に可能です。

というのも、このコモンはcsvに保存した後は座標がタイル座標で判定される(ウディタのマップマスみたいな感じです)ので、

後々タイルの大きさを変えたい場合などもタイルの設定をいじるだけで即座に対応できるようになっています。

 

ただし当然巨大なツリーを作ると親子計算や演出に時間がかかるようになるので、注意が必要です。

場合によっては階層とか体よく言ってcsvを二つ、三つに分けることを推奨します。

 

スクロールする

 

本コモンでは描画の際にコモンセルフから基準位置を設定し、スクロールすることが可能になっています。

基準位置として設定した画面x,yにスタートゾーンフラグが1のタイルが来るように調整してくれる機能です。

 

変数に-1を入れると、画面の中心座標を入力してくれます。もちろんx軸だけ中心座標にして、yは自由座標にすることも可能です。

これを使用することによってスクロールを実装しており、更新するたびに座標は勝手に調整されます。

たまにタイルがガクンと動く瞬間がありますが、位置座標が調整されているだけです(1~タイルの大きさまでの微細な座標は0になる)

 

ステルスタイルを作る

 

ステルスフラグをonにするとタイルが表示されなくなります。

プレイヤー側からは見えなくなりますが、システム上は見えていると判別されますので、親子関係は保たれます。

これを使えば道が繋がっていないように見えるが実はここ、繋がってるんだ的なことができます。

 

また、絶対に解放できないようなスキルタイルを作り、それをイベントなどで強制的に解放済みにすると、隠されていた能力が開放されたみたいなこともできます。

解放済みフラグは可変DBに文字列形式で保存されているので解放済みにするためにはスキルタイルの番号を覚えておく必要があります。

またCSVに後から追加で書き込むこともできますが相当にややこしいのでそれをするくらいなら素直なツリーを作ってください。

 

演出の数々

 

演出()を用意させていただきました。

仕組みはsincosを使い、角度から座標を算出してその数値を割ってその変数に基準位置x,yの数値を入力して、

基準位置x,yで表示したピクチャをsincosで算出した座標に移動させているだけです。

 

処理時間などのステータスを適当にいじる能力さえあれば誰でも用意できるものですのでいらなければ消すなりなんなりしてください。

 

解放済みフラグをいじる

 

解放済みフラグは

この形式で保存されます。

やろうと思えば中級者ならあくびをしながら改造できますね。

 

コモンをスキルから呼び出す

 

コモンを-1以外の状態で呼び出すと、cself[0]に呼び出しツリーの数値が。

cself[1]に解放したスキル数値が代入されます。

うまく呼び出してやれば

HPMP100ずつ上がり、かつアイテムを入手する。

なんてこともできます。

 

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連絡先

 loive0315.contact@gmail.com

 

twitter

https://twitter.com/loive0315

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SKフォルダにcsvファイルを作成する際にtxt形式のファイルが保存されますが、当該ファイルを使用すれば編集を再開することができます。

恐らくです。できるようには作った覚えがありますが、実際にうまく動作するかは保証できません。

動作方法は、スキルツリークリエイトを直接呼び出して、編集パスにcsvファイルのパスを入力するだけです。

.txtファイルには直前の書き込み変数のみが保存されています。

編集中と実際にツリーとして使用する状態では座標の規格が違いますのでそれで表示がおかしくなる可能性があります(スクロールできないのも大体それのせい)