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「基本システムAdvanced ver3」へのコメント

L :敵が毒などの継続ダメージで死んだ際、DB操作:データ番号がマイナスです! 処理地点:【マップEv 0 コモンEv 186 行 174 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[MapEv0/コモン186/174行]のエラーが出ます
rute. :>tkさん こちらの方で確認できました。よく分からない処理になっていたので元の処理使って直しました。
tk :"状態設定"の"行動制限"で"ランダム敵にコマンド1~8"を設定したところ、行動順になっても異常時のメッセージが表示されるだけでコマンドが実行されないようです。試しにコマンドをすべて"通常攻撃"に設定しましたが何もしませんでした。ちなみに"ランダム味方にコマンド1~8"のほうは問題なく動作します。
L :マイナスエラー出てうまくいかないので一度諦めます、暇を見つけて色々やってみます
rute. :>Lさん それは結構面倒ですね…。 やるのであればコモン「技能一覧装備技能追加」の76行目辺り、"レベルが規定以上になっていれば〜"の直前で、万能ウィンドウ一時DBのデータ番号0〜CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] を走査して、項目コードがこれから登録しようとする技能ID(CSelf34[技能コード])と一致するものがあった場合はループ開始に戻る処理を入れる形になるかと思います。
L :技能追加装備同じのを二つ装備したら(例えば装備するとヒールを覚える装備二つ装備)したら同じ技能が重複して出てくるのですが、重複させないようにするにはどうしたらいいですか?
L :すいません自己解決しました、ありがとうございます。
L :出来ました、ただ移動中だと表示が出て来ないので出てくるようにしたいです
rute. :>Lさん 1.UDBの武器/防具の両方について項目を追加します。「装備中パッシブ追加1」の前に項目を挿入し、装備中技能追加をコピー&ペーストします。名前は「装備中技能追加4」とでもしておいてください。 2.コモン「X[戦]技能一覧装備技能追加」(おそらくコモン272)の49行目、”装備ごとに3回ループ”のコメントの下の回数付きループについて、ループ回数を3から4に変更します。  武器と防具で同じ処理を利用しているため、それぞれの項目数が違うと違う部分を読み込みに行くため武器/防具で項目数は合わせてください。また、項目番号についてループで走査するため項目の位置は問いませんが、項目は連続している必要があります(末尾に追加でなく挿入したのはそのため)。なお同じ方法で5個以上に増やすこともできます。
L :すいません、武具装備中に技能追加するのを3つから4つに増やしたいのですがどうしたらいいですか?
L :ありがとうございます。本当に助かりました、早速入れてみます
rute. :>Lさん 作ってみました。本体のオプションの中にあります。 中の説明書きにも書いてありますが、導入時にそちらで若干設定してもらう必要があるのと設定の仕方で挙動が変わってくるので注意して下さい。 それとさらっと作っただけなので、確認はしましたが変な挙動とかするかもしれないので何かあったらまたコメント入れてください。
L :作っていただけると非常にありがたいです、実はさっきから試行錯誤してるんですが手詰まりで…
rute. :>Lさん こちらで処理作りましょうか? それともそちらの方で改造しますか?
rute. :>Lさん 個別に処理を作る必要があります(予約技能は戦闘スロット個別ではなく一括で登録しているため)。 1行動ループの終わりか1ターンの処理を実行の1行動ループの後辺りでCDB予約技能リストを走査して対象のスロットとCDBの発動スロットが一致した場合ターン数を1減らす処理を組み込めばできます。この場合敵が2回行動した場合はターンが一気に2回減ることになります。
L :了解です、予約技能の処理は2ターン後に発動する技能を使ってターン終了を2回行った次のターンに発動すると思うんですが、そのターンカウントが減る処理をターン終了時ではなく、自分の行動終了時に変更出来たらいいなと思い質問させていただきました
rute. :>Lさん 予約技能の処理がどれを指してるかが分かりませんが、パッシブのHP/SP自然回復については不可能です。 というのもパッシブの自然回復処理は計算こそ別でやっているものの処理(CDB参照先, 回復処理等)は基本システムに元からある状態変化によるHP/SP自然回復を利用しているためです。 仮にパッシブと状態で自然回復を分けたい場合はCDBに専用の項目を作って処理を分けたうえでさらにコモンの方にも新規の回復処理を入れる必要があります。
L :質問です、予約技能やパッシブの自然回復等の処理をターン終了時ではなく状態異常の項目にある自分の番終了時のように設定ってできますか?
初心者です :解説までご丁寧にありがとうございました。とても勉強になります
初心者です :ありがとうございます!とてもとても助かります!!
rute. :>初心者ですさん 正直これ説明するほうが面倒なのでこっちでオプション追加したんですがこれでよろしいですかね・・・?(オプションは「本体+オプション」の方にあります)
初心者です :パッシブスキルをレベルアップ時に習得させたいのですが、レベルアップ処理のコモンの特殊技能習得のように処理を行なったのですがうまくいきません。助けてください
初心者です :最近製作を始めた、このコモンを導入させていただきました。
おにく :使用させて頂きます。
L :早速入れてみます。無茶なお願いを聞いていただき誠にありがとうございます。
rute. :>Lさん 一応、弱体を無効化するステートが作れる機能は追加しました。 ただし状態異常/強化/弱体をそれぞれ別のものとするシステムにしているため、状態異常有効率で弱体を無効化するのではなく、新たに状態異常有効率と同様の「強化有効率」「弱体有効率」を設定して実装する形とさせていただきました。 なお、この変更によってDBの構造が変わっているため導入には注意して下さい。(一度別のDBに読み込んで設定してから編集するのがよいかと思います)
L :そうです、状態異常有効率が機能するのが状態種別を状態異常(全回復で解除)に設定した時のみなので状態種別を弱体に設定しても状態異常有効が機能するようにしてほしいです
rute. :>Lさん 質問の要点の確認なのですが、「UDB状態設定から弱体を無効化するステートを作りたい」「UDB状態設定の[状態異常有効率]を0にしても弱体を無効化することはできない」「異常&弱体解除を行う技能で代用も可能ではあるが、それは想定していたものではない」ということでよろしいでしょうか?
L :すみません、状態異常関係の事で質問があります。状態設定で状態異常有効を無効化にすると状態種別が状態異常(全回復で解除)は無効化してくれるのですが種別を弱体にすると機能しません、なら状態異常(全回復)でよくねと思ったんですが技能で状態解除を作る時に強化弱体解除しかなく想定通りのものが作れなかったのでご連絡いたしました
L :回答ありがとうございます、よろしくお願いいたします。
シルカ :状態耐性の値については、パッシブでの増減は耐性事態を変化させているわけではないとのことで、ステータス画面に反映させるのはちょっと難儀しそうなので、別途対応を考えます。
シルカ :詳しいご説明をありがとうございます。属性耐性については「X[戦]一時ステ計算<初期化>」&「<装備補正>」&「<状態補正>」を実行後、状態属性カット値をマイナスすることで無事パッシブの耐性変化も反映されました。
rute. :>シルカさん 状態耐性については「×┣ 状態耐性計算結果」に入っています。こちらは戦闘中に変化しない値が[%]で入っています。状態耐性についてはこの値をそのまま使えばよいかと。 なお状態変化とパッシブの「状態異常有効率」は付与成功率に影響するものであって、耐性自体には影響を与えません。(元から無効ならいくら有効率を上げても付与されません)
rute. :>シルカさん 戦闘中の属性耐性に関連した値は「×┣ 属性耐性計算結果」および「×┣ 状態属性カット値」に格納されています。 「×┣ 属性耐性計算結果」には戦闘中に変化しない、メンバー自身の耐性と装備による補正値の値が入っています。こちらはその属性に関する倍率がそのまま[%]で入っています。 「×┣ 状態属性カット値」には戦闘中に変化する、状態変化とパッシブスキルによる値が入っています。こちらは0を基準とした各属性の軽減値(負の値だとダメージ増加)が[%]で入っています。 そのため、属性倍率の値は (「×┣ 属性耐性計算結果」 - 「×┣ 状態属性カット値」)[%]となります。
rute. :>Lさん ついでに気が付いたことなのですが、戦闘開始時に状態付与のパッシブとなるとおそらく【回復準備】かと思いますが、これ本来は自動回復ではなく与回復量上昇のバフなのですが、確認したら効果が一切ありませんでした。 致命的ではないですがこちらも修正しておきます。
rute. :>Lさん 確認したところ戦闘開始時のパッシブ処理でDB参照先が間違っていることを確認しました。修正いたします。 軽く確認しただけなので漏れはあるかもしれませんが、ほかのパッシブ関連の処理は大丈夫そうです。
シルカ :↓今のところ「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」を実行後に可変DBの「×┣ 〇〇耐性計算結果」を参照していますが、これだとステータスと装備補正だけでパッシブの耐性変化が反映されませんでした。
シルカ :ステータス画面に属性&状態耐性を表示させようとしているのですが、どちらの値を参照すればよろしいでしょうか。装備やパッシブの変動を含めた耐性値が格納されている箇所が知りたいです。
L :のですが仕様でしょうか?自作ゲームでそれらが機能しなくて、試しに当コモンだけ入れたサンプルゲームで最初からあった戦闘開始時に自動回復付与のパッシブがあってそれも機能しなかったので
L :当コモンを使用させていただいてるものです。パッシブスキルの戦闘開始時の技能発動及び状態付与が機能しない
rute. :一応確認ですが、コモン164「X[戦]コマンド登録」の117行付近でコモン166「X[戦]技能選択実行」がモード[0]で呼び出されていますか?
rute. :>Rさん 本来想定した動作ではコモン161「X[戦]技能一覧算出」はコモン166「X[戦]技能選択実行」からしか呼ばれません。 そのうえでコモン161が呼ばれるのであれば、恐らくコモンを名前で呼び出すべきところが番号で呼ばれているんじゃないかと思います。 と思って確認してみましたがそれらしきところを見つけられていません。 加えて、特技コマンドを選択したら「呪文を出すようになっている」とのことですが、ウィンドウが開かれるのであれば少なくともコモン166は呼び出されていると考えます。
R :…と思いましたが、技能分別オプションの件が終了してからとさせていただきます。
R :また、追加で質問と不具合報告をそれぞれ1つずつさせていただきます。
R :>rute.さん デバッグで調べたのですが、コモン164以降の処理で、そもそもコモン166に行っておらず、そのままコモン161の処理に行っちゃっているみたいです。
rute. :>Rさん 確認したのですが調べてもらった場所以降の処理でその値自体を変更する操作が見つからなかったので少々原因がつかめていません。 お手数かけますが、コモン166「X[戦]技能選択実行」の58行目直前のCSelf3、コモン161「X[戦]技能一覧算出」0行目でのCSelf1の値が調べてもらった戦闘コマンドのオプションの値と同じ値になっているか確認してもらえますか?
R :>rute.さん 調べてみた結果、コモン164「X[戦]コマンド登録」117行目の技能選択実行の直前でのコモンセルフ53の値は、きちんと設定通りの数値が返されてました。なのでコモン161の部分でそれの読み取りが上手くいっていない可能性があります。
R :↓はバグで以前のコメントがまた投稿されたみたいです。気にしないで下さい。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンドオプション登録:数値](24:105:0)となっておりました。
rute. :>Rさん 読み込み先じゃなくて、その中の具体的な値が知りたいです。 「味方コマンド選択」でそこに技能分類を登録して「コマンド登録」で読み取って技能の分類表示を行っているので、想定した動作であればそこのCSelf53がUDB戦闘コマンドで設定した技能分類の値になります。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンドオプション登録:数値](24:105:0)となっておりました。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンド
R :>rute.さん 分かりました、その部分を確認してみます。
rute. :>Rさん こちらのほうでもいくらか試してみたのですが再現できていません。 コマンド側の技能分類が適用されていないとなると、それの読み取りがうまくいっていないんじゃないかと思います(だいぶ無理やりな処理をしています)。 コモン164「X[戦]コマンド登録」117行目の技能選択実行の直前でのコモンセルフ53の値を調べてもらえますか?
R :ユーザーデータベースの「7:戦闘コマンド」の、特技コマンドなのですが、何故か戦闘に入って選択すると、呪文を出すようになってしまってます。技能分類の欄を見ても、ちゃんと「特技」に設定しているのですが…
R :続き やはり、コマンドの技能分類がちゃんと読み込まれていないのだと思います。
R :更にもう少し調べたのですが、コモン161の45行目のチェックポイントの下に技能分別を読み取る部分があり、恐らくここで-1〜1のいずれかになるべきなのですが、分類をどれに設定しても、0になるので、
R :どうも、「全て表示」にしても呪文しか出さないみたいで、戦闘コマンドの技能分類自体が機能してないようです。
R :コモン161の技能一覧算出の何処かに何らかの問題があると見ましたが、それ以上はサッパリです。
R :どうも、「全て表示」にしても呪文しか出さないみたいで、戦闘コマンドの技能分類自体が機能してないようです。
R :ユーザーデータベースの「7:戦闘コマンド」の、特技コマンドなのですが、何故か戦闘に入って選択すると、呪文を出すようになってしまってます。技能分類の欄を見ても、ちゃんと「特技」に設定しているのですが…
A :ありがとうございます。
rute. :>Aさん 基本的には4:3の画面には合うように作ってあるのでゲーム画面サイズをそのまま変更すれば大丈夫です。 ただ、戦闘周りの「戦闘ウィンドウ差し替え」の設定,画像と「[戦闘]コマンド選択スタイル」「[戦闘]メッセージ背景」の画像は320×240用の物であるため、別途そちら側で用意,修正してもらう必要があります。
A :640*480に対応させるにはどうすればよいのでしょうか?
rute. :失礼、そちらの方まで確認していませんでした。 次回修正いたします。
名無し :ご多忙のようですし、ご負担をおかけしてはいけないのでこれ以上のご報告は差し控えさせていただきます。色々とありがとうございました。
名無し :コモン040[改]ランダムエンカウント処理 の入力内容3「戦闘背景」はUDB18の「戦闘背景登録」の誤りではないのですか? それだと入力内容2も3も参照先がUDB17になりますが。
rute. :こちらでも新しいバージョンで導入してみましたがそれらしき参照DBのミスは見つかりません。  040[改]ランダムエンカウント処理はデフォルトだとUDB17「ランダムエンカウント設定」で合っています。  もしかしたらアップデート側に入れ忘れていたかもしれませんが、そちら側で修正して動くのであればそれでお願いします。
名無し :それと遅れましたが、ご対応ありがとうございました。
名無し :すいません、コモン41[改]戦闘背景設定については私の勘違いかもしれません。ランダムエンカウント処理で背景が設定されるため、変更が反映されていないだけ、だったのかと。
名無し :また、コモン040[改]ランダムエンカウント処理 ですが、入力内容の設定にて指定されているUDBがタイプ17となっていますが、18の誤りのように見えます。
名無し :背景関連のコモンは自分で修正してしまったため詳細はわからなくなってしまいました(スイマセン)。最新版を新たに反映し確認しましたが、やはりコモン041にてUDBで設定した戦闘背景をしても、戦闘背景が変わりませんでした。
rute. :>名無しさん 戦闘背景関連は不具合が何か見つけられなかったのですが、具体的にどのあたりが間違っていますでしょうか?
rute. :戦闘背景の方はまだ確認してないんですが装備のバグについては確認がとれました。  案の定というか、装備でのパッシブ追加が悪さしてました。  キャラのパッシブと装備のパッシブを一気に計算するために万能ウィンドウ用DB使ってたせいで装備のデータ上書きしてたのが原因です。  あんまスマートじゃないですが専用のDB新設して対応しようかと思います。
あも :ちなみに、最初に武器欄に注目があるのですが、↓キーもくしは↑キーで位置をずらすとちゃんと装備を変えれます。
あも :装備欄のバグに関して詳細を記載します。メニューから装備を開く→武器が最初に注目点にあるのでエンターを押し装備を変えようとする→右側の装備を変える項目に注目がいく。この時に新たに装備しようとしている武器の説明文が表示されていない。エンターを押しても無反応→一旦キャンセルする→もう一度装備しようとすると今度は説明文が表示されている、よって装備可能となっていますね
名無し :戦闘背景関連もうまく機能していないように見えます。背景変更用のコモンの入力値(UDB)が誤っているなど、複数の要因があるようです。
名無し :項目数の最大が60になっている関係で、状態設定を61以上にするとエラーになる、ように見えます。
名無し :連投すいません。状態に関連したUDB、CDBが
名無し :装備欄を開いた直後のみ、装備欄1(武器)の付けはずしができなくなります(他の部位の付けはずしを行うと解消される)。原因は分かりません。
名無し :装備欄
名無し :UDB-9状態設定の数を増やしたら起動時にエラーが起きました。CDB-7状態リストの数以上だとエラーが起きるようです。
名無し :CDB-0主人公ステータス-40装備可能タイプ3 の参照先が武器になっちゃってますね
rute. :>skさん 確認したところ攻撃倍率と精神倍率の両方を設定していた場合に再現できました。これは軽減率を攻撃/精神それぞれについて乗算していたために生じ、恐らく改造前の基本システムからある仕様です。ただ、確かに無効状態でダメージが通るのは怪しい気がするので、次回の更新で無効化されるようにすることも考えてみます。
sk :受ける攻撃/精神攻撃ダメージ率を無効に設定した状態を付与しても、ダメージが無効になりません
名無し :通常攻撃用のコマンドアイコン「OTHER_attack.png」が存在しないためのエラーでしたが、私がコピペを誤ったことが原因であったようです。つまり勘違いでした。申し訳ありません。
neity :自決しました、パッシブスキルを計算するコモンを呼び出す項目を見て当該コモン入れ忘れたことに気づきました
neity :パッシブスキルが戦闘中に反映されていない?
rute. :恐らくですが、UDB7「戦闘コマンド」で登録した画像ファイルが間違っているか画像が存在しないかあたりかと思います。確認をお願いします。
名無し :さっそくですが見つけた不具合1点。UDB23「追加オプション1」にて戦闘コマンドスタイル「スプレッド」を選択したところ、コマンド用の画像ファイルが無い旨のエラーが出ました。
名無し :ご対応ありがとうございます。要望はキリがなくなってしまうのでこれ以上は自粛します(スイマセン)。
rute. :できらぁ! ということで更新です。  装備からのパッシブ追加は確かに面白いんですが扱い方が通常技能とは別なんで動作だいぶ怪しい。何か不具合起こしたら報告お願いします・・・。  ステータス描画についてはオプションという形で実装しました。ただこのレイアウトだと7枠が限界っぽいんで8枠にしたい場合はご自身で改造するかほかのコモンを使ってくださいという形になります。
名無し :それとバグ?報告1点。装備可能個所を5から増やすと、ステータス画面で枠からはみ出して表示されてしまっています。
名無し :「装備で技能習得」機能の追加ありがとうございます。図々しくも要望させていただければ、パッシブスキルも同様に装備で習得できたら嬉しいです。
名無し :システム自体の不具合ではないですが、サンプルゲームのボス戦が結果を返す処理をしていないのでクリア不能になっちゃってます。
neity :ステータス画面のステータス・装備欄の行間が開きすぎているのが気になります
名無し :あと既に別の方のものが存在しますが、「装備で技能を習得→外すと忘れる」ような機能があれば嬉しいです。
名無し :オマケのエフェクトテスターが何気に便利でした。無改造の基本システムで使用できるものを頂けると嬉しいです。