自作コモンイベント のバックアップ差分(No.14)


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※みんなの作ったコモンイベントをアップする項目です。
コモンイベントファイルは左下の編集操作「添付」でアップし、編集操作「編集」で「#ref(ファイル名)」コマンドを利用してリンクさせてください。

// ※投稿フォーマット(以下をコピーした後、//を消して使ってください)
//
//**コモンファイル名
//#ref(投稿ファイル名.common):&br;
//-説明文や導入の方法。必要な画像について、など。


#contents

// ※投稿フォーマット(以下をコピーした後、//を消して使ってください)
//
**ランダムエンカウントのイベント例 [#ad943ac0]
#ref(ランダムエンカウント.common):&br;
-マップ上でのランダムエンカウントのイベント例です。
内部でサンプルゲーム内の[サンプル]バトル呼び出しのコモンEvを使用しています。
-条件の値を変更することでエンカウントする確率を変更できます。
また、別に変数を設け、一定数カウントを取るごとに判定を行えば数歩ごとにエンカウントの判定を実行するというようなことも可能です。


**サンプルゲーム付属のメッセージウィンドウ(投稿サンプルです) [#ad943ac0]
#ref([サンプル・並列]メッセージウィンドウ.common);&br;
-並列イベントとして動作するメッセージウィンドウ表示システムです。
利用時には「SysPic」フォルダ内に「_sys_win1.png(文章ウィンドウ画像)」と「_sys_win2.png(顔グラフィック表示の枠画像)」ファイルを入れておく必要があります。詳細はサンプルゲーム内にて。
-メッセージウィンドウの表示座標を変更したい場合はループ内の「ピクチャ移動」コマンドの座標をいじってください。一番上の方にある座標をいじっても表示座標は変化しません。
-サンプルゲームに入っているコモンイベント03と同じなので、わざわざダウンロードしてまで使う必要はたぶんないと思います。

**吹きだしメッセージウィンドウの例 [#oddcf41d]
#ref(吹きだしメッセージ.common):&br;
#ref(window.png):&br;
-指定したイベントの上や下に吹きだしを出して文章表示をさせる並列イベントです。使用時には「Picter」のフォルダにwindow.pngを入れてください。
-window.pngはコモンイベントの下にある画像です。アルファチャンネル(?)の都合でIEでは変な風に表示されているかもしれませんが自分のパソコンに保存すればちゃんと表示されるはずです。
-吹きだしを出すイベントの指定にはシステム変数0の顔グラフィック番号を使用しているので、サンプルゲームに入っているメッセージウィンドウとの併用は厳しい気がします。
-このイベントはSmokingWOLFさんのサンプルゲームでしか動作確認をしていないのでこのイベントをご利用になる場合はデータの保存をしておくことお勧めします。
-このイベントの問題点…キャラのサイズが異なるとメッセージウィンドウがずれることがあります。

**オリジナルマウスカーソル使用&マウスクリック(ドラッグ)で移動 (要調整)[#oddcf41d]
#ref(Mmove.zip):&br;
特徴
-エディターv0.95で新しく追加されたマウス機能を使い、オリジナルマウスカーソルの使用とマウスボタンで移動できるようにする並列イベントです。使用には「data」フォルダ内に「BasicGraphic」フォルダが必要です。
-圧縮ファイルに必要なファイルがまとめてあります。解凍ソフトで解凍してから使用してください。
-イベント時と移動時と文章の表示時で違うカーソルを使用できます。
-移動時は8方向対応です。
-2つのイベントを使用。

以下問題点
-文字通り、移動しかできません。(文章送りなら可)
-ダッシュ機能はついていません。
-常時読み込むので重くなります。
-残念ながらアニメーション効果はついていません。

**セーブ・ロード画面サンプル [#oddcf41d]
#ref(セーブ・ロード画面.common):&br;
#ref(Window.png):&br;
#ref(White.png):&br;
-セーブ・ロード画面を呼び出すイベントです。
-セーブできるファイル数は5つにしており、、各セーブファイルの主人公名、レベル、HP、現在地のデータが表示されます。
-デザインはすべてお手軽ウィンドウで行っているので、BasicGraphicフォルダ内に「Window.png」と背景用の「White.png」を用意していただき、各変数をいじってご使用ください。

**アニメーション表示  v2[#v2b42089]
#ref(cev-戦闘アニメーションv2.common):&br;
#ref(udb-アニメリスト.dbtypeset):&br;
**アニメーション表示  v3(1.00対応版)[#v2b42089]
#ref(cev-戦闘アニメーションv3.common):&br;
#ref(udb-アニメリストv3.dbtypeset):&br;
#ref(udb-Aプリセット.dbtypeset):&br;
更新しました。更新前のものをダウンロードした方は「cev-戦闘アニメーションv2.common」を再度ダウンロードしてください。
3/22 更新しました。更新前のものをダウンロードした方は「cev-戦闘アニメーションv3.common」と「udb-アニメリストv3.dbtypeset」を再度ダウンロードしてください。
-アニメーションといってもツクールシリーズで言う戦闘アニメのようなものです。
-呼び出しタイプのコモンイベントです。
-ユーザーデータベースに登録された情報を呼び出すタイプなので簡単にアニメの追加をすることが出来ます。
-1ドット単位の表示位置の設定が必要ですが、「udb-Aプリセット.dbtypeset」によりよく表示する位置も登録することが出来ます。
-v3からアニメに1つ、標準位置がつけられるようになりました。全体魔法などに便利です。(X位置-2で呼び出し)
-v3から1つのアニメにつき3つまで効果音をつけられるようになりました。
-v3から通常表示のほかに「加算」「減算」「乗算」表示ができるようになりました。透明度も設定できます。
-1アニメあたり1枚の画像が必要ですが、ツクール用の素材を加工すれば作ることが出来る規格です。
-使い方については http://genjyuusou.felys.net/wre/anime.html をご覧ください。
-使い方については http://genjyuusou.felys.net/wre/anime.html をご覧ください。(現在v3未対応)
-データベース同士の連携によってはこの武器にはこのアニメといったことが可能かもしれません。

更新点
-正常にアニメーションが表示できない不具合を修正しました。
-Aプリセットで登録した位置を正常に読み込まない不具合を修正しました。
-使い方は修正前と同じです。