自作コモンイベント のバックアップ(No.32)


※みんなの作ったコモンイベントをアップする項目です。 コモンイベントファイルは左下の編集操作「添付」でアップし、編集操作「編集」で「#ref(ファイル名)」コマンドを利用してリンクさせてください。

ピクチャ曲線移動

#ref(): File not found: "○ピクチャ曲線移動.common" at page "自作コモンイベント"

(2009/3/14 Ver.UP)設定項目に「フレームスキップ」を追加しました。

  • ピクチャを曲線移動させるコモンイベントです。
    波形移動、回転移動、螺旋移動などもできます。
  • ファイル内のコメント文に、使い方が記載されています。
  • 変数操作は全てセルフ変数を使っているので、DBや通常変数をいじる必要はありません。

Self変数&cdb監視コモン

  • (常時)Self変数と可変データベースを監視できるコモンEvです。
    同時にSelf変数を9つ、可変データベースを9つ監視できます。
    自作のコモンイベントを作成している場合などにお使いください。

ランダムエンカウントのイベント例

  • マップ上でのランダムエンカウントのイベント例です。 内部でサンプルゲーム内の[サンプル]バトル呼び出しのコモンEvを使用しています。
  • 条件の値を変更することでエンカウントする確率を変更できます。 また、別に変数を設け、一定数カウントを取るごとに判定を行えば数歩ごとにエンカウントの判定を実行するというようなことも可能です。

サンプルゲーム付属のメッセージウィンドウ(投稿サンプルです)

  • 並列イベントとして動作するメッセージウィンドウ表示システムです。 利用時には「SysPic?」フォルダ内に「_sys_win1.png(文章ウィンドウ画像)」と「_sys_win2.png(顔グラフィック表示の枠画像)」ファイルを入れておく必要があります。詳細はサンプルゲーム内にて。
  • メッセージウィンドウの表示座標を変更したい場合はループ内の「ピクチャ移動」コマンドの座標をいじってください。一番上の方にある座標をいじっても表示座標は変化しません。
  • サンプルゲームに入っているコモンイベント03と同じなので、わざわざダウンロードしてまで使う必要はたぶんないと思います。

吹きだしメッセージウィンドウの例

window.png
  • 指定したイベントの上や下に吹きだしを出して文章表示をさせる並列イベントです。使用時には「Picter」のフォルダにwindow.pngを入れてください。
  • window.pngはコモンイベントの下にある画像です。アルファチャンネル(?)の都合でIEでは変な風に表示されているかもしれませんが自分のパソコンに保存すればちゃんと表示されるはずです。
  • 吹きだしを出すイベントの指定にはシステム変数0の顔グラフィック番号を使用しているので、サンプルゲームに入っているメッセージウィンドウとの併用は厳しい気がします。
  • このイベントはSmokingWOLFさんのサンプルゲームでしか動作確認をしていないのでこのイベントをご利用になる場合はデータの保存をしておくことお勧めします。
  • このイベントの問題点…キャラのサイズが異なるとメッセージウィンドウがずれることがあります。

Mmove(マウスクリック&ドラッグ移動) v2

4/6 更新しました。前バージョンとは設定方法などが変わっているので注意してください。

  • 動かないとの声があったので修正と同時に新バージョンの公開です。
  • ウディタ1.00以降のもので使えます
  • コモンイベントを3つ、ユーザーデータベースを1つ使います。
  • ついにイベントの起動ができるようになりました。(tatsuさんヒントありがとうございました!)
  • イベント中のカーソルにアニメ効果がつけられるようになりました。
  • 予備変数8-0~3を使用します。すでに埋まっている場合は改造が必要です。
  • ホイールで移動速度変更ができるようになりました。
  • 今回はウルフシステムで使うことを前提に作ってみました。ウルフシステムをお使いの方は右クリックでメニューが出せるようになっています。(する動作は変えられます。)
  • 選択肢の選択はできますがウルフシステムのメニューやお店、戦闘はピクチャを使用しているので操作できません。 今ちょっと時間がないのでここで失礼します。

セーブ・ロード画面サンプル

Window.png
White.png
  • セーブ・ロード画面を呼び出すイベントです。
  • セーブできるファイル数は5つにしており、、各セーブファイルの主人公名、レベル、HP、現在地のデータが表示されます。
  • デザインはすべてお手軽ウィンドウで行っているので、BasicGraphic?フォルダ内に「Window.png」と背景用の「White.png」を用意していただき、各変数をいじってご使用ください。

アニメーション表示 v3(1.00対応版)

説明書:http://genjyuusou.felys.net/wre/anime/anime.html

3/22 更新しました。更新前のものをダウンロードした方は「cev-戦闘アニメーションv3.common」と「udb-アニメリストv3.dbtypeset」を再度ダウンロードしてください。

  • 呼び出しタイプのコモンイベントです。
  • ユーザーデータベースに登録された情報を呼び出すタイプなので簡単にアニメの追加をすることが出来ます。
  • 1ドット単位の表示位置の設定が必要ですが、「udb-Aプリセット.dbtypeset」によりよく表示する位置も登録することが出来ます。
  • v3からアニメに1つ、標準位置がつけられるようになりました。全体魔法などに便利です。(X位置-2で呼び出し)
  • v3から1つのアニメにつき3つまで効果音をつけられるようになりました。
  • v3から通常表示のほかに「加算」「減算」「乗算」表示ができるようになりました。透明度も設定できます。
  • 1アニメあたり1枚の画像が必要ですが、ツクール用の素材を加工すれば作ることが出来る規格です。

アニメーション再生

  • マップ上でアニメーションを再生するコモンイベントです。デフォルトシステムの戦闘にも対応しています。
  • ※デフォルトシステムとは仕組みが違うため再生中は操作が効きません。ダメージ表示も再生終了後以降となります。
  • 移動・加速・回転・残像・フラッシュ・色変更・複数アニメーション連結などなど機能性にも努めました。
  • ピクチャ番号は99999〜99999+アニメパターン総数です。簡単に変更できます。
  • 設定によっては縦横分割数1でもアニメを作れます。
  • 導入方法は付属の説明書を参照。データベースを一つ、コモンイベントを1〜2つ使用します。
  • より機能を削ったバージョンもあります。

移動中メニュー縦型化

  • 基本システムの移動中メニューを画面上部ではなく画面右側に表示するデザインに変更します。
  • 基本システムv1.10に対応。
  • ピクチャについては50800〜50821番を50050〜50071番に移動し、また新たに50202,50203番を使用していますが、システム全体の定義範囲からははみ出していません。
  • 出てくる4つのファイルをそれぞれファイル名の通りにコモンイベント44、49、52、55の位置で読み込んでください。
  • バグや不自然な点などあれば修正・改変お願いします。

感情表現アイコン表示

emotion_ss01.png
  • 感情表現アイコン("!"や"?"などの吹き出し)を表示するcEvです
  • 任意のマップEvの上部に、アニメーション画像を表示します
  • イベント呼び出し時に指定することにより、主人公や仲間にも表示させることが出来ます
  • ユーザーデータベースを用いて複数のパターンのアイコンを使用することが出来ます
  • データベースでアニメーションのウェイト数や、再生する効果音を指定できます
  • キャラチップと同じ24×32ピクセル(48×64)の画像の使用を想定しています

乱数用イベント

  • Wolfエディターの乱数は擬似乱数と呼ばれるもので、あるところでセーブすると、次に使われる乱数が既に決定されている状況にあります。 (公式ページ掲示板、スレッド「なんでも質問スレッド」No144、145より)
  • このコモンイベントを好きなところに使えば、この現象が解決できますが、十行にも満たないので、不必要だと感じたならば削除して構いません。
  • ほとんどの方が同様のイベントを既に導入されていると思われますが、参考程度に。