自作コモンイベント のバックアップ差分(No.38)


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※みんなの作ったコモンイベントをアップする項目です。
コモンイベントファイルは左下の編集操作「添付」でアップし、編集操作「編集」で「#ref(ファイル名)」コマンドを利用してリンクさせてください。

// ※投稿フォーマット(以下をコピーした後、//を消して使ってください)
//
//**コモンファイル名
//#ref(投稿ファイル名.common):&br;
//-説明文や導入の方法。必要な画像について、など。


#contents


**ピクチャ曲線移動 [#l3ff5da3]
(2009/4/4 Ver.4)機能を増やした新バージョン&br;
#ref(ピクチャ曲線移動Ver4.zip):&br;
-ピクチャを曲線移動させるコモンイベントです。
-ジャンプ、回転、自然落下、時間経過と共に収まる揺れなど&br;
通常のピクチャ移動では難しい複雑な動きを再現できます。
-画面処理の「シェイク」のような、直線の動きも再現できます。
-コモンイベントを一つ、DBを一つ使用します。
-ファイル内のコメント文に、使い方が記載されています。

(2009/3/17 Ver.2)DB未使用の旧バージョン&br;
#ref(○ピクチャ曲線移動Ver2.common):&br;

**Self変数&cdb監視コモン [#te7d57e9]
#ref(Self変数監視.common):&br;
-(常時)Self変数と可変データベースを監視できるコモンEvです。&br; 
同時にSelf変数を9つ、可変データベースを9つ監視できます。&br; 
自作のコモンイベントを作成している場合などにお使いください。


// ※投稿フォーマット(以下をコピーした後、//を消して使ってください)
//
**ランダムエンカウントのイベント例 [#ad943ac0]
#ref(ランダムエンカウント.common):&br;
-マップ上でのランダムエンカウントのイベント例です。
内部でサンプルゲーム内の[サンプル]バトル呼び出しのコモンEvを使用しています。
-条件の値を変更することでエンカウントする確率を変更できます。
また、別に変数を設け、一定数カウントを取るごとに判定を行えば数歩ごとにエンカウントの判定を実行するというようなことも可能です。


**サンプルゲーム付属のメッセージウィンドウ(投稿サンプルです) [#ad943ac0]
#ref([サンプル・並列]メッセージウィンドウ.common);&br;
-並列イベントとして動作するメッセージウィンドウ表示システムです。
利用時には「SysPic」フォルダ内に「_sys_win1.png(文章ウィンドウ画像)」と「_sys_win2.png(顔グラフィック表示の枠画像)」ファイルを入れておく必要があります。詳細はサンプルゲーム内にて。
-メッセージウィンドウの表示座標を変更したい場合はループ内の「ピクチャ移動」コマンドの座標をいじってください。一番上の方にある座標をいじっても表示座標は変化しません。
-サンプルゲームに入っているコモンイベント03と同じなので、わざわざダウンロードしてまで使う必要はたぶんないと思います。

**吹きだしメッセージウィンドウの例 [#oddcf41d]
#ref(吹きだしメッセージ.common):&br;
#ref(window.png):&br;
-指定したイベントの上や下に吹きだしを出して文章表示をさせる並列イベントです。使用時には「Picter」のフォルダにwindow.pngを入れてください。
-window.pngはコモンイベントの下にある画像です。アルファチャンネル(?)の都合でIEでは変な風に表示されているかもしれませんが自分のパソコンに保存すればちゃんと表示されるはずです。
-吹きだしを出すイベントの指定にはシステム変数0の顔グラフィック番号を使用しているので、サンプルゲームに入っているメッセージウィンドウとの併用は厳しい気がします。
-このイベントはSmokingWOLFさんのサンプルゲームでしか動作確認をしていないのでこのイベントをご利用になる場合はデータの保存をしておくことお勧めします。
-このイベントの問題点…キャラのサイズが異なるとメッセージウィンドウがずれることがあります。

**Mmove(マウスクリック&ドラッグ移動) v2 [#rcbe78cd]
#ref(Mmove-v2.zip):&br;
4/6 更新しました。前バージョンとは設定方法などが変わっているので注意してください。
-動かないとの声があったので修正と同時に新バージョンの公開です。
-ウディタ1.00以降のもので使えます
-コモンイベントを3つ、ユーザーデータベースを1つ使います。
-ついにイベントの起動ができるようになりました。(tatsuさんヒントありがとうございました!)
-イベント中のカーソルにアニメ効果がつけられるようになりました。
-予備変数8-0~3を使用します。すでに埋まっている場合は改造が必要です。
-ホイールで移動速度変更ができるようになりました。
-今回はウルフシステムで使うことを前提に作ってみました。ウルフシステムをお使いの方は右クリックでメニューが出せるようになっています。(する動作は変えられます。)
-選択肢の選択はできますがウルフシステムのメニューやお店、戦闘はピクチャを使用しているので操作できません。
今ちょっと時間がないのでここで失礼します。

**セーブ・ロード画面サンプル [#oddcf41d]
#ref(セーブ・ロード画面.common):&br;
#ref(Window.png):&br;
#ref(White.png):&br;
-セーブ・ロード画面を呼び出すイベントです。
-セーブできるファイル数は5つにしており、、各セーブファイルの主人公名、レベル、HP、現在地のデータが表示されます。
-デザインはすべてお手軽ウィンドウで行っているので、BasicGraphicフォルダ内に「Window.png」と背景用の「White.png」を用意していただき、各変数をいじってご使用ください。

**アニメーション表示  v3(1.00対応版)[#v2b42089]
説明書:http://genjyuusou.felys.net/wre/anime/anime.html
#ref(cev-戦闘アニメーションv3.common):&br;
#ref(udb-アニメリストv3.dbtypeset):&br;
#ref(udb-Aプリセット.dbtypeset):&br;
3/22 更新しました。更新前のものをダウンロードした方は「cev-戦闘アニメーションv3.common」と「udb-アニメリストv3.dbtypeset」を再度ダウンロードしてください。
-呼び出しタイプのコモンイベントです。
-ユーザーデータベースに登録された情報を呼び出すタイプなので簡単にアニメの追加をすることが出来ます。
-1ドット単位の表示位置の設定が必要ですが、「udb-Aプリセット.dbtypeset」によりよく表示する位置も登録することが出来ます。
-v3からアニメに1つ、標準位置がつけられるようになりました。全体魔法などに便利です。(X位置-2で呼び出し)
-v3から1つのアニメにつき3つまで効果音をつけられるようになりました。
-v3から通常表示のほかに「加算」「減算」「乗算」表示ができるようになりました。透明度も設定できます。
-1アニメあたり1枚の画像が必要ですが、ツクール用の素材を加工すれば作ることが出来る規格です。

**アニメーション再生 [#bd53c99f]
-[[配布ページ>http://foolishkingdom.web.fc2.com/common_animation.html]]

-5/9 リメイクしました。

-マップ上でアニメーションを再生するコモンイベントです。デフォルトシステムの戦闘にも対応しています。
-移動・加速・回転・残像・フラッシュ・色変更・複数アニメーション連結などなど機能性にも努めました。
-設定によっては縦横分割数1でもアニメを作れます。
-導入方法はサイトのヘルプを参照。データベースを一つ、コモンイベントを1〜5つ使用します。


**移動中メニュー縦型化[#u129b834]
#ref(縦メニュー.zip):&br;
-基本システムの移動中メニューを画面上部ではなく画面右側に表示するデザインに変更します。
-基本システムv1.10に対応。
-ピクチャについては50800〜50821番を50050〜50071番に移動し、また新たに50202,50203番を使用していますが、システム全体の定義範囲からははみ出していません。
-出てくる4つのファイルをそれぞれファイル名の通りにコモンイベント44、49、52、55の位置で読み込んでください。
-バグや不自然な点などあれば修正・改変お願いします。
-旧バージョンに対応したものなので、最新の基本システムとは差異があります。改造サンプルとしての利用をおすすめします。

**感情表現アイコン表示 [#q2c6ed03]
#ref(emotionicon.zip):&br;
#ref(emotion_ss01.png):&br;

-感情表現アイコン("!"や"?"などの吹き出し)を表示するcEvです
-任意のマップEvの上部に、アニメーション画像を表示します
-イベント呼び出し時に指定することにより、主人公や仲間にも表示させることが出来ます
-ユーザーデータベースを用いて複数のパターンのアイコンを使用することが出来ます
-データベースでアニメーションのウェイト数や、再生する効果音を指定できます
-キャラチップと同じ24×32ピクセル(48×64)の画像の使用を想定しています

-問題の報告等は[[こちらのページ:http://beyondthejunks.web.fc2.com/index.htm]]のメールフォームでお願いします

// ※投稿フォーマット(以下をコピーした後、//を消して使ってください)
//
**乱数用イベント [#g7f1b666]
#ref(rand.common):&br;
-Wolfエディターの乱数は擬似乱数と呼ばれるもので、あるところでセーブすると、次に使われる乱数が既に決定されている状況にあります。
(公式ページ掲示板、スレッド「なんでも質問スレッド」No144、145より)
-このコモンイベントを好きなところに使えば、この現象が解決できますが、十行にも満たないので、不必要だと感じたならば削除して構いません。
-ほとんどの方が同様のイベントを既に導入されていると思われますが、参考程度に。