変数 のバックアップ(No.6)


 変数とは、不確定要素を擬似的・暫定的に記号・抽象化したもの。不確定要素が計算出来るようになる。対語は定数、類語は不定元・未知数など。

目次

変数について

算数・数学における変数

一般的な計算問題の答え。算数では空白部分、数学ではx,yやa,bなど。

ウディタにおける変数

エディター中では、すべての変数が変更可能

ゲーム中では、一部の変数のみ変動させること(書き込み)が可能

■ゲーム中変動変数
・可変データベース(cdb)
・システムデータベース(sdb)
4:文字変数名
5:システム文字列
6:システム変数名
14〜24:通常変数、予備変数
・各セルフ変数
■ゲーム中不動変数
・ユーザーデータベース(udb)
・システムデータベース(sdb)
0:マップ設定
1:BGMリスト
2:BGSリスト
3:SEリスト
7:位置設定リスト
8:キャラクター画像
9:キャラ影グラフィック名
10:ウィンドウ画像
11:トラジションタイプ
12:文字色
13:遠景画像
24:顔グラフィック名

ゲーム中は変数の書き込み・読み込み(呼び出し)・判定が行われている

質問スレから

Re: 何でも質問スレッド [ No.40 ]

  • 変数は、文字通り変化する数。 ウディタでイベントを組むには避けては通れないモノですね。 変数を詳しく説明すると、初心者の方は混乱するかもしれませんので、簡単に使い方の例を。

例えば、「話しかけるとアイテムがもらえる人物」というイベントを作るとします。 話しかければアイテムが増えますが、変数を使わないと、話しかけるたびに永遠とアイテムが手に入ってしまいます。 それを防止するのに変数を利用します。 そのイベントにページを二つ作り 1ページ目にはアイテムをもらえるイベントを 2ぺージ目には適当な会話のイベントを組みます。 2ページ目の起動条件の下のところの □[Self][変]セルフ変数0が(ry ↑にチェックし、「セルフ変数0が1と同じ」にします そして、1ページのアイテムをもらうイベントのところに、変数操作で 変数操作:このEvのセルフ変数0 = 1 + 0 とすると、一度アイテムをもらったら、話しかけても2ページ目のイベントが発動し、1ページ目のイベントが起こらなくなり、アイテム無限増殖を防げます。 またアイテムをもらえるようにしたければ、別のイベントでセルフ変数を0に戻せば、1ページ目が発動するようになります。 つまり、要約すると 「そのイベントのセルフ変数が0のときはアイテムがもらえて、1になるともらえない」ってことですね。

他にも、変数は様々な利用法があります。これはほんの一例です。

まぁ、こんなこと言ったら身も蓋もないですが ウディタは上級者向けエディターとして、開発された物ですから、ゲーム制作をしたこともないような人は、まずはツクールシリーズでもやって、慣れたほうがいいと想いますよ^^;

長文失礼いたしました。

変数に名前をつける

すう氏のウディタ講座やっていれば大体説明の必要がないのですが、ウディタのいくらか更新されている部分なので簡単に補足します。

方法

変数操作内下部で設定
このコモンセルフ通常変数(00から04、10から99)Ver1.15から
SDB通常変数、予備変数

文字列操作内下部
このコモンセルフ文字列変数(05〜09)Ver1.16から
SDB文字列変数

コピー
選択中変数名を読み込み、修正したり、他変数に選択し直してコピー出来る。作業が少し楽になる。Ver1.15から

修正予定事項

SmowkingWOLF氏曰く、少しずつ修正していくとのことです。

一部コモンイベントエディター上で「このコモンイベントセルフ変数」の変数名設定が反映されない。

「このコモンEvSelf]、反映されない
変数操作+
文字列操作 代入先を変数で指定
条件(文字列)
場所移動
セーブ・ロード操作
キャラ画像(?)
その他1 キー入力受付、動作指定

「このコモンセルフ」、反映される(Ver1.20、Ver1.16)
変数操作
文字列操作 文字列(Ver1.15では反映されない)
DB操作(Ver1.15では反映されない)
条件(変数)

設定時は「CSelf」で統一されている。

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