変数 のバックアップ(No.7)
変数とは、不確定要素を擬似的・暫定的に記号・抽象化したもの。不確定要素が計算出来るようになる。対語は定数、類語は不定元・未知数など。
目次 †
変数について †
算数・数学における変数 †
一般的な計算問題の答え。算数では空白部分、数学ではx,yやa,bなど。
ウディタにおける変数 †
エディター中では、すべての変数が変更可能
ゲーム中では、一部の変数のみ変動させること(書き込み)が可能
■ゲーム中変動変数
・可変データベース(cdb)
・システムデータベース(sdb)
4:文字変数名
5:システム文字列
6:システム変数名
14〜24:通常変数、予備変数
・各セルフ変数
■ゲーム中不動変数
・ユーザーデータベース(udb)
・システムデータベース(sdb)
0:マップ設定
1:BGMリスト
2:BGSリスト
3:SEリスト
7:位置設定リスト
8:キャラクター画像
9:キャラ影グラフィック名
10:ウィンドウ画像
11:トラジションタイプ
12:文字色
13:遠景画像
24:顔グラフィック名
ゲーム中は変数の書き込み・読み込み(呼び出し)・判定が行われている
質問スレから †
Re: 何でも質問スレッド [ No.40 ] †
- 変数は、文字通り変化する数。 ウディタでイベントを組むには避けては通れないモノですね。 変数を詳しく説明すると、初心者の方は混乱するかもしれませんので、簡単に使い方の例を。
例えば、「話しかけるとアイテムがもらえる人物」というイベントを作るとします。 話しかければアイテムが増えますが、変数を使わないと、話しかけるたびに永遠とアイテムが手に入ってしまいます。 それを防止するのに変数を利用します。 そのイベントにページを二つ作り 1ページ目にはアイテムをもらえるイベントを 2ぺージ目には適当な会話のイベントを組みます。 2ページ目の起動条件の下のところの □[Self][変]セルフ変数0が(ry ↑にチェックし、「セルフ変数0が1と同じ」にします そして、1ページのアイテムをもらうイベントのところに、変数操作で 変数操作:このEvのセルフ変数0 = 1 + 0 とすると、一度アイテムをもらったら、話しかけても2ページ目のイベントが発動し、1ページ目のイベントが起こらなくなり、アイテム無限増殖を防げます。 またアイテムをもらえるようにしたければ、別のイベントでセルフ変数を0に戻せば、1ページ目が発動するようになります。 つまり、要約すると 「そのイベントのセルフ変数が0のときはアイテムがもらえて、1になるともらえない」ってことですね。
他にも、変数は様々な利用法があります。これはほんの一例です。
まぁ、こんなこと言ったら身も蓋もないですが ウディタは上級者向けエディターとして、開発された物ですから、ゲーム制作をしたこともないような人は、まずはツクールシリーズでもやって、慣れたほうがいいと想いますよ^^;
長文失礼いたしました。
変数に名前をつける †
- 新版ウディタ講座で説明されているのでそちらを参考にして下さい。
使い道 †
手順 †
1、アイディアのアルゴリズム(プロット)化 †
- 仕様書の段階です。
- どういう手順を経て
- どういう結果が導き出されるのか
- を文書化します。
2、アルゴリズムのフローチャート(UML)化 †
- 設計図の段階です。
- ウディタに適したUMLは検討中です。
3、フローチャートのコマンド(ソース)化 †
- ここからようやくツールや言語(ウディタ)の出番で、つまり1と2の作業は紙媒体(チラシの裏)でも十分できるということです。
- オープンソースという暗号化されてないゲームの場合、見れるのがこの部分だと思って下さい。
- また、配布コモンもこの状態です。
種類 †
- ツクールや基本システムを使用した場合、システムはほとんどいじる必要はありませんが、仕様がどういうものか理解する必要があります。
- シナリオやキャラクターは自分で作る必要があるというわけです。
システム †
- 文章表示や選択肢などの基礎的なシステムはウディタ本体に標準装備されています。
- 戦闘やメニュー等は基本システムとしてフルパッケージに用意されてます。
- 配布コモンには基本システム改造用コモンや独立した大規模コモン、汎用なテストプレイコモン等があります。
シナリオ †
- マップイベントとコモンイベントの両方から通常変数で管理する事になります。
- フラグという概念が一般的です。
キャラクター †
- NPCはマップイベントで管理することになります。
- AI戦闘はコモンイベントのシステムとして管理することになります。
外部リンク †
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