Re: バグ報告スレッド 11 [ No.1 ] | |
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2013/03/14 19:21 ピィアィ |
【Ver2.10ベータ、2013年02月22日1時版】にて 文字列操作のキーボード入力でかな入力ができませんでした
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.2 ] | |
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2013/03/15 01:20 らい |
バグ……ではないのですが、 基本システム2のおかしなところを見つけました。
サンプルゲームにある技能[隠れる]ですが、 最後の1人となった時に隠れた状態でいると、 敵の攻撃対象に入りませんでした。 ミスの表記自体が出ていないので、対象を見失っているんだと思います。
これでは無敵になってしまいます。
また、全体攻撃が[攻撃が集中]の状態に対し単体攻撃となってしまいます。 これも合わせて改善した方が良いのではないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.3 ] | |
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2013/03/17 22:58 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年03月17日22時版】 に更新しました! 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip
【Editor】 >>502 表記を「仲間の車間距離(1あたり1歩)」に修正しました。 ・Game.datとTileset.datの暗号化を解除しました。
【Game】 ・【システム変数】 BGM音量補正が0でも、MIDI切り替わり時に微妙に小さい音が鳴るバグを修正
・【Config】 ConfigでBGMオフにしてセーブし、ロードすると次回再開時に 音声ファイル読込エラーが出てファイル「Data/」がないと表示される現象を修正 (ただし今のところ、途中でConfigのBGMをオンにしても次開始時にはすぐBGMは鳴りません)
・【マップ設定】 BGMがファイル指定されたマップと、BGMが0番以上に指定されたマップを行き来したとき、システム変数のBGM音量がおかしくなったり、その後に音量補正を入力するとおかしくなる現象を修正。
>>490 音楽の再生時間が最初からずれる? データありがとうございます。50回くらいやってみたのですが、Windows7 64bit環境では いただいたデータでそれらしい現象が再現できませんでした。 今後も調査してみますが、直せるかはちょっと分かりません。
>>496 移動幅1マスのとき、すり抜けのイベント接触イベントによって主人公を移動させるイベントを組むと 移動に動いたのにイベントが起動してしまうバグを修正しました。 ただ、もしかするとこの副作用によって他の部分に問題が発生しているかもしれません。 何か見つけた方はご連絡いただけますと幸いです。
>>1 Windows7 64bit環境で実行してみたのですが、そういった現象を確認できませんでした。 使用できない環境などあるかもしれませんので、参考に、 環境や使用しているIMEについて詳しく教えていただけますと幸いです。
>>2 それに関しては、どちらもオリジナル版の正式仕様とさせていただいております。 もしできそうなら、ぜひ改造にチャレンジしてみてください。 (もしかすると、コモン集にそういった指定の拡張を行えるコモンがあるかもしれません)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.4 ] | |
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2013/03/18 00:27 雪雹 ◆FOlLVX [URL]
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バグ報告させていただきます。
イベントのページを変えた際に 影グラフィックが変更されなかったので おかしいと思い調べてみたところ どうやらマップチップ指定でイベント(ページ)の画像を設定していると 影グラフィックの指定が適用されないようです。
最新版(2013年03月17日22時版)で確認しました。 原因調査と修正をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.5 ] | |
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2013/03/18 17:05 バイト |
前回のバージョンにてテストプレイ時にデータを更新 (F11のやつ) 更新するとセーブ禁止が解除されてしまいセーブ可能になってしまうバグを見つけました 発生確率はわかりませんがこれまでにも何度か起こっています 最新版の修正に書かれていないので報告させていただきました
それと最新版でマップ移動すると音楽が消えてしまうバグをみつけました 発生条件は移動先と移動元のマップに設定されている音楽が同じ場合のようです 予想ですがマップ移動以外でも続けて同じ曲を流すと起こりそうです またMP3の形式で再生すると同じのを流さなくても鳴らなくなります 音のバグはF11を押すと治りますがテストプレイ専用の機能ですしまた入り直すと同様の状態になります
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.6 ] | |
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2013/03/18 21:59 ピィアィ |
>>3 IMEをMicrosoft IMEにすると無事日本語化できました。
使用環境はWindows7 64bitで使用IMEはBaidu IMEでした。 古いデータ(2011年11月22日_21:10版)等ではBaidu IMEが使えて、最近のものにしたら突然使えなくなったのでバグだと早とちりしてました…。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.7 ] | |
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2013/03/20 15:31 海鮮 |
質問スレから、恐らくバグではないかと指摘をいただいたので、バグ報告失礼いたします。 「変身イベントを利用した、戦闘中のイベントについて」というスレッドからです。 敵が指定したターン後に変身する機能を使い、”味方や敵が新たに参戦するイベント”を組んだところ、変身した敵のグラフィックがあらぬ方向に飛んでしまうという現象です。 (画面から消えたり、主人公のキャラクター欄に敵グラフィックがのっかったりしました)
基本システムの168番「変身判定」の135行目に、「敵キャラ座標算出_Cself0[対象スロット]」の呼び出しが抜けていると、ピッコロ様からご指摘を頂きました。 それを挿入してみた所、敵のグラフィックがおかしくなることはなくなったので、間違っていないと思います。 それでは失礼します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.8 ] | |
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2013/03/23 15:18 ななし |
文字列操作でのバグを発見しました Ver2.02aで発見 【Ver2.10、2013年03月17日22時版】でも検証済み
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "$" → "" としたところ、 同じ文字列変数の中にある「香辛料」という単語がバグりました
JISの文字コードで「$」は「8190」です 「香」「辛」「料」は「8D81」「9068」「97BF」ですので 8D“8190”68 97BF となり、「8190(=$)」が含まれているので、 その部分が置換されてしまっているようです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.9 ] | |
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2013/03/24 19:34 ベルビィ [URL]
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既出かどうかわからないのですがバグ報告いたします コモンイベントにて可変データベースのタイプ1のデータ0の0項目目に数値を代入しようとしたところ 文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました と表示されます データ0の0項目目は文字列ではありません データ1の0項目目もデータ2の0項目目も同じようにエラーを吐きました しかしタイプ0のデータ0の0項目目に代入してもエラーは吐きませんでした ほかのデータの0項目目も吐きませんでした 私のほうのミスではないかと疑いましたが そうでないようなので報告いたします
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.10 ] | |
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2013/03/25 14:52 フィリップ |
「問題が発生したため、WOLF RPGエディターを終了します。不便をおかけして申し訳ありません。」 ↑必ずこうなってしまいます。なぜでしょう・・・ これはPC側の問題でしょうか? これではゲームを作成できなくて、どうしようもないのでどうにかなりませんか?初心者ですみません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.11 ] | |
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2013/03/26 12:49 バイト |
>>10 説明が不十分だと思います どういう状態で発生したかを書かないと直しようも答えようもないと思います
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.12 ] | |
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2013/03/26 20:07 Jupika |
いつも開発お疲れ様です。バグではないですがミスと思われる部分を報告させて頂きます。 ウディタVer.2.02にて発見、ウディタVer.2.10βの本日現在の最新版でも確認しました。
イベントコマンドやマップの基本設定などでBGMを直接選択する場合、ファイルの並び順はファイルの種類で降順に並んでいますが、DBの特殊設定でファイルを選択する場合だとファイル名昇順で並んでしまっています。
ご確認宜しくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.13 ] | |
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2013/03/27 20:18 フィリップ |
>>10 これは失礼。強制終了は起動させた瞬間です。 GAMEそのものはきどうできるんですが・・・ 中身はわけあってお見せできません(版権データがあるため。)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.14 ] | |
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2013/03/27 22:38 シクテア |
開発お疲れ様です。 Ver2.02aにて、マップBGMのバグ?仕様?について。
マップ設定でBGM番号を [-2]:イベントに任せる にしてある状態(マップAとします)で、 イベントでBGMを変更した他のマップ(マップBとします)からマップAに移動すると 元々マップBに設定してあるBGMが流れてしまいます。
「イベントに任せる」設定にするなら、この場合 イベントで変更したBGMのままであるべきだと思うんですが、いかがでしょう?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.15 ] | |
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2013/03/28 17:37 レモン |
既出かどうか分かりませんが、パーティー画像の変更で、 ファイルを選択するとき、タイルセットを選択しても 何も表示されていません。 2.02αでも2.10βでも確認済みです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.16 ] | |
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2013/03/28 23:05 カイト |
ver2にてキャラの動きがおかしいです上を押してるのに動かなかったり方向キーの方に動いてくれません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.17 ] | |
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2013/03/29 04:51 jeekza |
「キー入力受け付け」のキーボードの「特定キーのみ判定」で、キーコードのキー名表示が間違っているものがあります。
・キーコード183 【テンキー +】→【テンキー .】 ・キーコード283 【Pause】→【PrtSc】 と思われます。
>>15 それは正常だと思います。 パーティ(主人公)画像はキャラチップ規格でなければならないため、タイルセットのマップチップはパーティ画像として選択できなくなっているのでしょう。 ゲームの基本設定→初期主人公画像でも同じく表示されませんから。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.18 ] | |
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2013/03/29 17:29 ピッコロ [URL]
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>>14
イベントにまかせるということは、BGMを変更するイベントを 用意しなければ、何もしないということでしょう。 だから、それで正常だと思われます。
もしイベントを用意していて、BGMが変わらないのなら、BマップからAマップに移動したときにそのイベントは起動しなかったのでしょう。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.19 ] | |
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2013/03/29 18:58 シクテア |
>>18
あれ?なんか勘違いしてたみたいです…。 解決しました。すみません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.20 ] | |
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2013/04/06 11:52 B |
バグ報告です。
サンプルゲーム・自作ゲームで確認しました。 マップイベントで イベント接触・接触範囲拡張X8 Y6として作成し 内容を 文章の表示:テスト とします。(これをEV0とします) そしてもう一つイベントを作り並列実行にします 内容は 動作指定:主人公/上 にします。(これをEV1とします) 最後にゲーム開始位置を設定するのですが、設定してテストプレイをすると EV1によって主人公がEV0の接触範囲内に当たっても テスト と出ないのですが、EV0の本体に当たると テスト と出てしまいます。 Ver2.10ベータ、2013年02月22日1時版と2.02a番で確認しました。 毎回発生します。 EV0・EV1ともに画像は無しです。 またEV0はプレイヤー接触でも発生します
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.21 ] | |
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2013/04/07 09:09 B |
Bです 実際のデータを載せました
追記 接触範囲はX0Y0以外なら起こることがわかりました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.22 ] | |
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2013/04/07 09:16 B |
実際のデータが重過ぎて送れなかったのでDataフォルダだけzip形式で貼り付けます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.23 ] | |
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2013/04/15 19:39 桟橋 錠珠 [URL]
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■イベントの挿入[名]: ["Ev用メッセ"] <コモンEv 236> / CSelf10[顔グラ番号] / "\cself[5]" / "\cself[6]" と入力すると、コモンセルフ使用状況でCSelf5が使用中になっていました。
再現用
Ev用メッセ というコモンは用意せず、下記のイベントコードを貼り付けてください。 WoditorEvCOMMAND_START [300][10,5]<0>(0,61508,0,0,0,0,1600005,1600005,1600005,1600005)("Ev用メッセ","","","","") WoditorEvCOMMAND_END
■イベントの挿入[名]: ["Ev用メッセ"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / "" / "" / "" / "" のイベントコードをコピーしたものになります。 追記:バージョンは2.02aです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.24 ] | |
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2013/04/15 00:14 Blind Block |
いくつか気になった点を見つけましたので報告させていただきます。
>>23さんと同じ話だと思うのですが、自分の環境でも確認されました。 コモンイベントの呼び出しの機能で、『コモンEv入力』の部分に、文字列が使われるコモンイベントを呼び出すと起こる現象です。 文字列部分のチェックボックスをONにして、直接文字列を入力した状況にしても、チェックボックスがOFFの状態で指定されていた変数が、使用されていることになってしまっています。 コモンイベントでこのイベントを呼び出すと、セルフ変数使用状況で、使用されている事が確認できます。
テストプレイ実行時のF8を押すと見れる、読み込まれているデータの情報の確認の機能で、右列の『読込スプライト』の見出しの赤い文字が一列下にずれていて、最初の項目と重なってしまっていました。
『場所移動』のイベントコマンドで、登録位置(システムDBから)を指定したものを編集すると、場所移動時オプション(トランジションの設定)の部分が空白になってしまっています。 ゲーム内では設定した通りにトランジションが行われていたので、編集する時の、値の呼び出しが間違っているだけなのだと思います。
そして、ついでで申し訳ないのですが、システムDBから座標を指定する場合、精密座標を指定することができないのは仕様でよろしいでしょうか。
色々いっぺんに報告となってしまいましたが、お時間なりましたら確認お願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.25 ] | |
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2013/04/17 08:15 B |
イベント接触が動作しないバグ の追記です。 動作指定に動作完成までウェイトまたは動作指定の後に動作完成までウェイトを入れると起動することが分かりました。 直後にウェイトを4フレーム以上入れても起動します。 変数操作+で取得したところ移動中でイベントによる動作指定なら起動しないようです。 おくに通れないレイヤーを設置したところ動けなくなってすぐイベントが起動しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.26 ] | |
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2013/04/17 19:07 k_kou |
【Ver2.10ベータ、2013年03月17日22時版】にて発生を確認。 他の方に確認をとってもらった所、そちらでも再現したので報告にあがりました。
F4でウインドウサイズを擬似的に拡大縮小した後にALT+ENTERでフルスクリーンに移行、その後sys71〜Sys72でマウス座標を移動させると、0フレーム内は正常に動きますが、1フレーム後に拡大縮小後の差分だけ座標がズレます。
拡大後にフルスクリーン → 1フレーム後、拡大分だけプラス方向へマウス座標がずれる 320*240へ縮小後にフルスクリーン → 1フレーム後、縮小分だけマイナス方向へマウス座標がずれる
再現データはこちらです https://dl.dropboxusercontent.com/u/475936/saigen.zip
ゲーム起動後にF4でサイズ変更後、ALT+ENTERでフルスクリーンに変更、その後マウスクリックで再現します。また、再現データは800*600ですが、640*480ならび320*240でも再現することを確認しています。
添付画像1枚目:再現データにて当環境で再現した場合の画像(F4拡大後フルスクリーン) 添付画像2枚目:1枚目の表示に用いた再現コード
OS:Windows7 64bit 画面サイズ:1440*900
※2013/04/17 19:00追記 先にフルスクリーンに変えたあとにF4を押してもズレるのを確認しました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.27 ] | |
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2013/04/17 20:26 れいん |
2.02aをダウンロードしてはじめて使わせて頂きましたが、 イベント3つ作って1個しか反映されませんでした。 きちんとセーブしていますし、同じmapで作ったのですが・・・ これだとゲーム作る以前の問題です。
イベントの内容は決定ボタン押すとNPCが「もふもふー」と 会話するだけの内容なのですが・・・ 「もふもふー」として作った2人のNPCは表示されないのですが 「てすとー」として作ったイベントだけ表示されています。 もふもふーがNGワードか何かなのでしょうか? バグなのか何か内部で設定されてるのかさっぱりわかりません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.28 ] | |
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2013/04/17 22:08 GONべえ |
>>れいんさん 横から勝手ながら失礼させて頂きます。 「もふもふー」と言う言葉はNGワードとかにはなっていない と思いますので、その作成したイベントで
1.反映されてないイベントには、グラフィック(画像)は指定されてますでしょうか? (透明で存在し、作成した場所で決定押すとメッセージが出ませんか?) 2.起動条件で何か指定して、条件が合わなくて表示されないのではないでしょうか?
失礼ながらもご確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.29 ] | |
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2013/04/18 10:06 れいん |
早速のレスありがとうございます 結論から書きますと原因がわかりました
1.ちゃんと指定しています 2.起動条件は「決定キーで実行」のみです
チュートリアル通りにやってたのですが、 ページ数がいくつかあって、そこに画像なしなのが あったせいでした。ページ数という概念がまだ理解 できていないのと、どうやったらNPCを追加していけ るのかよくわかっていませんが、がんばります 失礼しました 初心者にはやはり厳しいエディタですね;;
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.30 ] | |
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2013/04/18 15:51 味噌パンの悪魔 |
バグなのか仕様なのか分かりませんが、2.10ベータ版(2013年03月17日22時版)と2.02aにて確認しました。 仕様でしたらすみません。 【どういう事?】 1.まず、変数操作にて、一枚目のようにします。 2.その後、入力ボタンを押します。 3.すると、その症状が確認できます。
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = このEvのセルフ変数40 + 0 というようなのが出てくるので、これはバグなのでしょうか? 仕様でしたら改めてすみません。 ※実際にこのイベントを使ったら恐らくエラーを吐き出す可能性があります。 では失礼します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.31 ] | |
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2013/04/18 17:45 フェイ |
マップを保存したら開くことができなくなりました。どうしたらいいですか?教えてください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.32 ] | |
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2013/04/18 18:03 もっきー |
>>30 マニュアルにも書いてあるんですが 100万以上の数値は 何もしてなければ「変数呼び出し値」として扱われる仕様のようなので、 仮に「1100540」という整数値を代入したいのであれば 『データを呼ばない』にチェックを入れる必要があるのではないのでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.33 ] | |
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2013/04/18 18:34 味噌パンの悪魔 |
>>32 ああ、そうでしたか。 場を乱して失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.34 ] | |
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2013/04/18 22:03 is |
コモンイベントの挿入と削除を繰り返していた所(?)、1イベントのみ番号がずれて表示されるようになりました(添付画像の選択イベント)。 呼出し画面では正しい番号(412)が得られていました。 再現性が分からず、イベントの削除で正しい番号になったため、優先度の低いバグと思われますが、一応報告いたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.35 ] | |
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2013/04/19 18:47 アマニア |
>>32 変数呼び出し値を使ったら、本来9までしかないマップイベントのセルフ変数で 存在しないはずのセルフ40が指定できる、という意味なら一応バグなのでは
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.36 ] | |
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2013/04/19 21:08 桟橋 錠珠 |
>>34 一応以前報告したんですが、 コピー→ペースト→ctrl+shift+F6で再現できるようです。 例 193を195へペースト、隠しコマンドを入力すると、 193/194/195/194の順番で表示される
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.37 ] | |
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2013/04/21 15:50 かんっえうんあ |
【Ver2.10ベータ、2013年03月17日22時版】 Ver2.02aとタグ番号の取得結果で違いが出ました。 1マスのマップチップを精密座標で4分割し 「変数操作+」の「最も上にあるタイルのタグ番号」を精密座標指定で取得すると
・Ver2.02a ・・・ 4箇所全てからタグ番号取得成功
・Ver2.10 ・・・ 左上・右上のみタグ番号取得成功(左下・右下はタグ番号0になる)
ウディタのバージョン変更でゲームの動作に違いがでる可能性もありますので 連絡させて頂きました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.38 ] | |
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2013/04/22 13:23 yuoip |
バグかどうかは不明ですが、以下のような現象が発生しました。 タイミング:セーブデータをロードした後 症状 :文章の表示に使われる画面下部のウィンドウが消えない 確認の方、よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.39 ] | |
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2013/04/22 16:16 yuoip |
>>38です。 実際の画像を載せました。 この付近にはエンカウントイベントしか置いていないのでやはりバグでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.40 ] | |
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2013/04/22 18:40 老頭児 |
yuoipさん
前スレッド303に似たような状況を作ってバグ報告した人が居ますがバグではありません。 メッセージウィンドウが出ている状態でセーブするのをやめるか ロード時にウィンドウを消すように改造するかしてください。 http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?pastlog=0046&no=15205&act=past&mode=allread
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.41 ] | |
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2013/04/23 17:27 yuoip |
>>40さん 自作のEVではなく、元からあるセーブイベントを使用したら改善されました。ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.42 ] | |
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2013/04/23 23:26 ダミー |
基本システムのコモンにて不具合箇所(?)発見致しました。 今のところ実害はないのですが、念のために報告しておきます。
「X[移]技能使用効果処理」の40行目が次のようになっています。
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数] = ユーザDB[アイテム:CSelf30[技能番号]:効果対象]
本来は技能の効果対象を取得するのですが、効果対象をアイテムから取得しています。 (例:ヒールレインを発動した時、データIDが同じエリクサーの効果対象を取得する) この取得結果は56行目の分岐でのみ使われているため、今のところは実害はありません。 (効果対象が11だと敵全体攻撃なので、マップ移動時に使われる、使用が許可されることはまず無いので)
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数] が 11と同じ | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数] が 11と同じ ]の場合↓ | | | | | |●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.43 ] | |
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2013/04/25 22:43 老頭児 |
同様のバグに引っかかった人向けの報告+要望です。
透過色を指定していないマップタイルを採用すると、エディタ上に置いたマップチップが見えなくなる事があります。 ゲーム起動させるとマップチップはちゃんと置かれています。 私の場合Windows7でそうなり、XPでは正常に表示されるなど環境によりました。 Ver2.02a、3月17日版、両方ともです。
一応バグ報告スレ9まで遡って透過色を指定すればいいという解決法が見つかったのですが、 できればマニュアル素材規格の項目辺りに注意書きを置いて欲しいです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.44 ] | |
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2013/04/25 22:32 simotuki |
バグなのか何なのか・・・
D:\WolfRPGEditor_202a\WOLF_RPG_Editr2\Data\MapChip/[Base]Basechip_pipo_png の縦・横サイズが既定値意外です。→横128×縦3984ピクセル (既定値は16×80以上)
という内容が表示されます。
上記のデータは(マップチップデータ)は、もともとから入って いたものだと思うのですが・・・
自分が勘違いしていたら、大変申し訳ないんですが・・・
(設定しないと、この次に強制終了する可能性があります!)
とも出てくるのですが・・・今のところ、ゲーム部は バグ表示もなく動きます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.45 ] | |
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2013/05/01 20:57 桟橋 錠珠 [URL]
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手動設定した引数の選択肢に、他のコモンの選択肢が追加されるバグを確認しました。 [0]: [-1]: だけだったのが、下に [0]: [1]: と他のコモンの引数の設定が追加されました 再現の仕方は分かりませんが、ctrl + shift + F6,7でバグっていると思います。引数の増えたコモンは、全て特定のコモンの引数が追加されていました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.46 ] | |
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2013/05/04 22:05 Hey |
基本システムの「状態設定」におけるカウンターの処理について 幾つか気になった物があったので報告します。
・カウンター時に発動する技能の設定で「発動回数/武器の影響」が武器依存以外(1〜5回)になっていても、装備している武器の数だけ発動する。 (例:カウンター時技能の発動回数が「1回のみ」、武器3つ装備の状態だと、3回発動する。) ・カウンターが味方の技能に対しても発動する。 (例:カウンターの「┣ この属性を受けたら発動」の項目が「何でも」だった場合、味方の回復魔法に対しても発動する。) ・カウンターが発動する状態に複数かかっていても、ID番号が若い状態設定のカウンターしか発動しない。 (例:発動条件が同じ「カウンターA(データID:10)」と「カウンターB(データID:11)」の両方にかかっていた場合、カウンターAのみが発動する。)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.47 ] | |
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2013/05/08 17:52 イオ |
ファイル読み込みエラー C:Users/イオ/Downloads/WolfRPGEditor_202a/WOLF_RPG_Editor2/Data/charachip/●●3.pngが見つかりません
処理地点 【コモンEv 94 行 348(353)】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
とのエラーが出ます。(「イオ」のところや「●●」のところはファイルの名前です。) 確認してみましたが、コモンEv348と353はセーブのピクチャ表示とかですよね?
マップに設置したイベントのグラフィックは全て問題なかったのですが、これはどこに問題があるのでしょうか? ゲーム制作の途中、キャラグラフィックのファイルを変えたのがそれがまずかったのでしょうか…。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.48 ] | |
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2013/05/08 21:08 カー・キー |
>>47 多分、可変データベースの変更を行っていないのかと思います。 可変データベース0番の、主人公の歩行グラフィック画像を再度設定しなおしてみてください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.49 ] | |
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2013/05/08 21:41 イオ |
>>48 返信有難うございます! しかし設定し直してみましたが直りません…。 やはりコモンイベントの問題ですかね?(汗)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.50 ] | |
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2013/05/08 22:17 axacpc |
新しいマップを作ってマップに変更を加えて元に戻すを押すと以前に編集していたマップがそのまま描かれます。 バージョンは2.10の最新版です。 説明下手ですいませんが確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.51 ] | |
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2013/05/08 22:18 GONべえ |
割り込んで失礼します。 >>49さん まずはお約束の、「質問者自身が(原因等、)良く判ってない事柄は、まずは質問スレにて聞いた方が良い」かとw
エラーメッセージの読み方がおかしいようですが、肝心の処理行自体は 見つけられてるようなので ご自身で「原因と結果」を>>47で上げられてるのですから そこを変えたりすればいいのでは 原因 1.以前は●●3.pngの顔グラでセーブしたセーブファイルが あるのに関わらず、その後に「Data/charachip/」の下から●●3.pngを移動もしくは(ファイル名のリネーム?、か)削除した。 2.その為、セーブ欄を表示する時に「321行目」で「顔グラファイル名」を持ってきているのにそのファイル名のファイルが見つからない・・・
解決方法 A.該当する●●3.pngでセーブしたセーブファイルが最新でないなら手動削除する または B.中身は何でもいいので、「●●3.png」のファイル名で再度「Data/charachip/」の下にファイルを置き、 再表示した後、該当ファイルを上書きするなりする。 その後、用の無くなった「●●3.png」は削除
他にもやり方がありそうですが、いろいろ試してみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.52 ] | |
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2013/05/08 23:23 イオ |
>>51さん 返信有難うございます! そうですね、質問スレで聞いた方がいいかもしれません…、ごめんなさいww
>>51さんで教えていただいた方法をやってみようと思ったのですが、その321行目というのはコモンイベント94の321行目ですよね? 変えてみたのですが、そしたら今度は●●の部分に「error」と入ってしまいました…。
これより後は質問スレにて質問させていただきますが、最後にこのエラーメッセージの事を聞いておきたくて…(汗) お手数掛けますが、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.53 ] | |
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2013/05/14 19:43 あなす |
更新作業お疲れ様です。 【Ver2.10、2013年03月17日22時版】のバグ報告させていただきます。
SDBのBGMリストの「再生音量[%] 標準100」の数値を0にしたBGMを再生している状態で同じBGMを再生した後、BGM設定が「イベントに任せる」のマップへ場所移動を行うとBGMが急に再生されなくなるようです。 以下はイベントコマンド例です。
■サウンド:BGM3「戦闘BGM」再生 / 処理時間:0フレーム ■サウンド:BGM3「戦闘BGM」再生 / 処理時間:0フレーム ■場所移動:主人公 ▲マップID2[サンプルマップB] X:22 Y:36 [精密] [トランジションなし]
それぞれのイベントコマンドの間に他のイベントコマンドを挿入しても結果は変わりませんでした。 (メッセージ表示の挿入で検証) 以前のverだと上記の状況で同様の処理を行っても場所移動後にBGMは再生されたままでしたので、以前の仕様に戻していただければ幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.54 ] | |
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2013/05/15 21:25 キューブ |
Editor.exeを起動すると、
『editorgraphic.datが見つかりませんでした。』
というエラーメッセージが出てきて、マップ、イベントの作成が出来なくなります。exeファイルがある場所にeditorgraphic.datはあるのですが、どのようにすれば起動出来ますか? 一応、ダウンロードし直したのですがそれでも駄目でした。 ゲーム自体は問題なく起動出来るのですが•••
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特殊文字について [ No.55 ] | |
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2013/05/15 23:38 Ast |
文章の表示で 城下町\.\.\^ のように入力すると、0.5秒後に消えるわけですが、2.10の最新版(03月17日)だと、一瞬で消えてしまいます。2.02の挙動オプションで試しても同じです。 なにかありましたら宜しくお願いします。
《環境》 Win7-64bit、800×600
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.56 ] | |
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2013/05/16 00:12 GONべえ |
>>54 さん > 『editorgraphic.datが見つかりませんでした。』
Verは2.02aでしょうか? 2.02aでしたら フォルダを置く場所のルートを変える(短くしたり、Cドライブ直下とかに置く) と動く場合があるそうなので、試してみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.57 ] | |
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2013/05/16 22:28 キューブ |
>>56さん アドバイスありがとうございます。
教えていただいた通り、Cドライブに直接突っ込んでみたのですが、ダメでした。
Ver.2.02aです。
日本語が読み込めないのですが、それと関係があるのでしょうか(一部の日本語表記が ????????????、ヲヲヲヲヲヲヲヲ???????? のようになります)。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.58 ] | |
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2013/05/16 22:43 キューブ |
追記でバグに関する質問です。
Ver.2.02aを再度ダウンロードし、DATEフォルダを置き換えてエディタを起動させたらcommonイベントのコマンドが全て ???????????? のようになってしまいました。 前回使っていたバージョンもVer.2.02aで、その時は(命令文のみ)問題なかったのですが。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.59 ] | |
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2013/05/17 09:16 GONべえ |
>>57 さん
EditorGraphic.datの件、解決の糸口に至らず申し訳ありません。 勝手に口出ししておきながら、何が原因かこれ以上自分では判りません・・・。
ただ文字化けする件?についてネットで検索してた所、OSが同じかどうか等、判らない上に (起動時のこちらの件がどうも問題視されてない等、)状況はだいぶ違うようですが 似たような症状(文字化けする)の例がありましたので (その後に本当に解決したか結果が書かれてない上に、またお使いのOS等で 下記の例とは前提から状況が合わない、などでしたらすみません・・・) 言い出しながら試してみた場合での責任は取れず、失礼ではありますが 確認の為、ダメ元で試してみてはどうでしょうか。 ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1399636333
繰り返しになりますが、お力になれず、これ以上の解決の糸口になりそうな助言等が出来ず 本当に申し訳ありません・・・。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.60 ] | |
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2013/05/28 23:42 キューブ |
>>59さん 文字化けの問題、解決しました! 調べて下さってありがとうございます。
EditorGraphic.datに関するエラー内容を正しく書いてなかったので、ここにエラー内容の全文を載せます。
“ファイルがありません” 「イベント表示用の画像ファイル C:\憑き戦火\EditorGraphic.dat が見つかりませんでした。 画像の登録されていないイベントが見えなくなってしま います。」
憑き戦火はフォルダ名です。 あちこちで質問してみたのですが、未だに解決法が分かりません。 解決法が分かる方、どなたか教えてください...。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.61 ] | |
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2013/05/18 11:17 バイト |
>>5 の追加報告をさせて頂きます イベントコマンドのサウンドよりMP3の形式を流す際にシステムデータベースから流そうとすると同様にならなくなるようです ただしファイルから直接流すと正常に動くので変換数指定は試してないのですがそこからへんにバグがあるのかと思います
追加 システムデータベースから流した場合MP3じゃなくてもならないみたいです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.62 ] | |
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2013/05/19 09:30 E.T |
マップを作成しテストプレイをしてプレイするほうの画面を閉じたのに音声が流れ続けます。タスクマネージャーにはプレイ画面のやつはありません。 バージョンは2.10です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.63 ] | |
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2013/05/19 18:38 アイウエオ |
"刀="という文字列の"="を"="に置換したら"刀="とならずに 文字化けしてしまいます、"刀"という文字以外の場合は正常に置換されます バグでしょうか?OSvistaウディタバージョンは2.10です
■文字列操作:CSelf5 = "刀=" ■文字列操作:CSelf5 =<から文字列を置換> "=" → "=" ■文章:\cself[5]
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.64 ] | |
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2013/05/20 07:36 ななし |
>>63 たぶん、>>8で報告してるバグと同じ原因だと思います 「刀=」の文字コードは「9381 8181」ですので 「=」の文字コード「8181」を置換しようとすると 先に見つかる「93“81 81”81」の部分を優先して変換するので 結果、文字化けします
↓のサイトが参考になります http://ash.jp/code/codetbl2.htm
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.65 ] | |
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2013/05/20 18:15 アイウエオ |
>>64 返信ありがとうございます 文字コード参考にさせて頂きます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.66 ] | |
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2013/06/04 20:29 桟橋 錠珠 [URL]
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テストプレイしようとしたら、Game.exeを2つ同時に起動しました。再現方法は分かりません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.67 ] | |
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2013/06/12 16:52 きり茶 |
バグか仕様なのかよくわからないのですが報告させていただきます。
自由変形無しで表示したピクチャを、「移動」を使って 自由変形させようとした時に、拡大率が再度適用されてしまうようです。
<例> ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:120 / 0(0)フレーム / パターン 2 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 400% / カラー R[100] G[100] B[100] ■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12) ■ピクチャ移動:1 相対[左上X:0 Y:0 + 右上X:0 Y:0 + 左下X:0 Y:0 + 右下X:0 Y:0] / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 0 / 拡 400% / カラー 同値 ■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12) ■ピクチャ消去:1 / 0(0)フレーム
この例だと最初に表示されるピクチャは倍率400%で、 キー入力待ち後に「移動」されるピクチャは相対座標の自由変形で、 しかし四点の座標は全く動かさないという指定なので 全く同じものが表示されると考えたのですが、 実際は、400%×400%のサイズになってしまいます。
「移動」のコマンド文を見直すと、自由変形で本来指定できないはずの拡大率の表記があり エディタ上では当然「自由変形」にチェックを入れると拡大率の欄が消えてしまうので これは直前に表示したピクチャの設定が内部的に残っているのかと思い、 「移動」のコマンド部分を編集して、一度自由変形のチェックを外し、 拡大率を100%にしてから再度自由変形と相対モードにチェックを入れて 再度4点の移動量0でやってみました。
■ピクチャ移動:1 相対[左上X:0 Y:0 + 右上X:0 Y:0 + 左下X:0 Y:0 + 右下X:0 Y:0] / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 0 / 拡 100% / カラー 同値
これでもやっぱり400%x400%の画像になります。
この現象は、2.02aと2.10ベータで確認しています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.68 ] | |
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2013/06/16 16:20 さっぱり |
バグかわらないのですが、マップを作るときに材料を置くじゃないですか、そのときに周りが黒くなってしまうのは、どうすればいいのですか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.69 ] | |
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2013/06/16 16:33 レモン |
>>68 もっと具体的にお願いします
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.70 ] | |
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2013/06/16 17:10 シクテア |
>>68 >>69 質問は質問スレへ。 周りが黒いマップチップはレイヤー2か3に置きましょう。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.71 ] | |
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2013/06/17 17:33 どすこい |
新しいマップを作って、キャラクターを移動させたのですが、 なぜか動かないでその位置にずっといるのですが?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.72 ] | |
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2013/06/17 20:46 ななし |
>>71 質問は質問スレで
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.73 ] | |
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2013/06/18 12:56 ラザニア |
スレ違いですが申し訳ありません
質問スレに投稿すると 迷惑投稿として正常に処理されました というエラーメッセージが 出てきて質問出来ません。 原因が分かる方、教えてくれませんか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.74 ] | |
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2013/06/22 06:04 でぇ |
マップチップが表示されませんどうすれば良いでしょうか?。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.75 ] | |
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2013/06/22 06:13 名無し愛 |
サンプルゲームも、他の方のゲームも、なぜか文字が表示されません。 OSはwindows8です。 どうすれば良いのでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.76 ] | |
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2013/06/23 16:59 toh [URL]
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Ver2.10ベータ、2013年02月22日1時版 及び Ver2.10ベータ、2013年03月17日22時版 にて 入力する値が無い(CSelf0〜3,5〜8に入力する必要が無い)コモンイベントを呼び出し、結果を「コモンセルフ10に代入」するコマンドを作ります。 その後、そのコマンドを編集しようとすると、結果を「コモンセルフ10に代入」にしていたのに、<どこにも代入しない>にセットされてしまいます。 このまま何もいじらずにOKを押すと、コマンドには<どこにも代入しない>が適用されてしまいます。 修正の方ご検討願います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.77 ] | |
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2013/06/23 20:52 キヨ |
Windows 7 64bit利用環境で、256色のPNG形式で保存されたオートタイルで、透過色を持ってないとウディタで表示されないという件について、それに触れている報告や解決方法の提示があったのですが、 フルカラーのPNG形式については、具体的な報告を見つけられなかったので報告させて頂きます。
フルカラーのPNG形式で、起きる時と起きない時があるのは、アルファチャンネルを持っていないか持っているかによるものではないかと思います。
当方、Windows 8 64bitを利用していて、横32pxのオートタイルが表示されない問題に直面しました。
そのオートタイルはフルカラーのPNG形式で保存されており、これを256色のPNG形式に変えることによる色の劣化を恐れ、なんとかならないかと試しに、症状が出るオートタイルと出ていないオートタイルをGIMP 2.8で開いてみたところ、症状が出るものには「アルファチャンネル」が付加されていませんでした。
そこから、GIMPにて意図的に、アルファチャンネルが付いているものはそれを削除し、付いていないものはそれを追加して、ウディタで表示したところ、アルファチャンネルを消したものは表示されなくなり、アルファチャンネルを付けたものは表示されるようになりました。
画像編集ソフトで横幅を64pxすると表示されるようになるのは、保存時に画像編集ソフトがアルファチャンネルを追加するからかもしれません。 (64pxにしたのに表示されないという事例があるとすれば、アルファチャンネルを扱えないか、特定の手順を踏まないとそれを付加しない画像編集ソフトで出力した結果かもしれません
私のように、フルカラーのPNG形式でオートタイルを保存したいという方がいらっしゃるかもしれないと思い、これを報告させて頂きます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.78 ] | |
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2013/06/23 22:28 ソルト |
ウディタ2.10 2013年03月17日22版で 自由変形を使い六角形を作ろうと思い 四角の画像を縦に半分にして(■■) 自由変形で六角形にしたところ 右の四角と左の四角で反転しませんでした
スクリーンショットをとりましたので載せます 分かりやすいように真ん中を少し開けてあります
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.79 ] | |
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2013/06/27 08:22 なかた |
仕様かどうか不明ですので、本スレッドにて報告させていただきます。
Ver:2.02
タイルセット設定にてオートタイルファイル含め50Mbyte程度登録を実施すると Wolf Editorがフリーズし終了してしまいます。
タイルセット設定の容量には限界があるのでしょうか?
Windowsエラーを添付します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.80 ] | |
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2013/06/27 15:10 K |
>>71 こちらでも再現しました。 TileSetData.datの容量が 1MB前後になるとエラーが出るようですが、 関係有るのでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.81 ] | |
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2013/06/30 13:50 笹 |
こんばんは、マニュアルの誤字を発見しました。 □メインウィンドの操作 → マップ選択 の一番下に、 「昨日は右クリックメニューから選択するのと同等です。」 と書いてありますが、"昨日→機能"の間違いでは無いでしょうか。 これでも意味は一応通じますが、理解は難しいかと思われます。 仕様でしたらば悪しからず。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.82 ] | |
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2013/07/01 09:48 K |
レス番79,80のタイルセット設定の件ですが、 もう少し検証してみました。
@PCを高スペックマシンに変更してみました。 強制終了はなくなりましたが、更新ボタンを何度押しても、 更新が反映されませんでした。 具体的には、更新ボタンの文字が黒い状態=押下可能状態で、 更新ボタンをクリックしても、ボタンの文字は黒いまま。 仕方なくOKを押して再度タイルセット設定を開くと、 更新されていないという状態です。
Aマップチップのpngの容量を減らしてみました。 減色ツールを使ってマップで使用されているpngの容量を、 3分の1程度に減らしてみましたが、 やはりTileSetData.datが1,004KBになったあたりで 同様の不具合が発生しました。 このことから、素材の容量が原因ではなく、 TileSetData.datの設定に上限があるのではと考察します。
Bタイルセット設定の空データ数で検証してみました。 タイルセット設定を初期状態にし、 データ数の限界をしらべたところ、 4781ではOKで、4782以上のデータ数では、 更新ボタンを押しても更新されない不具合が再現されました。 その時のTileSetData.datの容量が、 やはり1,004KBでした。 (プロパティから見たサイズは0.97 MB (1,027,931 バイト)でした) 素材が不要で、データ数を変更するだけですので 開発者様の方でも再現がしやすいかと思います。 こちらでも2台のPCで試しましたが、 どちらでも症状が発生しました。
-----------------検証環境について--------------------- 使用OS windowsXP SP3 windows7 ProfessionalSP1 64bit
利用ウディタver 2.02と2.10 両方で症状発生。
ゲーム画面サイズ 320/640/800 すべてで症状発生。
どのバージョン、どの画面サイズでも、 タイルセット設定の空データ数4781=○ 4782=× となりました。 ----------------------------------------------------
最後に訂正します。 No.80のレスのアンカ間違ってました。 正しくは>>79です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.83 ] | |
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2013/07/08 08:51 K |
いつもWOLF RPGエディターを利用させていただきありがとうございます。
タイルセット設定についてさらに検証してみましたところ、 不具合か仕様かは分からないのですが、 新たに一つ発見がありましたので報告します。
タイルセットに登録された画像の縦サイズを、 登録画像が変更されても保持し続けてしまう現象です。 具体的に説明しますと、縦10000pixの基本タイルセット画像を登録後、 縦1000pixの画像に変更、再登録したとしても、 TileSetData.datの中には、縦10000pix分のデータ領域が 確保され続けてしまうということです。
@[基本タイルセットファイル]に縦10000pixのpngを登録します。 そうするとタイルセット設定の画面には、 オートタイル縦2マス+基本タイル縦250マスが表示されます。
A次に、縦1000pixのpngに変更します。 そうすると下部9000pix分は、タイルセット設定の画面的には消えて、 画面上は、オートタイル縦2マス+基本タイル縦25マスが表示されています。
Bしかし内部的には縦250マスが保持されているようで、 タイルセットには既に存在しない箇所の当たり判定が、 すでにエディットしてあるマップ上に残っていたりします。 狙いとしてはTileSetData.datの容量を減らして、 タイルセットを追加したかったのですが、 TileSetData.datの容量に変化はみられませんでした。
画像の変更ミス等による 当たり判定の消失を防ぐ処置なのかもしれませんが、 前回のレスで報告させていただいたように、 TileSetData.datの容量的な上限がある関係で、 既に存在しない領域のデータを確保し続けてしまうのが 辛い場面がありました。 もし可能であればなのですが、 救済として、タイルセット設定内に、 表示されていない領域のデータを、 全破棄するボタンなどをつけて頂けると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.84 ] | |
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2013/07/21 17:24 ああああ |
バグと言ってよいのかどうか些細なものですが、 崖のすぐ下にチップ(この柵だけかも?)を配置すると 登っていない状態であっても、そこから半歩だけ登れるようです。
画像@(登っていない状態) からそのまま下へ進むと画像Aのように 登ったように見える状態になります。 そこから横へ移動すると画像Bのような状態に。 ただ、この状態は登ったように「見える」だけで、 実際にそのまま下には行けない模様。 登ったように見える状態から元いた位置に戻るには 入ったところからまた昇れば行けるようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.85 ] | |
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2013/07/21 18:05 ななし |
>>84 それは仕様であってバグじゃないと思います 通行設定は上部のレイヤーの設定の方が優先されます 柵のチップの通行設定が基本△の下半分は×となっていると予想されますが いかがでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.86 ] | |
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2013/07/22 20:04 ああああ |
すみません、そうでした。 ご迷惑をかけて申しわけない。
素早い返信、ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.88 ] | |
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2013/07/23 03:05 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月23日2時版】 に更新しました! ひとまず直せるものに対応中です。皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip
前のバージョン[3/17版]を使いたい人はこちらをご利用ください [フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta20130317ver.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini20130317ver.zip
・【文字列ピクチャ】 非常に特殊な条件下で起きる文字列ピクチャが原因のフリーズバグを修正 ・【DB操作】「DBからCSVに書き出す」とき、データ数より大きな数字を指定するとエラーが出るバグを修正 ・【変数操作+】「イベントの一時消去」を実行後、消去したイベントの位置に、変数操作+による対象位置のイベントIDを取得すると消去したはずのイベントIDが取得できるバグを修正。 >>8>>63-65 ・【文字列操作】文字コードのズレで置換・消去がうまく機能しない場合があったバグを修正 >>20-22 ・【イベント接触】並列指定の動作指定で、プレイヤーが拡張されたイベント接触範囲内に入っても起動しない現象を修正 >>24 ・【デバッグ機能】F8のデバッグデータ内、『読込スプライト』の文字表示位置がずれていたのを修正 >>26 ・【システム変数】 Sys71、72のマウス座標に、フルスクリーン後F4を押すと内部的にウィンドウ拡大率が変わってマウス座標が狂っていたバグを修正 >>53 SDBのBGMリストの「再生音量[%] 標準100」の数値を0にしたBGMを再生している状態で同じBGMを再生した後、BGM設定が「イベントに任せる」のマップへ場所移動を行うとBGMが急に再生されなくなる現象を修正。 >>55 ・【特殊文字】 2.10になって\. のウェイトが機能しなかったバグを修正 >>62 まれにゲームを閉じても音声が流れ続ける現象に気休め対策しました。
【Editor.exe】 ・【DB操作】 特定条件下でタイプを切り替えるたびに「パラメータが間違っています」と表示される現象を修正 >>12 ・【ファイル選択】ファイル選択ウィンドウにて、ファイルがファイル名順に並んでいなかった現象を修正 >>17 【キー入力】 「キー入力受け付け」のキーボードの「特定キーのみ判定」で、キーコードのキー名表示が間違っていたのを修正 ・キーコード183 【テンキー +】→【テンキー .】 ・キーコード283 【Pause】→【PrtSc】 >>23 ・【コモンイベント】 文字列の入力指定において「文字列の手動入力」を使うと、内部的にコモンセルフ5が使用されていることになってしまうバグを修正 (ただし、これが反映されるのは今後新たに入力したものに限られます) >>24 ・【場所移動】 登録位置(システムDBから)を指定したものを編集すると、場所移動時オプション(トランジションの設定)の部分が空白になるバグを修正 >>30 変数呼び出し値の範囲が正確でなかったのを修正。 例:1100540 を入れると【このEvのセルフ変数0】と出てしまう、など >>34>>36 ・【コモンイベント】 コモンイベントをコピー→貼り付け後にCtrl+Shift+F6するとコモン番号がズレるバグを修正 >>50 ・【マップ描画・元に戻す】 新しいマップを作ってマップに変更を加え、「元に戻す」を押すと以前に編集していたマップがそのまま描かれるバグを修正 >>67 ・【ピクチャ】 自由変形で「移動」コマンドを入力したとき、コマンド一覧に本来機能しない角度・拡大率が表示されてしまっているバグを修正(自由変形コマンドでは内部の角度・拡大率は変化しません) >拡大率や角度の内部値は(自由変形でない)通常モードでしか変更できない仕様です。Editorの表記が誤解をまねく原因になっていたので、自由変形モードの場合は角度や拡大率を表示しないように修正しました。 >>76 ・【コモンイベント】 数値入力・文字列入力が一つもないコマンドを編集すると、「結果」が指定されていても「<どこにも代入しない>」に変わってしまうバグを修正 >>79-80 TileSetData.datの容量が1MB前後になるとエラーが出るバグを修正 また、チップが存在しない部分のデータをまっさらに削除するように修正
【基本システム】 >>7 特定条件で敵の変身機能を使うと敵グラフィックが飛んでいくバグを修正 [コモン168/135行] >>42 「X[移]技能使用効果処理」にて意味のない行を削除 [コモン119/40行目のCself10=〜]
【その他】 >>9 特定のタイプに数値を格納するときだけ文字列エラーが出る >原因がまだ特定できていません。セーブデータ内に作られていた可変DBの0番がすでに【文字列】に設定されており、ゲーム開始後に【数値】変数に変わっていると起こりうる現象だと思うのですが、それ以外だと今のところ思いつかない状況です。
>>24 システムDBから座標を指定する場合、精密座標を指定することができないのは仕様? >はい、今のところ仕様です。
>>37 タグ取得の結果がバージョンによって違う >他のタグ取得処理の座標と得られる結果が食い違っていたので2.10で修正されました。 最新版でゲームの基本設定で「旧2.02以前の挙動で動作」を選ぶと、以前通りの仕様で動作します。
>>78 想定通りに自由変形されない >ソフトウェアモードだとなめらかな自由変形でなく、3角形二つを合成したような自由変形になってしまうためのようです。どうやらDXライブラリ側の仕様のようです。 3Dモードならばおそらく想定通りに表示されると思います。
【マニュアル修正】 >>4 仕様ですので、イベント設定でマップチップ指定だと影グラフィックが表示されないことをマニュアルに追加しました。 >>43 透過指定していないマップチップが表示されなくなる現象について >フルカラーについては状況が分からなかったので助かりました、情報ありがとうございます、マニュアルにその件について追加しておきました。 >>81 誤字を修正しました。 >>67 拡大率や角度の内部値は(自由変形でない)通常モードでしか変更できない仕様です。Editorの表記が誤解をまねく原因になっていたので、自由変形モードの場合は角度や拡大率を表示しないように修正しました。 また、マニュアルにも拡大率と角度は通常座標モードで指定した値がそのまま使われることを記載しておきました。 ---------------------------------- 皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.89 ] | |
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2013/07/23 16:27 桟橋 錠珠 [URL]
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■主人公の影画像を変数呼び出し値で指定しても、すぐに0番(システム変数の値?)に戻ってしまうようです。(ver.2.02aで確認) この時、変数操作+で取得できるる影番号は、一瞬変数呼び出し値で指定した影番号になりました。sys36(主人公の影番号)はずっと0のままでした。
■Editorから見れるヘルプで、9100000+10*Y+X のXが5~の場合が抜けています。
■最後は要望なのですが、ヘルプとマニュアルに、変数呼び出し値で移動や向き変更ができることを書いていただけないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.90 ] | |
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2013/07/23 20:22 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月23日20時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta2.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini2.zip
>>89・【変数呼び出し値】 変数呼び出し値で主人公の影を変更しても反映されなかったのを修正 また、マニュアルのほうも修正させていただきました。
・【暗号化】 暗号化処理を変更しました。最新版のエディターでゲームデータを作った場合は 最新のGame.exeで動作させるようにしてください。 また、過去の暗号化ゲームデータは最新のGame.exeでは動作しませんのでご了承ください。
・【F12 リセット】 テストプレイ中のみ、F12のリセットでメモリ内のグラフィックを全て消去・およびアイコンを再読込みするように修正
・【キャラ描画】 キャラの高さが1以上の場合は足下の半透明が効かなくなるように修正 (これはジャンプ時にも適用されます)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.91 ] | |
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2013/07/23 21:48 ひげ |
更新お疲れ様です。 早速で申し訳ないのですが、文字列の置換や消去はしっかり直っていたのですが【条件分岐(文字列)】の【含む】の挙動は直っていないようです。>>8さんの例で言うと
■文字列操作:S0[] = "香辛料" ■条件分岐(文字): 【1】S0[] が "$" を含む -◇分岐: 【1】 [ S0[] が "$" を含む ]の場合↓ |■ ◇分岐終了◇
これが「含む」と判定されてしまうようです。 【Ver2.10ベータ、2013年07月23日20時版】で確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.92 ] | |
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2013/07/24 00:33 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月24日0時版】 に更新しました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta3.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini3.zip
>>91 条件分岐(文字列)で同様の症状が発生する件を修正しました
これでしばらく特に問題なければ正式版とする予定です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.93 ] | |
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2013/07/24 08:20 さんえる |
更新お疲れ様です 今回基本システムRPGを制作していて 気になったバグが一点ありましたので報告させて頂きます
基本システムのアイテムにある「回復するステータス状態」 にて「[-2]全回復[死亡抜き]」を選択した場合でも 死亡にあたる状態異常(戦闘不能など)が回復されてしまうようです(バグ1) 基本システムの技能にある「[-2]全回復[死亡抜き]」を選択し アイテムで技能を発動した場合 また技能を通常通り発動した場合は死亡抜きで問題なく動作しました(正常)
【Ver2.10ベータ、2013年07月23日20時版】にて確認しました お忙しいとは思いますがよろしくお願い致します
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.94 ] | |
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2013/07/24 16:31 老頭児 |
マップツリーで右クリックから削除しようとした際、 Shiftを押しながら「はい」を選択する事でmpsファイルを削除できると説明が出ますが、 実行しても「ファイルアクセスエラーで削除に失敗しました」と出てmpsファイルの削除がされません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.95 ] | |
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2013/07/24 19:27 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月24日19時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta4.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini4.zip
・【条件分岐(文字列)】 前回の修正で半角3文字の条件分岐のみ処理が正常に行われなかった不具合を修正
・【基本システム】 アイテムにある「回復するステータス状態」にて「[-2]全回復[死亡抜き]」でも戦闘不能が回復してしまうバグを修正[コモン118/168,172行目]
・【マップ選択ウィンドウ】 マップ削除時、Shiftを押しながらのファイルごと削除が機能していなかった不具合を修正
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.96 ] | |
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2013/07/24 20:09 リック |
更新お疲れ様です。 お忙しいとは存じますが、1つ気になったことを報告させていただきます。
「変数操作+」の指定位置の通行可能を取得する部分ですが、 下のレイヤーに通行不可のマップチップを、 上のレイヤーに1/4ずつで通行可能にさせたマップチップを置くと、 本来は通行可能(主人公がそこに移動できる)なのに変数操作+では通行不可である1を取得します。 下のレイヤーのマップチップを通行可能なものに替えると0が返ってきました。 この現象は1/4のうち右部分や下部分が通行可能である場合にのみ起きるようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.97 ] | |
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2013/07/24 20:12 リック |
大変失礼しました。追記です。 この現象はVer2.10、2013年03月17日22時版、 Ver2.10、2013年07月24日19時版にて確認しております。 それ以前のバージョンで発生するかは試しておりません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.98 ] | |
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2013/07/24 22:31 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月24日22時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta5.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini5.zip
・最新版の文字列の置換で「A.png」→「AA.png」と変換するとフリーズするバグを修正
>>96-97 マップの当たり判定は内部処理が複雑な状況で、今回の範囲では対処できなさそうです、次回更新の項目に入れさせていただきます。 (おそらく、いじると新たなバグが出る可能性が極めて高いと思います) もし可能でしたら、再現データをいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.99 ] | |
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2013/07/25 00:07 リック |
>>96,97です
実験用に作ったデータなので簡略化された状態です。 マップ端の一部の下レイヤーに移動不可能なチップを置いています。 画面右下の表示が今いる場所と移動可能状態です。
http://ux.getuploader.com/CatRick7364/download/3/%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%94%A8.zip 念のためパスをかけています。パスは「wolfEditor」です。 お手数をおかけして大変申し訳ございません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.100 ] | |
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2013/07/25 00:45 Strayひろま |
更新お疲れ様です! ご多忙なところ申し訳ないですが、 バグかどうかはわからないものの新2.10Verにおいて 気になった所を1点見つけましたので報告させて頂きます。
・SEの挙動が旧版と異なる 音を連続して鳴らせた場合に、旧Ver(3/17Ver)ではそのまま回数の音が再生されますが、新Verでは音が重なった時に前回の音を打ち消して再生されているようです。
実際に確認したコマンド文は以下の通りです
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 5 ]回 |■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 5 + 0 |■サウンド:SE ファイル[SystemFile/[SE]Get.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:このEvのセルフ変数0フレーム |■ ◇ループここまで◇◇
*[SE]Get.ogg は基本システムに同梱されているものです。
Win7 64bit環境で確認しましたが、 確認をとって頂いた知人の話によるとPCによっても変わるようです。
お時間のある時にでも一度確認を取っていただければ幸いです。 以上よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.101 ] | |
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2013/07/25 01:04 SmokingWOLF |
>>99 データありがとうございます! これを元に次回更新時に修正させていただきます。
>>100 ウディタで使用しているDXライブラリの最新バージョンではサウンド周りにかなり大規模な修正が入ったそうなので、おそらくその影響だと思います。 また元の仕様を再現できるか調べてみたいと思います。この現象についても更新履歴に追加させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.102 ] | |
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2013/07/25 09:11 nomi |
こんにちは。いつもお世話になっています。 7月22日版のウディタβバージョンにて、キーボード入力の変換中文字列が表示されない不具合が発生しています。 IMEの相性か、とか解像度が悪いのか、とかいろいろ試したのですが改善されませんでした。 現在の正式公開バージョンでは問題なく表示されました。 サンプルゲームでも発生したので一度確認をお願い致します。
追記 いま、バージョンアップに気づいて確認したところ、 7月24日22時バージョンでも同じく発生しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.103 ] | |
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2013/07/25 14:03 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月24日22時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta6.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini6.zip
>>102 キーボード入力中の変換文字列が表示されない現象を修正しました。 どうやらこれもライブラリ最新版で仕様が変わっていたようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.104 ] | |
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2013/07/25 14:24 ない |
イベント2ページ目以降に半歩上に設置を設定しても反映されません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.105 ] | |
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2013/07/25 18:34 nomi |
>>103 おつかれさまです。 素早い対応有難うございます! 早速確認させていただきますね!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.106 ] | |
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2013/07/25 19:58 K |
更新お疲れ様です。 タイルセットの容量にも対応いただきありがとうございます。
また別件なのですが、 最新版におきまして 上下判定が以前と違う挙動をしているようなので報告いたします。
動作指定の高さと△指定の関係が変化していました。 詳細を画像にしてみましたのでUPさせていただきます。
以前の仕様に戻すということは可能でしょうか。 よろしければご検討いただければと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.107 ] | |
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2013/07/25 22:06 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月24日22時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta7.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini7.zip
>>104 もともと1ページ目以外では機能しなかったため、2ページ目以降は半マス上のオプションを設定不能に修正しました。
>>106 画像ありがとうございます。仕様的には、「△チップと同じY座標にいるキャラは(高さにかかわらず)チップの後ろに隠れる」のが正しい動作なので、表記されている△チップが1つあたり2x2マスであればそうなるのが正しい挙動です。(1x1マスでしたら完全に想像できないバグの領域なので、再現データをいただけると幸いです)
『「イベント」が△チップよりも0.5マス以上下にあれば高さがどうであろうが△チップより前に表示される』ため、キャラと重なるのを防ぐならば 1.「キャラの立っている足下から半歩上にイベントを置き」 2.高さを『半マス+α(1マスが16なら20など)』の値にセットする ことでおそらく同じ挙動を再現できると思います。なお、イベントはドラッグすることで複数重ねることが可能です。誠にお手数ですが、このたびはそれで対処してくださいますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.108 ] | |
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2013/07/26 07:28 K |
更新お疲れ様です。
>>107 以前の状態が仕様と違う状態だったということで把握しました。 ご回答ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.109 ] | |
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2013/07/26 21:00 kobushi [URL]
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お世話様です。
Ver2.02aで作成したゲームデータをVer2.10に以降したところ、あるコモンイベントの呼び出しの際にエラーが出て強制終了するようになったのですが、そもそも違うバージョンにて作成したゲームも完璧に動作する、という所までサポート対象内なのでしょうか?もし、この件をバグとしてとらえ修正を行っていただけるのであれば、再現可能なデータを後ほど送りたいと思います。
以上、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.110 ] | |
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2013/07/26 21:45 カー・キー |
>>109 それは、あなたのPC環境の問題になります。 MicrosoftのダウンロードセンターのURLを貼りますので、あなたの環境にあったものをインストールしてください。 OSが32bitの場合:http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555 OSが64bitの場合:http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.111 ] | |
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2013/07/27 00:12 kobushi |
>>110 返答ありがとうございます。 紹介していただいたURLからC++2010再頒布可能パッケージ(x86)をDL、インストールし、PCを再起動して再度テストプレイしてみましたが、同様にエラーが出ます。
スレチになるかもしれませんが、エラーの原因、対処法について他に何か知っている方がいたらご教授いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.112 ] | |
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2013/07/27 00:33 SmokingWOLF |
>>109 バグかどうかは見てみないと分かりませんが、おそらく純粋にフォーマット差によるものだと思いますので、どこかで私がミスしたか、直すのに特別な手順が必要になっている気がします。 基本的には前バージョンのものがそのまま動くようにしているつもりですので、調査のために、よければデータをいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.113 ] | |
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2013/07/27 09:09 にんじん失格 |
運営、開発お疲れ様です!
仕様なのかわからないですが一応報告を。
【Ver2.10ベータ、2013年07月25日14時版】にて
ピクチャ文字列で一番上の行を何もいれず改行、2行目以降文字を入れると空白にしておいた1行目がテストプレイ時には反映されていない状態でした。 なお、1行目を空白にせずスペースとか何かしらの文字を入力した場合はきちんと表示されました。
検証お願いします。
追記: 今まではver2.02を使用していましたがこの問題は見られませんでした。 ちなみに【ver2.10ベータ 3月17日版】などは使用していないので不明です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.114 ] | |
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2013/07/27 13:38 kobushi |
>>112 お世話になります。
サンプルゲームに処理を加えたものを作成するのは手間がかかる上に再現できるかどうかわからなかったので、元のゲームを縮小したものをUPさせていただきます。バグ再現方法はフォルダ内のテキストファイルに記しておきました。
容量の問題でこちらには上げれないようなので、以下のアドレスからDLしてください。DLが済んだら一度その旨の連絡をいただけると助かります。 http://3rd.geocities.jp/kobushi724/dl/test1.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.115 ] | |
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2013/07/27 16:13 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月27日16時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta8.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini8.zip
>>113 ピクチャ文字列の一番上の行が反映されない不具合 2.10で直したつもりが、「1文字目」に改行が入っていると機能しない不具合が残っていました。 修正しておきました。
>>114 アプリケーションエラーが起きる データありがとうございます、おかげさまで修正できたと思います。データは消してくださって結構です。 2.10のどこかで新たに発生した「並列コモンイベント内で一時消去を行うとアプリケーションエラーが起きる」バグでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.116 ] | |
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2013/07/27 16:48 ひげ |
最新版の選択肢の挙動について報告です。 【Ver2.10ベータ、2013年07月27日16時版】にて、
■文章選択肢:/ 【1】1 / 【2】\cself[5] / 【3】3 / 【4】\cself[5] -◇選択肢:【1】 1 の場合↓ |■ -◇選択肢:【2】 \cself[5] の場合↓ |■ -◇選択肢:【3】 3 の場合↓ |■ -◇選択肢:【4】 \cself[5] の場合↓ |■ ◇分岐終了◇
有効な選択肢の間に空白文字列(単純な空白も同様)を設定すると、本来無視される場所に不自然な空白が表示されるようです。選択肢の動作自体は問題ありません。 この例で言うと1と3の間が空白になります。最後尾の\cself[5]は反映されないです。 ゲーム設定の【2.02の挙動で動作】を選択して再起動しても同じように崩れます。 大変忙しい時期に申し訳ありませんが、報告だけさせて頂きます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.117 ] | |
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2013/07/27 16:56 ひげ |
すいません追記です。 【Ver2.10、2013年07月25日14時版】では問題ありませんでした。 あと、下の「\cself[5]」は空白文字列です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.118 ] | |
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2013/07/27 17:51 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月27日18時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta9.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini9.zip
>>116-117 選択肢ウィンドウの空行のスペースができてしまうバグを修正しました、さっきの修正が、選択肢ウィンドウにも影響してしまったようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.119 ] | |
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2013/07/27 18:40 にんじん失格 |
再度すみません @@; もう1つバグと思しきものを発見したので投稿させていただきます。
文字列ピクチャのY拡大率が100%未満の可能性がありますです!
詳しくは添付した画像をどうぞ。
=====================
<<画像の説明>> ※ 点線の枠の中が【ver2.02】の時の表示です ※
HP(緑)、MP(青)、EXP(赤)のバーは文字列ピクチャではなくウィンドウモードで生成しています。 ですので前回使用していた【ver2.02】と同じ場所に表示されています。
ですが問題はウルさんのレベルやゲージ枠、区切り線の表示です。 レベルはもちろんの事、ゲージ枠(これは\img[]で読み込んでます)、区切り線も大幅にズレてしまっています。(幸いX方向へのズレはありませんでした。)
なお、「自分のミスでは?」と思いピクチャを確認しましたが、XYどちらとも拡大率は100%でした。
以上の事から恐らくY座標に長ければ長いほどズレが顕著に表れるのでは?(X座標も長かったらどうだろう?)と考えられます。
こちらのほうも検証お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.120 ] | |
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2013/07/27 20:43 SmokingWOLF |
>>119 手元のデータだと特にズレを確認できないので、状況がよく分かっていない状況です。 特にそのあたりの数字をいじった記憶がないので、もしかしたらDXライブラリの最新版でフォントの表示形式が変わってしまったことが原因かもしれません。 そうでなければ、「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver2.02時点の挙動で動作」にすることで直る可能性があります。
もしよろしければ再現データをいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.121 ] | |
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2013/07/27 22:39 にんじん失格 |
>>120 こちらの手違いでフォントサイズが1小さくなっているのを見逃してしまっていたようです。
申し訳ない・・・。 lllorz
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.122 ] | |
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2013/07/29 20:57 わこうど |
ゲーム(Game.exe)が起動してくれません・・・ Game.exeを起動しても、「WOLF RPGエディターは動作を停止しました」と表示され終了してしまいます。
PCについて詳しくないので自分ではどうすることもできません。。。
どなたか助けてください!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.123 ] | |
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2013/07/30 03:01 MSO |
はじめまして、運営お疲れ様です。 少なくとも、07月24日22時版の時点では確認されていなかったのですが、 \img[]を使ったピクチャを使った文字列の表示にて、 一部10ピクセル前後下にずれる現象が確認できました。 ずれる箇所・ずれない箇所があるようで、 詳細についてはまた調査後に報告させていただきたいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.124 ] | |
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2013/07/30 11:31 MSO |
お世話になっております。 昨日投稿させていただいた>>123の件ですが、
BasicData/icon000.png の画像ファイルを↓のように横に並べていった場合、 ------------------------------------------------------ ■ピクチャ表示:10000 [左上]ファイル「BasicData/icon000.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:10001 [左上]文字列[\img[BasicData/ic] X:50 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:10002 [左上]文字列[\i[0]] X:100 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ------------------------------------------------------
・07月27日16時版 ⇒ いずれのゲーム画面サイズでも正常
・07月27日18時版 ⇒ ゲーム画面サイズ640x480と800x600に変更した場合、 \img[] および \i を使って表示したものについて添付画像の通り表示がずれます。 左から、直接ファイル指定 / 文字列をピクチャとして表示(\img) / 文字列をピクチャとして表示(\i) です。
また、動作バージョンを「旧Ver2.02時点の挙動で動作」 に指定すると正常に表示されるようです。
検証をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.125 ] | |
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2013/07/30 13:30 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年07月30日13時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta10.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini10.zip ※コンテスト中の人はうかつに差し替えないようにしてください。
>>123-124 基本フォントサイズより小さい画像を1行目に出すとずれるバグを修正しました。 詳しいご報告ありがとうございます。
>>122 エラーも出ずに落ちるのは想定外ですので、もしおわかりでしたら再現データをいただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.126 ] | |
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2013/07/30 14:37 ふむ |
自分も>>122の方と同様にウディタのGame.exe固有のエラーメッセージすら吐かれずWindows汎用の「WOLF RPGエディターは動作を停止しました」と表示されて起動中に終了しましたので報告を 前に遊んだ時(多分、5月か6月、game.iniが上書きされてて詳しい日時は分かりません)には普通に起動出来ていたのですが、今はウディタ製の全てのゲーム(テストのためにあちこちのサイトで5、6本適当にDLして調べました)が起動出来なくなりました 環境は OS:Windows7 Professional 64bit版 CPU:Intel Core i7 970 メモリ:24G セキュリティソフト:Kaspersky 2013 です
以下、試したこと一覧(全て失敗に終わっています) Tempフォルダ内のファイルを全削除 セキュリティの例外アプリにGame.exeを登録 WindowsのシステムのプロパティのDEPの例外に登録 一つ前のしか残っていませんでしたがWindows Update前に復元 互換モード一通り、設定、管理者として実行などのチェックを一つずつ入れてテスト タスクマネージャにてプロセスを一つずつ停止(停止して良いものに限る) 最近購入したEpson製プリンタEP805Aのドライバと付属のソフトウェアを一通りアンインストール マウス、ゲームパッド、キーボードのドライバを一通りアンインストール 診断スタートアップにてGame.exeを起動
他にも試した方がよいことがあるようなら教えていただけると助かります あと、手がかりになるかは分かりませんが、エラーでGame.exeを終了した際、時たま(今までに3回ほど)マウスの右クリックが押しっぱなしのような状態になるようです 自分が使ってるファイラのマウスジェスチャの軌道が確認出来ました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.127 ] | |
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2013/08/01 12:48 yoshi |
>>122 >>126の方々の報告に補足のような形になるのですが、自分も同様の現象がウディタテストプレイ時(ver.1.3.1.正式版)、他作者のゲーム起動時(ver2.xx製)に何度か発生したことがあります。
自分はその当時複数のPCを利用しており、うち2台でその現象が起こりました。 >>126の方と同様、どちらのPCも元々は普通に起動していたものです。
またその現象発生時、他のウディタ製のゲームも起動できなくなりました。
2台のPCのスペックはそれぞれ以下の通り
1.
OS:Windows XP 32bit SP2 CPU:Pentium4 メモリ:512MB ネット環境なし (1年弱ネットに接続されていたがその後初期化、その後は接続していない)
2.
OS:Windows 7 32bit CPU:Core i3 メモリ:4GB ネット環境なし、OSアクティべーション時に一度接続
しかしまったく同じデータ、かつ同じ環境でも、PCを変えると起動したり、XP機では数日間PCを他の用途で使った後、ふと思いついて起動させると正常に動作したりしました。(7機では慢性的に発生したので開発での利用を停止しました。)
直った原因はよく分かりませんし、直るまでの期間にソフトのインスコ等やったかどうかは覚えていません。申し訳ありません。
余計に話をややこしくしてしまったら申し訳ないのですが、自分の体験として書かせていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.128 ] | |
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2013/08/01 19:50 ふむ |
>>126です とりあえず、あれから色々調べて試してみた結果、windows 7でvirtual PCを用いXP modeを立ち上げると正常に動作することが分かりました やや動作が重かったり、ゲームパッドが使えなかったりしますが、自分の方は一応は解決です
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.129 ] | |
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2013/08/01 21:35 ひげ |
文字列のキーボード入力に関しての報告です。
バグ報告スレッド 10のNo.418【Ver2.10ベータ、2013年01月31日23時版】 【文字列操作】 キーボード入力でキャンセル有にしていなくてもキャンセルできてしまうバグを修正しました。
とありますが、【Ver2.10ベータ、2013年07月27日16時版】(最新のひとつ前)で同様の現象を確認しました。 Escキーでキャンセルできてしまいます。 修正直後は直っていたように記憶していますので、どこかで再発したのかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.130 ] | |
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2013/08/01 22:47 SmokingWOLF |
>>126-128 今のところ何の確証も持ていませんが、ソフト的におかしくなったとしたら、DirectXまわりもチェックしていただくといいかもしれません。
ハードウェア的にも破損が多い時期なので、再現状況が揺らぐようなら、お部屋をよく冷やした上でグラフィックボードを使わない「ソフトウェアモード」で遊んでくださるのも、もしかしたら効果があるかもしれません。思いつくのはその2点くらいです。
>>129 最新版のサンプルゲームで、ハカセのキーボード入力から「キャンセル有」を外してテストしたところ、想定通りキャンセルできないことを確認しました。 もしかしたら特殊な再現状況があるかもしれませんので、何かお気づきになられましたらご報告いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.131 ] | |
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2013/08/02 00:04 ひげ |
キーボード入力の件ですが、ゲーム設定で2.02の挙動に設定していました。 仕様でした、たいへんお騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.132 ] | |
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2013/08/02 17:18 ロビン [URL]
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更新お疲れ様です。 ウディタのゲーム部分にバグと思われる現象があったので報告させていただきます。
文字列の条件分岐において制御文字を含む短い文字列を、条件にするとうまく機能していないようです。 添付したコードを複数のバージョン(3月17日、7月24日、7月30日)で実行してみました。
結果は3月17日のバージョンではどちらも条件分岐が機能していましたが、7月24日・7月30日のバージョンでは下は機能していたものの上の条件分岐が機能していませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.133 ] | |
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2013/08/02 21:43 SmokingWOLF |
【Ver2.10ベータ、2013年08月02日21時版】 に更新しました! バグ報告、本当にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta11.zip [EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini11.zip
>>132 3文字以内の特殊文字だと、正常に条件分岐(文字列)が機能しない不具合を修正しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.134 ] | |
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2013/08/03 00:29 えんどう [URL]
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No.15「オタク☆ジェネレーション〜いろんな意味で深い物語〜」の作者です。使っているウディタのバージョンは2.02aです。とても気になる出来事があったのでご報告させていただきます。
イベントオブジェクトのキャラ動作指定がうまく機能しません。何故か移動せず方向転換しかしません。また、添付の画像のようになぜかキャラチップがイベントオブジェクトより半分ほどズレて表示されます。
・これは特定のマップだけではなく全てのマップの「ランダム」及び「カスタム」で移動するイベントオブジェクト(人物)で発生します。 ・イベント処理の「動作指定」も同様で、実行時に「移動できない場合は飛ばす」のチェックの有無に関わらずイベントの動作が止まってしまいます(F11による更新で強制的に止められるためアプリケーション自体のハングアップなどとは別です)。 ・ジャンプと方向転換は問題なく動作します。 ・他のウディタ作品のプレイにおいてこのような現象は発生しません。私の作品でも過去にSDカードにバックアップとしてコピーしていた分でも発生しません。 ・ところが「ゲームデータの作成」で出力したものでもこの現象が発生します。昨日までは正常に動作していたのですが、今日になって突然このような現象が発生しました。
OS:Windows 7 Starter CPU:Intel Atom N475 1.83GHz RAM:1GB
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.135 ] | |
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2013/08/03 00:47 SmokingWOLF |
>>134 よければ再現できるデータをください、こちらで調べてみます。
思い当たるとしたら、2.02aだと 「本来使用していないシステム変数に数値を代入するとキャラの動作指定処理がおかしくなる」 という問題が報告されていますので、もしかしたらそれかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.136 ] | |
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2013/08/03 01:56 えんどう [URL]
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>>135 先ほどSmokingWOLF様のメールフォームにてダウンロードするリンクを送信しました。
SmokingWOLF様のPCで同様の現象が発生するかはわかりませんが、少なくとも私の作品で現象が発生したことは事実ですので、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.137 ] | |
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2013/08/03 11:18 SmokingWOLF |
>>136 データありがとうございます。 申し訳ございませんが、可能なら問題が発生した時点のセーブデータもいただけますと幸いです。そこまであればほぼ状況の確認が行えます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.138 ] | |
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2013/08/03 12:09 えんどう [URL]
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>>137 先ほどメールフォームよりセーブデータのzipのリンクを送信致しました。
ただ、私のPCでは最初からプレイしても、どのセーブデータでプレイしてもこの現象が発生いたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.139 ] | |
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2013/08/03 12:29 SmokingWOLF |
>>138 すみません、メールからいただいたのはどうやら前回と同じゲームデータのアドレスのようです。
しかしおっしゃる内容を参考に確認してみたところ、 ゲーム開始直後の村で当該の現象が再現できることが分かりました。 これまでの調査で分かったのは以下の通りです。
・ゲームを開始して最初の街で、動作指定がうまく動かない現象がすでに発生していること ・7/28にいただいたエントリー時のデータでも同様の症状が再現できたため、エントリー前の時点から発生していた現象であること ・どうやらシステム変数の問題ではなさそうだということ
もう少し調査を続けてみます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.140 ] | |
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2013/08/03 12:46 えんどう [URL]
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>>139 先ほどメールにてURLを訂正致しました。セーブデータはあまり関係ないと思いますが別件で何等かの問題があった場合にすぐにある特定の場所での再開がすぐに行えるよう、念のためGoogle Drive上に引き続きこのセーブデータを残します。
私のPC以外でも現象が発生し、さらには以前のバージョンでも発生したということはウディタ自体のベースであるDXライブラリ側に何等かの問題ないしは仕様らしきものがあるのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.141 ] | |
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2013/08/03 18:52 SmokingWOLF |
>>140 ようやく原因が特定できました。
ゲーム基本設定の「キャラクターの移動速度調整」でイベントの移動速度が全て0になっています。 ここに1以上の値を設定してください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.142 ] | |
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2013/08/03 19:47 えんどう [URL]
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>>140 有難うございます(泣)。無事移動するようになりました。
早速バージョン1.0.3を公開致します。 作品エントリー期間内の最後のアップデートになります(投票期間中もバグ修正等は続けます)。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.143 ] | |
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2013/08/06 17:27 hacokuma |
Windows8.1で動きません DirectX11.2がエラーを出しまくります
無視しないでほしいなあ
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.144 ] | |
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2013/08/06 18:21 SmokingWOLF |
>>143 申し訳ございません、Windows8対応については、今のところはDXライブラリ側の対応を待っていただくしかない状況です。 最新版ライブラリではWin8に徐々に対応していっているようなので、Ver2.10β以降のウディタのゲームなら少しずつ動作する可能性が出てくると思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.145 ] | |
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2013/08/06 22:42 カー・キー |
>>143 私のところでも、確認できませんでした。 VirtualBoxにWindows 8.1を入れてベータ版を使用してみましたが、特に問題はありません。 また、自分で製作したベータ版を使用するゲームをプレイしてみましたが問題ありませんでした。 どのゲームのどこでどのようなエラーがでるのでしょうか。 教えていただけませんか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.146 ] | |
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2013/08/07 01:43 hacokuma |
>>145 nVIDIAのWDDM 1.3対応版はインストールしていますか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.147 ] | |
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2013/08/07 01:52 hacokuma |
というか、自分のPCで動いてないところを見せればいいんですよね。後日ユーチューブにでも載せときますよ お待ちください
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.148 ] | |
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2013/08/12 11:30 AZ |
にどんなに変えてもHPが、1 SPが0になるんですけどどうすれば なおりますか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.149 ] | |
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2013/08/12 20:10 ななし |
>>148 公式マニュアル の □よくある質問 の 【10】変更したはずのデータが反映されていないことがあります を読めばいいんじゃないですかね?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.150 ] | |
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2013/08/12 21:06 ラザニア |
最新バージョンの公開お疲れさまです。
バグ報告ですが、 BGSを消去する際に2フレームほど対象のBGSの音量が100%になります。 上記のバグは発生する時としない時があり、 発生する条件がよく分かりません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.151 ] | |
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2013/08/16 22:06 ももま [URL]
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最新版で、文字列条件分岐の挿入されたイベントやコモンイベントの返し値先の選択時などにコモンセルフ文字列の名前が表示されていません。通常文字列変数や普通の変数は表示されているので仕様ではないと思いました。 あと、公式マニュアルに「指定文字まで切り出し」等の説明がないような。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.152 ] | |
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2013/08/17 22:20 ももま [URL]
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連投失礼します。最新版にて追加報告です。 コモンイベントで文字列手動入力時内部的にコモンセルフ5(あるいは直前に表示していた文字列)が使用されることになっていたバグですが、コモンイベントを名前呼び出しにしたときに直っていないようです。 また、前からですがコモンイベントの入力内容の設定時、名前を入力後、チェックを外して決定すると、その名前がコモンセルフについてしまうのが少し気になります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.153 ] | |
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2013/08/22 20:07 わこうど |
お久しぶりです
起動ができるようになりました! PC内のいろいろなプログラムが競合していて起動できていなかったらしいです あとは現在使っていたジョイパッドのドライバが起動を邪魔していたらしいです
※起動できない状況は他の方と全く同じでしたので自分から説明するのを控えていました。申し訳ありません
様々な方のアドバイスありがとうございました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.154 ] | |
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2013/08/26 19:09 ほへ |
いつも大変お世話になっています。不可解な点を2つほど見つけましたので、ご報告させていただきます。 いずれもver2.10にて確認しました。
・マニュアルではDeleteがキャンセルキーに対応していると書かれていますが、手持ちのキーボード2種で試したところDeleteの代わりにInsertが対応しているようです。 ・システム文字列1〜3で取得できるキー名について、キーコード139「;」151「,」246「:」の3つが全角で登録されているようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.155 ] | |
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2013/08/27 09:50 K |
いつもお世話になっております。
早速ですが△設定のチップの挙動について報告いたします。 これは以前から気になっていたところなのですが 主人公のY位置(精密座標)によって、 仲間やイベントとチップ上下位置が変わってしまうのです。
----------------配置例------------------ △チップ△△△△ 仲間やマップイベントのキャラ ←のキャラチップは 頭一つ分(半マス分) △チップに重なっています。 ---------------------------------------- ※上図における主人公位置が△より上か下かは無関係です。
上図の状態で主人公のY位置が変化した場合、 ・主人公のY位置(精密)==奇数のとき、 △チップは仲間やマップイベントの頭の下に表示される。 ・主人公のY位置(精密)==偶数のとき、 △チップは仲間やマップイベントの頭の上に表示される。
ですので、主人公が縦に移動した場合、 △チップがチラチラと、 仲間やマップイベントの上にきたり下にきたりします。
繰り返しになりますが、 △マップチップと仲間やイベントの位置関係は変わっていないのに、 重なっている部分の上下表示が変化するという現象です。 ------------------------------ 画面サイズ320では現れないようです。 画面サイズ800で確認できましたので すぐに確認できるデータを用意しました。 ゲーム起動後、半歩ずつ上下に移動してみてください。 マップイベントキャラや仲間が、 ベンチの背もたれの下に表示されたり 上に表示されたりします。
このままですと800*600サイズでの△チップの有用性が かなり疑わしいかと思われますので 対応のほうをご検討いただければと思います。
◆◆◆◆◆再現データ◆◆◆◆◆◆ レスの添付ファイルだと容量ではじかれてしまいましたので、 無料アップローダにアップしてあります。 ダウンロードページのURLは↓になります。 http://kie.nu/1h7L 使用したアップローダはkienuです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.156 ] | |
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2013/08/27 09:55 K 追記 |
すみません、肝心のDATAフォルダを入れ忘れてました。
こちらは容量が少ないので添付しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.157 ] | |
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2013/08/27 10:19 K さらに追記 |
検証結果を追加します。 画面サイズ320→再現せず 画面サイズ640→再現せず 画面サイズ800→不具合再現
画面サイズ320や640と比べて800の場合 1マスあるいは半マスの単位が違うということが 何か関係あるのでしょうか。
例えば半マスのピクセル数をサイズ別に見ていくと、 8pix/16pix/20pixとなり サイズ800の時の20pixだけ8で割り切れないなど。 チップ位置とイベント位置の関係の判定処理が分からないので、 なんともいえませんが、320や640サイズの場合と800サイズの場合の違いが何かあるのかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.158 ] | |
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2013/08/28 10:20 N |
なぜか主人公が、表示されません。 主人公画像を入力しましたが、ゲーム画面に表示されません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.159 ] | |
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2013/08/28 16:25 もっきー |
>>158 それはバグではなく 貴方の設定に問題があるのでは?
もし基本システムを使ってるのであれば まず「パーフェクトガイド」の↓のページを読んでください http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/BASE_S003.html
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.160 ] | |
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2013/08/29 14:38 MSO |
お疲れさまです。 スレNo100の方が投稿されている >>音を連続して鳴らせた場合に、旧Ver(3/17Ver)ではそのまま回>>数の音が再生されますが、新Verでは音が重なった時に前回の>>音を打ち消して再生されているようです。
の件について、ご検討中とのことですがその後は如何でしょうか? 同じファイルでないものであれば重ねることは可能なので、 致命的というほどのものではないと思われますが、 制作に影響が出ることもあり、どう対応されるにせよ 方針だけでもお教えいただければ幸いです。
お忙しい所お手数おかけしますが、よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.161 ] | |
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2013/08/29 14:59 ろは |
いつもお疲れさまです。
バグかと思われるのでご報告します。
Ver2.10でテストプレイ中にF7のピクチャ情報を表示するとその後の動作が極端に重くなります。 (基本システムでメニュー表示する時などピクチャを大量に使用する場面で画面が止まります)
F12の初期化では直らず、 ウィンドウ閉じて改めて起動すれば直ります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.162 ] | |
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2013/08/29 16:00 SmokingWOLF |
新たなバグ報告ありがとうございます、2.11修正時に対応させていただきます。
>>160 これまでの仕様がDXライブラリのバグだったのか、 それとも現状のが正式な仕様変更なのか分かっていないのもあるのですが、 SEが同時再生でうるさくなりすぎる問題などを加味すると、 デフォルトは「重なった音を打ち消す」ように固定したほうが良いかもしれないと考えています。 あまり仕様がブレるようならゲーム基本設定に両者選択可能にするオプションを追加する予定ですので、今のところは現状の仕様に合わせて開発なさってください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.163 ] | |
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2013/09/04 00:42 雪見大介 [URL]
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お疲れ様です。
ELECOM社製のJC-U2410TBKというコントローラーが、 ウディタでは作動しないようです。 http://okbigri.sakura.ne.jp/cgi-bin/2gou_bbs/bbs.cgi
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.164 ] | |
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2013/09/06 16:08 moku |
ver2.10 新規マップ作成するとフリーズします
フルパッケージをダウンロード後、Dataを(完全初期状態データ)のものと入れ替え エディタを開いて、マップ選択ウィンドウで右クリック、新規作成しようとするとエディタがフリーズします フリーズ後一度閉じてエディタを開くときちんとマップが作られているようです
また、マップ選択ウィンドウでそのまま(何も選択していない状態で)右クリックして新規作成ではなく、 マップ0を選択してから作成するとフリーズせずにマップが作れます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.165 ] | |
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2013/09/06 20:56 y |
はじめまして。 基本システム 2.10 のバグを発見しましたので報告いたします。
○"[-2]:全回復[死亡抜き]" のアイテムを戦闘中に使うと死亡が回復する不具合
【基本システムVer2.10説明書】に、 ▼ ・アイテムの「回復するステータス状態」が「[-2]全回復[死亡抜き]」でも戦闘不能が ▼ 回復してしまうバグを修正[コモン118/168,172行目] とありますが、移動中に使った場合でしか修正されていません。 調査の結果、コモンEv 165 「X[戦]┗単体処理」の以下の行に挿入されている、コモンEv に与える入力の値に誤りがあるのが原因だと判明しました(行番号は "(空データ[基本システム入り])" のデータを導入したばかりの状態での値です)。
コモンEv 165 「X[戦]┗単体処理」の 105, 120, 135 行目 誤) | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / -1:全て消去(強制) / 0:消去 / 1:メッセージ有り 正) | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去 / 1:メッセージ有り
コモンEv 165 「X[戦]┗単体処理」の 108, 123, 138 行目 誤) | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去 / 1:メッセージ有り 正) | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf2[対象スロット(単)] / -3:全て消去(死亡除く全回復時対象) / 0:消去 / 1:メッセージ有り
このように修正することにより、アイテムの [-3]:全回復[死亡込み] と [-2]:全回復[死亡抜き] の効果が正常に反映されるようになります。
○HP・SPの%(割合) を維持して変身すると敵の HP がおかしくなる不具合
udbタイプ9 の項目 24 "変身オプション" を "[2]HP・SPの%そのまま" に設定して変身させると、HP が急激に減少したり、HP が 0 のまま生き残ったりする現象が発生します。 調査の結果、コモンEv 168 「X[戦]変身判定」の以下の行で、呼び出すコモンEvに誤りがあることが判明しました。
コモンEv 168 「X[戦]変身判定」の 121 行目 誤) | |■イベントの挿入[名]: CSelf43[最大HP] = ["X[移]パラメータ取得"] <コモンEv 71> / CSelf0[対象スロット] / 20:最大HP 正) | |■イベントの挿入[名]: CSelf43[最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf0[対象スロット] / 20:最大HP
コモンEv 168 「X[戦]変身判定」の 122 行目 誤) | |■イベントの挿入[名]: CSelf52[最大SP] = ["X[移]パラメータ取得"] <コモンEv 71> / CSelf0[対象スロット] / 21:最大SP 正) | |■イベントの挿入[名]: CSelf52[最大SP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf0[対象スロット] / 21:最大SP
このように修正することにより、変身前と変身後で、正しく HP・SPの%(割合) を維持することができるようになります。
また、変身実行後に CSelf43[最大HP] が 0 になる可能性があります。この場合に、HP が 0 になったまま生き残る現象が発生します。 変身後に HP が 0 以下になった場合は HP を 1 にするように、以下の条件分岐を追加することで、この現象を回避できます。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf43[最大HP] が 0以下 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[最大HP] が 0以下 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf43[最大HP] = 1 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇
資料として、コモンイベントエディタのスクリーンショットと、.common ファイルを添付いたします(zip で圧縮してあります)。 .common ファイルでは、該当の部分に特殊チェックポイントを挿入してあります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.166 ] | |
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2013/09/15 15:19 リビュー |
Ver2.10最新版にて、 3Dモードかつオートタイルが画面内に一定数以上(?)表示されている際に画面に時々チラつきが発生いたします。
【Ver2.10、2013年03月17日22時版】、及びその以前は発生していませんでした。
OS:WinXP Professional SP3 グラフィックチップ:Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family ノートPCです。
スクリーンショットを連打して何とか撮影した画像も添付しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.167 ] | |
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2013/09/15 17:06 クロァJ [URL]
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Ver2.10最新版 状態設定の行動制限にて 「ランダム敵にコマンド」の状態異常を使用すると 敵の場合は敵パーティを攻撃し、 味方の場合は技能コードが-1になりなにもしなくなる不具合がありました。
参考までに不具合を修正したcommonファイルを添付しておきます。 コメントのある部分が修正箇所です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.168 ] | |
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2013/09/17 21:14 SSR |
エディタにて、フィールドマップ(256x256)上にイベントアイコンが表示されません。
発生データ(dataフォルダ)をアップしました。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4504545.zip.html パスワード:wolf
発生環境 ・以下の2環境で発生確認 - Win7 64bit SP1 (メモリ8G) - WinXP SP3 (メモリ6G) ・Editor.exe Version 2.10[2013/8/7]
再現手順 ・Editor.exeを起動 ・マップ選択ウィンドウで「0:フィールド」を選択 →当該マップの座標(0,0)にイベントを貼り付けているが、表示されません。 あくまでエディタ上の表示の問題であり、実行すると座標(0,0)でイベント発生はします。
詳細情報 ・エディタ起動時の初期表示を「0:フィールド」にすると、ごくたまに表示される時があります。 ・マップサイズを200x200に減らすと、かなりの確率で表示されるようになります。 ・マップサイズを300x300に増やすと、イベントだけでなくレイヤー2や3のマップチップも表示されない時があります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.169 ] | |
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2013/09/21 04:48 茅野 |
ユーザーデータベースで敵データの設定を変更しても コモンイベントのランダムエンカウント処理などで 選択する敵データに設定が反映されません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.170 ] | |
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2013/09/21 18:44 笹 |
こんばんは、 イベントコマンド 【サウンド】の 「ファイル名で指定」して「メモリから手動解放(SEのみ)」 を実行すると、以後同じファイルを「ファイル名で指定」で 呼び出して再生してもメモリにロードされるだけで 音を再生してくれなくなります。 通常再生では上記の処理を行った後でも 問題なくファイル再生(音が出ます)できます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.171 ] | |
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2013/09/26 04:43 だし汁 |
何処に書けばいいのか分かりませんでしたので、ここに書きます。 作成したゲームに添付されているconfig.exeの設定の中に処理の重さの項目があるのですが、変更して適用でOKで終了し、ゲームを始めると自動で高スペック向けに変更されます。その状態で終了し、config.exeを起動し、設定を確認すると設定が変更されてます。自動で変更をしない設定があるのかがよく分かりませんでしたので、ここに書きます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.172 ] | |
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2013/09/26 14:55 だし汁 |
すみません。↓の件ですが自己解決しました。スレを汚してしまい申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.173 ] | |
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2013/09/29 21:22 delta |
こんばんわ、はじめまして。 とても素敵なツールなので 「◆ウディタ講座(Ver2用)」で勉強しようとしたのですが、 【マップエディタ】にて 「マップチップ」の「オートタイルの一部(kabe-ue1.png,kusa1-kusa2.png)がエディット画面で表示されない」 状態でまともにマップが作れず先に進めない状態です。
エディット上での"見た目"は消しゴムと同様の挙動なのですが、 「テストプレイ」を実行すると普通に表示されます。
エディタ側なのかサンプルの問題なのか分からなかったので、 念の為該当のpngをPhotoShopCS6で保存し直したり、 マップチップを再設定してみたりしましたが、 状況は改善されませんでした。
画像を添付致しましたのでご参考にして下されば幸いです。
[発生環境] OS:Windows7 pro 64bit メモリ:32GB CPU:i7-2600K 3.40GHz DXVer:DirectX 11 GPU:GeForce GTX 560 Ti
何か他にご情報が必要でしたら追記致しますので、 今後とも宜しくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.174 ] | |
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2013/10/02 19:52 N |
なぜか、マップを編集してそのマップに行ったら移動できなくなりました。 これはどういう意味でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.175 ] | |
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2013/10/02 21:55 ななし |
>>174 質問は質問スレッドで
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.176 ] | |
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2013/10/04 23:31 えんどう [URL]
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>>168
CPUなどのスペックが低かったり、多くのプロセスが動いていると処理落ちでまれにイベントや一部のマップチップが表示されないことがあるみたいです。イベントは設置されている位置をダブルクリックした際に再び描画されますが、マップチップは一度起動し直して完全に読み込めば表示されます(マップチップが表示されなくともデータ自体は問題ありません)。
開いている他のプログラムを閉じるか、常駐しているプログラムを減らすなどの軽量化で改善されると思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.177 ] | |
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2013/10/13 21:21 メガネ |
ピクチャのコマンドの拡大率では、縦横別々に拡大率を変える事が出来ますよね?あれ、ピクチャに角度をつけたら反映されなくなりませんか?
角度をつけて表示したピクチャを拡大率を別々に変えて移動をしても、ピクチャそのものが拡大されるだけで別々になってくれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.178 ] | |
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2013/10/13 22:16 もっきー |
>>177 『なお角度が0以外の場合、 後述する「拡大率」の「別々」のチェックは機能しなくなりますのでご注意下さい』
マニュアルを読んだところ、このような記述があります。仕様のようです http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html (「・角度」と書かれてる部分に記述されています)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.179 ] | |
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2013/10/14 15:10 メガネ |
>>178 そうでしたか。教えていただきありがとうございます。
マニュアルにあることを書き込んでしまってすみませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.180 ] | |
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2013/10/16 18:10 せんべい |
戦闘中に歩行可能!?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.181 ] | |
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2013/10/19 13:37 桟橋 錠珠 |
エディター上で「可変DBのデータ数を取得する」と表示されていますが、実際はデータ名を取得していていました
WoditorEvCOMMAND_START [250][5,4]<0>(16,-1,-3,69632,1600012)("","所持品テーブル","","") WoditorEvCOMMAND_END
なぜこうなったかは分かりません。入力し直すとなおりました
(データ数を取得するイベントコード) WoditorEvCOMMAND_START [250][5,4]<0>(16,-1,1,69632,1600012)("","所持品テーブル","","") WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.182 ] | |
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2013/10/20 05:49 ピッコロ [URL]
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>>180 並列処理で、エンカウントをするとそうなります。 自分も、同じ失敗をしました。
並列処理から、エンカウントを行う場合、予約呼び出しで ランダムエンカウントを呼び出す必要があります。 また、他の並列処理コモンにもそれなりの処理を施す必要があるので結構面倒です。
下のアドレスから、サカナカサ物語の未暗号化DataフォルダーをDLできます。 サカナカサ物語は、並列処理でエンカウントを行っているので よろしければ参考にしてください。 http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/35/%E3%82%B5%E3%82%AB%E3%83%8A%E3%82%AB%E3%82%B5Data.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.183 ] | |
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2013/10/24 16:34 裕樹 |
ウディタのバージョン2.02aで原因は分かりませんが場所移動のトラディションの「暗転有り、遅い」の動作が突然変になりました。 トラディションの処理時間が非常に遅くなりトラディションが完了までウェイトになってしまいました。 パソコンやウディタを再起動して試してみたのですが変わりませんでした…。 こんなに処理が遅いとイライラするし完了までウェイトされると色々と困るのでどうにかして直したいのですが…。 一応ファイルは添付しておきます、どうかよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.184 ] | |
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2013/10/24 23:49 ななし |
バグ?仕様? どちらかわからないのですが システム変数8番の基本フォントサイズを変更すると 表示済みの文字列ピクチャのフォントサイズも変わります
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.185 ] | |
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2013/10/27 14:39 ニュラン |
バグなのかはわかりませんが、二つ程報告を。 両方共2.10で確認しました。
1.1マップに複数のドアを使うイベントで入ろうとするとフリーズする問題。 これは、1マップに複数のドアキャラチップを使い、その後に、ドアを開閉させて入ろうとすると必ずフリーズします。(動作を停止してしまう。 ほかの方もフリーズを確認しているようです。 2.まだマップができていないマップ番号をクリックし、警告が出たあとに、マップを作ると、例えばマップ1の時はマップ1_Aができています。そのマップは一つはマップが映るけども、もう一つは映らないようになっているようです。 ※ただし、特定条件によるものらしく、再現はできませんでした。
1についてのサンプルをURLにおいておきます。 https://www.sugarsync.com/pf/D6644108_67491569_6749551
スペック ・DirectX 11 ・Windows7 32ビット
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.186 ] | |
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2013/10/27 18:48 通りすがり |
【マップイベント】 | |■動作指定:[ウェイト] 主人公 / X:0,Y:0 に接近
上のイベントだと主人公がX0,Y0以外なら必ず左上に移動しますが
【マップイベント】 | |■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 0 + 0 | |■変数操作: このEvのセルフ変数2 = 0 + 0 | |■動作指定:[ウェイト] 主人公 / X:このEvのセルフ変数1,Y:このEvのセルフ変数2 に接近
上のイベントを実行しても 主人公が何処にいても右下に移動します
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.187 ] | |
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2013/10/27 21:47 もっきー |
>>186 で指摘されてるバグに関してですが 動作指定の『の座標に接近』で、変数呼び出し値を使う際 「1100000+X」の形で入れた場合でのみ起こる模様です
根本的な解決はウディタのバグフィクスを待つしかないのですが 代替手段として、変数呼び出し値を
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
上記の形で入れると上手く動作するみたいです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.188 ] | |
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2013/10/29 12:54 ピッコロ |
>>186
それは、バグではないと思われます。
イベントの動作指定をするとき、 1100000+Xでセルフ変数を指定すると、 動作を指定している方のイベントのセルフ変数ではなく 動く方のイベントのセルフ変数が使われるようです。
主人公は、セルフ変数を持たないはずなので、 動作がおかしくなるのは当然でしょう。 あえてバグというなら、エラー表示を出力しないことでしょう。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.189 ] | |
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2013/11/04 03:41 つつじ椿 |
狼煙さんはじめまして、ウディタをいつも愛用させていただいているつつじ椿という者です。
今日、いままでにコモンイベント集に投稿したコモンイベントの様子を見に来たら、今までに投稿していたコモンイベントのコメントが一部削除されていたのでご連絡差し上げました。 こちら側の閲覧環境が原因かと思い、一時ファイルなどを削除したり、ブラウザを変えてみるなどして再度確認してみましたが、消えたままでした。 もしかすると、私以外のコモンイベントにも同じような症状が出ているかもしれません。 元々の仕様でしたら諦めます。 もし復元できるのでしたら、ウディタを始めた頃より、皆様から頂いた想い出深いコメントでしたので復元お願いできませんでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.190 ] | |
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2013/11/06 23:41 ソルト |
文字列変数操作のキーボード入力で 半角10文字で設定した状態で 全角の「あいうえおかきくけこ」と入力(漢字変換できる状態)すると 「あいうえこ」となります
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.191 ] | |
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2013/11/07 05:32 ピッコロ |
>>185
ドアの問題について
自分のゲームでは、ちゃんと動いているので DLして中身を見てみました。 エラーの原因ですが、場所移動後「このイベント」を使ってるのが 原因です。
■動作指定:このイベント / すり抜けOFF このスクリプトは、場所移動の前にもってこなければなりません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.192 ] | |
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2013/11/07 13:42 ニュラン |
>>191 ふむふむ・・・ エラーの原因がわかったので解決出来ましたが すいませんでした、ピッコロさん
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.193 ] | |
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2013/11/08 20:16 霊峰技師 |
こんばんは。 バグではないと思うのですが、原因不明なので 書き込んだ次第です。
バトルしたときに、主人公が「通常攻撃」をすると、 主人公自身にダメージが入る、というようなものです。 敵が攻撃すると、敵にダメージが入ります。 要するに、お互いに自滅する、ということです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.194 ] | |
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2013/11/08 21:35 エッポー |
>>193 バグでないと思うのなら書き込まないで下さい。 ここは「バグ報告スレッド」です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.195 ] | |
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2013/11/09 09:33 アグニ |
>>193 この書き込みに限った話ではないのですが、 ・バグか仕様か判断のつかない状況になった、 ・想定外の挙動をする、 ・エラーメッセージ(緑帯のやつ)が出た、 等の不具合が生じた場合、まずは公式マニュアル内の「よくある質問」やウディタ公式サイト右側にある「エラーコレクション」を読むことをお勧めします。 それで解決しなかった場合でも、すぐさまバグ報告スレッドに書き込むのではなく、一旦「質問スレッド」で質問するといいと思います。 そうすればバグの原因を探ってくれる人がいるかもしれませんし、あるいは質問者自身のバグかどうかを判断する力を向上させてくれる人もいるかもしれません。 そこで「恐らくバグだろう」という結論に至った時、初めてここに書き込むといいと思います。 このようなバグ報告の厳選をしないと非常に多くの情報がSmokingWOLF氏の目にとまることとなり、諸々の活動に悪影響を及ぼしかねません。 それは多くのウディタ使用者にとって望まないことだと思います。
以上、スレ違いな上の長文、失礼しました。 邪魔になったのなら消してかまいません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.196 ] | |
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2013/11/10 01:32 yooo |
韓国のwindows7でプレーするとゲーム中の日本語が全て文字化けする。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.197 ] | |
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2013/11/20 02:14 jeekza |
文字列ピクチャで呼び出されたアイコンが縦に伸びるバグを発見いたしました。
[環境] ・ウディタver2.10最新版 ・WindowsXP SP3 ・DirectX 9.0c ・ゲーム動作時に発生
[詳細] 画面サイズが640*480,800*600の時に ゲームの基本設定→フォントのアンチエイリアスを「無し&倍角」にして \i[]か\img[]で文字列ピクチャで画像呼出すると、呼び出されたアイコンが縦に伸びます。 変数操作+でピクチャのサイズを取得して見ましたが、数値は正常で通常のサイズと変わりありませんでした。見た目だけ変化しているようです。
↓640*480の時に以下のコマンドで表示させた画像を添付しておきます。
▼ --------------■■ ここから ■■---------------- ▼ ファイル読み込み ■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「icon/icon001.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:2 [左上]ファイル「icon/icon002.png」 X:12 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:3 [左上]ファイル「icon/icon003.png」 X:24 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:4 [左上]ファイル「icon/icon004.png」 X:36 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:5 [左上]ファイル「icon/icon005.png」 X:48 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:6 [左上]文字列[←ファイル読み込] X:100 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ▼ \i[]でアイコン呼出 ■ピクチャ表示:10 [左上]文字列[\i[1]\i[2]\i[3]\i] X:0 Y:60 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:16 [左上]文字列[←\\i[]] X:100 Y:60 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ▼ \img[]で画像呼出 ■ピクチャ表示:20 [左上]文字列[\img[icon/icon001] X:0 Y:120 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ表示:26 [左上]文字列[←\\img[]] X:100 Y:120 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ▼ --------------■■ ここまで ■■----------------
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.198 ] | |
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2013/11/20 13:52 ニュラン |
>>196 ゲームの基本設定にあります、ゲーム内の2バイト文字の言語のところを触れていますか? そこで言語変更してみても変わらないのですか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.199 ] | |
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2013/11/22 18:38 アグニ |
>>198 変わりませんね。 おそらくコンピュータのUnicodeの問題だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.200 ] | |
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2013/12/04 14:17 Ultra |
戦闘中に仲間が減るイベントを作っているのですが、それが発生した時、減った仲間の1つ後ろにいるキャラの顔画像や状態異常などが消えてしまいます。 恐らく味方欄を再表示する際の描画処理に問題があると思うのですが、直し方が分かりません。 どうすればこのバグを解消できるでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.201 ] | |
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2013/12/04 16:04 ななし |
>>200 質問は質問スレッドで
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.202 ] | |
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2013/12/05 02:26 たぐ |
イベントで主人公をイベント制御で移動させるときに決定キーを押すと止まってしまいます そしてそのままイベント進行・・・ さらにカメラを主人公以外の場所に持っていったらイベント制御で設定しても動いてくれません これはバグですかね、仕様ですかね? ちなみにキー入力でキー入力の許可/却下ですべてのデバイスを却下したら直線では決定ボタンを押しても止まりませんでしたが曲がるときに止まってしまいます 絶対なるわけではないのでバグだとは思うのですが
長文失礼しました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.203 ] | |
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2013/12/20 22:59 リビュー |
仕様なのかもしれませんが一応報告。
フォントサイズより大きなアイコンを使い、 \i[??]\ay[0](文章) としても、文章座標が0になりません。 しかし、そのあと改行して\ay[0]とすると、しっかり0になります。
諸都合で使用バージョンはVer2.10、2013年03月17日22時版です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.204 ] | |
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2013/12/24 18:21 maaya |
ver2.10です
基本システムコモンイベントの159:X[戦]技能選択実行の124行目の ●ラベル「イベント起動処理」に飛ぶ >>>> 同コモン内にこのラベル位置がありません
120行目の条件でCSelf29[ターゲットタイプ]が101と同じという戦闘中にマップ用イベントアイテムの条件?が入ってるので異常処理系のミスでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.205 ] | |
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2013/12/30 17:22 ppp |
自分が作った主人公の体力を100に設定したのですが、 何故か1万を超えるのです ちなみにウィンドウズ7です
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.206 ] | |
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2014/01/04 11:43 じょすい |
editor.exe editorgraphic.dat があるのにイベント表示用ファイルが見つかりませんでしたがでてきます。 何回の再ダウンロードしても発生します。(ついでに、すべてのウディターで発生><)なんとかできませんか?(><) つでに、PCは、DIRECTx 9.5 ウインドウ7です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.207 ] | |
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2014/01/15 07:06 ピッコロ |
>>205 ウディタのバージョンは? 基本システムを使っているのか? 改造はしていないのか? 最低でもそれぐらいの情報は、書くべきでしょう。
サンプルゲームでHPの設定を変えてもそうなるのならウディタに 原因があるかもしれませんが、そうでないのならあなたのデータに 問題があるので、ここで報告すること自体ナンセンスです。
>>206 たぶん、Windowsセキュリティーの問題でしょう。 対応方法が分からないのなら、質問スレッドへどうぞ。 少々はアドバイスできます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.208 ] | |
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2014/02/01 11:55 Yami [URL]
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最新版にて プレイヤーの移動指定の挙動がおかしいです 例えば主人公に右上の処理を5歩分入れてるとしても 1回の処理で1歩しか動いてくれません 一応同じのを何個も実行すればいけますが・・・
スクショは正常に動作するほうがBug.pngで正常に動作しないほうがBug-bad.pngです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.209 ] | |
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2014/02/01 11:57 Yami [URL]
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追記 下の方でPASSミスったらしく編集できないので 正しくは右がダメな方で左が良い方です
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.210 ] | |
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2014/02/01 12:27 ももま [URL]
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>208 指示はウェイトを挟まない限り同フレーム内に行われます。指示の中に何フレームだけウェイトというのがあるのでそれを使いましょう。 あと、そういうことはまず質問スレッドで聞くことです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.211 ] | |
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2014/02/03 16:53 Yami [URL]
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>>210 動作を完了するまでウェイト、や移動指定内部にウェイトが有っても動かなかったので報告ました。 ももま氏の意見についても了解しました。 が なぜ「質問スレッド」なのでしょうか
別に解決方法を求めているわけでもなく、挙動がおかしいからバグかな?と思い投稿しただけなのにそのようなことを言われる筋合いは無いと思います
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.212 ] | |
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2014/02/03 18:53 ももま |
>>211 大変失礼しました。さらに私のコメントも的外れでした。申し訳ありません。 ついでにいろいろ試してみましたが私の場合(2.10)、そのようなことは起こりませんでした。イベントの起動条件やゲームの基本設定、動作環境、主人公の歩く速さなどを書き添えたほうがよいかもしれません。もしバグであれば今までに報告されないはずがないくらい致命的なバグだと思いますので特殊条件下かなと……。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.213 ] | |
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2014/02/03 21:15 七海 |
>>208 同じイベントに対する動作指定は、複数存在している場合競合します。 もしもダッシュコモン等、並列で主人公に対する動作指定を利用しているコモンがあれば、イベントの前に一時的に停止しておきましょう。
今回の例であれば、 1.マップイベントの動作指定コマンドAで、主人公を右上へと移動。 2.移動の完了前に別のイベントからの動作指定コマンドBが割り込みをかける。 3.主人公に対する動作指定コマンドが途中でAからBへと上書きされ、 結果、Aの動作指定コマンドが最後まで実行されない。
上記のような処理が行われた場合、報告されたような挙動が起こりえます。 一度全ての並列イベントを停止しても同様の症状が起こるのかどうか、確認をして下さい。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.214 ] | |
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2014/02/04 08:42 Yami [URL]
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>>213 >>212 両者とも有難う御座います 色々確認したところダッシュコモンが競合してたようです 本当に有難う御座います あと、これ以降このようなことがないように気をつけます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.215 ] | |
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2014/02/04 22:49 kakurasan |
Ver2.10のGame.exeをLinuxでWineを用いて動かすと3Dモード選択時に文字が化けてしまうのですが、DXライブラリのバージョン3.11dではこの原因となる問題が既に解消されています。 そのため、DXライブラリのバージョンを更新する変更を含んだVer2.10のバグ修正(仕様変更無し)版を公開していただけるとありがたいです。 よろしくお願い致します。
関連URL: http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=3220
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.216 ] | |
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2014/02/05 12:24 たろこ |
バージョン :2.10 [2013/8/7] 画面サイズ :640x480 & 800x600 OS :Windows7 使用フォント:MS ゴシック(アンチエイリアス有り) 備考 :完全初期状態データ使用
フォントサイズが8*奇数の数値である時に 「文字列をピクチャとして描画」で全角スペースを表示すると 全角スペースだけ横幅がフォントサイズに+1された状態で表示されてしまいます。
■ウェイト:1 フレーム ■変数操作: Sys8:基本フォントサイズ = 40 + 0 ■ピクチャ表示:0 [左上]文字列[ ] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = ピクチャ:0 の 画像サイズ(横) ■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = ピクチャ:0 の 画像サイズ(縦) ■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[\f[30]\c[\self[3]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.217 ] | |
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2014/02/13 21:02 つつじ椿 |
ウディタいつも愛用させていただいています。つつじ椿です(*・v・*)ノ 効果音の途中再生機能が機能していないことを発見いたしました。こちらで幾度か検証してみた結果、特定の条件下で発生する訳ではなく、途中再生機能自体が無効になっているようです。 検証資料 https://www.dropbox.com/s/49awl3zlmhbg7ih/%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.219 ] | |
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2014/02/18 00:05 ノーマル軍 [URL]
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Ver2.10の基本システムで不思議な現象を発見しました。
技能名にアイコンを使い(\i[3]) 戦闘コマンドを技能から参照し(\udb[0:36:0]) 防具名は戦闘コマンドから参照する(\udb[6:13:0])と 装備メニューでアイコンやCDBの参照が反映されずに文字列に なってしまうという事象です。
どうもcdbに装備名を代入しているあたりからすでに うまくいっていないように見受けられますが、原因特定までは いたっていません。
再現したデータを下記URLにアップロードしておきます。 https://skydrive.live.com/embed?cid=6C6057BF187640D5&resid=6C6057BF187640D5%211704&authkey=AKBPG2twKykmCtA
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.220 ] | |
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2014/02/18 03:50 もっきー |
>>219 四苦八苦してみました。 結果的には ユーザーDBを2箇所書き換えれば大丈夫っぽいです
まず、ユーザーDB「4:防具」にあるマシンガンの名前を 『\udb[6:13:0]』から、「0:技能」で設定している名前と同じ 『\i[3]マシンガン [\cdb[7:18:0]]』に変更
次にユーザーDB「6:戦闘コマンド」のコマンド名が 閉じ括弧が1つ多いので訂正
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.221 ] | |
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2014/02/20 01:01 ノーマル軍 [URL]
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>>220 もっきー様 ありがとうございます。
確かに直接記述すれば問題ないんですよね。
技術名と防具名を連動させたかったんです。 例えばフレイムを使うためのフレイムソードという防具があったとして、 フレイムとファイヤに変えたときに防具名が連動していたら便利なので。
で、防具名を(\udb[6:13:0])ではなく、(\udb[0:36:0]) とすることで実現できました。参照の参照にしなければとりあえず 動作するので、この線で行こうと思います。
お騒がせ致しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.222 ] | |
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2014/02/27 08:52 ぴぽ [URL]
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ウディタ本体ではなく、付属ツールとなっているグラフィック合成器で使用されている画像データに関しての報告になります。 もしかしたら、以前に報告済みだったかもしれませんが。。。
デフォルト規格\肌 内の [女]ベース.png [女]ベース_濃.png において、添付画像の赤丸部分で黄緑色が透明色なのですが、1ドット塗りが抜けています。 反転パターンである青丸部分の状態が正しい塗りだと思われます。
『グラフィック合成器』 2012/01/10版で確認しました。
ご対応よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.223 ] | |
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2014/02/28 16:15 名無し |
前にもあったかもしれませんが、 海外のPCで日本語を表示させようとすると添付ファイルのように文字化けする。 そして、ウディタ製ゲームを起動するには日本語環境が必要。 ちなみに写真はアルファベットが文字化けしています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.224 ] | |
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2014/02/28 18:52 Meltye |
キー入力のキーボード全キーのキーコード245の対応キーが @ になっていますが、実際にこのボタンを押しても判定されませんでした。 同様に、キーコード246の : も判定されません。
バグであるなら修正お願いします。 もし対応していないのが本来の仕様であれば、スレ違いになりますがこれらのキーにもキー入力を対応していただきたいです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.225 ] | |
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2014/02/28 21:54 リビュー |
諸都合(>>166)により、まだ【Ver2.10、2013年03月17日22時版】を使用しているのですが、 バグが見つかってまだ直されていなかった気がするので報告します。
DB操作にて、名前で指定した際、画像のように表示がずれることがあります。 どうやら、隠し機能のSHIFT+CTRL+F6(F7)が原因のようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.226 ] | |
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2014/03/03 13:25 ピッコロ |
基本システム2の79「X[移]パーティー情報計算」 のなかで危険な処理を発見しました。
66行目の | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] = CSelf10[一時変数A] + 0
この処理は、パーティーに空きが2連続であると処理が おかしくなると思われます。
例えば、 AxxBC とあった場合 処理結果は ABxCxとなります。 たぶん、 | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] += 1 + 0 と変更すればいいはずです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.227 ] | |
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2014/03/09 22:17 さと |
効果対象のバグ?については記事検索でアイテムのものしかヒットしなかったもので こちらで報告させて頂きます。
ユーザーデータベースのヒールにあたる技能で、 ・効果対象「自分自身のみ[回復]」 ・使用可能シーン「マップ&戦闘中」 という条件にしてみた所、 主人公以外のPTメンバーがマップ上で技能を使うと、 効果対象が必ず主人公になってしまうようです。
使用基本システムはVer2.10。 念のため新たに再ダウンロードしたデータの サンプルゲームのキャラクターで試してみても結果は同じでした。 ちなみに戦闘中は問題ないようです。 もし既に解決済・報告済の内容でしたら申し訳ありませんが、 バグであれば修正願いたいです。よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.228 ] | |
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2014/03/12 19:56 セラフィ葉 |
ジャンプアクション作ったら変なジャンプアクションになった
おそらく深刻なバグかと
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.229 ] | |
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2014/03/12 22:15 三つ葉虫 |
ジャンプアクションのはバグじゃないでした
己の技術力故の過ち!!!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.230 ] | |
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2014/03/14 16:52 ニュラン |
ウディタ2.10最新でのバグ報告?です。 ・イベント上などで例えばSE1とSE2があり、SE1のすぐ下にSE2を鳴らすと消える ・システムDBからの再生でのメモリ消去はバグはないですが、アドレス入力で呼び出した(再生した)音を消したらマップ移動しないと同じ音を再生してくれない というものです。 深刻な気がするので対処お願いします。 もしくは何かしら対策がありましたら教えてください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.231 ] | |
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2014/03/15 18:50 カー・キー |
報告済みなら申し訳ないのですが。 最新版(2.10)で、存在しないマップ地点を、エディターで選択すると、動作しなくなってしまいます。
例えば、初期データ(基本システム入り)へデータを変換して、起動すると、マップの一覧の中に最初のマップデータが残っていて、それをイベントコマンドの場所移動で誤って選択してしまうと、操作を受け付けなくなってしまいます。 もしかすると、こちらの問題かもしれませんが、一応報告しておきます。
実行環境 OS:Windows 8 Pro(64bit) CPU:Celeron 2GHz GPU:オンボード メモリ:6GB
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.232 ] | |
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2014/03/17 22:34 もふ |
基本システム2で戦闘中に装備武器の変更で装備を変更すると ステータスがうまく更新できないようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.233 ] | |
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2014/03/18 00:38 アリス |
>>226 基本システム2の79「X[移]パーティー情報計算」 のなかで危険な処理を発見しました。
66行目の | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] = CSelf10[一時変数A] + 0
この処理は、パーティーに空きが2連続であると処理が おかしくなると思われます。
例えば、 AxxBC とあった場合 処理結果は ABxCxとなります。 たぶん、 | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] += 1 + 0 と変更すればいいはずです。
79「X[移]パーティー情報計算」を2回行っているので問題は無いかと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.234 ] | |
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2014/03/18 18:46 ステロイダー |
こんばんは。初めまして。 今までツクールでゲームを作っていたのですが、最近になってウディタを知り、その自由度の高さと こんなに凄いツールを無償で提供してくださっている管理人さんの懐の深さに感動しています。
バグらしきものを一つ見つけたので報告させて頂きます。 2.10の【ゲーム部 バグ修正】に【マウスカーソル】 画面をウィンドウモードからALT+ENTERで全画面モードにした時マウスカーソルが非表示になってしまうバグを修正、とありますが 2.10ではALT+ENTERでウインドウモード→全画面モードへの切り替え自体が出来なくなっているのではないでしょうか? キーコンフィグからの全画面起動設定してからの、全画面→ウインドウサイズの切り替えはALT+ENTERで問題なく行えましたが、逆はやっぱりできません。 DLし直した2.10でもこの現象が確認できましたし、旧Verでは確認できないことから2.10Ver固有のバグの可能性があると判断しました。 私の間違いや仕様でなければ、対応お願いします。ちなみに使っているOSはWindows7の64bitです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.235 ] | |
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2014/03/21 09:39 リビュー |
要望スレッドその6の44で要望を出したはいいのですが、 ふと思い立って確かめ直してみたところ、その1が仕様というよりバグのような気がしたので一応こちらに報告し直します。
(Ver2.10) 既に描かれたマップから右クリックでコピーしたときは、そのままオートタイル機能解除が使えますが、 マップチップから選ぶ時は、選ぶ時点でSHIFT+左クリックをしていない場合、最初の1マスだけに限りオートタイル機能解除が使えないようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.236 ] | |
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2014/03/23 12:15 リビュー |
それからだいぶ前に発見してたのですが報告し忘れてたバグが一つ。 ソフトウェアモードの時に限り、 透過色を設定していないインデックスカラーのPNG及び256色BMPにて、最初の色が勝手に透過されてしまうようです。 Ver2.10最新版、及びVer2.10、2013年03月17日22時版で確認。 環境は>166と同じです。
素材規格をよく読むとαチャンネルの無いPNGは非推奨とも取れますが、使用してる人も多いと思うので修正お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.237 ] | |
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2014/03/24 21:13 リビュー |
Ver2.10最新版、及びVer2.10、2013年03月17日22時版で確認。 (したはずですがごっちゃになってひょっとしたら片方でしか確信してないかも)
システムDBのタイプ3で、 "なお、-1にするとゲーム開始直後にSEを読み込みます。" とマニュアルに書かれていますが実際は読み込まれてないようです。 さらに、そもそもマップ移動時にSEが自動開放されてるっぽいですがこれは仕様でしょうか?
また、とある2秒程度のSEに途中再生を指定してみたのですが、どうも機能していないようです。 また、途中再生の設定がコマンド文に表示されてないのは仕様でしょうか?
それと、>>235ですが、正確には選ぶ時点でSHIFT+左クリックした後、SHIFTをそのまま押しっぱなしにしていないとバグが発生するようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.238 ] | |
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2014/04/05 03:57 はてなん |
Ver2.10最新版、及びVer2.10、2013年03月17日22時版で確認。
ピクチャ表示で、表示されたピクチャの横サイズと縦サイズが 異常値になるバグ確認しました。
ピクチャを表示するさいのピクチャサイズの分割も正常。 ピクチャサイズの設定も正常。拡大率も正常。 表示後、変数操作+でサイズ確認後に、バグ発生確認。 発生率が100%ではなく、表示回数が特定回数を超えると バグが発生する(発生しない場合もある)
表示前にディレイを置いても修正不可能確認。 ピクチャ番号を変更しても修正不可能確認。 表示画像を別画像に差し替えても修正不可能確認。 表示画像を再表示しても修正不可能確認。
コモンは全自作ですが、他の人と検証しても 原因がわからなかったので投稿しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.239 ] | |
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2014/04/10 11:33 名無し |
ゲーム設定の『フォントのアンチエイリアス』を『無し&倍角』に設定して文章として\i[数字]でアイコンを表示しようとすると縦長(たぶん縦400%?)に表示されるみたいです。 確認おねがいします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.240 ] | |
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2014/04/14 19:51 名無し |
最新版でマップを作ろうとしてマップチップ表?をだすとマップチップが表示されない(灰や白や黒色で表示される) タイトルセットエディタでみると特に異常はなく、「Date」ファイルの中のマップチップも異常がありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.241 ] | |
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2014/04/19 21:04 名無し |
既出かもしれませんがイベント接触のマップイベントが操作キャラの真上から接触してきてもイベントが反応しません。 Ver2.10最新版で確認してVer2.02だと異常がありませんでした。 ちなみにPCはWindows8です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.242 ] | |
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2014/04/28 07:23 ピッコロ |
バグというわけではないですが
X[戦]敵/味方・勝敗判定 での処理の順番が敵の全滅判定、味方の全滅判定となっているので、 毒などで両方全滅した場合味方の勝利になります。
先に味方の全滅判定をしたほうがいいように思われます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.243 ] | |
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2014/04/28 22:39 坂本 [URL]
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Ver2.10、Win8、SurfacePro1を使用して確認しています。
ウィンドウサイズ800x600モード使用だと、マップチップサイズは横320x上限なしとのことですが、320x8000の画像を使用したところ処理速度が劇的に遅くなってしまいました。
320x400のマップチップを使った場合は60fps出るところ、320x8000の場合は40fps程度しか出ないようです。
基本システムそのままの使用で上記のような状態になります。 こちらは仕様になりますか? 対策などありましたら、ご教授願えますと幸いです。
【追記】 コンフィグのグラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になっていた事によって起こる症状のようでした。3Dモードに切り替えたところ、正常に動作しました。 お返事をくださったSmokingWOLFさんに、この場を借りて御礼申し上げます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.244 ] | |
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2014/05/15 12:08 INT |
【現象】 イベントでBGSを再生させると、 システムDB BGMリスト06番に登録したBGMで再生できなくなります。 以後、BGS再生する事に 07番・08番と再生できなくなるBGMが増えていきます。 (何故BGSがBGMに影響を与えているかはわかりません。)
ゲームをセーブしてロードすると、BGMは復旧はしますが、再度同じ動作を行うと必ず再現します。
【条件など】 真っ新なサンプルゲームに、これをテストするためだけのイベントを作り実験しましたが、確実に再現します。 デフォルトで付属してくる、MIDI形式のBGMで発生するようです。 何故かOGG形式だと問題ありませんでした。
BGSの命令だけの問題のようです。 BGMやSEの命令は、大量に行ってますが、一切問題は出ていません。
【回避策】 BGSを利用する場合は、BGMをすべてOGG形式にする。 MIDI形式は、直接ファイル指定で再生する。
【環境】 Ver2.10 WinXP
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.245 ] | |
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2014/05/10 16:55 おれんじじゅーす |
仕様なのか分りませんが、プレイ中にF7でピクチャ詳細一覧が出ますが、その後、FPSが急激に下がります。どうなっているのでしょうか… 環境 ウディタVer2.10 WindowsXP Home Edition
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.246 ] | |
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2014/05/18 01:53 toh [URL]
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ウディタ最新版にて、「"(クォーテーション)を含む文字列」を含むコマンドを、 「イベントコード→クリップボードにコピー」し、「クリップボード→コード貼り付け」をすると、 "(クォーテーション)が <dqrt> になってしまいます。 文章の表示・選択肢・DB操作(名前指定部分)・文字列操作・条件(文字列)・ピクチャ(ファイル名指定部分)など、ほぼすべてのコマンドで同様の現象が見られました。
■文字列操作:CSelf5 = "char = "テスト""
↓
■文字列操作:CSelf5 = "char = <dqrt>テスト<dqrt>"
ご確認のほどお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.247 ] | |
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2014/06/08 18:31 a.m.8 |
WORF RPGエディターダウンロード時、FITDownloaderで、「インターネット接続エラー」インターネットに接続し、「OK」をクリックして続行してください。というエラーメッセージが出ます。インターネットは安定して接続しており、「おK」をクリックしても、問題は解決しません。 Windows8.1使用。 御助言よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.248 ] | |
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2014/06/11 15:02 リビュー [URL]
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ウディタ最新版にて、緑帯が出ずに強制終了する現象があったので一応報告します。
DB操作にて、データ番号を変数で指定して全項目初期化を実行した際、変数の値がマイナスだとそのままgame.exeが強制終了してしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.249 ] | |
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2014/06/11 20:39 b |
タスクバーを左にしているときに発生 編集のためのウィンドウが左に隠れてしまいます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.250 ] | |
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2014/06/14 21:10 mute |
動作環境:Windows 7 HP 64bit うでぃた:Ver2.10
添付画像のように文字化けが発生します。
以下、試したこと
・XP用Fontのインストール ・MS UI Gothicの再設定
どなたか解決策をご存知のかたはいますでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.251 ] | |
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2014/06/15 15:42 名無しさん |
windows7(ウディタver2.10)で、細かい所ですがバグを発見しました。 マップを作成し、マップ名を後から変更したとき、「データ更新」をしたり一度マップ選択ウィンドウを閉じても変更前のマップ名が表示されます。 未検証ですが、ウディタ本体を一度閉じれば治ると思われます。 (一部変更した場合のみ?すべて変更した場合や「<マップ名を入力>」から変更した場合は未検証)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.252 ] | |
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2014/06/27 02:59 Rtt |
・キーボードからの文字入力中、キーボードの状態が入力開始直前で固定されてしまう。
・消去中のピクチャの不透明度を変数操作+で取得すると、透明度が得られてしまう。
ver2.10 [2013/8/7] で確認しました。 お忙しいとは思いますが、どうかよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.253 ] | |
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2014/07/05 09:33 ソルト |
新しくウディタをダウンロード(トップより)し 起動し、ゲーム設定のコンフィグを開こうとすると Config.exeが見つかりませんとなりました
もう一度ダウンロードし直して起動しても同じことが起きました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.254 ] | |
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2014/07/12 18:20 NKM |
重複する内容の書き込みになってしまいますので、非常に申し訳ないのですが、バグ報告スレ11のNo238の方と全く同じ状況になりました。
ピクチャ表示にて表示された画像の縦サイズと横サイズが10万を超えるような異常な数値になります。 (元の画像のサイズは1600×600、JPGの画像です)
自分の状況としましては、windouws7のパソコンで作成したものをvistaでテストプレイ、exeから起動すると発生しています。
No238の方と同じ内容になってしまうので、確認できる範囲内ですが逆に回避できる(できてしまう?)状況を書かせていただきますと、 @windows7(64bit版)のパソコンでゲームを起動する。 A自分の場合、vista機で発生する現象ですがvista機であってもUSBに入れたゲームデータからゲームを起動すると回避できています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.255 ] | |
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2014/07/13 11:55 ddp |
キャラクターが半分にわれていましたどうすれば治りますか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.256 ] | |
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2014/07/14 21:00 カー・キー |
>>255 ここはバグ報告スレッドです。 質問は質問用のスレッドで行ってください。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#1 こちらに説明があります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.257 ] | |
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2014/07/24 11:39 名無し |
マップの新規作成で、「map.006」と、つくったのに、マップの設定を見ると、「map.005」となっていたり、別のマップに保存されていることがあります。どうしてでしょう?ためしに、サンプルゲームの「紅き魔術師」でやってみても、同じことが起きます。どなたか対応していただければ、幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.258 ] | |
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2014/07/24 11:47 名無し |
ゲームをはじめるときのことなのですが、 書き込みエラー Game.iniに書き込めませんでした。 アクセス権限などをご確認ください。
と、ウィンドウに出た後、普通に起動し、また↑の書き込みエラーが出た後、普通にゲームが始まるのですが、どうしたらいいでしょうか?判る方、教えていただくことはできますでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.259 ] | |
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2014/07/24 20:23 カー・キー |
>>258 多分ですが、ウイルス対策ソフトの監視下に置かれていて、変更が行えなくなっているのだと思います。 ウイルス対策ソフトからウディタ関連の動作を許可するようにしてみてください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.260 ] | |
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2014/08/07 09:22 無名 |
ピクチャにおいて HP表示等で右を基点に左から減っていくゲージを作成した場合 位置を「右上」か「右下」に設定し 拡大率「横」を変数で指定すると 変数の値によっては右端が1ドット左にずれることがあります。
※サンプルのHP表示のように位置が「左上」や「左下」の場合はずれませんが、右の場合はずれます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.261 ] | |
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2014/08/12 09:48 シニスレッド |
バグなのかわかりませんが、2.10にて、スクショ1の現象が発生しております。 新規にDLしたものでも確認しました。 発見時はスクショ2のような状態でした。 数ドットずれている気がしますが、これは仕様でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.262 ] | |
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2014/08/21 20:12 ebxy |
コモンイベント79「X[移]パーティー情報計算」の42行目
『■回数付きループ [ CSelf15 ]回』となっていますが 『■回数付きループ [ CSelf45[項目数] ]回』の間違いだと思われます
あと、ささいな誤字ですが コモンイベント63「X[共]メッセージウィンドウ」のセルフ変数11が一"次"変数Bになっています
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.263 ] | |
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2014/09/03 16:28 お茶屋 |
仕様かわかりませんが基本システムのバグらしきものを発見。 バグか仕様か分かりませんが報告しておきます。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
UDB0番(技能)のところで攻撃力影響度(精神も)を1以上にして、 攻撃回数を2以上に設定すると、攻撃が強制的に1回になります。 自分の方のコモンが原因だったら申し訳ありません。
一応確認をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.264 ] | |
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2014/09/11 07:15 ピッコロ |
>>263
自分のコモンが原因かもしれないと思うなら、まず、自分で ためしてください。 サンプルゲームで同じような技能を作ればすぐにためせます。
なお、自分の記憶ではちゃんと2回攻撃したように思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.265 ] | |
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2014/09/11 18:51 お茶屋 |
>>264
申し訳ありません。 自分のミスだったようです。 やはりコモン側にありました。
ご迷惑おかけしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.266 ] | |
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2014/09/24 13:24 名無し |
ウディタが関係あるかわかりませんが文字化けと文章が表示されません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.267 ] | |
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2014/09/25 00:52 カイヤン |
戦闘を行うとターンまわりの2週目からなぜか特殊技能欄の後ろに複数個「通常攻撃(技能側)」がでてきます
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.268 ] | |
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2014/09/25 00:57 カイヤン |
連続すみません、>>267はランダムエンカウントではおこらないようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.269 ] | |
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2014/09/25 15:26 ピッコロ |
>>268
ランダムエンカウントでも、そうでなくても戦闘コモンは、同じなので イベントで起動したときのみそういう事になることはないように思われます。 それにこれほどひどいバグが、まだ基本システムに残っているとは考えにくいです。
たぶん、あなたの作ったイベントや導入したコモンがバグの原因でしょう。
このスレッドでバグ取り講座などしたくないのですが...
まず、そのイベントを別のマップへコピーしてみる。 なにもイベントの無いまっさらなマップがいいです。
もし、そこでちゃんと動くようなら そのマップの並列処理イベントが怪しいです。
そこでも動かないようなら 並列実行のコモンイベント 改造や導入したコモンイベント そのイベントそのものの順で怪しいと思われます。 並列実行や改造コモンでないのなら、サンプルゲームで 同じようなイベントを作れば、ちゃんと動くはずです。
直接バグの原因として考えられること コモン154:「X[戦]技能一覧算出」の最後
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:万能ウィンドウ項目個数:0](万能ウィンドウ項目個数:数値) = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] ■可変DB書込:DB[基本システム用変数:万能ウィンドウ項目個数:0](万能ウィンドウ項目個数:数値) += 1
ここで設定されている値がおかしくなっている。 デバグ文でCSelf32を出力すれば確かめられるでしょう。
あるいは、並列実行などが、「DB[基本システム用変数:万能ウィンドウ項目個数:0」の値を 書き換えてしまっているとか、読み込むコモンでちゃんと読み込んでいないとかが考えられそうです。
そうでなければ、CDB:1のデータを何かが書き換えている。
以上考えられそうな原因です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.270 ] | |
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2014/09/27 21:58 Jupika |
バグか仕様かは不明ですし大した影響はありませんが、ウディタ2.10にて怪しい挙動を確認したので一応ご報告させていただきます。 コモンイベントを名前で呼び出し、入力する文字列をコモンセルフ5に直接入力した場合、そのイベント中で特に使用されていなくても内部的にコモンセルフ5が使用されてることにされていることになっているようです。(検索でも引っかかります。) 「イベントの挿入」(番号で呼び出す)の場合は発生せず、またコモンセルフ5以外に直接入力した場合でも発生するかは未確認です。 ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.271 ] | |
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2014/09/30 01:51 老頭児 |
マニュアルのシステム変数一覧で 84番:画面サイズ(0=320x240, 1=640x480)となっていて 2=800x600 の記述が足りていません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.272 ] | |
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2014/10/05 11:57 Yami [URL]
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常時並列実行の簡易的なコモン (ログ出力と1フレームウェイトのみ)をゲーム内で実行させ 実行中にその並列実行コモンの内容を変更し ゲーム内でF11更新をかけるとランタイムエラーが出るようです。 ご確認お願いします(ウディタ2.10で確認)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.273 ] | |
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2014/10/05 23:31 77師 |
Ver2.10にて。 条件は不明ですが、ある特定の状況下でゲームの基本設定内にあるゲーム名の「追記」部分に変更を加えると、プレイ時にゲーム内の全NPCの移動の操作が止まります。 しかも一度変更して保存してしまうと、追記を再度同じ内容に戻して保存しなおしても止まったままになり使い物にならなくなります。 作成中のデータはコピーして日付ごとに保存しているのですが、あるバージョンから突然その症状が現れています。 変更していないデータと比較しても追記しか変更していないのでやはりバグではないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.274 ] | |
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2014/10/11 02:35 なかG [URL]
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こんばんは。 一部の環境(おそらくVista以降の64bit環境)で、ソフトウェアMIDIを使用する設定にしていると、ゲーム中BGMが鳴らないことがあります。 URLにとりあえずの回避策をアップロードしましたので、問題が生じている方はお試しください。 理想としては、プレイヤー側で選択できるようになるといいと思います。
追記:URLを修正しました。また、不具合がでる環境としてはserver OSが怪しいようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.275 ] | |
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2014/10/18 23:26 つつじ椿 |
普段ウディタを愛用させていただいていますつつじ椿です。
バグではないのですが、 文字列操作のファイル出力機能を利用して、 Basicdataフォルダに存在する重要なdatファイル等を上書きできてしまう問題を発見しました。 これが現在の仕様なのでこれを問題と呼ぶべきか疑問ですが、 便利なコモンを導入したら制作中のプロジェクトを破壊された! などということもあり得ますので、大変危険だと思います。
検証用のプロジェクトを用意させていただきました。 ゲームを起動して、最初のタイトル画面でプロジェクトを破壊。を選択するとプロジェクトを破壊されます。 プロジェクトファイル:https://www.dropbox.com/s/49awl3zlmhbg7ih/%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip?dl=0
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.276 ] | |
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2014/10/24 00:03 つつじ椿 |
違うリンクを貼っていたので、貼り直します(´・ω・`)ごめんね。 利用前には必ず同梱のテキストファイルをお読みくださいますようお願いします。
検証用プロジェクト https://www.dropbox.com/s/fwtrubu9cwk4am6/%E3%80%90%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E7%94%A8%E3%80%91%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3.zip?dl=0
コモンイベント(導入は自己責任) https://www.dropbox.com/s/yjf2oq0ap23veqj/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3.zip?dl=0
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.277 ] | |
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2014/11/02 16:12 はてなん |
『致命的なレベルではない』バグですけど一応報告します。
@コモンイベント等でDBから呼び出すときのデータ名と表示されるデータ名が違うことがある(表示が違うだけで、呼び出し位置は正規)
Aキャラチップの方向指定をする四角の枠が再設定するさい等にズレていることがある(枠の表示位置が違うだけで、呼び出し方向は正規)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.278 ] | |
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2014/11/13 06:19 ダミー [URL]
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エディタのバグを発見したので報告させていただきます。 普通に使用する上ではほとんど問題ないと思われますが、一応。
DBのタイプを複数コピーで、XX〜YYまでコピーしようとしたとき、 YY番のタイプ名がXX番と同じになってしまいます。 CDB、UDBで同じ現象が起こります。なお、データを複数コピーする場合は正常のようです。
画像の方がわかりやすいと思うので添付しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.279 ] | |
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2014/11/19 17:35 mely [URL]
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一度バグか不明だったので要望スレに書いたのですが、 動作チェックをしてるうちにバグと判明したので、 要望スレの書き込みを消去してこちらに報告します。
画像ファイルをピクチャとして呼び出し、その際に角度の同値のチェックを入れた状態で呼び出し、座標シフトで画像の表示をずらします。 その状態で変数操作+の「マウスカーソルと重なってる」の判定をすると、座標シフトをしてない元の座標に画像があるものとして判定されます。
角度同値にチェックを入れない状態で画像を呼び出した場合や、 チェックの有り無しかかわらず、文字ピクチャやお手軽ウィンドウに対しては、 座標シフトで表示をずらしていようとも、見た目通りの判定を返します。
このマウスカーソルと重なってる判定が見た目通りにならないバグが発生した場合、 相対座標でX0Y0移動など、座標シフト以外で何かしら座標が更新されると正常に戻ります。
ファイルサイズエラーが出たため、 これらのバグの再現データを名前の右のURL(dropbox共有)にアップロードしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.280 ] | |
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2014/12/10 02:32 maru |
最近はじめたばかりの者ですが、 仕様なのかもしれませんが一応報告を。 基本システムを改造して作成しているんですが、 アイテムや武器、防具の種類を沢山増やし、 チェックのために一応全種類所持して色々やってたんですが、 ためしに店に入ったところ、売却欄で1フレーム処理が500000を超えてしまいます。4人だとなんとかやり過ごせますが人数が増えるとかなり厳しいです。現状6人だと確実に50万を超えます。 これは万能フレームとお店の処理あたりで起こっています。 ためしにサンプルゲームで武器種類を283種類作り、6人パーティでスタートしてさらに全ての武器を一つずつ所持した状態でお店に入るとやはり売却で50万処理を超えてしまいます。 この場合は5にんPTだと1フレーム50万処理は超えませんでした。 これは対処法などがあれば教えていただければうれしく思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.281 ] | |
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2014/12/11 20:18 Yami [URL]
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>>280 質問なら質問BBSで行いましょう
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.282 ] | |
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2014/12/12 15:21 ピッコロ [URL]
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>>280 たぶん想定外のバグでしょうね。 50万フレームを越える前にウエイトをいれれば正常に動くと 思います。 コモン86「X[移]┗ お店内部情報更新」でエラー回避用の変数を 一つ作り下記のようにすれば大丈夫だと思います。
回避用の変数を Cself40 に設定したとして
コモンの最初に ■変数操作: CSelf40[エラー回避カウンター] = 0 + 0 を追加
162行目当たり | | | |■可変DB書込:DB[基本システム用変数:17:0](万能ウィンドウ項目個数:数値) += 1
の下に次のような行を追加 | | | |■変数操作: CSelf40[エラー回避カウンター] += 1 + 0 | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf40[エラー回避カウンター] が 100以上 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[エラー回避カウンター] が 100以上 ]の場合↓ | | | | |■変数操作: CSelf40[エラー回避カウンター] = 0 + 0 | | | | |■ウェイト:1 フレーム | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇
数値は100より大きくても大丈夫かもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.283 ] | |
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2014/12/12 17:01 maru |
ピッコロさん。
おかげでまったく問題なく動作するようになりました。 適切なアドバイスありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.284 ] | |
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2014/12/20 13:48 はてなん |
スレッド238のバグ(ピクチャサイズ異常値)の発生条件が判明したので記載します。
ピクチャの分割数が多ければ多いほど発生しやすいようです。 自分は『6×40』で表示していましたが、『6×4』の場合だとバグは確認していません。
しかし、『始めはバグらないが、特定回数を超えるとバグる』現象は変わらず、分割数が少なければバグの発生が遅くなります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.285 ] | |
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2014/12/21 19:31 souha |
バクというかどうすればいいのか分からないので書き込みします。 ウディタ2で条件(変数)の「変」ボタンを押し、戦闘結果を分岐させたいのですができないです。 ウディタ1ではこの方法で戦闘結果を分岐できるようなのですがまだ実装されてないということなのですか? ご返答よろしくおねがいします
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.286 ] | |
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2014/12/26 01:07 ピッコロ [URL]
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>>285
サンプルゲームは、やりましたか? なお、こういうことは質問スレッドへ
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.287 ] | |
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2015/01/11 18:13 Sign [URL]
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非常にご無沙汰しています。 2.10基本システムのコモンイベントに初歩的な記述ミスがありました。
コモンEv168「X[戦]変身判定」 121行〜122行 | |■イベントの挿入[名]: CSelf43[最大HP] = ["X[移]パラメータ取得"] <コモンEv 71> / CSelf0[対象スロット] / 20:最大HP
| |■イベントの挿入[名]: CSelf52[最大SP] = ["X[移]パラメータ取得"] <コモンEv 71> / CSelf0[対象スロット] / 21:最大SP
とありますが、戦闘中のEv呼び出しですのでコモンEv71「X[移]パラメータ取得」ではなくコモンEv136「X[戦]パラメータ取得」を呼び出すべきです。 現状ではHP,SP%維持で敵の変身をさせた際に正常に維持されません。
同日追記 変身判定後の敵キャラ再描画前に座標の再計算がされていません。 よって、変身時呼び出しEvの内容によっては更新後の表示がおかしくなります。
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf0[対象スロット]
上記のコマンドを敵キャラ単体描画までに行う必要があります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.288 ] | |
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2015/01/05 21:16 ぬは |
基本システムのコモン63「メッセージウィンドウ」内のコメントで、『メッセージウィンドウ画像は、ユーザデータベース「システム設定」で設定してください。』とありますが『「画像/音声設定」で〜』にした方がいいんじゃないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.289 ] | |
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2015/01/14 22:12 ぬは |
複数の仲間を引き連れて「仲間と主人公の動きのシンクロ開始」と「シンクロ解除」を何度も繰り返すと、何度目かの解除後に、後ろから数人の仲間の方向が変更しなくなります。 主人公がどう動こうが、一定の方向に向かって主人公の動きに合わせて画面外へ去っていきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.290 ] | |
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2015/01/24 21:12 グル |
コモン150番X[戦]戦闘コマンド取得の7行目と151番X[戦]戦闘コマンド設定の7行目ですが、 \>「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー 「-1」番以下の戦闘スロット番号が指定されました。>\cself[1] このときのコモンセルフ変数は0番の間違いではありませんか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.291 ] | |
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2015/02/08 18:13 豆腐 |
バグではないのかもしれませんが、 「データベースファイル BasicData/DataBaseが ありませんでした」 というメッセージが出てきて、ウディタを立ち上げることができません。 ファイルを確認しましたが、database.datは入っていますし、 インストールし直して上書き保存もしました。 使わない素材ファイル消すときになんか変なの消してしまったのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.292 ] | |
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2015/02/09 15:07 緋 |
【問題発生箇所】エディターでのテストプレイ時。 【ウディタのVer.】2.10
バグだとは思うのですが、 キャラチップのTX.pngの規格を8方向5パターンで、 使用すると待機時のアニメーションが行われず。 横6の倍数、縦4の倍数は守ってます。
下方向 左下方向 abced A B C D E abced A B C D E
※1段目のみの図、 小文字のa〜eが待機時アニメーション。 大文字のA〜Eが歩行時アニメーション。
操作キャラの移動をやめても アニメーションされずに、 待機時はcの画像しか表示されません。 他の方向も試してみましたが同じような結果に…、 画像の分割はちゃんとされてキャラの半分表示などは起こっていません。 解決策がない場合はキャラの待機時のアニメ(息遣い)は、 諦めるしか無いのでしょうか…?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.293 ] | |
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2015/02/09 17:29 ピッコロ [URL]
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>> 292
なにもしなければ、主人公の待機時アニメは、オフに なっていると思います。 通常のマップイベントで、キャラの動作が正常なら 下のコマンドを試してみてください。
■動作指定:主人公 / 待機時アニメON
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.294 ] | |
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2015/02/09 23:35 緋 |
>>293
ピッコロ様へ、 無事出来ました、お教えいただきありがとうございます! 設定しないと自動では待機時アニメしないのですね…、 パーフェクトガイドとしばらく睨めっこしてましたが、 対応画像を用意するだけで出来ると早合点しておりました(;´∀`)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.295 ] | |
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2015/02/15 20:48 秋月ねこ柳 [URL]
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『イベントの挿入』コマンドの使用時、 マップイベントのページ0(現在のページ)を指定してイベントを呼び出そうとした際、 全てのページの条件を満たしていないために呼び出せるページが1つも存在しない場合 (普段なら何もないように見える状態のとき) 下記エラーが出て強制終了します。
『Runtime Error!
Program:
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information.』
Ver 2.10で発生しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.296 ] | |
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2015/02/18 19:03 プレスト |
既出のバグならすみません。 とある原因不明のバグが2つほど発生しています。 ひとつは「キーボード入力」の文字が全角で表示されないということ。バージョンは最新のものです(関係あるかは不明ですが)
もうひとつは最近発生しました。 自作のゲームで「メニューに戻る」という項目があるのですが、それを選ぶと「WolfRPGエディターは停止しました」と出ます。 処理は変数や画面処理などの一括リセットを含めています。 関係あるのか分かりませんが同時期に「トランジション」の演出が変わった(普段ぼやっと入れ替わるのに処理フレーム0で切り替わる感じ)のと、エディターでのマップチップの透過が反映されなくなったとこです。 今までは黒以外の透過もしっかりと反映していました(エディター)。
近くにインストールしたファイルも無いと思います。
もしお門違いならすみません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.297 ] | |
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2015/02/22 19:34 プレスト |
自己解決になりますがひとつ強制終了の原因が分かりました。
100%発生するようではないようですが コモンイベントで「このイベントを半歩設定」にすることだと思います。 元々対象は主人公にするつもりだったのですが間違っていました。 そして、イベントの呼び出しからそのコモンを呼ぶと まず場所移動してから半歩設定に入ります。
自分は説明下手ですが、これがウディタの前進になればと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.298 ] | |
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2015/02/23 06:32 ピッコロ [URL]
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>>297
違っていたらすいませんが、そのコモンをマップイベントから 呼び出しているようなので。
マップイベントからコモンを呼び出した場合場所移動すると、 そのイベントは存在しなくなります。 イベント番号が10で移動したマップに10番のイベントが存在せず「このイベント」を指定すると落ちます。 次のマップに10番のイベントがあると、前のマップのイベントではなく移動したマップイベントの10番の動作指定になります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.299 ] | |
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2015/02/28 02:28 アララ |
誰か教えてください F.Hさんのクエストコモンを入れてから、戦闘終了後に謎のバグが発生します 「■■■■■・・・」 のような感じです。原因は、自分のpcでしょうか?それとも設定ミス?誰か解決方法がありましたらおしえてください
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.300 ] | |
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2015/02/28 08:15 ねとねと |
>>299 「■■■■■・・・」 とはいったいどのような状態ですか? もう少し具体的にお願いします。 私もそのクエストコモンを使っていますが特に思い当たるバグはありません。 他に導入・改造されているコモンはありますか?
また、ここはウディタ自体のバグに関する掲示板なので、返信は該当コモンのコメントでお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.301 ] | |
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2015/03/02 01:52 アララ |
はい、ねとねとさん、「■■■■・・・」とは、エラーしたときに、緑色で出てくる文字が言葉になっていない■のような文字が表示されることです。あとおもにクエストなどに関係のない戦闘で終わった後に謎の文字が出てくるエラーとなってしまいます、何度やってもその繰り返しです。やはり始めたばかりですしもう一度最初から作り直すべきでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.302 ] | |
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2015/03/05 00:01 青 |
文字幅を詰める特殊文字の挙動がおかしいです。 文字同士が重なるような数値を指定すると 逆に文字幅が大きく広がってしまいます。
最新版のサンプルゲームでも再現可能でした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.303 ] | |
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2015/03/17 11:36 アーシャン |
文章を作ってその文字全てを文字列操作「↓から1文字切出」ってやると下の画像のような意味不明な文字がいっぱい出てくるのですがこれは何なのでしょうか?ウディタ上のプログラム文字列?(ウディタ上では.としか表示されません) とりあえず読み取られても迷惑なだけなので1文字切出でこういう文字は読み取らないようにしていただけると幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.304 ] | |
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2015/03/17 19:48 ピッコロ [URL]
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イベントの影の設定が無視されるときがあります。 発生条件 1、イベントにキャラ(自分のゲームではマップチップ)が 設定されている 2、影番号が1以上 3、イベントの起動条件が設定されている 4、そのマップに移動したときは、条件が満たされておらず 消えた状態である。 5、別のイベントによりそのイベントが見えるようになったとき 影番号の設定が0になるようです。
対処方法 そのイベントが常に存在するように何もないページを作っておくと回避できました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.305 ] | |
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2015/04/12 09:47 かきP |
灰色の土の上にイベントを置くとマップを変えたときにセーブをしていてもデータが消えてイベントを置く前に戻されます。 発生条件 灰色のDirtの上にイベントを置いてセーブし マップを変え戻ってくる
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.306 ] | |
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2015/04/21 05:09 INT |
【現象】 ユーザーデーターベース−>状態設定−>行動制限が、機能しておりません。 いわゆる主人公を暴走状態にするために、【[-20]ランダム敵にコマンド1】をセットしますが、 暴走状態になっても一切コマンドを実行してくれません。
【条件など】 旧式のVer2.02aでは機能しいていたので、Ver2.10と比較して見ましたが、 コモンイベント196◆行動可能判定 が、影響しているようです。
ただしver2.02aもたまたま偶然に動作していたらしく、【[-20]ランダム敵にコマンド1】以外では動作しませんでした。
【回避策】 コモンイベント196◆行動可能判定のみを、Ver2.02aのものにバージョンダウンすると、 最低限の暴走機能は利用できます。ただし、他の不具合を復活させてる可能性はあります。
【環境】 Ver2.10 Win8.1
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.307 ] | |
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2015/04/21 14:44 ピッコロ [URL]
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>>306 コモンを見て修正できそうだったので修正しました。 よければ、DLして使ってみてください。
http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/46/%E3%83%90%E3%82%B0%E5%A0%B1%E5%91%8A%E3%82%B9%E3%83%AC306%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.308 ] | |
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2015/04/22 02:00 INT |
>>307 ありがとうございます。早速使ってみました。 -11ランダム味方にコマンド1 -21ランダム敵にコマンド1 -23ランダム敵にコマンド3 いずれも正常動作いたしました。
次回のWOLFエディターバージョンアップの際は、このコモンが入ってると嬉しいです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.309 ] | |
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2015/05/18 16:09 じゃ。 [URL]
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【現象】 歩行グラフィックファイル名の末尾にT.pngがつく素材を使用した際、変数操作+でアニメパターン番号を正確に取得できません。 移動中は左端に追加した画像をないことにした番号が返され、停止中は追加画像をないことにした基本姿勢の番号が返されます。
【環境】 Ver2.10 WindowsVista
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.310 ] | |
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2015/05/19 23:00 焙慈茶 |
Editor.exeを起動しても起動処理中の画面のまま応答がなくなり、その後しっかりと起動されましたが、起動から処理完了までのかかる時間が約10分と非常の遅いです。 Config.exeやGame.exeの機動は確認しました。 エディターの環境は2.02です。2.10にバージョンアップしても結果は変わりませんでした。 サンプルゲームのEditor.exeでも起動することができませんでした。 PCの環境は ・OS Windows7 ・CPU 3.30GHz ・メモリ 4GB ・DirectX 11
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.311 ] | |
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2015/05/20 00:46 焙慈茶 |
>>310 の補足です。 とりあえず起動は出来ましたが。その内部での処理が非常に重い動作でした。 具体的に、DBやマップ設定、コモンイベントのツールの起動が遅く特にコモンイベントでは、イベントの選択の際に150行以上のコマンドが置かれたイベントを選ぶと重くなり、最悪応答なしになってしまいました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.312 ] | |
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2015/06/12 22:16 INT |
>>311 サンプルゲームも動かないとなると、ウディターの不具合というよりも、OS周り・PC環境・他アプリケーションを疑ったほうがよいかもしれません。 タスクマネージャーは確認されましたか? 他のプロセスによりCPUのリソースが専有されてるような気がします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.313 ] | |
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2015/06/24 20:26 ミケさん |
コモンイベント5「メンバーの増減(減らす方)」をバトルの間に行うと、 コモンイベント呼び出し時に指定したキャラではなく、 パーティ最後尾のキャラがパーティから外れてしまうようです。
ファイルを添付しようと思ったのですが、ファイルサイズ制限に引っかかったようなので文章で説明します。 デフォルトのデータで ・パーティ人数を4人ぐらいにしておく ・コモンイベント205番のターン終了時の処理の部分に、 「コモンイベント5 メンバーの増減」を挿入。 処理は「仲間から外す」、誰を?は任意。 ・適当な戦闘を始め、1ターン待つ。 と誰を? で指定したキャラではなく、パーティ最後尾のキャラが戦闘から外れると思います。
戦闘中個別に「逃げる」仕組みを作ろうとしていて、 ここでひっかかっています。 対応やアドバイスなどよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.314 ] | |
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2015/07/01 13:45 ピッコロ [URL]
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>>313
「X[移]パーティー画像再設定」のバグ報告が このスレッドでされていたはずです。 修正方法も書いてあったはずなので、 そこを修正してみてください。 「移」ですが戦闘中にも関係があるコモンです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.315 ] | |
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2015/07/01 20:45 ミケさん |
>>314 ピッコロさん ありがとうございます。助かります。 「バグ報告スレッド 10」の195-あたりで関連すると思われる記述を見つけました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.316 ] | |
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2015/07/02 00:53 ピッコロ [URL]
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>>315
もっと最近だったと思ったので、調べたら262のようです。 1行だけです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.317 ] | |
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2015/07/03 17:15 ミケさん |
>>316 すみません、見落としていたようです。 重ね重ねありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.318 ] | |
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2015/07/15 19:39 朧影 |
マップ編集で編集した場所がゲームに反映されません またイベントの設置がマップ編集の時点で反映されません ver2.10 マップの広さは501*501です 画像も付けておきます どなたかこの問題を解決してください よろしくお願いします
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.319 ] | |
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2015/07/15 19:41 朧影 |
追記 左がマップ編集場面で右がスタート地点でのスクショです
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.320 ] | |
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2015/07/16 10:43 どし |
>>318 PCの性能依存かもしれませんが、あまり大きなマップだとエディット画面で反映されなくなるようですね マップの縮小を検討した方がいいと思われます
ゲームへ反映されない件については、ちょっとわかりませんでした
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.321 ] | |
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2015/07/28 19:05 どし |
既出ならすみません。 イベントを場所移動した直後にイベントに対して動作指定:ランダム移動を行った場合で、 なおかつ場所移動先の1つ上の座標のマップチップが通行不可だとランダム移動してくれないイベントがでるように思えます。 全てのイベントがというわけではありませんが、20体ほど試すとだいたい2〜3体はランダム移動してくれません。
追記:ウディタのバグではありませんでした。 違うPCで試したところ、正常に動作するのを確認しました。本当にすみませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.322 ] | |
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2015/08/06 21:45 梅 |
変数操作+の「BGM現在再生位置(ミリ秒・1周目のみ/MIDIならTick値)」に関する報告です。 BGM現在再生位置はミリ秒(1/1000)なので、再生して60フレーム後に位置を獲得したら結果先に帰ってくる値は1000になるはずなのに、970とか960といった中途半端な値が帰ってきたのですが、これはどういう事でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.323 ] | |
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2015/08/16 21:41 kie |
初めまして。 既出でしたらすみません。
ユーザーデータベースの 0技能で 8何に影響する?[-1]なし 28回復するステータス[-3]異常全回復[死亡以外] という技を「頓服薬」という名前で作りました。
HPを回復しない(0の数字表示もない)で全ての状態異常を一つの技で回復する技を作りたかったのですが…
移動中にこの技を用するとキャラグラフィックが使った瞬間だけ消えてしまいます。 最後尾のキャラに使った時だけ消えないようです。
添付の画像の2枚目は最後尾のキャラに使用したものです。
同じ効果でアイテムの場合はキャラが消えることはないようです。
解決方法、対応策等ありましたら、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.324 ] | |
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2015/08/17 12:14 ピッコロ [URL]
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>>323 サンプルゲームでやってみましたが、再現できませんでした。 現在報告されているバグで関係がありそうなのは、 「X[移]パーティー情報計算」ぐらいのような気がします。 自分で改造したコモンや導入したコモンがあるならそれが 原因かも知れません。
下記のURLからバグ報告があって修正したコモンをDLできます。 導入したコモンとかがないのなら、この修正をあてれば解決するかもしれません。
http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/48/%E3%83%90%E3%82%B0%E5%A0%B1%E5%91%8A%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B320150817.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.325 ] | |
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2015/08/17 20:37 kie |
>>324 ピッコロ様
迅速な応対ありがとうございます!
解決しました!
以下ご報告です。
改造やメニュー画面に影響を及ぼすようなコモンは導入していないのですが、バグ修正コモンを当てても解決しませんでした。
サンプルゲームのメニュー関連のコモンを読み込んで見ましたがそれでも解決せず途方に暮れていたところ、ふと思いついて同じ技をもうひとつ作ってそれをコピペしてみたところ、不具合が消えました。
不具合が出ていた原因はわかりませんが、お手数をおかけしてしまって申し訳ありませんでした。 解決方法は違ってしまいましたが、色々と試してみようと思ったのはピッコロさんの応対のおかげです。
本当にありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.326 ] | |
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2015/08/27 03:21 ねお |
私のウィンドウズ10環境では、コモンやDBウィンドウを一度最小化すると、再度ウィンドウを開くことが出来なくなりました。 もう一度起動しなおすとウィンドウの位置は初期化されるようで大丈夫なんですが。 当方の環境で最小化したら再度開けないウィンドウは、コモンウィンドウと3種データベース全てです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.327 ] | |
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2015/09/22 21:16 熊 |
Windows8.1でゲームを起動しようとしたところ、ゲームが開始されずにすぐに終了してしまいます。 その際エラーメッセージ等も何も出ません。 エディター本体についていたサンプルゲームは問題なく起動しましたが、配布されたゲームはすべて起動しませんでした CPUは1.7GH、メモリは4GB、DirectXのバージョンは11です
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.328 ] | |
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2015/09/25 07:57 ピッコロ [URL]
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>>327
zipデータを解凍せずに起動しようとしたとか...
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.329 ] | |
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2015/09/27 13:54 モナカ |
基本システム2を改良したゲームで、セーブデータのロード時に 添付画像のようなエラーが出ます (下はエラー箇所のコモンのスクショです)
基本システム2のセーブコモンを見直してみましたが、殆ど手を加えていないので 問題のありそうな部分を見つけられませんでした。
ちなみに基本システム2を使ったセーブ自体は特にエラーもなく実行できます。 ただ画像のように、ピクチャ関連のエラーと表示されていながら処理地点が セーブコモン内だったり、パスが/Dataまでしか表示されていなかったりでお手上げ状態です。
どなたか原因や解決策が分かる方はいらっしゃいませんでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.330 ] | |
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2015/09/29 14:15 モナカ |
>>327 すみません、自己解決しました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.331 ] | |
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2015/10/28 17:04 長谷川 |
長谷川と申します。敵の変身に関するバグ報告です。 再現データはサイズが大きいので http://www1.axfc.net/u/3557238.zip にアップしました。 このデータはサンプルゲームの北マップで出現するゴブリンの ステータスを弄ったものです。 具体的には 1、hpをある程度以上にする(今回の場合500) 2、変身前後の画像が同じ 3、変身後hp,spの%を引き継ぐを指定 4、変身は2ターン後の初めにする のように設定しています。 ゴブリン戦うと分かると思うのですが変身した直後にゴブリンの hpが激減し、その後のターンもhpが減ってしまいます。 バグではなくこちらの手違い、勘違いだったら申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.332 ] | |
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2015/10/28 17:08 長谷川 |
>>331 すみません。 ダウンロードにパスをかけていたのを忘れていました。 パスワードは1234です。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.333 ] | |
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2015/10/28 17:40 もっきー |
>>331-332 既に報告されている不具合です このスレッドの >>165 の書き込みの通りに修正すると直ると思います
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.334 ] | |
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2015/10/28 18:46 長谷川 |
>>333 ありがとうございます。この方法で直りました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.335 ] | |
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2015/11/04 20:51 ヒロ |
細かいもので恐縮なのですが,以下報告させていただきます. ゲーム制作やプレイに支障が出るようなものではありません.
■ Editor.ini がカレントディレクトリに作成される. cmd.exe などから別ディレクトリにある Editor.exe を起動すると Editor.ini がカレントディレクトリに作成されるようです.(Game.ini は Game.exe と同じディレクトリから読まれているようです)
■ 「すべて選択」が失敗する. コモンイベントエディタのコマンドリスト(右側のリスト)でコマンドが 1 個だけの時に右クリックメニューから,あるいは Ctrl + A で「すべて選択」をするとコマンドが何も選択されていない状態になります.
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.336 ] | |
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2015/11/06 18:50 吉原 |
吉原と申します。 昨日まで反映されていた「パーティー画像削除」が反映されなくなってしまいました。特殊効果は反映されます。削除だけが何故か出来ない事に…。 バグなのか私自身余計な事をしてしまったのか判断がつかずここに書き込ませていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.337 ] | |
|
2015/11/28 01:39 おちょろーん |
「イベント接触」の動作が v2.02aとv2.10で異なっています。
具体的にはv2.10だと 主人公の上からイベントが近づいてきても イベントが起動しません。
「ゲーム基本設定」でv2.02aの挙動に変更しても状況は変わりません。
今作っているゲームに支障が出てしまうのですが回避策はないのでしょうか。 当たり判定を「1×0.5」にするは使いたくないです。 よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.338 ] | |
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2015/12/27 08:09 nonames |
イベントで歩行グラフィックを時々設定してもテストプレイ時に表示されません。
いつも発生するわけではないので再現性のあるものなのかが分かりませんし、既に報告されているものでしたらすみませんが、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.339 ] | |
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2016/01/13 20:22 INT |
【問題発生箇所】 X[戦]┗単体処理 532行目 属性補正の計算
【不具合内容】 仕様の不具合かと思います。 付与属性には、技能1種類・武器付与2種類の合計3種類がありますが、 仕様では基本値100%にその3種類を単純に加算してるだけです。 これでは、付与属性が複数になった場合動作がおかしくなります。
【具体例】 炎属性耐性30% 雷属性耐性30%の敵に攻撃する場合
炎属性付与のみの武器で攻撃した場合、 100+(30-100)=30% で、これは問題ないのですが、
炎属性と雷属性付与の武器(付与属性が2種類以上)で攻撃した場合、 100+(30−100)+(30−100)=−40% となり、常に敵に40%回復させてる状態になってしまいます。
【対応策】 もし付与属性がない場合は、100%固定。 付与属性がある場合は、プラス側最高値とマイナス側最高値を抜き出し、 それぞれを加算した値を用いる。
例)炎120% 氷−100% 雷40%の敵に、雷氷属性の武器で炎系の技能攻撃をした場合、 120−100=20%で、20%の攻撃結果。雷属性は無視される。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.340 ] | |
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2016/01/23 09:58 匿名希望 |
WOLF RPGエディターで利用されているDXライブラリに、脆弱性が発見されたそうです。 入力されたものや、読み込んだ文字列を処理する際に使用される関数に問題があり、それによって任意のコードが実行される可能性があるそうです。 ご注意ください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.341 ] | |
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2016/01/30 08:50 ダミー [URL]
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【発生した問題】 変数操作 角度算出の計算結果が 1 ずれる。 (例:225.0度 と出るはずが 224.9度 となる)
【発生条件】 コモンイベントで角度算出処理を実行する際、右辺の「傾きのYベクトル」に0未満の値を入れる。
【確認用イベントコード】 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600020,10,10,63744)() [121][4,0]<0>(1600021,-10,10,63744)() [121][4,0]<0>(1600022,10,-10,63744)() [121][4,0]<0>(1600023,-10,-10,63744)() [101][0,1]<0>()("コモン角度<\n>X:+10, Y:+10→\cself[20]度 X:-10, Y:+10→\cself[21]度<\n>X:+10, Y:-10→\cself[22]度 X:-10, Y:-10→\cself[23]度") WoditorEvCOMMAND_END
なお、添付画像の通り、マップイベントは問題ありませんでした。 ゲームが動かなくなるような致命的なバグではありませんが、判定条件に角度を含む処理では意図しない動作が起きる可能性がありましたのでご報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.342 ] | |
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2016/02/01 17:19 came |
急になのですが、マップチップの通行許可等を変更して、更新、OKを押したのですが、反映されなくなってしまいました。
ウディタを再起動しても変わらずです。 数日前、ゲームデータ作成時、途中でエラーが出て強制終了してしまったことがありました。これが関係あるかはわかりませんが…。 解決策が見つからず参っています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.343 ] | |
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2016/02/14 18:09 以下、名無しがお送りします |
再現性は不明ですが、editor.exeにてバグが起こりました。 既出でしたらすいません。 【症状】 同梱素材のマップチップファイルに「MapMapper.exe」で改変を加えたものを使用すると、改変前の画像が重なって表示される 【再現手順】 以下のファイルを準備します: ・同梱素材の「[Base]BaseChip_pipo.png」 ・「MapMapper.exe」 ・↑を使って結合するマップチップ素材(今回は「モンスター集会所!」様の素材をお借りしました)
まず、MapMapper.exeを使って2つの素材を結合する ↓ そのファイルをウディタで読み込む ↓ 改変後の部分と改変前の部分が重なって表示される
なお、このバグはタイルセット設定画面及びマップチップウィンドウのみで起こり、ウディタで描画したマップは正常に表示されます。ゲーム上でも正常に表示されます。 ※ペイントなどでは正常に表示されるので、画像ファイル自体の問題ではないと思われます。
添付ファイルは、 ・マップチップウィンドウでの表示 ・タイルセット設定画面での表示 ・ペイントでの表示 です。前者2つでこのバグが発生しています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.344 ] | |
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2016/02/14 18:12 以下、名無しがお送りします |
>>343追記・訂正: 手順は以下の通りです。>>343は若干ミスが有りました まず、MapMapper.exeを使って2つの素材を結合する ↓ [追記]GIMPを使用し、不要な部分を削除(4100px警告を回避するため) ↓ そのファイルをウディタで読み込む ↓ 改変後の部分と改変前の部分が重なって表示される
ちなみに、ウディタを再起動しても治りませんでした…
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.345 ] | |
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2016/02/14 18:16 以下、名無しがお送りします |
>>343訂正2 添付ファイル2つ目は、 [誤]マップチップウィンドウでの表示 [正]ファイル選択画面での表示 何度もスレ汚しすいません
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.346 ] | |
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2016/02/18 23:52 すいげつ |
書き込み失礼します。 これも原因がわからなかったのでバグでなかったらすみません。
「ファウストの悪夢 - Fausts Alptraum」というフリーゲームをダウンロードしてしばらくしてからエディターを起動させると制作中のゲーム画面は出たのですが テストプレイを開始してみると何故かこのゲームが開けてしまいました。 同じフォルダに入れてるという事などもないのですが相談と原因がわかって解決できるようならと思い書き込みました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.347 ] | |
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2016/02/28 20:19 以下、名無しがお送りします |
>>343-345のバグ?について 解決方法を2chのウディタ質問スレで聞いてみたところ、教えてくださる方がいましたので、解決方法をこちらにも書かせていただきます。
当該画像ファイルを、「tklool2WOLF+」で読み込む ↓ 「規格の選別」ウィンドウで「パレット0番透過」を選択 ↓ 保存したファイルをウディタで使う という手順で、解決できました(確認済み)。 皆様、ありがとうございました。そして、スレ汚し失礼いたしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.348 ] | |
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2016/02/29 00:28 秋月ねこ柳 [URL]
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X移動速度、Y移動速度を0以外に設定した遠景を流すマップに長時間いると、遠景画像の縦幅横幅がおかしくなったり一部分が表示されなくなって黒くなったりするようです。 (再現には数時間かかるかもしれません。2番目の画像は975647フレーム置きました) 関係があるかどうかはわかりませんが、位置連動はありにしています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.349 ] | |
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2016/04/04 09:31 MH |
コモンイベントAに別のコモンイベントBを記述した際についての挙動についてです。 コモンイベントBの文字列用の入力値を手動で入力した際、 コモンイベントAの文字列用のセルフ変数が使用されたことになってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.350 ] | |
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2016/04/16 21:25 ベルビィ [URL]
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1.可変DBのタイプ名取得[文字]にチェック 2.閉じる 3.イベントコマンドから開く 4.可変DBのタイプ名取得[文字]のチェックを外す 5.データ数取得[数値]にチェック 6.閉じる 7.開くとデータ数取得[数値][文字]共にチェックが入ります
チェックを外して再度付け直せば正常になりますが このままだと数値変数に入れようとするとデータ数が入りません よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.351 ] | |
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2016/04/20 00:58 かりかり |
1・ゲームでマップAからの選択肢で「MAP1へ移動」と「MAP2へ移動」に分岐させる(「MAP1」と「MAP2」はゲームオーバー画面) 2・「MAP1」と「MAP2」の両方に「マップAに戻る(コンティニュー)」を付ける 3・マップAのイベントを書き換え、選択肢へ分岐先を「MAP1へ移動」のみに変更し「MAP2」を削除。 4・選択肢の元「MAP2へ移動」を選び、「MAP1」へ行く 5・「MAP1」で「マップAに戻る(コンティニュー)」を選択 6・再び選択肢の元「MAP2へ移動」を選ぶと指定された「MAP1」ではなく消した「MAP2」へ移動しようとする。 7・MAP2を復元して「マップAに戻る(コンティニュー)」を行うとイベント制御の「不透明度0」が無効化される(不透明度が変わらず消えない)
送付のファイルに再現手順を記したテキストファイルを同梱しました。 よろしくお願いします ゲームファイルを圧縮したため、非常に容量が大きくなってしまいましたのでアップローダーに置いてあります ダウンロード、解凍共にパスワードは「sant」です。 http://www1.axfc.net/u/3653884
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.352 ] | |
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2016/04/20 05:30 もっきー |
>351 ゲームの中身を見てみましたが、 明らかに貴方の『設定ミス』がバグの原因なので指摘しておきます
○別のマップに飛ばされる 見直すべきは 「Ev01(扉)」の設定です 1度目のゲームオーバー時 Ev01(扉)のそれぞれのセルフ変数の値の動きを追っていくと
(2ページ) 「セルフ変数0」の値=『2』 「セルフ変数1」の値=『0』
となるのですが、 ここからコンテニューで再度Ev01に戻った際
貴方としてはおそらく「2ページ目」のままになってるつもりなのでしょうが 各ページの起動条件を見ていくと『ページ7』の条件にも合致するため 7ページ目の処理が動いているんです (その証拠に7ページ目で「扉を壊す」を選ぶと 違うマップに飛ぶ処理が入ってる)
○Ev04(怪人)が表示されたまま 原因は全く同じ。 コンテニューをした際、Ev01(扉)の7ページ目の処理を実行していて Ev04(怪人)のセルフ変数0の値が、『1(出現状態)』から変わっていないため消えないんです
『ページの仕様』については、「よくある質問」の【12】にも記載されています http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#12
> 起動は、大きいページが優先されます。ページ1とページ3の起動条件がどちらも > 満たされていた場合、実行されるのはページ3の方です
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.353 ] | |
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2016/04/20 18:56 かりかり |
>352 確認しました 扉の開閉用にページを増やした際に古いのが上の方に流れてたみたいで・・・ 余計なページの存在に全く気付いていませんでした・・・ バグではないのでデータは削除しておきます。 お騒がせしました
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.354 ] | |
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2016/04/21 07:32 名無しで |
>>341報告のダミーさんと関係があるのか分かりませんが報告します。 代入演算子で[sin30°=1/2]の数値が[499]になります。 入力数値を[3900]、[36300]でも数値は[499]でした。 ゲームの基本設定を変更しても同じでした。(画面サイズ[3つ]とFPS[2つ]、残りデフォ) バージョンは[Ver2.10] 代入演算子で[cos60°=1/2]の数値は[500]でした。 他(使用中の三角)[sin15°、45°、cos15°、30°、45°]は問題無しでした。 OS Windows XP ( Build 2600 Service Pack 3 ) ※Log
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.355 ] | |
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2016/05/23 18:52 霧雨 ルナ/霧雨 月 |
バグ報告とは違いますが、書く場所がないのでここに書きます。 ウディタでOpenTypeフォント(拡張子.otfのフォント)を指定してゲームを起動しても、正常にフォントが反映されます。 証拠画像が少なく、添付画像は見づらいものですが、この画像の場合は、 指定したフォントはOpenTypeフォントの「源暎ラテミン」になります。現状ではこれしか証拠画像が存在しないので、後日改めて新しい証拠画像をアップロードします。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.356 ] | |
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2016/07/13 17:18 Rtt |
拡大率を指定したピクチャが表示された番号に自由変形ピクチャを表示すると指定できないはずの拡大率が残っています。
直前にピクチャ移動を挟めば解決する問題ですが、恐らく仕様ではないと判断したので報告させていただきます。
追記:自由変形したピクチャが表示された番号に自由変形でないピクチャを表示すると自由変形が残りました。こちらもご確認いただければと思います。
更なる追記:発生条件は「同一のファイルを表示し直した場合」のようです。(自由変形用と通常表示用で2つファイルを用意すれば問題を回避できました)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.357 ] | |
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2016/07/28 19:21 Rtt |
■変数操作+: 主人公 の 移動中? について 主人公が停止した直後(およびちょうどマスに合った瞬間)、1回目の取得が移動中になります。Sys変数で取得した場合は起こりませんでした。イベントでは起こりませんでした。2回目以降は正常に0が返ります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.358 ] | |
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2016/08/13 11:55 ピッコロ [URL]
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155:X[戦]記憶キー位置取得 156:X[戦]記憶キー位置設定
上記コモンにバグがあります。 cself11「主人公ID」でCDB17にアクセスすべき所を すべてcself1「対象戦闘スロット」でアクセスしています。 たいした問題ではないと思われますが一応報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.359 ] | |
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2016/08/23 05:40 えろおやじ |
アトリエさくらの私立寝取り学院3をインストールしているとテストプレイを開始したときに私立寝取り学院3のgame.exeが起動されてしまう。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.360 ] | |
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2016/08/24 17:48 ななし |
9100009+10*イベントIDの変数ですが、 存在しないイベントIDを指定すると、文字列変数にキャラチップ画像の文字列が格納された時点で強制終了するようです。 (並列で呼び出すと100%落ちます)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.361 ] | |
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2016/08/28 11:23 はてなん |
報告済みか報告済みではないかは知りませんが報告しておきます。
2種類以上のアイテムを所持しているとき、お店で売却を行う際一番下にあるものを売りつくすと、カーソルが移動した先の所持数が0個の表示になっています。
万能ウィンドウコモンのバグなので報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.362 ] | |
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2016/09/08 21:23 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
UDB・CDB・SDBで『タイプ』を削除しても、「データIDの設定方法」の設定だけはリセットされていません。
致命的なバグではないのですが、報告しておきます。
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デフォルト移動幅1での車間距離 [ No.363 ] | |
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2016/09/09 01:49 INT |
・【問題発生箇所】 ゲーム設定−デフォルトのキャラクター移動幅を1マスにすると、仲間を追加した際に 車間距離が1マス分どうしても空いてしまいます。
・【再現方法】 1.ゲーム設定−>デフォルトのキャラクター移動幅を0.5マスから1マスに変更。 2.メンバー増減のコモン もしくは E.パーティ画像でパーティ画像の挿入。
・【試した事】 システム変数の車間距離を調整しても主人公とシンクロするタイミングが変更されるだけで、 物理的な距離はつまりませんでした。 また、コモンを使用せずに、E.パーティ画像のパーティ画像を詰める等を いろいろ使用してみましたが、結果は変わりませんでした。
(見た目の問題だけの為、放置してたのですが、バージョンアップされるようなので報告しておきます)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.364 ] | |
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2016/09/17 13:20 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
再現方法がまだ不明なのですが、『選択肢を手動作成(数値)』の箇所に過去のコモンや別のコモンの選択肢が混入するときがあります。
致命的なバグではないのですが、報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.365 ] | |
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2016/09/20 01:03 なし |
速度設定25〜31の間の値が機能していません。全て速度24と同じ速度になります
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.366 ] | |
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2016/09/25 15:39 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
タイプ設定で項目名に文字を入力するさい、
[0〜9・20〜29・40〜49・60〜69・80〜89]と[10〜19・30〜39・50〜59・70〜79・90〜99](十の位が奇数組と偶数組)
で文字の字数制限が違うのは仕様なのでしょうか?
致命的なバグではないのですが、報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.367 ] | |
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2016/10/06 01:23 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
可変DB全初期化のさいに、データ番号と項目番号が『-3』になるバグの発生方法がわかりましたので記載します。
画像の『イベントコマンド入力』の画面から『タイプ番号取得にチェック』→『DBへ代入をクリック』→『全データ初期化』をして入力を押すと発生します。
このコマンドの状態で処理を行うと緑帯が発生します。 このコマンドに再度初期化項目にチェックを入れても変更が行えません(消すことはできます)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.368 ] | |
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2016/10/11 06:44 ピッコロ [URL]
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>>367 それは、エラーになってあたりまえでしょう。 最初の行 CDB:┣ 技能習得Lv:-3:-3 にデータを書き込む操作をしています。 数字を使うなら0以上でなければなりません。 初期化が原因ではありません。
次の行も何もしないのと同じです。 エラーにはならないかもしれません。 数値の100にデータベースから読み込もうとしています。
緑帯エラーは、大体自分のミスだと思ってください。 通常は、どこでエラーが起こったかエラー情報に 含まれるはずなので、そのイベント(コモンを含む)の その行を見てください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.369 ] | |
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2016/10/11 13:44 はてなん |
367の現象について、さらに詳しいことが判明したので記載します。
このバグは、参照画像1→2→3の手順を行ってから『入力』を押しても、コモン内の処理では『データ番号』と『項目番号』が『 -3 』になることがわかりました。
上記のことから、参考画像2の場面でデータ番号と項目番号がウディタ内では(表示数値が 0 )(内部数値が -3 )になっており、『DBへ代入↑』を入力しても(表示数値が 0 )(内部数値が -3 )のままになっていると思われます。
367の現象は、この現象の延長線上の現象であると思います。
この現象は、『DLしたての、UDB改造なし・CDB改造なし・SDB改造なし・コモン改造なし・他ファイルデータ追加なし』のウディタで確認できる現象です。
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368の方へ。
自分は「(自分のコモン書込処理がおかしくて)コモンがバグって緑帯が出た!」という現象を報告したわけではありません。
可変DB初期化処理を入れたら、奇妙な処理が出てきた。
『コモン上での表記がおかしいだけで正常に動く状態』もしくは『可変DB書込がおかしい状態』のどちらかを見極めるためにこの処理を動かして『可変DB書込がおかしい』と認識したうえでバグ報告掲示板に記載しました。
そしてその時、自分が知りえる範囲で 『可変DB書込で、タイプ番号・項目番号が強制的に-3になってしまう現象が起きた。そしてそれをコモン処理させると緑帯が発生した』と記載したつもりです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.370 ] | |
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2016/10/12 01:56 ピッコロ [URL]
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>>369 なるほど。
■DB読込(可変): S1[] = 可変DB[タイプ0 のタイプ名] ■可変DB書込:DB[0:-3:-3](×NoData:×NoData) = S1[]
S1にタイプ名を読み込む処理をしたあと、操作を書き込みにかえるだけで下の行が入力されました。 データ番号、項目番号を変更しても-3のままでした。 タイプ番号番号を変更しても改善されませんでした。 片方(データ番号、項目番号)を替えた場合でも名前に変えなかった方は-3になってしまうようです。
データ取得でタイプ名取得のチェックをはずすと元に戻るようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.371 ] | |
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2016/10/13 11:29 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
コモンイベントの『入力内容の設定』で全コピーに関するバグの発生条件がわかりましたので記載します。
@ウディタを起動し、何も入力されてないコモンを選ぶ。
Aそのコモンの『入力内容の設定』を開く(参考画像1)
B『数値1/コモンセルフ0』にチェックを入れて、『選択肢を手動作成(数値)』に適当な選択肢を入力し、全コピーをする(参考画像2)
C『数値2/コモンセルフ1』にチェックを入れて、『入力[数値2]』を押して、『選択肢を手動作成(数値)』に適当な選択肢を入力し、全コピーをする(参考画像3)
D『数値3/コモンセルフ2』にチェックを入れて、『入力[数値3]』を押して、『選択肢を手動作成(数値)』に移って貼り付けを押すと、BとCで全コピーした選択肢が全て転写される(参考画像4)
本来であれば、Bでコピーした選択肢は、Cのコピー操作で上書きしてなくなるはずですが、この操作手順を行った場合のみ異常が見られます。
もしかしたら、364で報告したものと関係あるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.372 ] | |
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2016/10/14 01:06 はてなん |
報告されてる様子がなかったので記載します。
致命的なバグであり、被害者が増える前に可能な限りの説明をさせていただきます。
ユーザーデータベース・可変データベース・システムデータベースの『タイプの設定』ですが、設定次第で最悪ウディタそのものが使えなくなるバグがありましたので報告します。
今回はバグの発生するパターンを表記しています。 パターン1→2→3・・・のように順序よく手順を踏む必要はありません。
【パターン1】 ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『0』にする。
可変データベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『0』にする。
(このパターンでは両方とも ×NoData と表記されバグらない)
【パターン2】 ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『1』にする。
ユーザーデータベースの『タイプ1』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『ユーザDB』+『0』にする。
(このパターンでは両方とも ×NoData と表記されバグらない)
【パターン3】 可変データベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『1』にする。
可変データベースの『タイプ1』の『データIDの設定方法』を『1つ前のタイプのデータIDと同じ』にする。
(このパターンだと、可変データベースタイプ0とタイプ1がクリック不可能になりバグる。場合により可変データベースが開かなくなる)
【パターン4】 パターン3の手順を踏んだのち(更新押さず)に、ユーザーデータベースの『タイプ0』の『データIDの設定方法』を『指定DBの指定タイプから』+『可変DB』+『0』にする。
そして、『ユーザーデータベースを更新』→『可変データベースを更新』させる(この順番が逆だと更新時エラーが発生して設定更新できない)
(このパターンだと、ユーザーデータベースは開くけどエラーが連発するようになりまともに機能しない。そして、可変データベースが完全に開かなくなり、データの確認すらできない)
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総合すると『データIDの設定方法』で『1つ前のタイプのデータIDと同じ』で読み込み箇所をループさせると ×NoData と表記されず強制エラーで落とされるようです。
このバグの恐ろしいところは、362のバグと併用して突然発生したり、コモン集のコモンを複数個組み合わせて突然発生する可能性もあるということです。
さらにこの現象が起きると、バグ箇所を調べようにもエラーが発生して原因が特定できず、修復方法も存在しないため、最悪ウディタ内部全域まで起動不可能になるのでデータの回収が不可能になる可能性があります(データのバックアップとってない人はその地点で詰み)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.373 ] | |
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2016/10/13 19:56 SmokingWOLF |
>>372 貴重なバグ報告ありがとうございます。 さすがにこれは致命的なので、データ名が無限に呼び出された場合にクラッシュするバグへの対応を試みたバージョンを作ってみました。よければお試しください。 (必ずデータのバックアップを取った上でご利用ください)
<Ver2.20α 2016/10/13版> http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game_and_Editor_220_alpha.zip ※Game.exeとEditor.exeのみのバージョンです
【修正内容】
・【データベース】 データベースのデータ名呼び出しが無限に循環してクラッシュするケースがあったバグを修正。データ名呼び出しの循環が50回以上になった場合はデータ名に「× LoopError」と表示されるように。
・【ゲーム基本設定】ゲーム画面解像度とチップを別々に設定する機能が未完成ながら実装されています。F7デバッグ画面など細かい部分は、現時点ではおそらく正常に動作しません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.374 ] | |
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2016/10/14 13:13 はてなん |
364の(『選択肢を手動作成(数値)』の箇所に過去のコモンや別のコモンの選択肢が混入する)の発生条件がわかりましたので記載します。
@サンプルゲームのコモンを開く。
Aコモン7の『○能力値増減』を『ファイル出力』+『単体保存』を行う(更新押さず)
Bコモン28の『◆バトルの発生』を『ファイル出力』+『単体保存』を行う(更新押さず)
Cコモン0〜222を『ファイル出力』+『複数保存』を行う(更新押さず)
Dコモン7に『◆バトルの発生』を読み込み、コモン28に『○能力値増減』を読み込む(更新押さず)
Eコモン0に移動して手順4で保存した『複数コモンを読込』(更新押さず)
上記の作業後にコモン7とコモン28の『入力内容の設定』の『入力[数値1]』『入力[数値2]』『入力[数値3]』『入力[数値4]』を確認してください。
他の変数等や紛れ込むバグが発生していると思います。また、それらもいくつかのパターンがあります。
【パターン1】 他のコモンで入力した選択肢が混入している(コモン28で再現)
【パターン2】 他のコモンで入力した『データベース(参照)』が選択肢として生まれている(コモン7で再現)
【パターン3】 消したはずのコモンの選択肢が混入されている(サンプルゲームでは再現してませんが、自分のウディタで今現在起こってる事)
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コモンをコモンで上書きし合ったりすると、『特殊指定』の『選択肢を手動作成(数値)』で起こるバグだと思われます。
解決方法はわかりません(何度消してもパターン3が再発するため)
※コピーペースト法では再現できない時もあり。
※今回は複数読込で再現したが、単体読込でも再現可。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.375 ] | |
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2016/10/17 17:26 クロノ |
基準位置を中心にして画像を表示し、移動によって相対座標0,0、処理時間10、透明度を10に下げるとその場で透明になるのですが 画像を表示した後にセーブ→ロード後に移動によって透明度をさげると、 基準位置が左になっているようで右から現在位置にスライドする挙動になります。 (対策は処理時間を0にするか最初から左上基準で表示する) 仕様でしたらすいません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.376 ] | |
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2016/10/18 14:33 クロノ |
Sys101:BGS音量補正[%]の挙動について報告です。
@ ■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0 ■サウンド:BGS ファイル[SE/[Action]Door01_Isooki.ogg] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム この場合BGSがごく小さい音で再生されます。
A ■サウンド:BGS ファイル[SE/[Action]Door01_Isooki.ogg] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム ■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0 これだとBGSが再生されなくなります。
ちなみにこの後に別のBGSを再生するとまた@と同じぐらいの音量で再生されます。
BGM、SEの場合は@のやり方で流れなくなります。 BGSも流れなくなると思いましたが違いました。 Sys101:BGS音量補正[%] は現在再生中のBGSに対して効果を与えるものだとすると @でBGSが小さくなるのはバグのような気がします。 Sys101:BGS音量補正[%]は再生前に0にしても完全に0にならない(常に100が入るけど100入ってない)不具合なのか、 再生中BGSに対して効果を与えるけど再生前だと小音にしてしまう不具合なのか、 何か仕様・方法に見落としがあるのか、わかりませんでしたので一応報告します。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.377 ] | |
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2016/10/21 00:35 Jupika |
更新お疲れ様です。Ver.2.10とVer2.20α(2016/10/13版)の両方でバグと思しき挙動がございましたので報告いたします。 もしも既出・仕様でしたらすみません。(添付画像の丸数字は各手順に対応しております)
1.タイプの設定で数値変数の項目を新設 2.特殊設定で「ファイル読み込み(文字列)」を選択しOKを押す 3.すると設定画面上では該当項目が「文字列」に切り替わる。 4.しかし3.の状態で「OK」を押すと該当項目が通常の数値変数として表示されている。 5.4.の項目は上下ボタン・直接入力等で数値を変更しても「更新」ボタンで保存されない模様。(別データに切り替えるなどするとデータが表示されなくなります。数値は常に0として扱われる模様?) 6.いったんウディタを閉じて再起動した後でもこの状態が続きます。
こちらではUDBとCDBで再現に成功しましたが、今のところSDBでは再現できておりません。(いずれも基本システムのタイプ0番の最後に追記する形で検証。SDBでは4.の段階で文字列変数に変更されるようです。)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.378 ] | |
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2016/10/23 08:24 watermoon |
バグではないのですが、新しいGame.exeとEditor.ex(2016/10/13版)はウイルスバスタークラウドと言うウイルス対策ソフトを入れていると、ウイルスとみなされるようで開けません。 ウイルスバスタークラウドが入ってる方はご注意ください。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.379 ] | |
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2016/10/28 13:28 はてなん |
スレッド134に関係するバグだと思いますが、スレ投稿日が『2013/08/03』、ウディタ2.10の最終更新日が『2013/08/09』なので発見されてないバグと認識した上で報告します。
『ゲームの基本設定』の『キャラクターの移動速度設定』で、 設定終了後に更新すると、速度0〜6が全て0になります。
【パターン1】 『主人公&仲間、カスタム以外』+『イベント、カスタム以外』はこの現象は起きない。
【パターン2】 『主人公&仲間、カスタム』+『イベント、カスタム以外』はこの現象は起きない。
【パターン3】 『主人公&仲間、カスタム以外』+『イベント、カスタム』はこの現象が起きる。
【パターン4】 『主人公&仲間、カスタム』+『イベント、カスタム』はこの現象は起きない。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.380 ] | |
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2016/11/03 20:05 じゃ。 |
ウディタ起動直後にコモンイベント0番を「イベントの挿入」しようとした時、引数の入力可能状態が正しく反映されていないようでした。コモン0番を選び直すことで入力欄が正しく表示されました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.381 ] | |
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2016/11/05 18:46 watermoon |
>>372
申し訳ありませんこちら側の確認不足でした。 プロバティにより使用可能でした。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.382 ] | |
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2016/11/05 18:48 watermoon |
訂正 >>372(間違い) >>378(こっち)
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.383 ] | |
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2016/11/10 12:35 はてなん |
報告されてる様子がなかったので報告しておきます。
『結果を返す』で設定しているセルフ変数が、コモン内で使用されていないとき『セルフ変数使用状況』で『使用されてない状態』になっているのはバグでしょうか?
個人的にセルフ変数を動かすさいに、ゲームのバグの元になりそうなので報告しました。スレ違いであれば申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.384 ] | |
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2016/11/12 12:40 はてなん |
Ver2.20α 2016/10/13版で確認されたバグです。
ウディタを起動し、『コモンイベントの設定』でどれかのコモンを選択し、『セルフ変数の使用状況』をクリックします。 その後、『設定完了』を押した場合、更新ボタンの挙動が2.10と2.20で違います(2.20がバグあり)
2.10では更新ボタンが『押せる状態』で押すと更新できますが、2.20では更新ボタンが『押せない状態』のままですが押すと更新できます。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.385 ] | |
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2016/11/13 11:14 はてなん |
>384の追記
発生条件はまだ未検証ですが、『一つ元に戻す』のボタンが『押せる状態』にもかかわらず、使用することができないことも確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.386 ] | |
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2016/11/13 11:29 はてなん |
Ver2.20α 2016/10/13版で確認されたバグだと思います。
『sys84:画面サイズ』の変数が『ゲーム画面サイズ』ではなく、『タイルサイズ』と連動しています。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.387 ] | |
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2016/11/13 15:39 はるキノコ |
タイルの判定を変えようとしてらタイルデーターが読み込めませんでしたってなりました どうすればいいですか
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.388 ] | |
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2016/11/16 04:14 ピッコロ |
>>386
「タイルサイズ」=「ゲーム基本設定のゲーム画面サイズ」 ということなら、それでいいのでは?
そうでないと基本システムコモン48「X[共]基本システム自動初期化」の処理が怪しくなります。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.389 ] | |
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2016/11/16 19:21 はてなん |
>388
ウディタ2.10では、『ゲーム画面サイズ』+『タイルサイズ』が統一化されておりますが、ウディタ2.20では別で存在しています(ウディタ2.20はスレ373)
そして、今の2.20の現在状況は『ゲーム画面サイズ』の結果をSys84に入れてるわけではなく、『タイルサイズ』の結果をSys84に入れています。
サンプルゲームでバグが発生してないように見える理由は、 今現在、Sys84に代入すべき数値が誤値であるが、正値と同値であるからバグが起きてないだけです。
『タイルサイズ』(0=16*16、1=32*32、2=40*40) 『ゲーム画面のサイズ』(0=320*240、1=640*480、2=800*600)
サンプルゲームは両方とも0。 だから、『タイルサイズ』の結果変数から数値をとってもバグってないように見えるだけです。
上記の説明が理解不能であれば、2.20をサンプルゲームに導入して『ゲーム画面サイズ』だけを変更してからSys84の結果を参照してください。
『現状の2.20は、Sys84の挙動が異常なので画面サイズを変えて、それをSys84で変数操作を行おうとするとバグります』
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.390 ] | |
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2016/11/19 01:49 ピッコロ |
>>389
なるほど、2.20αのバグということですね。 しかし、自分が作者だとして基本システムを変更しないつもりなら、 Sys84を、タイルサイズにしますね。 画面サイズは、プレイヤーががF4で変更した場合に値が変わるもの という前提なら画面サイズのSys変数をSys84以外につくるでしょう。 途中で変更できるものを、システム初期化用コモンで使用するのは、 危険なことです。
Sys84が読み取り専用でないなら、それはバグと言えるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 11 [ No.391 ] | |
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2016/11/22 22:49 SmokingWOLF |
【Ver2.20ベータ2、2016年11月22日版】をアップしました! 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。
皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。再現方法が分からなかったバグなどもあるので、変わらず問題が発生するようでしたら再現できるデータなどいただけますと幸いです。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta2.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini2.zip
添付ファイルが更新履歴です。
------------ ※11/22 20時にbeta2になりました。 ・Game.exe:beta1でファイル名のアドレスに「\」が使えなくなっていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.392 ] | |
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2016/11/22 22:27 はてなん |
バグか仕様かわかりませんが、画面サイズを変更してゲーム制作をするさいピクチャ詳細一覧の表記が『画面』と『ピクチャ表示の赤枠位置』がズレを起こしています。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.393 ] | |
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2016/11/22 23:19 やおさめ [URL]
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バグを発見したため、ご報告いたします。 【問題発生個所】ゲーム動作時(動作指定>グラフィック変更) 【障害内容】待機アニメのあるキャラグラフィック(末尾T)→待機アニメのないキャラグラフィックに切り替えると、画像が乱れる。 【再現手順】添付ファイルのマップイベントを作成/SDBを登録し、Game.exeを起動。以下の順番で選択肢を選択すると、再現できます。 「ねこにする」→「うさぎにする」→「ねこにする」(←事象発生) ※サイトURL欄に事象のキャプチャURLを貼りました(Twitterへ飛びます)
環境は下記の通りです。 ■使用バージョン:Ver2.20ベータ2、2016年11月22日版 ■使用OS:Windows10
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.394 ] | |
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2016/11/23 00:30 ぴぽ [URL]
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Ver2.20ベータの更新ありがとうございます! わくわくする新機能とたくさんの修正お疲れ様でした!
不具合を1件報告させていただきます。 「Ver2.20ベータ2、2016年11月22日版フル」をダウンロードして、Windows7 64bitと32bitで確認しました。
マップエディタ上で「ゲーム開始位置に設定」を選択すると、勝手にシステムデータベースエディタ(描画途中っぽく白色の箇所があるもの)が開いてしまいます。
ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.395 ] | |
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2016/11/23 03:31 くろねこ主任 |
更新ありがとうございます!
Ver.2.20beta2でバグを発見したため、報告します。
動作環境 Windowd7 32bit
マップ選択ウィンドウでマップを削除すると、正常には削除されるものの、 システムデータベースが出てきてしまいます
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.396 ] | |
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2016/11/23 11:15 y |
更新作業お疲れ様です。 Ver2.20βにて、一件バグを報告いたします。
フォグについてですが、ループが正常に機能していないのか正しく表示されないようです。 以前のバージョンでは正しく表示されたので、おそらくver2.20以降のバグだと思われます。 (動作環境はWindowd7 32bitです。) なお、32×32の640×480、16×16の320×240で正常表示されないのを確認しています。それ以外は試していないので不明です。
現状、フォグ機能が全く使えなくなってしまっているので、ご対応いただければと思います。 よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.397 ] | |
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2016/11/23 14:58 Mayura |
更新お疲れ様です。 バグというか動作検証のご報告です。
■使用Ver:2.20ベータ2(フル、ミニ) ■使用OS:Windows10 64bit
Win10(64bit)ではVer2.10は正常に動いていましたが、 Ver2.20ベータ2は決定キー(Enter、スペース、Z)が 無反応でゲームスタート、文章送りできませんでした。 一度ウィンドウを非アクティブにしてGame.exeウィンドウに戻ると キー打鍵が判定されるようです。 十字キー、Escキー他はだいたい正常に動きました。 また互換性なし、あり(Win7,8,Vista指定)でも同様の動きでした。 DLページには動作OSにWin10がなかったので、 要望スレと悩みましたが為念ご報告まで。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.398 ] | |
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2016/11/23 18:23 はてなん |
2.20βで発生したバグです。
『イベントコマンド入力』で『項目番号』にcself変数を入れて『入力』ボタンを押しても強制的に『0』に変換されるバグがあります(項目名取得[文字]にチェック)
これは『イベントコマンドの修正』でも修正できません。
2.20以前のバージョンで作った上記の処理を含めたコモンを読込してもこの形にはなりません。
『2.20βで、項目名取得[文字]の処理を入力・修正をしたら発生します』
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.399 ] | |
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2016/11/24 12:51 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta3(2016/11/22 20:30版)】をアップしました! 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta3A.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini3A.zip
------------ <11/23の20時更新 beta3> いただいたバグ情報に対応してみました。
・Game:待機アニメのあるキャラグラフィック(末尾T)→待機アニメのないキャラグラフィックに切り替えると、キャラ画像が乱れるバグ修正。
・Game:画面サイズを変更してゲーム制作をする際、ピクチャ詳細一覧の表記の『ピクチャ表示の赤枠位置』がズレを起こしていたのを修正。
・Game:フォグのループがおかしくなっていたバグを修正
・Game:「Ver2.20以降の挙動」のみで有効な処理としてフォントサイズの限界を最大999まで解放しました。
・Editor:ゲームの初期位置を設定した直後やマップをイベント削除した直後など、一部の操作を行うとシステムDBウィンドウやマップイベントウィンドウが勝手に表示されてしまうバグを修正。
・Editor:「DB操作」で「項目名取得[文字]」にチェックを入れると内部的な項目番号が常に0になってしまうバグを修正
・書き忘れ:ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できるのを変更点に書いてなかったので【新機能】に追記
>>397 起動直後に決定などのキーが効かない、アクティブにし直すといける こちらの環境もWindows10 Home、64bitなのですが、残念ながら同じ症状を再現することができませんでした。 可能性的に、お使いの環境にインストールされている何らかのソフト、あるいは設定の影響も考えられそうな気がしています(セキュリティソフトやWindows側の何らかの設定など) 他の方でもいいので、同じ症状が出たが直せた、という方がいらっしゃいましたら情報をいただけますと助かります。
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↓の添付txtにVer2.20+β修正分の全ての更新点が記載されています。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.400 ] | |
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2016/11/23 20:58 ぴぽ [URL]
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修正作業お疲れ様です。
バグではないのですが、 【Ver2.20 beta3(2016/11/22 20:30版)】に同梱されている「Ver2.20更新履歴.txt」等の下記の記述。
***** ・【システム変数】システム変数「Sys166:画面サイズX」、「Sys167:画面サイズY」を追加。 ゲームの画面サイズを返します。 *****
Sys166 → Sys116 Sys167 → Sys117
がエディタ上で表示されている内容になっています。
ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.401 ] | |
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2016/11/23 22:12 はてなん |
2.20以降のバグなので報告します。
320*240の時、メッセージのポーズカーソルの画像が表示されていません。
他掲載の画像は640*480と800*600です。 恐らく拡大率のせいだと思われます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.402 ] | |
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2016/11/23 23:33 asahimeri [URL]
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自分の環境ではウィンドウを拡大した時に右側が拡大されず、隠れてしまいます。
自分の環境 Windows 10 Pro 64bit ディスプレイ 1280x1080 ウディタ ver2.20b3 解像度設定(1280x720)
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.403 ] | |
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2016/11/24 12:44 クロノ |
更新お疲れ様です。2.20ベータ3で確認したバグ2点報告します。 ■動作指定の挙動 @マップイベントが5つあるマップを開いて、 コモンイベントでマップEvID5にキャラ動作指定をする A開いてるマップを別のマップ(マップイベント数が5未満)に切替る。 この状態でコモンイベントのマップEvID5に対する動作指定を修正すると 対象がEv5から仲間1090514942になる。(ちなみにこの状態でプレイして動作指定が実行されるとGameが終了します)
■透過されない 2.10で問題なく表示されてた画像が一部変に表示される。
透過されないバグは画像編集ソフトがあれば自力修正できるので対応できますが、 動作指定の挙動は動作指定Evがあるマップに切り替えないといけないのが地味に手間なので 動作指定修正対象が開いてるマップに存在しなくても指定EvIDは保持したままにしてほしいです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.404 ] | |
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2016/11/24 13:12 ひげ |
β版開発お疲れ様です。 β3で実装された特大フォントに関する報告です。
こちらの環境(Win10 HOME)ではフォントサイズ525-526あたりから毎フレーム1ずつ変更するような処理をすると緑帯「(フォント名)This font was not generable」という表示が出ます。 現在のこちらの環境やエラーログなどを含むデータを丸ごと上げておきますので、ご確認下さい。 XP SP3 32bitでは再現しなかったことも付け加えておきます。 再現方法や条件など不明なままでの報告申し訳ありません、よろしくお願いします。
http://ux.getuploader.com/catgames_sozai/download/59/font+test.zip
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.405 ] | |
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2016/11/24 13:18 ひげ |
>>404 Windows10ですが、MSゴシックはインストール済みであることを付け加えておきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.406 ] | |
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2016/11/24 14:26 坂本昌一郎 [URL]
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2.20β3公開ありがとうございます、早速試しました。 二点ほど2.10当時と挙動が違って困っている件があります。
【内容】 (1)デュアルモニター上でゲームをスタートした際、必ずゲーム画面がモニター1に表示されてしまう
(2)デュアルモニター上で全画面表示(F10)をしようとしても、内部では全画面化されているようですが、見た目では全画面化されない(操作はできるがゲーム画面が消えてしまう)
-- (1)はこれまでモニター2で作業していたので、非常に使いづらく困っています。ゲーム画面の位置を記憶する等で対策できないでしょうか?
(2)については全画面化がそもそもできなくなりました。全画面時にはゲームとしては動作しているため、F10をもう一度押すまで他の操作ができなくなります。全画面化したのちこの操作を行うとGame.exeがクラッシュします。 ※800x600でもそれ以上の解像度でも、全部の解像度で再現され、かつ2.10以前の挙動に設定しても再現します。
【PC環境】 Windows7 HomePremium 64bit ディスプレイ1920x1080 デュアルモニター ビデオカード GeForceGTX650 ドライババージョン365.10
ログも添付しておきます。 お忙しい中恐縮ですが、どうぞよろしくご確認くださいませ。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.407 ] | |
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2016/11/24 18:28 クロノ |
■Ver2.1、2.2beta3の両方で再現したバグです。 動作指定コマンドで条件は不明ですが動作内容によって何を検索してもヒットするようになります。 またこれも条件は不明ですが動作指定の入力の内容によっては検索するとEditorが動作停止して落ちます。(添付データ参照) http://firestorage.jp/download/3727a0e4cb4d05b58e33e7ace366f6dd180f9f48 既に報告が上がってたらすいません。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.408 ] | |
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2016/11/24 21:02 くろねこ主任 |
更新お疲れ様です!
Ver.2.20beta2ですが コモンイベント返し値についてバグがあった為、報告します。
条件は不明ですが、たまに値を正常に返さない時もあるようです。 1+1の値を返したら0と返されました。
ただ、発生してから『バグテスト(返し値』の最後にウェイト1を追加したら正常な値が返されます。
確認、よろしくお願いします。
動作環境 Windows10 64bit
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.409 ] | |
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2016/11/25 23:43 Mayura |
更新お疲れ様です。 397のご報告です。 (2016/11/25 23:35更新しました)
■使用Ver:2.20ベータ2(フル、ミニ) ■使用OS:Windows10 Home 64bit
Ver2.20ベータ2は決定キー(Enter、スペース、Z)が 無反応でゲームスタート、文章送りできませんでした。 →申し訳ありません、どうやらゲームパッドが原因のようでした。 ゲームパッドを接続していたのを思い出し、 ゲームパッドをつなぎ直したら直りました…… お騒がせして申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.410 ] | |
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2016/11/26 09:25 y |
更新作業お疲れ様です。
先日、フォグのループのバグを報告した者ですが、ver2.20β3でも挙動がおかしいようなので再度ご報告します。
おそらくフォグがループしている位置だと思いますが、ループの際に一瞬表示が乱れるようです。 一応データを用意したのでご確認ください(ほぼ初期データにフォグの設定を行っただけのものです)。開始位置から右下方向へ歩いていくと現象が確認できます。
https://www.axfc.net/u/3745175
お手数ですが、修正のほどよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.411 ] | |
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2016/11/26 16:50 ウディタ愛好者 |
ウディタ更新作業、お疲れ様です。 いくつかのバグを発見いたしましたのでご報告させていただきます。
動作環境:Win7 Pro 64bit
・テストプレイやGame.exeからゲーム起動後、全画面表示で起動中にAlt+Tabキーでタスクの切替を行い、再度ウディタを開くと100%動作が停止します。
・テストプレイやGame.exeからゲーム起動後、F10で全画面表示からウィンドウ表示にした際、ウディタをマウスでクリックしないとゲーム画面が真っ黒で一時停止してしまいます。
・ゲーム設定で使用フォントの設定を変更した後にテストプレイをすると、操作キャラクターの移動速度が勝手に変更されます。 今の所は初回設定変更時のみの1度しか確認出来ていません。
・エディターを最小化してから再び表示すると、コモンウィンドウの枠が透けて後ろが見えてしまいます。
・エディターのイベント編集ウィンドウをマップ編集ウィンドウに重なる位置に置いておき、マップ編集ウィンドウのイベントをダブルクリックして イベント編集ウィンドウを呼び出すと、イベント編集ウィンドウの枠が透けて後ろが見えてしまいます。 イベント編集ウィンドウがマップ編集ウィンドウに重ならない位置にある状態でダブルクリックでイベント編集ウィンドウを呼び出すとこの現象は起こりません。
・イベント編集ウィンドウでマップイベント一覧の各項目を左クリックすると、クリック周辺のウィンドウが四角く切り抜かれ後ろが見えてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.412 ] | |
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2016/11/27 02:58 名無し |
ついにワイド比率対応なのですね。 お疲れ様です。
◆2.20β3
・チップサイズ(40x40)/ワイド比率(1280x720)でマップ作成時には透過指定は反映されていますが、テストプレイやゲーム起動時には透過指定が反映されない様です。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.413 ] | |
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2016/11/27 16:34 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta4(2016/11/27 13:50版)】をアップしました! 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta4.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini4.zip
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<beta4修正点(11/27 13:50更新)>
>>400 txt内の更新履歴の番号が違うのを修正しました。
>>401 基本システム:320x240ポーズカーソルが出ていないのを修正しました。
>>403 Editor:存在しないマップイベントを設定してあるキャラ動作指定を修正するとバグが出るのを修正。 存在しないマップイベントが設定されてるときは、キャラ指定コンボボックスに「Ev19:存在せず」といった選択肢が追加されます。
>>404 Game:大きなフォントなどを表示させていくと緑帯「(フォント名)This font was not generable」という表示が出るのを修正 → 実験データありがとうございます。いただいたデータで色々試した結果、どうやらたくさんの種類(あるいは大きなサイズ)のフォントを一定以上生成すると、何かしらの制限に引っかかってフォントを生成できなくなることが分かりました。そのため、以下の対応を行いました。 ・最大フォントサイズを400ピクセルに制限 ・キャッシュオーバーで表示できなくなったと判断されたときは、フォントをキャッシュを自動でリセットする仕組みを導入(その瞬間、画面に表示されているフォントが一斉に再生成されるのでガクッと一瞬止まります)。
>>406 Game:デュアルモニター上で希望のディスプレイに表示されない問題に対処。Game.exe起動時、マウスカーソルのある場所のディスプレイにゲーム画面を表示するよう修正しました。 (ディスプレイ2つまで基本対応。ディスプレイが3つ以上の場合はGame.iniにディスプレイ番号として「3」などを入力することで指定可能です)
>>407 Editor:動作指定コマンドで、動作内容によって何を検索してもヒットするようになったりエラー落ちすることがあるバグを修正しました。
>>410 Game:フォグのループがうまくいってないのを修正しました。再現データが助かりました。
>>411 ・Game:全画面にして切り換えるとエラー落ちする→ 修正してみました。 ・Game:全画面を切り換えるとマウスでクリックするまでゲーム画面が黒くなる → 修正してみました。 ・Editor:エディター周りの描画がおかしい×3 → こちらも修正を試みました。こちらのWindows7 64bitでは同様の症状が再現されなくなったように思えます。
【修正や再現できなかった点】
>>402 Game:横1280時に1280ウィンドウ拡大したときに右側が拡大されない。 → 同じディスプレイサイズとゲーム解像度でやってみたのですが、再現できませんでした。 ある程度環境依存の問題がありそうな気がしますが、原因が思いつかない状況です。 よければConfig.exeの「グラフィック表示モード」を「ソフトウェアモード」にして一度お試しください。そちらで問題なければ、グラフィックドライバの問題などが疑われます。(逆にうまくいかなかった場合は、現状では原因が分からない状況です)
>>408 Game:たまにコモンの値を正常に返さない時もある → 似たイベントを組んでみたのですが、現象が再現できていません。もし再現できるデータがございましたらいただけますと助かります。
>>411 Game:ゲーム設定で使用フォントの設定を変更した後にテストプレイをすると、操作キャラクターの移動速度が勝手に変更される(初回設定変更時のみの1度のみ?) → 再現できませんでした。旧バージョンデータからの切り替わり時に起きる問題かもしれません。ひとまず一度だけとのことですので、修正の優先度は低めに見ています。
>>412 ゲームプレイ中に透過指定が反映されない ・ライブラリの最新版への更新で画像の透明判定が変わったのか、 これまで透過扱いだった画像が一部透明でなくなる現象が発生しているようです。 誠にお手数ですが、透過されなくなった画像に関しては 必要に応じて画像ファイルの透過設定の再調整を行ってみてください。 更新点にも追記しておきました。 ---------------------
↓以下のtxtがこれまでの更新点一覧です。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.414 ] | |
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2016/11/28 16:09 はてなん |
beta4で発生したバグです(beta3までは正常)
タスクバーのウディタに対して右クリックを押しても、画像のような項目が表示されません(作業環境win7)
[追記] PCを再起動したのち正常に動作するようになりましたので、何か発生条件があるかもしれません。
あと本当にどうでもいいことなのですがDLしたてのウディタの技能『サイレンス』が、2回攻撃になっています。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.415 ] | |
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2016/11/27 19:59 dark [URL]
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ウディタの修正作業お疲れ様です。 エディター(Ver:2.20 beta4)のほうにほんとうにたいしたことではないですがバグを発見したので報告します。
イベントコマンドのセーブ・ロード操作のコマンド編集ウィンドウにて、「セーブデータ0番は一時ファイルとして扱われるので使用しないでください」というところが、「さ」の次に改行されてしまっていて、文字が途切れてしまっています。 OSはWindows10のバージョン1607の64ビットです。 Windows7のほうでやってみたところ、途中で改行されたりしないでしっかりと表示されました。 あと、選択肢のイベント編集ウィンドウでも文字が途切れてしまって、「空白ならその選択肢が見えなくなりま」になってしまっています。 2.10でもとぎれていました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.416 ] | |
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2016/11/27 21:40 ウディタ愛好者 |
お休みの日にβ4への更新作業、本当にお疲れ様です。 また、報告させていただいたバグへの早急なご対応、ありがとうございました。
β4にて再度バグが見つかりましたのでご報告させていただきます。
動作環境 : Win7 Pro 64bit
・Game.exeを全画面表示からウィンドウ表示にすると黒画面になり ゲーム画面をクリックするまで動かない症状ですが 以前のように100%ではないのですが、何度か発生しております。
・エディター周りの描画バグですが やはりマップ編集ウィンドウにイベント編集ウィンドウが重なっていると 重なっている部分だけ描画がおかしくなり背景が透けて見えます。 重ならないようにウィンドウを配置すればこの現象は発生しませんでした。
上記以外のバグは解消されておりました。 移動速度が勝手に変更されるバグへの対応の旨、承知いたしました。
最後に、バグ報告ではないのですが。 Twitterなどで作者様の近況を見させていただいておりますが 体調が優れていらっしゃらないようでとても心配です。 あまりご無理をなさらず、どうかご自愛いただければと思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.417 ] | |
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2016/11/27 22:05 名無し |
更新作業、お疲れ様です。
◆2.20β3
・チップサイズ(40x40)/ワイド比率(1280x720)での透過指定について色々試してみました。
24bit(フルカラー)時に起こりうる現象の様です。 8bit(256色)以下にする事で回避できる様です。 クリオティを追求する方も多いので[Ver2.20 beta4]以降で対応して頂ければ幸いです。 (ワイド比率対応で画面が大きくなるにつれて、24bitと8bitでは画素数の違いが鮮明になり出来栄えに影響する為。)
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.418 ] | |
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2016/11/28 01:45 ない |
・移動速度に25〜31の値を設定しても機能しません ・同じ効果音を再生遅延で連続再生すると後の効果音が消えます ・キャラクターの移動中に移動設定でウェイトをかけて止めると、止まっているのにもかかわらず、移動中のアニメーションが再生され続けます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.419 ] | |
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2016/11/28 03:14 坂本昌一郎 [URL]
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ご多忙のなか、更新ありがとうございます! 早速「デュアルモニター時の表示位置」の件、確認しました。 まず結論からですが、完全に修正されていないご様子です。症状は下記になります。
・全画面表示ができない件は同様に、F10キーをその状態で押すと>>416さんと同じように黒い画面が表示されたのち、一時停止して元に戻るようになりました。なおその際、モニター2(メインモニター)に移動したゲーム画面がモニター1に移動しました。
・モニター2をメインモニターにしたデュアルモニター環境 →マウスがある位置の「逆方向」にゲーム画面が表示されます。 EX)モニター1にマウスがある場合、ゲーム画面がモニター2に表示。逆なら逆。反転します。
ここから予想ですが、メインモニター=モニター1として認識されている可能性があるのではないかなあ…と。
たぶんモニター1をメインにすれば改善する問題だとは思いますが、なにぶんそういうセッティングにしていないため、特殊な環境下だとは認識していますが、例えばGame.iniのディスプレイに「2」以上が指定されていたら、強制的にそのモニターに表示する、などの機能は実装できないでしょうか…?
他に何か案があればそちらでも構いませんので、どうぞご検討くださいませ。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.420 ] | |
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2016/11/29 15:41 ウディタ愛好者 |
お疲れ様です。 今回は、2.20β以前からあったバグ(仕様?)をこれを機に報告させていただければと思います。
動作環境:Win7 Pro 64bit
・『マップエフェクト』でズームさせた状態で移動すると“スクロールとリンク”にチェックの入ったピクチャが移動に応じてズレていってしまいます。
どうか、お手すきの際にご確認をお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.421 ] | |
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2016/11/29 23:41 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta5(2016/11/29 20:50版)】をアップしました。 必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta5.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini5.zip
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<beta5修正点>
・Game:描画方式にDirect3D 11を使える場合は使うように修正。最新環境で表示がおかしくなる現象が少し減ると思います。
・Game:F3を押すたびに、ゲーム途中でもデバッグウィンドウ表示の有無を切り替えられるよう修正。
・Game:デバッグウィンドウの「ログ保存」はボタンでできるように修正(F3をウィンドウ切り換えに変更したため)
・Game:ゲーム画面が大きいとデバッグウィンドウが画面外に出る可能性があったので、画面内におさまる位置に出るよう修正
>>414 基本システム:サイレンスが2回攻撃になってるのを修正しておきました
>>415 Editor:説明文が途切れるのに対処してみました。 → ただWindows側の文字サイズ設定にもよるので、ここ以外も含め完璧には対応しきれないと思います。
>>416 ・Game:全画面からウィンドウにすると黒画面になる → DXライブラリの掲示板を調べたところ、どうも修正には不正と判断されかねない処理が必要になりそうだったので全画面化をF11キーに変更しました(テストプレイ時には全画面化は機能しません)。さらにAlt+Enterの全画面化も再搭載してみました。
>>418 ・Game:移動速度に25〜31を入れても機能しない → キャラクターはマスごとの区切りで必ず止まる都合上、ゲーム設定が「半マス」、「16ピクセル」タイルの場合は速度を16〜31にしても見かけ上の速度は一緒になってしまいます(11〜15で1マス進むのに3フレーム、16〜31で2フレーム、32で1フレームかかる)。 ・Game:連続再生で後の効果音が消える → ライブラリのバージョン変更でいつの頃からか連続再生はできなくなったようです。一つの対策として、システムDBの複数のデータに同じ音声データを指定し、順々に再生すればぱっと見で連続での再生が可能になります。(例えば、システムDBのSEのデータ4〜6に同じ「AAA.wav」を指定し、コモン側でSE4〜6を順繰りに再生するようにすれば最大3連続で鳴らすことができます)
>>419 ・メインモニターをモニター2に設定していた場合、マウスのある位置の逆側のモニターにゲーム画面が表示されるようになった。 → ディスプレイとマウス位置のチェックをより厳密に行うようにしてみました。今のバージョンはいくつディスプレイがあってもマウスカーソルのあるディスプレイに画面を表示すると思います。
>>420 『マップエフェクト』でズームさせた状態で移動すると“スクロールとリンク”にチェックの入ったピクチャが移動に応じてズレる 「スクロールとリンク」は100%時のマップのスクロール量しか見ていないので、「ピクチャも完全にマップと同じ分だけズームさせた場合のみズレがなくなる」のが仕様です。合わせたい場合は元のピクチャの拡大率を減らして表示させ、その上でエフェクトでピクチャをマップと同じ分だけズームさせてみてください。
【対応が難しかった、あるいは再現できなかったもの】 >>416 ・Editor:マップ編集ウィンドウにイベント編集ウィンドウが重なってると描画がおかしい → こちらでも再現できました。ただ今のところ対応方法が分からないので、今後時間をかけて修正していくか、ダメだった場合はあきらめることになると思います。Aeroをオンにするとこの現象は起きなくなる気がしますので、気になる場合は使ってみてください。
>>417 24bitカラーだと透過指定が変になる。 → 再現できる画像ファイルがないので、よければいただけますと幸いです。24bitカラーでPNGファイルの場合、アルファチャンネルが含まれていないものはおそらく透過されなくなります。
>>418 キャラクターの移動中に移動設定でウェイトをかけて止めると、止まっているのにもかかわらず、移動中のアニメーションが再生され続ける → 主人公、イベントの動作指定それぞれで試してみたつもりなのですが再現できませんでした。イベント設定の「待機時アニメ」がオンになってないか一度ご確認ください。 そうでなければ何か他にも条件があるかもしれませんので、よければ再現できるゲームデータをいただけますと幸いです。 ---------------------
↓以下のtxtがこれまでの更新点一覧です。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.422 ] | |
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2016/11/29 22:11 ウディタ愛好者 |
バージョンアップ作業、お疲れ様でした。
『エフェクトのズームについて』 仕様のご説明、ありがとうございました。 こちらの検証不足により勝手にバグと判断してしまったこと。 また、お手数をお掛けしてしまい、申し訳ありませんでした。
『マップ編集ウィンドウにイベント編集ウィンドウが重なると描画が崩れるバグ』 への対応の旨、承知いたしました。確かにAeroを有効にすると発生しませんでした。
上記以外の問題点も実際に試してみた所、改善されていました。 早速の対応、本当にありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.423 ] | |
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2016/11/29 23:50 坂本昌一郎 [URL]
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バージョンアップありがとうございます!
僕の方で抱えていた、ゲーム画面位置が正常動作しない件、 全画面化でエラーする件、双方ともに解決しました。 ※全画面からもとに戻した際にも意図した位置に戻りました。 ※心なしか、2.10以前よりピクチャ読み込み速度も格段に上昇した気がします。
これで2.20以降の環境下で続きを制作することができます。 データベース表示速度もエディタ上のマップの表示速度も上がって、 大量にデータベースを増やした際の作業が格段にやりやすくなりました。
迅速なバグ修正に頭が下がる思いです。重ねてありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.424 ] | |
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2016/11/30 03:43 名無し |
◆透過指定不具合
SmokingWOLF様。 こちらになります。
24bit(フルカラー)→8bit(256色)で透過可能になります。 8bit(256色)を少しでも超えるとダメみたいです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.425 ] | |
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2016/11/30 07:22 ピッコロ [URL]
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>>424
数種類のグラフィックソフトで、その画像を読みこんだところ 透過判定してくれるものと、してくれないものがあるようです。 ちなみにウディタでも、半透過付(32bitカラー)の画像ファイル をpngファイルに変換した場合は、透過処理をしてくれます。 お急ぎなら、ファイルを半透過付のファイルに変換してから 使用してはいかがでしょうか。
作者様へ
透過判定してくれるソフトでは、アルファーチャンネル付(32bitカラー)に変換して表示しているように思われます。 自分の作ったグラフィックソフトでも、24bitの画像を読み 込むときは、一度32bitのメモリーDCを作成してそこに画像 を読み込ませたように思います。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.426 ] | |
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2016/11/30 20:54 ない |
>418のアニメーションの件ですが、TX画像を使った時に起きる現象のようです。主人公に画像を設定すると再現も簡単にできます。待機時アニメをオフにしても停止時のパターンに切り替わらずに移動時のパターンのまま止まります
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.427 ] | |
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2016/11/30 23:34 ぴぽ [URL]
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更新お疲れ様です。 Ver2.20 beta5(2016/11/29 20:50版)Window7 64bitで使用 にて不具合らしきものがありましたので、報告させていただきます。
テストプレイ時には全画面化は機能しなくなったとのことですが、ウィンドウタイトルをダブルクリックすると全画面化し、その後テストプレイ中にウィンドウモードに戻す手段がなくなってしまいます。
こちらは環境によるものかもしれませんが、 マルチモニター環境で、モニター2で起動したgame.exeのウィンドウをモニター1に移動させて全画面化すると、モニター2の解像度でモニター1上に全画面化されてしまうようです。
ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.428 ] | |
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2016/12/01 11:49 端子 |
ver2.20β5のエディターを、DLして解凍してから初めて開いた時でも、使用時間が28時間(カッコの中には26時間)と表示されています………
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.429 ] | |
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2016/12/01 16:54 今門 楽々 |
>>427 試してみたのですが、再実装されたAlt+Enterで戻れませんか? 現状特殊キーがバージョンごとにうろうろしていてわかりづらいですよね。 個人的には全画面化は従来通りAlt+Enterのままでも良い気がするんですけど。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.430 ] | |
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2016/12/01 19:05 シグラル [URL]
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【不具合内容】 イベント編集ウィンドウが乱れる
【発生環境】 Ver2.20 beta2〜5で発生 Ver2.20αでは未発生 Windows7 64bit Professional CPU:core-i7-4770K GPU:なし ※添付画像ではタスクバーが左になっていますが、下等でも同様の現象が発生しました
α版のデータをver2.10版に上書きした場合には現象は起こりませんでした
【具体的な再現手順】 beta5のフルデータをDL →起動してEV0をダブルクリック →添付画像の通り、イベント編集ウィンドウが乱れる 乱れ方は毎回異なり、添付画像で黒色に乱れている部分は「ウィンドウが部分的に透過されて下が見えている」状態です
【その他】 必ず発生するため対処方法はありませんが、Windows7に標準内蔵されている 「Snipping Tool」を起動して新規作成→Escapeキーを入力 と言った手順で乱れた部分がもとに戻ります。 ただしその後、イベント編集ウィンドウを更新すると再び乱れが発生します
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.431 ] | |
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2016/12/01 19:16 ぴぽ [URL]
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>>429 今門 楽々さん ご指摘ありがとうございます。
こちらでもテストプレイ時にAlt+Enterで全画面切替できました。 テストプレイ時の全画面化機能自体ができなくなっているものと思い込んでおり、お騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.432 ] | |
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2016/12/01 23:32 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta6.1 (2016/12/01 23:30版)】をアップしました(★beta6は致命的なバグがあります! 以下の6.1にDLし直してください)
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta6.1.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini6.1.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------ <beta6.1修正点> ・Editor:マップイベントのイベント欄が真っ白になってしまうバグを修正(★重大!)
<beta6修正点>
・Game:320x240環境時にサイズ300〜400超のフォントを表示しようとすると「Can't draw Message.」と表示されるバグを修正
・Game:テストプレイ時以外でもF3キーでデバッグウィンドウが出てしまうミスを修正
>>427 Game:最大化ボタンの仕様を混乱しない形に修正。以下の仕様にしました。 ・F4キーを押すとタイトルバーを残したまま疑似全画面化する ・通常プレイ時はF11を押すと全画面化。テストプレイ時はShift+F11で全画面切り換えできるように。 (F11を押したときの説明文にも表示しています) ・上の修正を行った影響で、【Alt+Enterによる全画面化がまた使えなくなりました】。
今のところ、これがプレイヤーに対して最も問題が起きにくい構成だと判断したので、ひとまずこの仕様で行かせていただきたいと思います。 (全画面化から戻せない可能性が出てくる方が大変だと思うので)
>>430 Editor:前回から引き続き、Win7のベーシックテーマでEditorのマップイベントウィンドウにマップチップが透けるバグの修正を再度試みました。当環境ではひとまず直っているように思います。
【再現できなかった問題】
>>424-425 これまで透過されていたのに透過されなくなった24bit画像 → 画像ありがとうございます。いただいた画像を使って、透過関係やアルファブレンド関係の処理を思いつく分だけ試してみたのですが、残念ながら問題の解決はできませんでした。 DXライブラリのバージョンを戻していったところ、年単位で巻き戻してもかなり前からこの仕様に変わっているようなので、半透過モード(アルファチャンネル)込みの透過画像でないと透過できなくなった可能性が高いと思います。これが今後の正式仕様扱いとなると思います。
他の皆さまにも情報を共有できるよう、よければこの現象が再現できる画像ファイルを作れるペイントツールの名前を教えていただけると助かります。
>>426 TX付き画像だと動作指定で 動く→止まる(ウェイト)、動く とすると動作指定のウェイト中でも動いてしまう → TX.pngの画像を作って320x240、1タイル16ピクセルの環境で →へ移動・→へ移動・120フレームウェイト・→へ移動・→へ移動・120フレームウェイト と移動するイベントを組んでみたのですが、こちらではウェイト中は待機時アニメになっており、再現ができませんでした。他にも原因や私の勘違いなどがあるかもしれませんので、よければ再現できるデータがあればいただけると助かります。
------------- こちらがこれまでの修正点まとめテキストです↓
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.433 ] | |
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2016/12/02 19:31 ピッコロ |
自分が持っているソフトで画像を透過できなかったソフトです。
Photoshop 7.0
AzPainter2 2.12
で確認できました。
自作ソフトのソースを確認したところ、32bitDCではなく、 32bitイメージを作成してそこに読み込んでいるようでした。
8bit と それより大きいbit数のイメージにしか対応していないので 次のようになっています。
イメージ作成部分 CImageEX は CImageを継承しています。 CImageのアルファーブレンドは、あまりにもお粗末なので その部分だけ改造したものです。 直接SDKを使っている場合は、CImageのソースファイルを参照 してください。
BOOL CLayer::CreateImg( CSize size, const RGBQUAD* pPaletts, BOOL flgCpy, int nBit ) { CImageEx* pImg = new CImageEx; if ( pImg == NULL ) return FALSE; if ( nBit == 8 ) { pImg->Create( size.cx, size.cy, 8 ); pImg->SetColorTable( 0, 64, pPaletts ); int idxPlt = 64 + m_nID*16; pImg->SetColorTable( idxPlt, 16, pPaletts + idxPlt ); pImg->SetTransparentColor( 0 ); } else { pImg->Create( size.cx, size.cy, 32, CImage::createAlphaChannel );
}
if ( m_pImg ) { if ( flgCpy ) { HDC dc = pImg->GetDC(); if ( dc ) { int w = size.cx; int h = size.cy; if ( m_pImg->GetWidth() < w ) w = m_pImg->GetWidth(); if ( m_pImg->GetHeight() < h ) h = m_pImg->GetHeight(); if ( m_nBit == nBit ) { BOOL flg = m_pImg->BitBlt( dc, 0, 0, w, h, 0, 0 ); } else { ::Img8to32( m_pImg, pImg, pPaletts, 0, 0, w, h ); } pImg->ReleaseDC(); } } DeleteImg(); } m_nBit = nBit; m_pImg = pImg; if ( m_nBit == 8 ) { SetPalette( pPaletts ); }
return TRUE; }
以下が読み込んだ部分です。
CImageEx img; if ( img.Load(m_layers[id].m_strFilePath) != 0 ) { AfxMessageBox( _T("イメージの読み込みに失敗しました。") ); return FALSE; }
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.434 ] | |
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2016/12/02 19:44 YADO |
★不具合情報(Ver2.20 beta6.1を使用) 戦闘中に「最大値の〜パーセントが回復するアイテム」を使った場合、1万を超える回復量にならず、9999になってしまう。
▼検証 主人公のHPとSPの最大値を2万にして戦闘開始。 戦闘中にアイテム「エリクサー」を使うと、本来なら「20000の回復」になる所、「9999の回復」になります。
▼修正位置 以下の2つの設定の「結果を±999999に収める」のチェックを外すと1万以上になりました。
▽コモン165「X[戦]┗単体処理」の162行目 ■変数操作: [リ] CSelf41[効力総計] = CSelf43[相手の最大HP] * CSelf27[回復量%]
▽コモン165「X[戦]┗単体処理」の171行目 ■変数操作: [リ] CSelf41[効力総計] = CSelf45[相手の最大SP] * CSelf27[回復量%]
▼補足 メニュー画面から回復アイテムを使用した時には、コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」で処理されますが、上記の処理と同様の処理を行う186行目と192行目は、「結果を±999999に収める」のチェックが外れていたので、メニュー画面からのアイテム使用には問題ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.435 ] | |
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2016/12/02 21:30 ない |
>426のアニメーションバグの再現データです 分かりやすいTXファイルではないですが画像データも同封しています。サンプルゲームなどで主人公の画像を変更して、方向キーを入れっぱなしにして移動している状態で停止すると再現できます
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.436 ] | |
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2016/12/03 08:45 ひげ |
ベータ版更新お疲れ様です。 バグ報告というよりは要望寄りなのですが、新機能関係なのでこちらに書かせていただきます。
デバッグウィンドウ有無をエディタ側でOFFにしている場合、F3でデバッグウィンドウを出してもすぐにデバッグコマンドが表示されません。 (F11更新やF12リセットではじめて有効になります) F3の後にF11を押せばいい話ではあるのですが、デバッグウィンドウを起動したらすぐに有効になるとありがたいです。 ご一考お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.437 ] | |
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2016/12/03 19:07 イムル |
β版ですが、F7,F8キーでシステムの情報が出ますが、解像度を上げても領域が800×600のままなので文字が小さいです。画面サイズに合わせて変われば幸いです。 別件で人工知能系のシステムを組むと50万フレームエラーが出るのですが、ウェイトを入れると、物凄い時間が掛かります。50万ではなく500万など、警告のタイミングを拡張するか、選択できるようになれば幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.438 ] | |
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2016/12/03 23:58 やおさめ [URL]
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連日の修正対応、お疲れ様です。 昨日ご報告差し上げた障害については、ご対応いただきありがとうございました。
今回は別件のバグを発見したため、ご報告いたします。 【問題発生個所】Game.exe 主人公歩行時&スクロール時 【障害内容】縦横スクロールのマップで、「スクロールにリンク」にチェックしたピクチャを表示すると、スクロールなどで800*600のエリア外に出た場合に表示座標が飛ぶ 【再現手順】マップチップ40px 画面サイズ1280*960。URLのzipが障害の発生したサンプルプロジェクトです。 パターン1「犬に話しかけてピクチャ表示」→「十字キーで主人公を操作し、上または左へ、橋を渡る」(←事象発生) パターン2「犬に話しかけてピクチャ表示」→「猫に話しかけて上または左に画面スクロール」(←事象発生)
環境は下記の通りです。 ■使用バージョン:Ver2.20ベータ6.1 ■使用OS:Windows10
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.439 ] | |
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2016/12/04 21:46 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta7 (2016/12/04 21:30版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta7.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini7.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------
<beta7の修正点>
・Editor:「サウンド」に「メモリから未使用音声を全解放」機能を追加
・Editor:一部ウィンドウを調整(というか他のウィンドウの設定に統一)
>>433 PNG画像の透過がこれまでと違う → 貴重な情報ありがとうございます。今回のバージョンで透過を以前通りに直せたかもしれません。
>>434 基本システム:戦闘中に「最大値の〜パーセントが回復するアイテム」を使った場合、1万を超える回復量にならず、9999になってしまうミスを修正 → 修正地点のご指摘ありがとうございます。
>>435 動作指定でウェイトするとアニメーションしたままになるバグを修正 → データありがとうございます。たぶん今回の修正で期待通りの動作をすると思います。
>>437 F7・F8の文字が小さい → ピクチャ詳細のゲージだけ縦幅を修正しました。 → 解像度ごとの調整は将来の仕様変更などを考えるとコストをかけづらいので、文字サイズ自体はこれで固定する予定です。ピクチャ詳細だけ右のゲージの縦幅が変だったので、解像度に応じて縦サイズを伸ばすように変更しました。
>>437 50万回エラーについて → 基本的にはおっしゃる通り、一定処理数ごとにウェイトを入れて下さる策が最善です。 変数操作50万回だけでもイベント処理が100msくらいかかるので、その状況ですでにウェイトを入れなくても6フレーム分(1フレーム16.6ms)も画面を止めたまま待っていることになり、ゲームの挙動が非常に危うい状態になってしまいますので、そもそも1フレームに50万回以上もの処理を行うことは極めて推奨できません。 イベント処理数7〜8万回に達するごとにウェイト1フレームを入れてくださるのが、今のところゲームをなめらかに動かしたまま無駄な時間を発生させない最善の方法になるかなと思います(1フレーム内の処理数はシステム変数で分かります)。
>>438 ピクチャのスクロールリンク時のループ位置が変だったのにひとまず仮対策。 → データありがとうございます。猫が見つからなかったので現象の片方は不明でしたが、おかげさまで問題の原因らしき部分を発見できましたので修正してみました。 ひとまず見栄えはそれっぽくなったと思いましたが、ゲーム画面がマップサイズより大きいとキャラチップもピクチャもきれいにループしない可能性が高いと思うのであまり推奨できません。
【再現できていないか、あるいは未解決の問題】
>>436 F3を押した直後のデバッグウィンドウにデバッグコマンドが入らない? → マップイベントに並列イベントを作って、30フレームに1回「AAA」というデバッグ文を出すイベントを作ってみたのですが、デバッグウィンドウなしの状態から起動してF3でウィンドウを表示した後、空欄の状態から30フレームに一回AAAとデバッグウィンドウに追加されていくことを確認しました。 何かデバッグ文が出ない特殊な条件があるかもしれませんので、もしよければ再現データなどいただけると助かります。
------------- こちらがこれまでの修正点まとめテキストです↓ 添付ファイルあり20161201_2240_05_1.txt
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.440 ] | |
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2016/12/04 22:07 シグラル [URL]
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【問題発生箇所】コモンイベントウィンドウ コモンイベントの「検索」ボタンを押したときに表示がおかしくなります
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.441 ] | |
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2016/12/04 22:25 ひげ |
>>436 こちらの追記です。 「コモン」イベントに限りデバッグコマンドが表示されないようです。ベータ7のフルデータに入っているサンプルゲームに、常時並列コモンイベントで ■デバッグ文:common ■ウェイト:30 フレーム で再現できました。 何度もすみませんがよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.442 ] | |
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2016/12/04 22:53 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta7.1 (2016/12/04 22:50版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta7.1.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini7.1.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------
<beta7.1の修正点>
>>441 Game:デバッグウィンドウをF3で新たに表示したとき、コモンのデバッグ文が出ないバグを修正 → 再現できました、情報ありがとうございます。
>>440 Editor:コモンイベントウィンドウの調整が甘かったのを修正。
------------- ↓ こちらがこれまでの修正点まとめテキストです
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.443 ] | |
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2016/12/05 00:33 イムル |
2.2β版6のスクリーンショット保存(PrintScreenキー)についてです。 2.1までは透明のマップチップ(最も左上のチップ)が黒で出力されていて、ゲーム画面と同じでした。 しかし、2.2β版では、透明で描かれた黒の部分が透過されてしまっています。保存された画像を例えばホームページでゲーム紹介画像として使うと、ホームページの背景色が透けて見えてしまいます。
添付は960×760の解像度で取ったショットです。 周囲はゲーム画面では黒なのに、スクリーンショットが透過のサンプルです。
ちなみに、β7.1ではスクリーンショット保存ができませんでしたが、今後のバージョンで対応だと解釈しています。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.444 ] | |
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2016/12/05 12:52 はてなん |
『一つ元に戻す』ボタンの挙動がおかしいので報告します。
【簡易再現】 @なんでもいいのでコモンを選ぶ。 A『チェックP追加』でチェックポイントを作る。 Bそれを消す(これで『一つ元に戻す』が押せる状態) C『セルフ変数の使用状況』を開いて『設定完了』を押す。
上記操作で『一つ元に戻す』ボタンが、『押せる状態』にもかかわらず『押せない』ようになってます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.445 ] | |
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2016/12/05 17:47 クロノ |
今更なバグ(というか前から気になっていたのですが) X[共]万能ウィンドウ描画処理の825行目は未満じゃなくて以下が正しい気がしますが (スクロールしない項目数でもスクロールバーが表示される) 仕様かこちらの勘違いでしたらすいません。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.446 ] | |
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2016/12/07 01:22 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta8.1 (2016/12/07 1:20版)】をアップしました。 (★beta8にあった、画像の真っ黒な部分が透過されてしまうバグを追加で修正しています)
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta8.1.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini8.1.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------
<beta8.1の修正点>
・画像においてRGBカラー(0,0,0)の真っ黒の部分が透明になってしまうバグを修正
<beta8の修正点>
・Game・Editor:システム変数に「Sys118:タイルサイズ」を追加
・Editor:データベースの文字入力欄の文字が左端に寄りすぎていたのを修正(縦はそのままです)
・Editor:一部のテキスト入力欄でCtrl+Aによって選択中のテキストを全選択できるように修正
・Editor:「コモンイベント名のみ検索」で変な行で止まるバグを修正
>>443 Game:スクリーンショットが透過になってしまうのを修正 → 修正しました。PrintScreenキーは前々から使える人と使えない人がいらっしゃるようで対策が分からず、ScrollLockかPauseキーでもスクリーンショットが撮れるようにしていますので、そちらのキーをご利用ください。
>>444 Editor:コモンイベントウィンドウで「セルフ変数の使用状況」を挟むと「一つ元に戻す」が黒字のまま押せなくなるのを修正 → 押せない方が仕様です。文字が灰色になるよう修正しました。
>>445 基本システム:万能ウィンドウのスクロールバーが表示される個数判定にミスがあったのを修正[コモン64 825行] → ご指摘ありがとうございます。
------------- ↓ こちらがこれまでの修正点まとめテキストです
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.447 ] | |
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2016/12/08 16:39 クロノ |
更新作業お疲れ様です。 コモンウィンドウで検索し、検索終了「見つかりませんでした」が表示されている状態で、 2.1ではこの状態でもコモンウィンドウをクリックしたり操作できるのですが 2.20beta8.1ではコモンウィンドウが操作できず、代わりにクリック位置の背後にあるウィンドウをクリックした挙動になります。 (ちなみに使用環境はwindows10です)
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.448 ] | |
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2016/12/09 07:02 坂本昌一郎 [URL]
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Ver2.20 beta8.1更新お疲れ様です。 エディタで一点バグ?仕様?があったので確認させてください。
■タイルサイズ40pxで、マップサイズ横192、縦132を超えるとエディタの表示がおかしくなります。
[横193,縦132]、[横192,縦133]から症状が発生しました。
いちどマップタイルを配置したのち、他のマップを編集中、 マップ選択ウィンドウで該当マップをクリックすると、 配置したタイルが表示されず真っ暗な画面が表示されます。
もう一度同じ手順(他のマップ→該当マップ)を繰り返すと復帰するようです。
また、マップサイズを更に広げると、最終的にエディタ上にマップが描画されず、真っ白になります。 この状態でもエディタは動作しますが、マップタイルを配置することはできないようです。
環境依存かどうかは不明ですが、ゲーム画面サイズが1280x720に対応されたため、 広いマップを作ろうとするとこの症状に当たる可能性があるかもしれません。 もし修正が可能なようでしたらご確認くださいませ。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.449 ] | |
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2016/12/09 13:31 イムル |
448坂本さんの症状(真っ黒画面)は私にも出ました。 マップ画像単位は40ドット、横256×縦256で試しました。 エディタを再起動すると、直りましたが、マップを切り替える内に、またなります。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.450 ] | |
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2016/12/09 21:05 いくらうどん |
Ver2.20 beta8.1で グラフィック表示モードがソフトウェアモードの時 マップチップなどの透明化が行われてない症状を確認しました。
beta6.1では透明化が行われていて、 beta7から症状が確認できます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.451 ] | |
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2016/12/11 00:22 ひげ |
連日の更新作業お疲れ様です。
ベータの機能とは関係ない箇所ですが、基本システムの設定ミスを発見しました。 コモン094の221行目、セーブ処理のカーソルを描画すべきところでウィンドウを描画しているようです。 誤:ファイル1600008 正:ファイル1600009 (ベータ8.1 フルデータで確認)
暗いウィンドウベースを使用すると指示位置がわからなくなるようですので、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.452 ] | |
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2016/12/11 17:20 kakurasan |
サンプルゲームの動作をWineでテストしているのですが、beta7以上のバージョンで開始時のマップと上のマップとの切り替わり時に異常終了もしくはフリーズする現象が発生します(ソフトウェアモードでも確認)。それよりも古いbeta版では正常に動作しています。
また、以前にも報告しているのですが、バージョン2.10で作成された作品をWineで3Dモードで動かすとDXライブラリのバグにより文字化けが発生してしまいます。ウディタ2.10のDXライブラリ部分のみをバグ修正済みのバージョン(3.11f)のDXライブラリに置き換えた「修正版Game.exe」を公開していただけると大変助かるのですが可能でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.453 ] | |
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2016/12/11 23:58 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta9 (2016/12/1 23:40版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta9.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini9.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------
<beta9の修正点>
・Game・Editor:【エフェクト】 スクロール移動速度に、32倍速、64倍速を追加
・Editor:DATファイル自動バックアップ機能を追加。エディターオプションから設定可能です。 エディタの毎起動時、Basicdata内のdatファイルだけコピーしたバックアップフォルダを1段階分作成します。 データが壊れてエディタが起動しない場合や、致命的な間違いをおかした場合などに希望になると思います。 バックアップは最大で5バージョン前まで保存できます。 例:Data/Basicdata/AutoBackup3/ フォルダが3回前に起動したときのバックアップフォルダとなります。
>>447 Editor:コモンウィンドウで検索し、検索終了「見つかりませんでした」が表示されている状態だとコモンイベントウィンドウのクリック判定が透けてしまうバグを修正
>>451 基本システム:セーブ処理のカーソルを描画すべきところでウィンドウを描画しているバグを修正 → ご指摘ありがとうございます。 ------------
【対応できなかったもの・原因の特定が難しいもの】
>>448-449 Editor:大きいマップが描画されない → 一定以上のマップサイズだとマップが描画されなくなる問題が以前から確認されています。ついでにメモリ処理もうまくいってないのか、最初の一発目だけうまく表示できる場合もあるようです。 タイルセット設定画面でも同じ原因と思われる問題が出るのでそのうち何とかしたいと思いつつ、大規模な修正あるいは追加のバグ修正が必要そうなので今回は着手しにくい状況です。この点は次のバージョンのアップデート検討項目に入れておきます。
>>450 ソフトウェアモードの時、画像の透明化が行われていない → 調査してみたところ私ではどうにもできなさそうな雰囲気なので、現在DXライブラリ作者様に問い合わせをしています。
>>452 Wineでbeta7以降が正常に動作しない beta6以前では動いていたとのことですが、実はbeta6系だけミスで古いDXライブラリにしてしまっていたので、よければbeta5でも動くか確認いただけますと幸いです。もしbeta5が正常に動かなくてbeta4以下で正常に動くようなら、こちらの設定次第でWineでも動かせるようにできる希望があります。
Ver2.10はGame.exeソースを紛失してしまっているので少し怪しい2013年4月時点のものしかありませんが、それでもよければDXライブラリ3.11fを入れたものを作ってみましたのでご利用ください。基本的にWine対応には大きな労力は割けませんので、その点はご容赦ください。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game_Ver2.10_DxLib3.11f.zip
------------- ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.454 ] | |
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2016/12/12 21:35 坂本昌一郎 [URL]
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Ver2.20 beta9更新おつかれさまです。 お陰様で、スクロールスピードが上がって見やすくなりました。
ただ一点、アルファチャンネルに関わる仕様変更が原因だと思うのですが、 挙動が変わった部分がありましたので、バグか仕様か確認させてください。
■「#000000」のみで塗られた真っ黒い画像ファイルが表示できない
この真っ黒い画像ファイルは、画像編集ソフトで作ったものです。 こちらですが、「#000001」は表示されるようです。 photoshopCS5、GIMPで作成したもので確認しています。
「#000000」で塗られた画像のみ不透明度255にしても表示されません。 値をずらせばいいのですが、前バージョンと挙動が違うため、 どちらに合わせればいいのかという点で少し悩ましいので、書き込ませていただきました。
ご確認くださいませ。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.455 ] | |
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2016/12/12 21:46 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta10 (2016/12/12 21:40版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta10.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini10.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 ------------
<beta10の修正点>
・Game:ソフトウェアモード時でも画像の透過が有効になるように修正(ライブラリ側で対応してくださいました)。 また、一部の24bit画像も恐らくこれまで通りに透過されるようになっていると思います。
・Editor:自動バックアップ時、空っぽのフォルダは作らないように修正。
・Editor:「ゲームデータの作成」ウィンドウに、Basicdata内のAutoBackup1〜5のフォルダはコピーされないことを記載。
・Editor:DATファイル自動バックアップに、毎月1日と15日に定期保存されるモードも追加
>>454 真っ黒い画像ファイルが表示できない beta10で透過周りの仕様を2.10時点とほぼ同じにできた気がするので、直っていることが期待できます。 こちらでCLIP STUDIO PAINTで作った真っ黒画像は、透過されないことを確認しました。よければbeta10を一度お試しください。
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.456 ] | |
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2016/12/12 22:10 坂本昌一郎 [URL]
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Ver2.20 beta10更新ありがとうございます。 無事、動作しました…が、解決はしたのですが謎の現象が発生しているので、 念のためこちらにまとめさせて頂きます。
「新規作成した#000000画像は表示」されますが、 「過去に作成した同内容の画像のなかのひとつがなぜか表示不可能」という現象です。
新規作成すれば解決するので問題はないのですが、この一枚だけなぜか透過されてしまうこと、 そして、この画像をPhotoshopやGIMPで色を変えて上書き保存すると描画されますが、 再び真っ黒にすると、また透明になってしまうという不明な状態です。
対応しようがない気がすることと、ウディタに関わる問題ではないため、 とりあえずアップロードしておくだけしておきますのが お暇なときで構いませんので、ご覧頂けますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.457 ] | |
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2016/12/12 23:03 kakurasan |
2.10の件について対応いただきありがとうございました。試した結果、残念ながら多数の作品がファイルの読み込みエラーを起こして起動しない結果となってしまいましたが、これはWine側の改善で対応する方向で対処したいと思います。
> 実はbeta6系だけミスで古いDXライブラリにしてしまっていたので、よければbeta5でも動くか確認いただけますと幸いです。 beta2, 3, 3A, 4, 5を試しましたが、これらは全て正常に動作し、beta9, 10は不具合の発生を確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.458 ] | |
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2016/12/13 01:18 くうきいぬ |
更新お疲れ様です Ver2.20 beta10について、GIMPで作成したアルファチャンネル画像の半透明部分が黒ずんで描画されるようです beta5, 6.1, 8, 9, 10を試しましたが、beta9以前はすべて正常に描画されます 添付1枚目がbeta10とbeta9で描画したときの比較 添付2枚目が現象の発生する画像ファイルのうちの一つです
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.459 ] | |
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2016/12/13 02:41 neity |
エフェクトで画面をフラッシュした時の挙動がVer.2.10とVer.2.20βで異なります。 たとえばR100 G100 B150 20フレームで画面をフラッシュさせた場合Ver.2.10ではフラッシュ時の画面の色は青だったのですがVer.2.20beta9では黄色になりました。 R100 G100 B150 20フレームで画面をフラッシュさせない場合はVer.2.20beta9においてもVer.2.10同様に画面の色は青くなります。ver.2.20beta8以前の挙動は確認していないのですが、この部分の修正等がなされていない場合おそらく2.20beta10でも同じ挙動だと思います。仕様が変更されたのかバグなのかわからないので一応報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.460 ] | |
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2016/12/14 00:34 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta11 (2016/12/14 0:30版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta11.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini11.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta11の修正点>
・ゲームデータ作成時、全てのBasicData/AutoBackup〜フォルダをコピーしない処理を追加。
・マップ新規作成時のサイズは、タイルサイズと画面サイズによってデフォルト値が変わるよう修正。 例:タイルサイズ16で画面サイズ800x600なら基本マップサイズが50x38になります。
・Ver2.00、Ver2.10時点の暗号化データも読み込めるように修正。 ある程度過去のゲームなら、Data.wolfに暗号化されたゲームでも最新のGame.exeで動くと思います。
>>458 半透明画像が黒ずんでしまうのをたぶん2.10と同じ見え方に修正 → 画像ありがとうございます。
>>459 エフェクトで画面をフラッシュした時の挙動がVer.2.10とVer.2.20βで異なるのを修正
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【解決できなかった問題など】
>>456 なぜか透過される画像がある → beta11でまた透過仕様が変わりましたが、表示不可のものは引き続き表示できないままのようです。もしかしたら何らかの透過指定が入っているのかもしれませんが、原因は不明です。
>>457 beta2〜6まで動くがそれ以降がWineで動かない → 気休めかもしれませんが、beta11でソフトウェアモード時の描画処理を、より古いもの(Direct3Dの9)を使うように設定してみました。
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.461 ] | |
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2016/12/14 07:24 くうきいぬ |
>>460 更新お疲れ様です >>548の件について、手持ちの画像はすべて正常に表示されるようになりました 素早い対応ありがとうございます
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.462 ] | |
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2016/12/14 14:12 クロノ |
先日出させていただいたマップサイズデフォルト値の要望に早速対応していただきありがとうございます。 ベータ11で確認した所、 製作したマップの基本設定を開いた時のマップサイズ欄が 現在のマップサイズではなく新デフォ値になっていましたので報告します。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.463 ] | |
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2016/12/14 15:32 ウディタ愛好者 |
ウディタのβ11へのアップデート作業、お疲れ様です。 バグを見つけましたのでご報告させていただきます。
動作環境:Win7 Pro 64bit メモリ12GB
・β11で発生。 マップサイズの値が実際のマップサイズではなく解像度に依存したデフォルト値になっており マップサイズを変更した後に確認してもデフォルト値に戻ってしまっています。
・β10〜11で発生 マップサイズを一定以上(サンプルデータの場合、縱500マス以上)に増やすと 拡縮処理が完了した後からマップ編集ウィンドウにイベントアイコンが表示されなくなります。 その後は1マスでも増加させるとレイヤー3から徐々にマップチップが表示されなくなっていきます。
テストプレイで確認すると、データ自体は消えておらず編集時にだけ表示されなくなるようです。 そのままデータをセーブすると、該当マップのみ読み込みに時間が掛かるようになる上に 表示は元に戻りません。マップサイズを減らすと上記現象は修復するようです。
32pxの1280:720の場合は縱300マス以上にすると同様の現象が発生します。 この現象は、一度に上記サイズまで増加させても徐々に増加させても発生します。
ご確認のほど、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.464 ] | |
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2016/12/15 19:17 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta12 (2016/12/15 19:00版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta12.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini12.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta12の修正点>
・Game:画像ファイルの真っ黒=RGB(0,0,0)の部分がまた自動で透過されてしまっていたバグを修正(たぶん) → 古いペイントツールで作られた(半透明指定のない)24bit画像が透過されない場合がある問題が復活しました。こちらは今後の仕様扱いとなると思います。
>>462・463 Editor:マップ設定でマップサイズが新デフォルト値になってしまうのを修正
>>463 Editor:マップサイズを大きくしすぎるとエディタ上で見えなくなることがある注意書きを追加しました → >>453にも書いたのですが、マップサイズを一定以上大きくするとエディタ上の描画に問題が出るようです。次あたり修正を試みたいと考えていますが、ひとまずはマップ情報ウィンドウに警告を記載しておきました。
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.465 ] | |
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2016/12/15 22:34 kakurasan |
Wineでの不具合発生について新たに判明したことがあるので、それらを含めて以下にまとめてみました。
* 発生するバージョンはbeta7以上のGame.exe * サンプルゲーム開始後「メニューを1回以上開閉した後」に主人公を対象とする場所移動コマンドにより「別のマップへ」移動しようとしたときにCPU100%使用で固まるか、もしくは異常終了することがある(「」内が新たに判明した条件) * 場所移動がトランジションなしの場合でも発生する(トランジション処理自体には問題はないと考えられる) * ソフトウェアモードでも発生する(beta11, 12含む) * Wineの最新バージョンである2.0-rc1(次期安定版のリリース候補)に加えて過去の安定版系列である1.8系と1.6系を試したところ、いずれも不具合の発生を確認 * DXライブラリの最新リリース版である3.16fを使用したbeta3Aでは正常に動作しており、ソフトウェアモードの透過不具合もない
Wineで起こる不具合とDXライブラリのバージョンが関係しているかどうかを確かめるため、可能であればDXライブラリのバージョンのみを3.16fにしたGame.exeを公開していただけると幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.466 ] | |
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2016/12/17 01:15 創造神司 |
アプデお疲れ様です。バグ(β12)ですが イベントの移動ルート設定の際、「キャラクター動作指定」で 「主人公から離れる」を選んだときのみ、四方向移動しか しないという不具合が確認できましたので、修正よろしく お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.467 ] | |
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2016/12/18 13:44 秋月ねこ柳 [URL]
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修正お疲れ様です。
β12で発生した現象なのですが、 チップサイズ16x16で、解像度を320x240以外にしてからマップを新規作成したとき、 左上の解像度デフォルトマス数内(解像度640x480なら40x30マス)かつ左上20x15マス以外の レイヤー1〜3がチップID16で埋め尽くされた状態になりました。 β8では起きていなかったような気がします。
・新規作成後、手動で塗りなおせば済むので実害は少ないです。 ・320x240でも潜在的に起きているのかもしれませんが、デフォマス数=20x15なので確認不能です。 ・チップサイズ16x16以外は未検証です。
確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.468 ] | |
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2016/12/19 20:26 Rearn |
更新作業お疲れ様です。
β12にて発生した不具合について、ご連絡させていただきます。 以前のβ11にて修正された ・半透明画像の黒ずみの修正 ・エフェクトで画面をフラッシュした時の挙動(こちらの環境ではRGB0/0/0の設定で黄色にフラッシュされた) の二点が再現されていることを報告させていただきます。
こちらの検証が足りていない可能性があるので、追って報告できればと思います。
取り急ぎご連絡までで失礼いたします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.470 ] | |
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2016/12/20 17:37 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta13 (2016/12/20 17:10版)】をアップしました
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta13.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini13.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta13の修正点>
・変数操作+「移動中?」の注釈を表示する箇所が間違っていたのを修正しました。 (主人公についての注釈はエディタ側ではなく表示済みのイベントコマンド欄側に出すつもりでした)
>>465 ひとまずDXライブラリ3.16fで作ってみました。ただ、こちらはソフトウェアモード時で正常に出ない可能性が高いと思います(透過問題対策用の関数は3.17テスト版からなのので) http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game_Ver220_DxLib3.16f.zip
>>466 「主人公から離れる」を選んだときのみ、4方向移動しかしないバグを修正しました (ゲーム基本設定で「Ver2.10以前の挙動」にすると4方向移動のみに戻ります)
>>467 マップ設定時、20x15サイズ外がチップ16で埋め尽くされるバグを修正しました
>>468 ・フラッシュの色指定がおかしかったバグを修正。 → 元々数値が最大100までしか有効になっておらず、100超だとオーバーフローして 色指定がおかしくなるようでした。エディタ側にフラッシュは最大100までと記載しました。
【問題解決したか判断が付かないもの】
>>468 半透過画像が黒ずむ → これがこちらの環境ではよく分からなかったので、ひとまずソフトウェアモードでだけ 新しく作ってもらった問題解消用の透過モードをオンにするようにしてみました。 3Dモードはなるべく素の状態のままにしてみています。 これで直らなかったら今後の仕様扱いになりそうです。
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.471 ] | |
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2016/12/20 19:46 Rearn |
早急な修正ありがとうございます。
以前ご連絡させていただいた2点 ・半透明画像の黒ずみの修正 ・エフェクトで画面をフラッシュした時の挙動 の不具合がβ13にて解決したことをご連絡させていただきます。 またこちらの環境は3Dモードですが、半透明画像の黒ずみも改善されました。ありがとうございました。
SmokingWOLF様におきましては無理をなさらぬようご自愛ください。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.472 ] | |
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2016/12/21 19:23 イムル |
【Ver2.20 beta13 (2016/12/20 17:10版)】 何か描いてあるマップに対し、マップの基本設定でマップサイズの縦横数値を変えると、描いてある部分が全てクリアされてしまいます。これまでにないバグです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.473 ] | |
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2016/12/21 19:53 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta14 (2016/12/21 19:40版)】をアップしました
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta14.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini14.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta14の修正点>
・Editor:マップサイズを変更するとマップチップが全リセットされてしまうバグを修正
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.474 ] | |
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2016/12/21 23:26 kakurasan |
DXライブラリの件について対応いただきありがとうございました。ソフトウェアモードの透過不具合はありませんでしたが、残念ながら3.16fを使用したものでも不具合が発生するという結果となりました。最新のベータ版でも同様でした。
beta7で何か場所移動もしくはファイルの読み込みなどに関する変更点があればそれが怪しそうな気もするのですが、こちらでも更に調査を行う必要がありそうです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.475 ] | |
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2016/12/23 23:05 kakurasan |
Wineで発生する不具合ですが、(beta7以上のGame.exeの)プログラム内で「解放済みのメモリ領域からの読み込み」処理が発生している可能性が考えられます。「Unhandled page fault on read access to ...」と表示されメモリ読み込み時に問題が起こっているようなのですが、試しにWine内のメモリ解放処理を無視するようにいじってみたところ現象が再現しなくなったため、メニュー開閉を1回以上行うことで原因となるメモリ解放処理が発生するようになっているように思われます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.476 ] | |
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2016/12/24 16:06 ピッコロ [URL]
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バグ報告ではありませんが。
大きな、マップサイズでのエラーですが、どうもWindowsの処理能力の問題のように思えます。
そう思える要因 Editor.exeで表示されたかったものが、Game.exeでは表示される。 このことから、データはセットされていることが分かる。 ゲームはDXライブラリーで動いているのでしょうから 画面サイズは限定的です。
エディータの場合全画面(見えない部分を含む)を描画しなければならない。 このサイズが、ある程度以上になると表示されなくなる。 なのでチップサイズが小さいほど、大きいマップを作成できる。
WM_PAINTとかのメーセージ処理が、タイムオーバーしているように思えます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.477 ] | |
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2016/12/28 01:08 Jupika [URL]
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ウディタ更新お疲れ様です、正式版リリース直前で申し訳ないですが2.10と2.20β14の両方にてバグらしき挙動を発見しましたのでご報告いたします。
コモンイベントエディタの「イベント複数コピー」→「イベント貼り付け」で2つ以上のコモンイベントのコピペを行った後、コモンイベント一覧で選択し直すまでイベントコマンド表示欄が正常に更新されないようです。(「イベント複数コピー」を使用した場合でもコモンイベント1つのみのコピペですと正常に更新されます。なお複数の場合でもコモンイベント一覧は正常に更新されます。)
ただし内部的にはペーストは正常に行われているようで、例えばペースト後「貼り付け元のコモンイベントにおいて条件分岐がある行」を選択すると、その分岐部分が見かけ上複数行選択されます。(添付画像参照)
一応検証データも上げておきます。(コモンイベントの最後の方に基本システムのコモン0・1番の先頭へコメント行を追加したものがありますので、それらを別の箇所に複数コピペすると再現できると思います。)
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.478 ] | |
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2016/12/29 13:41 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta15 (2016/12/28版)】をアップしました
★12/29追記:beta15で場所移動時に不安定になる現象が発生しているようなので、先行開発される方はbeta14 >>473 をご利用ください。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta15.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini15.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta15の修正点>
>>474-475 Game:マップ移動時に問題が起きるかもしれない問題を修正? → Windowsでは、サンプルゲーム開始→メニューを開く→マップ移動、をしても正常に移動してしまうので現象を再現できませんでした。怪しいところをいじってみましたが直っているかは不明です。
>>477 Editor:コモンイベントウィンドウで複数コピー→イベント貼り付けすると右のコマンド欄が正常に更新されないバグ修正
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>>476 タイルセットでも一定以上のサイズのファイルが読み込めないまたは表示できないところを見る限り、約8000ピクセル以上の画像を読み書きするのに何か問題が起きているような気もしています。 次回更新時に色々検証してみようと考えています。
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.479 ] | |
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2016/12/28 22:49 kakurasan |
>>478 以下の手順によりWindows上でも再現可能であることが分かりました。
1. 「Windows Driver Kit」などに含まれる「Debugging Tools for Windows」をインストール(していない場合のみ) 2. 「Global Flags」を起動して「Kernel Flags」タブの「Enable heap free checking」にチェックする(重要) 3. beta7以上のGame.exeでサンプルゲームを起動し、メニューの開閉を1回以上行ってから別のマップへ移動しようとすると落ちるか固まる
Game.exeにおけるメモリ解放に関係したバグであることは間違いないでしょう(Wineでの挙動と先日の検証の結果もこれを裏付けるものです)。このチェックを入れていないWindows上でも予期しない動作の原因となる可能性は十分に考えられるため、調査と修正を強く推奨致します。beta15で少し挙動が変わりましたがチェックを入れると落ちてしまうため、「チェックありの状態で止まらなくなるまで修正を続ける」必要があります。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.480 ] | |
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2016/12/29 11:37 るる |
>>478 beta15 2016/12/28版ですが、マップ移動時のフリーズ・バグは私も起きました。実はそれまでのバージョンでは起きていません。
まず、タイルセットの画像は縦長(ピクセルで3000超)です。入ろうとするマップは、50マス×50マス程度で、特別には大きくありません。画面解像度は960×720でも1280×960でも起きました。マップチップの1マスのピクセルは40×40を採用しています。
サンプルゲームの16×16ピクセルで、特別に縦長でもないマップチップでは、フリーズしないと思われます。私のゲームで縦横サイズが24×18マス程度の小さなマップに入った時は、縦10000ピクセル超のマップチップ画像のタイルセットでも問題なく入れます。
メニューを開くことは特に関係しません。入れたマップでも、バトル発生後には入れなくなることもありました。この時、メニューは一切開いていません。
2.1も含め、これまでのべータでも、起きませんでした。なお、私のPCのメモリは24GBなので、以前のベータからGame.exeは問題を抱えつつも、なかなかこのバグが起きなかったのだと考えています。(2.1は大丈夫で2.2ベータのどこかで起きた可能性)
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.481 ] | |
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2016/12/29 03:22 tororo |
更新お疲れ様です。 早速で恐縮なのですが、beta15について、サンプルゲームでもマップ移動で頻繁に落ちてしまいます。 おそらく、>>480でご報告されている方と同じバグではないかと。 なお、メニュー開閉は全くしなくても落ちます。 ちなみに、私の環境(Win7x64、メモリ8GB)では、今までウディタでこのような症状は1回も発生したことがありませんでした。 当方では今回のbeta15で初めて遭遇する不具合です。 メモリ8GBでも当方では今まで全く発生しなかった症状ですので、メモリ容量が特に多かったから発生しなかったというわけでは無さそうな気がします。 (今回のbeta15での更新内容自体に何か問題があるのでは)
なお、「Debugging Tools for Windows」がどうのこうのと書いている人がいますが、 当方は今まで上記のバグに全く無縁で、そんなもの全くインストールしていませんが、 beta15になって突然頻繁に落ちるようになりましたので、関係ないのではないかと。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.482 ] | |
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2016/12/29 21:08 Jupika [URL]
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>>477の件、お早い対応ありがとうございました。 その後でもう1つバグらしき挙動を発見したのでこちらも報告させていただきます。(2.10と2.20β15で確認。)
1.新しくマップを作成し、マップの基本設定で存在しないタイルセット番号を設定しておく(いったん存在するタイルセット番号を設定してから、タイルセット設定でデータ数を減らしてその番号のデータを削除) 2.1.のマップより大きく、タイルセットを通常通り設定してある別のマップに切り替えてから、1.のマップにもう1度切り替える 3.すると「このマップのタイルセット設定が存在しません。強制的に「タイルセット0番」として開きます。」という警告メッセージが出るので「OK」をクリック 4.左上基準で1.で設定したマップサイズと同じ範囲がタイルセット0番で描画され直されるが、このとき2.で描画済のマップが消去されずに残ってはみ出してしまう(画像参照)
※右上のボタンで最大化するなどしてウィンドウサイズを変更すると正常な描画に戻ります。
以上URLのデータより確認よろしくお願いします。(サンプルデータに新しく設定したマップ「test」が1.の操作を済ませたマップです。サンプルのタイトル以外のマップが2.に相当。)
それとβ15の場所移動不安定問題ですが、画面サイズ854x480・タイルセット32x32(PCはWin10Home64ビット・メモリ16GB)の当方では今のところ落ちるところまではいきませんが、Ev処理時間が場所移動後の一瞬だけ3桁になる現象を確認しております。 なおこちらで試したところエディタはβ15でgame.exeのみβ14に差し替えた場合でもとりあえず正常な処理時間となるようです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.483 ] | |
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2016/12/30 00:31 Jupika |
>>482追記 エディタはβ15でgame.exeのみβ14に差し替えた場合や2.10でも同様に移動時に一瞬Ev処理時間が3ケタが出るケースを確認しました、早とちり失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.484 ] | |
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2016/12/31 10:06 ピッコロ [URL]
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β15マップ移動時のフリーズですが、 サンプルゲームで実験した結果です。
1、普通にマップ移動を繰り返した場合 フリーズしない
2、どれかのイベントに話しかけた後マップ移動した場合 フリーズしない
3、Bマップで戦闘が発生した後Aマップにもどる 必ずフリーズする。
VSのデバッガでエラー内容を確認したところ 使用出来ないメモリーへアクセスしようとしたという ような内容でした。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.485 ] | |
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2016/12/31 20:57 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta16 (2016/12/31版)】をアップしました
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta16.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini16.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta16の修正点>
・>>479- Game: beta15で発生した、場所移動時にたまにクラッシュする問題の修正を試みました。
・Editor:動作指定の左欄をもっと大きく修正。 (引数が2つ入るときにセルフ変数を2つ指定すると見えないため)
・>>482 Editor:タイルセット番号がオーバーしているマップに切り換えたときの描画バグを修正
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.486 ] | |
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2017/01/01 13:28 kakurasan |
beta16について、Windows上で「Global Flags」を使用したときに前述の再現手順で止まらずに正しく動作するようになったことと、Wineでも正常に動作するようになったことを報告します。対応いただき本当にありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.487 ] | |
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2017/01/04 03:09 グル |
更新お疲れ様です。 コモンイベントエディタでセルフ変数の使用状況確認画面を出して設定完了を押すとこのような画面になるのですが、私だけでしょうか? 一覧をクリックすると本来通り、コモンイベント一覧が表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.488 ] | |
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2017/01/04 19:40 バグじゃないかもしれないけど |
BTJ32で透過処理したものが透過されない。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.489 ] | |
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2017/01/06 19:55 YADO |
★不具合情報(Ver2.20 beta16 を使用) 変数の呼び出し値「9100009」で特定の条件下でC++のエラーが発生。
▼検証 コモンイベント/並列処理(常時) ■キー入力:CSelf0[入力待ち] サブキー(12) ■変数操作: CSelf0 = 9100009 + 0 ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = 位置[CSelf0]の文字列
Shiftを押した時にマップ上に指定したイベントIDが存在しない時にエラーが発生しました。
なお、 コモンイベント/並列処理(常時) ■キー入力:CSelf0[入力待ち] サブキー(12) ■変数操作: CSelf0 = 9100000 + 0 ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = 位置[CSelf0]の文字列 と言ったように、X座標などの数値データを呼び出す設定の場合は、イベントIDが存在していても同様のC++のエラーが発生しました。 「9100000」が「2000000」などの違う数値変数を呼び出す設定の場合は、エラーなどは表示されず、文字列変数に「<<ERROR>>」が設定されます。
▼補足 このエラーはコモンイベントの並列実行のみで発生しました。 自動実行やコモンイベントの呼び出しによる実行。 またはマップイベントに並列実行で同様の設定を行ってもエラーは発生しませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.490 ] | |
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2017/01/07 22:56 いくらうどん |
更新お疲れ様です。 Ver1.10 から Ver2.20 beta16 まで確認しているバグです。 エディターの「この位置をDBに保存」で 記録先のマップIDがどんな値でも マップID0のマップ名が表示されるバグを報告します。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.491 ] | |
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2017/01/08 19:13 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta17 (2017/1/8版)】をアップしました
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta17.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini17.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
------------ <beta17の修正点>
・Game:【場所移動】Ver2.20になって場所移動「後」の黒から戻るトランジションが 正常に表示されなくなっていたのを修正
>>487 Editor:セルフ変数の使用状況確認画面後に画面が崩れる件への修正を試みました → Windows10 Home 64bitですが、こちらでは現象が再現できませんでした。現象が起きにくくなると思われる処理を追加してみましたが、あまり古いOSでしか起きないようでしたらひとまずそのままで使っていただくことになると思います。
>>488 BTJ32で透過処理したものが透過されない。 → ウディタで使用しているDXライブラリがだいぶ前に仕様変更されたようで、古い画像処理ソフトで透過指定したファイルは透過扱いにならなくなったようです。 お手数ですが、AzPainter2などで「アルファ込み32bit」のPNG画像として保存する必要があると思います。
>>489 Game:【文字列操作】 並列イベント内で変数呼び出し値9100009など存在しないイベントIDの画像名を間接読み込みするとクラッシュするエラーを修正
>>490 Editor:【マップ処理】「この位置をDBに保存」時、記録先を切り換えたときのマップ名がおかしいバグを修正
------------ ↓以下がこれまでの更新点をまとめたテキストです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.492 ] | |
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2017/01/09 02:06 グル |
更新お疲れ様です。 最新版では起きなくなりました。ありがとうございます。 こちらのOSはWindows7 Home 32bitです。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.493 ] | |
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2017/01/09 11:53 sssss |
ver2.10で作ったものですが、Editor.exe、Game.exeが起動できなくなりました。原因は不明ですがおそらくCommonEventdateに問題があると思います。データは重くて添付できませんでした。どうすればいいですか。初心者ですいません。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.494 ] | |
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2017/01/09 12:32 SmokingWOLF |
>>493 こちらのサイトなどにファイルをアップしてURLを教えてください
http://fast-uploader.com/
Ver2.20βで特定の処理が入ってるとクラッシュする問題を修正しています(DATファイルをメモ帳で無理矢理開くと中身が真っ白になっているなど完全にデータ破損していた場合はどうしようもありません)。分かるようでしたらお試しください。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.495 ] | |
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2017/01/09 14:51 sssss |
下のサイトにファイル名File_7039491652245、パスワード wolf でアップしました よろしくお願いします
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.496 ] | |
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2017/01/10 09:17 ウディタ愛好者 |
強制終了するバグを発見いたしましたので報告させていただきます。
動作環境:Win7 Pro 64bit メモリ12GB 使用ウディタβVersion:16,17
・イベントコマンド入力【コモンイベント】で『コモンEv名で呼出』にチェックを入れた状態で イベントコマンドを別の項目に切り替え、再度【コモンイベント】に切り替えると 動作が停止し強制終了します。 『Out of Memory』の小窓も表示されるので処理落ちかと思われます。
ご確認をお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.497 ] | |
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2017/01/10 17:53 るる |
画像添付あります。
イベント編集で、ある程度大きな歩行チップを選択した後に、普通のサイズのチップを選択すると、残っています。添付の1,2
次ですが、歩行キャラ(サイズは通常)を選択すると、イベントの見え方がおかしいです。添付の3……羊のお尻と顔がくっついて出てくる。 ゲームの基本設定で行う「キャラクター画像方向のタイプ」は4方向で、アニメパターンは3方向のオプションを選択しています。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.498 ] | |
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2017/01/11 01:11 Jupika |
長期間にわたる更新お疲れ様です。ウディタ2.20β17と2.10で新たに強制終了を含むバグを確認しましたのでご報告させていただきます。(OSはWin1064bitのHome版、グラフィックボードはGIGABYTEのGV-N98TG1 GAMING-6GDです。)
イベントウィンドウ(マップイベント・コモンイベントの両方共確認)でコモンイベントを番号呼び出しで入力した後で、イベントコマンド修正で名前呼び出しに変更して同一のコモンイベントを呼び出すと、コマンド修正ウィンドウ上でのみ、コモンEv入力のうちプルダウンリストになっているものの値が初期化されないようです。 (その状態のまま入力を押すと「初期化された値」で修正されます。) 切り替えた後でコモンEv入力の値を操作した場合、操作した箇所については操作後の値で更新されます。また、プルダウン横のチェックボックスを入力した場合は初期化が行われます。
また逆に名前呼び出しから番号呼び出しに修正した場合、変更前の入力値はプルダウンを含め表示・実際の入力とも切替前から引継ぎされます。
それと検証中に気付いたのですが、イベントコマンド入力でコモンイベントを選択して、ラジオボタンにてコモンEv名で切り替えた直後はコモンイベント名のプルダウンの表示が空欄となりますが、その状態のままで入力を押すとコモンEv名が一番大きな番号・Ev入力は切替前の値で入力されます。 ただし動作が不安定になるようで、この操作を行うと以降の操作で動作を停止する場合があるようです。(操作以降の条件は当方では確定できませんでしたが、一応落ちた際のログを添付しておきます。ほぼ同時刻のエラーログが2種類ありましたので両方添付しますが、片方は多分グラフィックボード絡みのエラーかと思われます。)
正式にはどのような仕様になっているか当方では不明ですが、ご確認宜しくお願い致します。 それとスレッド終了間際に長文失礼いたしました。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.499 ] | |
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2017/01/11 11:54 創造神司 |
度重なる修正と更新お疲れ様です! win10で以下の不具合がありました。 ・キャラクター動作指定で、主人公から離れる&逆を向くが 四方向にしか動作しない(イベントコマンド入力や 移動ルート:カスタム両方の設定で発生) ・スクショの撮影ができない(2.10では撮影できる)。
細かな不具合ですがよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 11 Ver2.20ベータ公開中 [ No.500 ] | |
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2017/01/11 16:47 あきら |
β版の更新お疲れ様です。 バグと思われる挙動を見つけたので報告させていただきます。
printscreenボタンでスクリーンショットが撮れません。 どうやらWindows10のOneDriveのスクリーンショットの自動保存を使っていると競合して取れなくなるようです。
○安定版 自動保存を使ってても使ってなくても撮れる ○β版 自動保存を切っていればどのボタンでも撮れる ×β版 自動保存を使ってprintscreenの場合は撮れない ○β版 自動保存を使ってscrolllockもしくはpauseどちらも撮れます。
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