Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.1 ] | |
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2017/01/14 15:43 SmokingWOLF |
皆さまのバグ報告ありがとうございます。随時対応していきます。 前スレッド最終でいただいたばかりのバグ( http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=100&no=493- )は 未修正ですが、現行の最新版はこちらです。
---------------------------------- 【Ver2.20 beta17 (2017/1/8版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta17.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini17.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.2 ] | |
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2017/01/15 19:31 るる |
ピクチャ表示などで、Dataフォルダ直下のフォルダを見に行く際の話です。多数キャラクターのアニメ画像など、3000を超えるファイルを設置したフォルダを見に行こうとすると、物凄く時間が掛かり、表示されるまでに×で閉じようとするとエディタが強制終了します。「フォルダのファイル数が500を超える場合にはサムネイルを後回し(時間が掛からないようにする)」や「読み込む前に×を押してもエディタが落ちない」などの対策が思い浮かびます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.3 ] | |
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2017/01/17 00:30 しーんーせーかー |
ゲームの制作データを【Ver2.20 beta17 (2017/1/8版)】に移したところ、セーブデータを消した最初は正常に起動していましたが、途中から、
--------------------------- Microsoft Visual C++ Runtime Library --------------------------- Buffer overrun detected!
Program: ...噬Eディタ20161214版 - コピー - コピー\Game.exe
A buffer overrun has been detected which has corrupted the program's internal state. The program cannot safely continue execution and must now be terminated.
--------------------------- OK ---------------------------
(画像添付できませんでした、すみません) がテストプレイ・Game.exeの両方で起動したゲームの途中で表示されました。セーブデータを消すと途中まではできますが、同じところで詰まります。 (お借りしてるコモンのせいかもしれないのですが、以前のバージョンでは問題ありませんでした) また、win7、8の両方で確認できたのでご報告いたします。
再現できるデータですが、ちょっといまは公に出せないゲームでして、ゲームデータが必要になりましたら、申し訳ありませんが、sin_seka-11★infoseek.jp(★は@に)へメールアドレス教えていただければウェブにアップしたゲームデータがDLできるアドレスをお伝えいたしますので、ご連絡ください。お忙しいところすみませんが、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.4 ] | |
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2017/01/17 15:32 ケースヶ |
自由変形コマンドを利用しようとした場合、 『表示変形:同値』ボタンの表示がかぶるようです。 表示上の問題ですが念のため報告させていただきました。
環境:Windows10/2.20β17
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.5 ] | |
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2017/01/19 01:25 Jupika |
修正お疲れ様です、前スレ498で報告したバグについて追加情報です。
グラボ?のエラーメッセージについてはあれこれ調べた結果当方の環境に「Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)」が入っていなかったようで、こちらをDLしてインストールしましたところ出なくなりましたのでまずはご報告まで。
コモンイベントの名前呼び出し絡みで落ちる件については依然継続中です。 こちらもいくらか新たに判明した情報がございますが、どうやら前スレ496(以下496とします)も関連していそうなのでそちらも併せてご報告いたします。
当方の環境ですと共マップイベントエディタでは発生せず、コモンイベントエディタのみで発生します。 それと2.20β17(遡れる限りで検証した結果では2.20β2以降?)では確実に発生しますが、2.10では発生しないかもしれません。(少なくとも以下2つのもの及び496、498は再現できていません。前スレでは紛らわしい書き方で申し訳ございません。)
また追加ですが、コマンド入力ウィンドウでコモンイベント入力を選択し、ラジオボタンで「コモンEv名で呼出」を選択したのち、この状態で
●コマンド入力ウィンドウ以外のウィンドウ(ウディタ内外問わず。イベントビューア、Twitter、Google Chromeで確認)をアクティブに切り替えた後で再びコマンド入力ウィンドウをアクティブにする(ウディタでもそれ以外のウィンドウをアクティブ化した場合は発生せず、コマンド入力ウィンドウをアクティブ化した時点で初めて発生) ●コマンド入力ウィンドウをいったん閉じ、再度開く(ダブルクリック、「コマンド入力ウィンドウ表示」ボタン両方で確認)
のいずれかの操作を行うと動作を停止します。 ただしこれらの操作を行う前に「コモンEv名で呼出」横のプルダウンメニューで任意のコモンイベントを選択すれば以降は発生しなくなります。(496の動作停止も含む)
何回か試しましたところ496・498のバグをテストした場合と障害オフセット番号が一致しますので、同じ処理でメモリ絡みのエラーを起こしている可能性があるかと。 また、名前呼び出しのプルダウンメニュー部が空欄の状態なのがキーになっている可能性があります。(ただし2.10では同様の状態でも動作停止しません。)
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.6 ] | |
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2017/01/19 13:29 クロノ |
動作上問題ないけど2点気になったバグ(仕様?)の報告です 1.コモンイベントのコモンEv入力文字に改行した文章を入れる 2.イベントコードをクリップボードにコピーする 3.クリップボードからコード貼り付けする 4.コモンイベントの文字入力欄は改行されてない文章になる 内部的には改行されてるので動作処理は問題ありません。
あと入力内容の設定の文字がちょっとはみ出てました。 (念のため報告します) win10,β17
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.7 ] | |
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2017/01/19 20:01 あたろー |
ウディタv2.10の不具合報告です。
ウディタV2.10でゲームパッドが認識されません。 他のバージョン(V2.0、V2.01、V2.02a、V2.20ベータ17)では認識されます。
私のゲームパッドの環境を書き出します ・システム:WINDOWS7 SP1 64ビット ・ゲームパッド:XBOX360有線コントローラ ・パッドのデバイス:マイクロソフト正規ドライバ
リリースから3年以上経過しているのと、最新ベータ版では発現しないので、既知かもしれませんが連絡いたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.8 ] | |
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2017/01/19 22:06 Lag |
2点報告致します。(仕様であればすみません)
・エディターの中のコモンEvの数より多いコモンが入ったcommonファイルを、コモンイベントエディタ上にドロップして、読み込みの際に出てくる確認画面でキャンセルを押したあと、Ctrl+Shift+F6でコモンの数を増やすと、コモンの数が通常より多く増えてしまいます。
・コモンを新規作成してから、更新ボタンやセーブを押さずに、マップEvのコモンイベントのコマンドでそのコモンを名前で呼び出すと、そのマップEvのコマンド文では<コモンEv該当無し>と表示されてしまいます。
環境:Windows10 64bit ウディタバージョン:2.20β17
2.10から2.20β17にバージョンアップしたゲームで発生しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.9 ] | |
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2017/01/20 17:43 kirin |
動作上問題ありませんが、ご報告いたします。
2.10だと表示されていた自作フォントwww1が (http://PaintFont.com で作成) 2.20β17だと表示されませんでした。 フリーフォントサイトで配布されている「うずらフォント」はどちらも表示が確認できました。
念の為に旧・新ゲームデータを提出させていただきます。 使用PCはWindows 7 です。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-7ubqsdyeg2pbkveudldhhok2wy-1001&uniqid=0f5dcb54-653e-4e10-ac5a-bc2e4c6d8aed&viewtype=detail
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.10 ] | |
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2017/01/23 22:56 るる |
1マス40ドットのマップチップを使用しています。 幅が320ドットとなるわけですが、 イベントの画像をタイルセットから選択する時に、画面の幅が微妙に狭く、最右のチップを選択したい場合には、右へスクロールが発生します。窓の幅をユーザーが拡げられるようにするか、もう少し最初から広く画像が表示されるとばっちりです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.11 ] | |
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2017/01/24 18:18 akikan |
はじめまして。 このたびウルフエディッターに新しいバージョンのベータ版が来たということで試しに使わせていただいております。
ソースの検索やgame.exeの実行中の処理速度が速くなって、 かなり快適になっており、大変感銘を受けました。 新しいバージョンの正式リリースが待ち遠しい限りです。
さて、先日そんなベータ版を使用中にウディタの動作が停止する事態が起きましたので、 バグ報告をさせていただきます。
コモンイベント呼び出しで、 1.コモンEv名で呼び出しにチェック 2.空白名 or 存在しないイベント名を入力 3.入力をクリック 4.イベントの修正をしようとする 5.ウディタの動作が停止
これから作る予定の関数を使用場所にあらかじめ「該当なし」で置いておくという手法を取っているので、 このバグに直面して動作が停止する事態を受けてしまったので、修正の方をよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.12 ] | |
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2017/01/24 18:29 akikan |
連続での投稿失礼いたします。
旧来からのバージョンでも起きていたバグがありましたので、 それもあわせて報告させていただきます。
ピクチャにおいて、 1.拡大率の別々にチェック 2.拡大率の縦と横の%をそれぞれ違う値で設定 3.角度を0度以外にする 4.実際に表示すると横の拡大率が縦の拡大率と同じになってしまう
添付した画像はどちらも同じ拡大率 横100% 縦300% を設定しており、右側だけ角度を900に設定しております。
また、サンプルゲームでのテストソースはこちらになります。 移動で角度を変更にするとわかりやすいため、このような書き方にさせていただきました。
WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()(" ") [150][19,1]<0>(3149824,1,0,1,1,1,255,100,100,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,200)("Picture/FaceGraphic_Wolfarl.png") [103][0,1]<0>()(" ") [101][0,1]<0>()("テスト開始") [103][0,1]<0>()(" ") [150][13,0]<0>(4263937,1,120,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,1800,0,16777216)() [103][0,1]<0>()(" ") [101][0,1]<0>()("テスト終了") [103][0,1]<0>()(" ") WoditorEvCOMMAND_END
修正の方をよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.13 ] | |
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2017/01/24 19:51 るる |
添付のボート(大きめキャラチップ)をイベントの画像として選択しようとすると、画面の見た目が乱れます(乱れも添付)。
勘で領域をクリックして選択した後、ゲームそのもののプレイは問題ないです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.14 ] | |
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2017/01/26 14:30 グル |
修正と更新お疲れ様です。 121_X[移]技能使用_消費処理について申し上げます。 HPを消費する場合で、使用後のポイントが消費ポイント未満では次使用可能が0(不可能)になる条件判定では HPが10のときにHPを5消費する技能を使用した直後は次使用可能判定が1(可能)になり、 そのまま使用できてしまいます。 使用せずに特殊技能一覧画面に戻った場合は、問題なく使用不可になります。
修正したファイルを添付いたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.15 ] | |
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2017/01/28 14:16 るる |
1024×768で40ドットのマップチップを使った場合の話です。 40では割り切れないので、画面上下左右のチップが一部だけ表示される事になります。それはOKです。 しかし、その場所に背の高いキャラクターがいると、例えば頭だけ表示されます。一番下の行にはマップチップのみ表示されてキャラクターが表示されません。下端の行だけでなく、上下左右の全ての端に関係しそうです。
画像の1枚目は、画面内(中央の下部)に黒い巨人がいる通常の場合で、2枚目は境界にいる場合で、下半身が突然消えている画像です。巨人の部分を拡大すると意味が分かると思います。テストしやすいよう、巨人のpngもアップしておきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.16 ] | |
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2017/01/29 22:26 くろねこ主任 |
修正お疲れ様です。 Ver2.20 beta17使用中に原因不明の緑帯が出たので報告します。
システムを自作しているのですが、セーブ・ロード操作でロードすると なぜかロードする部分で【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラーが発生してしまいました。
動作環境 Windows 7 32bit
データをアップロードしましたので、確認おねがいします。 http://fast-uploader.com/file/7041251325707/ PASS: wolf
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.17 ] | |
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2017/01/30 13:04 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta18.2 (2017/1/30 13:00版)】 ★beta18.2に更新、Game.exeのファイルがbeta17のままで更新されてなかったのを修正
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta18.2.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini18.2.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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<beta18.2の更新点>
・18.1まで入っていたGame.exeが実はbeta17のままでした、誠に失礼いたしました。 Direct3Dが9に変わってなかったので、早くなったりも遅くなったりも安定したりもしていませんし透過も変わっていません。 ★beta18のGame.exe周りの更新は、Ver18.2で初めて反映されます。
<beta18.1の更新点>
・ゲーム画面の854x480サイズを再び追加
<beta18の更新点>
・Editorコモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、 復旧可能な部分だけ抽出して保存し直す処理を追加。
・システム変数「Sys120:[読]リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=コマンド」を追加 起動後に「F12リセット」あるいはコマンドで「タイトルに戻る」したのを検出することができます。
・Game:古いPC環境だと逆に重くなるらしいので、使用するDirect3Dを11から9EXに戻してみました。
>>3 Game:CSVファイルの読み込み時、1項目のデータ量が10KB以上になると バッファオーバーランでクラッシュが発生する可能性があったバグを修正
・Game:文章の表示中にロードすると、ロード後にもその文章が表示されてしまうバグを修正
>>499 ・Game:キャラクター動作指定で、主人公から離れる&逆を向くの挙動を修正(Ver2.20以降の挙動で反映)
>>500 OneDriveのスクリーンショット撮影機能がオンだとPrintScreenボタンでスクリーンショットが撮れなくなるバグを修正
・Game:3D描画時、24bitの単色の透過付き画像が透過されないバグを修正 ・Game:ソフトウェアモード時、24bit画像の透過部分が透過にならない+透過設定がなくても真っ黒の部分が透過扱いになってしまうバグを修正
・Editor:DB操作 の文字列入力欄に縦スクロールバーを追加
・Editor:ゲーム画面サイズの853x480はないらしいので848x480に変更しました。 → 元が854x480だった?らしいので再度854x480を追加しました。
・Editor:コモンイベントのイベント切り換えショートカットを「Ctrl+Alt+↑・↓」から「Ctrl+Shift+↑・↓」に変更。
>>6 ・Editor:コモンイベントの「入力内容の設定」欄の文字が重なっているところがあったので微調整
>>496 >>10 ・Editor:イベントコマンド入力【コモンイベント】で『コモンEv名で呼出』にチェックを入れた状態で イベントコマンドを別の項目に切り替え、再度【コモンイベント】に切り替えると動作が停止し強制終了するバグを修正。
>>498 Editor:コマンド「コモンイベント」を番号呼び出しで入力した後で、イベントコマンド修正で名前呼び出しに変更して同一のコモンイベントを呼び出し「入力」すると、コモンEv入力のうちプルダウンリストになっているものの値が初期化されていないバグを修正
>>497 Editor:320x240以外のゲーム画面サイズの場合、イベント編集である程度大きな歩行チップが正常に描画されなくなるバグを修正
>>501 Editor:マップ設定時のマップサイズの最小値を8x6に変更
>>502 Editor:修正モードで開くと、ピクチャの「自由変形」時のウィンドウレイアウトがおかしくなるバグ修正
>>2 Editor:ピクチャ表示などで画像を開く際、大量のファイルが入ったフォルダを開こうとしたときの処理時間を高速化
>>6 Editor:「イベントの挿入」コマンドを「クリップボード→コード貼り付け」した後に修正すると、各「入力文字列」の改行が消えて見える現象を修正
>>8 Editor:総コモンイベント数より多いコモンが入ったcommonファイルをコモンイベントエディタ上にドロップして、読み込みの際に出てくる確認画面でキャンセルを押したあとにCtrl+Shift+F6でコモンの数を増やすとコモンの数が通常より多く増えてしまうバグを修正。
>>10 グラフィック選択ウィンドウの幅を少し増やしました。
>>14 移動中、HP消費の技を連続で使うとHPが0になる状態でも発動してしまうバグを修正[コモン121] → データありがとうございます。助かりました。
【解決できなかったもの・あるいは仕様であるもの】
>>503 Game:特殊文字(<L> \c[2] 等)を格納したDBをCSVに吐き出し、それを可変DBに読み込ませ、そのDBを操作する処理を行うとフリーズする。 → 試しに 「<L>BB\c[2]AAAAAAAA\nCCCCCCCA\c[1]BBBBBB」という文字列をCDBに入れて書き出し、読み込みをし、文章の表示で「\cdb[0:0:0]」で表示してみたのですが特にフリーズせず表示されました。他にも少し条件がありそうなので、よければ再現可能なデータをいただけますと幸いです。
>>7 2.10でXBOX有線コントローラが認識されない? → 私もXBOX360(と裏にかかれた)有線コントローラを使ってるのですが、特にこれまで不都合なく認識されているので原因が特定できない状況です。2.10は古いDirectInputを使用しているらしいので何かあるかもしれません。現状は、2.10に関してはすでに開発者側が入れたGame.exeを切り換えすることもできないので、外部ツールなどで対応していただくしかないと思います。
>>8 コモンを新規作成してから、更新ボタンやセーブを押さずに、マップEvのコモンイベントのコマンドでそのコモンを名前で呼び出すと、そのマップEvのコマンド文では<コモンEv該当無し>と表示されてしまう。 → 名前から番号を読み込みする処理に関しては、更新を行ったタイミングで「名前←→データ番号対応表」を作成していたと思うので、まだ作られていないことになっているデータは「該当なし」になります。仕様です。
>>9 2.20で自作フォントが表示されなくなった → フォントの基本設定で、言語「日本語」によるフォントを設定してみてください。fontforgeで以下画像のようにフォント情報を設定してみたところ、読み込めるようになったことを確認しました。設定のどれが影響してるか分かりませんが、「フルネーム」あたりが効いてるでしょうか。 http://silversecond.com/tmp/20170129_font.jpg
>>12 角度を0以外にすると縦横拡大率が同じになってしまう → これは今のところ仕様です。 「角度」が0以外の場合、拡大率の「別々」をチェックして横と縦で違う拡大率を指定しても正しく機能しませんのでご注意下さい(すごい分かりにくいですがマニュアル側に記載済です)。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
>>13 ボートの画像が乱れて見える → 透過部分に過去のカラーデータが保存されたままになっているようです。ウディタの描画では今のところそのあたりを上手に表示する手段が分からないままなので、現状の仕様となります。 (マップでも、透過部分に真っ黒以外だとおかしなことになるようです)
>>15 Game:1024×768で40ドットのマップチップを使った場合、一番下にいるキャラが切れて表示されてしまう → タイル40ピクセル、1024×768で高さ20のループなしマップを作って、いただいた画像の巨人を一番下に出してみたのですが、おっしゃる現象が再現できませんでした。 http://silversecond.com/tmp/20170129_chara_out.png 他にも再現するための条件がありそうな気がしますので、よければ再現可能なデータをいただけると助かります。
>>16 次の更新で確認させていただきます。 --------
更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.18 ] | |
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2017/01/30 17:16 hbsnow |
使用バージョン: Ver2.20 beta18.2 動作環境: Windows 7 64bit
初期状態から発生しているのが、コモンをCselfで呼び出すときに 表示されるCself名がコモン番号の1以降で常にコモン番号1のCself名を表示しています(画像1)
また一度でもイベント挿入を使用すると、エディタ上で表示されるリストからCselfが消失するようです(画像2)
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.19 ] | |
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2017/01/31 00:02 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta19 (2017/1/31 0:00版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta19.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini19.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta19の更新点>
・別ゲームのセーブデータを読み込んだとき、クラッシュする可能性があったのを修正
>>16 Game:ディレイを設定した「表示」待ちのピクチャがある状態でセーブするとロード時に緑帯エラーが出るバグを修正
>>18 「コモンイベントの挿入」でコモンイベントを選ぶとき、その中のCselfがなくなったり名前が変になるバグを修正
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.20 ] | |
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2017/02/01 20:24 るる |
更新ありがとうございます。 1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れる http://silversecond.com/tmp/20170129_chara_out.png の件です。
私のプロジェクトファイルを http://fast-uploader.com/file/7041393470038/ にアップしました。 パスワードは rpg の3文字です
併せて、2400の画像があるフォルダもご用意しました(フォルダ名:PicStand)。
最新のベータ版で2400の画像ファイルのあるフォルダを、エディタのピクチャ表示命令などで読み込んでみてください。こちらの環境(Win7 64bit メモリ 16GB)では、相当な時間が掛かります(短縮はしたのかも知れません)。
それでは宜しくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.21 ] | |
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2017/01/31 21:41 ケースヶ |
【1点目】(添付画像) マップチップ上書きコマンドを入力しようとした際の画面です。 表示されるチップがズレているようです。
【2点目】 再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。 念のため報告させていただきました。
制作環境:Win10
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.22 ] | |
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2017/02/03 09:28 創造神司 |
更新お疲れ様です。こちらは8方向に向く&逃げるのが 確認できスクショも取れました。 それと8方向ですが、2回目はeditor.exeを 古いままで取り替えていなかったのが原因だったかも しれません。こちらの勘違いで同じ報告してしまい 申し訳ございません。 もし可能ならreedmeに「commonEV」と「CNGdv」だけでなく 「editor.exe」(必要なら「game.exe」も)を取り替えるように 記述しておくと直したはずのバグ報告が起こらなくなると 思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.23 ] | |
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2017/02/04 01:43 秋月ねこ柳 [URL]
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多くの修正お疲れ様です。
1件気になったのですが、 マップイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には グラフィックや効果音名の情報が表示されていると思うのですが コモンイベントでの動作指定ウィンドウの右枠には それらの情報が表示されないようです。 この動作は仕様なのでしょうか?
(念のため)環境は、 ウディタ2.20β19 Windows10 64bit メモリ2GB です
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.24 ] | |
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2017/02/04 17:39 はぜ |
修正、更新お疲れ様です。
こちらのツール http://ficusel.com/?pagereq=prod&prodreq=fole を使いLOOPタグを書き込んだoggファイルを再生しようとすると強制終了してしまいます。 ファイル名を指定・SDBからの指定共に確認。 Ver2.10では(当然ループはしませんが)正常に再生されることを確認済みです。 素材データ集にあるぽり0655さんのおーぐぷれーやーでは正常に再生されるのでおそらくツール側の問題ではないと思います。
タグを書き込む前、書き込んだあとのファイル(素材ではなく適当な自作です)を添付しますので、対応可能でしたらよろしくお願いします。
再現環境:Ver2.20 beta19 Windows7 64bit
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.25 ] | |
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2017/02/06 23:23 INT |
==特殊文字をCSVから読み込むとフリーズの件==
■ 再度ミニプログラムを作って再現テストしてみた結果です。 下記AとBがテスト方法です(1が違うだけです)
A. 異常動作となるケース(特殊文字が機能しない) 1.プログラム内部処理で可変DBに特殊文字を格納 2.プログラムでCSVに吐き出す 3.手動でそのCSVを読み込む 4.プログラムを実行する
B.正常のケース 1.手動で可変DBに特殊文字を格納(プログラムを動かす前の初期設定) 2.プログラムでCSVに吐き出す 3.手動でそのCSVを読み込む 4.プログラムを実行する
■ 但し、上記ではフリーズしませんでした。 フリーズ現象もしくはランタイムエラーは、再現性はあったのですが、 プログラムを簡略化すると再現しないところを見ると、 複雑に絡み合った条件下で発生したもと思われます。 したがって上記AとBの動作が同じになればフリーズも必然的に発生しなくなると思われます。
■ 尚、CSVを吐き出して読み込むんでプログラム実行は本来はありえない設計なのですが、 説明文字欄と実値の整合性を取るために、手動ではなくて自動で上書きさせるのが目的です。 (例、バランス調整でHP100回復から50回復に修正したが、説明欄を修正し忘れてしまう) しかし、リアルタイムで処理をすると、文字の加工は時間がかかりすぎるので、 バッチ処理で事前にCSVに吐き出せば、処理軽減になるのを狙ってます。 今は、特殊文字を一切使わないでやっています。
■ 使い方が特殊なので、仕様なのか不具合なのか難しいところです。 長々とすみません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.26 ] | |
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2017/02/09 11:09 坂本昌一郎 [URL]
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更新作業おつかれさまです。今回は仕様かどうかの確認です。
BGMですが、サウンドファイルが0サンプルから即開始される際、 正確に0サンプルから開始されないようで、はじめだけ再生が変になります。
これは以前に相談させて頂いた【F12リセットで強制終了が起こる】エラーの確認の際にお送りしました、 プロジェクトファイルでも確認ができます。 ※ゲーム開始時のタイトル曲からいきなりおかしいです。
こちらですが、仕様でしょうか? 修正可能でしたらご修正いただくか、仕様でしたら飛ばされるサンプル数をお教えください。
それではどうぞよろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.27 ] | |
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2017/02/09 23:26 ぽり0655 |
>>24 おーぐぷれーやーの作者です。 添付のoggデータを確認してみましたが、これはウディタ側でなく、LOOPタグ書き込みツールの問題かと思われます。
というのも、添付のoggデータはLOOPタグ以外の箇所も書き換えられており(LOOP書き込みツールのバグか仕様かは不明)、デコーダーによっては正しく読み込めないデータ形式になっているようです。 私の「おーぐぷれーやー」は書き換えられた場所を無視することで無理矢理再生できているようですが、本来は再生できないのが正しい仕様となります。
とりあえず私の環境では、「test_none」をogg変換ツールで固定ビットレートに再変換してからFOLEでLOOPタグ付けすることで正常にウディタで再生されることを確認しました。ogg変換方法を変えてみてLOOPタグ付けを試してみてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.28 ] | |
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2017/02/10 18:38 はぜ |
>>27 わざわざお調べ頂きありがとうございます。 別のコンバーターでoggに変換→FOLEでタグ付けで正常に再生できました。 再生できなくなった状態で再変換するとファイルが壊れてしまいますが無関係と思われるタグを削除→再変換でも正常に再生できました。 ウディタの問題ではなかったようですね……申し訳ありません。
ひとつ気になったのは >固定ビットレートに再変換してから〜 とありますが、可変ビットレートのままでは問題があるのでしょうか? 素材規格のページにはビットレートに関する記述がなかった為、 容量的な理由で大量のSEも全てVBRで変換してしまったのですが……。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.29 ] | |
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2017/02/11 12:32 ぽり0655 |
>>28 誤解させたようですいません。 固定ビットレートと書いたのはテスト時に試したのがCBR形式のみだったというだけの話で、ウディタでVBRが再生できないという話は聞いたことがありませんし、再生できなかったという経験もありません。深い意味はありませんので読み飛ばしてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.30 ] | |
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2017/02/11 17:54 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta20 (2017/2/11 17:00版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta20.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini20.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta20の更新点>
>>20 Game:1024×768で40ドットのマップチップを使った際、歩行キャラクターが切れるバグを修正 → データありがとうございます。このケースにおいてはひとまず修正できたと思います。
>>25 Game:特殊文字をCSVから読み込むとフリーズする問題が起きにくくなるよう修正 → CSV読み込みに特殊文字の判別処理そのものが入っていなかったので、追加してみました。
>>20 Editor:「グラフィックの選択」で大量の画像が入っているフォルダの読込を高速化しました → データありがとうございます。
>>21 Editor:マップチップ上書きコマンドを「修正」しようとした際、チップがずれるのを修正
>>23 Editor:動作指定ウィンドウの右枠のグラフィックや効果音名の情報が表示されている枠がコモンイベントでは機能しなかったバグを修正
【再現できなかったもの・詳細が不透明なもの】
>>21 Game:再現が出来なかったので、後回しでも問題ありませんが、テストプレイ中にF11を押した際、フルスクリーンモードになった事がありました。 → こちらも、軽く試した感じでは再現できませんでした。Shiftを押しながらF11でやるとフルスクリーンになるので、何かしらの原因でShiftが入った扱いになるのかもしれません。もし高確率で再現できるデータなどございましたらいただけますと幸いです。
>>26 Game:BGMですが、サウンドファイルが正確に0サンプルから開始されない → 把握している範囲では、確証はないですがおそらく再生を実行した最初の1フレーム(1/60秒=16.6ミリ秒)は音が鳴らないようになっていると思います。もしそれ以上遅れているようでしたら、原因は今のところ不明です。ライブラリ側による仕様で、ある程度左右されるかもしれません。 なおいただいたファイルは漏洩の危険を避けるため、問題が解決され次第消去させていただいております。
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.31 ] | |
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2017/02/11 18:04 ケースヶ |
>>21 のF11キーを押したら、テストプレイ中なのにフルスクリーンになった現象についてですが、おそらく【Shiftキーを押しながらF11キーを押していた可能性がある】ので、ひとまずはF11キーにバグは無いと判断しても大丈夫だと思います。 機能解説ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.32 ] | |
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2017/02/11 18:33 今門 楽々 |
更新おつかれさまです。
フルスクリーン化についてなのですが、更新履歴を見た限り、Alt+Enterでの切り替えはなくなっていないと書いているように思うのですが、ベータ20にてうちの環境で試してみたところ、切り替わらないようです。 今後は(Shift+)F11に完全移行なのでしょうか? 気になったため報告させていただきます。
ちなみにOSはWindows10 64bitです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.33 ] | |
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2017/02/11 19:19 SmokingWOLF |
>>32 Alt+Enterの全画面化は、beta5で一瞬復活しましたがbeta6で問題が発覚して再びなくなり、それ以後はナシになっています。 今後はF11に完全移行の予定です。 betaの修正履歴にはそれっぽいことが書いてありますが、更新履歴の側には書き忘れているので、追加しておきます。ご指摘ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.34 ] | |
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2017/02/12 14:42 はてなん |
2.10では存在せず、2.20のどこかしらの段階で発生したと思われるバグを報告します。
『コモンイベント入力』のさいに『コモンEv名で呼出』からコモンを選択するさいに、『コモンEv入力(数値)』で表示される初期値に設定した初期値と違う数値が表示されることがあります。
【簡易再現方法】 基本システム導入のウディタで、『コモンイベントコマンド入力』を行い『イベントの挿入』と『コモンEv名で呼出』でコモン5をそれぞれ選ぶと、表示される初期値が違います(イベントの挿入で選択したほうが正常だと思われます)
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.35 ] | |
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2017/02/12 17:25 秋月ねこ柳 [URL]
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修正お疲れ様です。 1件報告させていただきます。
ループ設定したマップに大型のグラフィックを設定したイベントを設置したとき、 そのイベントが画面内に入るはずの場所にいるにもかかわらず イベントの足元マスが画面に映っていないと、 イベントが見えなくなってしまいます。
添付画像は イベント足元マスがぎりぎり画面に入っておらずイベントが見えない場合と、 イベント足元マスが半マス画面に入っていてイベントが見える場合と、 ループなしで足元マスが画面に入っていなくてもイベントが見える場合です。
念のためプロジェクトも置いておきます。 http://ux.getuploader.com/akineko5656/download/21/test.zip
例では50×50マス、縦横ループにしていますが 縦のみループでイベントが画面下にいる場合、 横のみループでイベントが画面左右にいる場合でも起こるようです。 ループなしでは発生しません。
環境は、 ウディタ2.20β20 Windows10 64bit メモリ2GB です
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.36 ] | |
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2017/02/12 21:11 LuLu |
修正・更新、ありがとうございます。
同梱されている「WOLF RPGエディター公式サイト」への“インターネット ショートカット”について。 ダブルクリックすると、「ファイルのダウンロード - セキュリティの警告」という表示がされます。 名前: WOLF RPGエディター公式サイト_url 種類: 不明なファイルの種類 発信元: C:\Users\xxx\〜(データのあるディレクトリアドレス)
更新履歴などのテキストファイルは普通に開くことが出来ます。
当方の環境によることも考えられますが、ご確認いただければ。
Log.txt より抜粋。 60: システムの情報を出力します 60: DXライブラリ Ver3.17b 60: 論理プロセッサの数 : 4 60: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 160: 現時点のCPU動作速度:大体3.10GHz 161: CPUベンダ:GenuineIntel 163: CPU名:Intel(R) Core(TM) i5 CPU 650 @ 3.20GHz 170: メモリ総量:3062.75MB 空きメモリ領域:1250.74MB
既定のプログラム(ブラウザ): Firefox (32bit) 51.0.1 ユーザー アカウント制御の設定: 既定 - プログラムがコンピューターに変更を加えようとする場合のみ通知する
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.37 ] | |
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2017/02/13 01:12 dark |
ウディタの修正作業お疲れ様です。
Ver2.20 beta20にて デバッグログの保存されたテキストファイルにて仕様かどうか怪しいですが、デバッグウィンドウ上では正常に表示されるので一応報告します。
デバッグログにヘルプの特殊文字に乗っている円記号を出力させる特殊文字を使わないで入力するとデバッグウィンドウでは通常通り出力されますが、デバッグログを保存して、 円記号のの文字が表示される部分がWindows標準のメモ帳で開いてみると・・となっていたので、 そのテキストファイルをバイナリエディタで開てみたところ、0x01 0x02 0x01と出力されているようでした。
その、イベントを試しに通常の方法である円記号を2個出力されてみると正常に表示され、保存しても正常です。
イベントコードです。 WoditorEvCOMMAND_START [106][0,1]<0>()("\aa") [106][0,1]<0>()("\\aa") WoditorEvCOMMAND_END
OSはWindows10 ver:1607です。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.38 ] | |
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2017/02/13 01:18 sssss |
修正・更新お疲れ様です。 バグ報告でなくてすいません。 495でアップしたデータは破損していて復元できないということでよろしいでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.39 ] | |
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2017/02/13 14:54 るる |
歩行キャラチップ画像が3パターン(4方向対応)を使用すると、編集中(Editor.exe)のマップ上では6パターン(8方向対応)に分割された画像が表示されます。
ゲーム設定は ・画像方向のタイプ……4方向 ・キャラクターアニメパターン……3パターン ・移動可能方向……8方向 としています。
1枚目の画像は左上の"丸い"魔法陣を選択した場合 2枚目の画像は上中央の"暗い"魔法陣を選択した場合……左上の丸い魔法陣の右半分が出る 3枚目の画像は右上の"四角い"魔法陣を選択した場合……上中央の暗い魔法陣の左半分が出る
これはバージョン1からずっと引きずっているバグだと思います。
3パターン画像ならば、どの画像でも起きる現象です。一応ですが、使用した歩行グラは、ウディタ公式 http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/MaterialList/html/tdv246.html [van]800×600サイズ用ダンジョンチップセット [マップチップ画像] にアップされているので、それを使えます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.40 ] | |
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2017/02/13 15:53 Lag |
修正お疲れ様です。 1点報告致します。
イベントコマンド入力のピクチャで、表示タイプを1,2のどちらかに設定してから、座標の自由変形にチェックを入れて、表示タイプを4または5のお手軽ウィンドウに設定すると、添付した画像のように表示がおかしくなってしまいます。
環境は、 ウディタVer2,20 beta20 Windows10 64bit Ver1607
コモンとマップ両方のコマンド入力ウィンドウで発生しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.41 ] | |
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2017/02/13 22:58 なすー |
修正お疲れ様です。 仕様かもしれませんが報告いたします。 ウディタはパッドの操作を非アクティブウィンドウ時は受け付けないのですが、POVキーに限り受け付けます。 (ウィンドウ非アクティブ時の動作を実行し続けるに選択するのが前提となります。停止する場合は停止状態のままです) どちらかに統一した方がわかりやすいと思います。 個人的には非アクティブ時に動作を実行し続ける設定にしていた場合は、その状態での動作を前提にしているでしょうしパッドによる操作を受け付けてもいいかもです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.42 ] | |
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2017/02/14 02:00 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta21 (2017/2/14 2:00版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta21.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini21.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta21の更新点>
・Editor:DB操作のCSVの入出力を修正するときのみ、タイプ番号の下に タイプ名取得のチェックボックス が現れてしまうバグを修正
・Editor: マップイベントエディタ上からイベントを選択したとき、状況によってはイベントが切り替わらないことがあるバグを修正
>>34 Editor:『コモンイベント入力』で『コモンEv名で呼出』からコモンを選択する際、設定した初期値と違う数値が表示されることがあるバグを修正。
>>39 Editor:ゲーム基本設定で歩行キャラチップ画像を「4方向対応」に設定していても、 編集中のマップ上で表示されるイベントの画像がそれを反映してなかったのを修正。
>>40 Editor:【ピクチャ】 表示タイプを[1],[2]のどちらかに設定してから、座標の自由変形にチェックを入れ、そのまま表示タイプを[4]または[5]のお手軽ウィンドウに設定すると表示がおかしくなるバグを修正
>>35 Game:ループ設定したマップに大型のグラフィックを設定したイベントを設置したとき、表示されない状況が減るよう修正 → データありがとうございます。
>>37 Game:デバッグログの保存されたテキストファイルの\が正常に表示されないのを修正 → ただし、特殊文字は正常に表示できないと思います。
>>41 Game:非アクティブ時にもPOVだけ効いてしまうバグを修正 → 効く方がミスでした。今後は複数のゲームを動作させされるようになる都合上、非アクティブでも反応してしまうと困ったことになりそうなので非アクティブ時には効かないようにします。
【バグ修正以外の点】 >>36 同梱されている「WOLF RPGエディター公式サイト」への"インターネット ショートカット"について。 ダブルクリックすると、「ファイルのダウンロード - セキュリティの警告」という表示がされます。 → これはWindowsのショートカットの問題なのでこちらではどうにもしがたいと思います。
>>38 495でアップしたデータは破損していて復元できないということでよろしいでしょうか? → はい、そうです。最新のベータ版で起動すれば破損箇所までを復元することができます。
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.43 ] | |
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2017/02/14 03:07 ケースヶ |
[β21]で確認 ・ウディタが非アクティブ時でもPrtScnキーのスクリーンショット撮影ができる点。 【条件】ウィンドウ非アクティブ時の挙動:実行し続けるがON
・自動マップ精製機能にて表示されるチップ表示がおかしい? (壁上部チップが天井に表示、壁下部チップが床に表示される)
・画像を表示した後⇒角度変更を行うとマウスON判定がうまくできない点 ※判定が極端に小さくなっている? 【補足】90度,180度の状態ではほとんど判定できず
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.44 ] | |
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2017/02/14 11:03 クロノ |
致命的ではないのですが4点 ・細かいバグですがイベント制御のウェイトは キーボード入力すれば0が入りますが下キーで数値を下げていくと1で止まる。 (回数付きループのようにデフォルト値は1のままがいいですが下キー、スクロールでも0が入ると一時的に確認で1ウェイトを消したい時に気持ち楽です) ・タイプの設定で項目を消した後1つ増やすと、消した時に確保されてた項目全部有効になる。 例:項目数10個のタイプを項目5まで無効にする→変数or文字列をクリックして項目5を有効にさせっると6〜9まで有効になる。 ・マップ選択ウィンドウはマップ数を例えば4から1に減らしても並び順は変化がないためセーブできない。 (マップ1つでも移動は有効のため一度移動させればセーブ可になります) ・コモン入力内容の設定の文字がまだ大きかったです。 (ひょっとしたら自分の環境が悪いのかもとwindows10とwindows7の2台で確認しましたが両方共そうだったので 他の人が気になってないだけなのかもしれません)
いずれも重箱の隅をつつくレベルの些細に気になったものですが仕様でしたらすいません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.45 ] | |
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2017/02/14 21:30 YADO |
気になったので一応報告。(Ver2.20 beta21 を使用)
選択肢の表示位置は「上辺中心」になっていますが、実際には左にずれて表示されます。
ずれ幅は選択肢の左側より右側の方が9ピクセル多い状態です。
「640×480」と「800×600」でテストしても結果は同じでした。
システム変数[3:選択肢ウィンドウ X座標]で表示位置を調べましたが、ちゃんと画面中央の位置になっていました。
選択項目の文字数(選択肢の表示幅)や行数などは関係ないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.46 ] | |
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2017/02/14 22:18 Lag |
修正お疲れ様です。
コモンイベントエディタの右上の最小化ボタンを押すと画面から見えなくなってウディタを再起動するまで再表示できなくなります。
環境は、 ウディタVer2.20 beta21 Windows10 64bit ver1607 です。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.47 ] | |
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2017/02/16 11:25 ケースヶ |
>>46 最小化ボタンを押すと、デスクトップ画面の左下付近に行きます。 左下になければ環境で発生するバグかもしれませんね…。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.48 ] | |
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2017/02/16 17:44 クロノ |
前回報告し忘れていました。 場所移動で登録位置→変数で指定した場合、 イベントコマンドの修正を開くと初期化(位置設定リストの0番が指定)されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.49 ] | |
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2017/02/16 22:09 YADO |
「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっています。
ドラッグで画面サイズを変えると、イベント処理は動いていますが、ゲーム画面の表示がフリーズします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.50 ] | |
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2017/02/16 23:02 kakurasan |
一部のウディタ作品のプレイ時、特定の場面において、「t8」やこの名前に連番拡張子(数字やアルファベット)の付いた一時ファイル群がゲームフォルダのあるドライブの直下(一番上)の階層に書き出されてしまいます(パス名としては「C:\t8」や「C:\t8.1」などで、書き込み成功後すぐ消える)。本来は「TMP」や「TEMP」といった環境変数のフォルダに書き出すべきで、この階層にファイルを書き込む権限がない場合にはゲーム内で本来表示されるはずの画像が表示されないなどの不具合が発生します。
判明している作品とドライブ直下への書き込みが発生する場面・書き込み失敗時に発生する不具合は以下です。
* 『魔界王伝II』起動時(タイトル画面が出る前)・緑帯エラーが出る * 『アクアリウムス真ギュラリティ』2番目のスタッフロール開始時・画像(一番最後を除く)が表示される部分が真っ黒になり、文字部分のみ表示される
どのような原理でドライブ直下が書き込み先になるのかが不明なため、現在のベータ版でこのバグが残っているかどうかも分からない状況ですが、もし一時ファイルの書き出し処理に怪しい箇所が見付かった場合には対処していただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.51 ] | |
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2017/02/17 12:20 クロノ |
2.2ベータ21で発生した現象です。 停止機能(〜T.png及び〜TX.png)をマップイベントで使用すると 移動時にカクつきます。 主人公は停止機能付画像でもカクつきませんでした。 最初は目の錯覚か仕様かと思ったのですが2.1だと再現しなかったので報告します。
確認用のデータを添付します。よろしくお願いします。 http://firestorage.jp/download/d16744650ff0c743013b42652d98a09aba32741e
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.52 ] | |
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2017/02/17 15:22 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta22 (2017/2/17 15:00版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta22.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini22.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta22の更新点>
・Game:システム変数120番の[読]リセット履歴の値を読み取り専用から代入可能に変更。
>>43 Game:ウディタが非アクティブ時でもPrtScnキーでスクリーンショットが撮れてしまったバグを修正 → 起動直後の状態は内部的にアクティブになっているようで防げませんでしたが、それ以外は問題ないと思います。
>>51 Game:キャラクターの移動速度を最低値にしたイベントに、〜T.png及び〜TX.pngの画像をマップイベントで使用すると移動時に一瞬カクつくバグを修正。
>>43 ・Editor:自動マップ生成機能ウィンドウにて表示されるチップ表示の位置がおかしかったのを修正
>>44 ・Editor:【イベント制御】 ウェイト値を上下ボタンを押して0まで下げられるように修正
>>44 ・Editor:データベースの「タイプの設定」をバグ修正すると同時に改良しました。番号が離れた変数・文字列ボタンを押せるようにし、そこを押すとまとめて項目のタイプを設定できます。 (例えば項目40番まで入れている状態で99番の「変数」を押すと、41〜99まで全部「変数」が入力されるようになります)
>>44 ・Editor:マップ選択ウィンドウで「データ更新」した際、マップ数が変わっても「ツリー構造セーブ」が押せるようにならないバグを修正
>>44 ・Editor:コモン入力内容の設定の文字がまだずれていたのを修正
>>46 Editor:マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウ、データベースウィンドウの最小化ボタンを使用できないように修正(環境によっては押すと行方不明になる場合があるため)
>>47 ・Editor:場所移動で「登録位置」を変数で指定した場合、イベントコマンドの修正を開くと位置設定リストの0番が指定されてしまうバグを修正。
・Editor:コマンド入力ウィンドウのピクチャの自由変形の座標のスピンボタンでマイナスの値を指定できるように修正
【修正できなかった件、情報をいただきたい件】
>>43 ・Game:画像を表示した後⇒角度変更を行うとマウスON判定がうまくできない点 → ピクチャ表示後、角度を820や900にしてみたものでマウス判定をしてみましたが、仕様通り0度時点の位置では反応するようです。特殊な環境でしか再現できないものかもしれませんので、再現できるデータなどございましたらいただけると助かります。 ※マウスON判定は角度変更には対応しておらず、今のところ元の画像の0度時点の範囲内でしか反応しない仕様になっています。マウスカーソル判定の選択肢に「角度0のみ」と注意を入れておきます。
>>45 Game:選択肢の表示位置は「上辺中心」になっていますが、実際には左にずれて表示されます。 ずれ幅は選択肢の左側より右側の方が9ピクセル多い状態です。 → ご指摘ありがとうございます。すでに今の仕様で画面端ギリギリなど調整されている方もいらっしゃると思うので、変なのは承知で今からの調整は行わない予定です。 代わりに、マニュアルのシステム変数一覧に一言沿えておこうと思います。
>>49「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。 → Direct3Dを11から9EXにした影響だと思いますが、もしかしたらDXライブラリ側のバグの疑いも考えられるかもしれません。こちらでも特定の状況で再現できます。 参考までに、以下の情報を教えてくださると助かります。
1.拡張ディスプレイを使用してますか? 2.もし拡張ディスプレイを使用している場合は、普段使っているのと別のディスプレイ上でもゲームを起動してみて、ゲームウィンドウサイズを変えてみてください。もしかしたら、片方ではうまくいきますか?
※こちらの環境では、2つの画面を「拡張」ディスプレイにした状態でゲームを起動すると、「片方のディスプレイ上ではサイズ変更ができますが、もう片方のディスプレイにゲーム画面がある場合は100%以外のサイズにすると画面が更新されません」(最大化でも更新されない)。 もし起きる現象が全く同じなら、再現性のある問題として報告できるかもしれません。参考までに、テストプレイ時に出てくるLog.txtをいただけるとなお完璧です。
>>50 Game:一部のウディタ作品のプレイ時、特定の場面において、「t8」やこの名前に連番拡張子(数字やアルファベット)の付いた一時ファイル群がゲームフォルダのあるドライブの直下(一番上)の階層に書き出されてしまう。 → 試しにCドライブ下でVectorからダウンロードした魔界王伝IIを起動させてみたのですが、こちらの環境ではt8ファイルが確認できない状況です(C:\t8やC:\t8.1というファイルなどを作ってみましたが特に消えたりもせず)。 他の方でも、再現しやすい方法など見つけられた方は情報いただけると助かります。
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.53 ] | |
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2017/02/18 12:25 abcd |
ウディタの修正と更新、お疲れ様です。 そして、ありがとうございます。
説明書内には書かれてなかったので1つ報告します。 イベントコマンド内の「エフェクト」で画面の色調変更をするとマイナス番号のピクチャーが添付画像みたいになります。
※Ver2.20 beta22 (2017/2/17 15:00版)で動作環境は[10] ※ヨコ文字が苦手なので「Before」と「After」の使い方が適しているか分からないですが使ってみたかった・・・ドス
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.54 ] | |
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2017/02/18 22:44 kakurasan |
>>50 についてのその後ですが、beta21,22のGame.exeで『アクアリウムス真ギュラリティ』の同ファイルを試しに置き換えてみたところ、2番目のスタッフロール開始時にゲームデータのあるドライブ直下へ一時ファイルが書き出されることはなくなっており、書き込み権限がなくても画像表示の不具合は出なくなっていることが確認されたため、既に問題は修正済みの可能性が高いと思われます。なので、現段階では解決済みとして扱っていただけると助かります。お時間をいただきありがとうございました。
バージョン2.10以下では 1. 検証用ユーザアカウント(「testuser」とする)を新規に作成 2. ゲームデータを配置するドライブの一番上の階層のアクセス権設定を開く 3. ユーザ「testuser」に対するアクセス権の項目を追加 4. 追加した項目を編集し、「testuser」による書き込みを拒否するように変更(拒否側にチェックする) 5. ゲームデータを配置するサブフォルダ(例「D:\games」)を作成 6. 同サブフォルダのアクセス権設定を開く 7. (ユーザ「testuser」に対する)アクセス権(書き込み拒否)の項目を上の階層から継承しないように設定 8. サブフォルダ内にゲームを配置 9. 「testuser」でログオンしている状態でGame.exeを実行 などのようにすれば再現できます(Cドライブなら、5から8の代わりにユーザ「testuser」のデスクトップなどにゲームを配置して実行するだけでも可)。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.55 ] | |
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2017/02/19 01:01 YADO |
>>49「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。
追加の情報です。
・拡張ディスプレイは使っていません。(ノートPCの画面のみ)
・beta17でテストすると現在でも正常に機能します。
・PCを再起動しても改善されません。
・所有する別のWindows10では正常に機能しました。
・ドラッグでサイズを変えて画面がフリーズしても、ドラッグで元のサイズに戻せばフリーズが解除される。(F4を押しても直る)
beta22でテストした時のLog.txtを添付しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.56 ] | |
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2017/02/22 01:32 はてなん |
Fileから、PNGを呼び出すさいに一部怪しい挙動をしたので報告します。
サンプルゲームで説明します。
まず、『CharaChip』のどれでもいいのでPNGを1枚選択し、名前変更で『ウルファール』にします。 名前変更後に『歩行グラフィック画像』の枠中にカタカナ一文字で『ウ』だけを入力します。 その状態で『Fileを押す』とウルファールの画像が指定されます(これは正常)
これを念頭に『CharaChip』のどれでもいいのでPNGを1枚選択し、名前変更で『ソーメン』にします。 名前変更後に『歩行グラフィック画像』の枠中にカタカナ一文字で『ソ』だけを入力します。 この状態で『Fileを押す』と先ほどと違う挙動が発生します。
上記を簡易検証したところ、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ソ』から始まる場合にしたときに異常動作があります。
PNGの名前を『ソーメン』、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ソーメン』にして『File』を押しても名前一致で画像を指定することもできません。
PNGの名前を『ウルファール』、『歩行グラフィック画像』の箇所を『ウルファール』にして『File』を押したら名前一致で画像を指定できます(正常動作)
他の文字列にも同動作があるかはまだ未検証です。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.57 ] | |
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2017/02/22 19:35 はてなん |
56に対して追記。
56では『ソ』が頭文字でバグが発生すると記載しましたが、呼び出すPNGの文字列の中に『ソ』がある場合でもバグが発生することがわかりました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.58 ] | |
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2017/02/24 00:11 あきら |
バグ修正お疲れ様です。 ウディタVer2.20 beta22でのバグ報告です。
「画面サイズ960*540」「タイルサイズ32」の設定で基本システムの「X[共]全体エフェクト実行」を使ったところ、下方向に半マスほど暗転のサイズが足りませんでした。 添付画像を載せますのでご確認ください。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.59 ] | |
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2017/02/24 03:16 榎木なめこ |
ver2.2とは関係のない、バグとも呼べるかどうかわからない代物なので投稿しようか迷ったのですが、一応念のため投稿させていただきます。
コモン157番 X[戦]コマンド登録の一つ戻る処理が微妙に想定されているものと違うと思います。
具体的には、 一つ戻る処理では、注目アクション位置を初期化しているのですが、これでは登録予定の場所を初期化しているだけで、登録後の部分が初期化されていないように思えます。
なので、注目アクション位置から-1した場所に代入するのが良いのではと思います。
結局その後コマンドを登録すると上書きされてしまうので、バグが発生するわけではないのですが、なんか妙に気になったので一応報告させていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.60 ] | |
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2017/02/25 15:34 Lag |
修正・更新お疲れ様です。
些細なことで、ゲームの開発中以外ではほとんど問題ないですが、4点報告いたします。
1.コモンイベントの入力の値の名前の設定についてですが、 ウディタVer2.10で数値1の名前を[対象セーブ番あ]と設定したコモンを一度出力し、ウディタVer2.20 beta22で読み込んでからVer2.20でその名前を変更すると、名前を元の[対象セーブ番あ]に戻せなくなります。
2.Game.exeのテストプレイ中において、文字列のキーボード入力中にF11でデータの再読み込みを行って、そのキーボード入力のコマンドを含んだイベントを最初から処理しなおすと、本来キーボード入力のコマンドが動作する場面で正しく動作せず、イベントがフリーズしてしまいます。
3.Game.exeのテストプレイ中において、キーボード入力の文字の変換中にF7~9のデバッグコマンドを使うとキーボード入力中の文字のフォントサイズが通常より小さくなります。 調べてみたところ、変換中にF7とF9を入力した場合は文字の大きさがシステム変数8[基本フォントサイズ]の半分に、 F8を入力した場合は基本フォントサイズの値に関わらずフォントサイズが6になるようです。 (この現象が発生してもシステム変数8[基本フォントサイズ]の値は変わらないようです)
4.既出であればすみません。バグではないのですが、マニュアルの[メインウィンドウの操作]内の[コモンイベントの設定]欄に[★.[▼特]による特殊入力設定]とありますが、現在そのボタンは[▼特]ではなく[設定]となっているので記述が間違っているかと思います。
1〜3までの現象を確認しやすいように、コモンファイルを圧縮したzipファイルを添付しておきます。
発生した環境は、 ウディタVer2.20 beta22 (添付したcommonファイルを作成したのはウディタVer2.10です) Windows10 64bit ver1607
3が発生した時のゲームの設定は、 フォントは[MS ゴシック]で、 画面解像度は 320x240 です。 (その解像度以外で3は発生しないようです)
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.61 ] | |
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2017/02/27 07:52 ピッコロ |
>>59 それであっていると思います。
1人目のコマンドが登録されていて、 現在2人目のコマンド登録中だとします。 このときキャンセルキーが押されたとして、 -1の位置のコマンドリストを初期化すると 1人目のコマンドがキャンセルされてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.62 ] | |
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2017/02/27 07:55 ピッコロ |
>59 失礼しました。
1人目のコマンドを再入力するのだから、-1の位置を初期化 すべきなのですね。(*_*;;
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.63 ] | |
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2017/02/27 10:33 バグマン |
確認した不具合をお知らせ致します。
「ゲームデータの作成」をするとき、 「作成するゲームフォルダ名」の末尾に、 半角スペースがあると、異常が起きます。
その異常とは、 フォルダのみが作成され、中身がコピーされない、 処理中にフリーズする、という不具合です。
エディタのバージョンはVer2.l0です。
この事例について検索したものの、 まるで見当たらなかったので、 恐らく、知られていない現象だと思い、 念のため、バグ報告として書かせていただこうと 思い至りました。
ウディタは素晴らしいツールです。改めて感謝申し上げます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.64 ] | |
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2017/02/27 21:18 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta23 (2017/2/27 21:00版)】
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta23.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini23.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta23の更新点>
>>54 起動時に変なファイルが作られる問題 → 再度の調査と方法を教えていただき誠にありがとうございます。2.20で何が変わって問題が解決したのか私にも全く想像が付きませんが、ひとまずはこのまま様子見させていただきます。
>>55 Game:「ドラッグすることで自由にゲームウィンドウサイズが変更できる」がbeta18以降で出来なくなっている。 → beta18からは安定化のためにDirect3D 9で行かせていただいているのが原因の一つです。DXライブラリさま側に問い合わせたところ、ゲームウィンドウサイズの拡大縮小をすると画面更新が止まるのはほぼ間違いなく「グラフィックスドライバの問題」だそうです。 やり方次第で根治も可能そうですがコストが大きいので、ひとまず2.20ではウィンドウサイズを拡大縮小したときにタイトルバーに15秒間「画面が停止した場合は、「F4:元サイズ」か「F11:全画面化」を押してプレイを続けてください」という警告文を表示して対応することにいたします。
>>60 Game:テストプレイ中、文字列のキーボード入力中にF11でデータの再読み込みを行った後に再びキーボード入力させるとイベントがフリーズするバグを修正
>>56 Editor:グラフィック選択ウィンドウの初期フォルダ読み込み挙動が統一されてなかったのを修正。
>>60 Editor:コモンイベントの「入力内容の設定」で文字制限が入力ボックスの幅までだったのを撤廃。あふれてもスクロールするようになります。
>>63 Editor:「ゲームデータの作成」をするとき、「作成するゲームフォルダ名」の先頭か末尾に半角スペースがあると正常にゲームデータが作成されないバグを修正(自動的に先頭と最後尾のスペースをカットします)。
>>58 基本システム:「画面サイズ960*540」「タイルサイズ32」の設定で基本システムの「X[共]全体エフェクト実行」を使ったところ、下方向に半マスほど暗転のサイズが足りなくなるバグを修正 >>59 基本システム:コモン157番 X[戦]コマンド登録の一つ戻る処理で初期化している先が1つずれていたバグを修正[コモン157 13行]
<マニュアル修正で対応させていただいた件>
>>53 イベントコマンド内の「エフェクト」で画面の色調変更をするとマイナス番号のピクチャーも影響を受ける。 → マイナス番号のピクチャ以下は「マップの上、イベントの下」に存在するため、色調変更の影響を受けてしまいます。今のところ仕様なので、これもマニュアルに書いておきます。ご指摘ありがとうございました。
>>60 Game.exeのテストプレイ中において、キーボード入力の文字の変換中にF7~9のデバッグコマンドを使うとキーボード入力中の文字のフォントサイズが通常より小さくなる。 → 文字列入力のフォントサイズを内部的に設定するのは「文字列入力が始まった瞬間」のみなので、入力中にデバッグメニューを開いて文字サイズが変わってしまう挙動自体は仕様です。テストプレイ以外では発生しないですしね。 といってもバグに見えるのは困るので、マニュアルの文字列操作の方に一言記載しておきます。ご指摘ありがとうございます。
>>60 マニュアル:マニュアルの[メインウィンドウの操作]内の[コモンイベントの設定]欄に[★.[▼特]による特殊入力設定]とあるが、現在そのボタンは[▼特]ではなく[設定]となっている。 → Ver2.20のマニュアルで修正しておきます、ご指摘ありがとうございます。
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.65 ] | |
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2017/02/28 16:54 いくらうどん |
ウディタの更新お疲れ様です。
ウディタ beta23を使っていて少し気になった点を4つほど。
1.エディタのマップ新規作成でDB登録したマップのDBに登録されている マップファイル名の区切り文字が/で、(MapData/Map001.mps) マップ読み込みで読み込んだマップをマップ設定でDB登録すると 区切り文字が\で登録される。(MapData\Map001.mps) \だとマップ設定でおかしくなるので、/に統一した方がいいと思います。
2.並列処理でキーを押すとセーブデータをロードするイベント・コモンを作り 選択肢を出した状態でセーブデータをロードするとロード後も選択肢が残る。
3.文字列をキーボード入力した後にF11再読込すると、 再読み込み中の注意文の文字が大きくなる。
4.マップチップのpngが24bit・8bitで保存されているとエディタで黒く表示される。 (paint.netの自動検出でpng保存すると24bitになる可能性がある)
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.66 ] | |
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2017/03/01 00:23 HardTohu |
かなり前から気になっていたのですが、新規マップを作成する時に存在しないフォルダ名を指定するとデータを作成できずエラーになります。 また、完全初期状態データから作るときもMapDataフォルダが無いのでエラーになります。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.67 ] | |
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2017/03/01 20:08 ぬ |
バグなのかわからないけどアイコンを使用する際、 例えばicon000.pngとicon000※.png(※の文字はなんでもいい)がある場合、前者ではなく後者が表示されてしまう。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.68 ] | |
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2017/03/01 21:14 いくらうどん |
バグだと思うのですが、
エディターのイベントコマンド入力のキャラ動作指定で、 イベントIDに変数(例:このEvのセルフ変数0)を指定してOKを押し、 できたコマンドをコマンド編集すると Ev1100000:[存在せず]と表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.69 ] | |
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2017/03/02 00:21 はてなん |
ウディタ2.10では発生した記憶はなく、ウディタ2.20のバージョンアップ段階で誕生したと思うバグなのですが、詳しい発生条件がわからず致命的バグではないのですが、beta23でも発生している現状でバグ報告が続いてるようなので報告します。
ユーザーデータべース(可変・システムでも発生するかはまだ不明)で文字を入力する箇所でまれに長方形の記号(文字化けしたものみたいなもの)がまれに混入されるときがあります。
自分は文字化けするような文字や記号を入力した記憶はありません。
発生条件が不明なので投稿すべきか悩みましたが、他にも同じ現象の人がいたら情報の記載お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.70 ] | |
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2017/03/02 11:00 くろねこ主任 |
ウディタ更新お疲れさまです。
クラッシュするバグを発見しましたので報告します。
ソフトウェアモードでピクチャ表示の図形描画(<TRI-LEFT>等)を行うと高確率でクラッシュするようです。 3Dモードではクラッシュせず、正常に表示されました。
バージョンはbate22 OSはWin7 32bitです。
確認お願いします
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.71 ] | |
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2017/03/08 14:43 SmokingWOLF |
【Ver2.20 beta24 (2017/3/8 14:00版)】をアップしました。
[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220beta24.zip
[EXE/基本システム、更新履歴のみ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_220mini24.zip
必ず『バックアップ』を取った上でお試しください。 皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 -----------------------------------
<beta24の更新点>
・Game:ダウンロード時、一時ファイル「_TMP」ファイルが作成できなかったというエラーが出ないように修正 (もし書き込めない_TMPファイルが作られていた場合は、_TMP1や_TMP2などを作ります)
>>65 Game:選択肢が表示された状態でロードすると、ロード後も選択肢が残ったままになるバグを修正
>>67 Game:icon0000.pngなど4桁の数字のアイコン名が999以下のアイコンを上書きしてしまうバグを修正(0999が999を上書きしてしまう)
>>70 Game: ソフトウェアモードでピクチャ表示の図形描画(<TRI-LEFT>等)を行うと高確率でクラッシュするバグを修正 → DXライブラリのバグだったので修正対応していただきました。
>>65 Editor:マップ新規作成すると区切り文字が\になってしまうのを/に修正
>>66 Editor:新規マップを作成する時に存在しないフォルダ名を指定するとフォルダが作られずデータを作成できないバグを修正
>>68 Editor: 【キャラ動作指定】 イベントIDに変数(例:このEvのセルフ変数0)を指定してOKを押し、できたコマンドを修正するとEv1100000:[存在せず]と表示されるバグ修正。 >>65 マニュアル:3.文字列をキーボード入力した後にF11再読込すると、再読み込み中の注意文の文字が大きくなる。 → これは仕様です。マニュアルに書いておきます。 (文字列操作のキーボード入力は、開始時にしかフォントサイズを設定しません)
>>65 マニュアル:4.マップチップのpngが24bit・8bitで保存されているとエディタで黒く表示される。 → エディタ上できれいに出す方法が開発開始時からよく分からないままで、今のところは仕様です。 マニュアルに書いておきます。
・Editor:【ゲーム基本設定】 タイルサイズを変更したとき、キャラクターの各移動速度や 「最大有効速度」表記が更新されていなかったバグを修正
【再現方法が特定できていない問題】
>>69 Editor: ユーザーデータべース(可変・システムでも発生するかはまだ不明)で文字を入力する箇所でまれに長方形の記号(文字化けしたものみたいなもの)がまれに混入されるときがあります。 → こちらの方、まだ再現方法が特定できていません。どなたでも構いませんので、情報があればお寄せくださいますと幸いです。
-------- 更新履歴のTXTはこちらです↓
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.72 ] | |
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2017/03/08 16:07 RICE |
バグだと思うのですが、 可変DBのタイプを文字列で設定しておいてコモンで呼び出した後、同じタイプの設定を数字に変更するとコモンでは「文字列」として扱われてしまい正しく呼び出すことができませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.73 ] | |
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2017/03/08 21:48 Lag |
>>69 Ver2.20でデータベースの項目のテキストボックスをクリックしてキーボード入力待ちの状態にして、Altキーを押すと点滅していた長方形の記号が固まるので、それではないでしょうか?
すみません。他の再現方法はわかりません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.74 ] | |
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2017/03/08 23:24 neity |
基本システム2.10の「○メンバー増減」(デフォルトの状態でカスタマイズなどは一切していない状態)を使用して戦闘中にイベント技能で「技能が実行されるタイミング」が「[0][通常]全員選択後」の時にメンバーをいじくると戦闘中のメンバーの表示がおかしくなります。 戦闘終了時には正しく表示されるので移動時の処理は正しく機能しているようなのですが、端にいないメンバーを外した場合、隊列を前に詰めた影響でそのスロットにはすでに存在していないはずのメンバーが技能を使ったことになっていたり、その次のターン以降のコマンドが正しく取得されていなかったりします。また、メンバーを外した後に別のキャラクターを加入させた場合にも外すはずだったキャラクターが居残って最後尾のキャラクターと入れ替わる形で加入するはずだったキャラクターが出現します。 戦闘中にメンバーを入れ替えるのは任意によるものなので致命的欠陥といえるものではないかもしれませんがこのバグの再現性は非常に高いものでした。 すでに修正されたバグかも知れませんがもしまだでしたらこの場を借りて報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.75 ] | |
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2017/03/08 23:27 neity |
>74に追記 2.10においては既に修正されているはずのバグだそうですが、まだ完全にはとりきれていないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.76 ] | |
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2017/03/09 01:08 はてなん |
>>73
恐らく違うと思います。
その長方形の文字化けした文字はドラッグもできましたので外見上の問題ではなく、完全に文字として表記されていました。
今のところまだ再現はわかりません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.77 ] | |
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2017/03/09 13:01 ももま |
ピクチャに処理フレームを指定して、処理が完了する前にピクチャを消去すると、見た目上はちゃんと消えますが内部的に残存し(デバッグキーで見ると消えてない)、処理を継続してしまいます。 ディレイリセットで対処はできますが仕様にしてはわかりにくく処理を重くしかねないバグだと思ったのご報告させていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.78 ] | |
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2017/03/10 17:22 銭湯きゃら |
>>69 >>71 1つ心当たりがあります。 CTRLとBackSpaceを同時に押すと削除文字を入力でき、これが環境によっては化けます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.79 ] | |
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2017/03/10 20:28 はてなん |
>>78
再現できました。ありがとうございます。 ウディタ2.10でも確認したので環境次第で変わるというのはパソコンのせいだったのかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.80 ] | |
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2017/03/13 16:06 クロノ |
windows10、ベータ24で確認。 タイプ内容の項目名は半角文字を含むと0〜9(左側)と10〜19(右側)で上限文字数が違うようです。(右側の方が一文字多い) また右側の方を上限数いっぱいの項目名にするとエディタ上で一文字消えます。 あと最小化した後最大化すると画像3枚目のような表示になります。 いずれも見た目が気になる程度の問題ですが一応報告致します。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.81 ] | |
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2017/03/13 22:09 ケースヶ |
【バグ発生条件】 高さ変更 ->高さ 90 のように『飛んでるイベント』を作成
【発生したバグ】 イベントの影グラフィック(画像:右)が、左の画像のように『縦横比率が合わない縮小化』にされてしまう点。
仕様であれば無視して構いません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.82 ] | |
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2017/03/13 22:16 はてなん |
【文字の性質変化】を使っての文字表記についてですが、動作がおかしいので報告します。
自分の発生したやり方。
\c[15]文字列 という単語を\cself[5]に入れます([]内の数字はどれでも同じだと思います)
これを、デバッグ文で\cself[5]と表記すると\c[15]の箇所が妙な記号文字列になります。 これをログ保存でメモ帳に表すと何も表記されません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.83 ] | |
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2017/03/14 16:54 Lag |
更新お疲れ様です。 1点報告致します。
マップEvのコマンドの[サウンド]で、170MBほどの大きなMP3ファイルをファイル指定でBGM再生→ウェイトを挟んでからBGMを停止を繰り返したところ、3回目でgame.exeがクラッシュします。 [システムDBから直接選択]ではクラッシュしませんでした。
環境は ウディタVer2.20 beta24 PCのメモリは8.0GBです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.84 ] | |
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2017/03/15 15:42 fron |
以前どなたかがバグ報告されてたと思うのですが、直ってないようなので報告します。 マップイベントの起動条件がイベント接触の時、 イベントから接触される方向によってイベントが起動しないバグがあります。 Ver2.10 Ver2.20 beta24で確認 以下条件等
@ キャラクターの移動可能方向 → 8方向 デフォルトのキャラクター移動幅 → 0.5マス デフォルトの当たり判定 → 1×0.5マス 左下、下、右下から接触されても起動しない。
A キャラクターの移動可能方向 → 8方向 デフォルトのキャラクター移動幅 → 0.5マス デフォルトの当たり判定 → 1×1マス 左上、上、右上から接触されても起動しない。
どうやらデフォルトのキャラクター移動幅が0.5マスの時に起きるようです。 1マスだとちゃんと起動しました。 キャラクターの移動可能方向が4方向でも同様に起動しないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.85 ] | |
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2017/03/15 17:43 SHIN |
前々から気になっていたのですが、システムデータベースのタイプ数がいつの間にか28になっているのは仕様でしょうか? おそらく起動時等だと思います。 少しでも容量を削減するためにタイプ数も最小にしておきたいのですが・・・
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.86 ] | |
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2017/03/16 20:13 ほへ |
いつもウディタのお世話になっております。
Sys55〜57のゲームパッドのキー設定について エラーメッセージによると301〜308しか代入できないことになっていますが 301〜320の範囲で代入してもエラーメッセージが出ませんでした。
また、316〜320を代入すると正しくない数値が格納されます。
Ver.2.20 beta24にて確認しました。 添付はSys55ですが、Sys56、57も同じ結果でした。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.87 ] | |
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2017/03/16 20:16 名有り |
更新お疲れ様です。 過去ログは斜め読みしかしていませんが、まだ報告が上がっていなさそうで、かつデバッグ以外では問題無さそうな挙動ですが一応バグらしきものがあったので。 Ver2.10、Ver2.20 beta17、Ver2.20 beta24で確認
【発生条件】 ・任意マップの0,0に「イベント接触」でイベントを設置 ・0,0にイベント接触のイベントを置いたマップのどこかをゲーム開始位置に設定し、テストプレイを開始。 【発生するバグ】 自動実行のイベントより先に「イベント接触」のイベントが勝手に実行されます。 【備考】 念の為、別マップから始めて0,0にイベント接触があるマップに移動してみましたが、その場合はイベント接触のイベントが自動で実行される事はありませんでした。
環境はWin10 64bitです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.88 ] | |
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2017/03/17 01:25 今門 楽々 |
更新作業おつかれさまです。 基本システムのバグを見つけたのでご報告します。 >>58さんと同じようなバグで、戦闘の暗幕が、 画面解像度によっては下のほう少し足りなくなるようです。
画像はわかりやすいように画面サイズの<SQUARE>を R:G:B=100:100:50の加算合成で裏面に表示しています。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.89 ] | |
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2017/03/17 21:41 コクリュウ |
「\sp[1]」が先頭にある文字列を対象に「」が先頭にあるという条件分岐を入力すると何故か条件内となり判定されます。
WoditorEvCOMMAND_START [122][2,1]<0>(3000000,0)("\sp[1]あいうえお") [112][2,4]<0>(1,808306368)("","","","") [401][1,0]<0>(1)() [101][0,1]<1>()("謎の文字列が先頭にある") [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.90 ] | |
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2017/03/17 21:51 コクリュウ |
>>89 機種依存文字で正常に書き込めなかったので、こちらからお願い致します。 ・スクリーンショット http://i.imgur.com/4Mjl31n.jpg ・イベントコード(リンク先を保存で文字化けせず保存可能) http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1189010.txt.html
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.91 ] | |
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2017/03/18 16:43 はてなん |
バグかバグではないのかよくわからないのですが、念のため報告します。
『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)』ですが、最初に並列コモン内に『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=2』を入力後にゲームを起動して、フレームスキップレベルの動作変更確認後に、ゲーム終了をして上記の『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)』の処理を消して、ゲームを再起動しても動作が戻りません。
セーブデータから再現プレイとかではなく、『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=2』を入力してプレイしたあとにウディタの内部では『2』と固定されて、こちらで手動で『Sys33:フレームスキップレベル(0〜2)=0』と書き換えないと戻せません。
他のSys変数は検証していませんので、バグがあるかはわかりません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.92 ] | |
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2017/03/23 12:05 にわとり |
現在公開中のver2.20を早速使用させていただいてます。バグか仕様かわかりませんが一応気になったので、報告します。 コモンイベント編集のウィンドウや、ユーザーデータベース、可変データベース、システムデータベースなどのウィンドウ最小化ボタンが機能しない、または表示されていないみたいです。気のせいかと前バージョンを確認してみたところ、前バージョンのコモンイベント編集ウィンドウの最小化ボタンは機能しますし、他のデータベースのものにも最小化のボタンがついていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.93 ] | |
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2017/03/23 17:13 ケースヶ |
>>92 【Editor.exeバグ修正】 ・【各種ウィンドウ】マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウ、データベースウィンドウの最小化ボタンを使用できないように修正(環境によっては押すと行方不明になる場合があるため)。
と記載されています。 行方不明になる事案が発生したため、機能を削除したようです。 なので2.20の仕様となります。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.94 ] | |
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2017/03/23 23:04 おかもつ |
システム変数の、選択肢ウィンドウX座標およびY座標で、-1を指定するとデフォルトになるみたいですが、解像度が大きいとうまく機能してないみたいです。特に変更しなければ問題ないですが、途中で選択肢ウィンドウを変更させたりするので、不便です。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.95 ] | |
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2017/03/27 23:50 サルヤン |
更新お疲れ様です。 コモンイベントエディタでこのコモンからnつ上や下のコモンイベントを挿入する命令をコマンド編集するとエラーが出て強制終了するときが多いです。 法則はわかりませんが主に210に近い番号を起点に、近い番号を呼びだしすると頻発する傾向があるようです。 通常の挿入や予約、名前での呼び出しの場合はエラーは発生しません。
エディタはVersion 2.20 [2017/3/18]で、OSはWimdows7 32bitです。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.96 ] | |
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2017/03/29 13:27 n |
2.20から、ゲームの基本設定にてフォントの表示方法を「アンチエイリアス無し・倍角」にした場合、i[XX]で表示したアイコンが引き伸ばされて表示されてしまうバグがあるようです(一枚目)。 手元のwindows7全てで発生したので恐らくウディタのバグだと思われます。
2.10、2.02では正常に表示されます(二枚目)。
2.20の2.10モードでは一枚目と同様の表示になります。 2.20の2.02モードだと逆に縮小されて表示され、やはりレイアウトは崩れます(三枚目)。
念のためこのスレッドは検索しましたが報告されていないようなので報告させて頂きました。 もし私の何らかの見落としや、別のところで既に報告されているバグでしたら申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.97 ] | |
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2017/04/04 21:35 neity |
起動条件が接触ではないのですが、>>84に関連しそうなバグです。 ウディタVer.2.20公開版にて起動条件を「並列実行」とし「主人公とイベントの精密座標を取得しイベントに隣接している場合に主人公がイベントの方向を向いているときのみセリフを言う」というイベントを作ってみたのですが、その際イベントの右側に主人公がいる場合にイベントが正常に機能していないバグを確認しました。(並列実行としたのは話しかけるときに押したキーによって会話内容を分岐させるイベントを作ろうとしていたためです) なお、精密座標ではなく標準座標を取得した場合には正常に動くようです。精密座標とした場合も座標自体も正常に取得できているのに向きによって機能しなくなる場合があるのは謎です。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.98 ] | |
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2017/04/08 21:14 YADO |
ゲーム画面が「16:9」の時にメッセージウィンドウに顔グラフィックを表示すると、顔グラフィックが横長に表示されてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 Ver2.20ベータ公開中 [ No.99 ] | |
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2017/04/10 12:46 はてなん |
動作指定の『移動速度を設定』の挙動がおかしかったので報告します。
画像A:常時ページ1が表示されるイベント 画像B:条件下で表示されるイベント
これらを、『ページ切り替え』+『移動速度変更』を同フレームで行うと画像Bのイベントが速度変更処理を行っていません。
移動速度変更の処理はイベントページが切り替わった後に処理していることを確認したうえで投稿しています。
『動作完了までウェイト』を『ウェイト:1フレーム』にすれば正常起動になります。
再現データを付属しますので、もし説明不足で理解できなかったらそちらで確認お願いします。
http://ux.getuploader.com/baguWR/download/1/%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%90%E3%82%B0.zip
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.100 ] | |
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2017/04/11 21:56 くうきいぬ |
お疲れ様です 基本システム2.20のバグっぽい挙動について報告します
戦闘中、戦闘不能として扱わない状態異常で味方全員が行動不能になったとき、通常は行動不能のまま戦闘が継続されますが、 逃走に失敗したターンに条件を満たした場合、次のターン開始前に[戦闘,逃走]の選択肢が表示され逃げることができます
戦闘中、状態異常で敵からの狙われ度が「全攻撃が集中」になったとき、 相手からの全体攻撃が自分への単体攻撃になります
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.101 ] | |
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2017/04/13 02:46 はてなん |
ウディタ2.20(2.21)で発生しているバグの報告です。
ピクチャを表示するさいに『U』『V』などの特殊数字を用いた画像を表示する場合、非暗号化ではバグが起きませんが、暗号化したゲームではその画像を表示できません。
(緑帯メッセージありです)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.102 ] | |
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2017/04/15 11:00 即席のナユタの実 |
サイトのウディタ2.21更新日が2017/04/18になっています。 (正しくは2017/04/10?)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.103 ] | |
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2017/04/18 02:54 五劫の擦り切れ |
ver2.21のプログラムのみが落とせません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.104 ] | |
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2017/04/19 11:25 egg |
848x480(16:9),854x480(16:9)のゲーム画面サイズで座標倍率を取得したものが全て右側が欠けてるように表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.105 ] | |
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2017/04/25 06:40 uud [URL]
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アイコンを文字列ピクチャとして表示させると、最新版で縦長になることがあります。 初期状態ファイルからでは再現できなかったので、ゲームデータをアップロードしました。 https://www.axfc.net/u/3799397
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.106 ] | |
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2017/04/28 12:35 MAG |
「やっとアスペクト比16:9で作れる!」と 854x480で作り始めたのですが 横サイズ854がマップチップサイズで割り切れないため スクロールなしの1画面だと 右端に黒オビが出てしまいます だからといって1ラインプラスすると 今度は1ライン分で微妙にスクロールして気持ち悪いです
そうなると、その上の960x540になるわけですが どうしようかと思案中です
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.107 ] | |
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2017/04/29 16:51 ケースヶ |
【Editor】 ・コモンイベント編集画面 エディタ右画面内にある【存在しないコモン】 を右クリックで開こうとするとウディタが強制終了する点。
該当する行を削除すれば問題はないけれども、一応の報告です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.108 ] | |
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2017/04/30 01:50 こんどう |
質問板に囲うとも思ったのですがこちらに・・・
症状:ゲームの実行(テスト実行も)できません。 OS:Windows7(64bit) DirectX11 ウディタ:Ver2.21 コモン・素材・設定等:未編集 <詳細> 最初にDLした後にGame.exeを起動したときは、サンプルゲームが実行したのですが、エンドロール終了後に画像のようなエラーがでていました。 一度終了し再度Game.exeを起動すると初期化処理中に同じエラーがでて実行ができませんでした。 Editor.exeは通常通り起動するのですが、やはり実行ボタンでゲームを起動すると同じエラーが出て実行できません。
Game.exe右クリック>互換性のトラブルシューティング>推奨設定>プログラムの開始 をすると、一応サンプルゲームが起動しますが[その設定で保存]をし、再度Game.exeを起動しても同様のエラーで起動しません。 ※設定は保存されていますが。
<試したこと> ・DLし直し、再起動、解凍してすぐの状態で試してもうまくいきませんでした。
画面サイズが大きくなりマップチップサイズが自由に選べるようになったのが嬉しくてぜひ利用したいと思ったのですが・・・ 情報少なくて申し訳ございません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.109 ] | |
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2017/04/30 11:39 こんどう |
↓下に書いたものですが、以前のVer2.10は問題なく起動しました。 一応ご報告です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.110 ] | |
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2017/05/01 17:53 MAG |
>>106(記事修正で画像添付できないので新規コメント)
少し面倒ですが、スクリーンショットしたものを 反転させて右端に乗せようかと考えています ミスを連発しそうなので他にアイデアをさらに考え中
と投稿した後に マップエフェクト:ズーム中心X190/中心Y120/104% でも良いような気がしてきたが上下が…
縦480以上だと既存素材が小さくなりすぎるので このままどうにかしたいですね
(追記) 横1画面・縦2画面以上の縦長マップだと 画像を乗せて隠すのは限界があるため 常にマップを104%拡大させることにしました しかし、拡大することによって 画質は大丈夫なのだろうか…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.111 ] | |
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2017/05/06 13:36 くろの6 |
(1)ver2.20のフルパッケージが落とせません。 ファイルが存在しないと出ます (2)ver2.21で、消しゴムで消したはずのマップチップが復活する不具合があります。 (3)ver2.21で(もしかしたら前のバージョンでもあったかもしれません)、コモンイベント編集中にマウスがバグります。「OK」をクリックするとテストプレイされる、勝手にダブルクリックになるなど。 OSはWindows8.1、デスクトップパソコンです。 (2)の現象については法則がわからないので、詳しく調査してみます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.112 ] | |
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2017/05/12 05:38 n2ym |
最近ウディタのお世話になり始めた者です。 日が浅いため、仕様なのかバグなのか判別がつきませんが、記述が見当たりませんでしたので、バグとして報告させて頂きます。 バージョンは2.21です
【バグの内容】 セーブデータをロードした時、 移動ルートをカスタムに設定したMapEvが ルートを再実行してしまう
【発生条件】 当該Evの起動条件に 変数評価が含まれていて なおかつ評価式が「0と同じ」ではないこと (「1と同じ」の時は発生し、「0と同じ」の時は、発生しない)
必要なら再現データを用意できますが、何処にupすればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.113 ] | |
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2017/05/20 22:22 YADO |
ウディタ【2.21】を使用。
▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合
コモン[005:○メンバーの増減]を戦闘中に使った時の不具合です。
パーティ内の主人公とそれぞれの行動内容が、 ■1人目:ウィッチさん「ファイアーボール」 ■2人目:ファイターさん「力ため」 ■3人目:ウルファール「特殊技能「コモン215呼び出す」→コモン[005:○メンバーの増減]を使ってウィッチさんを外す」 の場合、まずウルファールが特殊技能でウィッチさんを外すイベント処理を呼び出し、実行します。 これでパーティ内は、 ■1人目:ファイターさん ■2人目:ウルファール になります。 このあと通常ならば「ファイターさんが『力ため』を実行」になりますが、実際にはファイターさんが『ファイアーボール』を発動し、ウルファールが『力ため』を実行します。
この不具合の原因は、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の発動者番号や受け側番号が主人公を外したあとも、主人公を外す前の番号(前のパーティの並び順)で設定されているため、発動者や受け側の対象主人公にずれが生じます。
また、 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf1[誰を?] と同じ の設定は「セルフ変数[10]=パーティの並び順」「セルフ変数[1]=主人公ID」と異なるデータを比較しているため、外した主人公の行動をキャンセルする処理がうまく機能していません。
コモン[005:○メンバーの増減]の86行目以降の設定を以下のように変更しますと、改善が見られました。
▼ 外した場合行動コマンド処理リストから外す ■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0 ■DB読込(可変): CSelf30[登録コマンド数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]コマンド入力位置 : 0 ] (18 : 73 : 数値) ■回数付きループ [ CSelf30[登録コマンド数] ]回 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) = -1 | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) -= 1 | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -11 | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) -= 1 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇
WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("外した場合行動コマンド処理リストから外す") [121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)() [250][5,4]<0>(20,73,0,200704,1600030)("","基本システム用変数","[戦闘]コマンド入力位置","") [179][1,0]<0>(1600030)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)() [250][5,4]<1>(14,1600013,0,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [250][5,4]<2>(14,1600013,0,327680,-1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [250][5,4]<2>(14,1600013,0,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [250][5,4]<1>(14,1600013,2,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [250][5,4]<2>(14,1600013,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [250][5,4]<2>(14,1600013,2,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合2
ユーザーDB[0:技能]の設定で、項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定を「[無限使用]コマンド選択直後に発動」にした場合、通常ならばこの特殊技能を実行しても、同じ主人公の行動決定処理を続ける事が出来ますが、 ■1人目:ウィッチさん ■2人目:ウルファール ■3人目:ファイターさん の並び順でウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、次のファイターさんの行動決定処理に移ります。 さらに並び順が、 ■1人目:ウィッチさん ■2人目:ファイターさん ■3人目:ウルファール の時にウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、行動決定処理が終了してしまい、ターンの処理が始まってしまいます。
この不具合の原因は、コモン[191:X┣◆行動内容のセット]のセルフ変数[10:処理中スロット]の値とコモン[192:X┃┣◆味方コマンド選択]のセルフ変数[0:対象戦闘スロット]の値が、仲間を外した後もそのままになっている事が原因のようです。
コモン[005:○メンバーの増減]の86行目に以下のイベントを追加しましたら、改善が見られました。
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ 【2】 CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下 -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ ]の場合↓ |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下 ]の場合↓ |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019110 + 0 |■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019200 + 0 |■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0 |■ ◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,15019200,0,0)() [111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600021,15019200,3)() [401][1,0]<0>(1)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600013,15019110,0,4)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)() [121][4,0]<1>(1600013,15019200,0,4)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
▼イベントコマンド【DB操作】の設定時に起こる不具合
イベントコマンド【DB操作】の可変DBの設定にて、モードを「変数に代入→」に変えて「タイプ名取得[文字](タイプ番号取得[数])」にチェックを入れた上で、「DBへ代入↑」や「CSV出入力」を設定しますと、データ番号や項目番号の設定が「-3」の固定になり、何度修正しても「-3」になってしまいます。
▼行数表示の不具合
コモンイベント画面の右上にある行数表示にて、コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]のように1個のイベントコマンドだけを設定している場合、最初の行が「1行目」になります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.114 ] | |
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2017/05/27 13:34 neity |
Ver.2.21にて。 コモンイベントで290~340番台に起動条件が「並列常時」と「呼び出しのみ」のものがあり、それぞれが全く関係のない独立したもの、つまり相互に通常変数やDB、結果値の受け渡しなどをすることのないコモンイベントであるとします。 技能から「呼び出しのみ」のものを呼び出した際、「呼び出しのみ」の方で起きたはずのピクチャ読み込みエラーがなぜか番号が最も大きい「並列常時」イベントの終了地点ないし中断地点でのエラーとして緑帯に出力されます。 終了地点ないし中断地点の直前にピクチャを表示させる処理などは一切置いてません。 「呼び出しのみ」のコモンにおいてピクチャ読み込みの際、読み込むファイルを取得するためにループ処理をしているのが原因かもしれませんが、同じ処理をするコモンであっても基本システム2で使われている番号ではこのエラーは起こらなかったので、不思議です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.115 ] | |
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2017/06/05 09:06 ピッコロ [URL]
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ピクチャーコマンドの画像読込のとき 拡張子が大文字だと選択肢に表示されません。
xxx.png 表示される xxx.PNG 表示されない
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.116 ] | |
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2017/06/12 11:45 @ |
■ゲーム開始マップにて、「起動条件:イベント接触」のイベントの接触範囲が、マップ座標(0,0)に触れていると、イベント起動してしまうようです。 ・ゲーム開始位置は(10,10)で試してみました。 ・エディター バージョンはVer2.10 [2013/8/7] ・マップサイズは20x15。
■あとは、少しうろ覚えになりますが、強制終了したときのこと書きます。 マップイベントにて、イベント呼び出し、「このマップイベントの起動中ページ」(ページ指定を0)にしたとき、強制終了しました。 これは、うっかり、起動中ページで起動中ページが実行されている、おそらく無限ループな様子なので、強制終了するのも仕方ないのかもしれません……
ウディタ、楽しませて使わせていただいております。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.117 ] | |
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2017/06/12 23:04 YADO |
ウディタ【2.21】を使用。
▼コモンの呼び出しで装備変更した時にパラメータが更新されない
コモン[011:○装備武器の変更]やコモン[012:○装備防具の変更]を使って、最大HPが増減する装備品を装備させてからメニュー画面を開くと、ステータス画面の最大HPが変わらず、装備の画面を開くと正しい最大HPの表示になります。
原因はコモン[011:○装備武器の変更]とコモン[012:○装備防具の変更]の設定にて、
■イベントの挿入[名]: ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし ▼ 装備処理を実行 ■イベントの挿入[名]: CSelf90[補充フラグ] = ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 113> / CSelf0[対象主人公] / CSelf21[一時装備箇所] / CSelf2[武器番号]
の設定が「パラメータ更新 → 装備変更」の順番になっているのが原因のようです。 「装備変更 → パラメータ更新」の順番に変えると正常な状態になりました。
▼戦闘中にコモンの呼び出しによる最大HP(SP)の変更でステータス画面のゲージが正しく表示されない
特殊技能(アイテム)を使用するとコモンイベントが実行して、そのコモンイベントで最大HPが「+100」になる武器を装備させた場合、HPが「60/60」だったものが「60/160」になるため、ステータス画面のHPゲージは「37%」になりますが、実際には一瞬だけ37%になって、すぐに100%のゲージに戻ってしまいます。 これはコモン[007:○能力値増減]の最大HP(SP)の増減でも同様の状態になります。
原因はコモン[178:X[戦]味方欄_単体描画]の316行目(SPの場合は371行目)にある、
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ 【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ ]の場合↓ |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-999-274>」サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ |■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ ◇分岐終了◇
の設定にて、特殊技能を選択した時に「条件分岐:セルフ[87]が1(発動ディレイ[3]で100%のゲージ)」が実行して、そのあとに「条件分岐:セルフ[87]が0(37%のゲージ)」が実行しています。 そのため、ゲージが37%になった3フレーム後に100%のゲージになってしまいます。
ゲージの表示設定の方で何とかしようとすると大変そうなので、コモン[142:X[戦]指定主人公更新処理]の25行目辺りに「ウェイト:4フレーム」を設定する回避方法が簡単で良さそうです。
▼敵キャラの変身時の行動について
戦闘中のターン処理中に、そのターンの行動を行う前の敵キャラが「HPが[A値]%以下」で変身したり、コモン[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]の実行で変身したりした場合、変身後も変身前の敵キャラの行動を行ってしまいます。
変身時に変身した敵キャラのそのターンの行動を無効化させるなどの対策が必要そうです。
▼コモン[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]のマイナス値の処理について
ダメージ量の設定がマイナス値の場合、ダメージの表示は「0」になりますが、実際には回復しています。
マイナス値を「下限=0」にして回復しない、または回復表示を行って回復させるか、いずれかの対策が必要そうです。
▼コモン[012:○装備防具の変更]の初期値について
イベントコマンド【コモンイベント】の設定でコモン[012]を選択すると、[装備位置]の最初の設定欄が空白な状態になります。
これはコモン[012]の「入力の数 / 結果を返す」の[装備位置]の初期値が「1」になっている事が原因です。 防具の設定範囲は「2〜8」なので、初期値は「1」ではなく「2」にした方が良さそうです。
▼コモンのメモについて
コモンイベントの画面上部の「メモ」の欄にて、 コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]にコモン[014:○各種メニュー呼出]の説明文が設定され、 コモン[020:▲所持金取得]にコモン[019:▲防具所持数取得]の説明文が設定されています。
▼コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の「結果を返す(敵出現した?)」について
コモン[037]にセルフ変数[90]を操作する設定が無く、敵が出現してもしなくても「0」のままです。
▼システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値
ウディタ[2.21]の使用で、システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値は「220」でした。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.118 ] | |
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2017/06/23 14:56 SND |
マップにBGM,BGSを(それぞれMIDIとOGG形式)両方指定します。 (システムDBのタイプ0から、BGM,BGS両方とも「ファイル名で指定」です) そのマップでセーブそしてロードすると、「サウンドデータを正常に読み込めませんでした」のエラーが発生します。BGMは再生されなくなります。 BGMとBGSを片方指定したときはエラーは発生しません。また、サウンドファイル側の異常でもありません(他マップでは正常に再生、ロードもできているため)。 (Ver2.10 [2013/8/7])
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.119 ] | |
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2017/07/18 11:14 MMOO |
2.1から2.21に移行
2.1で使用していたフォントが使用できません
具体的には『Bira_PERSONAL_USE_ONLY.ttf』というフォントで、 サブフォント2に割り当て戦闘処理中のみ指定し利用してました
仕様変更か不明ですが対処方法等あればご教示願います
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.120 ] | |
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2017/07/22 12:32 凡庸 [URL]
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2.1から2.21にしました。 その際、ピクチャ表示した際に2.1では透過していた一部のPNG画像が2.21では透過しなくなりました。
変わらず透過していた画像と比較すると、画像そのものが透過処理されていないものが透過表示されなくなったようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.121 ] | |
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2017/07/24 00:39 Jupika |
開発お疲れ様です。 基本システム2.20においてバグらしき挙動がございましたのでご報告いたします。 本体は2.21を使用しております。
「攻撃力影響度」「精神力影響度」の両方に0より大きい値を設定した技能Aと、「受ける攻撃力ダメージ率」「受ける精神攻撃ダメージ率」の両方を「ダメージを受けなくなる」とした状態Bを作成し、状態Bの相手に技能Aで攻撃すると実際にはダメージが通ってしまう場合があるようです。
一応検証用サンプルデータ作成しております。 (サンプルマップBのゴブリンは毎ターン改変済みの「防御」で状態BとなるようにAIを改変し、通常攻撃は技能Aとなるように両方の影響度に値を振っております。)
https://www.axfc.net/u/3827556?key=wolf
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.122 ] | |
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2017/07/27 01:21 YADO |
ウディタ【2.21】を使用。
▼データ数「10000」超え
システムDB[14:通常変数名]にて、データ数を最大である「10000」に設定した上で、イベントコマンド[変数操作]の画面下の変数名を設定する所にある「サイズ+1」をクリックすると、データ数が10000を超えて設定できます。
このデータ数10000超えの現象は、予備変数の他、イベントコマンド[文字列操作]での「サイズ+1」による文字列変数でも発生します。
試しに通常変数[10002]に値を設定してみたり、名前を設定してみたり、特殊文字で表示してみたり、セーブ&ロードを実行してみたりしましたが、問題なく利用でき、F9の変数一覧にも記載されています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.123 ] | |
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2017/08/28 21:06 ウディタ仙人 |
ピクチャ移動中にセーブすると移動中の処理が強制終了してピクチャが留まったままになります。 これではせっかくピクチャ移動を駆使してかっこよく通知を表現させても、どこでもセーブできるゲームでは役に立ちません。 セーブした時点でどこまで記録されていて、これからどこに向かうのか分かれば再現も可能かと思われますので、直ちに修正をお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.124 ] | |
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2017/08/31 22:52 質問人 |
win10にてEditor.exeを開いたところイベントの表示でキャラが無いものは表示されなくなっています。win7では出てきたEv表示もなくなっています。 直ちに修正よろしくお願いいたします
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.125 ] | |
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2017/09/08 22:58 strikess |
2.21でバグと思われる現象が起きましたのでご報告します。
現象: OSのtempフォルダ(%temp%)に tmpXXXX.tmp(XXXXは16進数の文字)という 600kbのファイルが3つ作成され、ゲームを終了しても削除されない
発生条件: ・マップ移動する、かつ ・移動先マップに遠景が設定されている、かつ ・遠景画像ファイルのサイズが640x480以上?※
※320x240では発生せず、640x480では発生しました。 どこが敷居になっているかまでは調べていません。
2.10では発生せず、2.20以降で発生することを確認済みです。
マップを移動するたびに発生するためHDD容量が圧迫されます。 自環境では600kbのtmpファイルが5000個、3GBありました。 (これが全部上記の現象の産物かは不明ですが・・
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.126 ] | |
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2017/09/08 23:26 strikess |
>>125 すみません、これの発生条件ですが少し違うようでした。 正しくは以下のようです。 ・ピクチャ、遠景などでjpg画像を表示する、かつ ・画像のサイズが640x480以上?
png画像であればtmpファイルは作成されませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.127 ] | |
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2017/09/21 20:00 土木井 |
画面サイズ変更後、ウィンドウ枠上の「画面が停止した場合は〜[消去まで0秒]」メッセージが消えずにいつまでも表示されています F8を2回押せば元に戻ります というご報告をいただきました。 こちらで確認したところテストプレイ中は問題なく消去されますがgame.exeから起動するとこのような状態になりました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.128 ] | |
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2017/09/30 00:30 Lag |
更新お疲れ様です。 ダウンロード直後の初期状態のウディタ2.21で発生したバグについてご報告させていただきます。
初期状態のウディタを起動してF11キーでフルスクリーンに切り替えようとすると、画面全体の暗転と表示を高速で数回繰り返したのち、ウディタが強制終了します。
私の環境は、OSがWindows10の64bitでモニターの解像度が2560x1440なのですが、Log.txtを見てみると4行目には [27: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1707x960 32bit 60Hz]と記述されていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.129 ] | |
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2017/10/01 20:40 GKryo |
ゲームを開始すると、メニュー欄にセーブのコマンドが無く、色々と調べても解決策が見つからず分からりません。これの原因を知っている人はいませんか? 今のところ、基本データ入りの空データに異常があるように見えました。(ダウンロード時のあのデータにはセーブが入っていたので問題はこれしかないかと・・・)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.130 ] | |
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2017/10/02 10:04 ピッコロ |
>>129
バグではありません。 UDB17:「システム設定」でセーブを追加してください。
困ったときは、まず、質問スレッドへ。 このスレッドは、反応が遅いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.131 ] | |
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2017/10/03 17:07 SHIN |
変数操作+で精密座標からイベントIDを取得すると、左上しか正常に取得できませんが、仕様でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.132 ] | |
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2017/10/05 06:21 ピッコロ |
X[戦]味方欄_単体描画の216行目からのスクリプトですが Cself8[ウインドウ画像]を描画していますが CSelf9[カーソル画像ファイル]ではないのでしょうか?
|■回数付きループ [ 1 ]回 | |▼ カーソル用画像(明るさ0で常に表示しておく) | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100 (0)フレーム | |■ |◇ループここまで◇◇
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.133 ] | |
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2017/10/14 08:12 295 |
軽微なバグ報告です。 スレの検索方法がよく分からなかったので、既出でしたら無視願います。
Version 2.21
【現象】 使用不可のはずの項目を編集できる
【再現手順】 手順1. コモンイベントのサウンドを以下のような設定で作成して保存する ・メモリに先読みロード ・ファイル名で指定 ・SE指定 ・他は適当 念のためイベントコード例を貼っておきます。 WoditorEvCOMMAND_START [140][6,1]<0>(33554465,0,0,0,2,3)("SE/[Action]God_sword1_Komori.ogg") WoditorEvCOMMAND_END
手順2. 1 のコマンドを編集する イベントコマンドの修正ダイアログが表示されます。 SE の場合は本来[ループ位置]が設定不能なはずですが、設定可能になっています。 ただし何か値を設定して保存しても、次に開くと 0 リセットされています。
気づいたので一応ご報告しますが、たぶん誰も困っていないレベルなので お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。 よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.134 ] | |
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2017/10/30 22:46 neity |
バグなのか仕様なのか判然としないのですが、 頻発する現象でしかも再現性があるようなので 一応報告させていただきます。 既出でしたら無視していただいて結構です。
Ver.2.10、Ver.2.20以降で確認できた、 ピクチャ処理に関する奇妙な現象です。
ごくまれにですが、 ピクチャ表示の時にディレイを設定し、 その後にウェイトなどの他の処理が続いた場合、 消去する直前でディレイリセットを行わずに 処理時間0フレーム、ディレイ0フレームでそのピクチャを 消去しようとするとそのピクチャが消去されずに 画面に残ってしまうことがあります。 どうもピクチャが表示されるよりも先にピクチャを消去する コマンドが発動してしまうためにこの現象が起こるようなので、 消去の直前に当該ピクチャのディレイリセットを行い、 処理時間0フレーム、ディレイ数フレームで ピクチャを消去したところ、すんなり消えてくれました。
ピクチャにディレイを設定してる場合に 処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで消去しようと した場合に頻発する現象のようですが、 処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで表示させたピクチャを 同じ条件で消去しようとしても同じ現象が起こる可能性が あることを確認しましたのでバグの可能性を疑い、 この場にてご報告させていただいた次第です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.135 ] | |
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2017/11/07 15:21 n |
PrintScreen、ScrollLock、Pauseの入力を禁止してもPC側がウディタの対応していないキーをプリントスクリーンに設定している場合でもスクリーンショット出来てしまうと要望掲示板に書いた者です。 あの後しばらくイベントや本体バージョンを変えてテストしてみたのですが、どうもウディタ220、221で発生したバグが原因のようです。 ウディタ210以前で同じイベントを作ってみたところ、正常にプリントスクリーンを禁止することができました。
ウディタ220、221だとキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止にバグがあるようです。 ウディタ220、221でキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をした状態でPrintScreenを押すと本来できないはずのスクリーンショットができてしまい、また、[入力待ち]キー入力 キーボード[283]のみ判定 に本来だと何も代入されずキー入力を待つ(=禁止されているのでそこでイベントが止まる)はずが0の代入が発生してイベント進行してしまいます。 ダウンロード直後のウディタでキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をして比較して挙動の違いを確認しました。 同様に220以降だとキーボード入力 コード[-1]の入力の禁止 (キーボード入力全ての禁止)でもスクリーンショット(283)だけは禁止できなくなっています。
(補足として、コード283以外はウディタ220以降でも正常に入力禁止できました。PrintScreen、ScrollLock、Pauseの内どれが禁止できていないのか特定できなかったので冒頭のような書き方をしてしまいましたが、ScrollLock、Pauseの挙動には問題が(恐らく)無いことはテストを繰り返した結果確認できました。)
念のためこのスレッドは検索しましたが報告されていないようなので報告させて頂きました。 もし私の何らかの見落としや、別のところで既に報告されているバグでしたら申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.136 ] | |
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2017/11/10 12:27 Lag |
軽妙な現象ですが、ご報告いたします。 Editor.exe Ver2.21にて発生したものです。
イベントのコマンド入力ウィンドウの変数操作で、左辺の編集箇所にあるSelf等のボタンが選択された状態で、可変DBのボタンをクリックすると添付した画像のように表示がおかしくなります。
ウィンドウを一度非アクティブにしてから再度アクティブにすると正常な表示になります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.137 ] | |
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2017/11/24 01:09 sham |
ビット積の挙動が変だったので報告します。
・ビット積1を算出しようとしても正しい値が返ってこない。 ・0〜4の値に対して常に0を返す。 ・5以上の値に対して<<ERROR>>が出る。
確認用にサンプルマップAの微改造マップデータを添えておきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.138 ] | |
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2017/11/24 01:46 どし |
>>137 特殊文字列でコモンセルフを指定されていますよ セルフ変数に直したらきちんと出力されました
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.139 ] | |
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2017/11/24 19:17 sham |
>>138 本当ですね。うっかりしてました。 お手を煩わせてすみません。
元々は自作コモン内のコモンセルフ表示が変だったのをサンプルマップに移植するとき特殊文字の変更を忘れてました。 自作コモンもたった今再確認したところ組み方を間違っているのに気づきまして。どうも寝ぼけてたようです。 お騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.140 ] | |
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2017/12/14 05:37 四割引き |
コモンイベントから主人公座標やマップイベントの座標を取得すると実際の座標とは違う数値が投入されるようです。 試しにマップイベントから通常変数にX座標(標準)をセットして正常を確認した後、コモンイベントにコピーして確認すると違う数値を入れるようになりました。セルフ変数は使っていないので 勘違いではないと思うのですが?バグでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.141 ] | |
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2017/12/14 17:40 ピッコロ |
>> 140 いままで、そのようなことは起こらなかったので 下のようなイベントを作って試しましたが 同じ値を返します。
■変数操作+: V2[] = このマップイベント の イベントID ■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準) ■文章:X = \v[3] (マップイベント) ■イベントの挿入: コモン219:[ コモンX座標 ]
コモン ■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準) ■文章:X = \v[3] (コモンイベント)
座標を表示させるとき、イベント番号も表示させていますか? 例えば通常変数が並列実行で使われていたりして 内容が書き換えられているとか...。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.142 ] | |
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2017/12/14 22:28 四割引き |
ピッコロさんの示した通りイベント番号を表示させてみたところ イベントの番号も変わっていたため、マップにイベント1つだけで 試したところ、正常に表示されました。 完全に私の勘違いでした。申し訳ありません。 検証して下さったピッコロさん、このまま誤った情報を 放置せずにすみました、ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.143 ] | |
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2017/12/30 16:10 まお |
バグではないのかもしれませんがVer2.21でogg形式のBGMを再生する際、途中再生を0にしている場合でも前回の続きから再生されてしまいます。 (例)マップAでBGMを再生→マップB(BGMなし)へ移動→マップAへ戻ると前回の途中から再生される
前のバージョンでは途中再生を0にすればきちんと頭から再生されていたと思いますが、どうにかならないでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.144 ] | |
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2018/01/19 00:54 Jupika |
お疲れ様です、ウディタ2.21で強制終了するバグがございましたので報告させていただきます。(当方Win10 Home 64bitでFCU適用しております。)
1.コモンイベントエディタ上で、データ最大数を多めに増やす。 2.コモンイベント中から「イベントの挿入」(変数で呼び出すもの)をコピーする。 3.増えた分のコモンイベントに、2.のコマンドをペーストする。 4.3.でペーストしたコマンドを編集すると「コモンEv名で呼出」欄の表示がおかしくなる、または強制終了する場合がある。
ただどうやら条件が他にあるらしく、当方で検証した場合だと基本システム183の24行目だと+40程度でも落ちますが、基本システム165の50行目だと+70あたりから落ちるようになります。
一応その際の表示とログ添付させていただきます。ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.145 ] | |
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2018/01/20 07:03 たる |
>>144 手元の環境でも検証してみました。 Windows 7 SP 1 (64 bit) / ウディタ Ver 2.21
コモンイベントエディタ上で、 「変数 or マップイベント」が指定された「イベントの挿入」コマンドを 編集しようとした際に、強制終了が起こることがあるようです。
【再現手順】 1. サンプルゲームを開く 2. コモンイベントエディタを開く 3. コマンド「イベントの挿入 → 変数 or マップイベント」を入力する 4. 手順 3 で入力したコマンドを編集する 5. 何も起きなければ、呼び出すイベントを変えて手順 3, 4 を繰り返す
マップイベントウィンドウ上では異常な表示や強制終了は起こりませんでした。 また、旧バージョン (Ver 2.10) でも不具合は発生しませんでした。
推測ですが、「コモンEv名」が存在しない対象に対しても名前を取得しようとして、 おかしな値を読み込んでしまっているように見えます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.146 ] | |
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2018/01/20 21:23 シグラル |
ウディタver2.21解像度320×240(windows7-64bit)にて 「ピクチャを相対移動させ、完了するより前にセーブしたデータをロードするとピクチャがズレるバグ」 を報告します。
添付ゲームデータでゲーム開始すると再現します。 ピクチャのズレは、ピクチャ座標*ピクチャ移動の残り時間/100ピクセル程度だけ点(0,0)に近づいているように思われます。
お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。 よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.147 ] | |
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2018/01/22 01:39 ENEMY |
報告させていただきます。
イベント挿入にて、場所移動イベント挿入の際、 「マップを見ながら場所移動地点を選択」をした場合、 アプリがフリーズします。 フリーズというか、画面が白くなり、数秒たってから一瞬消え、また現れ、また数秒たってから一瞬消え・・・の繰り返しです。完全に操作不能です。 Windows10、64bitです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.148 ] | |
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2018/01/25 14:59 さんさ |
ウディタver2.10にて、ゲームパッドが一切認識されなくなる現象が起きました。 原因は、コントローラーを繋ぐUSBポートの位置を変えた事の様で、元の位置に接続し直すと直りました。 パッドの入力テストや他のゲームなどでは不具合無かったので、接続の問題ではないと思います。 使用しているのはJY-PSUAD11でPS2コントローラーを接続しています。 過去レスを辿るとXboxコントローラーを使って認識しない現象を報告している方がいたので、同じ原因の可能性があるかと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.149 ] | |
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2018/01/27 23:28 neity |
既に報告されているかもしれませんが、 Win10、Ver.2.21のGame.exeにて画面サイズ320x240に設定してあるゲーム(以下、甲とする)で(Editor.exe側からの起動も含めて)全画面表示を行うと、ウィンドウが本来のデフォルトである640x480よりもいくらか小さくなって再表示されます。 それだけならばまだよかったのですが、甲が入ったフォルダのGame.exeで全画面表示を一度でも行ってしまうと元のサイズではなく小さくなったほうのサイズでデフォルトサイズが再設定されてしまうらしく、次回起動時以降から甲のフォルダのGame.exeは小さくなった方のサイズで起動してしまいます。 しかしながらフォルダ甲をコピーしたフォルダ乙では全画面表示しないかぎりウィンドウのデフォルトサイズは640x480として表示されます。 ただしフォルダ乙の名前をフォルダ甲と同じにしてしまうと元のゲーム甲と同じようにウィンドウのデフォルトサイズが小さくなってしまいます。 おそらくはPC側に問題があるのだと思いますが、再現性もあるのでバグの可能性も否定できないためご報告させていただきます。 幸いこの現象によってゲーム内の画面座標設定等が狂うということはないためゲーム自体に影響があるわけではないし、 ウィンドウサイズは起動後に自由に変更できるので特に困るようなことはないのですが、なんだかもやもやします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.150 ] | |
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2018/02/12 22:52 MYTK |
ゲームを、1280×960で制作しているものです。 システム変数2に数値を代入しても、ウインドウ位置が変わりません。 しかし、@0で文章を表示すると、移動します。 でも、その後、-1を代入しても、位置がもとに戻りません。(@0のばあい) いろいろ実験したのですが、いまだに複雑です・・・
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.151 ] | |
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2018/03/11 22:50 neity |
ver.2.21にて。 オートタイルを「PNGoo」で減色・「PNGgauntlet」で最適化した(「Colga」で減色後にARGBフォーマット変換をしなかった場合を試していないのでひょっとしたらツールのせいかもしれない)後にEditor.exeで使おうとするとパレット上では表示されるのにマップ上に表示されなくなるという現象は仕様ですか?バグですか? 減色後の画像の色パレット配置を見るとバグでなく仕様あるいは減色に用いたツールとウディタの仕様との相性の悪さの線が濃厚のようですが念のため報告しておきます。ちなみにGame.exeでは正常に表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.152 ] | |
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2018/03/13 18:49 56 |
ウディタのバージョンは2.21で、640×480でゲームを制作しています。 今までソフトウェアモードで制作していたのですが、動作が重く、改善しようと思い、3Dモードにしました。 結果、動作は軽くなったものの、強制終了する場面がいくつかできてしまいました。 3Dモードだと、どのような状況下において強制終了が起こるのでしょうか?強制終了が確認できている場面はそれぞれ処理しているイベントが違い、共通点がないように思うのでどんな状況で強制終了になるのか教えて頂けると幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.153 ] | |
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2018/03/15 23:46 Jupika |
>>144で報告した強制終了バグ、今更ですが追加報告です。 「次イベントの予約」でも変数またはマップイベントが指定されているものを編集する際に強制終了を確認しました。 よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.154 ] | |
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2018/03/21 22:32 はてなん |
この処理Aと処理Bの結果が違うので報告します。
どちらも『主人公を座標2:2に移動させる』処理ですが、処理Aのみ『現在のマップ』ではなく『マップ番号0のマップ』に飛ばされてしまいます。
この現象を起こすのは『−2』の時だけで他の数値の時は発生しません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.155 ] | |
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2018/03/27 01:41 名有り |
想定されているシステムデータベースの使い方とは違うと思いますが報告します。
Ver2.10・Ver2.21で確認 システムデータベースエディタにてシステムデータのタイプ数を29以上に増やした上でOKを押し、再度システムデータベースエディタを開きタイプ28以降のタイプを選択するとフリーズします。 また再起動して確認するとタイプ28以降に書き込んだ内容が全て削除されてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.156 ] | |
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2018/03/31 22:25 ベルビィ |
エフェクトからピクチャの自動パターン切り替えを使用して 指定したパターンが存在しない場合 自動パターン切り替えを使用後に表示させた画像がパターンとして表示されました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.157 ] | |
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2018/04/17 20:45 良いし |
2.21を使用しています このようにコモン編集画面でテキストの下半分が消えてしまいます。 カーソルを合わせると全て見えるのですが気になります…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.158 ] | |
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2018/04/22 20:34 人 |
DBウィンドウのオブジェクトをクリックすると、DBウィンドウで隠れていた別ソフトのウィンドウが前面に出てきてしまいます。 コンピュータの問題かもしれませんが、今のところこの問題を(私のパソコンで)確認したのはウディタのDBウィンドウだけです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.159 ] | |
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2018/04/30 01:47 アリス |
2.21を使用しています X[共]万能ウィンドウ描画処理について
カーソル位置のスクロールの挙動がおかしいと思い投稿します コモンイベント改造なし サンプルゲームで検証しました 横項目数2 縦項目数13
下へスクロールする場合と上へスクロールする場合のタイミングが1つ早い 説明が下手で申し訳ありませんがよろしくお願いします
387行目から |■回数付きループ [ 1 ]回 | |▼ まずカーソル位置が個数よりオーバーしてたら減らす | |■DB読込(可変): CSelf40[全項目数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 17 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ項目個数 : 数値) | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 1 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が 1 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 上限= CSelf40[全項目数] - 1 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ カーソルの位置を再設定 ここで縦スクロール量を計算し直す | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0 | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] | | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B] | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が\cself[27]以上? | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上←★★超が正しいのでは?★★ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf27[縦項目数] 以上 ]の場合↓ | | | |▼ 今見えてる部分より下を選ぼうとした場合 | | | |▼ ただし、一番下が見えてる場合はもう動かさない | | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0 | | | | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf66[一時仮想全項目数] / CSelf26[横項目数] | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf13[一時変数D] - CSelf27[縦項目数] | | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が CSelf11[一時変数B] 超 ]の場合↓ | | | | | |▼ スクロールを下に | | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] - CSelf27[縦項目数] | | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf45[スクロール変化量] | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | | | | |■デバッグ文:+変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0] | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇ループここまで◇◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[スクロール変化量] が 0 と同じ ]の場合↓ | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B] | | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | | |■デバッグ文:\cself[10] \cself[11] \cself[12]が0未満? | | | | |■ | | | |◇ループここまで◇◇ | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0←★★不要★★ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 未満 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 未満 ]の場合↓ | | | | |▼ 今見えてる画面より上を選ぼうとした場合 | | | | |▼ スクロールを上に | | | | |▼ ただし、一番上が見えている場合はもう動かさない | | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] + 0 | | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) += CSelf12[一時変数C] | | | | | |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 15 : 0 ] (18 : 万能ウィンドウ縦スクロール位置 : 数値) 下限 0 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | | | | |■デバッグ文:−変化\cself[45] スクロール\cdb[18:15:0] | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.160 ] | |
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2018/05/14 07:09 くろの6 |
サンプルの技能、武器、防具について 「ダークスフィア」…敵全体に、と説明では書かれていますが敵1体になっています。 「筋力増強の腕輪」など…誰でも装備可になっているものの、装備箇所がすべてXなので装備できないのですが、仕様ですか? 「マインゴーシュ」…説明で攻撃力8が上昇になっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.161 ] | |
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2018/05/18 13:02 宇弟太【1】 |
Ver2.21です。
ピクチャ拡大縮小時の描画方法を 「くっきり&がたがた(標準)」に設定した状態で「全画面モード」起動した際、
画面が →Ver2.10まではバイリニア法で描画。高解像度な絵であっても綺麗に見える状態。 →Ver2.21からはニアレストネイバー法で描画。高解像度な絵だと劣化っぽく見える状態。 となる問題。
自分が設定した通りに画面の見た目が変わっているので 2.10のときより改善された、と捉えることもできますが、 WOLF RPG EDITORの更新履歴に記載が無いため混乱する部分でもあります。(※2018/05/17現在)
いままで愛用してこられた方ほどハマリやすい現象ですのでご注意を!
とりあえずVer2.21のエディタを使用している方は ゲーム設定ー>ゲーム基本設定を開く、の設定画面にある 「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」を切り換えることで対処できます。
■高解像度な絵を表示するようなゲームを作っている方 →「なめらか&ぼんやり」に。
■ゲーム全体を通してドット絵感のあるゲームを作っている方 →「くっきり&がたがた(標準)」に。
全画面状態で出したい出し方に合わせて 『ピクチャ拡大縮小時の描画方法』を切り換えるやり方に変わっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.162 ] | |
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2018/05/18 13:05 宇弟太【2】 |
Ver2.21です。
■不具合 Sys71,72に設定したマウス座標が次のフレームで勝手に+1される
■環境 Windows7(32bit)
■再現手順 0.「ウディタ付属の「完全初期状態データ」を使用する 1.WOLF RPG Editor(2.21)を起動する 2.ゲーム画面を800x600に設定する 3.マップ・チップデータをEXEが起動できる最低限の状態に設定変更する 4.並列実行(常時)のコモンイベントを1つ作り、以下のようにプログラムする ・ウェイト1フレーム ・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0 ・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0 ・文章:表示A: \cself[14], \cself[15] ・変数操作: Sys71:マウスX位置 = 100 + 0 ・変数操作: Sys72:マウスY位置 = 100 + 0 ・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0 ・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0 ・文章:表示B: \cself[14], \cself[15] 5.起動モードを「ウィンドウモード」で起動する 6.2回目の文章:表示Aで、本来なら「100, 100」のはずが「101, 101」←【不具合】
■不具合と確信した経緯 ・WOLF RPG Editor 2.10では「100, 100」と表示された←※上記再現手順を実施 ・WOLF RPG Editor 2.21では「101, 101」と表示される←【不具合】
■回避方法 次の修正版がくるまでの対策としては 『常にSys71,72から「-1」して使う』 といった感じでいいかなと思いますが・・自己責任でどうぞw 特に、次の修正版で動かす際に「-1」のコードを外し忘れないようにw
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.163 ] | |
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2018/05/18 14:17 宇弟太【3】 |
Ver2.21を使っています。
■要望 2.21の新機能『ゲーム中にマウスでウィンドウサイズが変更できるようになった』 において、操作してみるとすぐに分かりますが、現状は 高解像度の絵だと一般的なペイントソフトの絵の変形(解像度変更)と比べても 表示がかなり劣化してしまいます。
これはゲーム・プラネットハウルの擬似フルスクリーンモードでも 同様の劣化が目立っていました。
プレイヤーがウィンドウサイズを変えられるようになったのは本当に 嬉しい機能なので、今は非常にもったいない状況。 これを劣化せず綺麗に見えるようにしていただけたら、最高です!
--------------(以下はプログラマー向けの話になります) 数日前までDXライブラリのDも分からないような状態だったのでアレですが 一応分からないなりにこちらでも調査しましたところ DXライブラリを使用している他の方のゲームでウィンドウサイズを変えても 劣化表示せずに表示できていました。とりあえずDXライブラリ側が非対応な 訳ではないようで希望が持てますね。
そして、いらぬ情報かも知れませんがこういうのもあります。 DXライブラリのSetDrawModeの呼び出しを、初期化時に1回だけ呼ぶのではなく メインフレームのループ処理が呼び出されるたびに毎回設定しなおせば ウィンドウサイズ変更が行われても劣化表示しないようにでき・・・る?(謎
でもウディタの内部設計でスレッドの排他制御であるとか複雑な処理構造に なっていた場合はいずれにしても対応は困難を極めそうですねorz
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.164 ] | |
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2018/05/28 00:51 n |
低コストで直せそうなバグの修正予定とのことですのでとりあえず私が見つけたものを追加報告致します。
「アニメ速度中・待機時アニメ無し・パターン2」のイベントに「合計16フレーム間隔でパターン1に変更・パターン2に変更」を2回加えると何故か一瞬パターン3になります。 例えば
■回数付きループ [ 16 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:2 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
や
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:8 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
や
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:9 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ウェイト:60 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:7 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
というコマンドを入れると理論上Ev0は「パターン2のまま」もしくは「パターン1に変化してからパターン2に戻る」のはずですが実際は一瞬パターン3になってからパターン2になります。
動作指定の間隔が合計15フレーム以下だったり17フレーム以上の場合は異常は起こりません。 例えば、
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:9 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:7 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
の場合は理論どおりパターン1に変化した後パターン2に戻ります。
私が調べたところこのフレーム数はアニメ速度の設定依存で変化するようです。 「アニメ速度中」の場合以外での条件はまだつきとめられていません。 調査・単純化のため回数付きループとウェイトを使って記述していますが、途中に他のコマンドやキー入力を挟んでいても間隔の合計が条件を満たしていた場合発生します。
例えば
■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 ■ループ開始 |■キー入力:CSelf10 決定(10) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 | |■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇
このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。
このバグが時間依存でイベントの反応が変わるアクションゲーム等を作った場合に異常動作の原因になっているようなので、低コストで修正ができるようでしたら修正していただけると幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.165 ] | |
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2018/05/28 01:07 n |
>>164の最後の例は報告を分かりやすくしようとして即興で組んだのでイベントとして間違っていたので修正致します。
■ループ開始 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ループ開始 | |■キー入力:CSelf10 決定(10) | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓ | | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 | | |■ループ中断 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ウェイト:1 フレーム | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ウェイト:60 フレーム ◇ループここまで◇◇
このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。
が正しいです。 申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.166 ] | |
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2018/05/30 11:04 クロノ |
低コストバグ修正という事で コモンイベントで可変DB操作のDBタイプ番号を名前で参照した時に 「以下のタイプ名が存在しません」という緑帯エラーが表示されませんでした。 マップイベントでやるか、項目番号を名前指定すると緑帯が出ます。
あと画面のスクロールで横のみループのマップで 画面を右にスクロール→主人公に戻すの処理を 2回やると、2回目は主人公を通り過ぎマップを1周してから主人公に戻りました。
勘違い・報告済み・仕様でしたらすいません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.167 ] | |
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2018/05/31 04:05 たる |
(Ver 2.21) 些末な不具合ですが、装備欄のキャラ選択をキャンセルした際、効果音が二重に再生されてしまいます。 コモン「130:X┣[移]装備欄実行」24 行目にある |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 1:キャンセル音 を削除すると、ほかのメニューコマンドと同じく一度だけ再生されるようになります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.168 ] | |
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2018/06/02 14:43 ケースヶ |
Ver2.22(06/01更新版)で確認 【環境・場所】 ・Windows10 ・ユーザーデータベース
【再現方法】 ・タイプ 又は データ項目(敵行動AIや スライムなどが表示されている場所) にて、素早くダブルクリックすると、ウディタの後ろにあるウィンドウをクリックしてしまう。 (ウィンドウの後ろがエディターならば『タイプの内容設定』が開けるが、それ以外だとアクティブウィンドウが後ろの物に切り替わる。背後がデスクトップだとアクティブウィンドウはそのままだが、『タイプの内容設定』がダブルクリックで開けない) 【14:43 誤字があった為修正しました】
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.169 ] | |
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2018/06/03 19:32 Lag |
Ver2.22のマニュアルについて報告いたします。
「イベントコマンド一覧」の一部がウディタの旧バージョン(ver1)時代のものに戻っています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.170 ] | |
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2018/06/03 23:26 リーフスカイ |
Ver2.22 で確認 【環境】 ・Windows 10 ・イベントコマンド入力-サウンド-SE指定
一部のSE素材を、SE指定で再生させると、ループ再生されてしまう。(.wav) 対象はSE素材すべてではありません。 今回のバージョンアップ後に起きた事象のため、報告させていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.171 ] | |
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2018/06/04 21:47 YADO |
ウディタ【2.22】を使用。
コモン[005:○メンバーの増減]の88行目に動作テスト用に設定したと思われる ■文章:\cself[10] \cself[21] の設定が残っていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.172 ] | |
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2018/06/04 23:49 K-Shin07 |
【 環境 】 ・Ver2.22 ・Windows10
【 バグの内容 】 特定の手順を踏むとキーボードが操作不能になります。 ※マップ上での移動等は可能
【 再現手順 】 1. 並列実行のマップイベントを起動 2. 上記マップイベントで『文字列操作』の『キーボード入力』を実行 3. キーボード入力中に別のマップに行ってマップイベントを削除する もしくは、『イベントの一時消去』を使用してそのマップイベントを消去する 4. キーボードの操作が効かなくなる
【 再現用サンプルゲーム 】 サンプルゲームを用いた再現用のゲームを用意したので そちらを実行していただければすぐにご確認できるかと思います。 下記URLからダウンロードできます。 https://ux.getuploader.com/k_shin07/download/33
マップイベントが削除されたあと、正常にキーボード入力が自動終了されて キーボードが操作不能にならないようにして頂ければ嬉しいです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.173 ] | |
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2018/06/06 22:17 ttr |
バグか仕様か分かりませんがJISX0212(JIS補助漢字)がテキストエディタで入力しても?表示になってしまいます。 仕様だったら対応をお願いする要望ということで…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.174 ] | |
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2018/06/09 11:00 はてなん |
バグが仕様かわかりませんが、可変DBのデータ数をゲーム内操作から上限数を増やす現象が起こりましたので報告します。
再現データを添付しましたので、デバッグ文を参照に確認お願いします。
https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/47
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.175 ] | |
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2018/06/10 18:05 K-Flame |
Win7でVer.2.20を使っています。
・「イベント制御」の「キャラ動作指定」で、「全歩移動に設定」「移動速度を設定」を入力しても、ゲームプレイ時にそれらが反映されず動作することがあります。原因は分かりません。一応、全歩移動が反映されないところは2倍の移動距離を指定して対処しました。移動速度やアニメーション等他の動作についてはどうにもなりません。
・システムデータベースの「キャラクター画像」の読み込みファイルのフォルダは「Charachip」がデフォルトではないのでしょうか?また、「BGSリスト」は「SE」が良いかと。ここは自分でもタイプ設定で訂正できるので直しました。
以上、確認をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.176 ] | |
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2018/06/13 00:12 YADO |
ウディタ【2.23】を使用。
コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]を呼び出した際、「結果を返す」にて敵が出現したかどうかの情報を 0=出現していない 1=出現した で取得する事ができますが、セルフ変数[90]の値を初期化する設定が無いため、一度敵が出現すると、それ以降は敵が出現していなくても常に「1」を返します。
コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の上の方に、 ■変数操作: CSelf90[敵出現した?] = 0 + 0 を設定した方が良さそうです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.177 ] | |
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2018/06/13 22:07 Lag |
ウディタver2.23のマニュアルについて報告致します。
システム変数一覧の、システム変数118[[読]タイルサイズ]についての記述が抜けています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.178 ] | |
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2018/06/14 22:03 hirogin |
マップ設定で、BGMを変更して、テストプレイするとBGMが 変わりません。すぐ直していただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.179 ] | |
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2018/06/21 12:37 anonymous |
【環境】 ・エディターVer2.23 ・Windows7 Home Premium x64 及び Windows10 Home x64
【報告内容】 コモンイベントエディタ内、「コモンイベントコマンドの挿入」および「イベントコマンドの修正」の「ピクチャ」にて、 座標(自由変形チェック入り)のテキスト入力欄のY側で「Ctrl+A(すべて選択)」を入力するとエディターがハングアップします。 右クリックメニューからの「すべて選択(A)」は問題なく動作しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.180 ] | |
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2018/06/24 22:50 桟橋 |
[コモンイベントエディタ]
[1] コモンイベントの文字列の引数について、 引数にチェックを入れて改行を入力した場合、 コモンイベントエディタ上で改行が表示されません。
例: CSelf5に入力した 'a\nb' が 'ab' として表示される
[2] また、円マーク + 'n' と 改行を区別するために、 改行を バックスラッシュ + 'n' で表示できれば、誤解が無くなると思います。
既出でしたらすみません……
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.181 ] | |
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2018/07/08 18:52 neity |
以前も報告したと思いますが、再現性があるので。 Win7/10、ver.2.20〜2.24のウディタで確認できた現象です。 解像度の仕様変更に伴うバグらしいのでver.2.10でも起こるかは確認してませんが、起こりうる可能性はなくもないです。 Game.exeを起動したときのデフォルトの画面サイズはどの解像度でもおそらく800x600pxだと思うのですが、画面サイズをいじるかF11でフル画面にしてから、F4で元の画面サイズに戻すと画面サイズが800x600pxではなく640x480pxになります。 その状態で一度Game.exeを終了し、再び同じディレクトリのGame.exeを立ち上げると画面サイズが本来の初期値である800x600pxではなく再設定されたらしい初期値である640x480pxになって起動します。 これはGame.iniを消去しても直りません。 今度はその状態でGame.exeを終了し、ディレクトリの名前を変更して再び同一のディレクトリのGame.exeをすると、別のディレクトリのGame.exeと認識されるのか再設定された初期値の640x480pxではなく本来の初期値である800x600pxで立ち上がります。
緊急度がそれほど高くないながら悶々としています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.182 ] | |
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2018/07/12 01:17 YADO |
ウディタ【2.24】を使用。
ピクチャで文字列を表示する時に特殊文字「\!」がありますと、「\!」以降の文字列が表示されない不具合が発生します。
例えばピクチャ表示で「あいう\!えお」の文字列を表示しようとすると「あいう」しか表示されません。
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("あいう\!えお") WoditorEvCOMMAND_END
ピクチャの表示設定で「\!」を使わなければ良いのですが、システム文字列[25:[読]文章表示の内容]に保存された文字列をピクチャで表示する際に「\!」があると正常には表示されないと言った問題が発生します。
一応システム文字列[25]を別の文字列変数へコピーし、その文字列変数に「文字列を置換」「"\!"→""」を実行して「\!」を消去してから、その文字列変数をピクチャで表示すれば不具合を回避する事ができますが、ウディタの処理の方で何とかなるようでしたら何とかして頂けた方が良いかと思います。
※「\!」以降が表示されないのが「仕様」とする場合は、マニュアルのピクチャの「[3]文字列をピクチャとして描画」の所にある「特殊文字も使用可能です。」の所に「『\!』を設定すると『\!』以降の文字列は表示されません」と言った補足を入れた方が良いかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.183 ] | |
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2018/09/12 17:34 名有り |
【環境】 Win10、Ver2.24 【症状】 >>144と似たようなバグですが、以下の手順で操作するとEditor.exeが強制終了します。 1.AというマップとBというマップを用意し、Aには2つのマップイベントを用意する。(AとBは仮称) 2.Aのマップイベントにイベントの挿入でAのマップEv1を挿入し、挿入した物をコピーする。 3.マップBのEv0にAでコピーしたコマンドをペーストし、ダブルクリックで開く。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.184 ] | |
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2018/09/15 15:55 DD |
Windows10でVer.2.24使用です。 Google日本語入力を使用中「文章の表示」のテキスト入力欄内(「イベントコマンドの修正」ウィンドウ内を含む)で、既に入力されている任意の文字列を右クリックで選択して変換キーを押すと、選択した文字列の文字数分のスペースが生成されてしまいます。 それ以外のテキスト入力欄では発生しません。 Google日本語入力の使用上仕方ないのかもしれませんが、もしウディタ側で対応できるようでしたらお願いします。
また、.commonファイルをコモンイベントエディタにD&Dしても追加できなくなりました。 旧版では問題なくできたので、併せてお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.185 ] | |
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2018/09/16 16:39 ピッコロ |
既出かもしれませんが。
コモン196:X┃┣◆行動可能判定
318行 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満
だと残りSPと必要SPが同じ時、技能を発動できなくなります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.186 ] | |
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2018/09/21 11:27 リック |
基本システムに関してです。
コモンEv186「X[戦]戦利品獲得画面」の40行目で 縦サイズに基本フォントサイズを加算し、 同コモンの70行目で座標倍率の乗算が行われていますが、 フォントサイズ自体に座標倍率が考慮されているため二重計算になってしまい、 画面サイズによって獲得アイテム枠のサイズが異なってしまっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.187 ] | |
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2018/10/10 05:18 名有り |
【環境】 Win10、Ver2.24 【症状】 文字列操作のキーボード入力機能をゲーム中で使用する際に「〜」をペーストすると設定している文字数を無視でき、文字の長さを問わず「〜」が入っている状態で内容を確定するとGame.exeがフリーズします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.188 ] | |
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2018/10/10 15:18 リック |
Ver2.24です
・変数操作+のその他「現在BGMの曲の長さ」で取得できる値ですが、 mp3だと本来の長さの倍の値が返ってくるようです。 ・文字列ピクチャを表示してからピクチャ移動でサイズを変更した際に正しくマウスカーソルとの重なりを取得できなくなります。他の数値が同値かどうか、サイズ縦横を別々指定するかは関係ないようです。もう一度ピクチャ移動を実行すれば正常になります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.189 ] | |
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2018/11/10 04:31 aaa |
マップ選択でshift+方向キーの操作が利かなくなる時がある ツリーの並び順を変えたいのに選択中のマップが動かないか別のマップが動き出してしまう
例 40:親マップ L41;子マップ1 L42:子マップ2 L43:子マップ3 この時に42を選んでshift+↑キーを押しても全く動かず、↓キーを押すと何故か41が選択されて動き出す
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.190 ] | |
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2018/11/24 19:40 lol |
dotsukiさん制作の簡易音ゲーコモンの導入方法ついて、誰か教えてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.191 ] | |
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2018/11/30 00:23 名有り |
【環境】 Win10、メモリ4GB、Ver2.24 【症状】 文字列を描画する際にフォントサイズを乱数で生成したコモン変数を使って設定すると何回か描画した後にGame.exeがフリーズします。
サンプルコード WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)() [170][0,0]<0>()() [179][1,0]<1>(60)() [111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)() [401][1,0]<2>(1)() [150][3,0]<3>(34,1600010,3)() [180][1,0]<3>(3)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [121][4,0]<2>(1600011,4,100,24576)() [150][18,1]<2>(32,1600010,1,1,1,1,255,1600013,1600014,100,0,0,33554432,0,0,160,160,160)("\f[\cself[11]]あ") [121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)() [121][5,0]<2>(1600013,5,0,65536,1)() [180][1,0]<2>(1)() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)() [121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.192 ] | |
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2018/12/01 00:06 たる |
Ver 2.24
基本システムのコモン「132: X┗[移]システム欄実行」で、システム設定をリセットした際の処理について ・「戦闘時キー連打」の値がゲーム開始時と異なる(開始時は 0) ・「キーリピート速度」が可変 DB への代入のみで、システム変数に反映されていない 以上二点の不具合があるようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.193 ] | |
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2018/12/01 18:50 K-Flame |
2つの問題をまとめてお知らせします。
まず、Win7でVer.2.24を使った時のことです。
以下のようにすると、デフォルトで前を向いたキャラ1は方向転換しますが、デフォルトで別の方向、例えば左を向いたキャラ2は方向転換しないことがあります。
変数操作:Ev1のセルフ0 = 0 + 1 場所移動:Ev1[前向きのキャラ1] X:aa Y:bb [トランジションなし] 動作指定:Ev1 / 右向 変数操作:Ev2のセルフ0 = 0 + 1 場所移動:Ev2[左向きのキャラ2] X:aa Y:bb [トランジションなし] 動作指定:Ev2 / 右向
各セルフ変数0が0の時は画像無しで、1の時にキャラ画像を出現させます。
「変数操作」と「場所移動」の間に ウェイト:1フレーム を入れるとどちらも方向転換しました。
これは仕様なんでしょうか?
次に、Wineについて。 この前、一度Knoppix Ver.7.4.0のWineでWditor2.24製のゲームを起動してみましたが、妙なことが起きました。
暗号化していないデータで起動するとうまくいったのですが、暗号化したデータつまりData.Wolfを使用する状態でやると以下のメッセージが出ました。
Cannot locate basic info data (Game.exeの場所)/Data/BasicData/Game.dat
Dataフォルダを用意してください???Winではそんな区別は無いのに、これはいったい・・・?Wineの設定でしょうか?それとも、本氣のエラー・・・?
以上、確認をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.194 ] | |
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2019/02/09 12:13 しかく |
テストプレイ中にフォントが文字化け。 どうやらサイズによって起こるものだとわかったのですがこれは解決できることでしょうか?
win7 ウディタ最新ver フォントはしねきゃぷしょん
添付ファイルに画像があります。文字化けを確認したのは現在のところ『飛』の字のみで他の文字は正常でした。他の例えばお絵かきツールだとかは問題なしですが、これはフォント自体の問題なのでしょうか・・・・・・?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.195 ] | |
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2019/02/15 20:33 ふむさんろく |
図を見てほしいのですが 、 特殊文字 <L> を使って 『BASIC ENEMY ITEM DITEM TRAP GIMMICK スキル1』の文字列を【 左詰め 】に 特殊文字 <R> を使って 111(\cself[20]の中の数値)を【 右詰め 】に 表示しています。
AとBとの違いは【赤い四角】で囲った部分だけです。表示する文字列は全く同じです。
Aの111は、\ax[\cself[10]] (コモンセルフ10=120) でX座標120に表示 Bの111は、\ax[\cself[10]] (コモンセルフ10=30) で X座標30に表示
してるハズなのですがBの場合の【GIMMICKとスキル1】 の部分の111のX座標が誤って表示されてしまいます。 (本来なら同じようにX座標30に表示されるハズ)
検証してみたところ、 どうにも左詰めの文字列と右詰めの文字列の 距離がかなり近い時にこの現象が起こるようなのです。
お時間が許す時にご確認していただけたら幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.196 ] | |
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2019/02/20 11:31 ばく |
ウディタ[2.24] 基本システムの[コモン7]を用いて、 [メッセージ有り]で[HPまたはSP]を減少させると、 「(対象者名)のHP(SP)が-nポイント減少した。」 と、減少量がマイナス符号付きで表示されてしまいます。 HP・SP以外の能力値については問題なく表示されます。
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大きなマップでマップ画像が表示されない [ No.197 ] | |
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2019/03/15 10:28 かふぇ |
マップサイズを、横256×縦256など、大きく取ると、マップ選択時に真っ黒になります。なぜか表示できることもありますが、多くの場合に真っ黒です。 添付の1枚めが正常に表示された場合、2枚めが真っ黒時の画像です。マップ倍率は1/8となっています。 マップタイルのサイズは40x40です。ゲーム設定は、添付の3枚めです。
マップチップ画像のピクセルは320x5000級です。
使用パソコン(Win10)は安定して動作しており、スペックは Core i7-8700 にメモリ32GBなので、性能不足ではなく、ウディタのメモリ管理だと考えています。ご対応よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.198 ] | |
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2019/03/11 08:12 うんたん |
メニューから、セーブをできるように設定したのが前提。 ゲーム動作時、マップ移動中、Xキーを押し、メニューからセーブを実行した後にメニューに戻ると選択アイコンが削除されず、残る。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.199 ] | |
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2019/05/25 08:29 しれのん |
ver2.24を使用しています(現在DL可能な2.00以降の全てで確認) エディタ起動後レイヤーを選択するなどしてマップチップウィンドウが 表示されると画面全体が激しく明滅したり画面解像度が変更されたりし 場合によっては操作不能に陥ります ダウンロード直後のサンプルゲームのエディットでも同様の症状が出ます
エディタ起動後にタイルセット設定を全部削除して設定しなおせば 起こらなくなるので制作に大きな影響は出ていませんが 対応または指南いただければ幸いです。よろしくお願いいたします
OS: Windows 7 HomePremium(32bit) CPU: AMD Athlon II X2 250(3GHz) GPU: ATI Radeon HD 5850 Mem: 4GB DirectX: 11
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.200 ] | |
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2019/06/07 01:04 amiboss |
「文字列操作」の「から↓の文字を全消去」ですが、説明書には「から↓の文字列を全消去」になっています。 検証の結果、説明書の方が正しいでした。つまり0123456789から2468を全消去すれば013579にならず、0123456789のままです。 これは別にバグではありませんが、ツール内の表記は誤解を招きかねないと思います。ツール内の表記も説明書に合わせて「から↓の文字列を全消去」にしたほうがいいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.201 ] | |
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2019/06/11 15:04 amiboss |
ver2.24を使用していますが、「システム変数115番:Game.exeバージョン」は「222」になっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.202 ] | |
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2019/06/16 12:09 あじ |
バグではないと思うのですが、WOLF RPG Editor2.24でConfig.exeの表示が
Config.exe TODO:<ファイルの説明> TODO:<会社名>
となっています。 これはこのままゲームに同梱しても大丈夫でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.203 ] | |
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2019/06/29 22:59 milky road |
船イベントを作っていますが どうしてもプレイ中、停留所(橋みたいなもの)が表示 されません これってバグなのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.204 ] | |
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2019/07/06 19:58 ケースヶ |
「精密座標」で 最も上にあるチップ番号と 最も上にあるタイルのタグ番号を 読み取った際、 読み取り位置が若干異なっているようです。
【確認用として】 主人公座標+周囲9マスの精密座標チップNoとタグNoを読み取るコモンで表示した画像を添付します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.205 ] | |
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2019/07/18 15:42 銃好き |
可変DBのウィンドウの後ろを別のアプリケーションの上に置いてデータ部分を一定タイミングでクリックすると後ろのアプリケーションに切り替わるのですがこれは仕様ですか?できれば切り替えできるようにしてほしいです
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.206 ] | |
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2019/07/24 22:05 YADO |
ウディタ【2.24】を使用。
コモンイベント/並列処理(常時) ■変数操作+: CSelf10 = 現在のマップID ■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(精密) ■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(精密) ■デバッグ文:map\cself[10] x\cself[11] y\cself[12] ■
WoditorEvCOMMAND_START [124][3,0]<0>(1600010,12288,0)() [124][4,0]<0>(1600011,4096,-2,2)() [124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,3)() [106][0,1]<0>()("map\cself[10] x\cself[11] y\cself[12]") WoditorEvCOMMAND_END
この設定をウディタのサンプルゲームに設定し、 テストプレイを実行してサンプルマップAの開始地点から真っすぐ上に移動し、 サンプルマップBへ場所移動しました。
その場所移動の際のデバッグ文は、
map1 x30 y1 -->[コモン215/3行] map1 x30 y1 -->[コモン215/3行] map2 x24 y48 -->[コモン215/3行] map2 x24 y48 -->[コモン215/3行]
になり、特に問題はありませんでした。
しかしサンプルマップAのマップイベント[06:【場所移動 Bへ】]の 場所移動の設定を『トランジションを行わない[最高速]』に変えて、 再び同じ動作テストを行ってみた所、デバッグ文が、
map1 x30 y1 -->[コモン215/3行] map1 x30 y1 -->[コモン215/3行] map2 x30 y1 -->[コモン215/3行] map2 x24 y48 -->[コモン215/3行] map2 x24 y47 -->[コモン215/3行]
になり、1フレームだけマップIDは「2」になって場所移動をしているが、 座標は「x30 y1」で場所移動をしていない状態になりました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.207 ] | |
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2019/08/14 03:28 通行人A |
Ver2.24 変数操作内にある可変DBの項目にてタイプ・データ・内容のいずれかを-1に、他を0にしてテストプレイすると該当処理で緑帯エラーが表示された後にGame.exeが強制終了します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.208 ] | |
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2019/08/21 10:36 通行人A |
Ver2.24 データベースのデータ数を減らす際に一番下のデータを選んでCTRL+Shift+F7で減らすとデータID0番の内容が表示されます。 何も入力せず別のデータやタイプを見れば直りますが入力してしまうと一番下のデータ内容が入力していない部分を含め全てデータID0番の物で上書きされます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.209 ] | |
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2019/09/13 20:08 通行人A |
Ver2.24 通常再生でフェードをかけてBGMを停止させ、フェードアウトし終わる前に途中再生を1ミリ秒以上に設定したBGMを再生すると、途中再生され始めてから0.5秒ほどでループを繰り返します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.210 ] | |
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2019/09/18 02:50 IDyUYI_30 |
ver2.24 エディター イベントコマンド入力【セーブ・ロード操作】 "変数・文字列の読み込み"で、 "データ"の項目に変数呼び出し値を入力すると正常な値が帰ってきません(試した限りでは"1"を出力するはずが"0")
ver2.0では正常に動作していました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.211 ] | |
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2019/09/25 18:17 Rtt |
文字列ピクチャ関連のバグです。
・特殊文字を使用した文字列の後半から\sp[x]で速度を遅くしようとすると、前半の特殊文字の量に応じて何バイトか進んだ位置からしか遅くならない 例)「\mx[2]\my[2]ヘッダー \sp[5]本文〜〜〜〜〜〜〜〜〜」
・起動から1フレーム後だと、特殊文字を使っているかに関わらずさらに何バイトか遅れる(空データやサンプルゲームでは再現できたが、発生しないプロジェクトデータもあり、こちらの正確な因果関係は不明)
ver2.24で確認しました。よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.212 ] | |
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2019/09/25 20:57 通行人A |
Ver2.24 1. 自由変形を使い描画した画像ファイルを1フレーム以上のウェイトをかけて消去しようとすると、ウェイトの数値に関わらず0フレームで消去されます。
追記 2. 仕様でしたらすみません。 以下のようなSys71、Sys72番を書き換えるコモンイベントを実行し、マウスを素早く操作して非アクティブ状態にするとPCがアクティブ状態と勘違いしたままになり、タスクマネージャーを開かない限りPCを操作できなくなります。 WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [124][3,0]<1>(1600021,12288,21)() [121][4,0]<1>(1600025,1600021,0,0)() [121][4,0]<1>(1600011,480,1600021,4096)() [179][1,0]<1>(1600011)() [121][4,0]<2>(9000072,1,0,4352)() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(9000072,1600021,0,0)() [180][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.213 ] | |
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2019/09/25 21:35 コイル |
ver2.24 マップイベントには「アニメ速度」と表記されているのに、 動作指定には「アニメ頻度」と表記されてます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.214 ] | |
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2019/10/19 01:12 Jupika |
大した影響はありませんが、Ver.2.24で文字コード関連と思しき表示バグがございましたので報告させて頂きます。
イベントエディタ上(コモン・マップ共確認)において
・途中で切れるくらい十分に長い名前がついている ・切れるまでの名前の中に半角文字が奇数個含まれている ・切れ目部分に相当する文字が全角文字である
以上の条件を満たす変数に対する「変数操作」コマンドを入力した場合、切れ目部分の文字の種類によっては変数名を囲む「]」が別の文字に置き換わって表示される場合があるようです。
(添付画像の変数名は実際には「バグ検証用aああああああああああああああああああああああああ」「アa1アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア」です。)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.215 ] | |
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2019/10/20 20:50 はてなん |
『Sys5:ポーズカーソルX』と『Sys6:ポーズカーソルY』にバグと思われる挙動がありましたので確認お願いします。
【Sys5:ポーズカーソルXのバグ】 『Sys5=-1』をすると、X座標=-1になるだけで自動(Sys1基準?)にならない。
※Sys5=-1(自動)が正常可動していない。
【Sys6:ポーズカーソルYのバグ】 『Sys6=-1以外の数値』にすると、Y座標=Sys2+入力数値になる。
※Sys6が-1以外の時に、Sys2の数値を加算してしまう。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.216 ] | |
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2019/10/27 21:47 大山善主 |
ウディタ側のバグか、またはウィンドウズ10のバグか、あるいは単に手元のシステムが壊れただけかは不明ですが、 私の手元のWindows10 Pro の Insider Previewリリース Build 19008 とそのひとつ前のバージョンでは、なぜかウディタで文字入力するときに、二重に入力されるようになってしまいました。
念のため、報告します。 たとえば、「test」と入力したくても、「tteesstt」になってしまいます。また、仮名文字の入力では、仮名以外にも半角文字が入力されてしまいます。
ウディタ以外のWindows「メモ帳」や tera Pad などのアプリでは普通に文字入力できます。この文を入力しているブラウザもFirefoxです(IEやEdgeではないです)。
ウディタのエディター本体以外の、ウディタ作家の皆様の各ゲームでも、同様の症状が私のパソコンの文字入力で出ます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.217 ] | |
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2019/10/29 08:01 アニメーション効果音再生バグ |
X[戦]技能エフェクト描画で効果音が出ない場合、 90行目の条件分岐を消すと効果音が鳴ったので報告します
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.218 ] | |
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2019/11/18 14:25 コイル |
キー入力コマンドについてです。
「自動キー入力」のマウスの「位置」をオンにしたときに、 欄の横に表示される「X」がキー種を変更しても表示されないまま消えないです。
「自動キー入力」のマウスの「ホイール」か「位置」をオンにすると出る欄に 100以上299以下の数字を入力すると、下の方になぜか対応キーの表示がでます。
「キー入力」の「キー入力受け付け」以外のコマンドを入力して、 入力したコマンドの修正画面を開くと、 キー入力受付内にある「キャンセル」に「キーコード」の黒文字がかぶって表示されてしまっています。
「キー入力」の「キー入力受け付け」のキー種を「キーボード全キー(100〜)」にして、 「キー入力受け付け」以外のコマンドを選択すると、キー入力受け付け内にある 「キーコード」の文が黒のまま灰色にならないです。(仕様でしたらすみません)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.219 ] | |
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2019/11/28 17:13 MH |
マップチップが正確に表示されなくなりました。 基本設定 画面サイズ1280×720/タイルサイズ32
マップチップファイルの縦サイズにおいて3072ピクセルを超えた部分のチップが正確に表示されなくなりました。 ゲームを起動させるたびにチップが表示されたり表示されなくなったりします。
他のマップではもっと縦サイズの大きいチップを使っていましたが、このようなバグは一度も起きたことはありませんでした。
バグの報告スレッドではありますが、もしどなたか不具合が起きる条件がわかりましたら教えていただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.220 ] | |
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2021/04/18 16:39 ノート |
データベースエディタ(どのDBでも)を開けたまま ウディタ本体を最小化し、最小化から復帰させると、 データベースエディタの背景色がバグります。
特に作業に支障があるわけではないのですが、 修正していただけると幸いです。
左が通常時、右がバグったときの画像です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.221 ] | |
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2020/02/22 23:11 sham |
とても些細なことなのですがVer2.24(以前からあったっぽいですが)の基本システム、コモン93の492行目の変数操作が代入になっていますが、これは加算の間違いではないでしょうか? 491行目の処理が無駄になっていますし、装備部位名を長めに設定した際の装備品名との間が(装備欄の左端の座標ぶん左に食い込んでしまうために)寸詰まりになっている気がします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.222 ] | |
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2020/02/25 08:12 はてなん |
現ver2.24で発生しているバグの報告です。
ピクチャを表示している時、画面にノイズのような画像が点滅表示(?)される現象がまれに起きます。
『ピクチャ表示をしている』以外の発生条件は不明で、並列実行・自動実行とも関係しないのでウディタ側のバグだと思って報告しました(Data以外のファイルを取り換えても修正不可)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.223 ] | |
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2020/04/13 23:44 クロァ |
ver2.24、ゲーム動作時の不具合報告です。 ピクチャ表示で分割数が2以上のピクチャを左上以外を起点にして表示、そのピクチャを表示したままセーブを行い、ロードした後ピクチャ移動でそのピクチャを移動させると分割しない画像サイズでの左上に当たる座標に瞬間移動した後に移動先まで移動、また起点が左上、中心以外の場合は画像が分割する前の画像サイズに引き伸ばされて表示され、その後縮小しながら移動します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.224 ] | |
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2020/04/30 12:32 紫翠 |
ゲーム動作時の不具合報告です。 ver2.21、現ver2.24で確認しました。
接触範囲を広げたプレーヤー接触のイベントが通行不可のマップチップ上にある時、一歩毎に2回反応し、壁に向かって移動しようとした時も反応します。
エンカウントイベントなどで不便だと感じますので、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.225 ] | |
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2020/05/01 02:59 user |
バグではないです。 初期状態でGame.exe(ウルファールのサンプルゲーム)を実行→ハカセの場所に行く→Enter→キーボードから文字入力を押したときに出る文章が終わったら"を"Enter押してね!になっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.226 ] | |
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2020/05/06 17:39 aru |
ver2.24、基本システム2にて、コモン「X[戦]味方欄_単体描画」230行目の顔枠サイズXの座標倍率がYになっているので、ワイドにした際にバグの原因になるかもしれません。 サンプルゲームでは特に問題がなかったのですが取り急ぎご報告の連絡をさせていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.227 ] | |
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2020/05/25 23:03 MOMO |
Wolf RPG Editor製のゲームで左キーが勝手に入力されます。 RPGツクールなどほかの制作ツールでは起こりません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.228 ] | |
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2020/07/03 18:11 はてなん |
ver2.20及び2.24で確認されたピクチャバグ報告します。
ゲーム画面サイズ320*240[倍]以外で発生しました。
画像ピクチャ、文字列ピクチャの画像が消えないバグです(重複表示バグも発生している?)
私の場合は、画面ポーズを行ったら発生したのでそれを前提に説明します。
【画像1】 320*240で再現。異常なし。
【画像2】 320*240以外で再現。画像1と同じ手順を行ったがバグ発生。 Sys84の画面サイズ変数による条件分岐が存在していない事も確認。
【画像3】 画像2の画面ポーズ前とポーズ後のピクチャ詳細一覧。 バグが発生しているピクチャはこの詳細一覧に載らない(ゲーム画面には表示されている)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.229 ] | |
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2020/07/21 01:24 nom |
ver2.24エディタが開けなくなりました.一瞬だけ起動処理中のウィンドウが出てすぐに消えてしまいます.エディタでのテストプレイ中にPCがフリーズ,タスクマネージャも開けなかったため強制的に電源を切ったことが原因と思われます.なにか解決策はあるでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.230 ] | |
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2020/07/28 22:26 willx2 |
No.216さんと同じ現象が起きました。 こちらは、どうやって解決されましたか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.231 ] | |
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2020/07/30 21:42 willx2 |
No.230の者です。 色々、試してみたら改善した為、後々、 自分と同じ現象が起きた人の為に解決策を載せておきます。 Microsoft IMFの互換性?の問題みたいなので、 以前の状態に戻すと問題なく出来るようになります。 タスクバー?のところの「A」とか「あ」のところで、右クリック→ 設定→言語→で、切り替えスイッチみたいのがあるので、それを 切り替えてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.233 ] | |
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2020/09/26 02:48 通行人A |
Ver2.24 CSV入出力のDBへ入力にて、以下のように書かれたCSV形式のファイルを読み込むと、読み込んだタイミングでGame.exeが強制終了します。
---ここから--- a, “" (U+201C + U+0022、囲いの中に文字が入っていても発生。U+201C + U+201Dの場合やU+0022 + U+201Cの並びは起きず) a a ---ここまで---
一つの項目に“と"が入力されており、さらにその行より下に2行以上空白ではない内容が入力されている事が発生条件と思われます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.234 ] | |
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2020/11/02 19:53 そーま |
イベントの一時消去について。
消去したイベントの位置で「変数操作+」の「イベントIDの取得」を行うと-1が返されますが、セーブしてロードした後に同様の処理を行うと、消去されているはずのイベントIDが取得されてしまう現象を確認しました。
バグか仕様か迷いましたが、ロード後もイベントは消去されたままで、イベントIDだけ復活しているというのが想定外の挙動のように感じられたので念のためご報告させていただきます。
[Ver2.24][Ver2.10]それぞれの初期データで検証済です。
なお、[Ver2.10]の更新履歴にて、
――――――――
「イベントの一時消去」を実行後、消去したイベントの位置に、変数操作+による 対象位置のイベントIDを取得すると消去したはずのイベントIDが取得できるバグを修正
――――――――
との記述がありましたので、恐らくこれがセーブ処理にまで反映されていないのかなと思いました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.235 ] | |
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2020/11/22 14:08 ヴ瓶 |
ver2.24 文字列を格納するDBに数値を入れようとするとエラーが出ます。 素直に読むと行 1 行 4 行にエラーがでると解釈したのですがそうでなく「右辺の左」が「0」もしくは「v[0]」のとき以外に出てしまうので実質的に=で結んで空白にするか+=で結んで空処理を入れるかしかできません。 WoditorEvCOMMAND_START [121][7,0]<0>(1100000000,0,0,0,0,0,0)() [121][7,0]<0>(1100000000,0,12,64,0,0,0)() [101][0,1]<0>()("↑緑帯 なし ↓緑帯 あり") [121][7,0]<0>(1100000000,7,0,0,0,0,0)() [121][7,0]<0>(1100000000,5,14,0,0,0,0)() WoditorEvCOMMAND_END 11/22 脱字があったため修正
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.236 ] | |
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2020/11/15 06:05 melmel |
Ver2.24【拡大率が別々指定の時の角度バグ】
拡大率が別々に指定してある場合、角度0だと正常に表示されますが、角度が0以外の場合は拡大率の数値が縦横双方とも縦の設定値と同じ扱いになってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.237 ] | |
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2020/11/17 15:47 ななし |
>No.236 角度指定したときは拡大率の「別々」は機能しないとマニュアルに書いてあるのでバグではないですよ
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.238 ] | |
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2020/11/21 17:28 ばんくろ |
本体Ver.2.24で確認している現象です。
【現象】キーボード入力が二重になります。
イベントコマンドの文字列操作で代入文字列を キーボード入力に設定して実行すると、 例えば「test」と入力したつもりが「tteesstt」になります。 また、このときにIMEをオンにして入力すると、 例えば「てすと」と入力するつもりが「tesutoてすと」("てすと"部分は未確定)となり、この状態でEnterキーを押すと「tesuto」が演算対象として確定されます。
なお、この現象はOSをWindows10 1909から同20H2にアップデートしてから起こるようになりました。 ウディタのGame.exe以外のソフトウェアでは、この現象は確認されていません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.239 ] | |
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2020/12/03 16:08 マスタ |
「サウンド」コマンドで、実行処理「メモリから非使用中音声を全解放」を選択すると、 実行処理を変更しても、「音量」「周波数」の欄が無効化されたままで、一切変更できなくなってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.240 ] | |
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2020/12/22 12:00 マスタ |
公式サイトのバグになのですが、CSSの「font-family」が文字化けしており、フォントが変わってしまっています。
「【 WOLF RPGエディターのダウンロード 】」を押して戻ると、「MS Pゴシック」に戻っていたりして少し混乱してしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.241 ] | |
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2020/12/26 00:34 sat |
バグかどうか微妙ではありますが、書かせていただきます。 windows10にてウディタ製ゲームをプレイすると、描画、内部共に60fpsを下回っていないにもかかわらず、3〜40fps時のような明らかな画面のカクつきが頻発します。私のパソコンではNVIDIAのGPUを搭載しているので、グラフィック設定の省電力を疑い、試しにGame.exeを高パフォーマンス設定にしてみましたが状況は変わりません。私と同じような症状が出てる方はいらっしゃいませんか。もし同じ症状を経験して解決した方がおられましたら対処法を教えて頂きたいです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.242 ] | |
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2020/12/26 00:37 sat |
No.241の者です。追記ですが、ウディタ製ゲームプレイ時はグラフィック表示モードを「3dモード」、処理の重さを「高スペック向け 」とし、設定変更は一切行っていません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.243 ] | |
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2020/12/29 14:26 さくさく |
>No.238 No.231と同じ話かもしれませんが、 タスクバーのIMEを右クリック→設定をクリック→全般をクリック で出てくる、以前のバージョンのMicrosoft IMEを使う をオンにする と、旧バージョンのIMEに戻り、問題解消するようですね。 新バージョンのIMEとウディタの組み合わせだけで起こる問題でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.244 ] | |
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2021/01/18 22:21 ナッシング |
5人目のキャラを仲間にした後そのキャラの名前と顔画像が表示されません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.245 ] | |
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2021/01/21 20:40 ナッシング |
5人目のキャラを仲間にした後そのキャラの名前と顔画像が表示されないバグは直りました。すぐには編集が反映されないんだと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.246 ] | |
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2021/01/29 22:20 ナッシング |
防御力1400000000のキャラがそのキャラより攻撃力が低いキャラから大ダメージを受けます。ダメージの計算式は攻撃力−防御力です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.247 ] | |
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2021/02/05 23:30 のら |
Twitterにて他の方が既に確認されていますが、当方の環境でも発生した為ご報告いたします。 Ver2.25にて[マップ][コモン]イベントコマンド「場所移動」を使用した際、 「移動先を見ながら指定」にて表示されるマップが左方にズレており X座標0軸が選択できないようです。 移動先位置を「同じマップ」で直接0,0に指定した場合の選択は可能でした。 取り急ぎご報告させていただきます。 (Windows10/64bit・サンプルゲームをそのまま使用して確認)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.248 ] | |
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2021/02/07 04:47 ケースヶ |
◆不具合内容 下記条件時「イベント接触」のイベントが 「上から接触」又は「下から接触」で起動しない
◆共通条件 ・移動するイベントのオプション 「当タリ判定■」にチェック ・デフォルトのキャラクター移動幅【0.5マス】 ・自分から接触しない(プレイヤーが停止状態)
◆不具合wd_1.png 「共通条件」+デフォルトの当たり判定【1×1マス】の時、 イベントが下移動でプレイヤーに接触時、イベントが起動しない
◆不具合wd_2.png 「共通条件」+デフォルトの当たり判定【1×0.5マス】の時、 イベントが上移動でプレイヤーに接触時、イベントが起動しない
◆これによる影響を受けるゲーム 【移動幅0.5マス】の「鬼ごっこ系ゲーム」で影響を受けます。 現状の回避方法は、【移動幅1マス】でゲーム作成することです。
----------------------------- ◆類似の現象(wd_3.png) ・デフォルトのキャラクター移動幅【1マス】 ・プレイヤーは半マス(0.5マス)で停止 ・イベントが下移動でプレイヤーに接触 上記条件時、イベントが起動しない
----------------------------- 以上です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.249 ] | |
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2021/02/10 06:45 tokiwa |
ゲーム動作時(Game.exe)のバグです。
最新版のVer2.251にアップデートしたのですが、Game.exeが頻繁に強制終了してしまいます。
Ver2.24で作成していた作業データ(Data)を、Ver2.251から開き、それをゲームファイルとして出力しました。 しかし、プレイ中、様々なタイミングで強制終了するようになってしまいました。 以前Ver2.24で作成した作業データや出力したゲームファイルには特に問題はなく、Game.exeが強制終了することもほとんどありませんでした。 スクリプト側の構文エラーもありません。
起こったタイミング ・画像表示を行う前(画面が数秒ほど固まる→解消 の場合もある) ・デフォルト戦闘コモンで戦闘中 ・移動コマンド押下時
しかし、起きるときと起きないときがあり、同じ条件でも特に問題なくプレイできる時があります。 具体的な共通項がなく、理由の見当がつきません。
30fpsにして動作を軽くするなどして出力、その後プレイしてみましたが、それでも強制終了(移動時)してしまいました。 エラー文は一切出ていません。いきなり画面が落ちるといった感じです。
(Windows10、64bit)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.250 ] | |
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2021/02/13 17:50 ぽり0655 |
Ver2.251で新しく発生したバグです。 データ内に「LOOPLENGTH=」を埋め込んでいるOGGサウンドファイルをBGMで再生した場合、正しい位置で曲がループされずに1秒程度の短いループが強制的に発生します。 こちらで調査した結果、「LOOPLENGTH=」が入っていると無条件でループに失敗、逆に「LOOPLENTGH=」さえ入っていなければ(LOOPSTART=のみやSDBのループ地点指定であれば)正常に再生されるようです。
自分の環境のみで発生している可能性もありますので、検証用のデータを下にアップしました。 <※最新バージョン2.252で修正されていることを確認したため検証データ削除しました。ご対応ありがとうございます。>
同じ曲を「LOOPSTART=,LOOPLENGTH=」「LOOPSTART=のみ」「LOOP埋め込みなし(SDBから指定)」の3パターン用意して再生していますが、LOOPLENGTHが入っている曲のみループ再生に失敗しているのが見れると思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.251 ] | |
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2021/02/13 22:22 スパイ03 |
すでに他の方が同様の報告をしていますが、一応、自分が把握している詳細を報告いたします。
Ver2.24で作成していたデータをVer2.251へ移した結果、フリーズが発生してしまうようになりました。 そのままエディターからテストプレイをした場合でも、dateの暗号化を行ってゲームデータを出力したものをプレイした場合でも同様の不具合が発生します。
発生タイミングはある程度ばらつきがありますが、画像表示を使った演出を行っている最中にフリーズする場合が多いです。 画像を表示してすぐではなく、画像移動をしている途中でも止まったりします。 それ以外にも戦闘(基本システム)で敵を倒した場合にフリーズする場合もありました。 特にエラーメッセージ等は出ません。 操作を一切受け付けない状態になり、応答しない状態になります(添付画像参照) また、BGMはそのまま正常に流れ続けます。
自分の環境(windows7)で上記の不具合が発生したため、他の方に協力していただいていくつかの環境で挙動を検証してもらいました。 windows7については、2人に確認していただいたところ、一方では特に問題なくプレイが可能でしたが、もう一方では上記と同様の不具合が発生しました。また、その方の場合、ゲーム起動時に極小のウィンドウになってすこし時間をあけてから通常のウィンドウサイズになるという挙動でした。この挙動は今回のバージョンアップを適応したゲームでのみ発生し、他のウディタ製ゲームでは正常に起動するようです。
windows10については3人に確認してもらいました。 うち2人の環境では特に問題なくプレイが可能でしたが、あとの一人の環境では、ゲームを起動しようとすると、真っ暗な画面が表示された後、数秒後にゲーム自他が終了し、プレイできないという状態でした。起動できた2人に関してはマイクロソフトIMEでもキーボード入力が問題なく行えました。
以下のURLから実際にテストに使用したゲームファイルをDLできます。 いずれも、Ver2.24で作成していたデータをVer2.251へ移動後、ゲームデータを出力したものです。
@ 途中まで進めたセーブデータ(プレイ時間2:01のもの)を起動して最後までプレイしてもらうというテストをしてもらいました。画像表示の演出を多用しているため、フリーズしやすいのかもしれません。 @のゲームデータ↓ https://firestorage.jp/download/ca7325e2a378a60b0c0d8f304b39b226b602b962
A はじめに文字入力をする場面があるので文字入力のテストに使用しました。windows10で起動できなかったのはこちらで、@のほうは正常に動作していたようです。 windows7に関してはどちらのゲームもフリーズします。 念のため、Aに関してははじめに脅かし演出があるのでもしもテストプレイされる場合はご注意ください。 もともとあったゲームデータをそのままでテストしていたためです。申し訳ありません。 Aのゲームデータ↓ https://firestorage.jp/download/43102fa5cd4336a5ab6dbaf5514fbe94f00fe292
まとまっていない文章で申し訳ありません。 こちらで確認できた不具合は以上となります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.252 ] | |
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2021/02/15 10:17 クロノ |
ウディタの更新があったので報告しようと思ってた事を思い出しバグ報告しに来ました。 確認に使ったのはVerは2.252ですがそれ以前で確認していたものです。
SEファイルをファイル名で指定→メモリから非使用中音声を全開放 の時、読込サウンドが10以上あると一部しか開放せずメモリに残り続けます。 一定数以上溜まり続けるとウディタが落ちます ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Cheer1_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Cheer2_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Cheer3_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Cutting_speedy_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Chinese_blade1_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Fall1_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Swing1_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]Attack2_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]Attack3_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]Attack4_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]Attack5_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム ■ウェイト:300 フレーム ■サウンド:メモリ全解放 ↑の場合最初の再生した2つが残りました
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<を→のファイルに出力> "ソング.txt" のように頭文字がソのファイルを作ると「・」というフォルダが作られ ■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<を→のファイルに出力> "Data/ソニック/ザ・エッジホッグ.txt" だと「・ニック」というフォルダが作られて 『【テキスト出力】 ファイルを出力できませんでした。 フォルダが存在しないか、アクセス制限されている可能性があります Data/ソニック/ザ・エッジホッグ.txt』というエラーになります。
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<を→のファイルに出力> "Data/ゾニック/ザ・エッジホッグ.txt" のように頭文字をソ以外にすると正常な動作になります
既に報告が出てたら申し訳ありません、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.253 ] | |
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2021/02/19 16:49 マスタ |
Ver2.253にて、エディタのゲーム基本設定の「ピクチャ拡大縮小の描画方法」が、デフォルトで「なめらか&ぼんやり」になってしまっています。 デフォルトは「くっきり&ガタガタ」だと思います。
また、Ver2.253とVer2.24でも確認できましたが、エディタを閉じるごとに、データベースエディタ(3種すべて)のウィンドウの位置が少しずつずれてしまいます。(Editor.iniを比較すると分かると思います) 当方、Windows10の環境では、X方向に+3、Y方向に+6ずつずれていました。
修正の検討お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.254 ] | |
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2021/02/26 05:59 01 |
Ver2.254ご報告。最新版のウディタなのですがデータを暗号化する際「丸ごと暗号化」の場合起動直後に読み込みできずに強制終了します(3回別途暗号化し検証)。データ個別の暗号化した場合と、エディタから直接テストプレイする際にはなぜか問題なし。環境はwin10です。以前のverでは同一のデータで丸ごと暗号化は可能でした。データ容量が大きいことが原因でしょうか。よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.255 ] | |
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2021/02/26 13:00 ロイ |
Ver2.253で発生。 ・【動作環境】OS:Windows10 Home メモリ:16GB ・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe) ・【問題の現象】イベントコマンド『文字の表示』の文字入力中に半角/全角の切り替えが不能になり、半角しか入力できなくなった。 ・【再現手順】エディターを起動して作業をしていると、約30〜60分後に発生。 ・今のところ数回連続で発生しているので、自分の環境では再現率は100%。 ・直近では、2021/02/26の11:45にエディターを起動して12:25に発生した。 ・【詳細の調査】 ・30分以下の短時間の作業では問題は発生していない。 ・ブラウザやメモ帳など、他のアプリの文字入力に問題は出ていない。ここにこうして書き込めている。 ・エディターを数分放置し、他の作業をしていたところ(12:25発生〜12:35まで放置)、なぜか問題は修復され、『文字の表示』への全角入力が可能になっていた。 なので、『文字の表示』以外の箇所でも発生するか?までは、調査できなかった。 ・エディターを再起動すると、問題は修復され、再度の文字入力が可能になった。ただ、作業をしていると、やはり約30〜60分後に問題は再発生した。 ・【備考】自分のPCでしか試していないので、他の方で発生していないなら、自分の環境の問題かもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.256 ] | |
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2021/02/28 13:28 ボロヌノ |
ver2.254
環境 Windows10 メモリ:16GB
問題発生個所 ゲーム(Game.exe)
問題の現象 ゲームを作成後生成されたフォルダの名前を変更してしまうと、Game.exeが起動しない
再現手順 ゲームを作成→暗号化フォルダを限定する→ゲームが作成される→作成されたゲームフォルダ作成を確認→フォルダの名前をゲーム基本設定で設定した名前ではないものに変更する→Game.exeをクリック→エラー文が発生しゲームが起動しない
詳細の調査 発生する際と、しないケースが確認された。自分が作成したゲームも起動したり、しなかったりし。他者が作成したゲームも遊ぼうとすると、起動出来なかったりする。
備考 エラーメッセージが表示されたので、画像を添付いたします。(※プライバシーの為一部伏せています。)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.257 ] | |
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2021/03/03 13:09 ロイ |
Ver2.255で問題解決。 No.255を投稿したロイです。 No.255の問題ですが、ver2.255を導入した所、発生しなくなりました。 1時間以上連続で作業していても、問題の現象が発生しなくなりました。 ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.258 ] | |
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2021/03/05 07:43 ロイ |
Ver2.255で問題再発生。 No.255、257を投稿したロイです。度々すみません。No.255の現象ですが、ver2.255でも再発生しました。 ・【動作環境】OS:Windows10 Home メモリ:16GB ・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe) ・【問題の現象】イベントコマンド『文字の表示』やユーザデータベースへの文字入力中に半角/全角の切り替えが不能になり、半角しか入力できなくなった。 ・【再現手順】エディターを起動して作業をしていると、約30〜60分後に発生する。 ・【詳細の調査】 ・30分以下の短時間の作業では問題は発生していない。 ・エディター画面のまま数分待機すると、再度の全角入力が可能になっていた。 体感で2〜3分の短時間の待機で再入力可能になったので、単に気付いていないだけで、発生頻度や修復の頻度はもっと多い可能性もある。 ・【備考】自分のPCでしか試していないので、他の方で発生していないなら、自分の環境の問題かもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.259 ] | |
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2021/03/05 09:23 ロイ |
No.255、257、258を投稿したロイです。度々すみません。 他のアプリケーションでも同様の現象が発生したので、どうやら自分の環境の問題のようです。 PCメーカーに問い合わせてみます。 失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.260 ] | |
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2021/03/11 20:55 01 |
Ver2.255ご報告。ウィンドウズ10環境です。前回の最新版で丸ごと暗号化すると起動できずに強制終了する事情の続きです。どうやらだいたい2GB以上を丸ごと暗号化しようとすると起動できなくなるようです。データサイズが大きくなっても暗号化できると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.261 ] | |
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2021/03/18 11:07 a |
ウディタver.2.255、windows10です バグという訳ではないんですが、Ver.2.255では本体のディスプレイ倍率の設定を無視して固定100%でゲームが表示されるようになりました 少なくともVer.2.24まではディスプレイ表示設定に依存していたのでVer.2.25でも対応して頂けると幸いです
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.262 ] | |
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2021/03/28 21:39 れいな |
Ver.2.255 Windows10からです エディターで編集してる時に「[マップ]イベントコマンド入力」のウィンドウを移動させるとマウスの動きと遅れて滑らか?モッサリ?になりますw(説明が難しい) エディターやゲーム自体に影響はないですがそのウィンドウだけ移動させる時にモッサリするだけなので特別急いだりする事はないと思います
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.263 ] | |
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2021/04/15 17:05 クロノ |
ウディタver.2.255、windows10です。
1.起動条件「イベント接触」、移動ルート「動かない」のイベントをコモンイベント等他のイベントから動作指定で主人公接近(動作繰り返し)にすると、接触してもイベントが発生しない
2.コモンAで場所移動後、コモンBでマップEv0のセルフ変数0を1にする→コモンAでそれを2に変更→ コモン上では2となりますが、実際のマップEv0のセルフ変数は2ではなく1になっている。 場所移動処理と同一コモンでセルフ変数を操作しても反映されないようです。
バグか仕様かわからなかったのですが一応報告します。
あとこれは再現性がなかったので発生手順、発生条件が不明ですが 縦横ループのマップで画面スクロール、主人公に戻すをした時、速度に関係なくすごいゆっくりな速度で遠回りに画面スクロールを1周して主人公に戻る現象が起きました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.264 ] | |
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2021/04/17 15:47 マスタ |
サイトのバグ報告です。 コモンイベント集、画像・音声素材データ集、作品登録ページなどで、「違反報告」が使用できません(エラーがでます)。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.265 ] | |
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2021/04/17 19:01 そーま |
ウディタver2.255→ver2.26で発生するようになった現象です。 Windows10、サンプルゲームで比較検証。
【問題箇所】 ルビの表示コマンドでカンマ以降を入力せず表示しようとすると添付画像のようなエラーが表示されてgame.exeが強制終了する。 ※文章表示、文字列ピクチャともに発生。
【例】 \r[文字,ルビ] というルビ表示コマンドのうち
\r[文字 という部分だけで表示しようとするとエラー落ちする。
【備考】 自作のメッセージコモンでテキストを一文字ずつ切り出して表示していたため、ルビ表示のところで上記現象に引っかかりエラー落ちしました。 文字化けバグの修正に伴う仕様という気もしますが、ver2.255までは発生しなかった現象なため念のためご報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.266 ] | |
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2021/04/17 22:07 そーま |
たびたびのご報告で恐縮です。 ver2.261でも同様にルビの表示によるエラー落ちが発生しました。
いろいろ文章を変えて試してみたところ、どうやら先ほどの発生条件に加えて「最後の文字が2バイト文字のとき」にのみ現象が発生するようです。
【例】 \r[あいうえお →エラー落ちが発生する
\r[aiueo →エラー落ちが発生しない
\r[あいうえおa →エラー落ちが発生しない
【追記】 \r[aiueo と入力するとメッセージ上で「aiueo」ではなく「aiue」と表示されたので、何らかの理由で末尾の1バイトぶんの情報が削られて結果的に2バイト文字の情報が壊れてエラー落ちしてるのかもしれないと思いました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.267 ] | |
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2021/04/18 15:13 倫理 |
エフェクト マップ を選択した際、リスト内容表示が異常 ver2.262
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.268 ] | |
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2021/04/19 21:41 マスタ |
テストプレイ中(ゲームを起動した後)に作成した、起動条件が「並列実行」または「並列実行(常時)」のコモンイベントが、F11でファイル更新をしても、実行されません。
少なくともVer.2.24から確認していた挙動です(報告を忘れていました) もちろん最新Ver.2.263でも確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.269 ] | |
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2021/04/19 21:50 マスタ |
変数操作+の「その他」のコンボボックスにある「処理中のEv行数 [自動/接触/決定キー起動Ev];」について、項目名の最後に無駄なセミコロン(;)が付いてしまっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.270 ] | |
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2021/04/22 16:22 マスタ |
何度も投稿すみません。
現Ver2.264のフォルダ内に「GuruGuruSMF4.zip」というファイルがありますが、中身は同封のものと全く同じ実行ファイルなどなので、削除した方が良いのではないでしょうか。
また、ダウンロードページのフルパッケージのリンクテキストが「(Ver2.254)」と古いままになっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.271 ] | |
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2021/04/27 17:16 kadokurasan |
Ver2.264にてコモンイベントよりイベントコマンド「ピクチャ」の操作をして動画ファイルを読み込もうとすると一覧に表示されません。(1.png内ではaviとmp4が表示されていますが、2.pngでは表示されていません)
直接動画ファイルのファイル名を入力したり、文字列変数よりファイル指定を行えば、動画の再生自体はコモンイベントからでも問題ありませんでした
私の環境依存のものかもしれませんが、参考までにご報告させていただきます
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.272 ] | |
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2021/04/28 16:48 ナス |
Version:2.264 選択肢ウインドウの変数の変更を行いましたが、選択肢ウインドウの位置が初期位置のまま変わりません。 設定の不備であれば申し訳ございませんが、ご報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.273 ] | |
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2021/05/02 09:02 とうがらし [URL]
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ver2.22以降すべて
描画処理が新しくなって以降、 ・特定条件で1ドットの白線が消える(画像参照) ・ウィンドウ拡大時に文字がぼやけて読み辛い という現象が発生しています。 画像は3Dダンジョン作成・表示コモン(lucifa氏)を使って 『黒一色画像の外側を1ドットの白線で覆って ワイヤーフレームに見せかけた画像』 を並べたもの。 いずれも同一地点の画像(ver2.21版とver2.264版)です。 白黒以外の色でも発生(緑枠+グレー壁色など)
オプションはなめらか&ぼんやり表示+3D 画面サイズ640*480 グラボはGeForce650GTXおよび1650GTXで確認 ver2.264はDirectX11と9どちらでも変わらず 『旧ver2.20挙動を使う』にしても変わらず ※文字ぼやけはDirectX9にすれば改善します
恐らくアンチエイリアスかピクチャ拡大縮小辺りかなと。 他に誰も言わないので『おま環』の可能性もあり、 そうでなくともwindows側の問題(ウディタ側では対処不可能) かもしれませんが一応報告しておきます。 以前要望のほうに上げた件ですが念のためこちらにも。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.274 ] | |
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2021/05/02 07:54 とうがらし |
追記 ソフトウェアレンダリングモードでは正常に表示されました。 一方、3D描画モードで『くっきり&ガタガタ』にした場合は改善せず。 以上から、恐らく3D描画モード限定?の事例と思われます。
本作はミニマップやキャラクター画像で拡縮を多用するので、 拡大縮小が『くっきり&ガタガタ』固定となるソフトウェアモードは 極力使いたくない、というのが実際のところです。 3D描画周りの見直しか、もしくは ver2.21系列への文字入力バグ対応をして頂けると幸いです。 (現在ver2.21で動かしているので後者でも十分です)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.275 ] | |
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2021/05/02 10:39 とうがらし |
※再現・調査用 実際に使っている壁画像はこちら(※画像1枚目)です。 256*256の黒一色画像を作り、 外周を1ドットの白線で塗ったモノ。 3D描画コモンの設定は画像2枚目に。 なお床と天井は『画像無し』 描画しているのは壁だけです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.276 ] | |
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2021/05/04 17:08 通りすがり |
win10にて起動テストしましたが manual.chmがメニュー内でダブルクリックしても ページが表示されません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.277 ] | |
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2021/05/05 14:17 とうがらし |
>>276 セキュリティで弾かれてる可能性があります。 右クリック→プロパティ→全般の下の方に セキュリティ警告があったりしませんか?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.278 ] | |
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2021/05/05 16:26 マスタ |
Ver2.264、Editorについて。
1. イベントコマンド挿入ウィンドウを開いて「DB操作」を選択 2. モードを「変数に代入→」にして「タイプ名取得[文字]」にチェックする 3. モードを「DBへ代入↑」に切り替える
この状態で「入力」をすると、「データ番号」と「項目番号」が強制的に「-3」になってしまいます。
例えば、タイプ番号に1、データ番号に2、項目番号に3を指定すると、データ番号と項目番号が無視されて、下記のようになってしまいます。 ■可変DB書込:DB[ 1 : -3 : -3 ] (┣ 技能習得Lv : ×NoData : ×NoData) = 0
また、「全データ初期化」「全項目初期化」のチェックも無視されます。
原因は恐らく、モード切り替え時に「タイプ名取得」のチェックを外していないことだと思われます(他のチェックは切り替え時に外れるようでしたので)。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.279 ] | |
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2021/05/19 04:39 いす |
ver2.255以降
midi以外の音楽ファイル(ogg、mp3、wav)が再生されません。 どちらもサンプルゲームで確認済みとなります。 また以前のバージョンver2.24では再生されることを確認済みです。
調べたところDXライブラリや他ゲームでもまれに同様の状態になることがあるらしく、以下を実行しましたが改善はありませんでした。 ・ハードウェアアクセラレータのONOFF切り替え ・Cドライブのシステムエラー自動修復 ・ドライバーの更新(GeForce Game Ready ver466.27) ・再生機器の変更
上記についてはwindouws10にて確認いたしました。 他に再生されていない声は聞いていないため、こちらの環境の問題である可能性がありますが報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.280 ] | |
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2021/05/21 16:47 マスタ |
度々すみません。 優先度は低いと思われるバグです。
■Editor 一度、コモンEvエディタを「キャンセル」ボタンか、×ボタンで閉じると、以後メイン(マップ編集)のウィンドウを最小化して元に戻したときに、コモンEvエディタを最小化前に開いていたとしても、コモンEvエディタが一緒に表示されなくなってしまいます。
「マップ選択」「変数呼び出し値 / 特殊文字一覧」、1,2,3レイヤー選択時の「マップチップ選択」のウィンドウも、一度×ボタンで閉じてしまうと同じような事になります。
Ver1.10以降、変数呼び出し値(以下略)のウィンドウは追加されたVer1.30以降で確認できました。
■Editor 「ダウンロード」コマンドを解放した状態で、「エディターオプション」を開いて「初期状態」ボタンを押したとき、表示順&ショートカット設定のlistboxから「ダウンロード」の項目が消えてしまいます。
■Editor 1. システムDBのタイプ0「マップ設定」のデータをすべて使用済み(「マップファイル名」の項目になにか入力)し、空きをなくす 2. マップ新規作成ウィンドウを表示させ、OKを押さずに、そのままウィンドウを閉じる 3. マップ選択ウィンドウの「データ更新」ボタンを押す
すると、マップを作っていないのに、マップ選択ウィンドウにもう一つ空のデータが表示されてしまいます。 システムDBエディタを開き、再度マップ選択の「データ更新」ボタンを押すことで直るみたいです
■サイト 下記ページの上部とページタイトルに「Ver2.00〜2.10まで」とありますが、正しくは「Ver1.31〜2.10まで」だと思います。 https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/OldReleaseLog/ReleaseLog03.html
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.281 ] | |
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2021/07/09 16:41 マスタ |
コモンイベント集について。 コモンをダウンロードしても、サイドバー内のコモン名右側に表示されるダウンロード数が増えません。
※5/30投稿、7/9追記 >>285 ご指摘ありがとうございます。確かにコメント数でした。 間違った報告、失礼致しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.282 ] | |
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2021/06/29 17:26 くろ |
最新のウディタVer2.264に更新してから、ピクチャ表示に緑帯エラーが出るようになりました。 以前のバージョンでは一度も起こりませんでした。
・「【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー 〇〇.pngを読み込みましたが画像データにできませんでした。メモリ不足の疑いがあります。」 という表示が出て、それ以降ピクチャ表示のエラーが続きます。
・プレイしていると、突然起こります。起こる場所も毎回違います。 ・エラーが起きた場所を再プレイしてもエラーは起きません。 ・他の方も、並列でピクチャ表示してる場所で5分放置していると そのバグが発生して、以降緑帯エラーを吐き続けゲーム進行不能になるようです。
また、環境によるのかもしれませんが、Ver2.264で動画再生機能を使い、 MP4の動画ファイルを再生したところ、明らかに音量が小さく聞こえます。 (ゲーム全体の音量や元動画の音量が小さいわけではありません。 動画再生機能を使うと動画の音声だけが小さいです。)
・ピクチャエフェクトの【[動画]音声%変更】を100%以上にしても音量は変わらず、200%にすると無音に。 ・【再生中BGM音量[%]】、【BGM音量補正[%]】を100%以上にしても何も変わらず。
以上、報告させていただきます。
追記:すでにご対応して頂いているようで、ウディコン前でお忙しいところ恐縮です。 こんなにも素晴らしいソフトを無償で使わせて頂いているだけで、こちらとしてはとても有り難いです。 新しいバージョンと当方の制作環境が合わなかったのかもしれませんし、 お忙しいと思いますのであまり無理をなさらないようにしてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.283 ] | |
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2021/07/01 23:19 マスタ |
ウディタVer2.26以降で、システム変数115「[読]Game.exeバージョン(x100)」が「225」のままになってしまっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.284 ] | |
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2021/09/18 20:37 rute. |
※こちらの勘違いでした 申し訳ありません
こちらの勘違いなのか本当に不具合なのか確証までは無いのですが確認していただきたい点が一つあり報告させていただきます。 [環境] バージョン:ver2.264 → ver2.271 (使用途中でexe上書き更新 更新前後の両方で症状確認) [症状] コマンド「文章の表示」を連続して行う際、2個目以降のコマンドについてもシステム変数10番「メッセージ表示ウェイト(X フレーム)」で設定されたウェイトが発生する。
[比較] ver2.24でsys10を変更して文章の表示を連続して行わせたところ、2個目以降のコマンドについてはウェイトが挟まる様子は見られなかった。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.285 ] | |
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2021/07/08 23:49 あ |
>>281 コモンイベント集のあの数字はコメント数のような気がします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.286 ] | |
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2021/07/09 01:08 あ |
2.271版にてGame.exeが最小(320*240)で開くバグ発生。 フルパッケージをダウンロードしただけで中身には手を加えておりません。 調査中ですがどうやら自分だけのバグのようなのでPC自体の解像度などが関係しているかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.287 ] | |
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2021/07/11 09:30 アイテム欄だけ二度開く |
最新版のウディタで、なぜか二度アイテムが開いてしまう (もしかしたら自分が入れていたのかもしれない)
ここでは消してるけど、なぜか「追加」の欄の下に アイテムコモン128が追加されていて、 一度表示を消しても、もう一度出るので、 消せば一度しか表示されなくなる。 元になかったコモンだったらすまん、忘れてくれ。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.288 ] | |
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2021/07/11 09:32 追記:アイテム欄だけ二度開く |
下記画像のメニューコモンイベントは 127:メニュー起動、117行目あたりの部分です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.289 ] | |
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2021/07/14 14:44 不具合? |
ver2.255以降のウディタでGame.exeを起動して、終了すると以下のようなメッセージのアプリケーションエラーがそれぞれ発生する
"0x6cb2e4b5"の命令が"0x6cb2e4b5"のメモリを参照しました。メモリが"read"になることはできませんでした。 "0x07d5a84a"の命令が"0x6cb212b8"のメモリを参照しました。メモリが"read"になることはできませんでした。
発生環境はwindowXP(SP3)/32bit ver2.24のウディタでは発生しない おま環かもしれないけど、似たような報告がないので一応報告しておきます
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.290 ] | |
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2021/07/18 11:45 anonymous |
>>286
この現象は当方の環境でも発生しています。
PCスペック:
[OS] Windows 10 home 64bit
[CPU] Intel(R) Core(TM)i7-7500U 2.70GHz
[メモリ] 8GB 4GBx2スレッド
[画面解像度] 1920 x 1080
[グラフィックボード] Intel(R)HD Graphics Family
[グラフィックメモリ] 合計 4GB 表示 128MB 共有 4GB
暫定的対策:
Game.exeを右クリック→コンテキストメニューのプロパティをクリック 互換性タブの設定→高DPIの設定の変更をクリック 高DPIスケール動作の上書き 内の 高いDPIスケールの動作を上書きしますにチェックを入れる 拡大縮小の実行元を、システム(拡張)に設定する OKをクリックしてプロパティを閉じる
これでGame.exeを起動すると、Editor上で設定されている画面解像度で表示される
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.291 ] | |
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2021/07/24 11:46 名無し |
ゲームを制作し、テストプレイで戦闘を行っていたところ shift+Zを押して通常攻撃をしながら戦闘を早くしていたのですが 2〜3ターン目でテストプレイしていたゲームが落ちました。 また、ゲームをプレイしているときは、CPU使用率10%くらいですので、性能不足でもありません
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.292 ] | |
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2021/07/25 08:24 あ |
>>290 解決しました. 自機のみでのバグなのでひとまずこの方法で対処したいと思います. 調べても一切出てこなかった情報なのでとても助かりました,ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.293 ] | |
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2021/07/30 21:16 YADO |
ウディタ【2.271】を使用。
▼特定の条件下で仲間にカウンター攻撃をする不具合
ユーザーDB[8:状態設定]の項目[41:┣ この属性を受けたら発動]の設定を[[-1]<何でも>」にしたカウンターを準備する。 技能「ヒール」の成功率を100未満にする。
そして戦闘中にカウンター状態にして、誰かが攻撃を行ったあとに、カウンター状態のキャラをヒールで回復させようとして失敗した場合は、そのヒールを使った仲間にカウンターで反撃します。
折角仲間のためにヒールを使ったのに、回復に失敗したら仲間に鉄拳制裁とは、ちょっと痛々しい場面に見えます。
また誰かが攻撃を行ったあとに、技能「スピードアップ」をカウンター状態の仲間に使った場合は、技能が成功しても反撃がやってきます。
原因はコモン[165:X[戦]┗単体処理]にて、回復技能の失敗や状態付与のみの技能が発動した時に、セルフ[70]の値が初期化されず、前に行動したキャラの設定値がそのまま残ってしまうため、誰かが攻撃して「セルフ[70]=1以上」になったあとに、回復技能の失敗や状態付与のみの技能が発動すると、カウンター状態の者が「セルフ[70]が1以上=攻撃を受けた」と勘違いして、仲間に反撃するようです。
コモン[165]の705行目にある ■変数操作: CSelf70[カウンター用ダメージ記憶] = 0 + 0 の設定を16行目に移動すれば、仲間への鉄拳制裁が無くなります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.294 ] | |
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2021/08/04 15:40 kenken |
RPGゲームを作っています。 戦闘時、アイテムで回復する、 回復魔法で誰かを全回復させる、 蘇生魔法を使って仲間をよみがえらせているのに、 10回中2回の割合で全く反映されません。 ちなみに成功率は100%です。 (要は回復しないで、エフェクトのみ反映) どうしたらいいのでしょう?
>追記 自己解決しました お騒がせしてすみません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.295 ] | |
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2021/08/04 16:04 Masaqq |
公式様
第13回ウディコン参加者のMasaqqと申します。
アンチウィルスソフトのAvast!を使用してる環境で Game.exe Ver.2271 のみ誤検知されているように見受けられるため、ご報告しておきます。
virustotal.comで再チェックした限りは 特に誤検知の可能性が高いように見受けられます。
8/1時点では特に検知されず 8/4になって検知された次第です。 (その間は不明です)
Avast!アプリ上から誤検知の可能性として Game.exeを送付済みです。
このVerだけで現象が出るようなので 公式様側で対応できる部分があればよろしくお願いします。
以上になります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.296 ] | |
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2021/08/15 20:01 十四郎 |
既出かもしれませんが V2.271 にて文章入力時に最初の入力時と「イベントコマンドの修正」時でルーラーの幅が違ってしまうので、あまりアテにできません。 フォント欄は空欄のMS ゴシックです v2.221〜v2.264では、こんな問題はなかったと思います もし、他の方で起きてないなら私個人の環境に依存してるのかもしれませんが /***********************************************/ Rakuten から繋ぐと海外プロキシ扱いになるのか……
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.297 ] | |
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2021/08/21 23:36 YADO |
ウディタ【2.271】を使用。
▼移動時にアイテム「ヒールの巻物」を使っても回復しない
移動時にメニュー画面のアイテムから「ヒールの巻物」を使用した場合、所持数が減り、アイテム使用時のSEも鳴りますが、HPの回復が実行されません。
原因はコモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]の250行目の条件分岐の中で、HPの回復量を計算していますが、移動時にアイテム使用でヒールを発動した場合、発動者IDが「-1」になるため、条件分岐の中の回復量を計算する処理が実行されず、HPの回復ができない状態になっています。
例えば以下のイベントコードを179行目に追加し、発動者IDが「-1」の場合は、パーティの中で最も回復量が多くなる主人公がアイテムを使用すると言った感じにすれば、問題は回避できそうです。
WoditorEvCOMMAND_START [111][4,0]<0>(1,1600001,-1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][5,0]<1>(1600020,-1,0,65536,1)() [179][1,0]<1>(1600037)() [121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)() [300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得") [111][4,0]<2>(1,1600014,-1,3)() [401][1,0]<2>(1)() [176][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [250][5,4]<2>(5,1600014,0,69632,1600010)("","┗ 状態リスト","","") [111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)() [401][1,0]<2>(1)() [176][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [250][5,4]<2>(0,1600030,10,332288,1600033)("","技能","","┣ 攻撃力影響度[%] ") [250][5,4]<2>(17,1600014,2,331824,1600033)("","×主人公一時DB","","[一時]計算済み攻撃力") [121][4,0]<2>(1600033,100,0,1024)() [250][5,4]<2>(0,1600030,11,332288,1600034)("","技能","","┣ 精神力影響度[%] ") [250][5,4]<2>(21,1600014,4,331824,1600034)("","×主人公一時DB","","[一時]計算済み精神攻撃") [121][4,0]<2>(1600034,100,0,1024)() [121][4,0]<2>(1600035,1600033,1600034,0)() [250][5,4]<2>(0,1600030,9,332304,1600035)("","技能","","┣ 基本効果量[固定値] ") [111][4,0]<2>(1,1600035,1600021,0)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600021,1600035,0,0)() [121][4,0]<3>(1600001,1600014,0,0)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [106][0,1]<1>()("アイテムを使用する主人公:\cdb[0:\cself[1]:0]") [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.298 ] | |
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2021/08/28 14:42 十四郎 |
V2.271 エフェクトの画面スクロールの上下の表記が崩れています。 既出ならすみません。
なお、書き込みは Rakutenn からですが怪しい海外プロキシではない(ハズ)です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.299 ] | |
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2021/09/13 18:30 ゆむ |
マップを切り替える(読み込む)ときに、ハンドルリークが起きてます。
タスクマネージャーを開き、詳細タブで「ハンドル数」の列を表示させ、Editor.exeのハンドル数を確認してみると、マップを切り替えるたびにハンドル数が増えていくのが分かるかと思います。
■原因
「API Monitor」というソフトで、Windows APIの呼び出しを監視してみたところ、マップを切り替えるときに、CreateFileA関数が2回呼び出されているのですが、1回目の呼び出しで作成されたハンドルをCloseHandle関数で閉じていないようで、これが原因だと思います。
(添付ファイルは、そのAPI Monitorでエディタを監視し、マップを切り替えるときに出力された呼び出し履歴です。ファイル関係のAPIを出力するよう設定しています)
■ハンドルリークによって起きてたと思われるバグ
マップ選択ウィンドウから、マップファイルを削除しようとしたときに、よく「マップデータは削除できましたが、削除しようとしたマップファイル(中略)の削除に失敗しました。」的なエラーが出ますが、このハンドルリークが原因だと思われます。 (CreateFile関数は、CloseHandle関数でハンドルを閉じるまで、ファイルをロックする仕様のようなので)
ちなみに、マップ新規作成・マップ読み込み・上書き保存のときには、CreateFile関数は1回しか呼び出されていないようで、リークしていませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.300 ] | |
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2021/09/20 15:50 倫理 |
v2.271 コモンイベントコマンドの挿入ウィンドウを 移動しようとすると、マウスカーソルの速度についてこない (加減速がついたような動作になる)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.301 ] | |
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2021/09/21 11:44 mashiko |
最新Ver 2.271で確認 変数操作+において主人公の精密座標を位置X位置Yに指定した際の 最も上にあるタイルのタグ番号【精密座標(1マス=2)ON】と レイヤー(1~3)のタイルのタグ番号【精密座標(1マス=2)ON】で取得される範囲が違いました 具体的に説明すると最も上にある〜に設定している時は主人公が半マスでも接触していればタグ番号が取得され レイヤー(1~3)の〜に設定した時は主人公の左上0.5マス部分が接触している時にタグ番号が取得されるという状況です どちらが正しい処理なのかこれが仕様なのか分からずモヤモヤしたので報告させていただきました
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.302 ] | |
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2021/10/23 22:12 うに |
プレイヤー側のGame.exeが急に起動しなくなった時の覚書です。 Avastの誤検出が怪しい場合は、過去のverのエディターを解凍してGame.exeを遊んでるゲームのフォルダーに持ってくると起動できる場合があります。数ver試してみて挙動がましなものを選ぼう。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.303 ] | |
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2021/11/04 00:30 あ |
入力しようとしてkと打つとkkと二重で打たれる
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.304 ] | |
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2021/11/07 20:48 YADO |
ウディタ【2.271】を使用。
▼コモンイベント[009:○状態異常変化]の条件分岐
72行目の条件分岐「-1と同じ」では、コモンイベント呼び出し時の「パーティ全員」の「-2」「-3」には対応できません。 「-1以下」にした方が良いと思います。
▼コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]の条件分岐
17行目の条件分岐「-1と同じ」では、コモンイベント呼び出し時の「消去」の「-2」「-3」には対応できません。 「-1以下」にした方が良いと思います。
▼装備変更画面のパラメータの増減表示
装備品の「装備時・専有箇所」の設定で以下の2つの装備を準備します。 武器「武器+防具1+2欄を専有」 防具「防具2+3+4欄を専有」 両方とも装備すると「攻撃力+10」になるように設定します。
そして装備変更画面で何も装備していない状態でまずは武器を装備します。 続けて防具を装備すると、防具2が重なっているため、武器が外れて防具だけになります。 この時に武器を装備していて、防具を選択している時のパラメータの増減量が「攻撃力+10」と表示されます。 本来なら攻撃力が「マイナス10」と「プラス10」で、増減量は「±0(何も表示されない)」になるはずです。 逆に防具を装備して、武器を選択している時には、攻撃力の所には何も表示されない正常な状態になります。
コモンイベント[109:X[移]装備欄_選択実行]の127行目の… ■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回 |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[専有箇所ビット] が CSelf24[比較ビット] のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[専有箇所ビット] が CSelf24[比較ビット] のビットを満たす ]の場合↓ | |▼ もしすでに外したとみなした場所と重複してたらスルー | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ の部分を… ■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 ■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回 |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 |■変数操作: CSelf40 *= 2 + 0 |■変数操作: CSelf40 下限= 1 + 0 |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[専有箇所ビット] が CSelf40 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[専有箇所ビット] が CSelf40 のビットを満たす ]の場合↓ | |▼ もしすでに外したとみなした場所と重複してたらスルー | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ などと修正すると改善が見られました。
▼戦闘中のステータス画面の点滅が止まらない
アイテムを使用すると技能「ヒール」と技能「ファイアーボール」が発動する2つのアイテムを準備します。
テストプレイを開始し、戦闘を実行して、アイテム選択画面から「ヒールが発動するアイテム」を選択すると、誰に使うのかを選択する場面で主人公のステータス画面が点滅します。
ここでキャンセルを押してアイテム選択画面に戻り、続けて「ファイアーボールが発動するアイテム」を選択すると、誰に使うのかを選択する場面で敵キャラが点滅しますが、先ほどのステータス画面の点滅が止まっておらず、敵キャラとステータス画面の両方が点滅している状態になります。
この現象は使用すると技能が発動するアイテムを使用する際、「主人公対象→キャンセル→敵対象」の順番で処理すると発生します。
コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]の144行目、164行目、191行目、216行目に点滅をOFFにする設定があると改善されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.305 ] | |
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2021/11/16 12:32 くろの6 |
ウディタ【2.271】を使用しています。 エラー文の一部(Game.exeを入れているフォルダの名前)がスクリーンショットのようにおかしくなることがあります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.306 ] | |
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2021/12/09 22:50 Masaqq |
ウディタ【2.271】微不便なだけですが一応。
テストプレイ中、PrintScreenでスクショ撮るとウィンドウのタイトルヘッダが変化して通常プレイ時のものになってしまう。 そのため、デバッグ中に欲しい情報(FPS、マウス位置、スプライト数、Ev処理数)がそのままでは継続して観測できなくなる。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.307 ] | |
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2021/12/15 22:28 んな |
自環境だけか謎ですが ver2.271にて ゲーム画面のUI調整などで短時間でテストプレイを何度も行っているとGame.exeが立ち上がり直後に強制終了されてしまう様になる
添付画像の状態でタスクマネージャで確認するとプロセスにGame(32ビット)が残り続けており多重起動で強制終了してると思うのですがその際にエラーメッセージの表示は無く CTDの様な形で 起動→1秒後くらいに強制終了となります
タスクマネージャでGame(32ビット)のタスクを終了すれば元通り起動できますが その際にグラフィック表示モードが3D→ソフトウェアモードに切り替わっています
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.308 ] | |
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2021/12/17 16:08 gandamu |
おま環か分かりませんが、最初の行が2文字以下のとき、何故か2行目で1文字だけ打ったあとにEnterを押すと勝手に1行目の最後に戻される事象が起きています。
V2.24にて発生。ただ、2.271でも発生したのでPC側の問題?Win側のアプデ(KB5008212)の翌日に発生したため、原因の可能性あり?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.309 ] | |
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2021/12/18 00:56 HIT |
ウディタ【2.271】 @イベントのアニメ速度に0を指定したときに、アニメーション表示が機能していないように見受けられます。 Aピクチャエフェクトのシェイクを指定して間隔を1フレームとしたときもエフェクト表示が不安定となっているように見受けられます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.310 ] | |
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2021/12/18 01:10 HIT |
No.309について、大変申し訳ありません、誤ってフレームスキップを設定していたのが原因でした。 該当の報告を削除できなかったため、こちらにてご報告させて頂きます。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.311 ] | |
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2021/12/29 22:08 ケースヶ |
システム変数SysS01〜03 にテンキーを入れようとした際 文字列が空欄になるようです。
ウディタデフォルトで説明すると、 キーコンフィグでテンキー設定すると表示が消失。 (画像1)
SDB.6のシステム変数名(Sys52等)に挿入される キーコードは正常に保存されていますが、 (画像2)
SDB.5のシステム文字列(SysS01等) に挿入される筈の テンキーのキーコードの文字が空欄になっているのが原因です。 (画像3)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.312 ] | |
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2021/12/31 23:12 としこC |
・【変数操作+によるマウス座標のズレ】
ウィンドウ最大化(フルスクリーンではない)の際、 マウスXY座標取得と描画座標でズレが生じる。
・考えられる原因(環境依存の可能性:大)
最大化ではフルスクリーンと違って画面上部にウィンドウ枠が残る。 これを修正するための方法が、各表示モードで異なっている。
"ソフトウェアモード"は、 最大化の際に左上(枠内)をそのまま描画原点とする。
"3Dモード"では、 両側に黒枠(描画外エリア)を置いて、中心位置を保とうとする。
※結果※ マウス座標は、3Dモードの条件で取得するため、 ソフトウェアモードの方ではズレが生じる
エディタのテスト実行、Game.exeの両方で確認。
・解決方法 (Configでグラフィック表示モードを3Dモードに戻す?と解決) ソフトウェアモードは、名前どおりに実行環境依存らしいため、 この現象に困っている方は、Config.exeから表示モードの切り替えを 試してみると解決できるかもしれません。
ウディタのver依存でないため連投に近いですが一応の書き込み。 [ver2.271 実行環境:windows10 home 20H2(64bit) 更新プログラムは自動]
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.313 ] | |
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2022/01/12 00:43 夢くじら |
Ver2.271→Ver2.28バージョンアップ後
システム変数SysS01〜03にキーボードで1〜9を入力すると「???」と格納されます。 なぜか数字の0を入力すると正常に「0」を格納します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.315 ] | |
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2022/01/21 23:51 ゆむ |
コモンイベントエディタのウィンドウサイズが、iniファイルに正常に保存されないことがあります。
1. ウディタを起動 2. コモンイベントエディタを表示 3. コモンイベントエディタをてきとうにサイズ変更 4. ウディタを閉じる
とした場合、サイズの保存がされません(ほぼ確実?)。
一応iniファイルへの保存自体はされているみたいですが(更新時間が変わる)、肝心のWindowCommonSizeX/WindowCommonSizeYのキーが更新されていないようです。
ウディタVer2.281で確認。2.24, 2.00, 1.20でも同じような現象が確認できました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.316 ] | |
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2022/02/15 00:10 melmel |
2.281以降の新しい仕様なのかバグなのか分かりません。
【2.271以前の仕様】 処理時間を設定したピクチャの途中フレームだったり、ディレイをかけていたりしたピクチャに対して新たにピクチャコマンドを実行しても、同ピクチャ番号の以降のフレームの処理時間やディレイは動き続けていました。
【2.281以降の動作】 ピクチャコマンドを行うたびに同ピクチャ番号の処理時間やディレイは完全にリセットされるようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.317 ] | |
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2022/02/18 19:03 Masaqq |
確認Ver2.281 現象:チャンネル0でSE再生後、テストモード中にF8で表示される読込サウンドから必ず消える
影響:不明 他に調べたこと:チャンネル1以降であれば、同じSEファイルでも消えない
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.318 ] | |
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2022/02/21 01:05 0Δ |
確認環境 ウディタ Ver2.281 Win10(Pro) 21H2 Build 19044.1526
数値入力の際、上下キー長押しで数値を送っていくと5ずつ変化するようになりますが、そのタイミングで数値が1000以上の場合3桁区切りの「,」が入ってしまい不正な数値になってしまいます。 (そのまま確定させると、カンマで区切られた一番左の値が採用されるようです)
クリティカルなものではないのですが、UXに悪いのでお手隙の際に修正をしていただけると有り難いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.319 ] | |
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2022/02/28 22:31 TEST |
失礼します。 戦闘中にキャラクターがどんどん下にずれてしまうのですが、修正方法などあれば教えてください
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.320 ] | |
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2022/03/23 20:10 ulha |
確認環境 ウディタ Ver2.25以降 Win8
DBの表示が崩れて[File]のボタンがクリックしても反応せず(画像2のようになる)ファイルの呼び出しなどができません 本体バージョン2.24以前は正常なのですが2.25以降は全バージョンこんな感じです 環境との相性だったりするのでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.321 ] | |
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2022/03/23 20:39 報告 |
ウディタ Ver2.281
ゲームデータ作成でファイルを暗号化した際、BasicData内のアイコンファイルを呼び出せません。\i[番号]で呼び出すやつです。
以前までのバージョンでは呼び出せていました。
暗号化前のゲームデータでは正常に呼び出せているのでバグと思われます。
アイコンはicon1000〜9500までを使用しています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.322 ] | |
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2022/04/03 15:34 YADO |
タイトル画面のマップイベントの最初にある ■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 22:ヒールの巻物 / 1 / 0:なし ■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 23: / 1 / 0:なし の設定は、動作テストを行った時の残り物でしょうか?
ウディタ[2.281]の時からあり、[2.291]になっても残っていたので、一応報告です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.323 ] | |
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2022/04/03 19:36 毛糸 |
確認環境:Ver2.273 Ver2.291 ※おそらく48x48のマップチップ対応以降ずっと?
上下にスクロールしたキャラクターの表示がチラチラすることがあるようです。 次の2パターンを確認しました。 1.キャラクターの上にあるマップチップを乗り越えて表示される 2.一瞬消える
ツイッターの動画ですがこういう感じです↓ https://twitter.com/keito_tatsujin/status/1510562077118644232 https://twitter.com/keito_tatsujin/status/1510562152494497793
他の方でも同様の報告がありました↓ https://twitter.com/nekuramapchip/status/1505427911825756161
おそらく不具合だと思いますがこちらの環境依存などでしたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.324 ] | |
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2022/04/07 21:28 毛糸 |
確認環境:Ver2.291 ※以前のバージョンでは不明
チップセットの切り替えについて、イベントコマンド入力の チップ処理→チップセットに切り替え→次のチップに変更 の手順でドロップダウンリストが表示され予め設定していたものを選択できますが、一度入力したものをダブルクリックで編集しようとすると変数とチップ0しか選択できなくなります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.325 ] | |
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2022/04/08 16:03 Mr.H |
>324 ウディタのV2.291で、チップセットの切り替えでチップ0番と変数しか入力できないバグを V2.271でも確認しました。 V2.24ではバグがありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.326 ] | |
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2022/04/09 17:28 夢くじら |
\spと\rの特殊文字について。
\sp[1]の場合は、秒間1文字を表示しますが、ルビを表示する\rと同時に使うと変わった挙動をします。
たとえば『\r[0123456789,ルビ]』というようなものと同時に使うと『0123456789』とその上にルビは即座に表示され、その後0123456789分の文字数文だけ待機し次の文字を表示します(この場合10秒くらい)。
また\spは半角と全角で表示までの時間が変わります。おそらく全角は半角の倍の時間?
そして、原因はよくわかりませんが『\font[0]\A+\space[12]\sp[1]\r[文字,もじ]、123456789。』という文章を表示させると、 『文字(もじ)、123』とルビありの文字のほかに『、123』まで瞬時に表示されます。 ルビの特殊文字の前に別の特殊文字があると一度に表示される文字数が変わる?
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.327 ] | |
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2022/04/19 20:17 もも |
・【問題発生箇所】 エディター(Editor.exe) マップ編集時 イベントのグラフィックを変更して、保存せずに他のマップへ移動すると、変更確認のダイアログが出ずに他のマップへ行ってしまう。
同様に、マップイベントの名前を変更しただけの場合も、確認メッセージがなく、他のマップを選択すると保存されずに他のマップへ行く。
同じ理由で、イベントの名前や画像を変えただけで、エディタを閉じると、確認メッセージなしに終了。
もちろん、保存もされていません。
マップイベントに文字を追加したり、タイルを変更した場合とかは、保存の確認メッセージが出るので、マップイベントの名前や画像だけを変更した場合にも、確認が出るようにお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.328 ] | |
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2022/04/23 12:14 なし |
確認環境:Ver2.293 【問題発生箇所】 エディター(Editor.exe) コマンド:画面のスクロール(画面の移動 速度:瞬間) 条件:タイルサイズ40×40
不具合事象:タイルサイズ40×40にて 「画面のスクロール」にて「画面の移動 速度:瞬間」にて Xのスクロール値が33以上だと速度が最低速になります。
サンプルゲームに再現処理を加えたものを添付致します。 (ゲーム開始後目の前のイベントを話しかけると発生) https://36.gigafile.nu/0801-c74e8394b1031cfc800209e8e5ca86ce9
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.329 ] | |
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2022/04/24 09:09 ひよこ |
最新のウディタverに更新したらイベントコマンド入力のレイアウトが崩れてしまっていました。 一応クリックができるので入力も可能みたいです。 マップ・コモン共に同じで、大丈夫な部分もあります バグか使用しているpcとの相性なのかわからないので一応こちらで報告させていただきます 使用pcはwin7です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.330 ] | |
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2022/05/08 13:42 バグ報告 |
環境:Windows11/本体Ver2.293
【問題発生箇所】 エディター(Editor.exe) コマンド:サウンド 現象:音声の指定方法「ファイル名で指定」を選択しているにも関わらず、音量/周波数が設定不能になる
【再現手順】実行する処理「メモリから非使用中音声を全開放」を選択した後、「通常再生」を選択する
現状の解決策:エディタを再起動することで元に戻ります。
よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.331 ] | |
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2022/05/23 19:49 ゆむ |
Editor Ver2.294(Ver2.20でも確認。Ver2.10では発生しませんでした) Windows 10
■現象 1. コモンイベントエディタを開く 2. 「検索」を開く 3. 「検索語」に何も入れずに「検索」ボタンを押す
この手順を行うと、コモンイベントエディタの操作が不能になります。
コモンイベントエディタは見えてはいるのですが、クリックしようとすると貫通して後ろのウィンドウをクリックした判定になってしまい、アクティブ化ができません。
一応、「検索語」にてきとうな文字列を入れて再度「検索」ボタンを押すことで解消はします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.332 ] | |
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2022/06/12 15:00 わた |
発生環境:Win10 ウディタver.2.294(2.271では発生せず2.28でも確認)
現象:ピクチャ番号を変動させながら複数のピクチャを移動させたとき、その中の小さい番号のピクチャの挙動が少しズレる。 番号の遷移によっては複数のピクチャがズレることがある。 移動処理が終わった後は指定した位置に行くが、移動中の挙動が少し変になる。
ゲームの挙動を阻害するようなバグではなく、大したものではないですが、発生すると少し気になります。 現象を再現したサンプルゲームを添付しておきますので確認して頂けたら幸いです。 https://51.gigafile.nu/0920-d3ff50680676306c27f1851a467b7a39f 2つのPCで発生を確認しましたが環境依存などでしたら申し訳ないです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.333 ] | |
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2022/06/18 15:35 Mr.H |
基本システムMr.H版(Editor.exeとGame.exeとConfig.exe)を 含めたzipファイルをGoogleDrive上にアップロードして 共有しようとしたら、ウィルスが検出されたという事で 不正行為を報告済が表示されてしまいました。 開発者側でウィルス誤検出対策していただけないでしょうか? 基本システムMr.H版のV1.53には V2.295のエディタとゲームのEXEが同梱されています。 恐らく、誤検出されたのはエディタがゲームの どっちかだと思います。 V2.295のエディタとゲームのウィルスとしての誤検出を 何とかしていただけないでしょうか?お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.334 ] | |
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2022/06/18 16:24 Mr.H |
>333 あと、OPSWATにV2.295のエディターとゲームをかけたら エディターは脅威が1個、ゲームは脅威が2個検出されました。 GOOGLEDRIVE上にエディターとゲームのEXEを含めた ゲームファイルをアップロードしようとした所 ゲーム実行ファイルの方に不正行為を報告済が表示されました。 問題があるのはゲーム実行ファイルの方だと思います。 V2.295のゲームとエディターのexeのウィルス誤検出を 何とかしていただけないでしょうか?お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.335 ] | |
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2022/06/27 21:52 小瓶 |
Windows10 本体Ver2.295
【問題発生箇所】 エディター(Editor.exe) イベントコマンドのDB操作
【具体的な再現手順】 コモンイベント内での手順です。
1.イベントコマンドからDB操作を開き、「データ番号」に未使用のセルフ変数を入れ、入力ボタンを押す。(どのDBでも発生しました)
2.上記のイベントコマンドの修正を開き、数値を変えずに、「項目番号」の「項目数取得[数値]」にチェックを入れると、「データ番号」に数値が入ったまま灰色になります。(画像1)
3.この状態でOKボタンを押し、コモンイベントのセルフ変数使用状況を開くと、先程入力した(本来未使用であるはずの)セルフ変数が使用中になります。(画像2)
手順1で入力ボタンを押さずにそのまま手順2をする、手順2で「項目数取得[数値]」ではなく「データ数取得[数値]」にチェックを入れるとOKを押した後に「データ番号」の数値はリセットされたので、バグだと思います。
よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.336 ] | |
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2022/07/02 13:49 ゆむ |
Editor: Ver1.20〜2.296 OS: Windows 10
「マップ選択」ウィンドウのサイズを変更すると、「ツリー構造セーブ」と「データ更新」のボタンが左下の少し見切れる位置に移動してしまいます。
起動直後の配置と、同じ位置になるのが正しい挙動だと思います。
見栄えが少し悪くなる程度で特に実害はないですが、Ver1.20から確認できたかなり昔からある不具合のようなので報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.337 ] | |
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2022/07/07 22:41 置き換え。 |
お邪魔します。
[Ver2.271][Ver2.296]使用。
<から文字列を置き換え>を使用時。
[例] 0〜9を置き換え。 ■LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません ■エラー:2の置き換え先が見つかりません(要約) 2だけ置き換え先が見つからず、MAPチップが表示されてしまいます。 2の置き換え文を消せば、2以外は変更され、エラーもありません。 2以外にも、同じエラーが出る文字記号がありました。
こちらのミスかもしれませんが、報告だけ失礼します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.338 ] | |
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2022/07/19 15:34 モイラ |
エディター側でUDBでアイテムなどの文字を入力しているときに、日本語を入力していたのですが、突然半角英数しか入力できないようになってしまいます。IMEを弄っても治りません。エディタを止めて再起動すると一応直りますが、5分くらいでまたすぐ同じような状態に戻ります。調子がいい時は30分くらいは大丈夫ですが原因が分かりません。[Ver2.271]を使用しています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.339 ] | |
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2022/07/20 22:00 ゆむ |
バグではないのですが、要望スレッドが返信数500件で過去ログへいってしまったため、新しい要望スレッドを作成していただけると良いと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.340 ] | |
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2022/07/22 10:36 へんぷく |
UDB・CDB・SDBの「タイプの設定」ダイアログで、項目名1-9,21-29,41-49,61-69,81-89のみ入力可能文字数が1文字少ないです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.341 ] | |
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2022/08/14 14:18 Kamasun |
ウディタのゲーム言語がハングル文字の場合、文字列のキーボード入力部分で1byteの文字、 だから英語や数字、特殊文字などを半角に使うと故障して使えません。
過去Ver2.251当時の問題だった2番入力と似たエラーだと思いますが... テストの結果、Ver2.255までは大丈夫なので、おそらくVer2.26以降から生まれたようです。 Editor_lang.dllを使用中ですが使用しなくても起こっており現在Ver2.296(1)使用中です。
ウディタがアップデートされる時、気を使っていただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.342 ] | |
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2022/11/23 19:36 Rtt |
【修正済み】ありがとうございます! カラーを100より大きくしたピクチャをゆっくり消去しようとすると、消去開始時にカラーが100になり、さらに表示形式によらずカラーが100を超えた分が消去中に加算のように明るく光り出します。 消去でなく移動で不透明度0にすればすべて回避できますが、あまり直感的ではないのでご確認よろしくお願いいたします。 [ver2.2961、サンプルゲームのタイトル画像で発生させられることを確認。3D・ソフトウェアモード、DX11・9ともに発生]
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.343 ] | |
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2022/09/24 16:44 Masaqq |
エディタのDBウィンドウで、文字列設定にしてる部分で 変換入力するとポインタが変なとこに飛ぶ現象が発生。 Windows11してから発生した感じです。 旧IME⇒新IMEに切換⇒PC再起動のあとでも再現。 再現方法としては、ある程度の文章を打ったあとに 文章の合間に挿入する感じで文字変換を1、2回挟むとなる?感じです。文章校正時に出やすいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.344 ] | |
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2022/10/20 21:22 端子 |
ゲーム中にシステム文字列30番を使用して遠景に動画を設定すると、ゲームが強制終了するようです。 一瞬だけ動画が出ますが、その直後に落ちます。913KBの.ogvファイルで確認しました。普通にピクチャ表示で再生することはできました。 Ver2.2961です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.345 ] | |
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2022/11/04 16:39 m |
お忙しい中すみません。 windows7と10で確認しています。 Ver2.24→2.296に変更した際に、コモンイベント内で表示しているピクチャの「文字列」と「Y座標」が書き換わる&一部が消去されるという事がありました。(別の部分で計2か所) 「ここに文章が入ります」が「ここに文章が!!」という風に「入ります」部分が消えて「!!」が増えていたり、Y座標「1600032」が「16」になっていたりという感じです。 バックアップで取っておいたVer2.24のままのデータを確認したところ、「16」ではなく「1600032」と入力されていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.346 ] | |
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2022/11/06 11:18 masao |
不具合かわからないので他の方がどうか聞きたいのですが、loop動画(〜loop.mp4)でピクチャの動画の再生速度を変更すると、loopが止まりませんか?例えば再生速度200%にしてloopがして問題がないか見て頂けないでしょうか。バージョンは2.295です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.347 ] | |
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2022/11/19 21:29 名無し |
[症状] イベント編集時の専用ウィンドウ(イベントコマンド入力)のマウス位置が、 メインウィンドウのタイトルバーにも反映される。
[詳細] 孫ウィンドウ(イベントコマンド入力)のウィンドウ内座標が、子ウィンドウ(イベントエディタ)&親ウィンドウ(ウディタメイン)でもデスクトップ絶対座標として処理されており、 クリック判定こそ行われないものの、タイトルバー右上にある、最小化・最大化・閉じるのボタンに色エフェクトが発生します。
[再現方法]
1. 親(ウディタメイン)か子(イベントエディタ)のどちらかをデスクトップ左上に合わせる。 2. 上項で合わせたウィンドウのサイズを孫(イベントコマンド入力)と同じ幅にする。 3. 孫(イベントコマンド入力)側で、マウス位置を閉じるボタンのすぐ下に置く(孫ウィンドウの位置は自由)
※工程(3.)についてはイベント種類を[文章の表示]にしておくと分かりやすいです。
[環境] ウディタ: ver2.261 OS: Windows10
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.348 ] | |
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2022/11/19 21:33 名無し |
↓報告を投稿しました"名無し"ですが、 ウディタのversion表記に誤りがありました。
(誤)[環境] ウディタ: ver2.261 OS: Windows10
↓ ↓ ↓
(正)[環境] ウディタ: ver2.2961 ※現行最新版 OS: Windows10
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.349 ] | |
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2022/11/21 22:10 とおりすがり |
ウディタ3.0Pro版を起動すると小さく表示されるのは良い感じなんですが、コモンイベント行のサイズはそのままで表示が崩れるようです。 イベントコマンド入力のところも同じ現象が起きているようです。
追記:自己解決しました。ディスプレイ設定の拡大縮小とレイアウトが150%設定になっていました。が、2.0までは同じ設定で問題なかったので、できればご対応いただけると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.350 ] | |
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2022/11/22 12:50 そーま |
ウディタPRO版3.02にて不具合報告です。 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、エフェクトの「ズーム」(拡縮問わず)が正常に機能しない現象を確認いたしました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.351 ] | |
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2022/11/22 12:57 リーフスカイ |
ウディタ3.0.2(無料版)のGame.exeで、MIDI音源を再生すると、一部の音源が正常に再生されておりませんでした。 ※ベースの音源は正常であるものの、よく聞くとかすかですが別の音源が聞こえるようなイメージです。
例として、サンプルゲームの「Town01_Takumi.mid」を再生してもらうと分かりやすいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.352 ] | |
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2022/11/22 13:07 夢くじら |
ウディタ3.0Pro版のエディタの挙動ですが、マップが表示されている画面でマウスの中クリックのドラッグで移動できるのですが、右端・下端の時にマップ画面がブレる挙動になっています。 2.0とPro版ではない3.0ではこの問題は起きません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.353 ] | |
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2022/11/22 13:32 ない |
3.02にて
・ルビ付きの文字列ピクチャの横幅を取得するとサイズがおかしくなります ・▲↓チップに食い込んだキャラチップがスクロール時にちらつきます
画面外を指定して出るエラーですが、エラー表示なしにできるのならその仕様でも良いのではないでしょうか? イベントの位置設定などはともかく通行判定まで出るのは自由度が下がっていると思います。 以前も問題なく動いていますし、これを防ぐ為に条件分岐を足す場合、orやandなどがない条件分岐が非常に使い勝手が悪いので、コード全体がとても難解になってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.354 ] | |
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2022/11/22 14:19 黒猫チルノ |
通常版3.02にて ファイル名末尾に_LOOPを付けたOGV動画がループ再生されません。
お忙しいと思いますが、確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.355 ] | |
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2022/11/22 18:07 Jupika |
開発お疲れ様です。 バグと呼んでいいのかわからない感じですが気になった点を1つ。
Ver.3.02(無料版)ですとVer.2系統に比べてマップエディタやツールバーのサイズが目測で7割ほどに縮小しており、モニター解像度・表示スケール等の設定によっては選択が困難な状態になっています。(メニューバーのサイズには大きな変化はないようです)
(画像は手持ちの32インチの4Kモニターにて推奨設定の表示スケール150%で表示したものです。)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.356 ] | |
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2022/11/22 18:33 みじんこ |
開発お疲れ様です。 そしてVer.3リリースおめでとうございます。
バグとは少し違いますが、少し気になる点がありましたので報告いたします。 Editor.exeから開けるオンラインマニュアルのURLが https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ でバージョン番号などが入っておりませんので、今後アップデートが行われた場合、手元のバージョンにかかわらず常に最新版のマニュアルが開かれるものかと存じます。
今後もし、あえてVer3系統の初期バージョンを使い続けるユーザーが出てきて、かつ最新版マニュアルと古いバージョンで異なる仕様が存在した場合、そのユーザーは使用しているバージョンのマニュアルを確認できなくなってしまう可能性があります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.357 ] | |
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2022/11/22 21:36 SmokingWOLF:作者 |
【まだ解決してない重大バグ(新たに来られた方への情報提供用)】
・▲↓のチップに「下から半歩だけ重なったマップイベント」があると、主人公が上下移動した際にマップイベントが点滅するバグ
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さっそくのご報告ありがとうございます! 助けになります。
>>349 表示スケールが100%以外だと変になる。 取り急ぎ、Ver3.02でイベント欄とDB欄だけ表示スケール変更に対応してみました。 まだ画像選択時の座標ズレなどもあるようなので、今後ちょっとずつ修正していきます。 基本的にはおっしゃる通り表示スケール100%推奨です。
>>350 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、エフェクトの「ズーム」が正常に機能しない。 Ver3.03で修正してみました。
>>351 MIDI音源を再生すると、一部の音源が正常に再生されておりませんでした。 サンプルゲームの初期音量が50になったので一部のトラックがほとんど聞こえなくなった影響かもしれません。こちらではゲーム内の「システム」設定で音量を100に上げてみたところ聞こえるようになる感じでしたので、一度音量をご確認いただけますと幸いです。
>>352 マップ画面がブレる サンプルマップAで試した感じだと、どうも通常版でも同様に起きるようです。 実害はない感じなので優先度的に余裕が出たタイミングで修正させていただきます。
>>353 ルビ付きの横幅がおかしい・▲↓キャラチップがちらつく・位置エラーなくてもいいのでは ・ルビ付きの横幅:Ver3.03で修正しました ・位置エラーは私が精密と通常座標を間違えてとんでもないことになったトラウマがあるので、Ver3.03で「テストプレイ中」の「最初の1回だけ」表示する形に変えさせていただきました。 ・キャラチップがチラ付くのはかなりの難題のようです。抜本的に処理を作り直さなければならない場所が出そうなので数日くらいかかるかもしれません。
>>354 OGVの_LOOPがきかない Ver3.03で修正してみました。
>>355 ツールバーが小さい 画面写真ありがとうございます。 昔のはどうやらプログラム環境が「古すぎた」せいで表示スケールで全部を単純拡大してくれていたのが、最新環境になって私の側で自力で拡大しないといけなくなってしまったようです。 やり方を学ぶところから始めることになると思いますが、ツールバー周辺も表示スケールまわりの修正目標とさせていただきます。
>>356 マニュアルのバージョン違いが発生する さすがにオンラインでバージョンごとに残したりするのはアマチュアレベルだとコストがかかりすぎるので、次からヘルプを圧縮したものを同梱しておこうと思います。 ……と思いましたが容量がかさむことがわかったのでオンラインマニュアルから過去版や区切り版の圧縮ファイルに飛べるようにします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.358 ] | |
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2022/11/22 20:19 Kamasun |
「Editor.lang.dll」が うまく作動しないようです。
エディタを実行すると、Editor.lang.dll modeイメージが表示されますが、どうしても適用されないようです。 一度確認していただけますか? 3.03 無料版を使用中です。
あ、そして3.0アップデートのおかげで、様々な言語で入力するのにあった問題がなくなりました!
本当にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.359 ] | |
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2022/11/22 20:17 へんぷく |
アプデおめでとうございます! v2.295とv3.03にて、[選択Map]【なし】の状態でテストプレイを開始しようとするとマップファイル保存ダイアログが表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.360 ] | |
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2022/11/22 20:39 おさしみ |
3.03にて
移動幅を一マスに設定している状態でピクセル移動をオンにしていると当たり判定がおかしくなります
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.361 ] | |
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2022/11/22 22:00 almerion |
ver3.0配布おめでとうございます。 あらゆる部分が改良されていて素晴らしいです。ありがとうございます。
ver3.03におけるバグ?か仕様か不明ですが、ご報告します。 ルビ特殊文字を使用したとき、 一列の文章に漢字が一つのときは文字表示速度が反映されていますが、 漢字が二つ以上のとき、 および二列以上の文章(この場合、一つの文章に漢字一つ以上のとき)は、 ver2.29以前と同様に、瞬間表示されているようです。 確認いただけますと幸いです。
マニュアル制作やバグ修正など大変お疲れ様です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.362 ] | |
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2022/11/23 00:17 作者SmokingWOLF |
【まだ解決してない重大バグ(新たに来られた方への情報提供用)】
・▲↓のチップに「下から半歩だけ重なったマップイベント」があると、主人公が上下移動した際にマップイベントが点滅するバグ
【お知らせ】 ・「位置」エラーを一度でも見たくない向けにVer3.04でエラーを出さないようにする裏技を追加しておきました。 ----------------------- 引き続きバグ報告ありがとうございます! とても助かります。
>>358 「Editor.lang.dll」が うまく作動しない Ver3.04で修正してみました。もう一度お試しください。
>>359 選択マップなしの状態でテストプレイするとマップ保存 Ver3.04で修正しました。私も新データ作ったとき面倒でした。
>>360 移動幅を一マス時のピクセル移動が変 Ver3.04で修正しました。画像もありがとうございます!
>>361 ルビ速度がおかしい 自信がないですがVer3.04で調整してみました。 ルビの長さによってルビ直後の文字表示数が変になっていたようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.363 ] | |
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2022/11/23 02:24 almerion |
ウディタver3.04(無料版)においてのバグ報告です。
マニュアルの、コマンド「エフェクト」の「色調変更」の項目に、 ※ピクチャ番号がマイナスのピクチャは「マップの上、イベントの下」にある都合上、この色調変更の影響を受けます。 ……と記載されていますが、実際には部分的にしか機能していないようです。
不具合箇所: ピクチャ番号がマイナスのピクチャに対して、 エフェクトの色調変更でRGB値を99以下にしたとき 影響していない ※RGB値を101以上にしたときは正常に機能している
確認のほどよろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.364 ] | |
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2022/11/23 05:46 ない |
以前からあったバグような気がしますがWindows11で仮想フルスクリーンモードにすると画面下のタスクバーの辺りに白いラインが出ます
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.365 ] | |
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2022/11/23 09:05 Volurk |
分割された画像にエフェクトぼかしを適用すると、分割外の画像のぼけが写り込んでしまう不具合が発生しています
グラフィック合成器規格の画像が顕著に現れるようです (P・G・エディのような余白の少ないキャラ画像では目立たないが発生はしている)
Ver.3.02〜3.04 全てのサンプルゲームにて再現確認 Win11/仮想化Win10にて再現確認
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.366 ] | |
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2022/11/23 17:46 mashiko |
ver3の公開と素早いバグ対応ありがとうございます! ver3.04無料版で確認したバグを報告します。 追加されたピクセル移動αを使用して主人公を移動させた場合、変数操作+の 主人公の移動中?が機能しないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.367 ] | |
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2022/11/23 14:33 neko |
詳細が書かれていて見落としていたら申し訳ありません。 バグか仕様なのかわからないのですが 文字列ピクチャにはver3の新機能の変換系のピクチャエフェクトは反映されないのでしょうか?
win10/ウディタpro3.04の環境です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.368 ] | |
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2022/11/23 20:07 ない |
エディタ画面で設定した遠景画像がマップに表示されなくなっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.369 ] | |
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2022/11/23 20:55 櫂 詫人 |
ver.3.05使用
TwitterでRTされていた「高DPI設定」でエディタがWindowsの拡大率に合わせて大きくなって、マップが見やすくなりました(16タイルだと等倍されると豆なので…)(マップイベントのアイコンは実寸のままですが)。
しかし、テストプレイ起動時にゲームウィンドウサイズも影響されてしまい、実際のゲーム画面と異なるサイズになってしまいます。 「高DPI設定」を切れば同じサイズになりますが、エディタのアイコンやマップが小さくなり、一長一短状態です。
1枚目がテストプレイ起動時、2枚目がGame.exe起動時の画面です(デフォルトの320×240[2倍])。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.370 ] | |
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2022/11/23 22:29 Jupika |
>>369
それ自分のところでも多分同じ現象が発生しましたが、もしそうならGame.exeにも同様に高DPI設定を行って、Editor.exeで「システム」を選んでいたところをGame.exeでは「アプリケーション」と設定してやるといけると思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.371 ] | |
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2022/11/23 22:53 ウディタにはまり続けてる人 |
win11Ver3.05なのですが イベントコマンドの修正をおこなっても適用ボタンが押せないようになっています。 OKボタンはしっかり動作しているので特に問題は無いのですが報告しておきます。
追記:Ver2.2961でも同じ現象が確認されました。 PCの問題でしょうか…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.372 ] | |
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2022/11/23 23:26 zgyrs |
バグか仕様かは分かりませんが、報告です!
イベントコマンド入力→イベント制御→キャラ動作指定→パターン1〜5 でパターン変更を行った際、この動作にのみ15f?ほど遅延が発生してしまいます。 また、パターン変更の直後に移動コマンドを入れると、『パターン変更→移動』(右足を出してから移動させたい)をするはずが『移動→パターン変更』(移動してから右足を出してしまう)の順番になってしまいます。 この動作は、ウディタ2の頃から存在していました。環境はWin10です。
「主人公が近づくと開き、離れると閉じるドア」のイベントを作ろうとしたのですが、遅延の影響でスムーズにドアが開閉しません……
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.373 ] | |
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2022/11/24 09:15 櫂 詫人 |
>>370 ありがとうございます。 テストプレイ時も通常起動と同じサイズで起動できるようになりました!
もともと320×240で作っていて、ver2からWindowsの拡大率に影響されなくなったため、小さくなってしまった画面をカバーするために開始時にF4押下して一段回サイズを大きくする処理を取っていました。 これなら今まで通り作業できそうです。ありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.374 ] | |
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2022/11/24 13:38 とうがらし [URL]
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ver3.05(無料版) Sys26(選択肢の余白X座標)に応じて選択肢の中心点がズレるようです。 画像は大きすぎたのでツイッターに…… 選択肢枠の左端はどちらも同じなので 中心から左右に広がるのではなく右に伸びてるように見えます。 ver2.29動作では問題ありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.375 ] | |
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2022/11/24 19:40 レン |
ウディタv3.05の不具合と思われるものを見つけました 古いノートパソコンで作業しているのでこちらの環境の問題かもしれませんが、報告させてください 主人公に[重ねキャラチップを変更]でキャラチップを重ねた状態のセーブデータを読み込もうとするとゲームが強制終了するようです セーブ・ロード画面を開こうとした段階で強制終了します データがない状態からならセーブでき、そのゲーム中はセーブ・ロード画面を開いても強制終了しませんが、その場合でもキャラチップを重ねたデータをロードするとゲームが強制終了します 公式サンプルゲームに主人公の重ねキャラチップを変更するイベントを入れただけのものでも(私の環境では)再現しました お手数ですが確認していただけないでしょうか
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.376 ] | |
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2022/11/24 21:17 作者SmokingWOLF |
みなさま貴重なご報告ありがとうございます!
>>363 色調変更で暗くしてもマイナスIDのピクチャが暗くならない Ver3.06で修正してみました。
>>364 タスクバーに白いライン フルスクリーン処理はライブラリ側に頼りっきりなのでいま直すの難しそうです。直し方が分かったら修正してみます。
>>365 分割外の画像のぼけが映り込む これ自体は今のところ仕様なので、マニュアルに記載しておきます。 分割後の分できれいにやれればいいのにとは思っているのでいい方法があったら対応してみます。
>>366 ピクセル移動だと変数操作+の 主人公の移動中?が機能しない Ver3.06で対応してみました。
>>367 文字列ピクチャには変換系のピクチャエフェクトは反映されない? はい、使えません。マニュアルに記載漏れしていました、追記しておきます。
>>368 エディタ画面で設定した遠景画像がマップに表示されない サンプルゲームで以下の手順でやってみたところ、タイトルマップに空の画像が表示されることを確認しました。 --- 1.「0:タイトル」マップを開く 2.「オプション」>「エディターオプション」を開き、「遠景表示の有無」が「1枚だけ表示する」になっていることを確認 3.「マップの基本設定」を開いて「登録する」にチェック、遠景設定の「使用する」にチェックして「ファイル名指定」の「File」から「Fog_BackGround/[BackGround]sky1_pipo.jpg」を選択 --- 何か表示されなくなる特殊な条件があると思いますので、使用している画像やゲームデータなどいただけると助かります。
>>371 適用ボタンが押せない 仕様です。本当は「適用」ボタンを消したいんですが消し忘れたままここに至っています。
>>372 キャラ動作指定でパターンの反映が遅れる Ver3.06で対応してみました。これは何とも使い物にならない機能で申し訳ありません。
>>374 Sys26(選択肢の余白X座標)に応じて選択肢の中心点がズレる Ver3.06で修正してみました。
>>375 [重ねキャラチップを変更]してセーブ後にロードでクラッシュする Ver3.061で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.377 ] | |
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2022/11/24 22:20 almerion |
連日のアップデート大変お疲れ様です。 ルビに文字表示速度が適用されていることを確認できました。 ピクチャと画面の色調変更も正常に機能していました。ありがとうございます。
ver3.061にて、軽微なバグらしきものがありました。 システム、ユーザー、可変、全てのデータベースのメモ欄において、縦スクロールバーが表示されなくなっています。 (ver2.29.61までは表示されていました)
もう一つ、コモンイベントエディタリストの コモン複数コピーの際の数値入力欄に、 キーボードから値を入力しようとすると 10000以上の乱数になり、正確な値が入力できなくなります。 (マウスでの指定は可能です)
これらはゲーム制作および実行に支障はありませんが、 一応ご報告いたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.378 ] | |
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2022/11/24 23:29 Iriel |
イベントコマンド入力にて、バグと思わしきものを発見しました。
場所移動の『移動先を見ながら指定』を選択した際に、マップが枠外に出てしまいます。
マップの右側しか選択できなくなっていたので、ご報告いたします。
ウディタver3.061です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.379 ] | |
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2022/11/25 03:26 ルーコ杉 |
ウディタver3.062
起動直後にコモンイベントを編集する場合、 イベントコマンド入力【変数操作+】でコモンセルフ変数に表示される変数名の一覧が ID:000のコモン変数名を参照している。
一度、通常変数やシステム変数に切り替えたり、 編集中コモンのセルフ変数使用状況を開けるなどで以降は正常化するため、 ウディタの連続使用中には発生しないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.380 ] | |
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2022/11/25 07:30 へんぷく |
要望ですが、マニュアルのエフェクト(04ev_effect.html)にある「ピクセル移動ではT.pngとTX.pngの移動時画像が使われない」ことを素材規格(06material.html)にも追記お願いしたいです。素材規格のほうだけ最初見て不具合かと思ってしまったので…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.381 ] | |
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2022/11/25 17:59 ない |
エディタ画面で遠景画像がマップに表示されないバグですが、正確には大きなマップで遠景画像がループで表示されないようになっていました
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.382 ] | |
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2022/11/25 19:31 SmokingWOLF |
引き続きみなさまのご報告、ありがとうございます。
>>377 DBメモ欄でスクロールバーが出ていない・コモン複数コピーの数値欄がおかしい ・スクロールバーが出ていないのは正常ですが、行があふれてもスクロールバーが出ていない問題があったので15行以上になったときにスクロールバーが出るようVer3.071で追加しておきました
・複数コピーの数値欄にキーボード入力しようとすると変な値が入る コモン19上で右クリック→「複数コピー」を選び、入力画面19〜19の状態から左に3を入れて193〜193にし、右辺に2を入れて193〜2193にし、1を消して193〜293にする、という手順を試してみたところ、問題なく実行可能でした。 キーボード数値入力するたびにおかしな値が入るようでしたら何かほかに暗黙の条件があるかもしれません。もし何かお心当たりがありましたら情報お寄せくださると助かります。
>>378 場所移動のマップが枠外に出る Ver3.071で修正してみました。
>>379 変数操作+だけ初回のセルフ変数が変わらない Ver3.071で修正してみました。
>>380 素材企画にピクセル移動が使えないことを記載 追記しておきました。どうしてもまだ記載抜けがあるのでご指摘助かります。
>>381 大きなマップで遠景画像がループで表示されない こちらの環境では、以下の手順で1/1、1/2、1/4、1/8の拡大率それぞれでマップの端まで空の画像がループしていることが確認できました。
サンプルゲームの「0:タイトル」マップを開く → マップサイズを1120×1115にする → エディターオプションで「遠景設定の有無」を【ループ表示する】に設定 → マップ設定で遠景設定に「Fog_BackGround/[BackGround]sky1_pipo.jpg」を指定
何らかの条件でうまく表示されない状況が発生しているかもしれませんので、もし何かお気づきになられましたら情報をお寄せくださると助かります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.383 ] | |
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2022/11/25 21:13 Mr.H |
V2.296以前で作られた以下のゲームをV3にコンバートしたら エディターが強制終了するようになってしまいました。 一時ステ計算<パッシブ>の所をクリックすると ファイルが破損しているのか、なぜか読み込めません。 あと、イベントコマンド入力のコモンイベントの選択肢入力が おかしいです。 あと、イベントコマンド入力のコモンイベントで、 一部のコモンを選択すると、強制終了します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.384 ] | |
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2022/11/25 21:48 クロノ |
バグ修正でお忙しい中タイルセットの要望反映していただきありがとうございます!
ついでにVer2の頃からあってVer3.071でも再現したバグ?報告ですが 予備変数のデータ数を9999にしてID指定方法を「指定DBの指定タイプから」にしてデータ数の少ないタイプや存在しないタイプ等を指定して「xNoData」が多い状態にしてゲーム実行すると結構な確率でクラッシュします。(手動で設定にすると安定する気がするので「xNoData」が多いせいかなという印象でした) 通常の制作過程ではしない挙動だと思うので優先度は低いと思いますがお役に立てましたら幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.385 ] | |
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2022/11/25 23:35 カメ |
バグかもしれないと思った現象があり、報告します。
■Ver3.072で実行 「決定キーで実行」で呼び出されるマップイベントで以下コマンドを実行した際に 画面が黒く点滅してしまいます。 マップエフェクト:[シェイク]強さ3 速度5 縦揺れ(10)フレーム
ただし、(18, 28)のサイズのマップで、 イベントを呼び出す際の操作キャラの位置(縦)が7以上の場所だと黒い点滅が発生し、 7より下の場所にいると黒い点滅が発生しないというような 同じイベントでも位置が変わる事で発生未発生が変わります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.386 ] | |
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2022/11/26 00:20 endo |
更新作業お疲れ様です。 仕様か不具合か判断に迷いましたが、新機能の紹介と食い違っているように感じたため、こちらに書き込ませていただきます。
ver3.07のプロ版のクリップボード操作に関してなのですが、クリップボードに書き込む際の文字コードがUTF-8ではなくSJISとなっているため、日本語や記号を出力すると他の場所にペーストした際に文字化けする現象が発生してしまいます。 もし、仕様であれば申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.387 ] | |
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2022/11/26 08:16 almerion |
>>382 複数コピーの数値欄へキーボード入力で変な値が入力されたのは、 キーボードで右辺を左辺より小さい値にした際に、 値が左辺と同値にリセットされたことに気づかず入力を続けたことが原因でした。 ご説明いただいた手順でこちらの手違いがわかりました。 ver3.072では問題なく入力できています。お手数おかけしました。 データベースメモ欄のスクロールバー表示も確認できました。 素早い対応ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.388 ] | |
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2022/11/26 17:57 SmokingWOLF |
引き続きみなさまのご報告、ありがとうございます!
>>383 エディターが強制終了する Ver3.072で修正しました。データありがとうございました。
>>384 予備変数9999個で×NoDataいっぱいにするとゲーム実行時にクラッシュする 以下の手順を試してみたのですが、こちらの環境ではクラッシュが再現できませんでした。 私が誤解しているか、あるいは他にも隠れた条件がありそうなので、もし現象を再現できるデータがありましたらいただけるととても助かります。 ------ サンプルゲームで予備変数「1」と「2」に対し、「タイプの内容設定」で「指定DBの指定タイプから」を「システムDB」のタイプ「99」にし、両方のデータ数を「9999」にしてGame.exeを10回ほど(リセットでなく)起動し直してみましたが、今のところ再現できていません。 ------
>>385 マップシェイクで画面が黒く点滅 Ver3.073で修正してみました。マップ周りはVer3.06で大幅修正したのでまだ何か起きるかもしれません。
>>386 クリップボードがSJISになっている Ver3.073で修正してみました。
>>387 数値が左辺にリセットされていた ややこしくなるのでVer3.073で数値の自動補正を削除しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.389 ] | |
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2022/11/26 21:47 りお |
はじめまして。 ウディタは生き甲斐というレベルで使わせてもらっています。 今回3にアップデートして以降場所移動でマップを見ながら設定しようとするとマップ選択画面が動く度に常時更新されてるように白く点滅するようになるのですがバグでしょうか?バグでない場合回避する方法はありますか? 表示や処理が速くなった影響かもしれませんが、設定の際に困るのでどうにかして貰いたいです。 また、イベントの画像指定においてマップチップの一番右上の何も描かれてない場所を選択するとゲーム画面で海設定の画像が表示されます。(フィールドで陸地の上にイベントを置いてそのイベントの画像をマップチップの右上に設定) 他に気になるのはマップ画面で大きなマップを選んだ後にそのマップより小さなマップを選択すると下の方に前のマップ分の画像が表示されます。これは他の場所を選ぶと消えるのでそこまで重要じゃありませんが何とか出来るならやって欲しいです。 設定画面でも項目選択する場所が恐らく仕様で灰色になっていて選択不可能の色と同じな為にわかりにくい等全体的にエディタ部分が不満です。デザインは2までの方が良いのですがクラシックモードで以前の物に出来たりはしないのでしょうか?クラシックモードでもイベントの修正時等では背景が白なのでモヤモヤします。 ちなみに使っているものはwindows10です。 ゲーム画面や起動は桁違いに速くなり感動しましたが、エディタ面でも速くなったものの、すごく使いにくくなりました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.390 ] | |
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2022/11/26 23:21 クロノ |
https://43.gigafile.nu/1203-c0a37b47ba49117e8c3579e9e0172e76d
クラッシュするゲームデータができましたので送ります。 10回に1回は落ちる印象です。ちなみに環境はWin10です。 お役に立てましたら幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.391 ] | |
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2022/11/27 12:31 ロンバート |
ver3.072にて、 問題発生個所[ゲーム動作時]のマウスカーソル重なってる?のコマンド 上記にて、仕様なのかバグなのかが不明な挙動がありましたので報告します 添付ファイルのコモンイベント1つにて、画像の通りにコマンドを 入力し、ゲームを実行します まず、どういった挙動にしたいのかといいますと、1秒ごとに ピクチャ番号が置き換わる(見た目に変化はありませんが、内部のピクチャ番号が変わっています) 状況で、5つ並んだ四角形のうち、マウスカーソルの重なっている 四角形のみ赤色に変化させたいのです そして、適当な四角形にマウスカーソルを合わせて赤色に変化させようとしたのはいいものの、なぜか1秒ごとにチラチラと マウスカーソルを合わせていない四角形が赤色に変化しているのです 僕としては常にマウスカーソルを合わせている四角形のみ赤色にしたいのですが ピクチャ番号が常に置き換わる状況(僕の現在作っているゲームにも同様の処理を作っています)だと、なぜか マウスカーソルを全く合わせていない箇所(ちなみに画像同士が重ならないようにしています)が反応してしまうという現象が 発生しているのです ver3.073にアップデートされていたのですね、バージョンアップしてもう一度試してみて再度報告します
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.392 ] | |
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2022/11/27 12:36 ロンバート |
No.391の件ですが、 ver3.073にアップデートして再度試したところ改善されていませんでしたことをここに報告します
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.393 ] | |
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2022/11/27 14:38 SmokingWOLF |
引き続きバグ報告ありがとうございます! 特にクラッシュに関しては具体的な再現データがあると検証がとてもはかどります。
>>389 場所移動画面が白く点滅する など Ver3.08で場所移動画面が白く点滅する現象を修正しました。 その他の点も直し方が分かった部分は直してみます。
>>390 クラッシュするデータ こちらでも再現できたので修正できました、再現データとても助かります!
>>391 マウスカーソル重なってる?コマンドのバグ Ver3.081で修正してみました。 判定に使用しているピクチャ座標が1フレーム前のものになっているバグがありました。再現処理助かります (たぶん.commonもアップできるので今後はぜひそれもご利用ください)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.394 ] | |
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2022/11/27 23:30 Jupika |
連日の修正お疲れ様です。 バグ報告というより質問に近くなりますが、デバッグ文のPictureWatch機能は、監視対象ピクチャ番号になんらかの操作を行うコマンドが読まれた瞬間にそのディレイに関わらずログを出力する、という認識で合っていますでしょうか?
というのも例えば
|■デバッグ文:PictureWatch:ON=1 |■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture/FaceGraphic_Edy.png」 X:0 Y:0 / 0(60)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ピクチャエフェクト:1 [変換/階調反転]
という処理があった場合に、デバッグ文の出力上は
# 開始 ピクチャ番号監視 1 # PictureWatch=> 1 <New> -->[MapEv0/79行] # PictureWatch=> 1 <Effect> -->[MapEv0/80行]
となり(ピクチャ表示とエフェクトはほぼ同時表示)デバッグ文の見かけ上はピクチャ表示の後にエフェクトを掛けたように見えますが、実際にはディレイによりピクチャが表示される前にエフェクトの処理がなされてしまい不発になる(過去ログを漁る限り多分この動き自体は仕様)のが不具合のように見えてしまいましたので。 (うんと単純化しましたが実際は大きめのコモンイベント処理の一部分で発生しましたので余計に)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.395 ] | |
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2022/11/28 01:09 YADO |
バージョン【3.081】のサンプルゲームで ■変数操作: Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) = 1 + 0 を実行してみた所、不自然な線が表示されました。
2台のWindows10で検証して、両方で発生しました。
320×240[倍]だと発生し、640×480だと発生しないので、 どうやら2倍サイズの表示の不具合のようです。
プロ版でも「自由サイズ:2倍」「自由サイズ:3倍」にすると、 画面サイズに関係なく不具合が出ます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.396 ] | |
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2022/11/28 02:41 ウディタにはまり続けてる人 |
Ver3.072のエディターでタイルセット設定をするときに 縦7216ピクセルあるマップチップを読み込ませたときに タイルセット設定画面を開いたとき @画面に映っている下半分のチップ、通行設定が表示されない。 Aスクロールして表示されていない所を読み込ませて表示させた時にも、 継続して下半分の通行設定が一番下に着いても表示されない。 の二点が確認されました。 また、32ピクセル表示の時は@,A共に発生したのですが、 48ピクセル表示の時はAのみ発生しました。
確認よろしくお願いいたします。
左から32ピクセルの@、32ピクセルのA、48ピクセルのA
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.397 ] | |
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2022/11/28 03:47 ウディター最高! |
初めて投稿します。 ウディターのシステムとは内容が違うのですが、 作成した物をテストプレーしてエディター自体終了したときは 気づかなかったのですが、なにげに音量ミキサーを見てると 今使っているアイコンが表示されるのですが テストプレーしたときのGame.exeが残ったままになるので これはバグになるのでしょうか? 結構な頻度でテストプレーしてたので、タスクマネージャで確認した ところ、結構な数のGame.exeが残っていました。 以前のバージョンでは一つだけ終了しても残っていたのですが この度は結構な数だったので一つ一つ消しているのですが これは自分のPCの環境によるものなのかわからないので バグかわからないのですが、もしバグじゃないのなら お手数ですが直し方があれば教えてもらえないでしょうか? お忙しいと思いますがよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.398 ] | |
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2022/11/28 16:38 Masaqq |
■現象 フォントサイズを\f[196]にしたものを繰り返し 文字列ピクチャ表示するとGame.exeがハングアップする。 しばらくすると復帰はする。
体感ですが停止時間は、数分(Ver3は2より長めな気がする)
■環境 Windows11 現象確認Ver: 3.081 , 2.2961 , 2.281 使用フォント:Meiryo(サンプルゲームの標準設定) メイリオ(Ver2での自作ゲーム現象時)
■再現方法 @サンプルコードをマップEvに適用する A何度か表示→消去を繰り返す B表示前にハング(現象発生) C待機してると、そのうち復帰して文字表示 DLog.txtに下記のような追記がされる ・ヒープ用メモリの確保に失敗しました ・文字キャッシュ基本イメージ用のメモリの確保に失敗しました ・フォントの初期化を行います ・フォントの初期化は正常に終了しました
【追記】 フォントサイズもしくは自動拡大縮小などの エフェクト側に起因してるかもしれません。
以上、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.399 ] | |
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2022/11/28 20:56 報告者 |
お世話になっております。 Ver3.081においてDBをタイプの設定で変更し 文字列データ形式を挿入した場合 挿入部分以降の文字列データが1つずつ前に移動します。 ユーザー、可変、システム全てで同じ現象が起こります。 数値データの挿入では起こらないものの 文字列に指定し直すと、やはりデータが前詰めになるようです。 後ろに追加した場合には変化がなく 挿入したデータ番号を削除した場合には元に戻ります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.400 ] | |
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2022/11/29 13:52 SmokingWOLF |
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます。 具体的なデータや処理内容を載せてくださるのはとても助かります。
>>394 PictureWatchはディレイ待ち後の実処理側には出ない? ディレイにかかわらず「ピクチャ処理の宣言をしたときだけ」にPictureWatchを表示するようにしていましたが、バグ修正に役立ちそうだと思いましたのでVer3.082でディレイ後の実行時にもPictureWatchが出るよう修正してみました。
>>395 Sys122=1で変な線が表示される Ver3.082でなんとか黒い隙間を減らすよう調整しましたが、隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうのでこの機能自体が実用的ではない気がしました。 システム変数名に (α版) と追記してマニュアルにも同症状が出ることを追記しておきます。
>>396 表示スケール100%以外でタイル設定の下側が表示されない Ver3.082で修正してみました。スクリーンショットがあるおかげで助かりました。
>>397 Game.exeが残るのはバグ? バグですが今のところ直せていません。 どうもGame.exe終了の瞬間にクラッシュしているようで、そうなるとプロセスが残るケースがあるようです。 フリーの「プロセス終了ツール」などを使えば、残ったプロセスを強制終了させられる可能性があると思います。 サンプルゲームでは正常に終了するようなので、使用した処理や、読み込みしたファイルのどれかが原因になっていると考えています。ただいま調査中です。
>>398 大きいフォントを表示すると止まる Log.txtを見た限り、フォントサイズ100以上のフォントを作ろうとしただけでライブラリ側の読み込み時点でメモリ破壊が起きているような気がするので、最小の再現データが作れたらライブラリ作者さまに相談する予定です。
>>399 DBタイプ設定で文字列項目を挿入すると入っていたデータがずれる Ver3.082で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.401 ] | |
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2022/11/29 16:20 Mr.H |
ウディタV3.082を使用時、存在しないピクチャを消去時に強制終了する。 万能ウィンドウ消去時に発生を確認 最後のコモンのチェックポイントの間でエラーが発生する https://drive.google.com/file/d/1r35bE-gosYFsBuqYx5dIYxGe8VFqXy1C/view?usp=share_link
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.402 ] | |
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2022/11/29 17:40 SmokingWOLF |
>>401 データありがとうございます。 Ver3.083で修正してみました。 最後に修正したPictureWatch周りの処理にミスがあり、クラッシュバグの要因になっていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.403 ] | |
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2022/11/30 20:08 Mr.H |
ウディタを楽しく利用させてもらってます。 V3.083では、添え付けの画像のように画像がズレるようです。 V2.296では画像の通り正常な表示でした。 画像の内容は、V3.083とV2.296の戦闘時の味方表示ウィンドウです。 https://drive.google.com/file/d/1D0_oV8tpI9KMZj1QobCnR3v3rMx4Fx34/view?usp=share_link
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.404 ] | |
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2022/11/30 21:18 りお |
お疲れ様です。 マップ作成の白いチラつきの素早い改善ありがとうございました! おかげ様でまたマップを作る事が出来ます。 以前報告したマップ関連のバグの条件を発見しました。 【イベント作成でマップチップの何も描かれてない右上を選ぶとゲーム画面で海のマップチップが表示される】 フィールドで海に囲まれた陸地で同じレイヤーにオートタイルの森(歩くと体が半透明になる設定)の上にイベント作成し画像を何も描かれてない右上のマップチップに設定すると四角い海の画像になります。その付近のマップチップには海の画像は無いので尚更よくわかりません。ちなみにそのすぐ隣のマップチップ画像に設定すると消えます。 【他のマップを選んだ後にそのマップより小さなマップを選択すると下の方にマップパーツが残る】 これはマップ表示を半分にしたり4分の1にした状態で一番下を映した状態で他のマップを選ぶと発生するようです。
この2つは我慢出来るので無視していただいてもいいのですが、エディタの色はやはり改善して欲しいです。クラシックモードで以前のように背景は濃い灰色でプルダウン?の所と選択出来たりする部分を白にするだけでいいのですが、難しいのでしょうか?あと上に表示されてるボタン等も前の立体的な方がわかりやすかったと思います。古いデザインかもしれませんが、2のデザインは使いやすさやわかりやすさでは完璧だったと思います。 あと、ついでに聞きたいのですが、ゲーム設定のアンチエイリアス無し倍角というのは途中で変数などで設定出来ないのでしょうか?ゲーム内の設定でレトロタイプの世界にするみたいな感じにしたいので倍角が使いたいのですが…。普通の文字でアンチエイリアス無し等にしても何か違って倍角だとまさにゲーム文字っぽくなるので使えるなら使いたいと思って質問させて貰いました。前から思ってたのですが途中変更出来るようになるのならお願いします。
長くなりましたが、私はもうウディタしか使いたくない(というか世界やコモンを作りすぎて他のにも移れない)ので応援してますので、これからもよろしくお願い致します。頑張って下さいで正しいのかわかりませんが、今言える最高の応援の言葉で応援してます!
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.405 ] | |
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2022/12/01 13:38 SmokingWOLF |
>>403 データありがとうございます。 簡単に拝見させていただきましたが、「ニューゲーム→初期マップを出てダンジョンに入る→戦闘に入ってF7ピクチャ一覧機能で該当ウィンドウのピクチャ表示処理単体を見た」限りでは、いただいた現在のデータ(V3)は ・画像「_RTP_Sys/[System[320x240]WindowsBase.png]」が「ウィンドウピクチャ」として仕様通りに表示 されているように思えます。 バージョン2のGame.exeで実行できないデータなのでV2時の挙動は分かりませんが、もし「同じ画像」を「同じように表示した挙動」がこうだとしたら、「V2」側の画面写真の方がバグのように感じます。 挙動が変わってしまった原因は不明ですが、今のところはV3画面写真側の挙動が仕様通りとなりますので、ひとまずは今の見え方のほうを基準に調整していただければ幸いです。 これ以上の調査は余裕がなくてできない状況ですので、もし何かVer2との挙動が違う部分(多とえばシステム変数の値が想定外に変わるなど)にお気づきになられましたら情報をお寄せくださると助かります。
>>404 ・マップ関連のバグ2点 Ver3.084で修正しました。詳細な再現方法ありがとうございます。 ・エディタの色変更は難しいのか 背景色の変更は見てのとおり(手間をかければ)実現できるのですが、プルダウンメニューとボタンその他だけよりによって異様に難易度が高く、何日も試行錯誤したものの全部失敗して挫折してしまったくらいには今すぐの実現は難しい状況です。テーマカラーを変えてもプルダウンやボタンの色が灰色のまま変わらないのは、今の私ではその部分の色変えができなかったためです。 実現可能になった時点で、おっしゃるような「(プルダウンが白い)真クラシック」的なテーマカラーも実装できるよう、ご要望リストに追加しておきます。灰色プルダウンがイマイチなのは同意です。 ・アンチエイリアス無し倍角に途中変更できないか 今はできません。実質的に、文字列ピクチャで「アンチエイリアスなし\A-」の「文字サイズ半分」の「拡大率200%」にしたのと同じ表示だったと思いますので、それで再現を試みてください。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.406 ] | |
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2022/12/01 21:59 きしどー |
既存のエラーなのか仕様なのか判断できないので報告を メッセージ表示中にシステム変数のポーズカーソル位置を変更した時に、ゲーム画面サイズを320×240の時はその場で反映されていましたが、画面サイズを変えると変動しませんでした。 また、メッセージ文章の位置はどの画面サイズでもメッセージ表示中に数値を変更しても次の分までは変更されませんでした どちらが正規の仕様なのか分からなかったので同時に報告させていただきました
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.407 ] | |
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2022/12/03 11:23 りお |
12月3日追加(86版での事)
海の画像の件をウディタのフルパッケージで再現可能なので方法を書きます。
1:タイルセットエディタで2番目の緑の道のようなオートタイルを「下半身半透明」設定にします。
2:それを適当にサンプルマップAのどこかに描きます。
3:その緑のタイルの上にイベントを作成し、画像をタイルセットの右上の灰色の地面のようなものに設定します。 4:ゲームを開始すると、設定した画像とは違う石のようなものが表示されます。
また、データベースでのスクロールバグは一応解消されたのですが、今度は消したり貼りつけたりすると強制的に中心に来るようになり、連続で使うと気分が悪くなります。この変更前のように全く動かずその場で消したりという風には出来ないのでしょうか?(2や3の初期のようなもの)それとも、要望でこうなったのでしょうか?要望でなら我慢します。わがままを言ってすみません。慣れると便利かもしれませんが、入れ替えたりすると項目が上下に頻繁に動くので設定し辛いです。 でも、これは3の最終的な仕様ですという事なら我慢します。 とりあえず、一番下にスクロールするのを速攻で直して下さってありがとうございました。
↓12月2日のもの(見なくてもいいです)
お疲れ様です。 マップ選択バグの速い対応ありがとうございました。
個人的に重大なエラーなのですが、全てのデータ作成画面にて、スクロールバーが出た状態でデータを消したりすると、そのデータと一緒にリストが一番下に移動するようになっています。
また、イベントの画像設定で海のチップが表示されるバグですが、いろいろ試してみた所、やはりオートタイルのチップの上にマップチップ画像の右上を選択するとゲーム画面で海の画像(アニメーションはしていない)になります。全てのオートタイルの上で試したので間違いありません。同じレイヤーでオートタイルと陸地のチップで発生するので、そこが条件になっているのかもしれません。
エディタの背景の変更がそこまで難しい物とは知りませんでしたが、作者様でも困難なのでしたら余程難しいのでしょう。何とか慣れるようにしてみます。成功した際の真クラシックモードは楽しみにしておきます。とりあえず、データベースのバグを修正して貰いたいです。
海の画像化のバグはマップチップ設定で通行禁止設定にしてレイヤー3で設定する等で対処するので後回しでも結構です。
何故か広告キーワードエラーというので何度も投稿出来ず文字を消したりしたので文がおかしくなってるかもしれません。
いつもありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.408 ] | |
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2022/12/03 15:03 匿名希望 |
Ver3.086で、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の文字の長さ判定において 「全角英数字」や「全角記号の一部」が2ではなく1として数えられるみたいです 具体的に1として数えられる「全角記号の一部」は,.:;?!`^ ̄_/\〜|()[]{}+−=<>¥$¢£%#&*@¬です 軽く試した限りそれ以外の全角記号は2として数えられていました あとそれを試していて気づいたんですが、 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で判定する文字列の中に「 」(括弧の中身はタブ文字)が入ってるとGame.exeがクラッシュします
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.409 ] | |
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2022/12/03 15:55 Kamasun |
エディタ オプションの旧ファイル読込言語の順序がごちゃごちゃです。 簡単にeditor.lang.dllなどに文字の位置だけ変えればいい問題ではありますが、一応報告します。 おそらくこのように変わるようです。
日本語(1) -> 日本語 英語(2) ->韓国語/ハングル文字 西欧文字(3) -> 中国語/繁体字 中国語/簡体字(4)->中国語/簡体字 中国語/繁体字(5)->英語 ハングル文字(6) -> 西欧文字
(以下その例として、変更する言語を英語に設定するとハングルに適用されます。)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.410 ] | |
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2022/12/03 23:18 SmokingWOLF |
皆さまのご報告、引き続きありがとうございます!
>>406 メッセージ表示中の各種座標 どちらも意図があって決めたわけではないのですが、すでにこの仕様を使って演出を組んでる方もおられそうな点、かつ、これまでほぼ問題にならなかった点なので、今回は両者の仕様をマニュアルに追記するにとどめておきます。
>>407 タイル画像を設定したマップイベントの画像が変わってしまう、ほか Ver3.09でタイル画像が変になるバグを修正してみました。詳しい再現方法ありがとうございます。 データベース削除時の挙動やその他の点も修正してみました。
>>408 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の全角英数字と記号が1として処理される Ver3.09で修正してみました。 文字コードの範囲指定判定でそこに近いコードの「半角カナ」のみを1にしようとしたら文字コードの範囲がおおざっぱで巻き添えにしてしまったようです。
>>409 言語設定がずれている Ver3.09で修正してみました。 そこのリソース文字列を変更すると「ゲーム基本設定」にある「ゲーム内の言語」の選択肢もずれてしまうので、お手数ですがVer3.09用Editor.lang.dllで増えた分の文字列を使ってくださるほうが安全です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.411 ] | |
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2022/12/04 06:52 りお |
確認しました! ついに直りましたね! やっぱり作者様はすごいです! スクロールもやっぱりこの状態が一番やりやすいですので戻して下さってありがとうございます! 個人的には他にバグは見当たらないのでこれで完成って感じです。 真クラシックモードが来たら究極のウディタという感じですので、どうかお願いします! 私が報告したバグが全て直っていたので、お礼だけ言わせて貰いました。 他の皆様も本当にありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.412 ] | |
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2022/12/04 10:04 匿名希望 |
素早い対応ありがとうございます Ver3.09で<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で「 」(タブ文字)を判定してもGame.exeクラッシュしなくなりました 「全角英数字」や「全角記号」も2として数えられるようになりました ただこちらで確認した限り「全角記号」のうちひとつだけ「¢」がまだ1として数えられるみたいです
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.413 ] | |
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2022/12/05 02:54 nobody |
アップデートおつかれさまです。
Ver3.09にて確認したのですが、使用フォントをすべて空欄に設定した状態でゲームをセーブ&ロードすると、デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わる問題があるようです。
サンプルゲーム、基本システム入り空データ、完全初期データ、以上3種類のデータで試しましたが、結果は同様でした。
フォントを指定すれば回避できる問題ですが、意図しない動作であると思われるため、バグとして報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.414 ] | |
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2022/12/05 19:02 SmokingWOLF |
バグのご報告ありがとうございます! 直す方に全力で検証しきれない部分もあるので助かります。
>>412 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で「¢」がまだ1扱いになる 1文字分だけ範囲を修正し損ねていました、Ver3.091で修正してみました。
>>413 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でゲームをセーブ&ロードすると、デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わる Ver3.091で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.415 ] | |
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2022/12/06 02:40 だだすけ |
ピクチャ表示の自由変形のコマンド文について
自由変形を使ったピクチャは、変数操作+の座標取得(X/Y)において中央座標が返されますが、 ピクチャ表示のコマンド文では[中央上]と表記されています。
エフェクトによる拡大縮小が中央座標を基準にしているように、 [中央]と表記した方が直感的で分かりやすいかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.416 ] | |
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2022/12/07 01:43 夢くじら |
質問スレッドの方にも書き込みしましたがもしかしたら機能自体の修正・追加を忘れているかもなのでこちらにも報告しておきます。
プロ版機能の"スクリーンショット"についてです。 保存先について(Dataフォルダ内はファイル削除できないので、Saveフォルダの方がおすすめです)と記述があり、この機能について「セーブ画面などにも使えるでしょう。」とバージョンアップ内容に書かれています。
それを参考にSaveフォルダにセーブ時のスクリーンショットの保存は実装できましたがイベントコマンドの"ピクチャ"ではSaveフォルダを参照することができません。Dataフォルダを基準に読み込んでしまいます。
他の表示する方法が在ったり、スクリーンショットをSaveフォルダに保存することとその画像をゲーム中で利用することが両立できないことが仕様であればすみません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.417 ] | |
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2022/12/07 13:53 SmokingWOLF |
引き続きバグ報告ならびに情報不足のご指摘ありがとうございます!
>>415 自由変形のコマンドが「中央上」になっている Ver3.092で修正してみました。
>>416 スクリーンショット機能で作ったSave内のファイルが読み込めない 実は「../Save/」という指定でSaveフォルダが読み込めるようになっていたのですがマニュアルに説明が入っていませんでした、申し訳ございません
マニュアル「ピクチャ」コマンドと「[P]プロ版機能」の説明に、 『・「Save」フォルダ内のファイルを読み込みたい場合は「../Save/〜〜.png」と手動で「ファイル」欄に指定してください(「../」は1つ上のフォルダへ、という意味です)』 という内容を追記しておきました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.418 ] | |
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2022/12/07 16:21 Mr.H |
セーブ&ロード時に使用フォントがMSゴシックにも関わらず メイリオに近いフォントに変わってしまいます。 ソースはコチラです。 https://github.com/MrHFreeGameDojo/Games/wiki コチラのツイートでも同じような現象を確認しました。 https://twitter.com/leafsky9244/status/1600131618391588864
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.419 ] | |
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2022/12/08 10:22 SmokingWOLF |
>>418 ロード時にフォントがMeiryoに変わってしまう Ver3.10で修正してみました。情報ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.420 ] | |
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2022/12/09 01:06 nobody |
フォント問題の修正ありがとうございました。 Ver3.10にて確認した3点の問題を報告させていただきます。
@新規データを作成できない Dataフォルダがない状態でエディタを起動したとき、正式版の新規データ作成画面が表示されずにVer3.091までと同じ確認画面が表示され、「はい」を選択してもDataフォルダが作成されずにエディタが終了するようになりました。
A【条件(変数)】のセルフ変数の表示が初回のみ異なる エディタを起動してから初めてイベントコマンド入力ウィンドウの【条件(変数)】画面を表示したとき、マップイベントの場合は「このイベント」のセルフ変数のみが表示され、コモンイベントの場合は「コモンイベント0番」のコモンセルフ変数のみが表示されます。 イベントコマンド入力ウィンドウを一度閉じて再表示すると、マップイベント編集中かコモンイベント編集中かを問わず、表示中のマップにあるマップイベントのセルフ変数が追加表示されます。(コモンイベント編集中にマップイベントのセルフ変数が表示されるのは仕様通りでしょうか?)
B【キー入力】のセルフ変数の表示が初回のみ異なる エディタを起動してから初めてイベントコマンド入力ウィンドウの【キー入力】画面を表示したとき、マップイベントの場合は問題ありませんが、コモンイベントの場合は「コモンイベント0番」のコモンセルフ変数が表示されます。イベントコマンド入力ウィンドウを一度閉じて再表示すると、正しいコモンセルフ変数が表示されます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.421 ] | |
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2022/12/09 12:38 SmokingWOLF |
>>420 @新規データを作成するとクラッシュするバグ A【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正 B【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
それぞれ、Ver3.101でたぶん修正してみました。 詳細なご報告ありがとうございます! A〜Bは、全体をオーバーホールしたときにコモンイベント部分のセルフ変数の初期更新処理がなくなってしまっていたようです。 (なおAのマップセルフ変数がコモンイベントウィンドウ側でも出るのはVer2からそうでしたので、変更で困る人が出ないようそのままにしておきました)
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.422 ] | |
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2022/12/09 19:59 nobody |
修正確認しました、素早い対応ありがとうございます! 今度のVer3.101で気付いた他の3点について報告させていただきます。
@エディタ起動時にマップ未指定だと白画面が表示される。 新規データ作成時やEditor.ini削除後などLastLoadFileの値がない場合、マップエディタが白画面になります。スクロールバーを操作すると解消します。
Aマップエディタ上でイベント画像がガタガタに表示される。 サンプルゲームのサンプルマップAの場合、タイガちゃんと宿のネコ(イベント名「宿のニワトリ」)のみ等倍で表示され、他は1.5倍程度で表示されています。可能であればゲーム上と同じ拡大率で表示されるとありがたいです。
B完全初期データの基本フォントにMSゴシックが設定されている。 できれば空欄の場合と同じMeiryoに統一されていると分かりやすいです。
以上になります。よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.423 ] | |
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2022/12/11 09:42 YADO |
バージョン【3.101】で動作確認
イベントコマンド【文字列操作】の隠し機能にある 【C.<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>(イベント名) → [マップイベント名]からマップイベント番号を得る】 【E.<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>(イベント名) → [コモンイベント名]からコモンイベント番号を得る】 ですが、説明書には「存在しなければ「-1」が文字列として格納されます。」とありますが、実際には「<<NotFound>>」が格納されます。
あと説明書の【システム変数/文字列一覧】にある 「Sys127:マップタイル非セーブフラグ(1=YES) [Ver3.00で実装]」 の説明文の最初の2行にSys129〜130の説明文が設定されています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.424 ] | |
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2022/12/11 12:46 りお |
お疲れ様です。 コモンイベント画面などにおいて、変数の条件分岐を一度設定した後に修正しようとすると、ウィンドウがすごく大きくなるのはバグなのでしょうか? 変数の条件分岐変更の時だけ大きくなります。
あと、バグではありませんが、この前のスクロールを戻して下さって以降データベース全般が別物レベルで劇的に軽くなり、非常に作りやすくなりました。2000以上作っても一瞬で表示されるので助かります。本当にありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.425 ] | |
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2022/12/11 13:12 YADO |
バージョン【3.101】で動作確認
イベントコマンド【文字列操作】の隠し機能にある 【I.<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>(文字列) → 文字列の長さを半角1、全角2換算で得る】 にて「あいうえおかき」などを実行するとゲームが強制終了します。
あと同じ設定なのに実行する度に処理結果が変わる事があります。
■回数付きループ [ 10 ]回 |■文字列操作:S1[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>あいうえお" |■文字列操作:S2[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>あいうえお" |■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が S2[] 以外 |-◇分岐: 【1】 [ S1[] S2[] 以外 ]の場合↓ | |■デバッグ文:\s[1] \s[2] | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■デバッグ文:処理終了
WoditorEvCOMMAND_START [179][1,0]<0>(10)() [122][4,1]<1>(3000001,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>あいうえお") [122][4,1]<1>(3000002,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>あいうえお") [112][3,4]<1>(1,288212673,3000002)("","","","") [401][1,0]<1>(1)() [106][0,1]<2>()("\s[1] \s[2]") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("処理終了") WoditorEvCOMMAND_END
上記設定では、S1とS2が同じ設定なので、同じ処理結果となり、正常ならば「処理終了」だけが表示されます。 しかし上記設定を実行すると、 12 18 -->[MapEv0/5行] 18 16 -->[MapEv0/5行] のようなデバッグ文が表示されたり、表示されなかったりします。
また上記設定を何度も実行していくと、強制終了する事があります。 (1回目の実行で強制終了する事もあり)
「あいうえ」の全角4文字だと「8」の正常値で処理されますが、 「あいうえお」の全角5文字になると急に処理が不安定になります。
なお半角英数のみの場合は、50文字設定しても問題無く処理されました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.426 ] | |
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2022/12/11 20:23 SmokingWOLF |
みなさまのバグ報告ありがとうございます! 非常に助かります。
>>422 @エディタ起動時にマップ未指定だと白画面が表示される。 Ver3.102で修正してみました。
Aマップエディタ上でイベント画像がガタガタに表示される。 今のところは画像の全体像を表示するような拡大表示で統一しているので、タイガやネコのような1パターンが大きい画像は相対的に小さく表示されるようになっています。 この表示はこの表示で必要ではないかなと考えていますので、いずれマップと同倍率で出せる切り替えオプションを付けられそうなチャンスがあれば入れさせていただこうと思います。
B完全初期データの基本フォントにMSゴシックが設定されている。 Ver3.102でMeiryoに設定しておきました。
>>423 【文字列操作】の隠し機能で-1でなく<<NotFound>>が格納される Ver3.102で修正してみました。
>>424 条件(変数)の修正画面が大きい Ver3.102で修正してみました。
>>425 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の挙動がおかしい 非常に詳細な再現情報ありがとうございます。 おかげさまでVer3.102で問題箇所を修正できました。 文字列のメモリ外まで検索しにいくような処理になってしまっていました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.427 ] | |
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2022/12/11 20:53 su |
変数操作+のタイル属性の取得ですがどのレイヤーも全て-1で返ってきてしまいます。 お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.428 ] | |
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2022/12/12 12:54 ・ |
アップデートいつもお疲れ様です。
@お手軽ウィンドウで表示した画像に、変換系エフェクトを使用すると、その画像が見えなくなります。 また、この処理がかなり重いです。 使用する画像によって挙動が異なるようで、40×40pxの画像では重くなるのは一瞬で、部分的に画面に残り、全解除で元に戻ります。 400×200pxの画像ではエフェクトを掛けている間ずっと重く、画面から全て見えなくなり、全解除しても消えたままです。
A色相+1を毎フレーム掛けて色相を回していくと画質が悪くなっていくのは仕様でしょうか。
BH イベント制御、I コモンイベントのコマンドに対して、イベントコマンドの修正を行おうとすると、開くウインドウに大きな余白があります。 こちらの環境は表示スケール150%です。
確認お願い致します。
https://77.gigafile.nu/1219-d6cc57c73783e8127816c04b6cc6e33c8
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.429 ] | |
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2022/12/12 19:15 SmokingWOLF |
>>427 変数操作+のタイル属性の取得でどのレイヤーも全て-1が返る Ver3.103で修正してみました。致命的な処理ミスをしていました、助かりました。
>>428 @お手軽ウィンドウへの変換エフェクトがおかしい Ver3.103で修正してみました。簡単に試せる再現データ、誠にありがとうございます! いただいたデータがなかったら問題箇所が特定できませんでした。
A色相+1を毎フレーム掛けて色相を回していくと画質が悪くなっていくのは仕様? 色は0-255の整数値なので、1/360の色相変化を足していくと徐々に数値が崩れていくため、これ自体は仕様だと思います。
Bイベント制御とコモンイベントの修正を行おうとすると大きな余白が出ている Ver3.103で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.430 ] | |
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2022/12/14 00:01 とおりすがり |
ウディタ3.0ノーマルで可変DBを更新して[ファイルの出力][データ[複数・csv 形式]]を選択したときに、ウディタを再起動しない限り古い内容のままcsvが出力される現象に遭遇しました。 同じような方はいらっしゃいますかね。いたらデータをあげようと思いますが。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.431 ] | |
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2022/12/14 00:45 黒猫チルノ |
アップデートお疲れ様です。
Win10 Home ウディタVer.3.09
「特殊文字を消去して格納」とループを使った文字数カウントを使用した時、文字数が合致しないので報告します。
■文字列操作:CSelf5 = "\font[0]\Eabcdef" ■文字列操作:CSelf6<→の特殊文字を消去して格納>CSelf5 ■変数操作: CSelf10[文字数] = 0 + 0 ■ループ開始 |■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf6 |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7が "" と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7 "" と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10[文字数] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(1600005,0,0)("\font[0]\Eabcdef") [122][3,0]<0>(1600006,262145,1600005)() [121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)() [170][0,0]<0>()() [122][3,0]<1>(1600007,1025,1600006)() [112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","") [401][1,0]<1>(1)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
以上の場合、CSelf6には「abcdef」だけが入っており、文字数は6のはずです。 しかし、実際にループを使用した文字数カウントを使用すると15とカウントされます。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.432 ] | |
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2022/12/14 14:15 nantonaku |
ウイルスソフトでGen:Variant.Tedy.255927としてgame.exeが毎回削除されますが、大丈夫でしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.433 ] | |
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2022/12/14 15:11 SmokingWOLF |
引き続きバグ報告ありがとうございます!
>>430 データ[複数・csv 形式] で古い内容のcsvが出力される Ver3.104で修正してみました。 「文字列」の項目の内容のみ「エディタ起動時のもの」でcsv保存されてしまうバグでした。
>>431 「特殊文字を消去して格納」で内部的な文字数がおかしい Ver3.104で修正してみました。非常に詳細な再現データありがとうございます。 うっかり「元の文字数」で出力先文字列を作ってしまっていたための不具合でした。
>>432 ウィルスソフトに削除される セキュリティソフト側から見れば昨日生まれた未知のEXEなので、 ひとくくりに危険性が高いと認識されて削除されてしまうことがあると思います。 ひとまず、マイクロソフトディフェンダーでEXEをスキャンした限りでは 特に問題ないとのことです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.434 ] | |
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2022/12/14 17:45 ウディタにはまり続けてる人 |
Ver3.104のEditor.exeのアイコン間違えてプロ版(?)と同じになってますよ!!! ちなみに機能は幸いにも通常版と一緒でした。
あぶないあぶない…
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.435 ] | |
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2022/12/14 19:11 SmokingWOLF |
>>434 Editorのアイコンがプロ版になっている ご指摘ありがとうございます、差し替えておきました。 EXE出力時に自動でアイコン切り替えするようになってるのですがごくまれに失敗するようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.436 ] | |
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2022/12/16 18:09 なし |
Ver.3.104 エフェクトのマップシェイクの「縦ゆれ」の プルダウンを変更しても強制的に「縦ゆれ」に 戻ってしまいます。
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.437 ] | |
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2022/12/16 19:21 毛糸 |
アップデート関連作業お疲れ様です。バグらしき挙動の報告です。
Ver3.104(プロ版) マップの下端の2マスに置かれた▲もしくは▲+↓のタイルがキャラクターと重なってもキャラクターより上に表示されないようです。 画面サイズより小さなマップでも再現可能なので、表示画面上の下2マスではなく実際のマップの下端2マスだと思われます。
ご確認よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.438 ] | |
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2022/12/17 15:20 SmokingWOLF |
引き続きバグのご報告ありがとうございます!
>>436 マップシェイクの縦ゆれが変えられないバグ Ver3.105で修正してみました。
>>437 マップ下端2マスの▲が機能しないバグ Ver3.105で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.439 ] | |
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2022/12/17 17:57 M |
アップデートお疲れ様です。 文字列操作でUTF-8/BOMなしでテキストファイルを出力し、その内容を読み込んでデバッグウィンドウで表示すると日本語部分が文字化けして表示されます。 UTF-8/BOMあり基本だと大丈夫なのでこっちを使っておけばよいのでしょうか? Ver3.105です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.440 ] | |
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2022/12/18 12:15 SmokingWOLF |
>>439 UTF-8/BOMなしのテキストを読み込み直すと文字化けする Ver3.106で修正してみました。 BOMなしUTF-8を「UTF-8」指定で読んでも文字化けしてしまうバグがありました。情報ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.441 ] | |
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2022/12/18 22:02 Masaqq |
エディタ操作周りの微妙な内容ですが一応
Ver3.106 データベース編集時、タイプの内容設定でDB参照に設定した項目で @データの項目をクリック(項目にフォーカス) ACTRL+上下キーでデータ移動 B数字キー(テンキー)押してもフォーカスされてるはずの項目の値が変化しない。
すでに入っている値が-1〜-3である時に -1〜-3以外の項目がないと認識されているようで、1〜3以外の反応がないです。-1の場合、下キーにも反応しない。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.442 ] | |
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2022/12/19 15:23 匿名 |
いつもお世話になっております。 アップデート作業お疲れさまです。 Editor.exeで「マップイベントコマンドの検索」を使用した時に エディターがクラッシュする現象が発生しましたのでご報告いたします。 既出でしたらすみません。
【再現手順】 「イベントウインドウ」と「マップイベントコマンドの検索」が出ている状態でマップ選択からマップを切り替える。 ↓ 「イベントウインドウ」が消えて「マップイベントコマンドの検索」だけが残るので そのままの状態で検索をかけるとたまにクラッシュする。
以上になります。 プロ版 (Ver3.106)を使用しております。 お忙しい中恐れ入りますがよろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.443 ] | |
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2022/12/20 00:29 SmokingWOLF |
引き続きバグ報告ありがとうございます!
>>441 特定操作すると項目が変化しない Ver3.107で修正してみました。 高速化のために項目が最小分しか読み込まれないようにする機能が変なところで動作してしまっていたようです。
>>442 マップイベントの検索でクラッシュ Ver3.107でマップ切り替えで検索窓が消えるように&マップイベントがないときに検索するとクラッシュが起こせる現象を修正しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.444 ] | |
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2022/12/21 19:35 はるしし |
アップデート作業お疲れさまです。バグらしい挙動の報告です。
確認したバージョン 3.103、2.296
内容 「変数操作」で文字列を編集すると、右辺左側の変数が無視される
WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(1600005,0,0)("ウルフ") [122][3,1]<0>(1600006,0,0)("RPGエディター") [121][4,0]<0>(1600010,3000000,0,4)() [121][4,0]<0>(1600010,1600005,1600006,16)() [121][4,0]<0>(1600010,3000001,0,4)() [121][4,0]<0>(1600010,1600006,1600005,16)() [101][0,1]<0>()("[1枚目]<\n> \cself[5] / \cself[6]<\n> \s[0] / \s[1]") [103][0,1]<0>()(" ") [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("\cself[5]\cself[6]") [101][0,1]<0>()("[2枚目]<\n> \s[0]") WoditorEvCOMMAND_END
このコマンド文を実行すると画像のようになりました。文字列操作を使用したり、右辺右側だけを使用することで対応は可能なようですが、念のため報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.445 ] | |
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2022/12/23 00:27 su |
仕様かどうかわかりませんが報告です。
Sys61にフォグ番号を入れる→Sys67〜68でフォグの速度変更の処理が 同フレームだと機能しないみたいです。(試しに1フレーム挟むと正常に動いた)
遠景でも同じ現象です。 ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.446 ] | |
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2022/12/31 10:37 カナ |
更新お疲れ様です。
過去スレッド確認しましたが上がってなさそうなので報告いたします。 もし重複していたら申し訳ありません。
■一つ目 バージョン 3.107
ピクチャで、「中央上/下」「<SQUARE>」「処理時間2以上」の設定で使用すると、 一旦2倍サイズの画像が表示され、処理時間分の時間を掛けて半分(表示したかったサイズ)になりました。
■二つ目 バージョン 3.104
こちらは再現性がなく情報不十分なままで申し訳ありませんが、報告します。 データロード後にマップチップの一部が表示されないことがありました。 同じデータで再ロードしても再現しませんでした。 該当データは、ロード後すぐ自動実行イベントが開始します。 ・レイヤー1 ・ID2121チップ ・★通行不可
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.447 ] | |
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2022/12/23 15:28 SmokingWOLF |
引き続きバグのご報告ありがとうございます!
>>444 「変数操作」で文字列を編集すると、右辺左側の変数が無視される Ver3.110で修正してみました。
>>445 フォグや遠景をシステム変数で変更した直後に速度変更しても反映されない Ver3.110で修正してみました。
>>446 【1】ピクチャのお手軽ウィンドウの横サイズがおかしくなるバグ Ver3.110で修正してみました。細かい条件ありがとうございます。
【2】データロード後にマップチップの一部が表示されない こちらは初めての情報です。すぐに思いつく原因としては、 ・もし「並列実行イベント上でのロード」だった場合は、そのロード処理自体でメモリが漏れたり他データ箇所を破壊していて「まれに」問題を起こす不具合が出るようなので、その可能性も疑われます。 ・自動イベントからのロードの場合は、今のところ原因の想像が付かない状況です。
他に同症状が起きたという情報がまだ来ていませんので、もしあれば画面写真1枚からでもみなさまの追加情報をお待ちしております。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.448 ] | |
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2022/12/23 18:15 su |
Bのエフェクトですが 画像のような入力不可になった欄に変数が入っていた場合、 セルフ変数使用状況で変数が使用されていると判定されてしまうみたいです。 (他のコマンドでは使用しない場合は初期値にリセットされました)
ご確認よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.449 ] | |
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2022/12/25 21:28 YADO |
バージョン【3.110】(プロ版)で動作確認
▼色相が一周しない
「マップエフェクト」の【[P]マップF/色彩明[重!]】や【[P]全体F/色彩明[重!]】の色相の値を徐々に上げていくと、色相「180」以降では色が変わらなくなります。
ピクチャの【変換/色相彩度明度】と同じ仕様ならば、色相「180」以降も色が変わり、360に近づくと徐々に元の色に戻っていくはずです。
▽動作テスト用の設定 マップイベントに「並列実行」で設定し、Aキーを押すと徐々に色相が変わります。 WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("実行=Aキー") [103][0,1]<0>()("停止=Sキー") [123][3,0]<0>(1100000,4480,130)() [121][4,0]<0>(1100001,0,0,0)() [170][0,0]<0>()() [121][4,0]<1>(1100001,1,0,256)() [121][4,0]<1>(1100001,360,0,1280)() [290][7,0]<1>(178,0,0,0,1100001,0,0)() [106][0,1]<1>()("色相:\self[1]") [180][1,0]<1>(2)() [123][3,0]<1>(1100000,4352,131)() [111][4,0]<1>(1,1100000,131,2)() [401][1,0]<1>(1)() [290][7,0]<2>(162,0,0,0,0,0,100)() [172][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
上記設定を【[P]マップF/モノトーン[重!]】や【[P]全体F/モノトーン[重]】に変えると、色相「180」以降でも色が変わっていくので、モノトーンは仕様通りに1周まわっている事が分かります。
但しピクチャの【変換/モノトーン】で色相「0」にすると色が変わりますが、【[P]マップF/モノトーン[重!]】や【[P]全体F/モノトーン[重]】の色相「0」では色は変わらず通常色になります。 ピクチャのモノトーンと同じ仕様ならば、色相「0」の時に通常色になるのは不自然と言えます。
▼半角の「\」に対応できない
これはバグなのか仕様なのかがよく分からない症状だったのですが、一応報告しておきます。
■文字列操作:S0[] = "\100" ■文字列操作:S1[]<→の特殊文字を消去して格納>S0[] ■文字列操作:S2[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\s[0]" ■文章:元の文字列:\s[0]\n特殊文字消去後:\s[1]\n文字列の長さ:\s[2]
WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(3000000,0,0)("\100") [122][3,0]<0>(3000001,262145,3000000)() [122][4,1]<0>(3000002,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\s[0]") [101][0,1]<0>()("元の文字列:\s[0]<\n>特殊文字消去後:\s[1]<\n>文字列の長さ:\s[2]") WoditorEvCOMMAND_END
上記設定では「\100」の文字列に対して、特殊文字の消去と文字列の長さを調べる処理を実行していますが、単体の「\」を「特殊文字」と認識してしまうようなので、「に↓から特殊文字を消去して格納」を実行すると「\」が消えて「100」のみとなり、文字列の長さは「\」の分が含まれず、「3」になりました。
「\\100」で処理しても処理結果は同じでした。
現状では単体の「\」には対応できない仕様になっています。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.450 ] | |
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2022/12/26 05:43 TRK |
バージョン3.110で確認
・動画ファイル名に_loopがついているのにループしなくなる
検証したところ、既に表示中の動画ファイルを消去中に別のピクチャ番号で表示を行った場合にloopが反映されないようです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.451 ] | |
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2022/12/26 17:45 だだすけ |
Ver3.110にて確認
コマンド[_DB操作_]において、 [_変数に代入→_]モードの名前呼び出し[_タイプ番号取得[数]_]のチェックボックスを"押したまま"にすると、 [_DBへ代入↑_]モードに変更した際の、データ番号や項目番号の数値入力が無効になります (コマンド確定時、自動で-3に上書きされる。ただし、名前指定の場合は正常に動作する)
ウディタの仕様で直前のコマンドが記憶される(便利)ため、 チェックボックスを解除しないままモード切替すると、原因箇所が見えなくなりエラー解決も遅れます。
私自身、イベントコードの違いでようやく原因に気付きました
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.452 ] | |
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2022/12/26 18:01 名無し |
似たような報告が既に出ていたらすみませんバグかな?と思ったので報告いたします バージョンは無料版の3.110ですが3以降のどのバージョンでも確認済です また3未満のバージョン(2.〜後半)ではこのバグは見かけませんでした
画像を左上以外で表示したまま消去せずにセーブしてから同データを(終了や再起動を含む)ロードで読み込んで1フレーム以上の動作で消去すると表示していた画像の表示座標が突然変わり(左上を原点とした表示?)セーブ前に表示した位置に戻るように移動しながら消えます
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.453 ] | |
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2022/12/26 18:46 Kamasun |
【コモンイベント一覧が崩れ落ちるバグ】 主な問題は、フォントがバラバラに跳ね返ります。 「新字体」にない漢字を使ったり、ハングル文字を使ったりすると発生し、西欧文字はよくわかりません...。 ·(中点)のような一部の特殊文字も他国の特殊文字だと起きるようです。 もちろん一覧部分だけ問題があって、イベントに使用されるとか、名前を読んだりするには問題ありません。 コンピュータのシステムの言語に合わない文字を削除することで99%解決されます。 (イメージはパソコンの言語が日本語の時基準)
【ゲーム暗号化エラー】 ゲームを暗号化する際、コンピュータシステム言語が日本語でないと暗号に問題が生じるのか、暗号化されたゲームがRead Errorになり、実行できなくなります。 経路を英語にしても同様にエラー発生。 解決方法としては、一時的にコンピュータのシステム言語を日本語にして暗号化すれば解決します。 (他のシステム言語でも正常にゲームプレイが可能)
どちらも解決方法があるので大きな問題ではありませんが、報告します。 いつもお世話になっています.
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.454 ] | |
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2022/12/27 10:52 りお |
お疲れ様です。 最新版でのバグだと思いますが、一部のマップツリーを開いたままエディターを閉じると、次起動した際に別のマップツリーが全て開いた状態で起動されます。開いていないマップツリーもです。 最新版より前ので起動すると元に戻るのでバグだと思います。
わりと簡単に再現出来るのでお願いします。 マップツリーというのはエディターを起動した時に左に出てくるマップリストです。あの+の中身が全て開いた状態で表示されるようになっているという事です。
対策としては、右下のデータ更新を押してから終了すると開いてない状態で再起動出来る時もあります。
私のゲームのマップ数は600ですが、数は関係ないと思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.455 ] | |
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2022/12/28 12:16 SmokingWOLF |
バグ報告ありがとうございます。皆さまの詳しい再現方法、とても助かります!
>>449 ・色相が一周しない Ver3.112で修正してみました。(モノトーンでない)色相変更の方は内部的に-180〜180しか受け付けないようになってたので180以上は-180に繋がるようにしておきました。
・半角の「\」の文字列が特殊文字扱いになってしまう Ver3.112で修正してみました。半角¥が特殊文字消去で消えなくなり、横幅カウントでもカウントされるようになったと思います。
>>450 動画にloopが付いてるのにループしなくなる Ver3.112で修正してみました。
>>451 DB操作で切り替えしてもチェックが外れない部分がある Ver3.112で修正してみました。
>>452 ロード後のピクチャ消去時の座標がおかしい Ver3.112で修正してみました。
>>453 ・コモン一覧の文字がおかしくなる Ver3.112で修正してみました。 たぶん右側のコマンド一覧ウィンドウと同じ文字は正常に出るようになったと思います。
・ゲーム暗号化エラー Ver3.113で修正してみました。
おまけですが、Ver3から「Editor.iniのSystemValue_Language=1にするとリソースでいじれない変数名や[マップ一覧]などを英語に切り替える」ことができるようになりましたので、使えそうでしたらご利用ください。
>>454 マップツリーが全部開く Ver3.112で修正してみました。今回のでたぶん開いていた部分だけ開くようになっていると思います。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.456 ] | |
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2022/12/28 21:34 Masaqq |
運営様、お疲れ様です。
Windows11 ウディタVer3.113
【更新内容が巻き戻る不具合】 エディターでのゲーム作成以後の修正が失われる。
<再現手順> @エディターでゲームデータを作成 (設定はDataまるごと暗号化、他は試してないです) Aコモンイベントを修正 B元のゲームデータを削除して、同じ内容で再作成 Cゲームを閉じて起動すると、@で作成したときのコモンイベント内容に巻き戻っていた(Aの修正が失われる)
関係する内容として ・ゲームを再作成しても@のデータ状態になる ・エディタの上書き保存ボタンを押しても保存されてない ・コモンイベント上の更新ボタン押しても保存されてない
【ゲーム作成中止時の挙動が不安定】 <現象内容> @ゲームデータを作成->OK押下 A作成中にEscで中止しようとするが、いくつか挙動が不安定
A:ESC1回で中止できないことがある B:ESC押してても、ゲーム作成が完了したポップが出てしまう ⇒起動しても、データ欠如していて正常起動不可 C:ESCキャンセル後、続けて再作成しようとすると、注意マーク(黄色△の中に!)と『Attempted unsupported opretarion』が表示される ⇒その後は、多分正常にゲーム作成されている
【マップEv削除時】 マップイベント一覧から、最後尾のマップEvを削除時 ・マップEvの画像部分が真っ白になる(未設定時、グラフィックと描かれてる部分) ・マップEvに対して操作ができなくなる (マップ切替えても治らず、アプリ再起動で復旧) (Ver.3.110時で1度のみ、これは正確な情報がないため現象報告のみ)
あと蛇足ですが 返信記事数が450件を超えていてそろそろ注意です。 (500件を超えると書き込みできなくなると掲示板左上に表示されてました)
以上、ご確認お願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.457 ] | |
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2022/12/28 23:57 YADO |
バージョン【3.113】で動作確認
▼ゲームデータの作成後にタイルセット設定の画面が正常に表示されない
ゲームデータの作成(暗号化有り無し問わず)を実行したあとにタイルセット設定の画面を開くと、タイル用の画像ファイルが読み込めず、真っ黒な状態になります。
▼タイルセット設定の無駄なデータ容量に関して
タイルセット設定にて「ワールドマップ」の基本タイルセットファイルを一時的に「街」で使っている「[Base]BaseChip_pipo.png」に換えて、すぐに元の「[Base]WorldMap_pipo.png」に戻して「1画像分CSV出力」を押すと、縦23マスしか無いのに「縦249マス(街の基本タイルセットファイルの縦マス数)」になります。
そしてCSVを出力すると縦249マス分のデータ(24マス目以降は全て「0」)が出力され、タイルセット設定の「更新」を押すと縦249マス分が保存されるため、ファイル「TileSetData.dat」の容量が増えます。
どうも一度大きな縦マス数の画像を読み込むと、その後小さな縦マス数の画像に換えても、大きな縦マス数の状態が残ってしまい、無駄なデータ容量が残ってしまうようです。
ちなみに「街」の基本タイルセットは縦249マスの画像ですが、CSVの出力では「縦293マス」になります。
▼再編集時に全初期化のチェックが外れる
チップ処理の「単体チップ設定を変更」にて「全初期化」を設定すると ■マップチップ通行設定:設定初期化 が作成されますが、この設定を再編集すると「全初期化」のチェックが外れた状態で設定画面が表示されます。
再編集時に意図的にチェックが外れるようにしているような感じもしましたが、一応報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.458 ] | |
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2022/12/29 00:27 hanker |
尊敬する著者:
こんにちは!ver 3.113のバージョンをテストしたところ、wolfエディタが日本語外の環境(簡体字中国語)で暗号化されたパッケージング段階のエラーメッセージは解決されていましたが、さらなるテストでは、パッケージングに異常はありませんが、Dataディレクトリに特殊な中文字(珍しい文字)がある単一のファイルが存在する限り、パッケージング後にゲームが実行できなくなり、このファイルが見つからないことを示しています。例えばエラー:ERROR:Cannot find[C: 2/Data/MapChip/挰寶暔.png]。見ていただいて、ありがとうございました~~
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.459 ] | |
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2022/12/29 11:55 hanker |
尊敬する著者: 申し訳ありませんが、前の質問No.458の説明が間違っていました。この質問の説明を再送します。申し訳ありません。
▼【非日本語環境での運転エラー】 最新のWolfRPGeditor ver3.113をテストしましたが、暗号化パッケージングフェーズのクラッシュ問題が、非日本語環境(簡体字中国語環境)で解決されていることに気づきました。
しかし、さらなるテストでは、暗号化プロセスは間違っていないが、Dataフォルダに中国語名のファイルが表示されている限り、パッケージ化されたゲームは実行できず、このファイルが見つからないことを示していることが分かった。注目すべきは、先ほど述べたのは主に簡体字中国語または繁体字中国語というファイル名のもので、暗号化された後に時報が間違って実行されることがあります。しかし、日本語の中国語、または英語名のファイルであれば、この問題は発生しません。
何度も確認した結果、この問題は確かに存在します。ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.460 ] | |
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2022/12/29 13:47 名無し |
バージョン【3.113】
Windows10
こんにちは!
3.104からアップデートしたところ変換エフェクトが機能していないことに気づきました。
サンプルゲームのタイガちゃんの「変換エフェクトで色変えができるって!?」でも色変えがうまくいっていなかったので報告します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.461 ] | |
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2022/12/29 17:56 hanker |
▼【公共事件の崩壊問題】
こんにちは、質問をフィードバックしたいのですが、WolfRPGeditorver 3.113簡体字中国語環境では、共通イベント内の「検索」コマンド:全イベント範囲で検索することを選択した場合、キーワードを入力し、検索ボタンをクリックすると、プログラムはそのままクラッシュします。
注目すべきことは、現在のイベント範囲で検索するように設定されている場合、どのタイプのキーワードを入力しても異常はありません。しかし、全イベント範囲で検索する場合、同時に純数字(例:1)を入力してもクラッシュすることはありません。簡体字中国語、繁体字中国語、一部の英語(例:アルファベットzを入力するとクラッシュするが、アルファベットsはクラッシュしない)を入力する場合など、他のタイプの文字を入力する限りクラッシュすることはありません。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.462 ] | |
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2022/12/29 23:15 SmokingWOLF |
引き続きみなさまのバグ報告、ありがとうございます!
>>456 @ゲーム作成以後の修正が反映されない Ver3.120で修正してみました。ゲーム作成すると注目フォルダがずれてしまうバグでした。
Aゲーム作成中断時の挙動が不安定 Ver3.120で修正してみました。Escでなく中断ボタンになりました。
BマップEv削除すると変になる Ver3.120でイベント削除時にまれにウィンドウが閉じるせいでマップEvの画像部分が真っ白になっていたのでそこだけ修正してみました。
>>457 @ゲームデータの作成後にタイルセット設定の画面が正常に表示されない Ver3.120で修正してみました。
Aタイルセット設定の無駄なデータ容量に関して Ver3.120で修正してみました。
B再編集時に全初期化のチェックが外れる 抜けていたので次以降に修正しておきます。
>>458 >>459 暗号化すると中国語名のファイルが読めない 暗号化処理だけはライブラリの都合でUnicode化されていないので、中国語のファイル名は暗号化できません。 Ver3.120で暗号化に失敗したファイルがあったときはエラーを出すようにしてみました。
>>460 変換エフェクトが機能していない Ver3.120で修正してみました。
>>461 コモンイベントで特定の単語で「全イベント」を検索するとクラッシュする こちらの環境では、サンプルゲームでうまくクラッシュが再現できなかったのですが、なかなか見つからない検索語で「【コマンド文】から検索」かつ「全てのイベント」で検索するとしばらく「応答なし」になる現象が確認できました。 Ver3.120で、この条件で検索するときは検索中のイベントにカーソルが移動していく処理を追加して、ひとまずフリーズはしないようにしてみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.463 ] | |
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2022/12/29 23:16 リーフスカイ |
バージョン【3.113】で動作確認 ※無料版/Pro版共に同様の事象がございます。
■イベントコマンド入力 > B エフェクト 内の 「ピクチャ」の設定の一部が正常に動作しない
表示されたピクチャのエフェクト設定のうち、以下の設定が反映されず、表示上何も変化がない 事象を見つけましたので、報告させて頂きます。
・フラッシュ ・明滅フラッシュ ・カラー補正 ・不透明度補正 ・変換/色相再度明度 ・変換/モノトーン ・変換/ぼかし ・変換/階調反転 ・変換/レベル補正
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.464 ] | |
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2022/12/30 00:08 hanker |
▼暗号化すると中国語名のファイルが読めない
・暗号化処理だけはライブラリの都合でUnicode化されていないので、中国語のファイル名は暗号化できません。 Ver3.120で暗号化に失敗したファイルがあったときはエラーを出すようにしてみました。
すみません、この問題は後で修復する予定がありますか?中国語名のファイルを正しく暗号化できなければ、このツールを使って中国語環境でのwolfゲームを効果的に開発することはできません。これは非常に残念です。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.465 ] | |
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2022/12/30 01:02 ケイ素 |
バージョン【3.120】にて不具合らしき物を確認しましたので報告させていただきます。
[変数操作]にて、いずれかのコモンセルフへ代入する計算式を下記のように設定した場合、緑帯の発生無しで強制的にGame.exeがクラッシュします。
・コモンセルフ %= 数値A % 数値B
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.466 ] | |
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2022/12/30 08:32 TRK |
ver3.120にて確認。 ver3.112以前のバージョンで作成した、ピクチャエフェクト[動画/再生速度変更]を適用した動画ファイルの.loopがver3.120では機能しなくなります。 ver3.120にて新たに該当コマンドを作成し直すことで改善されますが、全て置き換える必要があります。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.467 ] | |
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2022/12/30 11:13 TRK |
>>466 申し訳ありません。エフェクト関係ありませんでした。 セーブデータをロードした後初回表示した動画ファイルのloopがしばらくの間機能しないことがあるようでした。 何度か他のloop動画ファイルを表示させていると直りますが発生条件と直る条件がいまいち不明です。 一旦直った場合はF12等でタイトルに戻ってロードしても発生しないので、ゲーム起動後初回のセーブデータのロード後に起きる不具合だと思われます。 (タイトル画面や、ロードを介さずにゲームを開始し、表示した場合には起きない)
ver3.110では発生しませんでした。 ver3.112以降で発生確認。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.468 ] | |
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2022/12/30 14:44 Masaqq |
>>462 >>456 の件、修正ありがとうございます。
ウディタVer3.120 / Window11
<1つ目に表示されるウィンドウ時に、処理中断するとTMPフォルダが残る> 『Data_xxxTMPxxx』が残ったままゲーム作成しても問題なく作成完了してそうではありました。
<2つめに表示されるウィンドウで、処理中断しても中断されず進む> ボタン押しても正常にゲーム作成されていると思われる。 ここはボタンなくせるならそれで良いかもしれません。
<Game.exeが起動中、別ゲームのGame.exeを同時起動不可> 同端末で2つアプリ立ち上げて遊ぶゲームは見たことないのと 仕様に近い部分っぽいので修正されないと思いますが一応。 ・古いVer(試したのは2.24)だと起動可 ・Ver2.28〜とかは起動不可
<DB設定で、貼り付けフォーカスの挙動違い> 現象手順説明 @新規のDBで何らかのデータを【コピー】 Aデータ番号:99を指定して【貼り付け】⇒未使用の最前列に追加される Bその後、Enterキーを押しても反応しない Cページ5に切り替える D【貼り付け】押下⇒未使用の最前列に追加される Eその後、Enterキーを押しっぱなしでDがしばらく発生する Fその後、ページ5の項目名81までEが発生したあと、Bのような無反応になる
ページ切替なしでD〜Eの挙動が使えたら良いなと思っております。
以上、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.469 ] | |
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2022/12/30 17:45 SmokingWOLF |
引き続きバグ報告ありがとうございます!
>>463 3.133でピクチャが正常に動作しない Ver3.120で修正してみました。
>>464 中国語のファイル名も暗号化したい 申し訳ありませんが、今の時点で、ライブラリの暗号化処理を無理に日本語モードに固定してなんとか動かせているようなギリギリの状況なので中国語などへの対応は未定です。 もともと、簡体字や繁体字の環境ならばその言語で暗号化しようとする仕組みになっていたようなのですが、その場合は前のように暗号化自体がうまく動かなくなってしまいます。もしいい方法が思いついたら色んな言語に対応できるようにしてみます。
>>465 コモンセルフ %= 数値A % 数値B でクラッシュする サンプルゲームのコモンイベントに並列イベントを作り「Cself10 %= 1 % 3」や「Cself10 %= 0 % 0」を実行させてみたのですが、計算通りの処理が行われるのみでこちらの環境ではクラッシュが再現できませんでした。 もしクラッシュを再現できるイベントコードがあれば、イベントコマンド上で右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」機能を使って貼り付けてくださるとすごく助かります。
>>466 >>467 セーブデータをロードした後初回表示した動画ファイルのloopがしばらくの間機能しない Ver3.121で修正してみました。 ロードした後、動画ファイルが動画として処理されない(.loopや全動画エフェクトが機能しない)ことがあるバグがありました。
>>468 @1つ目に表示されるウィンドウ時に、処理中断するとTMPフォルダが残る Ver3.121で修正してみました。
A2つめに表示されるウィンドウで、処理中断しても中断されず進む Windows10、Editor.exeでサンプルゲームを「まるごと暗号化」した限りでは、こちらの環境では2つめの暗号化ウィンドウ中でも期待通り中断できるようでした。「暗号化フォルダを限定する」の場合は1個目のフォルダの.wolfファイルがそのまま作られる場合がありますが、次からは作られなくなります。 環境やファイル数次第かもしれませんが、中断できる場合もあるようなのでボタン自体は現状のままにしてみます。
BGame.exeが起動中、別ゲームのGame.exeを同時起動不可 「AAAウルファールのサンプルゲーム」と「ウルファールのサンプルゲーム」を作って起動させた限りでは、こちらの環境では同時起動ができました。 環境によるかもしれませんが、基本的には「ゲームタイトルが違う場合」のみ別Game.exeが起動できるようになっています。
CDB設定で、貼り付けフォーカスをそのままにしてほしい Ver3.121で貼り付けなど連打する可能性があるボタンを押したとき、フォーカスが元のボタンのままになる(Enterで連打できる)よう修正してみました。 私もマウスの連射機能を使って貼り付けたりしているのであった方がいいと思いました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.470 ] | |
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2022/12/30 18:15 hanker |
▼暗号化すると中国語名のファイルが読めない
以前の質問No.464:「中国語のファイル名を暗号化できません」への回答ありがとうございました。この質問について、私たちは次のようなアドバイスをします。
公式には、WolfRPGeditorの韓国語版のような独自バージョンの中国語のWolfRPGeditorバージョンを単独で設計することができ、中国語環境下での暗号化関連設計を単独で考慮することができ、WolfRPGeditorというツールの中国での普及にも役立ちます。
実はWolfRPGeditorには専門の中国語バージョンがないからこそ、中国の開発者やプレイヤーはこのツールに対する理解が不足している、WolfRPGeditorに専門の中国語バージョンがあれば、中国語版のWolfRPGeditorツールを通じて関連するwolfゲームを開発し、wolfゲームの品質と知名度を大幅に向上させたいと考えています。
私たち中国の開発者やプレイヤーの声を大切にしていただきたい、私たちの提案を受け入れていただきたい、ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.471 ] | |
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2022/12/30 18:24 rentalize |
バージョン【3.121】 >>465 に関連するかと思われる報告になります。
実数計算で右辺に1未満の数値を入れて剰余計算することによってクラッシュが起こるようです。
以下イベントコマンドのソースです。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600000,1,2,13570)() WoditorEvCOMMAND_END
1%=0.9や100%=0.5など、実数計算で右辺の数値を1未満の小数点にすれば他の数値でも再現できるようです。 Ver2でも確認したので、昔から存在しているモノのようです・・・。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.472 ] | |
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2022/12/30 18:36 Masaqq |
>>469 >>468 のご対応ありがとうございます。 修正の確認ができました。
>>A2つめに表示されるウィンドウで、処理中断しても中断されず進む 中断表示は出るものの、ゲームデータ作成は完了しているようでゲーム起動・操作ができるようです。 エディタが生成する基本システムで試してるのでサイズが軽いor環境によるのかもしれませんし不都合ないので、現状問題ないです。
あと、同時起動についてはタイトル名が異なればこちらでも起動できました。失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.473 ] | |
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2022/12/30 23:08 黒猫チルノ [URL]
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アップデートお疲れ様です。
Win10 Home ウディタVer.3.121
ピクチャを自由変形にしたとき、なぜか角度が入っており、きちんと表示されないバグを報告します。
設定上は角度は入っておりませんし、自由変形時の角度の項目はないはずです。
| |■ピクチャ表示:CSelf11[ピクチャ番号] [中心]ファイル「SystemFile/RadarGraph.png」 [左上X:CSelf14[ピクチャX座標] Y:CSelf15[ピクチャY座標] + 右上X:CSelf30[右上X/頂点1X] Y:CSelf31[右上Y/頂点1Y] + 左下X:CSelf32[左下X/頂点2X] Y:CSelf33[左下Y/頂点2Y] + 右下X:CSelf32[左下X/頂点2X] Y:CSelf33[左下Y/頂点2Y]] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 カラー R[100] G[100] B[100]
WoditorEvCOMMAND_START [150][25,1]<0>(67112960,1600011,0,1,1,1,255,1600014,1600015,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,1600030,1600031,1600032,1600033,1600032,1600033)("SystemFile/RadarGraph.png") WoditorEvCOMMAND_END
お忙しいところ恐れ入りますがよろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.474 ] | |
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2022/12/31 12:51 SmokingWOLF |
引き続きバグ情報ありがとうございます!
>>471 実数計算で右辺に1未満の数値を入れて剰余計算することによってクラッシュ Ver3.122で修正してみました。気付けなかったので助かります。
>>473 ピクチャを自由変形で「表示」したとき角度が勝手に「同値」になっている Ver3.122で修正してみました。昔の仕様に合わせて作っていた方もいらっしゃる可能性があるので、ゲーム基本設定で「Ver3.06以前の挙動で動作」にすると前の挙動にできます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.475 ] | |
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2022/12/31 13:30 黒猫チルノ [URL]
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アップデートお疲れ様です。
Win10 Home ウディタVer.3.121
ピクチャを自由変形にしたときに角度が入っているバグの修正が直っているのを確認できました。
しかし、今度は拡大率がおそらく同値でおかしくなっているバグを発見いたしました。
お忙しいところ恐れ入りますがよろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.476 ] | |
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2022/12/31 13:52 SmokingWOLF |
>>475 自由変形の表示で拡大率が同値になる 取り急ぎVer3.123で修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.477 ] | |
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2023/01/01 11:52 m |
アップデートお疲れ様です。新年早々すみません。
マップに入った瞬間にマップイベントの自動実行でピクチャを表示(位置は中央)、 あるマップイベントに触れて決定キーを押すとそのピクチャが同じ位置のままゆるやかに消えるというイベントを作っているのですが ピクチャを表示させた後に一旦セーブをして、 ロードしてからピクチャを消去するイベントを発生させるとピクチャの消え方がおかしくなります(スーッと斜めに移動しながら消えます) ピクチャの位置を左上にしたら何ともありませんでした。 Ver3.123pro版です。 よろしくお願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.478 ] | |
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2023/01/03 09:54 panda |
■ 簡体字中国語環境で暗号化後の実行に失敗しました
テストの結果、最新バージョンのエディタ3.123が簡体字中国語(WolfRPGeditorの言語設定)に設定されていると、日本語で命名されたファイルでも暗号化されてゲームを実行できなくなることがわかりました。
暗号化中にファイル名に問題があることはプロンプトされませんが、暗号化後にゲームを実行したときにエラーがプロンプトされます)、ファイルを読み取れないことをプロンプトします。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.479 ] | |
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2023/01/04 23:02 SmokingWOLF |
引き続きのご報告ありがとうございます!
>>477 画像の基準座標を「左上」以外で「表示」してセーブ→ロードし、1フレーム以上で「消去」すると消え始めの座標が飛んでしまうバグ Ver3.123proのGamePro.exeで以下のコマンドを実装し、選択肢1つめ→2つめ→(ロード後に)3つめ、という手順で試してみたのですが、こちらの環境では現象を再現できませんでした。 (以下はサンプルゲームのマップイベントを作って貼り付けることで実験可能です)
WoditorEvCOMMAND_START [102][1,3]<0>(3)("PictureShow & Save","Load","PictureDelete") [401][1,0]<0>(2)() [150][11,1]<1>(24576,3,0,1,1,1,255,150,50,100,0)("EnemyGraphic/GD_Bahamut.png") [180][1,0]<1>(15)() [220][2,0]<1>(0,1)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(3)() [220][2,0]<1>(1,1)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(4)() [150][3,0]<1>(24578,3,60)() [0][0,0]<1>()() [421][1,0]<0>(0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
もしかしたら特殊な条件でやると発生する可能性もあるのですが、この現象自体はVer3.111で修正されたバグですので、もしかしたらGamePro.exeにファイルロックがかかっていてGameProだけ上書きできなかった可能性もあるかもしれません(Ver3.123までそういう現象がよく発生していました)。 もしよろしければ、「Windowsを再起動」した後に「最新版のGamePro.exeの上書き」を一度お試しくださいますと幸いです。
>>478 簡体字環境で暗号化すると日本語ファイルが読めない Ver3.130にて、Editorで「日本語以外の言語環境」で暗号化した際に日本語ファイルがあった場合は警告を出すように修正してみました。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.480 ] | |
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2023/01/05 20:10 panda |
暗号化の問題 は最近ver 0.30をリリースし、WolfRPGeditorの最新バージョンの暗号化されたファイルを解くことができるようになりました。これはwolfゲームを保護するのに非常に不利です。
WolfRPGeditorの暗号化ロジックをできるだけ早く更新してください。wolfゲーム作品が暴力的に解読されないようにしてください。ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.481 ] | |
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2023/01/05 19:22 m |
お忙しい中確認どうもありがとうございます。 恥ずかしながら「以下はサンプルゲームのマップイベントを作って貼り付けることで実験可能です」の部分について 貼り付け方と実行の仕方、見方が分からず(文章表示に貼り付けてデバッグとして表示させればいいのか?とか) 教えていただいたやり方は試す事ができませんでした。 知識不足で申し訳ございません。
ですがWindowsを再起動させてVer3.13proのサンプルゲームでピクチャを表示→セーブしてロード後に消去するイベントを作ると 位置が中心であっても普通に消えるようになりました。
ただ自分のゲームだと、斜めに移動しながら消える事は無くなったのですが 30フレームを指定していてもロードをしてから消去すると相変わらずパッと瞬間消去されます。 消去を止めてピクチャ移動で透明度を30フレームかけて0にしても同じ挙動です。
その後ふと思いついてVer3.13proのサンプルゲームにてFaceGraphic_Yuichi.pngを横に2分割して表示、 セーブロード後にピクチャ消去をしたところ、左から移動しながら消えました。 自分のゲームでも、消え方に問題のあるピクチャは全て分割表示していました。 イベントの内容を画像にして添付させていただきましたので、またご確認いただけるとありがたいです。 流れとしては ゲームスタート→上のマップに移動→セーブ→F12→コンテニュー→決定キーでイベントを起動(ピクチャ消去)→半分で表示された夕一が変な消え方。 という感じです。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.482 ] | |
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2023/01/05 22:12 Masaqq |
>>481 の件。 一応、pro版じゃない方のverでも発生を確認。 分割1:1でなら正常に消去されるようです。 異常時は、スプライトシートを分割1:1表示した時の 1番左上らへんの座標から表示され直されて 正しい座標に移動しながら消えてるっぽいですね。
あと自動処理を並列処理->無限ループウェイトで退避に変更すると問題ないので イベント一時消去がトリガーくさいですね。
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Re: バグ報告スレッド 12 [ No.483 ] | |
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2023/01/05 23:17 SmokingWOLF |
>>480 新しい暗号化について 2ヶ月に1回ペースで新しい暗号化バージョンを追加していく予定です、少々お待ちください。次回は1/22以降です。 どうしても新しい暗号化を使いたい場合は、有料のプロ版で自分のプロテクトキーを設定することでキーに応じた暗号化処理に変えることができます。実質的に、常に新たな暗号化に切り替え続けることができます。
>>481 >>482 セーブロードで分割ピクチャの消去がおかしくなる ああ、再現方法の説明が全然足りませんでした、すみません! (いちおう申し上げますと、提示したWoditorEvCOMMAND_START〜WoditorEvCOMMAND_ENDまでの部分を「コピー」してイベントコマンド欄で右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」を選ぶとイベントコマンドとして貼り付けられます)
問題についてはVer3.131で修正してみました。 前回も同様の症状があったのでピクチャ周りを直したのですがその分では修正が足らず、「分割ピクチャやCUTピクチャのようにサイズが元画像から違う場合、ロード後にスライドしながら消えるバグ」が残っていました。 詳細な情報助かります!
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