Re: バグ報告スレッド 14 [ No.1 ]
メンテ
 2024/02/04 18:03
 リーフスカイ
Ver3.277(無料版/有料版)で、
Editor.exe のコモンイベントエディタにて、コメント文を[イベントコード→クリップボードへコピー]を選択し、[クリップボード→コード貼り付け]を実行すると
「MoveRoute Read Error!」がポップアップ表示され、空白のコメント文が貼り付けられてしまいます。

なお、契機としては半角丸カッコ「()」が入っている場合のみ発生するようです。

例:
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ここから下はメッセージ表示処理{セルフ2が1以上のときのみ)")
WoditorEvCOMMAND_END

※この半角丸カッコが入ったイベントコードを貼り付けると、事象が発生します。

また、Ver3.275は同事象は発生していません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.2 ]
メンテ
 2024/02/04 22:50
 SmokingWOLF
>>1 [イベントコード→クリップボードへコピー]で「(」が入っているとエラー
Ver3.278で修正してみました。原因の特定ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.3 ]
メンテ
 2024/02/05 21:56
 jun
いつも修正ありがとうございます。
最新版にてイベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下になっている現象を確認しました。

お手数ですが、ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.4 ]
メンテ
 2024/02/06 13:36
 はてなん
ver3.278、イベントコード・クリップボード貼り付けにてバグ有りです。


【基本システム再現】

@コモン0 ○アイテム増減 を開く。

A23行目のDB読込の部分だけをクリップボードへコピー。

Bそのまま、クリップボード貼り付けを行う。


上記を行うと名前指定した箇所が空白になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.5 ]
メンテ
 2024/02/06 23:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグ報告ありがとうございます!

>>3 イベントの挿入でコモンセルフでページを指定すると【コモンセルフ使用状況】のチェックが数値一つ下がオンになる
Ver3.279で修正してみました。

>>4 イベントコード・クリップボード貼り付けで空文字列を含んだコードが正常にコピーできないバグ
Ver3.279で修正してみました、具体的な再現手順ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.6 ]
メンテ
 2024/02/08 08:47
 くろと
お世話になっております。
コモンイベントからの場所移動にて
マップイベントが指定できない不具合を確認しました。

適当に操作すると表示されることもあるのですが、
少なくともエディター起動直後だと表示されないようです。

場所移動を「イベントコマンドの修正」で開いた場合だと
マップイベントは表示されるようです。

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240208_0843_43_1.png

添付ファイルあり20240208_0843_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.7 ]
メンテ
 2024/02/18 12:59
 Rtt
お疲れ様です。要望に書くか迷ったのですがこちらで。

SysDB[文字色:キーボード入力文字色]を黒にすると予測変換候補や変換中の表示が読めなくなります。MS-IME以外のIMEでの症状がどうなるかは確認していません。

確認したところ、
・入力中:背景色が「キーボード変換中背景」、文字色が「黒」
・予測変換候補:背景色が「黒」、文字色が「キーボード入力文字色」
・変換中の部分:背景色が「キーボード入力文字色」、文字色が「黒」
・確定後:背景なし、文字色が「キーボード入力文字色」
(「キーボード入力下線」は出現を確認できず)
のような挙動になっているようです。

文字色が黒でも読めるようになりませんでしょうか。
全部カスタムできるようにするのは大変そうですが、背景や文字色が黒固定の部分は強制的に文字や背景色が白になるとかでも大変助かります。


あと別件ですが制限文字数を超えて文字列を入力した場合に、単純に入力が打ち切られるのではなく入力の最後の文字が末尾の文字を上書きするという挙動も多分バグっぽく感じます。
※20バイト制限にした状態で「バイト数制限」と入力しさらに「あい」を入力すると「バイト数制い」になる
添付ファイルあり20240218_1229_36_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.8 ]
メンテ
 2024/02/20 12:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>6 起動直後に場所移動でマップEvが移動対象として表示されない
Ver3.280で修正してみました。詳しい状況のご報告ありがとうございます。

>>7 文字色によってはキーボード入力の変換候補が読めなくなる
Ver3.280で変換候補選択ウィンドウの下地の色を自動補正するようにしてみました(文字色が暗い場合のみ)。

>入力の最後の文字が末尾の文字を上書きする
Ver3.281で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.9 ]
メンテ
 2024/02/21 21:48
 yu-fu-nel
文字列変数を入力できるコモンを修正しようとすると、エディターが落ちてしまう不具合があります。
(イベントコマンドの入力時は問題はありませんでしたが、一度入力したコマンドを修正しようとすると落ちてしまうようです。)
ご確認よろしくお願い致します。

「確認したEditorのVer:3.281」
添付ファイルあり20240221_2142_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.10 ]
メンテ
 2024/02/21 22:39
 SmokingWOLF
>>9 文字列入力できるコモンを修正するとクラッシュする
重要なご報告ありがとうございます! さっそくVer3.282で修正してみました。
コモンイベント修正時の最適化を行ったときに処理を削りすぎてしまっていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.11 ]
メンテ
 2024/02/24 00:07
 夢くじら
エディタの表示に関する不具合です。

オートタイルに半透明の画像を使用したとき、描写されないエディタ外や描写ぎりぎりの位置にくると透明度が変わってしまうような表示になります。
この状態で色味が変わってしまった箇所の隣に再度チップを配置するとその付近だけ表示は元に戻ります。

実際のゲーム画面では表示がおかしくなることはありません。
添付ファイルあり20240224_0005_57_1.png

添付ファイルあり20240224_0005_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.12 ]
メンテ
 2024/03/04 17:24
 SmokingWOLF
>>11 半透明のチップでスクロールギリギリだと透明度が変わってしまう
ご報告ありがとうございます。
今のところ修正できてない不具合で、素材規格のマップチップの欄で
警告を入れさせていただいております。

Ver3で行ったマップ描画処理軽量化の副作用みたいなのですが、
修正しようとしても重くなる解決法しか見つからないことがたびたび続いておりまして、
今のところうまい直し方が見つかるまではそのままにしてあります。
添付ファイルあり20240304_1723_20_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.13 ]
メンテ
 2024/03/05 18:09
 mugi
いつもご対応ありがとうございます!

Ver3.301の不具合です。

イベントコマンドの修正で、旧Ver(Ver3.282)で入力済みの「コモンEv入力(数値)」欄の数値をマウスでドラッグするとエディタが落ちます。

ご確認お願いいたします。


添付ファイルあり20240305_1809_26_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.14 ]
メンテ
 2024/03/05 19:54
 YADO
ウディタのバージョンアップ履歴にある
【Ver3.00〜3.282 の大規模アップデート更新履歴(修正点684個)】
をクリックすると
【Ver2.20〜2.296 の更新履歴(修正点262個)】
のページが表示されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.15 ]
メンテ
 2024/03/05 21:46
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>13 「コモンEv入力(数値)」欄に触るとクラッシュ
Ver3.302で修正してみました、再現画像が助かりました。
こちらが見つけられた原因は「1600000〜」のコモンセルフ変数の
説明を下部に表示しようとしたときにクラッシュする、という1点だけでしたが、
もし他にクラッシュする変数値などがあるようでしたら他の方でも
教えていただけると助かります。


>>14 バージョンアップ履歴のリンクが間違っている
ありがとうございます、修正しておきました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.16 ]
メンテ
 2024/03/07 01:12
 ない
3.275からピクチャ表示でディレイが設定された自由変形をした時の処理が異常に重くなっています
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.17 ]
メンテ
 2024/03/07 01:22
 ない
失礼しました。正しくは3.275からピクチャ表示でディレイが設定されたピクチャを表示した時の処理が異常に重くなっている。です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.18 ]
メンテ
 2024/03/07 10:58
 破片
Ver3.301

コモンイベントのイベントコマンド入力で、
DB読込(可変)でコモンセルフ99にデータ数を取得した後、
回数付きループに「1600090」「1600098」「1600099」を入力するとクラッシュします。
同じイベントコマンド内のウェイトでは上記の数値を正常に入力できました。


https://xgf.nu/2MXmm
再現データをギガファイル便にアップロードしました。(キー「0307」4月6日まで)
コモンイベント004の行数2に上記の入力を行うとエディタが落ちます。
添付ファイルあり20240307_1053_28_1.png

添付ファイルあり20240307_1053_28_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.19 ]
メンテ
 2024/03/07 13:33
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>16-17 3.275から自由変形ピクチャが異常に重い
情報ありがとうございます。
こちらでもVer3.274とVer3.302で試してみましたが、
異常というほどの差は発生しませんでした
(後述の処理で自由変形ピクチャを1000枚表示したとき、
 描画時間が、Ver3.274で最小1.6msだったのが
 Ver3.302で最小1.9msになる程度の差でした。
 新機能や修正の分、少し遅くはなっているようです)

こちらでは以下の処理を「マップイベント」に入れて試しました
サンプルゲームで、1000枚のエディの画像を自由変形で表示するというものです。
(WoditorEvCOMMAND_STARTからWoditorEvCOMMAND_ENDまで「コピー」し、
 ウディタのイベントコマンド列のところで右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」して貼り付けてください)

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END


この条件で再現できなかったということは、
何か特別な自由変形をしたときだけ異常に重くなる可能性もございますので、
よければより詳細な情報を提供していただけると助かります。

●まずConfig.exeを起動して、グラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になっていないか確認してみてください。
 「ソフトウェアモード」での自由変形は描画時間が100倍くらいかかります(Ver3.274でも3.302でもです)
 もしそうだった場合は、「3Dモード」にして起動してみてください。

●それでも重さが解消されない場合は特別な条件があると思われますので、
 可能でしたら再現可能なデータがあると一番うれしいです。



>>18 1600000などを入れるとクラッシュ
データありがとうございます。
Ver3.302で修正してみましたので、最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.20 ]
メンテ
 2024/03/07 14:39
 ない
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[179][1,0]<0>(60)()
[179][1,0]<1>(1000)()
[150][18,1]<2>(4096,1600010,0,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,1600002,0,100,100,100)("CharaChip/Special_Wolfarl.png")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)(">")
[150][11,1]<1>(32,100,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\cself[5]")
[180][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

上記のようにピクチャ表示でディレイが設定されている場合はEv処理時間の負荷が73ms程度まで増加します。
同じ環境でテストして、コモンセルフ2(ディレイの変数)が0の場合は0.8ms程度、3.275以前の場合やディレイ0で表示した後、同じ命令を移動命令で出した場合は5ms程度の負荷ですみます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.21 ]
メンテ
 2024/03/09 14:06
 夢くじら
Ver3.302フルパッケージのバニラにてピクチャ表示のディレイによる負荷増加をこちらでも確認しました。

内容は以下のものとディレイ0とを比較しました。

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1000)()
[150][25,1]<1>(67112960,1100000,50,1,1,1,255,0,0,100,0,0,33554432,50,0,100,100,100,0,240,0,30,240,310,220)("Picture/FaceGraphic_Edy.png")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("1000枚自由変形画像を表示しました、描画時間などをチェックしてください")
WoditorEvCOMMAND_END

Ev処理時間が2.6msと46.2msとなり、文章が表示されるまで分かる程度には負荷がかかっていると思います。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.22 ]
メンテ
 2024/03/12 23:59
 SmokingWOLF
>>20-21 ピクチャ表示のディレイあり時の負荷増加
コマンド例ありがとうございます!
Ver3.303で修正を試みました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.23 ]
メンテ
 2024/03/14 23:47
 夢くじら
>>22
Ver3.303にて同様のコマンドで動作を確認しました。
ディレイ有り・無しともにEv処理時間は2.6msとなり、負荷がなくなりました。

修正ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.25 ]
メンテ
 2024/03/18 13:20
 Blue
BGMの処理が以前と変わりましたでしょうか?
効果音が連続する時においてBGMの音量が変化しているように思えます。


ループ
 SE(なんでも)
 10フレームウェイト
ループ終わり

の様にすると、ループ中BGMの音量がわずかに下がって聞こえます。
戦闘時において効果音が連続する時などに、BGMが妙にくぐもったように聞こえてあまり耳障りが良くないと感じました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.26 ]
メンテ
 2024/03/18 20:44
 SmokingWOLF
>>24 Pro版などについて
情報ありがとうございます。
情報の性質上、いったん投稿は削除させていただきましたが、問題については把握いたしました。
何か追加の対策を取れないか考えてみます。

>>25 BGMの音量が変?
ウディタ側には、SEが鳴った状況でBGM音量が下がる処理は追加されていません(また、ここ長らく、音量周りも仕様変更していなかったと思います)。

OSやソフトウェア側で音量の「ノーマライズ(総音量の均一化)」処理が行われているせいで、
SEが鳴ったタイミングで全体のマスターボリュームが減らされている可能性がありそうな気がします。
Windowsのサウンド設定でも「ラウドネス等化」というノーマライズ処理が
あるらしいので、よければ検索して調べてみてください。
それがオンになってると、おっしゃる聞こえ方になる可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.27 ]
メンテ
 2024/03/18 22:02
 Blue
>>26

返信ありがとうございます。

ラウドネス化などですが、特にPCで設定はされていませんでした。
また、初期のPro版に戻したところ解消したので、OS側ではなくエディタ側に何かがあるのではないかと思われます。

共同開発している方の環境でも「聞こえ方がアプデ前(初期版)と違う気がする」とコメント頂きました。
ただしBGMが消失するような劇的な変化でもないので、なんとも言えない感じです。

似たような報告も今の所なさそうですが、もし今後他の方から同様な報告があった時に、思い出していただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.28 ]
メンテ
 2024/03/18 22:08
 SmokingWOLF
>>27 ラウドネス化がないのにSE再生時にBGM音量が減る
追加の情報ありがとうございます!
となると、ライブラリの更新などにともなって、そういった機能が
勝手に入ってしまった可能性なども考えられそうですね。
心当たりが全然ないので見つけられるか分かりませんが、調査項目に追加しておきます。

よければその現象が起きるのが「MIDI曲のBGM」か「それ以外(OGGやWAV)のBGM」か
教えていただけると、調査がはかどって助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.29 ]
メンテ
 2024/03/19 00:00
 >>26
返信ありがとうございます。

簡単な処理をエディタ事用意しましたのでご覧いただければ幸いです。
私にとってはこれまでずっと使ってきたBGMだったので違和感にすぐ気づいたのですが、初めて聞く場合は少し分かりにくいかもしれないのでご了承ください。

BGM/m-art_FlowerFestival.mp3
(M-ART様素材)

効果音の音量が200%と高く設定していますが、小さい音量の時はあまり症状が出ていなかったように感じました。
音が鳴った後、BGMがウワッと近づいてくるかのように音量が上がります。

(URL削除させていただきました by SmokingWOLF)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.30 ]
メンテ
 2024/03/19 10:35
 SmokingWOLF
>>29 SEが鳴ったときだけBGM音量が減る
データありがとうございます。
いただいたデータでVer3.07あたりと比べてみたところ、

●Ver3.07:BGMの音量はSEが鳴ったタイミングでもそうでないタイミングでも、ずっとVer3.30の小さくなった状態と同じくらいを維持。

●Ver3.30:SEなしのときのBGM音量がVer3.07よりもかなり大きくなっており、SEが流れたときにVer3.07並みに下がる。

という差があることが分かりました。
新しいバージョンの方はBGM音量の限界値が引き上げられてしまっているようで、SEが再生されたときに(元からあったかもしれない)総音量制限にひっかかって一時的に小さくなっているのかもしれません。

更新履歴を見直したところ、Ver3.165で何らかの音周りの問題が発見されたのか
「サウンドの再生方式をVer2時代のものに戻しました」という修正があったので、これが一因のような気がします。
そうなると、ひとまず現状がいったんの正式な仕様ということになりますので、
お手数ですが今の仕様に合わせて調整をお願いします、ということになると思います。

今回の音量周りの情報は、マニュアルの「サウンド」ページに追記させていただきます。
ご指摘、ありがとうございました。

(それと、プロ版のEXEはアップロードしないように気をつけてください。返信は不要です)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.31 ]
メンテ
 2024/03/19 12:39
 hunter
>>26
【WolfRPGeditor Proの暗号化】

自分の作品はすでに解読されているので、作品の更新を発表することができません。あなたたちの解決策を待つしかありません。できるだけ早く解決してください。申し訳ありません。

いくつかの性質上の問題に関連しているため、前の投稿が削除されていることは理解できます。フォーラムで直接投稿するのではなく、個別のコミュニケーション方法があるかどうかはわかりません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.32 ]
メンテ
 2024/03/19 16:39
 クロノ
日々更新お疲れさまです。
Ver3.303で確認しましたが
SEを再生、停止の間で、
Sys102:SE音量補正を0にすると停止コマンドが効かず
効果音が再生され続けました。

あとこれは暗黙の仕様っぽいですが
説明書のデバッグコマンドの「ValWatch」の説明で
「指定した変数が変化したとき」とありますが
・同じ数値を格納した時(変化してない時)でも表示される
・可変DBを指定した時 初期化によって変化した場合は表示されない
なので直接アクセスした時〜の感じがしました。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.33 ]
メンテ
 2024/03/24 11:34
 名無し
ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しなくなります。
T.pngは静止したまま動き、TX.pngは待機アニメーションで移動します。
また、「キャラクター画像方向のタイプ」を「4方向」にすると、通常のキャラチップも含めて向き固定かつ静止状態のまま移動します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.34 ]
メンテ
 2024/03/28 15:47
 名無し
特に制作の支障になるものではないですが…

Ver3.303のフルパッケージのコモンイベント217に

■動作指定:このイベント / グラフィック変更 CSelf0:

という処理が入ってます
(新規データの基本システムには入ってません)

完全初期データ(新規データ)の予備変数4の0番の名前(ID)に空白が一文字分入ってます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.36 ]
メンテ
 2024/04/01 06:05
 名無し
>>35
マニュアルによると、条件式の上記以外の処理を実行するのは仕様らしいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.37 ]
メンテ
 2024/04/01 09:09
 くろと
>>36
マニュアルを確認したところ仕様のようですね・・・。
こちらの確認不足でした。
(誤報告ということでNo35の書き込みは削除しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.38 ]
メンテ
 2024/04/05 23:07
 毛糸
お疲れ様です。バグ報告です。
Ver3.303 Pro版

正確な発生条件はわからなかったのですが、特定条件でウェイトが完全に無視されるバグがあるようです。再現できた条件は以下のとおりです。

ウディタのフルパッケージをダウンロードし、タイトルマップのタイトル用イベントの59行目に
| |■トランジション準備
| |■ウェイト:600 フレーム
| |■トランジションタイプ指定: [単純切替] 0フレーム
| |■トランジション実行
という処理を追加、そしてテストプレイを起動し、最速気味に操作して「スタート」を選択すると上記の600フレームのウェイトが無視されます。

一呼吸置いて操作するとキチンとウェイトが発生するので、ゲーム起動からの経過時間が関係しているかもしれません。
また、上記の「トランジション準備」を消しても発生しないので、これも関係していると思われます。
お忙しいと思いますが対応お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.39 ]
メンテ
 2024/04/09 10:57
 クロノ
お世話になってます
Ver3.303

コモンEv名呼び出ししている個所をEv名が変わって該当無しになったので
イベントコマンドの修正を開いて呼出名を変更しようとクリックしたら落ちました。
別のEv名が該当なしになってもそれは落ちなかったのでなぜかこれだけ落ちるのと
何か別の作業をしてからクリックすると落ちなかったりして条件が不明ですが何かの参考になりましたら幸いです。


WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,3]<0>(0,8226,-1,-1,1600005,0)("■NPC会話","","")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.40 ]
メンテ
 2024/04/11 11:08
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>31 暗号化
三週間もかかってしまいましたがVer3.310で暗号化周りを大幅に強化してみました。
よければお試しください。

>>32 Sys102:SE音量補正を0にするとSEの停止がきかない
Ver3.310で修正してみました。

>>33 ピクセル移動時T.pngとTX.pngのアニメーションが正常に動作しない
確か基本システムVer3.10あたりでピクセル移動の処理が更新され、
T.pngやTX.pngの動きが変になる問題への対応が行われています。
よければ「基本システムを」最新版に更新してみてください。

>>34 コモンイベント217に謎のコマンド
うっかりテストで入れたのが残っていました、消しておきました。

>>35-37 ラベルジャンプして【1】〜【4】条件内に入ると終了後、条件式の「上記以外の処理」が実行される
これはマニュアルを見ないと分からないのが問題だったので
ラベルジャンプの所にヒントボタンを付けておきました。

>>38 トランジション準備するとウェイトが無視される
Ver3.310で修正してみました。

>>39 該当なしのコモンイベント処理を修正しようとすると落ちる
Ver3.310で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.41 ]
メンテ
 2024/04/11 16:25
 Mr.H
V3.310の有料版で確認

暗号化されたゲームを実行時、数分後にゲームが止まる

確認お願いします!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.42 ]
メンテ
 2024/04/11 16:29
 Mr.H
>>41

追記
ゲームデータはサンプルゲームの無改変

フォルダ名は「ウルファールのサンプルゲーム」
そのフォルダがある位置は、EditorPro.exeがある所
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.43 ]
メンテ
 2024/04/11 17:01
 Mr.H
>>42

追記
暗号化バージョンはV3.31時点の全メモリ読み込み型の暗号化です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.44 ]
メンテ
 2024/04/11 19:02
 SmokingWOLF
>>41-43 ゲームが止まる
ご報告ありがとうございます。
Ver3.311で対応を試みましたのでよければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.45 ]
メンテ
 2024/04/12 14:54
 hunter
【暗号化後にゲームエラーを実行】
新しいWolfRPGeditor 3.311を使用して、ゲームを暗号化した後に時報エラーを実行し、エラーの内容を画像に報告した。

ゲーム自体に問題がないことを確認し、私が3.311に持っているサンプルゲームで暗号化しても同じエラーを報告しますが、これらのゲームはWolfRPGeditor 3.303で暗号化してもエラーはありません。OS環境はWindows 11 PRO簡体字中国語版です。見てください。ありがとうございます!
添付ファイルあり20240412_1454_39_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.46 ]
メンテ
 2024/04/12 17:11
 名無し
>>40
Ver3.311のフルパッケージで試しましたが、同じ現象を確認しました。

基本システムの「■主人公ピクセル移動切り替え」も拝見してみましたが、
主人公(一人目)にのみ移動アニメ強制を行っており、二人目以降の移動アニメ強制を実行していません。
そのためTやTXのキャラチップが二人目以降にいると待機アニメーションで移動します。

また、同コモンイベント内で主人公の向きを変更させていますが、
このイベントコマンドは現在の仕様では「8方向のキャラチップ」では不要であり、「4方向のキャラチップ」は自動で方向転換を行わないため必要です。
そのため「ピクセル移動」が「向き固定」なのか「移動する方向に方向転換する」のか、どちらが本来の仕様なのか個人的に計りかねます。
さらに、マニュアルを見る限り「移動アニメは行わない」のが仕様のようですが、そうなると8方向で移動アニメをデフォルトで行っているのがバグということでしょうか。

これらの点についての回答もいただけると幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.47 ]
メンテ
 2024/04/13 18:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>45 暗号化すると起動時にエラーが出る
Ver3.320で、マップサイズ(0,0)のマップではそのエラーが出ないように応急処置をしてみました。
原因は今のところ分かっていません。

>>46 ピクセル移動の挙動がおかしい
細かな状況報告ありがとうございます!
すみません、だいぶ前に直したコモンイベントの話と誤解してしまいました。

Ver3.320で、4方向画像、8方向画像、T・TX画像ともに、
「ピクセル移動」をしたときの「方向転換あり」かつ
「アニメーションあり(3フレーム中に1ピクセル以上動いた場合)」
で機能するようにしてみました。よければお試しください。

なお、開発側の「ピクセル移動」機能の認識は以下の通りです。
 ※以下は「移動中の方向キー↑←↓→を全部禁止した状態」のもとでの挙動です。

●8方向画像でも4方向画像でも、「ピクセル移動」したときは
 「方向が変わる」「アニメーションはしない」がα版ピクセル移動として期待された動作でした。

●つまり、4方向画像だとピクセル移動しても向きが変わらない問題はバグでした。

●8方向移動だとピクセル移動でちゃんとアニメーションする
→ これは「えっ!?なんでアニメしてるの!?」と私が驚きました。
 Ver3.00開発時の私の記憶では、「ピクセル移動」だけで移動すると、スケートみたいな移動(つまり向き変更はするがアニメはしない)になっていたのでマニュアルに「アニメはしない」と記述したのですが、今のは想定外の挙動でした。

 ですが1つの状況だけでも動いているということは他にも適用できると思ったので、
今回はその挙動を参考にして、思い切って他のケースでもアニメーションするよう修正を試みました。
 たぶんほぼ理想的な動作になったと思うのですが、もし動かない状況などあればお知らせください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.48 ]
メンテ
 2024/04/13 20:59
 カナ
お疲れ様です、お世話になっております。

3.320で確認

主人公、仲間キャラの歩行アニメが常時オフになりました。イベントでオンを設定しても直りません。
3.2xから久々のアップデートだったのですが、3.320miniから自動で作った初期ファイルや解凍したてのサンプルゲームでも発生しました。

ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.49 ]
メンテ
 2024/04/13 21:41
 SmokingWOLF
>>48 主人公・仲間の歩行アニメが常時オフになる
早々のご指摘ありがとうございます、Ver3.320で致命的なやらかしをしていました!
Ver3.321で修正してみましたのでお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.50 ]
メンテ
 2024/04/13 22:32
 カナ
お疲れ様です。迅速な対応ありがとうございます!
歩行アニメが直っていることを確認しました。

続けてすみません、不自然な動作があったため報告します。

3.320で確認

・トランジション
・トランジション準備
・場所移動(トランジション無し即時)
・トランジション実行

という処理にすると、場所移動の直後に、移動先のイベントチップが一瞬表示されてからトランジションが行われます。
3.22では自然に変化しました。

再現ファイルは以下です。
https://drive.google.com/file/d/1z0j4va3g3LCbHBXM58Bp2nAOHHL703VH/view?usp=drive_link


ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.51 ]
メンテ
 2024/04/13 23:26
 SmokingWOLF
>>50 トランジション準備中に場所移動すると一瞬キャラが出る
再現データありがとうございます!
Ver3.322で修正してみました。Ver3.310の修正以降に発生していた問題だったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.53 ]
メンテ
 2024/04/14 07:00
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

コモンイベントエディタを開き、コモン000「○アイテム増減」を選択。

イベントコマンド入力ウィンドウを開き、
「条件(文字列)」以外の「文章の表示」や「変数操作」などの設定画面を表示。

コモン001「○武器増減」などの別のコモンを選択してから「条件(文字列)」の設定画面に切り替えた場合、
セルフ変数の名前がコモン000「○アイテム増減」のままになり、
変数の設定欄をクリックしても、現在表示中のコモンのセルフ変数名に更新されません。

「条件(文字列)」の設定画面を表示した状態で、
一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから、
イベントコマンド入力ウィンドウをクリックした場合は、セルフ変数名が更新されます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.54 ]
メンテ
 2024/04/14 09:25
 YADO
ウディタ[3.322]で動作確認。

テストプレイを実行し、
デバッグウィンドウのサイズを変えてファイル「Game.ini」の中にウィンドウサイズを保存し、
一度ゲームを終了して、再びテストプレイを開始すると、
デバッグウィンドウの[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。

デバッグウィンドウのサイズを変えると[ログ保存]のボタンが表示されるようになりますが、
[ログ保存]のボタンが表示された状態で終了し、再びテストプレイを開始すると、
前よりもデバッグウィンドウのサイズが横16ピクセル、縦39ピクセル小さくなる上、
再び[ログ保存]のボタンが表示されなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.55 ]
メンテ
 2024/04/14 14:48
 初心者
ウディタv3.322フルパッケージのサンプルゲームを使用して確認

Dataフォルダのなかに
拡張子の無いファイルを1つ入れるとGAME.EXEが起動しません。
その状態でEditor.exeからテストプレイ開始でも起動しません。

ウディタv3.303では発生しないと思われますので、
セキュリティ対策で仕様変更の場合
当方の確認に使用しているファイルに拡張子を付けて対応します。
当方ではGAME.EXE起動時に確認に使用しているファイルの有無で
開発環境かどうかを判断しており、
「ゲームデータ作成」時には確認に使用しているファイルは
含まないように設定しています。
(これで作成した確認ファイルが無いやつはもちろん起動します)

いつもウディタを使用させていただいてありがとうございます。
一応ご報告です
添付ファイルあり20240414_1332_12_1.png

添付ファイルあり20240414_1332_12_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.56 ]
メンテ
 2024/04/15 18:58
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>52 動作指定で呼び出し元のコモンセルフ値が変わる

情報ありがとうございます。
以下の処理をサンプルゲーム内に対して作ってみたのですが、こちらでは現象をうまく再現できませんでした。

他にも何か再現条件があるかもしれませんので、
私の手順が間違っていたり、再現データがあったり、
追加の手がかりなどお分かりでしたらお寄せいただけますと幸いです。

【こちらの再現手順】
@サンプルデータのマップ1内にマップイベント21を作成し
「CharaChip/Animal_Chicken.png」の画像を設定後、
「プレイヤー接触」で以下のイベント内容を指定

■イベントの挿入[名]: ["TEST"] <コモンEv 27>

WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST")
WoditorEvCOMMAND_END


Aコモンイベント27に「TEST」と命名し、以下のイベント内容を指定

■変数操作: CSelf0 = 5 + 0
■イベントの挿入[名]: ["TEST2"] <コモンEv 3>
■文章:TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,5,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("TEST2")
[101][0,1]<0>()("TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ \cself[0] ] です")
WoditorEvCOMMAND_END


Bコモンイベント3を消してコモンイベント「TEST2」と命名し、以下のイベント内容を指定
■動作指定:仲間1 / 主人公に接近
■動作指定:仲間2 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近
■動作指定:[ウェイト] 仲間3 / 座標 X:[CSelf1] Y:[CSelf2] に接近

WoditorEvCOMMAND_START
[201][1,0]<0>(-3)()(2,[17])
[201][1,0]<0>(-4)()(2,[54,1600001,1600002])
[201][1,0]<0>(-5)()(6,[54,1600001,1600002])
WoditorEvCOMMAND_END


C @〜Bを設定してマップイベントに接触したところ、
「TEST2完了 Common 27 の cself0 は [ 5 ] です」
と表示され、コモン3内の処理でコモン27のCself0が変わっている様子は確認できませんでした。


>>53 条件(文字列)コマンド内のCselfが古いコモンのままになる
Ver3.323で修正してみました。具体的な手順ありがとうございます。


>>54 デバッグウィンドウを次回表示したときにおかしくなる
Ver3.323で修正してみました。サイズ確認までありがとうございます。


>>55 拡張子のないファイルを入れるとGame.exeが起動しない
Ver3.323で拡張子のないファイルがあっても起動できるよう修正してみました。
おっしゃる通りセキュリティ処理が問題を起こしていたようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.57 ]
メンテ
 2024/04/15 19:07
 初心者
>>56
迅速な対応ありがとうございます。
拡張子がないファイルがData直下にある状態でも
起動するようになりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.58 ]
メンテ
 2024/04/16 02:38
 家田
>>56

すみません!
\cself[0]に0が代入される件、こちらの手違いでした!
記事を削除しておきます。
お手数かけて申し訳ないです!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.59 ]
メンテ
 2024/04/17 19:24
 初心者
いつも使用させていただいてありがとうございます。
バグというよりセキュリティ強化による副作用ではないかという事象が当方で発生したので報告します。
あくまでも古い機種またはCPUを搭載しているマシンでの現象ですので
2015年頃以降の機種では発生しないと思われます。
ゲームデータ作成で出力したGame.exeを起動して確認しました。
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel i5 480m Windows10Pro 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home 起動せず (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron N3050 起動可 Windows10Home(2016年頃のノートPC)

暗号化Ver3.14時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver3.00から3.13時点
上記全 CPUノートPC 起動可

暗号化Ver2.25から2.29時点
上記全 CPUノートPC 起動可

また、起動テストに使用したノートPCはウイルス対策ソフトとしてOS標準搭載のWindowsセキュリティだけです。

当方の環境に問題があるのかもしれないです。
起動しなかったノートPCのイベントログに残されたいたログの
画面コピー一部を添付しておきます。
添付ファイルあり20240417_1859_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.60 ]
メンテ
 2024/04/17 23:55
 SmokingWOLF
>>59 古いPCで最新の暗号化版が起動しない
非常に詳しい検証結果ありがとうございます!

こちらも手持ちで一番古い2013年7月時点のCore i7-3770T搭載、
Windows7 UltimateのノートPCで「Ver3.31〜時点の暗号化」したものを
Ver3.323のGame.exeで起動できるか試したのですが、
残念ながら期待通りに起動してしまい、
おっしゃるような問題を確認することができませんでした。

ちょうど2013年頃から搭載されたという
セキュリティ関連のオプションも最新版からオンにしているので、
そういったものも影響しているかもしれません。
ですがこちらではこれ以上古いPCは保有しておりませんので、テストが困難な状況です。

テスト用に、オプションやセキュリティ機能のオンオフを切り替えたEXEを色々作ってみましたので、
もしよろしければ以下のGame.exe群を試していただけると、さらなる情報が得られて助かります。

(URLは削除されました)

↑このZipファイル内には、Game_1C.exe、Game_2I.exe、Game_3D.exe、Game_4D2.exe、Game_5F.exeの5つのGame.exeが入っています。
それぞれ、「2011年のノートPC」でどれか1つでもVer3.31〜時点の暗号化ファイル入りのゲームデータを起動できるか、
チェックしてみていただけるととても助かります。
(といっても、「これを外すと動く」と分かっても外せないセキュリティもありますので、
 その場合は必要環境に注意書きを足して対応させていただくことになると思います)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.61 ]
メンテ
 2024/04/17 22:49
 初心者
>>60
ありがとうございます。

検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
提供していただいたGame.exeを追加して起動テストしたのですが、どれも起動しませんでした。
検証に使用したのは以下のノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

起動したノートPCと差があるとしたら
intelのWeb頁にあるCeleron N3050のセキュリティーと信頼性のところに記述があった
インテル AES New Instructions
というやつがi5-480mとCeleron P4600にはないようです。
SmokingWOLFさん検証のCore i7-3770Tには搭載されているようです。

憶測ですので他に原因があるのかもしれません。
他の方でも検証していただけるとよいと思います。
添付ファイルあり20240417_2249_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.62 ]
メンテ
 2024/04/17 23:39
 SmokingWOLF
>>61 全部のGame.exeを試したが動作しなかった
テスト誠にありがとうございます! どれも動作しなかったとは!
おっしゃるAES New Instructions機能も含め、どこかで最新のCPU命令を使っている場所が
入ってしまって昔のCPUで動かない、という可能性は十分考えられそうです。
(AVX機能というのもあやしそうです)

ウディタ全体のパフォーマンスが下がるかもしれませんが、
CPUの拡張命令をSSE2(恐らく2004年頃のCPUに実装されている処理)までしか
使わないように設定したGame_6S.exeを作ってみました。
よければ一度こちらを2011年のPCでお試しください。

silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240417_Game_6S.zip
3.5MB

もし動作して、全体のパフォーマンスにさほど影響がないようなら
次Verからこの設定にすることも検討してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.63 ]
メンテ
 2024/04/18 00:21
 初心者
>>62
ありがとうございます。
検証用のサンプルゲーム最新の暗号化したものに
Game_6S.exeを追加して起動テストしたのですが起動しませんでした。
検証に使用したのは先ほどと同じノートPCです

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)

イベントビューアーで見られる例外コードは
0xc0000005
となっていて変わらないようでした。

原因がわからなくて申し訳ありません。

ちなみに添付画像にエラーが複数ありますがGame_6S.exeを数回起動確認したために記録されているものです。
検証に使用したノートPCはメモリの故障は無いと思います。
※絶対に故障してないかといえばわからないです
添付ファイルあり20240417_2358_10_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.64 ]
メンテ
 2024/04/18 17:25
 初心者
>>59
の追加です(違うところにあったノートPC2台を検証)
---
ウディタv3.323フルパッケージサンプルゲームを使用
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

最新の暗号化(v3.323)で
CPU intel Pentium P6200 起動せず Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Core i3-3110M 起動可 Windows10Pro(2013年頃のノートPC)

2013年頃のノートPCで起動できました。
添付ファイルあり20240418_1725_51_1.png

添付ファイルあり20240418_1725_51_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.65 ]
メンテ
 2024/04/18 23:27
 SmokingWOLF
>>63-64 CPUによっては暗号化データありだと最新版が起動できない
続報ありがとうございます!
2013年頃のCPUなら動作するとのこと、こちらも同じ感触でしたので
裏付けが取れて助かります。

どうにかCPUの機能別に検証できないかと色々探したところ、
仮想環境でCPUの機能をオンオフしながら試せるものがありましたので
色々試してみました。

その結果、2011年の古いCPU「Core i5-480M」の機能に合わせて
『AVXなし VT-xあり VT-dなし AES-NIなし』
というオプションで試したところ、暗号化ファイルありの状況で
メモリ違反の書き込み違反で起動に失敗する状況をおそらく再現することができました。

そしてその状態からAVX設定だけ「なし→あり」に変えたところ、
最新暗号化ファイルのある状況で問題なく起動に成功するようになることが判明しましたので、
「CPUのAVX命令が使えるか否か」がエラー原因の重要な差だということが分かりました。
(Game_6S.exeでAVXを使わないように設定したつもりなのですがうまく行っていないか、
 そういうオプションじゃなかったのかもしれません。手元で再挑戦してみます)

この情報を元に、対策が打てないか考えてみます。
少なくとも、起動時に「CPUが古いので起動できない」というエラーを出すことは可能になるはずです。

このたびは貴重な情報提供、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.66 ]
メンテ
 2024/04/19 15:20
 SmokingWOLF
>>59-65 最新暗号化を使うと昔のPCで起動できなくなる
Ver3.324で修正を試みました。
AVX命令のないCPUで起動できるところまではいきましたが、「何らかのCPU拡張命令」自体は
Game.exe内の起動時以外の場所や、試用しているDXライブラリ内の処理でも多く使われているようなので、
もし動作しないイベントコマンドなどお気づきになられましたらご指摘ください。
(ウディタの開発に使っているVisual Studio2022では、コード内で「CPUの拡張命令」に合わせた
 最適化をした場所は教えてくれるのですが、それがSSE命令に合わせた最適化なのか
 AVX命令に合わせた最適化なのかを知ることはできないようで、区別ができていません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.67 ]
メンテ
 2024/04/19 18:02
 初心者
>>66
対応ありがとうございます。

残念ながら、
CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
では起動できませんでした。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用
最新の暗号化(v3.324)でゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力
良いお知らせができなく申し訳ないです
一応イベントビューアーでの画像を添付します
(i5-480mマシンで取得)
添付ファイルあり20240419_1758_57_1.png

添付ファイルあり20240419_1758_57_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.68 ]
メンテ
 2024/04/19 18:47
 SmokingWOLF
>>67 やはり古いPCで最新暗号化が起動できない
続報ありがとうございます! 
となると、CPUとは別の問題があるか、実際の環境だとCPUの機能の判定(AVXがあるかないか)が
うまくいっていない可能性などもありそうな気がします。

ひとまず、もう手がないので、今回の問題は
動作環境のところに注意書きとして記載して対応させていただくとして、
最後に以下の情報だけ教えてくださると今後の参考になります。

●暗号化なしならGame.exeは起動できますか?

●Ver3.324で「Ver3.14暗号化」をしたゲームデータならGame.exeが起動できますか?

(「Ver3.14暗号化」はVer3.31暗号化と違ってAVX命令を含まない暗号化が行われます。
 もしこれが動作するなら、やはりCPUの問題の可能性が疑われそうです。
 ウディタVer3.324で、CPUのAVX命令が使えない場合はその処理を回避するように組んだつもりなのですが、
 仮想環境上ではうまくいっても現物では判定がうまくいかないなどあるかもしれません)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.69 ]
メンテ
 2024/04/19 20:52
 初心者
>>68
ありがとうございます。

CPU intel i5 480m Windows10Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows11Home (2011年頃のノートPC)
手元ですぐに検証できるノートPCを使用しています。

ウディタv3.324フルパッケージサンプルゲームを使用

2機種とも
非暗号化(暗号化無し) 起動可
-----
ゲームデータ作成時暗号化設定のDataフォルダまるごと暗号化(Data.wolfのみ)で出力

2機種とも
Ver3.14時点の暗号化
Ver3.00〜3.13時点の暗号化
Ver2.25〜2.29時点の暗号化
起動を確認しています。
(最新の暗号化のみ起動しませんでした)


4/19 20:50追加
検証に使用した同じファイルを
Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)
ですべて起動確認をしました。
(最新の暗号化も起動しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.70 ]
メンテ
 2024/04/19 19:06
 SmokingWOLF
>>69 動作する状況について
情報ありがとうございます。

3.14暗号化までは動作するとのことで、やはりAVXがどう考えても影響している気がするのですが、理解が難しい状況のようです。
ゲームデータ作成ダイアログにもそういった暗号化別の挙動についての情報を表示することで、
開発者の方にも理解の上で暗号化バージョンを選んでいただこうと思います。

このたびは粘り強い情報提供、誠にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.71 ]
メンテ
 2024/04/20 15:28
 通りすがり
最適化で使われる命令ってコンパイラオプションの/archで指定できませんでしたっけ?
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/reference/arch-x86

SIMD命令はMMXからAVX512までいっぱいありますがSSE2で十分な気がします。
WindowsはWindows 7の2018年3月のアップデートから
SSE2が必須となっています(当時Vistaはサポート終了済み)。
https://support.microsoft.com/ja-jp/topic/110d3a09-810a-c447-72a7-d52c561364cd
(アプリケーションの代表例として)ブラウザーは以下のようになっています。
SSE2 Chrome 35 (2014-05-20)
SSE2 Firefox 49 (2016-09-20)
SSE3 Chrome 89 (2021-03-02)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.72 ]
メンテ
 2024/04/20 15:49
 SmokingWOLF
>>71 /arch:SSE2に設定するのではダメ?
情報ありがとうございます!
実はここまでの過程でVisual Studioのコンパイラオプションの「拡張命令セットを有効にする」の「/arch:SSE2」オプションを試してみたのですが(>>62 のGame.exeがそれでした)、
なぜかその状態でもAVX機能の最適化がオンになってしまう現象が確認されました。

調べると、/arch:SSE2は「最低でもSSE2を使うよ」という意味らしく(私にもよく分かりません)、
AVXを使わないようにするなら「/arch:IA32(CPU拡張機能を全部オフ)」にしないと
ダメっぽいかもという話がありました。

ただ、Game.exe内ではDXライブラリ部分含めSSE命令と思われる最適化が他にもたくさん行われているようなので、
CPUの拡張機能全部オフはさすがに厳しいと思ってカットしていません。
AVX処理をしている部分もデータ処理速度が最適化されない場合の28倍くらいになってるので、
なるべく残して快適にしたいのが心情です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.73 ]
メンテ
 2024/04/20 16:59
 通りすがり
たとえばAVX命令入りの組み込みを使っている場合は
/arch:SSE2を指定していたとしてもAVX命令が使われるようです。
https://devblogs.microsoft.com/oldnewthing/20201026-00/?p=104397
_mm_insert_epi32()はそのままPINSRD(SSE4)になっちゃうよ、という例。

https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/intrinsics/x86-intrinsics-list
にある_m_〜や_mm_〜とかですね。
DxLib等で使われていたら探すのは難しいかもしれませんね…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.74 ]
メンテ
 2024/04/20 17:51
 SmokingWOLF
>>73 組み込み命令
おお、情報ありがとうございます!
実はAVX命令が使われていると思われるところは、
ただのfor文が最適化された結果そうなっちゃってるので、
少なくとも私の側のコード内では、組み込み命令を明示的に使っている箇所は1つもなかったりします。

たとえば
for(int i=0;i<〜;i++){ a[i] ^= b[i]; } ※少しボカしてます
みたいな処理が勝手にAVX命令として最適化されちゃっているみたいで、
こんなのが無数にあって探すのが大変でした。
(コンパイラはSSE2かAVXか分からない何かの最適化をしたとしか教えてくれませんし)

オプションで組み込み関数の使用を一切なしにする(?)ことでもしかしたら解決できるのかもしれませんが、
こういった処理のパフォーマンスが全体的に落ちると考えるとこれまた悩ましいところです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.75 ]
メンテ
 2024/04/20 20:15
 通りすがり
ループ! 昔どこかで見たような…。

自動ベクター化
https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp/parallel/auto-parallelization-and-auto-vectorization?view=msvc-170#auto-vectorizer
> 自動ベクター化機能は、/arch スイッチで指定されていない命令を生成することもあります。
> これらの命令は、実行時チェックによって保護され、引き続きコードが正しく実行されることが確認されます。
> たとえば、/arch:SSE2 のコンパイル時に SSE4.2 命令が送出されることがあります。

全部のループ(for|while|do)直前に
#pragma loop( no_vector )
を付けるのは気が滅入りますが、
/d2Qvec-sse2only
という隠しオプションもあるようです(VS2022で効くかは不明)。
https://stackoverflow.com/questions/47800965/

余談です。
VSは2週に1〜2回更新されていますが、VS自体の更新はされていますでしょうか。
現在17.9.6ですが、17.9.5では
「古い CPU を搭載したマシンで発生するクラッシュを修正しました。」
なんてしょーもない修正もありました(こちらはVS自体がクラッシュするという意味ですが)。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.76 ]
メンテ
 2024/04/20 23:00
 SmokingWOLF
>>75 自動ベクター化
おおーまさにそれです! 非常に貴重な情報ありがとうございます!
隠しオプション、もし動作するならあと5年も耐えればほぼ問題なくなると思いますので今しばらく残っているなら助かりそうです。

ひとまず、手軽で処理負荷への影響が軽かった/d2Qvec-sse2onlyを使ってVer3.324のGame.exeをコンパイルしてみました。
(no_vectorは処理負荷が3〜20倍以上になるのと対応量が現実的ではなさそうでした)

特にコンパイル時のエラーなどは起きなかったのですが、正常にこれで動作可能になっているのかは
古いPCをお持ちの方しか分からないので、
もしよければ2011年頃のPCをお持ちの方はお試しいただけますと幸いです。

【Game_d2Qvec-sse2only.exe】
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/20240420_Game_d2Qvec-sse2only.zip
条件:「2011年頃の(AVX命令のないCPU搭載の)PC」で「Ver3.31〜暗号化」を行ったデータでこのGame.exeを実行する
 → もし動作すれば今回の問題が解決したということになります。

VS2022も17.9.6に更新してみました、ここ数日は17.9.5のままだったようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.77 ]
メンテ
 2024/04/22 05:47
 初心者
>>76
いつもありがとうございます。

残念ながら当方の該当ノートPCでは起動しませんでした。

CPU intel i5-480m Windows 10 Pro (2011年頃のノートPC)
CPU intel Celeron P4600 Windows 11 Home (2011年頃のノートPC)

P4600上のWindows 11は本来OSがインストールできないPCなのですが無理矢理インストールしているものなのでおまけでテストしています。

2011年頃以前のPCを使用している人がほとんどいないくて影響はないかもしれません。

※Celeron N3050搭載のWindows 10 Home (2016年頃のノートPC)は起動します

当方のノートPCに問題があるかもしれないので
ほかの検証結果もあったほうがよいです。
添付ファイルあり20240421_2324_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.78 ]
メンテ
 2024/04/23 10:16
 m
ウディタpro、ver3.324のサンプルゲームプレイ中に馬、タイガ、ターの周辺をうろうろしているとターの頭上に黄色のタイル画像っぽいものがちらちら表示されるのですが、これは何でしょうか?
常に一定の確率で出るわけではなく、移動時に一瞬だけ表示されるという事もありますが、表示される位置はいつもターの頭上です。
スクリーンショットに撮れた時は一定間隔で表示されていたので撮影できました。
添付ファイルあり20240423_1016_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.79 ]
メンテ
 2024/04/23 11:56
 SmokingWOLF
>>77 SSE2のみの設定でコンパイルしてもやはり昔のPCでは起動せず
引き続きの検証ありがとうございます。
こうなると「CPUが古いことが要因で起きてるけれどAVXなどとは別の場所に問題がある」ケースも考えられそうですが、見当が付きません。

時間と共に問題がなくなっていく話だとは思いますので、
当面は開発者さまへの告知で対応させていただこうと思います。
(ひとまず次からEditorの「ゲームデータ作成」の暗号化欄に、最新暗号化を使うと古いPCで問題が起きるという説明を追記しておきます)


>>78 想定外の画像がちらちら出る
ご報告ありがとうございます。
影響がありそうな画像表示周りをここ最近いじった記憶がないこと、このタイルの出方や、
たまに出てくるというお話、他の方(私の環境含む)では起きていないらしい状況から、
お使いのPCのグラフィックメモリに何らかの問題が出ているような印象もあります。
開発上お困りでしたら、以下の対応を取ってみてください。

・グラフィックドライバーの最新版をインストールする。
 → 気休めに感じますが意外と直ることがあります。難しい場合はBingのページでCopilotなどに聞いてみてください。

・同梱のConfig.exeを起動し、「グラフィック表示モードを『3Dモード』のまま『DirecXのバージョンを11→9に変える』」→「適用」をおこなってGame.exeを起動してみてください。
 それでもだめなら「グラフィック表示モード」を「ソフトウェアモード」にして「適用」→Game.exe起動すると高確率で直ると思います。
 (が、見え方が3Dモードと変わる場合があるのでソフトウェアモードは最終手段としてお使いください)

もしかしたら他の箇所での修正が影響していたり、
あるいはVer3.310からゲームに使用している「DXライブラリ」のコードを最新化したために
影響が出ている可能性もあるので、引き続き情報収集してみます。
もし何かこちらで直せる原因がありそうでしたら対応してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.80 ]
メンテ
 2024/04/23 15:47
 クロノ
お疲れさまです。Ver3.324にて
コモンを名前呼び出し以外で
セルフ変数を入れると使用中の■がつきませんでした
添付ファイルあり20240423_1547_54_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.81 ]
メンテ
 2024/04/23 21:29
 YADO
ウディタ[3.324]で動作確認。


■一覧が更新されない不具合

先日報告した「条件(文字列)」のセルフ変数の一覧が更新されない症状と同じような症状を複数箇所で確認しました。

▼イベントの挿入「コモンEv名で呼出」
コモンイベントの画面で、コモン0「○アイテム増減」をコピーし、コモン215に貼り付ける。

コモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開き、
イベントの挿入の画面の「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を選択すると、
設定画面の下に「コモンEv215」が表示されて、コモン215の「○アイテム増減」が選択されている事が分かります。

イベントコマンドの設定画面を閉じて、貼り付けたコモン215を削除し、
イベントコマンドの設定画面を表示して「コモンEv名で呼出」で「○アイテム増減」を再選択すると、
「コモンEv215」が選択された状態がキープされ、設定欄が何も無い状態になります。

またコモン215に「aaa」と言ったコモン名を設定し、
一度「コモンEv名で呼出」の一覧で「aaa」がある事を確認してからイベントコマンドの設定画面を閉じて、
コモン215を削除し、再び「コモンEv名で呼出」の一覧を確認すると「aaa」が残った状態になります。
コモン215の削除後に更新ボタンを押してから「コモンEv名で呼出」の一覧を確認しても「aaa」が残ります。

▼キャラ選択時のマップイベント名
サンプルマップAを表示し、マップイベントかコモンイベントのイベントコマンドの設定画面を開きます。

「変数操作+」の「キャラ」のキャラ選択をクリックして一覧を表示すると、
主人公、仲間の下に、サンプルマップAのマップイベント名が表示されます。

イベントコマンドの設定画面を閉じ、サンプルマップBへ移動して、
再び「変数操作+」のキャラ選択をクリックすると、サンプルマップAのマップイベント名のままになります。

「キャラエフェクト」や「イベントの一時消去」にあるキャラ選択でも同じ症状が発生します。
「場所移動」や「キャラ動作指定」にあるキャラ選択では、
同じ手順を行っても正常に現在のマップのマップイベント名に更新されます。

▼共通する症状
「条件(文字列)」の時と同様に、一覧が更新されないイベントコマンドの設定画面を表示しながら上記作業を行うと、正常に一覧が更新されます。
また一覧が更新されていない状態で、一度イベントコマンド入力ウィンドウ以外をクリックしてから一覧をクリックすると、正常に表示されます。


■コモン010[○経験値・Lv増減]でレベルアップ表示

可変DB[0:主人公ステータス]のウルファールの項目[21:[成長]防御力増加 /1Lv]を「1」にして、
■イベントの挿入[名]: ["○経験値・Lv増減"] <コモンEv 10> / 12:ウルファール / 0:レベル増減 / 5 / 1:有り
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,4,12,0,5,1)("○経験値・Lv増減")
WoditorEvCOMMAND_END
を実行すると、パラメータの増減の表示が
「攻撃力 +15 防御力 +5 精神攻 +20 精神防御 +10」
となり、1行の文字列が長すぎてメッセージウィンドウをはみ出して表示してしまいます。

改善点としては、コモン070[X[移]パラメータ増減]の
防御力と精神攻の間(232行目)と、
命中率と回避率の間(285行目)に改行を入れて、
精神防御と敏捷性の間(258行目)の改行を
■文章:@1\n\>\cself[9]
■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] = " "
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)(" ")
WoditorEvCOMMAND_END
に変えて、1行につきパラメータを横に2個並べて表示するようにして、2回に分けて表示する方法が考えられます。

2回目の表示で、敏捷性、命中率、回避率、クリティカルのいずれも増減しない場合は、
文字列が無い空のメッセージウィンドウが表示される状態になりますが、2回目の表示を
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[表示メッセージ文]が " \n " 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[表示メッセージ文] " \n " 以外 ]の場合↓
|■文章:@1\n\>\cself[9]
|■
◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,270035465)(" <\n> ","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
などと設定すれば、空のウィンドウだけが表示される事が無くなります。

ただ何も増減しなかった事を示す場合は、空のウィンドウの表示が必要になるかもしれません。


■コモンイベント画面のショートカットキー

前にマップイベントであった、
【1】イベント一覧でイベント選択
【2】イベントコマンド設定欄で右クリック→コピーなどを選択
【3】「Del」キーを押すとイベント削除
がコモンイベントの方でも発生します。

例えば
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」を選択。
【2】イベントコマンドの上で右クリック→コピー(全て選択などでも良い)。
【3】[Del]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を削除。
と言った感じです。

他にも
【1】コモンイベント一覧でコモンイベント「○アイテム増減」をイベントコピー。
【2】コモンイベント「○武器増減」を選択し、イベントコマンドの上で右クリック→コピー。
【3】[V]キーを押すと、イベントコマンドではなく、コモンイベント「○アイテム増減」を貼り付けてしまう。
と言った事にもなります。

別のコモンイベントに切り替えたあとに、一度イベントコマンド設定欄をクリックすると、イベントコマンドのショートカットキーになります。


■コモン136の説明文

コモン136「X[戦]パラメータ取得」の3行目に
▼ このコモンイベントは移動中のみ有効です。
とありますが「戦闘中のみ有効」が正しいと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.82 ]
メンテ
 2024/04/24 20:09
 Ikura
バグ報告ではないのですがver.3.324の取説にある素材規格の画像編を読み返していてふと思ったので書き込みに。

以前、Photshopで描いた絵をjpegかpngで出力していくつかのソフトに読み込ませようとした際にエラーを出したり表示がおかしくなることがチラホラありました。これの原因が「レイヤー分けしたまま画像統合せずに出力してしまった画像」や「インターレース有りで出力した画像」なんかがソフトによって不具合になってました。

レイヤー情報を扱えないソフトでレイヤー分けしたままの画像を読み込ませると不完全なレイヤー情報で無理矢理一枚絵として出力された画像がファイル内部データに残ったままなので正常に読み込めないことがあるようです。
同様にプログレッシブ方式のみを扱うよう処理されたソフトでインターレース方式の画像を読み込ませると2枚分の画像を扱う処理機能がないためやはり不具合を起こしやすいようでした。

ウディタはver.3からPNG絡みで起動時に謎のクラッシュ現象が起きたり、アルファブレンドなしや減色されたPNGが正常に表示できないことがあるとのことだったので、もしかしてレイヤー未統合で出力していた自作素材絵なんかをレイヤー処理できない減色ソフトを用いて減色加工したのであれば、その減色済み素材をウディタに読み込ませた際に同様の不具合が起きるのかもしれないと思った次第です。

SmokingWOLFさん的にはこの辺どうでしょう?不具合解消のきづきにでもなれば幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.83 ]
メンテ
 2024/04/25 14:01
 Masaqq
>> 82
推測の話ではなく
実際にPhotoshopとウディタで試して再現したら
報告する方が良いのではないでしょうか。
(検証する時間や環境があるとは限らないので、できるなら協力した方が良いという話)

あくまで情報提供だけであるならば
返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.84 ]
メンテ
 2024/04/25 10:20
 m
検証ありがとうございます。
グラフィックドライバーの最新版をインストールする前にまず、DirecXのバージョンを11→9に変えてみら、例の画像は出ませんでした。
その後グラフィックドライバーを最新版に更新してDirecXのバージョンを11に戻してみると、また例の画像が出てきました。
何にせよこちらのPCに問題があるという事が分かりましたので、まずは環境を整えてみます。お手間をおかけしてすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.85 ]
メンテ
 2024/04/26 16:47
 hunter
【Exagearシミュレータが動作しない】
PRO版を含むWolfRPGeditor Ver 3.303および以前の旧バージョンでは、暗号化されたゲームは、仮想マシンのようなAndroid側でWindowsをシミュレートするためのツールであるExagearシミュレータで正常に実行できます。

しかし、バージョンVer 3.310以降は、Exagearエミュレータ上でゲームを実行することができず、PC側でしか実行できなくなっています。

もしWOLFゲームがPC側でしかプレイできないのであれば、残念ですが、対応するソリューションを見てください。
添付ファイルあり20240426_1647_49_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.86 ]
メンテ
 2024/04/26 23:26
 Ikura
>>83
ありゃ、まさかのレスが。

>推測の話ではなく
ウディタのソースコードは作者さんしか見れないでしょうし、ひょっとしたら程度の思いつきからの報告でしたので…。
バグ報告スレッドにそんな敷居の高いルールやプログラム知識が必要とは思わず、軽い気持ちで報告してしまい申し訳ないです。

>あくまで情報提供だけであるならば
>返信を求めない形で文章を送るとスムーズかと思います。
そのつもりでああいう締めくくり方で書いたのですが「?マーク」付けたのがマズかったかな。誤解させてしまったようですみません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.87 ]
メンテ
 2024/04/27 00:57
 Masaqq
>>86
私が差し出がましく返信したのは
もう少し踏み込んだ有益な情報を期待してのことでした。

誤解されているようですが高度な知識やルールが求めたりしてるわけではなく
簡単に言えば「他ソフトで試したんだったらウディタで試してくれ!」
と文章を読んで思っただけです。

特に誰も怒っても叱ってもいませんので
有益な情報だと思えばどんどん出した方がいいと思います!
(SmorkingWOLFさんが倒れない程度に)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.88 ]
メンテ
 2024/04/27 10:14
 トキワモミジ
>>76
お世話になっております。対応決定後のご報告になり申し訳ないです。
「Ver3.31〜」で暗号化したVer3.324フルパッケージのゲームデータについて、
手元の2011年頃のパソコンでは起動に失敗し、2013年頃のパソコンでは起動に成功しました。
ただ、Coreinfoから調べた限りではどちらのパソコンのCPUもAVX未対応のようです。


起動失敗(2011年頃のノートPC)
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Windows 7 Home Premium
イベントログの例外コードは先に検証なさった方と同じ「0xc0000005」でした。
「前回の起動失敗を検知〜「SoftModeFlag=1」に書き換える。」の案内に従ってソフトウェアモードを適用した後も
同じ例外コードで起動に失敗します。
「Game.exe」と「Game_d2Qvec-sse2only.exe」で上記の挙動に違いはないようです。

起動成功(2013年頃のタブレットPC)
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
Windows 8.1 Pro
「Game.exe」「Game_d2Qvec-sse2only.exe」ともに起動可能です。


各CPUのAVX対応状況はCoreinfoの以下10項目から判断しました。
項目名に「AVX」とつくものはどちらのCPUもすべて未対応でしたが、確認方法自体が間違っていたらすみません。
( - :未対応/ * :対応)
AVX - Supports AVX instruction extensions
AVX2 - Supports AVX2 instruction extensions
AVX-512-F - Supports AVX-512 Foundation instructions
AVX-512-DQ - Supports AVX-512 double and quadword instructions
AVX-512-IFAMA - Supports AVX-512 integer Fused multiply-add instructions
AVX-512-PF - Supports AVX-512 prefetch instructions
AVX-512-ER - Supports AVX-512 exponential and reciprocal instructions
AVX-512-CD - Supports AVX-512 conflict detection instructions
AVX-512-BW - Supports AVX-512 byte and word instructions
AVX-512-VL - Supports AVX-512 vector length instructions


それと暗号化したゲームデータの起動に関係があるかはわからないのですが、
2つのCPU間でサポート状況が異なる項目が9個あったので差分箇所を以下に記載します。
よろしくお願いいたします。

起動に失敗したパソコン
Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz
Intel64 Family 6 Model 42 Stepping 7, GenuineIntel
SMEP - Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES - Supports AES extensions
XSAVE * Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE * Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND - Supports RDRAND instruction
MOVBE - Supports MOVBE instruction
ERMSB - Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID * Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC * Supports x2APIC

起動に成功したパソコン
Intel(R) Atom(TM) CPU Z3770 @ 1.46GHz
x86 Family 6 Model 55 Stepping 3, GenuineIntel
SMEP * Supports Supervisor Mode Execution Prevention
AES * Supports AES extensions
XSAVE - Supports XSAVE/XRSTOR instructions
OSXSAVE - Supports XSETBV/XGETBV instructions
RDRAND * Supports RDRAND instruction
MOVBE * Supports MOVBE instruction
ERMSB * Supports Enhanced REP MOVSB/STOSB
PCID - Supports PCIDs and settable CR4.PCIDE
x2APIC - Supports x2APIC
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.89 ]
メンテ
 2024/04/29 17:45
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>80 イベントの挿入などを選んでコモンセルフ変数を使うと■が付かない
Ver3.330で修正してみました。画面写真ありがとうございます。

>>81 コマンド欄の変数更新タイミングの問題、コモンイベント上で右クリックしただけではフォーカスが移動しない問題
Ver3.330で修正してみました、たくさんの具体的な手順と再現コマンドありがとうございます。

>>82 画像形式について
Ver3最初頃での画像絡みの問題は少ない色数の画像がDXライブラリで使えなくなっていたことによる問題でした。それはすでに対応してもらいました。
今のエディタで半透明の画像を使ったときの問題はそもそもMFCというユーザインターフェース作成システムの仕様だったり、単純に私のマップ更新最適化処理がうまく作れてない都合というのが今のところ分かっています。
ひとまずこういう事情ですので、ウディタにおいてはアルファブレンド付きPNGの使用を極めて強く推奨する形にしています。

>>85 エミュレータで動作しない
Ver3.330でCPU特有の最適化が行われにくいようにして、動作環境を広げてみました。
こちらが使っている仮想環境では問題が一つ起きなくなりましたが、Exagearの方は何が原因で止まってるのか分からないので、これ以上の対応が難しいです。

>>88 CPUの調査情報
詳しい調査情報ありがとうございます。
こちらでもAVXだけに限らず何かの条件が影響してそうな空気感を感じているのですが、
まだまだはっきりとは原因がよく分かっていない状況です。

おっしゃる通り、どこかに特殊なCPU命令が使われてしまうように最適化されてる可能性がまだあるので、
ひとまず試しにVer3.330のGame.exeで、CPU特有の最適化が行われにくいよう設定を変えてみました。
もしかしたら何か変化があるかもしれません。
いただいた情報も元に、引き続き調べてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.90 ]
メンテ
 2024/04/30 11:56
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

仕様かどうかわかりませんが、
マップイベントの影グラフィック番号は255までしか設定できないのでしょうか?

256にして、マップイベントを切り替えて再び確認すると0に戻ります。
257にすると、1にという感じです。

データIDの設定方法は「手動で設定」です。

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.91 ]
メンテ
 2024/04/30 16:14
 hunter
【Androidシミュレータ】
返信ありがとうございます。Exagear、Winlatorの2つのシミュレータでWolfRPGeditor Ver 3.331の暗号化されたサンプルゲームをテストしましたが、正常に動作せず、Ver 3.303には何の問題もありませんでした。

シミュレータでgame.exeのエラーログを導き出しました。この問題の解決方法を見てください。
添付ファイルあり20240430_1614_36_1.txt
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.92 ]
メンテ
 2024/04/30 19:35
 くもり
pro 3.331 自分のPCの問題かもしれませんが一応報告させていただきます。

セキュリティソフトがマルウェアの可能性があると判断して完全に GamePro.exeを起動できなくなってしまいました。ver3.330だと問題なく動いています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.93 ]
メンテ
 2024/04/30 21:06
 Mr.H
有料版のV3.331で確認
セーブデータの書き込みがおかしいです。
詳細は、以下のデータを参照してください。
https://1drv.ms/u/c/3142a156c2274810/EXnGcOk-Vd9HucelD8VZQnoBpoz3-fAIZaNLX_4TCWVmxQ?e=t98Ncc
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.94 ]
メンテ
 2024/04/30 21:49
 ケースヶ
>>92
自分自身も過去に発生したことがあります。
これは利用者数が少ないことから、信ぴょう性のないソフトウェアとしてセキュリティソフトに消される…みたいです。
(特に最新バージョンで起きやすい)

>>93
「起動時のオプションの初回書き込み時にキー位置保存をONにしてるのにも関わらず、次にオプションのデータを読み込むとOFFになる」

という点を、ダウンロード経由させずに伝えましょう。
もっとも、処理の内部が分からないのでこちらで、何をどう組んでいるのか不明ですけども…。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.95 ]
メンテ
 2024/04/30 22:49
 ケースヶ
>>93
このバグの調査結果。
セーブデータが存在しない時に
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を初めて実行する際、処理に失敗するようです。

つまり、
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[XX]の〜
を2回すると、1回目で生成するので、
処理に成功していることを確認しました。

セーブデータが存在する時は失敗しないと思われます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.96 ]
メンテ
 2024/05/01 00:32
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>90 マップEvの影番号は255まで?
255までしか対応してなかったのでVer3.332で
最大255までしかプルダウンメニューに入らないように修正しました。

>>91 やはりエミュレータ上で動かない
Configで選べるグラフィック表示モードの「ソフトウェアモード」にバグがあることが判明しましたので
Ver3.332で修正してみました。

>>92 マルウェアとして検知される
最新版が出た直後だと一定の確率で起きているようです。
その場合は古いバージョンをご利用いただくか、
セキュリティソフトの対象外ソフトに登録していただく必要があると思います。
(通常は>>94 の方でも言われているように、時間が経つと誤検知されにくくなっていきます)

>>93 セーブデータの書き込みがおかしい
Ver3.332で修正してみました、再現データありがとうございます。
セーブデータがないときの「セーブデータへの書き込み」が
最初の1回のみ正常に行われないバグがVer3.330から起きていました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.97 ]
メンテ
 2024/05/01 20:55
 てもても
イベント挿入の「このコモンから〇つ上のコモンEv」を挿入した時の表記についてです。
上のコモンを挿入時に"このコモンから〜"の部分が文字化けしています。
逆に下のコモン挿入時の場合は文字化けしてません。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.98 ]
メンテ
 2024/05/03 19:17
 ミクロ
こんにちは。
無料版のウディタを使っていて、プロ版に無料版ウディタのデータを移植しようとしていたのですが、テストプレイの起動時とゲーム中に画像ファイルを読み込むタイミングで、
エラー!ファイルのパスが長すぎます!

というエラーが出てしまいます。
コンバート処理を経て無料版のデータを移植した後に、システム面で何かまずいものを消してしまった可能性を考えて、プロ版のウディタのフルデータで上書きしたのですが、サンプルゲームがスタートする状況でもエラーは消えません。
画像のように、元々プロ版のウディタに入っているデータも長すぎると判定されているようです。その後様々な画像も同様のエラーを出します。

データを移植していないプロ版のウディタのサンプルゲームでは特に何も起こらないので、
データの名前の長さに制限があるとは思えないですし、どこかにそれらしいエラーの報告も見つけられなかったので、もし何かファイルのパスが関わるエラーの条件があれば教えてもらえるととても助かります。
何か追加の発生条件が判明した時にはお伝えします。

5/1のアプデ済み、プロ版で環境はwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.99 ]
メンテ
 2024/05/03 20:52
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>97 「このコモンから〇つ上のコモンEv」が文字化け
Ver3.334で修正してみました。

>>98 ファイルのパスが長すぎます!と出てくる
お使いの状況に該当するかは分かりませんが、
フォルダに日本語が入っている分だけファイルパスの長さが3倍にカウントされてしまう
バグが確認されましたので、Ver3.334で修正してみました。

通常、パスが256文字以上になるとWindowsではデータが読めなくなるのですが、
その警告メッセージが暴発していた可能性があります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.100 ]
メンテ
 2024/05/03 21:07
 ミクロ
お忙しいところありがとうございます。
画像がうまく添付されなかったので改めて添付しますが、
どう考えても255文字には満たないので、
何か暴発の条件が他にないかこちらでも探ってみます。
添付ファイルあり20240503_2107_13_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.101 ]
メンテ
 2024/05/03 21:24
 ミクロ
>>99

Ver3.334で再度systemfileのコンバートをおこなったところ、エラーが発生しなくなりました!お忙しいところありがとうございます!
フォルダやファイル名に日本語が入っていることが複数影響して256文字以上に錯覚されていたのかもしれません。

一応移植後のゲームの最後まで通してみて何かお役に立てる情報があれば書き込ませて頂きます。本当にいつもありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.102 ]
メンテ
 2024/05/04 00:06
 名無し
Ver3.334 PRO版 RPG基本システム入りの空データ作成時の環境で確認。
キーボードの方向キー↑と←同時押しで左上にマップを歩きながら
ESCキーでメニューを開こうとしても無反応で開けません。
まれに開けるのですが、その状況下では、
↓と←同時押しで左下に移動中に同様にESCキーでメニューが開けません。
ゲームパッドでは問題なくメニューが開けます。
ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.103 ]
メンテ
 2024/05/04 17:11
 YADO
ウディタ[3.334]で動作確認。

イベントコマンド「キー入力」にて数値を入力すると、画面下の表記が
-1=通常の整数値(-999999〜999999)
の固定表示になってしまい、「2000000」などの変数呼び出し値を設定しても変数の名前が表示されません。

▼固定表示になる数値入力欄がある設定
キー種「パッドボタン」
キー種「複数タッチ認識」
自動キー入力「キーボード」
自動キー入力「マウス」のホイールと位置
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」

キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、自動キー入力などの数値設定を行った場合は正常に表示されるので、
どうもキー種「キーボード全キー」を表示している時のみ下の表示が変わる仕様になっているようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.104 ]
メンテ
 2024/05/04 23:52
 wait
音量に不具合っぽい挙動です ver3.334で再現

BGMを鳴らす時に「ファイル名で指定」を使って同じ曲を2回鳴らすと「sys95再生中BGM音量」が「sys100BGM音量補正」の値と同じになりました。(BGSでも同様)

BGMの指定方法を「DBから直接選択」または「変数で指定」の場合は2回鳴らしても上記の現象発生せず。
添付ファイルあり20240504_2352_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.105 ]
メンテ
 2024/05/05 23:40
 家田
Ver3.334

更新お疲れ様です。

あるピクチャを透明度100で表示済みの状態で、
「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると、
そのピクチャが自動で透明度130?位になります。

「ピクチャ以外の画像更新 再開」を実行すると、
透明度は自動で直ります。

コモンでもマップイベントでもそうなるようです。
尚、透明度0の場合は、特に問題はなさそうです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.106 ]
メンテ
 2024/05/06 00:28
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>101 コンバートし直しで問題なくなった
情報ありがとうございます。
文字コード変換前だと文字数が正常に判定できないのかもしれませんね。


>>102 左上を押しながらだとESCが反応しない
実はキーボードによっては、そもそも左上を押しながらだと反応しないキーがあります。
マニュアルの「キー入力」のところに、動作しないキーの例を書いておきました。
(左上+「ESC」「F6」「G」「H」「*」「B」「N」「/」「\」などが反応しない例です)

【キーボードの同時押しチェッカーサイト】
9cguide.appspot.com/web_keyboard_checker.html
よければこちらのサイトも参考になると思います。
お使いのキーボードだと、左上を押しながらEscを押しても
反応しないのが分かると思います。


>>103 キー入力コマンド時に変数名が正常に表示されない
Ver3.335で修正してみました。


>>104 ファイル名で再生、の2回目で音量が変になる
Ver3.335で修正してみました。BGSでも同じ問題がありました。


>>105 「ピクチャ以外の画像更新 停止」を実行すると半透明ピクチャが濃くなる
実は「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした時点のスクリーンショットが保存されて
そのまま以降の下地として描かれ続けるため、最終的な画面が
「ピクチャ込みの停止画像」+「ピクチャ」となってピクチャが元より濃く見えるようになります。
この挙動自体は仕様です(といいますか、こういう形にしかできませんでした)

「ピクチャ以外の画像更新 停止」をした後に
そのピクチャの座標を変えてみると、どういう意味か分かると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.107 ]
メンテ
 2024/05/06 02:00
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

「キー入力」の数値入力の補足説明は正常に更新されるようになりましたが、
キー種「キーボード全キー」の設定画面を表示した状態で、
自動キー入力「マウス」のホイールと位置の数値を「100」などの3桁で入力すると
100 = 通常の整数値(-999999〜999999)
対応キー【非対応】(キーボード)
と言ったように、補足の2行目にキーコードの情報が表示されます。
ここはキーコードの設定では無いので、キーコードの補足説明が無いのが正しいかと思います。

逆にキー種「キーボード全キー」以外の設定画面にして、自動キー入力「キーボード」や、
キー入力の許可/禁止「入力デバイス」のキーボード指定キーの数値入力をする時に、
キーコードの補足情報が表示されなくなります。
こちらはキーコードの補足説明があった方が正しいかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.108 ]
メンテ
 2024/05/06 09:26
 YADO
ウディタ[3.335]で動作確認。

タイトル画面のマップイベントに動作確認用のイベントが残った状態になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.109 ]
メンテ
 2024/05/06 10:53
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>107 キー入力コマンドでキーボードの対応キーの出方が変
Ver3.336で修正してみました。
フォーカスが当たっている場所に応じて対応キー表示の可否を判定するようにしてみました。

>>108 テスト用処理が入っている
Ver3.336で修正しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.110 ]
メンテ
 2024/05/07 01:39
 TRK
Pro版ver3.336にて

ウディタのフォルダ内のGuruguruSMF4.dllのバージョンが4.0.5以前の場合に作成したゲームデータでゲーム起動時dllインジェクション対策のセキュリティ警告が出てしまうようです。
(GuruguruSMF4.dllのバージョンを上げることで解決しました)
ずっとmini(プログラムのみ)の方でアップデートしていて起きた現象なので、バグというバグでもないのですがしばらく困ったので一応報告しておきます。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01control.html#DLL
このページあたりに補足されてると二人目が出ないかもしれません。
添付ファイルあり20240507_0139_18_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.111 ]
メンテ
 2024/05/09 23:22
 YADO
ウディタ[3.336]で動作確認。

コモンイベントの起動条件の通常変数や予備変数の名前が更新されません。

例えばシステムDB[14:通常変数名]のデータID[1]に「あいうえお」の名前を設定し、
画面下の「OK」を押してデータベースの設定を確定したあとにコモンイベントの画面を開いても、
コモンイベントの起動条件の「V1」の名前が「あいうえお」になりません。

コモンイベント一覧で別のコモンイベントを選択しても、
一度コモンイベントの画面を閉じて開き直しても更新されず、
エディタ自体を終了させて、再起動しないと更新されません。

なお、マップイベントの起動条件の変数名は、問題無く更新されています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.112 ]
メンテ
 2024/05/10 00:10
 Masaqq
>>111
過去に似たような内容を見た気がしたので記事検索してきました。
画像のように、起動条件欄のところに『更新』ボタンが追加されてるので
再起動までは必要ないとは思います(ほんのり不便ではありますが)。


https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=105&no=189

> >>188
> 一部の手順だとコモンイベントウィンドウの条件欄の変数が自動更新されないので、
> その場合はコモンイベントウィンドウの変数条件欄にある「更新」ボタンを押してみてください。
> いざというときに変数を手動で更新するために用意してあります。

- - - - -

>> Ver 3.182
>> システム変数でV変数のデータ数を変えたり名前を変えたりしても、ウディタ自体を再起動するまで自動・並列コモンイベントの変数条件欄に変更が反映されません。
添付ファイルあり20240510_0009_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.113 ]
メンテ
 2024/05/10 08:03
 YADO
>>112

失礼いたしました。
確かに更新ボタンで更新されました。
ウディタ[3.02]の頃は更新ボタンを押さなくても更新されていたので、
昔の知識からついバグ報告してしまいました。
情報ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.114 ]
メンテ
 2024/05/10 17:09
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>110 Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllで起動するとエラーが出る
情報ありがとうございます!
Ver3.337で、Ver4.0.5のGuruguruSMF.dllも
許可されるように修正しておきました。


>>111-113 コモンイベントウィンドウの起動条件の通常変数や予備変数などが更新されない
たしか細かく更新チェックをすると負荷が重くて、どこかのバージョンで
負荷軽減のために必要最小限しか更新チェックをしないよう修正したような記憶があります。
(「変数名が修正されたか」の更新フラグが立っているかを判定して、
 それがオンの場合だけ自動で変数一覧を「更新」するようにしたため、
 SDBから変数名を直接編集すると永久に更新フラグが立たない、といった理屈になってたかもしれません)

今は軽い負荷で判定・更新する方法を学んでいるので、
Ver3.337で変数の更新チェックのタイミングを増やして対応してみました。
レスポンスはたぶんほぼ変わらず、かつ「更新」ボタンを使わなくてもほぼ問題ないようになると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.115 ]
メンテ
 2024/05/11 15:35
 hunter
【WolfRPGEditor PRO】
最近の問題の修復と更新、お疲れ様でした。

申し訳ありませんが、ここが問題レポートのブロックであることは知っていますが、2つのニーズに関する質問をお願いします。

1、時代の発展に伴い、現在主流のゲーム制作ツールで制作されているゲームは、Unity、UE、Godot、RPG Maker MZなどのAndroid側での運用をサポートしている。一方、WolfRPGeditorが制作したゲームは、PC側でしか実行できず、将来的に計画してほしいと考えています。個人的には、WolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、PRO版の機能のセールスポイントとして提案します。

2、以前はWolfRPGeditorに文字表示時にタイプライター効果を追加する方法を問い合わせたことがありますが、現在の解決方法は公共イベントでしか実現できません。個人的にはWolfRPGeditor PRO版にこの機能を追加し、オプション機能設定を作成し、PRO版の機能のセールスポイントとすることを提案します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.116 ]
メンテ
 2024/05/12 09:17
 kadokurasan
お疲れ様です。

pro3.337で確認しました。

F7でピクチャ詳細一覧を表示した際に、いくつかが画面内に表示されきりません。

1はサンプルゲームに画像を表示した場合(画面サイズ320*240)、11/100となっていますが、10,11が表示されていません。
2は自分が制作しているゲームです(画面サイズ1600*900)、こちらの場合では、3つ分のピクチャ情報が表示されておらず、画像数についても見切れている形になっていまる。

どうぞよろしくお願いします。
添付ファイルあり20240511_1720_48_1.png

添付ファイルあり20240511_1720_48_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.117 ]
メンテ
 2024/05/13 20:20
 Mr.H
V3.303の有料版で確認済

エディターのユーザー、可変、システムデータベースの数値の入力処理にて、
設定値の上限値が20億ではなく、14億になるようです。
(キーボードから直接入力とボタンでの操作の両方)
また、設定値の下限値が(ボタンでの操作だと)-999999になるようです。
また、設定値の下限値が(キーボードから直接入力だと)-9999999になるようです。
さらに欲を言うと、設定値の上限値を20億、下限値を-20億にできるようにしてほしいです!
要は、無料高機能RPGシステムMr.Hにて、ZオーダーやピクチャIDをユーザーDB側で20億とか-20億にできるようにしたいからです。

あと、V3.303の無料版(同じく有料版でも確認)でマップを作ってる時に気づいたバグとして、通行設定のCSVファイルの保存や読み込みに関して、オートタイルの24番〜31番のCSVが保存/読み込みできないようです。
おそらく、オートタイルの23=>31への増加に伴う対応漏れだと思います。

両方とも修正お願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.118 ]
メンテ
 2024/05/16 23:28
 YADO
ウディタ[3.337]で動作確認。

イベントコマンド入力にて「コモンイベント」を選択し、
「コモン11:装備武器の変更」を選択すると、「Self3に格納」に「255」が表示されます。
「Self3に格納」は無効な設定であり、「255」になるのは不自然です。
コモンイベント[11:装備武器の変更]の「入力の数/結果を返す」の設定画面を見ても、
無効となっている「Self3に格納」の初期値は「0」になっています。

どうもコモンイベントの「入力の数/結果を返す」の設定画面にて「数値1/Cself0」などを有効にし、
初期値を「0以外」にしてから画面下のOKを押して設定を確定し、
再び「入力の数/結果を返す」を開き、
有効にした「数値1/Cself0」を無効にして画面下のOKを押すと、
無効にした設定の初期値がそのまま残り、イベントコマンド入力の設定画面に表示されるようです。

「255」などが表示されている状態でイベントコマンドを設定しても、
イベントコマンドに「255」が設定される事はありませんが、
設定画面の見た目の不自然さの他、
Ctrlキーを押しながらコモンイベントを選択した時には「255」も引き継いでしまうため、
出来ればイベントコマンド入力の「コモンイベント」の設定画面にて、
『無効の項目の値は「0」にする』などの補正を行った方が良いかと思います。

なお、コモン11以外で、無効な項目が「0以外」になるのは以下のコモンです。
コモン[12:○装備防具の変更]にて「Self3に格納」が「255」。
コモン[78:X[移]戦闘コマンド取得]にて「Self2に格納」が「-1」。
コモン[129:X┣[移]技能欄実行]にて「Self1に格納」が「-1」。
コモン[142:X[戦]指定主人公更新処理]にて「Self1に格納」が「1」。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.119 ]
メンテ
 2024/05/25 01:13
 てとら
仕様だったけ?という感じなのですが一応報告しておきます。
コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定した場合、
指定したコモンの"結果返す"が設定できません。


プロ版(3.337)です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.120 ]
メンテ
 2024/05/26 21:22
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>115 
>Android対応
私がゲームのAndroid展開を狙いたくなったときに搭載される可能性はあると思います。

>タイプライター処理
別プラットフォームへの移植性を上げるためにコマンドを最小限にしておきたいので、
コモンイベントで実現可能な処理は本体側への実装はしないつもりです。
おっしゃるような処理は、「SysS25:[読]文章表示の内容」を監視しておいて、
「並列コモンイベントで、文章表示の内容に変化があったときに文字列ピクチャでタイプライター的に文字を表示する」
といった処理を作っておけば、「文章の表示」コマンドで文章を入力するだけで
タイプライター的に表示する処理を実現できるようになると思います。
(そして、元の文章表示は画面外に表示しておいて見えないようにしておくのです)


>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい
画面写真ありがとうございます。
Ver3.338で修正してみました。

>>117
>DBの数値を±20億にして欲しい
>マップ設定のCSVが24〜31に対応していない
Ver3.338で修正してみました。

>>118 コモンイベントコマンド入力欄で入力不可でも過去に設定した初期値が表示されてしまう
詳しい手順ありがとうございます、Ver3.338で修正してみました。

>>119 コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定すると「結果を返す」欄が設定できない
Ver3.338で修正してみました。最近発生したバグでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.121 ]
メンテ
 2024/05/26 21:19
 Mr.H
>>120

修正ありがとうございます!
ダウンロードしたら作りかけのゲームにもV3.338の更新の適用を検討してみます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.122 ]
メンテ
 2024/05/29 23:06
 kadokurasan
>>120
修正お疲れさまです。


>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい
画面写真ありがとうございます。
Ver3.338で修正してみました。

について、仕様かもしれませんが、画面サイズ(1600*900)の場合、画面下の黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されませんでした。
以前は各ページで表示されていたような記憶があったため、念のため報告させていただきます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.123 ]
メンテ
 2024/06/04 04:48
 Rico
お疲れ様です。

類似事象の報告を見かけないため個人の環境依存の可能性が高いのですが、
DLLインジェクション対策の警告によりウディタ製ゲームが起動できず困っております。(添付参照)

C:\Windows\IME\SpTip.dll

該当のdllを使用しているソフトをプロセスエクスプローラーで特定、終了しても事象が解決しない状況です。
https://learn.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/downloads/process-explorer

ウディタ: v3.338
OS: Windows 10 Pro
で発生しています。ご確認いただけないでしょうか。
お力添えいただけると幸いです。
添付ファイルあり20240604_0448_35_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.124 ]
メンテ
 2024/06/05 23:49
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>122 黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されない
画面サイズX1280超のとき、画面サイズを縮小したときに
X/Y の表記が画面外に出てしまうことがあるバグのようでした。
Ver3.340で修正してみました。

>>123 SpTip.dllがDLLインジェクション対策に引っかかる
情報ありがとうございます。
Ver3.334で安全なファイルとして認識するようにしてみましたが、
テストができてないので、もし変わらず警告が出るようでしたら
お申し付けください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.125 ]
メンテ
 2024/06/06 00:56
 Rico
>>124
迅速な対応ありがとうございます。
ver3.340で暗号化ありのゲームファイルを再度作成した所、警告が表示されずゲームを起動できるようになりました!
大変お手数おかけしました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.126 ]
メンテ
 2024/06/07 19:54
 SmokingWOLF
Ver3.341にて、「Ver3.340で発生していたマップツリーの読み込み先がおかしくなっていた問題」を修正しました。
Ver3.340になってマップツリーが初期化された方も、Ver3.341にすれば以前の通りに表示されるようになるはずです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.127 ]
メンテ
 2024/06/09 17:10
 夢くじら
Ver.3.341 Pro版
ピクチャの表示コマンドにて処理時間を設定しているコマンドについて。

例1:
■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

上記の場合、再度コマンドを実行すると消えた状態から処理時間をかけて表示されます。

しかし、以下のように画像を指定した場合は一度処理時間を終えて完全に表示されてしまうと以降は変化しません。

例2:
■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「SystemFile/Window1.png」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

例2の場合でも処理時間途中であれば再度消えた状態から処理を開始されます。

また、文字列をピクチャとして表示した場合は例1と同じ挙動となります。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.128 ]
メンテ
 2024/06/15 13:37
 mashiko
いつもお世話になってます
ver3.341で確認
場所移動の[移動先を見ながら指定]の画面で表示されるマップイベントの表示座標に半歩上や半歩左の設定が適用されていないようでした
ver2のデータでも試してみましたが半歩上の設定は反映されてなかったので仕様かなと思いましたが一応
マニュアルに見落としがあったら申し訳ないです
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.129 ]
メンテ
 2024/06/16 00:33
 YADO
ウディタ[3.341]で動作確認。

ゲーム画面サイズを「320×240[x2]」以外にしてゲームを開始し、
戦闘中に主人公が状態異常になると、不自然な位置に状態異常が表示されます。

コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の125行目にある
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf82[EXPゲージ長] /= 10 + 0
の設定を以下のように変えると、正常に表示されます。

■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600083,1600098,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600084,1600099,0,768)()
[121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.130 ]
メンテ
 2024/06/16 02:16
 YADO
>>129

追記

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の方も同様の問題がありました。
ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.131 ]
メンテ
 2024/06/16 21:48
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>127 ピクチャでフレーム指定をして「表示」したときの挙動の差
ご指摘ありがとうございます。
この挙動自体は伝統的にそのままにしてあったのですが、
いい加減何らかの形に統一したほうがよさそうな気がしますので
第16回ウディコン終了後あたりに仕様を整理してみます。

最終挙動としては、すでにピクチャがある状態で「表示」をした場合、
画像だけ変わってそれ以外のパラメータ的には「移動」と同じ処理をする形になると思います。
かつ、初期表示中に「表示」しても再度ゼロから表示し直しにはならないという形になるでしょう。


>>128 場所移動の「移動先を見ながら指定」で半歩上や半歩左が機能してない
Ver3.342で半歩上左が反映されるように修正してみました。


>>129-130 基本システムで状態異常が不自然な場所に出る
修正方法の詳しい情報ありがとうございます!
基本システムVer3.27にて修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.132 ]
メンテ
 2024/06/17 01:02
 YADO
ウディタ[3.342]で動作確認。

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の124行目に追加した
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0

■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0
にしないと、[16:9]の画面比率の時に、不自然な表示になります。


下記は、124行目の修正後に発生する別の不自然な表示についての報告です。

テストプレイを実行し、「最大HP増加」のような状態異常を付与してメニュー画面を表示した場合、
画面比率が[4:3]の時には顔枠の内側の右下に合うように状態異常が表示されますが、
[16:9]の時は顔枠の外側に状態異常のX位置が設定されて、
顔枠の線に状態異常が重なって表示されます。

この原因は、顔枠がゲーム画面の縦サイズに合わせて顔枠のサイズが設定されているためであり、
[4:3]の時と比べて[16:9]の時には、顔枠のサイズが小さくなります。
一方、状態異常の表示位置は、[4:3]の時の顔枠サイズに合わせてX位置が設定されるため、
小さく表示された顔枠の外側に状態異常が表示されるようになっています。

もしも[4:3]と同様に、[16:9]でも顔枠の内側の右下に状態異常が表示されるようにする場合は、
以下のようなX位置を補正する処理が必要です。

▼コモン[090:X[移]キャラクター欄描画]の123行目以降(3.342で追加した分と合わせた設定例)
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
▼ ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 48 * CSelf88[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 48 * CSelf89[座標倍率Y[x10]]
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] -= CSelf10[一時変数A] / 20
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600083,1600088,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600084,1600089,0,768)()
[121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)()
[103][0,1]<0>()("ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理")
[121][4,0]<0>(1600010,48,1600088,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,48,1600089,8704)()
[121][4,0]<0>(1600083,1600010,20,12800)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.133 ]
メンテ
 2024/06/18 14:03
 SmokingWOLF
●Ver3.342にてデータベースタイプ設定を開くとクラッシュする問題が
 ご報告されていたので、Ver3.343で修正を試みました。


>>132 ワイド画面だと基本システムの状態異常の表示位置がおかしくなる
基本システムVer3.28にコモン90の提示してくださった修正内容を取り入れさせていただきました。
具体的な問題と修正内容のご提示、とても助かります!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.134 ]
メンテ
 2024/06/19 16:47
 Masaqq
いつもお世話になっております。

ゲームプレイ中にスピーカー出力を抜くと
ゲームがクラッシュするっぽいです。

Ver3.338と 3.270とで再現確認
Ver2.24では未再現

サウンド回りの修正はかなり大変そうな気がしますが
ウディコンでプレイヤーや実況者が苦しむ可能性もあるので
何卒よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.135 ]
メンテ
 2024/06/19 18:54
 SmokingWOLF
>>134 プレイ中にスピーカー出力を抜くとクラッシュ
情報ありがとうございます、どうやらプレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュするようです。

DXライブラリ内部の問題のようですので、DXライブラリ作者様に
連絡できるよう、再現可能なサンプルデータなどを作っているところですが
再現条件が細いのかうまく再現できておらず、難航しています。

ひとまずの対応として、ダウンロードページ内に
Game.exe実行中にサウンドデバイスが1個から0個に変わると
クラッシュする旨を追記しておきました。
引き続き調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.136 ]
メンテ
 2024/06/22 12:10
 名無し
Ver3.343
ピクチャ表示:文字列 の内容に、一部の文字の性質変化/表示制御用特殊文字を含むピクチャを表示し
そのピクチャを文字列操作:ファイル内容読込 の<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>で取得後
その文字列をファイルに出力すると元の特殊文字から変わっているものがあります

以下バグっぽいのを見つけた特殊文字(※??は数値)
パターン@:特殊文字が無くなる
\f[??]
\wE[??]
\cE[??]
\cS[??]
\mx[??]
\my[??]
\ax[??]
\ay[??]
\i[??]
\iS[??]

パターンA:文字が増減する
\\ → \
(元々\に変換するものなので仕様な気もしますが…)
<R> → <R>^

パターンB:特殊文字が制御文字(control)に変換される(ファイル内容読込すると元の特殊文字と同じように機能はする)
\c[??]
\-[??]
\font[??]
\sp[??]
\space[??]

パターンC:ファイル出力するとGame.exeが応答なしになる(ファイルは内容が空で生成/上書きされました)
\f+[??]
\m[??]
\bx[??]
\isize[??]
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.137 ]
メンテ
 2024/06/26 14:44
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>134 プレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュ
こちら、ライブラリ作者さまのご協力もあってVer3.344で修正できたと思います。

>>136 特殊文字を含む文字列をファイル出力したとき元の状態から変わる
細かいリストありがとうございます。
技術的な都合で特殊文字は完全復元できない前提だったのですが、
今はできるようになっていたのでVer3.344で元通りに戻せるよう修正してみました。
(ただし<R>^やクラッシュ問題は明確なバグです、それも含めて修正しました)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.138 ]
メンテ
 2024/06/26 20:36
 Masaqq
>>137
ご対応ありがとうございます。

No.>>134 の件

Ver3.344では
BGMではクラッシュしなくなったようですが
SEを鳴らそうとするとクラッシュするようです。
(BGSは未確認)

以上、よろしくお願いいたしします。

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.139 ]
メンテ
 2024/06/26 22:32
 SmokingWOLF
>>138 サウンドデバイスがプレイ中に0個になったときSEを鳴らすとクラッシュ
情報ありがとうございます。
Ver3.345でクラッシュする現象に対策してみました。

ただ全体的にサウンドデバイス0個にしたときの挙動がライブラリ的に
整備されていないようで、F12時にもクラッシュするなどどうしてもおかしな挙動が直しきれません。
(一応、今回の修正でプレイヤーが再起動するためにセーブするまでの時間の
 安定性くらいは確保できたと思います)

ここから先は、ダウンロードページの動作環境にて
プレイ中にサウンドデバイスを全て無効化すると問題が起きることを
伝える形で対応させていただこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.140 ]
メンテ
 2024/06/27 16:02
 てとら
環境はwin10で、プロ版を使用しています。
一番新しいバージョンにアップデートしたところ
"コモン該当なし"を開こうとすると強制終了します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.141 ]
メンテ
 2024/06/27 17:56
 SmokingWOLF
>>140 コモンイベントコマンドで「コモン該当なし」になってるのを編集するとクラッシュ
ご報告ありがとうございます、こちらでも再現できました。
Ver3.346で修正してみましたので、よければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.142 ]
メンテ
 2024/06/27 22:20
 てとら
>>141 直りました!ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.143 ]
メンテ
 2024/06/28 03:37
 名無し
「ウィンドウ非アクティブ時の挙動」を「実行し続ける」にした場合、非アクティブの状態のとき一部の自動キー入力が実行されません。

移動時:マップ移動中のキー入力の可否。
受付:キー入力受付が自動入力に対して値を返せるかどうか。
選択肢:選択肢中のキー入力の可否。

・決定、キャンセル、サブキー
 移動時:可
 受付:可
 選択肢:可

・方向キー
 移動時:可
 受付:一部不可(テンキーは受け付けるが矢印キーは受け付けない)
 選択肢:一部可(キーコードの場合のみ受け付けない)

・F4、F8、F9、F11、F12
 受付:可 *デバッグキーとしてはF9のみ非アクティブでも機能するが、それ以外のキーは機能しなくなる

・マウス
 受付:可 *XY自動入力のみ非アクティブで機能しなくなる
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.144 ]
メンテ
 2024/06/29 11:00
 くろと
お世話になっております。

マップイベントのファイル名を取得する隠しコマンド
「<<GET_MAPEV_FILENAME>>(マップイベントID)」ですが、
どうやらイベント0に重ねキャラチップを設定している場合、
その重ね画像ファイル名まで取得してしまう不具合があるみたいです。

どうやらマップイベント0のみで起こる事象らしく、
マップイベント0以外に重ねキャラチップを設定しても
発生しないようです。

不具合を再現できるプロジェクトファイルを添付します。
https://78.gigafile.nu/0713-cfb08c6670f27fa14a70f4b587704d4e4

マニアックな不具合ですが、ご確認頂けると幸いです。
添付ファイルあり20240629_1100_43_1.png

添付ファイルあり20240629_1100_43_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.145 ]
メンテ
 2024/06/29 17:01
 あああああ
ファイル>ゲームデータの作成 にて、暗号フォルダを限定し、3.14〜時点の暗号バージョンを利用してゲームデータの出力を行ったところ、「ファイルがロックされているか〜(以降わすれました)」というポップアップが出てきてファイル出力に失敗しました。
PC再起動後に改めて試したところ、再度失敗したのですが、一度「暗号化なし」で出力したところ成功し、その後は全暗号化、一部暗号化ともに成功しました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.146 ]
メンテ
 2024/06/30 02:10
 名無し
お疲れ様です。
ver3.346「キー入力」の「キーボード100〜」または「パッド300〜」で「特定キーのみ判定」にチェックしてもキーコードを「変数呼び出し値」で指定した場合に「変数呼び出し値」で指定したキーコード以外も取得してしまいます。
仕様なら仕方ないですがキーカスタムがかなり大変になります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.147 ]
メンテ
 2024/06/30 02:28
  No.146
↓すみません勘違いでした失礼しました
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.148 ]
メンテ
 2024/06/30 21:35
 taso
エディタのウィンドウ、フォント、コントロールのサイズが小さすぎてGUIのほとんどの要素が小さくなっているので操作が困難であったりテキストが読みづらいのを修正してほしいです。

コンボボックスの幅が小さすぎるせいでドロップダウンの項目が見切れる場合があったり、スピナーの高さが低すぎて上方向の矢印ボタンの一部が隠れていたり、スピナーの矢印が小さいのでマウスの分解能が低いと操作を誤ることがあります。

画像はディスプレイのdpiが94、windowsのdpi設定が96のほぼ原寸大の環境でテキストの拡大率が100%のウディタのエディタを開いた所とスピナーの拡大画像です。
添付ファイルあり20240630_2135_10_1.png

添付ファイルあり20240630_2135_10_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.149 ]
メンテ
 2024/07/01 03:43
 雪見大介
お疲れ様です。
「エフェクト」→「重ねキャラチップ変更」機能について報告です。

@仲間のキャラを「重ねキャラチップ」で外見を変更する
Aそのキャラをパーティから外す
B別マップへ移動する
「重ねキャラチップのサイズがベースと異なる」旨のエラーが発生します。
パーティにいないキャラが原因でエラーになるため、不具合かと思い報告いたしました。

※エラーメッセージでは、ベースのサイズは「0×0」となっています。
※手順Aのあとにセーブしてゲームを終了し、ロードした場合は
 エラーは発生しなくなります。
※@で編集したレイヤーを、空のファイルを再設定すればエラーは発生しません。
※ver3.346で発生を確認しています。

2枚目の添付画像の通りにイベントを組めば、現象を確認可能です
(ゲームデータはサイズが大きすぎて添付できませんでした)
添付ファイルあり20240701_0343_09_1.png

添付ファイルあり20240701_0343_09_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.151 ]
メンテ
 2024/07/04 00:38
 jun
ゲーム画面サイズが1280*720の場合、F7キーのピクチャ詳細一覧は1ページあたり13枚分表示(画面左下のカウント)されますが、2ページ以降が存在すると14枚分に変わってしまい1ピクチャ分が見切れて確認できません。
ご確認お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.152 ]
メンテ
 2024/07/04 22:05
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>143 「ウィンドウ非アクティブ時の挙動」を「実行し続ける」にした場合、非アクティブの状態のとき一部の自動キー入力が実行されない。
Ver3.350で修正してみました。
ただこちらの環境では「マウスのXY自動入力が非アクティブで機能しなくなる」現象だけが再現できませんでした。
もし空データから作れるシンプルな再現データなどございましたらいただけると助かります。

>>144 <<GET_MAPEV_FILENAME>>(マップイベントID)で重ねキャラチップが変に取得される
Ver3.350で修正してみました。再現データありがとうございます!

>>145 ゲームデータの作成のエラー
出力フォルダがないときのエラーが分かりにくい問題があったので、
Ver3.350で出力フォルダが存在しなかった場合は自動でリセットするようにしてみました(要望スレで詳細いただきました)。

>>148 ウィンドウが小さい
今はWindows側の拡大率を大きくするとウディタのウィンドウサイズも
それに比して大きくなるようになっているので、もしよければそちらもお試しください。
ウィンドウ拡大率は「エディターオプション」から変更できるようにしてもいいと思いますので、
大規模修正できそうなタイミングでエディターオプション内に
ウィンドウサイズ倍率変更を入れてみようと思います。

>>149 重ねキャラチップ使用時のバグ
Ver3.350で修正してみました。
パーティー画像コマンドで重ねキャラチップが考慮されていないバグがありました。

>>150 暗号化について
大規模修正できそうなタイミングで検討してみます。
共通セキュリティの強度にも限界があるので、ユーザ側でファイル個別に
自作暗号化できるような仕組みも作れないか考えてみます。

>>151 F7ピクチャ一覧の1ページの表示数がおかしい
Ver3.338で修正された問題かもしれません。
Ver3.350では1280*720にすると1ページ15個ずつ表示になっているようでしたので、
よければ一度最新版をお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.153 ]
メンテ
 2024/07/05 00:06
 jun
>>152
返信ありがとうございます。
記載を忘れていましたが最新バージョンで確認しています。
F7キーの詳細表示ですが、どうやらマップチップのサイズ16*16では15枚分表示されて、他のサイズでは表示数が変わってしまい合わなくなるようです。
恐縮ですが、再度ご確認をよろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240705_0006_09_1.png

添付ファイルあり20240705_0006_09_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.154 ]
メンテ
 2024/07/05 00:58
 SmokingWOLF
>>153 F7でページ区切りの情報が抜ける
詳しい再現条件の情報ありがとうございます!
おかげさまでこちらでも現象を確認できました。
さっそくVer3.351で修正してみましたので、よければお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.155 ]
メンテ
 2024/07/05 12:10
 jun
>>154
早速の修正ありがとうございます。
とても助かりました。

もう一つバグ報告です。
コモンイベント名の置き換えボタンを連続で何度か実行後、コモンイベントコマンドの挿入で変数操作を選択するとクラッシュしてしまうようです。
ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20240705_1210_09_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.156 ]
メンテ
 2024/07/05 17:04
 SmokingWOLF
>>155 コモンイベント名を置換するとクラッシュする
ご報告ありがとうございます。Ver3.352で修正してみました。
「コモンイベント名の置換」処理自体が正常な処理が行われていないようでした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.157 ]
メンテ
 2024/07/06 18:03
 もっぴー
いつもお世話になっております。

Ver3.352のコモンイベントエディタにおいて、コモンイベントをShiftキーを押しながら単体保存をクリックしてテキストデータで出力すると、出力されたテキストが文字化けしているようでした。

ご確認のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.158 ]
メンテ
 2024/07/06 21:30
 jun
お世話になっております。

変数呼び出し値でマップイベントを移動させた場合、移動時アニメにチェックが入っていても移動アニメにならないようです。(起動に使用したマップイベントはなぜか動きます)

ご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20240706_2130_02_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.159 ]
メンテ
 2024/07/09 20:03
 taso
>>152
>今はWindows側の拡大率を大きくするとウディタのウィンドウサイズも
>それに比して大きくなるようになっているので、もしよければそちらもお試しください。
それだと他のアプリで問題が出るので修正を待とうと思います。ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.160 ]
メンテ
 2024/07/15 16:48
 こよる
お世話になっております。

以下の記事で紹介されているセキュリティ対策に起因する「読み込まれた以下のDLLに正規の署名がありません」のメッセージ表示についてです。

https://sils.fc2.net/blog-entry-810.html?sp

現在ウディコンエントリー中のゲームでプレイヤー様から2つほどこのメッセージ表示に関する報告をいただいています(No.1とNo.6)。

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/cgi/SupportBBS/BBS_patio.cgi?mode=view&no=15

クライアントの環境の問題なので基本的には制作者側でのコントロールはできないものと思っていますが、挙動について確認させていただきたいです。

上記報告によると、このメッセージがゲームのプレイ中、特定の処理(コモン)を実行した時に表示され、ゲームが強制終了してしまうとのことです。
WOLFさんの開発日誌だと、「Game.exeの起動時に」との言及がありますが、プレイ中にこのメッセージが表示されるのは意図した通りの動作でしょうか?(未セーブのデータが失われてしまうので、少し影響が大きいなと感じた次第です…)。
また、もし意図した通りの動作である場合、コモン内でのどんな処理が引き金になるのか、もし分かれば教えていただきたいです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.161 ]
メンテ
 2024/07/16 00:18
 SmokingWOLF
>>160 DLLに正規の署名がないとプレイ中に言われる
ご報告ありがとうございます。
ffdshowは動画や音声のデコーダー・フィルターソフトとして使われているものだと思います。
情報は少ないですが、私の推測では、

【ゲーム中、特定の音声・動画ファイルを再生しようとしたときに
(ウディタで利用している)DXライブラリだけでは再生できないために
 外部の処理を読み込もうとしたものの、
 その外部処理(DLL)に正規の署名がないためにエラーが出た】

という流れになっているのでないかと予想しています。

特に、【MP3形式の音声を再生する場合】や
【MP4、Mpeg形式など動画ファイルを再生する場合】はDXライブラリ内ではなく
『Windows側のデコーダー』を使うらしいので、環境によってはその過程で
「正規の署名のないデコーダー処理」を読み込んでしまう可能性があります。


ffdshowはさすがに知名度の高いデコーダーなので、
ウディタ本体側でも次回更新で問題が起きないように修正するつもりですが、
お手元で緊急で対応されたい場合は、

●もし問題発生時にMpegやMP4の動画ファイルを再生しているなら、
 その動画ファイルを全て「ogv」フォーマットとして作り直す。

●あるいは、問題発生時に再生している「MP3」ファイルを
 「OGG」ファイルとしてエンコードし直す。

といった対応が一つの解決への道になると思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.162 ]
メンテ
 2024/07/15 20:02
 こよる
>>161
ありがとうございます。
同様の報告を複数いただいているので、ひとまず拡張子の修正で対応したいと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.163 ]
メンテ
 2024/07/16 00:18
 SmokingWOLF
ご報告ありがとうございます、いったんここまでのバグに対応しました!
(ただウディコンにご参加中の方は、必要でない限りはアップデートを推奨しません。公開後しばらくたたないとEXEが実行できなかったりするので)

>>157 コモンイベントをShiftキーを押しながら単体保存をクリックしてテキストデータで出力すると出力されたテキストが文字化けする
Ver3.353で修正してみました。

>>158 変数呼び出し値でマップイベントを移動させた場合、移動時アニメにチェックが入っていても移動アニメにならない
Ver3.353で修正してみました。
ただ、他の箇所にも影響が出そうなところをいじったので、しばらく様子見したいと思います。

>>160-162 プレイ中にDLLに正規の署名がないと言われる
こちら、Ver3.353でいったん対応してみました。
よければご利用ください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.164 ]
メンテ
 2024/07/21 04:24
 夢くじら
Ver.3.360 Pro版にて確認。

Ver3.335より
「●【データベース データ内容の特殊設定】フォルダ選択を3層までのサブフォルダに対応」
とのことですが、それ以上の層を手動で入力した場合や途中のフォルダが存在しない場合は初期フォルダが存在していても"File"をクリックしたときに初期フォルダの指定が[Picture]に固定されてしまいます。

例:
フォルダ階層[Data/aaa/bbb/ccc/ddd/]で初期フォルダを[aaa]に設定した場合、
入力済み文字列[aaa/bbb/ccc/ddd/]→[Picture]が初期フォルダとなる(4層目を指定)。
入力済み文字列[aaa/bbb/ddd/]→[Picture]が初期フォルダとなる(存在しないフォルダを指定)。

初期フォルダが存在するなら初期フォルダを読み込むように修正してほしいです。


また、「保存時はフォルダ名を省く」を利用している場合に複数階層を選択すると最初の階層のフォルダ名しか省かれません。

例:
フォルダ階層[Data/aaa/bbb/ccc/file.txt]で初期フォルダを[aaa/bbb/ccc]に設定した場合、
"File"をクリックしたときに初期フォルダである[aaa/bbb/ccc]が開かれ、その階層のfile.txtを選択します。
このとき入力済み文字列は[bbb/ccc/file.txt]となります。
この状態で"File"をクリックすると上記症状で初期フォルダが[Picture]となります。

ここはファイル名のみを保存するように修正希望です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.165 ]
メンテ
 2024/07/25 08:28
 りお
お疲れ様です。

文章の表示において3行以上入力している時に空白で改行(Enter)を押すと勝手にウィンドウが閉じてしまうのですが、バグでしょうか?
仕様の場合でも4行以上入力する際に不便なので、改善出来るなら改善して欲しいです。


「a\na\na」←この状態で改行すると勝手に閉じてしまいます。

↓メッセージ表示の時
「a
a
a」←この状態で改行すると勝手に閉じてしまいます。


今は文字列操作で対応していますが、改善して貰えるなら命令コモン挿入数が半分減るので助かります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.166 ]
メンテ
 2024/07/25 20:10
 Masaqq
>>165

うーん、私の環境では再現しないのですが
添付画像の機能のことだったりしませんでしょうか?
 
もしこのチェックを外しても再現するようなら
ウディタのVer情報だとか、原因となりそうなソフト
(最近だと左手デバイスのアプリが悪さしていたケースがあった)
などを使っていないかな〜?など
もう少しりおさん個人での調査情報が必要になるかと思います。
添付ファイルあり20240725_2010_53_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.167 ]
メンテ
 2024/07/26 12:44
 りお
>>166
直りました!
ご親切にありがとうございました!
助かりました!

皆様ご迷惑おかけしました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.168 ]
メンテ
 2024/07/26 23:45
 夢くじら
>>165
>>166

「文章の表示」イベントにも注釈で書いてある通り「入力のたびに消去」を有効にしている場合には2回連続改行をすると「入力」されます。

これは改行の入力を二回連続で行うのではなく改行が2つ連続した場合に入力が決定されるものだと思います。

例:
a\nb\ncと入力すると表示では以下のようになります。
-----
a
b
c
-----
このときに2行目のbの次で改行を行うと
a\nb\n\ncとなり改行が二つ連続してしまい入力が決定されてしまいます。
このときの表示は以下となります。
-----
a
b

c
-----
また、最後が改行で終わる場合はそれらの改行は無視されます。
改行だけを入力しても何もない文章の表示が入力が決定されます。
この場合ではなぜか改行入力が2つでも反応が無く3つめで入力が決定されます。


追記:
検証を続けた結果、入力をした時にそれ以下の場所に改行が2つ連続して存在していると入力が決定されるようです。
文末に既に改行が二つ連続している場合は、それ以前に何を入力してもその時点で入力が決定されます。
また、backspaceやdeleteで文字を消した後に改行が2つ連続してしまう場合も同様に入力が決定されます。

改行入力を2回したあとに文字を入力するとそこで入力が決定されます(\n\nの後にaを入力した時点で決定される)
処理はよくわかりませんが\n\naaaaaaaとある場合、最後のaをひとつづつbackspaceで消した場合に\n\naとなった時に決定されます。

そして既に\n\nと入力されているときに続けて全角文字を入力しても最初の一文字しか認識せず正常に入力されません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.169 ]
メンテ
 2024/07/27 19:16
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>164 DBのFileボタンの初期フォルダがおかしくなる点、フォルダ名を省くが1フォルダしか消されてない点
Ver3.370で修正してみました。具体例ありがとうございます!

>>165-168 文章の表示コマンドで文中2回の改行でも入力されてしまう
Ver3.370で修正してみました。
また、直感で機能が分かりにくくなっているので
「2回連続改行時入力」と「入力時にクリア」の機能を
2つのチェックボックスに分離してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.170 ]
メンテ
 2024/07/28 08:03
 りお
>>169

空白改行可能な上に次の設定で ちゃんと消去されるようになって、すごく快適になりました!

改善ありがとうございました!
すごく助かりました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.171 ]
メンテ
 2024/07/30 23:52
 ウディタを試しています。
よくわかりませんが、ウディタのDBエディタのウインドウが、再起動するたびに下がっていくようです。
申し訳ないのですが、再起動するたびに下がっている、意外の事はわかりません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.172 ]
メンテ
 2024/07/31 19:15
 みさお
第16回ウディコンのいくつかのゲームでセキュリティ警告が出てしまうので対処方法があれば教えていただけないでしょうか。
第15回までのゲームでは全く起きなかったので最近1年間のアップデートでDLLをチェックをする機能が追加されたということでしょうか?
一応「WOLF RPGエディター 説明書」にある【『読み込まれた以下のDLLに正規の署名がありません』と出る場合について】は読みました。

セキュリティ警告の内容通りに関連ソフトウェアを終了すればゲームは立ち上がるのですが、そのDLLが古いゲームパッドのドライバなので困っています。
ゲーム制作者を守るために必要な措置ということであれば、諦めて新しいゲームパッドを用意したいと思いますので回答よろしくお願いします。
添付ファイルあり20240731_1915_24_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.173 ]
メンテ
 2024/07/31 19:24
 SmokingWOLF
>>172 いくつかのゲームでセキュリティ警告が出てしまう
エントリー作品一覧ページの上あたりの注意書きにこっそり書いてあるのですが、
「DLLに正規の署名がありません」の警告は、Game.exeを
「管理者として実行」することでも回避可能です(添付画像)。

ただその場合、「署名のないDLL」の読み込み自体が行われなくなるらしいので、
DLLなしの状態でゲームパッドが動作するかは分かりません。
それでもよければお試しください。
添付ファイルあり20240731_1922_47_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.174 ]
メンテ
 2024/07/31 19:42
 みさお
>>173 素早い回答ありがとうございます。
私の環境(Windows 11 Pro)ですと「管理者として実行」してもセキュリティ警告がでます。
念の為、exeのプロパティから互換性の設定で「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れても同じでした。

起動するバージョン「Game.exe」を使えないかと思って、WolfRPGEditor_3.370のものを上書き起動すればセキュリティ警告が出ずにプレイできました。
制作者が用意したバージョンでないと、想定していない挙動が起きたりしてまずいですか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.175 ]
メンテ
 2024/07/31 19:46
 SmokingWOLF
>>174 WolfRPGEditor_3.370のGame.exeなら警告が出ない
情報ありがとうございます。
最新EXEで動作するのでしたら試していただくのはありだと思います。
最新版は、古いゲームパッドなどによる正規署名DLLエラーが起きにくくなるよう
調整しているので、それがうまく働いているのだと思います。

ただおっしゃる通り、想定していない挙動が起きる可能性はありますので、
審査される際はその点を考慮していただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.176 ]
メンテ
 2024/07/31 20:02
 みさお
回答ありがとうございました。
プレイする時は最新のexeを利用したいと思います。
新しい発見があれば、また報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.177 ]
メンテ
 2024/08/03 12:34
 YADO
ウディタ[3.371]で動作確認。

「場所移動(移動先を見ながら指定)」の「スペースを押しながらスクロール」についての不具合報告です。

場所移動の「移動先を見ながら指定」をクリックし、場所移動地点の選択画面で「1:サンプルマップA」を選択し、
マップ画面の中央にマウスポインタを置き、スペースを押しながらマウスを右下方向へ大きく移動させます。
この場合はマップ画面はスクロールしません。
再びマップ画面の中央にマウスポインタを置き、スペースを押しながらマウスを右下方向へ移動させると、
一気にマップ画面がマップの右下へ飛ぶ不具合が発生します。
中クリックの場合は、マップ画面が飛ぶような事はありません。

どうも「スペース+マウス」で移動して、スペースを離してスクロールを終了させた時のポインタの位置と、
次に「スペース+マウス」を実行した時のポインタの位置で、移動量(スクロール量)の計算が行われているようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.178 ]
メンテ
 2024/08/03 12:38
 mashiko
いつもお世話になっております
いつのバージョンからかは分からないのですが
SEの再生と停止の時に処理負荷が一気に上がりテストプレイ中に処理落ちするようになってしまいました
私の環境のせいもありそうですが少し試してみたところ

■回数付きループ [ 60 ]回
|■サウンド:SE 停止 (1 チャンネル) / 遅延:0フレーム
|■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(1 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

初期データで上記のコマンドをマップイベントから実行してみると
Ver3.06ではEv処理=0.1msですが
Ver3.371ではEv処理=2.8msまで増加しているようです

追記
Ver3.303では処理落ちが起こりませんでした
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.179 ]
メンテ
 2024/08/03 21:37
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>177 場所移動の「移動先を見ながら指定」のスペース押しながらがうまく機能しない
Ver3.380で修正してみました。詳しい手順ありがとうございます。

>>178 SEの再生時に処理負荷が高くなる
Ver3.380で修正してみました。再現コードありがとうございます。
Ver3.345でサウンドデバイス0個になったときのバグを直したときから
発生していた現象のようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.180 ]
メンテ
 2024/08/04 01:29
 mashiko
>>179 SEの再生、最新版で処理落ちがなくなるのを確認しました
早急なご対応ありがとうございました!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.181 ]
メンテ
 2024/08/04 06:56
 YADO
ウディタ[3.380]で動作確認。

サンプルマップAにある宝箱のマップイベントのグラフィックの選択画面を開き、
何らかのキャラ画像を選択すると、画面の右側にキャラ画像が表示されない状態になります。

これはタイルセットのスクロール位置がそのままキャラ画像の表示にも適用されている事が原因であり、
画像表示の画面を上にスクロールすると、キャラ画像が表示されるようになります。

キャラ画像を選択した時には、スクロール位置が上へ戻るようにした方が良いかと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.182 ]
メンテ
 2024/08/04 12:35
 SmokingWOLF
>>181 グラフィック選択画面でスクロールが画像の外に残ったままになる
Ver3.381で修正してみました。ご報告ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.183 ]
メンテ
 2024/08/04 12:42
 てとら
Ver3.381アプデしました。

ピクチャ表示についてです。
新規に作成する時は起こらないのですが、既に設置したピクチャ表示のファイルを変えようとすると強制終了します。イベントでは起きませんが、コモン上では発生します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.184 ]
メンテ
 2024/08/04 13:52
 SmokingWOLF
>>183 コモン内でピクチャの画像変更しようとすると強制終了
情報ありがとうございます。
こちらでサンプルゲーム内のコモンイベント0に、
[1]ファイル読み込み の「Fog_BackGround/BackGround_space1_pipo.jpg」を指定したピクチャコマンドを入れた後、そのコマンドを
「修正」で開き直して「読込」ボタンから画像ファイルを変更したのですが、
現象が再現できませんでした。

他にも再現のための条件がありそうなので、もしヒントになりそうな
手がかりがございましたら教えていただけると助かります。

その「ピクチャ」コマンド上で右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」
をしたコードを貼り付けてくださったり、
画像についての特徴を教えてくださると助かります(画像サイズなど)。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.185 ]
メンテ
 2024/08/04 13:19
 夢くじら
Ver.3.381 Pro版にて確認していますがこれは以前より発生しています。

エディタ上のバグですが、イベントコマンド表示欄の選択箇所が実際のマウスクリック位置より上部にずれるようになる問題(スクロールをしてもずれたまま)。

これの発生条件など詳しい原因がわかりませんが、ひとつ気になった挙動があったので報告します。
仕様として、イベントコマンド表示欄の行数(現在選択している箇所)は文字の背景色が変わります。


操作:
複数のイベントコマンドや条件分岐やループなどの複数行になるイベントコマンドを張り付けすると、貼り付けをした最後の行の次が現在の行数として設定され背景色もその行が変わります。

この時に、"shift+クリック"でまとめて選択すると変わった挙動となります。

貼り付けをした箇所の下部で"shift+クリック"をした場合、貼り付けを開始した箇所の一つ下の行が開始地点となる。
上部の場合は、貼り付けを開始した箇所のひとつ上の行が開始地点となります。

また、1行のイベントコマンドの場合、下部の操作では見た目通りの動作となり、上部の操作のみ上記現象となります。


ずれる現象について今回は「貼り付け」でしたが逆に切り取りや削除などで行数が減ることでスクロールのズレが生じるのかなと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.186 ]
メンテ
 2024/08/04 15:30
 てとら
>>>184
単純にピクチャ表示を貼り付けていただけの状態でした。
何かしら条件があるのかと思い、ピクチャ表示を一旦設定し、エディターを一度終了してから起動し修正を行うなど試してみたりしましたが、新規に作成した状態でも強制終了するようになりました。


何かしらのエラーが起こる状態を保存して直らなくなったという感じです。初めて起こった状態は、前日にファイルは何も設定してない空欄のピクチャ表示だけをコモンに配置。次の日に起動してピクチャ表示を開きファイル選択を変えようとした時です。グラフィック選択画面が出て強制終了します。

グラフィック選択画面の画像一覧が一行目までしか表示されません。開いてるフォルダーにある画像は、サイズが10×10 〜 30×30、全て透過されてるPNGが数点入っています。

3.380で発生し今日の分をDLしても直らなかったという経緯です。3.370に戻したら起こらなくなりました。
(※ 3.371 でも同じようになるのを確認)


こちらでも製作中のものとは別でサンプルゲームの方で挙動を試してみましたが、強制終了する事はありませんでした。製作中ものはプロ版で空データから作成してるものです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.187 ]
メンテ
 2024/08/04 15:50
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>183 >>186 ピクチャの画像を変更しようとするとクラッシュする
Ver3.382で修正してみました。詳しい情報ありがとうございます。
調べたところ、Windows10で発生する現象のようでした。

>>185 イベントコマンド表示欄の内部的な選択位置がずれる
Ver3.382で修正してみました。具体的な再現手順ありがとうございます。
リストボックスの「アンカー」と呼ばれる位置情報が更新されていないのが原因でした。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.188 ]
メンテ
 2024/08/04 16:03
 てとら
>>187
修正ありがとうございます。クラッシュしなくなりました。
環境の事を書くのを失念しておりました。原因であるwin10です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.189 ]
メンテ
 2024/08/11 10:16
 melmel
oggをゲーム内で再生したところ、BGMのループ位置の指定が機能していないようです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.190 ]
メンテ
 2024/08/12 20:42
 SmokingWOLF
>>189 oggがループしない
情報ありがとうございます。

以下の4つのケースで試してみたのですが、現象を確認できませんでした。
再現に使用したのは以下ページの tam-z02ploop.ogg で、LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されているoggファイルです。
www.tam-music.com/m000_category/simple

●【システムDBに登録してループ指定0のケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを、システムDBのタイプ1(BGM)に登録して、再生音量0、再生周波数0、ループ開始位置「0」にし、「サウンド」コマンドから再生してみたところ、「ファイル通りに途中で終わり、ファイル通りに途中から再生される」ことを確認しました。

●【システムDBに登録してDB側でループ指定「10」にしたケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを、システムDBのタイプ1(BGM)に登録して、再生音量0、再生周波数0、ループ開始位置10にし、「サウンド」コマンドから再生してみたところ、「終わりはファイル側の設定で、始まりはループ位置10msから再生される」ことを確認しました。

●【ファイル名で指定してループ位置0のケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを「サウンド」コマンドで「ファイル名で指定」して音量0,周波数0,ループ位置0にした場合、「ファイル通りに途中で終わり、ファイル通りに途中から再生される」に再生されることを確認しました。

●【ファイル名で指定+コマンド側でループ位置「10」にしたケース】
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが設定されたOGGファイルを「サウンド」コマンドで「ファイル名で指定」して音量0,周波数0,ループ位置10にして再生した場合、終わりはファイル側の設定で、始まりはループ位置10msから再生されることを確認しました。

ループに関わる可能性は上の4パターンくらいかなと思ったのですが、どれも期待通りに動作しました。

★注意点として、ループ位置が「0」msの場合はファイル名に指定されているループ位置が採用されるので、それが困る場合は「1」msなどにしてみてください。

これ以外のやり方でうまくループできない条件があるかもしれませんので、どうやって指定したのか、どういうファイルを再生しようとしてうまく動作しなかったのか教えていただければ何か分かるかもしれません。情報お待ちしております。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.191 ]
メンテ
 2024/08/13 02:25
 melmel
>>190
いくつかパターンを試してみて仕様把握しました。

勘違いしてた仕様について
1、ループ位置の指定は終わりではなく始まり
2、終わりの指定は曲依存でウディタ側からは操作できない
の二つです。

ループ位置を指定した後最後まで再生してみたら、1の通りの動作になりました。
お騒がせいたしました。

PS,やりたかった処理としては、ボス戦闘中などフラグが立つまではイントロ周辺をループして、フラグが立った後はシームレスに後半部分に曲を繋ぐといった感じです。
現状仕様でやるならファイルの後半にイントロを持ってくるか、イントロのみとフルのファイルを用意するのがよさそうですね。
1フレーム止まるのはフェードで誤魔化します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.192 ]
メンテ
 2024/08/13 09:49
 SmokingWOLF
>>191 ループの仕様について
詳しい意図ありがとうございます!
おっしゃる内容より、サウンドコマンドの「ループ位置[ms]」という指定が
混乱の元になっているのが分かりましたので、名前を
「ループ開始[ms]」あたりに修正しておきます。
(元はループ終了という概念がなかった頃に入れた入力欄だったので
 辛うじて意味が通じてたのですが、終了が反映されるようになっても
 そのままにしてしまってました)

ループの終わりはどうがんばっても「ファイル側依存」なので、
そのことは素材規約に追加しておこうと思います。
情報ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.193 ]
メンテ
 2024/08/15 19:30
 YADO
ウディタ[3.383]で動作確認。

バージョンアップ履歴に
【システム文字列】「SysS19:[読]サードパーティ実行識別ID」と命名。
とありますが、ウディタ上では、
SysS19[Proxy アドレス[例:aa.net]]
SysS20[Proxy アドレス[例:aa.net]]
と言ったように、システム文字列[20]と同じ名前になっています。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.194 ]
メンテ
 2024/08/16 13:46
 SmokingWOLF
>>193 SysS19の名前がおかしい
ご指摘ありがとうございます。
Ver3.384で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.195 ]
メンテ
 2024/08/21 11:25
 am
コモンイベントの引数の名前に「&」が入っている場合、イベントコマンドウィンドウで「&」が消えて、その次の文字が下線で表示されるようになります。複数の「&」がある場合、最後の下線のみが有効になっているようです。「&&」でエスケープもできるようです。
添付ファイルあり20240821_1125_45_1.png

添付ファイルあり20240821_1125_45_2.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.196 ]
メンテ
 2024/08/24 07:05
 名無し
DBをCSVで出力した際、文字列欄に「"」が含まれているとそれを正しく読み込むことができません。
というより、CSVで保存する際に「"」を「""」に置き換えできていません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.197 ]
メンテ
 2024/08/26 17:39
 くろ
Pro版ver3.385にて、GamePro.exeとテストプレイが起動しなくなりました。以前のバージョンでは普通に起動できます。OSはWindows10です。

追記:試行錯誤した結果、プロ版でプロテクト用キーを設定している場合にゲームが起動しなくなることがわかりました。これは仕様ですか?
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.198 ]
メンテ
 2024/08/26 21:37
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>195 &が下線処理になってしまう
画像ありがとうございます。
コモンイベントコマンド入力欄と、データベース欄にて、
&が下線になってしまったり消えてしまうバグをVer3.390で修正してみました。

>>196 CSV出力時、"が""で出力されない
Ver3.390で修正してみました。

>>197 Ver3.385が起動しない
3.385の怪しいDLL回避処理がアンチウィルスソフトにウィルス扱いされる
現象が他にもご報告されていたので、Ver3.390でセキュリティ周りを修正してみました。

ですがプロテクトキーが怪しいとなると別の問題かもしれません。
追加で調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.199 ]
メンテ
 2024/08/27 16:40
 SmokingWOLF
>>197 プロテクトキーを設定するとGamePro.exeで起動できない
こちら、当該の現象を確認できましたのでVer3.391で修正してみました。
Ver3.383あたりから発生していた症状のようでした。
貴重な情報、ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.200 ]
メンテ
 2024/08/27 18:20
 くろ
Ver3.391で正常にGamePro.exeが起動できました
迅速な対応ありがとうございます
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.201 ]
メンテ
 2024/08/27 23:56
 カナ
いつもお世話になっております。

3.391で確認。
ロード時、Zオーダーを設定したピクチャを表示していると、クラッシュ、又はロード直前に表示したピクチャがロード後に残ることがある、という事象を確認しました。

再現データはメールフォームより送付させて頂きました。

お手数をおかけいたしますが、ご確認お願い致します。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.202 ]
メンテ
 2024/08/28 10:37
 SmokingWOLF
>>201 Zオーダーを使用したピクチャを表示した状態でロードするとクラッシュ
貴重な再現データありがとうございます! おかげさまで修正できたと思います。
Ver3.392で修正してみましたのでお試しください。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.203 ]
メンテ
 2024/08/28 17:55
 パリパリ
先程バグ報告の掲示板の方でDBウィンドウについて質問したものです。
質問する場所を間違えてしまいましたことを謝罪させていただきます。

私が使用しているのが14インチのノートパソコンでして、画面は添付した画像のようになっています。


返信くださると幸いです。よろしくお願いします。
添付ファイルあり20240828_1755_34_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.204 ]
メンテ
 2024/08/28 21:11
 SmokingWOLF
>>203 DBウィンドウの入力欄がおかしい
画像ありがとうございます! 1920×1080画面でWindows側の拡大率が200%みたいな状況でしょうか。
これは明らかに期待と違う挙動ですのでこちらでも調査してみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.205 ]
メンテ
 2024/08/28 22:58
 夢くじら
Ver.3.392Proで確認。

コモンイベントの検索より「コマンドに設定した【数値・変数】のみ検索」で"1100000000"を検索すると、
内容にかかわらず変数操作の可変DBのイベントコマンドも該当してしまう。
添付ファイルあり20240828_2258_26_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.206 ]
メンテ
 2024/08/29 15:24
 SmokingWOLF
>>203 DBウィンドウの入力欄がおかしくなる
拡大率150%でその問題が再現できましたのでVer3.393で対応してみました。
情報ありがとうございます!

>>205 可変DBを指定した変数操作でなぜか1100000000がヒットしてしまう
Ver3.393で対応してみました。問題となるコマンド例の見本ありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.207 ]
メンテ
 2024/08/29 16:56
 jun
いつも更新ありがとうございます。

細かいことですが動作指定では「アニメ頻度」に対してキャラのエフェクトでは「アニメ速度」と表記ブレしているのが気になりました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.208 ]
メンテ
 2024/08/31 18:42
 てとら
動作には特に問題ない表示バグです。
3.393のプロ版、環境はWin10です。

データベースの「項目」にて、文字列設定にしている時です。

・データ1では項目[0]で特殊設定のファイル読み込みに設定。
・データ2では項目[0]は設定なし。
・データ1を表示した後、データ2へ表示を切り替えた時
 本来なら設定なし状態なはずのデータ2の項目[0]に「Fileボタン」が出たままになっています。
・項目にカーソルを合わせると元に戻ります。
・データ2からデータ1の場合は、特に問題はありません。

説明が分かりづらかったすみません。
これといった不便はありませんが、一応報告です。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.209 ]
メンテ
 2024/09/01 03:52
 MK
>>203や>>208の報告と同様の事象について報告します。
同じく文字列設定にした際に表示バグが発生する件なのですが、場合によっては操作に支障をきたしているので報告します。
環境はWindows10、Editorは3.393です。Pro版と通常版両方でバグを確認しています。
なお、解像度は1366*768で拡大率100%です。

大きさのバグにより、表示やボタンが隠れてしまい、見られなくなったり操作不能になったりしてしまいます。
なお、添付画像のDBはいずれもサンプルゲームのものです。

画像1枚目:UDB0「技能」
・項目0や項目1にて、本来不要な「File」ボタンの出現。
・項目2や項目4にて、プルダウンメニューの幅が広すぎて項目番号を隠している。

画像2枚目:UDB1「アニメーション」
・項目5、7、14にて、同様に項目番号が隠れている。
・項目0や項目9にて、「File」ボタンが改行用の矢印に隠れている。この状態ではFileボタンをクリックできず、ファイルを参照するウィンドウが開けない。

画像3枚目:UDB1「アニメーション」を、同じパソコンでEditor.exeのバージョン3.371で撮影したもの。表記崩れが起きていない。
なおいくつか過去のバージョンを辿ってみましたが、この表記崩れは少なくとも3.392では確認できなかったので、3.393の更新で発生したバグと考えられます。
添付ファイルあり20240901_0352_24_1.png

添付ファイルあり20240901_0352_24_2.png

添付ファイルあり20240901_0352_24_3.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.210 ]
メンテ
 2024/09/01 13:54
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>207 キャラエフェクト側でアニメ頻度になってない
Ver3.394で修正してみました

>>208 >>209 DBウィンドウの表記がおかしくなっている
Ver3.394で修正してみました。具体例や画像ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.211 ]
メンテ
 2024/09/04 05:16
 s
修正と更新お疲れさまです。楽しく使わせて頂いております。
とても細かいことで恐縮なのですが、
変数操作+の
『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID)』
は、コモンで使用した場合は「呼び出し元マップID」ではなく
「呼び出し元マップイベントID」が取得できます。
説明書に書いてあるので調べればわかりますが、
取得できるのはマップIDではないため、混乱がありました。
差し支えなければ、
『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップイベントID)』
に修正して頂けると、混乱を招きにくいかもと思いましたので報告させて頂きます。

また、条件分岐が薄い灰色で視認が難しいため、目立つ色に変更して頂けると助かります。

素晴らしいゲーム制作ソフトを開発してくださってありがとうございます。お体どうかご自愛ください。
添付ファイルあり20240904_0516_28_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.212 ]
メンテ
 2024/09/05 15:41
 ShiraP
ファイル一式→https://21.gigafile.nu/1104-c205347cfc455e64a4ce9a3bd5e846cea
Ver3.36で制作しておりますが、最新バージョンで実行しても同様のエラーが起きました。
添付zipを解凍すると入っているDBとコモンイベントを読み込み
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("シナリオファイル解析")
WoditorEvCOMMAND_END
で呼び出したところ、コモンイベント151行目は可変DB20番を読み込むコマンドですが、151行目において「可変DBにタイプ23番なんてないよ」という緑帯が出てきました。制作環境で可変DBは22番まで使用しているのですが、存在しないデータを読み込もうとしました。また、可変DB21番の項目設定はデータだと20番と同じようにしていますが、これを変更、例えば使っていない1番以降の項目を無効にすると23番を読み込まない代わりに「可変DB21に項目番号4番なんてないよ」という緑帯が出ます。(エラーが出た順番としては後者→前者です)
https://x.com/ShiraP_/status/1830976047669747960
前者については上記ポストで画像を添付しておりますが、実機、ブラウザ、Plicyの3つで検証してみたところ、Plicyで「だけ」正しく動作したため、実機側の不具合かと思われます。
※ポスト内でブラウザウディタ開発者のruka様の名前が出てきていますが、実機でも不具合が発生したことからruka様は関係ございません
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.213 ]
メンテ
 2024/09/05 16:09
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>211 『このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID)』の呼び方と条件分岐の灰色
それぞれありがとうございます、修正しておきます。
条件分岐の灰色は、コントラストチェッカーにかけたらあと10〜20ポイントくらい
色を濃くしたほうがいいとのコメントが出たのでそういじってみます

>>212 指定していないはずのタイプ数が出てくる
再現データありがとうございます。
デバッグ文をはさんで確認したところ、151行目時点におけるCself10の値が「30000」などに達することが判明しました。
データ数は同タイプ中では9999までしか存在せず、
データ数が1万以上になると「次のタイプ」を読み込む仕様になっているので、
これ自体は公式の挙動として正しいものです。
PLiCyさん側は特別な補正処理を加えて本来と異なる挙動になってしまっているものと思われます。
(なお、このデータ数1万以上によるタイプまたぎを可能にしておかないと
 「タイプをまたいで1万超の個数のデータを置く」ということができませんから、公式では許可しています)

ただ、読みに行っている「データ番号」がエラー時に分からないせいで
今回の状況把握の難しさを引き起こしているところがありますので、
DB操作時のエラー時に「指定されたタイプ数、読み込みデータ番号、項目数」を
表示する仕組みを、今やっている中規模更新で取り入れたいと考えております。
(エラー時に「タイプ20、データ数30000、項目4」みたいに出ていれば理解しやすくなるかもしれません)


参考画像↓ デバッグ文で元151行目のCself10の値を表示してみたものです。
 デバッグウィンドウ側でCself10=40000といった値が出ており、存在しないタイプ24が読まれていることが分かります。
 タイプ20+データ番号40000の指定によって起きるもので、公式ウディタでは仕様です。
添付ファイルあり20240905_1603_12_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.214 ]
メンテ
 2024/09/05 21:49
 ShiraP
>213
そのような仕様があったのですね、アップデートまでありがとうございます!ところでこの仕様は説明書などのマニュアルに記載されていますでしょうか?画像送信に使ったXをリポストする形で原因をシェアしたいと思うのですが、その際に貼るリンクがここだといずれ埋もれてしまうため、マニュアルに記載があればそちらを貼りたいと考えております。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.215 ]
メンテ
 2024/09/05 22:03
 SmokingWOLF
>>214 DBでデータ指定10000を超えたときの仕様
今のところマニュアルにも書いてない本当の裏技状態になっていたので、
いま【DB操作】ページの下部に説明を追加してみました。
よければご利用ください。
添付ファイルあり20240905_2203_30_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.216 ]
メンテ
 2024/09/05 22:06
 ShiraP
>215 やはりそうですよね!?どれだけ調べてもこの仕様について出てこなかった訳です、、、
こちらありがたく使わせていただきます!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.217 ]
メンテ
 2024/09/08 02:22
 jun
いつもお世話になっています

Zオーダーを使用している画像がある状態でセーブをすると
そのセーブデータの変数を読み込む時に表示していた画像が全て消えてしまう現象が発生します。

最新版3.394の空データで
添付の自動イベントを実行後にマップイベントで適当にセーブをしてゲームを再起動して確認しました。

こちら実行したコモンイベントです。
https://firestorage.jp/download/d0220a6fbaab2b590af6d8b565bada87dd52bf23

お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20240908_0222_40_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.218 ]
メンテ
 2024/09/09 12:14
 SmokingWOLF
>>217 Zオーダー使用時、セーブデータ変数を読み込むとピクチャが消える
再現データありがとうございます!
数バージョン前のZオーダーのクラッシュバグ修正から起きていた不具合でした。
Ver3.395で修正してみました。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.219 ]
メンテ
 2024/10/04 02:05
 jun
お世話になっております。

変数操作+のピクチャの画像サイズや透明度などの取得ですが、削除した同フレームだと正しく取得できません。
(最新版3.396の空データ)

ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20241004_0205_08_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.220 ]
メンテ
 2024/10/04 11:49
 ヤケ酒
更新お疲れ様です。

仕様でしょうか?
読み取り先が文字列ではなく、数字だった場合はエラーになります。

ループ機能で、全ての項目を順番に読み取るコモンを作成中なので、読み取りが正常にできると大変助かります!
添付ファイルあり20241004_1149_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.221 ]
メンテ
 2024/10/09 03:54
 NNN
更新お疲れ様です。

タイルサイズ48
960x540のゲームサイズでマップスクロールYを操作した時、最大スクロールから179引いた数値までしかスクロール出来ません。
1280x720などのゲームサイズでは下までスクロールできます。

サンプルデータの確認をお願いします。
添付ファイルあり20241009_0354_27_1.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.222 ]
メンテ
 2024/10/14 02:32
 YADO
プロ版[3.396]で動作確認。

ゲーム画面サイズ「[Pro]自由サイズ[2倍]」で「320×240」以外のサイズ設定、
または「[Pro]自由サイズ[3倍]」で「320×240」を含む全てのサイズ設定にて、
戦闘中の主人公のHPやSPの表示位置が右端では無く、不自然な位置の表示されます。

どうもコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の300行目や357行目の設定に、
システム変数[119:[読]基本画面倍率x[1-3]]を読み込む設定が無い事が原因のようです。

コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]の548行目にあるような設定に変えると正常に表示されます。

あと
コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]の307、373行目。(所持金・所持数の表示)
コモンイベント[185:X[戦]上部ステータス描画]の186、233行目。(画面上部のHP・SPの表示)
の修正も必要のようです。

「9000084」でコモン全体を検索すると、他にもシステム変数[119]が設定されていない所がありますが、
その設定はどうも使用されてないようなので、修正しなくても良いかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.223 ]
メンテ
 2024/10/14 15:05
 名無し
Shift+F7のマウス座標にあるピクチャ列挙でスクロールが正常に動作しないようです。
添付ファイルあり20241014_1505_54_1.gif

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.224 ]
メンテ
 2024/10/16 20:33
 とみする
プロ版の3.352を使っています。
バグではなくて仕様かもしれないのですが、
多言語対応をしようと思ってsyss74の切り替えテストをしています。日本語と英語翻訳済みのBasicDataは作成済みでコモンの呼び出しが変わることは確認しましたが、マップイベントの町人のセリフが切り替わらないようです。もしかして町人のセリフはMapData内だからsyss74の切り替えにならないのでしょうか?

もしその仕様ならですが、syss74で切り替えられるのはコモンやDB系だけなのでマップ側で定義したイベントの言語(テキスト)も変えたければ
・町人のイベント内で言語ごとで切り替えるif分(力押し)
・言語ごとにマップを倍々に増やしてジャンプ先を変える(現実的でない)
・セリフ系はすべてコモンを呼ぶようにする
で対応するしかないでしょうか・・・。
私の使い方が間違っているとか、対応方法があればご教示いただければと思います。よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.225 ]
メンテ
 2024/10/18 14:17
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>219 変数操作+でピクチャ情報を得るとき、0フレーム削除した後でも情報取得できてしまう
具体的な再現コマンドありがとうございます!
次の中規模更新のVer3.5で修正できそうです。

>>220 DB操作で読み取り先が数値だとエラー
これ自体は仕様です。次のVer3.5で少しゆるくしてみることも検討してみます。

>>221 特定画面サイズで最大スクロールから179引いた数値までしかスクロールできない
再現データありがとうございます!
問題箇所は特定できましたので、おかげさまで次の更新で直せそうです。

>>222 基本システムでSys119を考慮されてない部分がある
情報と要修正箇所のご指摘ありがとうございます!
いただいた修正案をもとに修正しておきます。

>>223 Shift+F7のマウス座標でスクロールが正常に動作しない
こちらでも確認できました、次回3.5中規模更新で修正しておきます。


>>224 町人のセリフはSysS74の切り替えだけでは対応できない?
はい、その通りです。これを使用したマップの言語別切り替えは、
ウディタ翻訳サポートツール( https://silversecond.booth.pm/items/5151747 )を持っている人が
「別言語に翻訳したマップデータ」を作ることを前提としてます。
(翻訳サポートツールはファイル内の文字列を全部抜き出し、
 翻訳Excelに書いた内容通りに言語別に翻訳してファイル出力してくれるツールです)

【手順の例】
1.ウディタ翻訳サポートツールで英語版用の翻訳文を作り、「英語版ゲームデータ」を作ります。
 各マップの文字列は当然英語に翻訳していただきます。
 + このとき、「システムDB」内の全てのマップファイル指定も、
  英語版では「MapData/Map001.mps」から「MapDataEN/Map001.mps」に
  翻訳されるようにしておきます。
 
2.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、
 「MapData」内の全.mpsマップファイル(英語化済)を、
 「複数言語版」ゲームデータの「MapDataEN」フォルダ内にコピーします。
 
3.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、「BasicData」フォルダ内の全ファイル(英語化済)を、
 「複数言語版」ゲームデータの「BasicDataEN」フォルダ内にコピーします。
 
4.あとは「複数言語版」ゲームデータでSysS74に「BasicDataEN」と指定して再起動させ、
 英語用の基本データフォルダ「BasicDataEN」を読み込ませるようにすると、
 マップの読み込み先も「MapData」から「MapDataEN」に切り替わるため、
 英語版にしたマップを読み込ませることができます。

もし書けるようでしたら、次回の中規模更新に合わせて、
こういった手順もマニュアル内に追記しておこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.226 ]
メンテ
 2024/10/19 20:37
 とみする
224です。お忙しい中、ご返信ありがとうございます。
翻訳サポートツールは使わせていただいていて、そちらでマップも翻訳済みなので大丈夫です。
マップも切り替えさせる方法でうまくいきました。ありがとうございます。動作確認をしているのですが、こう使うべき、という使い方の想定がよくわからないので助かりました。

この仕様の前提で質問をさせてください。

(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか?
例えばRPGで考えられる言語切り替えの操作としては
@ゲーム中のコンフィグメニューなどで言語切り替えをしその場で切り替わる
Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。
という動きも考えられます。その場合はセーブ毎に現在言語で進行するでしょうが、そうではなく
B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する
という形になるでしょうか。それならタイトル画面で例えば
 ニューゲーム
 ロード
 言語切り替え(切り替えたらシャットダウンする)
という動きにしようかと思います。

(2)
またキャラクター名はcdbにあるため、言語を切り替えて再開した場合もニューゲームしたときの名前になります。
例えば、主人公の名前を日本語版「山田」、英語版cdbに「yamada」と入れておいても
ニューゲーム時に主人公「山田」としてスタートしたら、途中で言語切り替えしてもyamadaにならず山田のままになります。
名前は特に、戦闘などいろいろな場所ででるので直したいのですが、この場合の対処は
cdb(0:X:0)に名前を入れるのではなく別の名前用UDBを作りそこを参照・・・と思ったのですが、
既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。
@可変DB読み込みで名前形式読みの場所をすべて探してデータ番号形式に修正する
A翻訳サポートツールでの「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」をONにして出てきたものでなんとかする(具体的にわからない)
B戦闘など、cdbから名前を取得している箇所を発覚都度、自作の名前用UDBから呼ぶように改造する
のどれかになるのでしょうか。できればAを使い名前呼びの場所をすべてデータ番号呼びに変更したいのですが、使い方がわからないです。

この修正が大変でバグのもとになりそうなら、ニューゲームしたときの言語以外でロードするのは推奨しないということならそれでもいいと思います。普通にプレイしていて日本人が日本語でニューゲームして途中で英語に切り替えるは無いと思います。

ただ、そうなると(1)はAの動きはスマートかなと思うのですが、どういう動かし方が、この翻訳サポートツールを組み合わせた多言語版での想定に近いかを教えていただければ助かります。もともと翻訳がウディタの仕様からして後付けなので完全でなくてもいいと思いますが、開発側の想定した使い方があるのに、その仕様がよくわからないので変な作りにならないようにしたいのでご教示いただければと思います。

※いまのところ、山田でスタートして英語版に切り替えて再開しても可変DB読み込みで名前形式取得箇所で緑帯エラーは出ませんがこの先大丈夫なのか不安ではあります・・・

翻訳サポートツールはいまのところクラッシュや不具合はなく、言語別に作ったゲームなら動作に問題ないです。翻訳のためのテキスト幅調整などツール外の作業が大変(英語は長くなる!)ですが問題なく、多言語統合型を作ろうとしている際での質問になります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.227 ]
メンテ
 2024/10/19 21:19
 SmokingWOLF
>>226 翻訳の方法について
>(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか?

Basicdata切り替えを用いた言語切り替えにはどうしても再起動が必要なので、
おっしゃる通り、タイトル画面で言語切り替えさせることを想定しています。

普通に作ると「B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する」になると思いますが、
「言語ごとにセーブ先のフォルダを変える」などすれば、実質的に
「Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。」
も実現可能だと思います。
たとえばセーブデータを、日本語なら「Save_JP」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、
言語別に進行状況を保存する、という形です。
(私の『片道勇者』というゲームではそのようにセーブフォルダを言語別に分けることで、
 プレイ途中でゲーム言語を切り替えることで起きるセーブデータの問題を起きなくしています)


>(2)
>既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。

●もしそのCDBタイプ0の「データ名」が「手動で設定」になっていた場合は、
 英語版に翻訳しても、データ名やイベントコマンドをいじらずともたぶん正常動作します。
 → 「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】なら、
   英語版でもイベントコマンド側からは「0:山田:0」のままで呼ばれているので、
   DB側のデータ名が「山田」のままならそのまま正しいデータが呼び出されます。

●ではCDBの「データ名」を「最初の文字列データと同じ」にしてあった場合はどうするか?
 といいますと、少し努力して上の状態に持っていくのが一番簡単です。
 1.そのCDBのタイプの「データ名」を「手動で設定」に変えて、
 2.「データ名」を元の「山田」などに設定し直して
 3.そのゲームデータを元に、翻訳データ側のDB内キャラ名を「Yamada」に翻訳することで、
  データ名を「山田」にしたままキャラ名を「Yamada」に変え、元の言語の通りに動作させることが可能です。
  「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」は【オフ】のままで大丈夫です。
 ※「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】にされているなら、、
  英語版になっても「DB操作」のイベントコマンドは「山田」データ名で呼ばれているはずだからです。

 これで大丈夫でしょうか。分かりづらい部分がございましたらお申し付けください。
 この辺りの情報もマニュアルに追記しておこうと思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.228 ]
メンテ
 2024/10/23 08:47
 とみする
>>227
お世話になります。ご返信ありがとうございます。
>たとえばセーブデータを、日本語なら「Save」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、
このタイトル画面で言語切り替えする方式で試していましたが、うまくいかないです。
設定箇所は、対話ファイル上では

COMMON-48:Save/System.sav
COMMON-131:Save/System.sav
の2カ所ありますがコモン48のほうだけSave_E/System_EN.sav
として英語バージョンを作り英語に切り替えたところ131のほうも翻訳されました。グレー行の仕様通りだと思います。
その後、ゲームを開始し、言語切り替えして英語にして(syss74の読み込みはOK)セーブ(セーブ1)したところフォルダとファイル構成は

+DATA
+Save
 SaveData01.sav
+Save_E
 System_EN.sav

となりました。その後日本語に切り替えてニューゲームでセーブ(セーブ2)したところ
+DATA
+Save
 System.sav←新規
 SaveData01.sav
 SaveData02.sav←新規
+Save_E
 System_EN.sav
となり、どちらの言語で再起動してもセーブ1,2とも読める状態になりました。ご返信の説明だと下記のイメージになり、英語起動ではSave_Eだけがセーブ/ロード対象。日本語起動だとSaveだけがセーブ/ロード対象になるので、開始した言語でしかセーブ/ロードできないようになるのかと思いました。

+Save
 System.sav
 SaveData01.sav
+Save_E
 System_EN.sav
 SaveData01.sav

フォルダの指定をするにはsystemの置き場所設定を変えるだけではなく、何か別のことをしなければならないのでしょうか?


あとは上記とは別ですが、翻訳バージョンを作る際の手順ですが
basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるときフォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは
対話ファイル(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるのでリネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか(作業手順を整理しながらやっていまして)
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.229 ]
メンテ
 2024/10/23 12:00
 SmokingWOLF
>>228 英語版で保存先をSave/から変更できない
ウディタの基本システムでは「データのセーブ」処理で【数値で】セーブ番号が指定されており、
自動で「Save/SaveData0X.sav」に保存されてしまいます。

そのため、翻訳可能にする場合は「文字列変数のファイル名」でセーブデータを読み書きするように改造する必要があります。

・たとえば文字列でセーブデータを読み書きするようにする見本として、コモンイベント131「X┣[移]セーブ欄実行」に対して、添付画像のような改造が必要です(これはセーブだけですがロード側にも必要です)。

・セーブ一覧を描画するコモンイベント94「X[移]セーブ・ロード画面描画」も、文字列でセーブファイルを読むようにする改造が必要でした。

・ついでにコモン48も一部修正しないとロード時に最終セーブデータの位置が読み込まれない問題が発生しました。

→ これらの修正を行ったコモン48、94、131のコモンファイルをZip圧縮して添付しましたので、よければ参考にしてみてください
(コモン48のファイル「048_X[共]基本システム自動初期化.common」なら、コモンイベントエディタでコモン48を開いてドラッグ&ドロップすると上書きできます。
 すでにそれらのコモンイベントを改造してある場合は、他の空いた場所を開いてドラッグ&ドロップして内容を見比べてみてください)

自分でこの改修を試みたら思ったより難易度の高い修正でしたので、
基本システムでも翻訳しやすくなるよう、次回の基本システム更新時に
この改修を取り込む予定です。



>basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるとき
>フォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは
>(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるので
>リネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか

いま試したらマップファイルを翻訳先のファイル名で出力してくれる機能は
付いていなかったので、たぶんできない気がします。
できたほうが便利なので、次回の翻訳サポートツール更新時の修正点として考慮してみます。
(ウディタ3.5大規模更新後に翻訳サポートツールも修正予定です)

現時点では、出力した翻訳後のファイルをバッチファイルなどでリネームしつつ
統合データにコピーする処理を書いて実行してくださるのが一番楽だと思います。
(バッチファイル:.batファイルを作ってコマンド処理を書くと.batを実行するだけでコピーやリネームなど一括処理が行える。
 もし聞けるなら、CopilotなどのチャットAIなどに聞いてみてくださると色々教えてくれると思います)
添付ファイルあり20241023_1200_28_1.png

添付ファイルあり20241023_1200_28_2.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.230 ]
メンテ
 2024/10/26 17:39
 ひろとも
はじめまして。
数日前からWOLF RPGエディターを使わせてもらっています。
パーフェクトガイドを読みながら勉強を始めたところですが、一か所バグ?かもしれない箇所があったため、報告させていただきます。

【問題発生箇所】
ヘルプ > 「パーフェクトガイド」のサイトを開く
【必須知識編】の
「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンクをクリックすると、
【変数に名前を付けたい】
というページが表示されます。

ページに記載されている内容も、"変数についての基本的なこと"とは少し違うように思いましたので、もしかすると本来のリンク先とは違うページに飛んでいるのではないか?と思ったため、報告させていただきます。
よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.231 ]
メンテ
 2024/10/28 14:11
 へんぷく
いつも更新お疲れさまでございます…!

変数操作+に「アニメパターン[0-4]」「移動頻度[早0-6遅]」「アニメ速度[早0-6遅]」とありますが、アニメパターンは0-9、移動頻度は0-5、アニメ速度は0-5の値をとるのではないでしょうか?
こちらの理解が間違っているということでしたら申し訳ありません。ご確認いただき、ご負担のない範囲でご対応いただければ幸いです。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.232 ]
メンテ
 2024/10/29 18:19
 とみする
>>229
お世話になります。コモンサンプルありがとうございます。
頂いた内容に差し替えてみていますが、ロードが一部上手くいかないです。頂いた3コモンをそのまま作成中のゲームに上書きしましたが、他と関連がある箇所とうまく連動できていないかもしれませんが・・・
検証用に英語用にSave_ENというフォルダを作り3コモン内のフォルダ指定箇所はすべて修正しました。

・セーブはできているようである。Save_ENフォルダにSystem.savとSaveData01.sav〜ができる。(例えば3つセーブファイルができる)
・ロードの時のセーブ一覧(1画面に4つでるやつ)は問題なし。3つ出るので、一覧にはENフォルダの中のセーブファイルから呼んでいるようである。
・ファイルを選択しても反応しない。セーブがないときと同じ反応。

という状況でセーブはできていそうですがロードが上手くいかないです。
試しにSave_ENフォルダをコピーしてSaveフォルダを作ってロードさせたところロードができたので、リストを作るところの元情報はSave_ENから呼んでいるが実ロードをするところはENから呼んでいないように思えます。
実ロード対象の直前あたりでパスが入っているかの確認、もしくは実ロードするパスを格納しているのはどのあたりになるでしょうか。そこで止めて見てみようと思います。


セーブの件とは別なのですが、今回のように多言語対応しようと思って、mapdata_XXとbasicdata_XXを作りながら多言語統合環境を作っていく手順は以下のようになると思いますが、手順さえわかれば特にツール側でフォローはなくても大丈夫だと思います。


@ツール「@全翻訳先のゲームフォルダ作成」
A作成されたdata内でマップのフォルダをMapData_ENにする
Bmapdata_EN指定で対話ファイルを作る(AとBの順序は逆でもよい)
Cツール「A対象言語のゲームデータ翻訳」
 ※Aを行わないとこのとき翻訳先のフォルダが無いとなる
D翻訳完成。
・GamePro.exeから実行はOK
・EditorPro.exeから実行する場合はマップが読み込めないのでMapData_ENをコピーしてMapDataを作る必要がある。
E多言語統合環境作成時
・MapData_ENを統合環境のdataフォルダ以下へコピー
・BasicDataをBasicData_ENなどにリネームして統合環境のdataフォルダ以下へへコピー
※@の前に作成元にてsyss74の読み込み可変処理を作っておく必要がある

翻訳ツールは機能的に問題ないのですが、テスト中に不具合や修正があるときに、どこまで遡って直していけばいいかの作業手順を整理しないとフォルダコピーの過程で間違ったり事故が起きそうですね・・・。添付のように全体作業を整理してみましたが・・・。
添付ファイルあり20241029_1819_47_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 14 [ No.233 ]
メンテ
 2024/10/29 19:48
 SmokingWOLF
引き続きのご報告ありがとうございます!

>>230 「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンク先がおかしい
ご指摘ありがとうございます。
左一覧メニューの名前が間違っていたので「変数に名前を付けたい」に修正しておきました。

>>231 アニメパターンなどの数値のミス
おっしゃる通りそれぞれ間違いがありました、ありがとうございます。
次回更新時に修正しておきます。
これまで気付いていませんでしたが、移動頻度とアニメ速度(頻度)はマップEvからだと0-5、
動作指定だと6を指定できてしまう状況で少し変だったので、
次の更新でこれらは「6」も指定可能にしておこうかと検討中です。


>>232 提供されたコモンだと翻訳版でロードできない
コモンのお試しと結果のご報告ありがとうございます。
申し訳ございません、コモン131の109行目あたりに
以下のセーブデータ存在判定があるのですが、
ここだけ文字列ファイル名対応にできていなかったため
ロードできない不具合が出ていたようです。
>■セーブデータの内容読込: CSelf13[一時変数A] = セーブデータ[CSelf12]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)

この付近を修正した内容が添付画像で、コモン131の修正版が添付のzip
ファイル内にある「131_X┣[移]セーブ欄実行.common」ファイルです。
よければこの.commonファイルをコモン131「X┣[移]セーブ欄実行」にドラッグ&ドロップして導入してみてください。
それでおそらく、英語版でロードできない問題が解消されると思います。

作業の流れを整理してくださった詳しい内容も誠にありがとうございます。
翻訳作業の実例として参考にさせていただきます。
添付ファイルあり20241029_1948_26_1.png

添付ファイルあり20241029_1948_26_2.zip
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.234 ]
メンテ
 2024/10/30 21:48
 とみする
>>233
セーブフォルダの切り替えできました!ありがとうございます!zipファイルのそのままではできなかったのですが、添付していただいた画像のように組んだらできました。

これで多言語版の結合テストを始めたのですが、不具合(翻訳ではなくシステムの修正)が発覚した場合に
1コピー元(親)システムの修正
2翻訳ツールで子システム作る(修正版がコピーされる)
3対話Excelをもう一度流す
4_ENフォルダコピーで統合環境を作る
の4ステップを毎回しなければならないのがかなりロスというか手間なのですが、もう少し簡単にすることはできないものでしょうか?普通なら1で修正して即確認ができるのですが、せいぜい3での言語毎の環境での確認くらいでしょうか・・・英語にしたことによる不具合発覚もあるので英語環境でテストをしたいのですが、翻訳環境で発覚してそこで直接修正をすると後で親環境に反映漏れが出るので、親を直して再度2,3をしなければいけないと思ってます。テスト方法などで効率的な方法などあれば教えていただければありがたく思います。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.235 ]
メンテ
 2024/10/30 23:00
 SmokingWOLF
>>234 多言語版を簡単に作れないか
申し訳ございません! アップするコモンファイルを間違ってしまいました。
ですが直せたようでしたら何よりです。

翻訳作業を含めた一連の作業を簡単にするために、
「翻訳サポートツールの各翻訳処理をコマンドプロンプトから実行できるようにしたい」
というご要望をいただいています。

今回のウディタ大型アップデートで翻訳サポートツールへのそれらの搭載も予定しており、
もしそれが実現すれば、たとえば以下の流れをbatファイル1つ実行するだけで可能になります。

1.親システムを修正

2.batファイルを実行、以後は待っているだけでコマンドライン上で以下の処理が行われる
- (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「対訳Excelファイルを最新ゲームデータ分に更新」(文字列行の変化に対応)処理を行い子システム作る
- (今はできない&画像音声も頻繁にいじるなら)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「翻訳先のゲームフォルダ作成(音声/画像更新)」処理を行い子システムファイル更新
- (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで翻訳後ゲームデータ作成し子システム翻訳
- (これは今でも可能)Editor.exeをコマンドライン呼び出しで親子システムのゲームデータを暗号化
- copyコマンドなどでフォルダ名(あるいは.wolfファイル)を_ENとして親にコピー

この一連の流れが、親システムを修正した後にbatファイル一つ実行するだけでできるようになるはずです。
余裕があれば、こういった作業の見本も掲載できるように考えてみます。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.236 ]
メンテ
 2024/10/31 12:11
 とみする
>>235
お世話になります。ご返信ありがとうございます。
batファイルと組み合わせは気づきませんでした。
翻訳サポートツールの各ボタンもコマンドプロンプトから実行できれば全自動でテスト環境の作り直しができそうです。
しばらくは手動実行とbatでリネームコピーなどを組み合わせて行うようにします。
翻訳サポートツールのアップデート、楽しみに待っています!
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.237 ]
メンテ
 2024/11/11 01:46
 くもり
ver3.396 Pro版です。
エフェクトの[p]マップFをかけたままマップ移動すると移動先のマップEvとパーティ画像(レイヤーは反映しない)が一瞬表示されます。
フィルタを全リセットするとこの現象はなくなります。
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.238 ]
メンテ
 2024/11/12 22:19
 Mr.H
V3.396のPro

セーブ時、システム変数25番に0が代入される
ロード時、システム変数25番が0に初期化される

下記に状況再現のデータを添えつけしています。
ファイル名は「V3-396Bug.zip」

https://1drv.ms/f/c/3142a156c2274810/QhBIJ8JWoUIggDH9WAAAAAAAVXcSLyNQ9yqw9g
Re: バグ報告スレッド 14 [ No.239 ]
メンテ
 2024/11/12 22:36
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

>>237 エフェクトの[P]マップFや全体Fをかけると場所移動時にキャラが見える
こちらでも再現できました、情報ありがとうございます。ver3.5時に修正しておきます。

>>238 文字列変数でセーブやロードをするとシステム変数25が0に戻ってしまう
再現データありがとうございます。
文字列変数でセーブやロードを行うとシステム変数25は「0」に戻りますので、それが仕様です。
「数値」を入れた場合だけ、システム変数25に0以外の値が入ります。

この情報はマニュアルを見たらなんと載っていなかったので、先ほど追記しておきました。
(Sys25に【※数値でなく、「文字列変数」を使ってセーブまたはロードを行った場合、この値は0になります。】を追記)
引っかかりやすいポイントだったので情報ありがとうございます。