Re: バグ報告スレッド 16 [ No.1 ]
メンテ
 2026/02/07 15:33
 SmokingWOLF
最終更新は以下の通りです。

-------------------------------
 Ver3.677 の更新履歴 2026/02/07
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【起動/不具合】
 前回「x2」拡大率で終了していたとき、初期状態で開かれるマップの
 スクロールが半画面程度右下になってしまうバグを修正

●【変数操作など/文章修正】
 入力語のコマンド内の「下限」「上限」表記を、
 コマンドの選択肢と同じ「引上げ」「引下げ」に統一

●【タイルセット設定/不具合】
 文字列欄でスペースが効かなくなっていたバグ修正

●【マップチップウィンドウ/不具合】
 「ゲーム基本設定」など他のウィンドウを操作できない画面が
 表示されているときでもマップチップウィンドウを
 閉じることができてしまい、その後も
 他の場所が操作できるようになってしまうバグを修正



【基本システムの修正】

●Ver3.33に更新
・敵のHPと最大HPを最低「1」にするように修正
(HP0だと正常でない動作が発生するため) [コモン144/39-41行]
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.2 ]
メンテ
 2026/02/07 15:53
 Mr.H
V3.663の有料版で確認

下記のゲームファイルにて、戦闘中、通常攻撃の選択中だけ味方側の立ち絵のなめらか表示がくっきりガタガタになる
それっぽい箇所は特に見受けられなかったので、もしかしたらウディタ側のバグの可能性が高いので報告させていただきました
再現手順は下記のゲームフォルダの説明書を参照してください

どうかバグの修正お願いします

https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.3 ]
メンテ
 2026/02/08 14:13
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.678 の更新履歴 2026/02/08
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>2 再現データありがとうございます!
●【システム変数/不具合】
 「Sys123:次表示ピクチャ拡縮くっきり(1=YES)」が「0」のときに
 表示されたピクチャであっても、「直前IDのピクチャ」が
 「Sys123=1」の状態で表示されたピクチャだと
 ID順に次のピクチャも「くっきり」状態になってしまうバグ修正

●【文字列操作/調整】
 隠しコードの「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=0/VOL=100>>」について
 再生音量がやや小さかったので以下の修正を行いました。
 - VOL=(音量)が100を超えた値でも反映されるように修正
 - 「/ABS」オプションを追加。
  通常では「SE音量に比例した音量」で合成音声が再生されますが、
  「/ABS」を入れるとSE音量を無視して絶対音量で再生できます。
  → 例:<<MS_VOICE_PLAY/ABS/SPEED=0/VOL=100>>
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.4 ]
メンテ
 2026/02/10 18:28
 はてなん
多分バグだと思う現象なので報告します。

Sys6:ポーズカーソルYについてですが、ウディタ内部で設定されている座標Y上限値におかしな現象がありました。

ウディタproにて再現方法。
まず、Sys6:ポーズカーソルYを10000にします。

1枚目:サイズ320x240[2倍]
2枚目:サイズ320x480[2倍]
3枚目:サイズ320x120[2倍]

画像を比較してもらうと、1枚目はカーソル画像が中央表示と仮定した場合、Y240(ゲーム画面の縦サイズ)で表示しているのもかかわらず、2枚目はやや上寄りになり、3枚目は恐らく下寄りで見えなくなっています。

この現象は倍率関係なしに起こり、ゲーム画面縦サイズ変更でズレが発生します(Y10000と設定しているのでこれ以上カーソルを下げる事もできません)
添付ファイルあり20260210_1826_32_1.png

添付ファイルあり20260210_1826_32_2.png

添付ファイルあり20260210_1826_32_3.png

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.6 ]
メンテ
 2026/02/14 10:20
 名無し
更新お疲れ様です。
Ver3.768(PRO版)にてバグと思われる挙動がありましたのでご報告いたします。
仕様でしたら申し訳ございません。

【[P] プロ版のシステム変数/文字列一覧】のマニュアルページにて、SysS 57:[P]クリップボード内容として以下のような記述があります。
1. クリップボードの内容がゲーム開始時点のまま変化がなかった場合は、
 「<<StartClipBoard>>」という文字列が返されます。

 (「ゲーム開始時のクリップボード内容と同じ内容を何度もコピーした場合」も変化がない扱いになるので、
  プレイヤー側にクリップボード読み込み経由でのデータ入力をさせたい場合などは、
  いったんSysS57に空の文字列を代入してからコピーをうながすなどしてください)


この内容についてですが、
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(9900057,0,0)("")
WoditorEvCOMMAND_END
以上のコードのように、SysS57に空の文字列を代入した後に、メモ帳(Windows搭載のNotepad.exe)などを用いて同じ内容をコピーしても<<StartClipBoard>>が返されます。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.7 ]
メンテ
 2026/02/14 12:08
 ウディター最高!
エフェクトのキャラ画像の変更の件でバグだと思って投稿させてもらったのですが、並列実行の場合はウェイトを使わないといけないことがわかりました。

お騒がせして申し訳ありませんでした。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.8 ]
メンテ
 2026/02/14 17:57
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.679 の更新履歴 2026/02/14
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>4 画面写真ありがとうございます!
●【システム変数/調整】
 「Sys6:ポーズカーソルY」を「画面の縦幅」以上の値にした場合の
 ポーズカーソル座標が、画面サイズによって
 微妙にずれて表示されていた挙動を以下に統一。
 - Sys6がどんなに大きくとも、ポーズカーソルは
  [画面縦幅]のY座標に[中央]表示する(上半分だけ表示される)
 → 基本となる解像度ではほぼこの通りになっていましたが、
   基準外の縦長の画面サイズや横長の画面では座標が不安定でした。


>>6 再現手順ありがとうございます!
 空文字列を受け付けないバグがありました。他にも色々調整を加えました。
●【システム文字列/調整】
 システム文字列「SysS57:[P]クリップボード内容」に
 以下の修正を行いました。
 - SysS57に「空の文字列」を格納できなかったバグ修正。
  空文字列を格納しようとすると処理が無視されるようになっていました。
 - ゲーム側からSysS57に文字列を代入した場合は、それが
  開始文字列と同じでも「<<StartClipBoard>>」が出なくなるよう修正
  (ゲーム側で既知の文字列なので不明にする必要がない)
 - ゲーム開始時のクリップボードが空文字列なら
  「<<StartClipBoard>>」が出ないように修正(内部処理の都合)

>>7 開始直後に並列実行で主人公をキャラ変更するとクラッシュするのは直せるバグでしたので対応いたしました!
●【エフェクト/不具合】
 ゲーム開始した直後に「並列実行」イベントで
 「主人公」に対して「エフェクト」→「キャラ変更」を行うと
 クラッシュするバグを修正



【エディター部の修正】

●【場所移動/不具合】
 「移動先マップ」に「存在しないマップ番号」を入れた状態だと、
 「同じマップ」にチェックが入っていたり、
 「主人公」以外の「対象」を選んでいるなど、
 「マップ番号」が関係ない場合でも、「移動先を見ながら選択」時に
 「マップ XX は存在しません」というエラーが出るバグ修正
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.9 ]
メンテ
 2026/02/15 13:53
 へんぷく
「回数付きループ[0]回」でコメントアウトしたコマンドのなかにラベルがあると
ラベルから下のコマンドが緑色ではなくなってしまいます。

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(0)()
[101][0,1]<1>()("もじ")
[212][0,1]<1>()("テスト")
[101][0,1]<1>()("もじ")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
添付ファイルあり20260215_1353_27_1.png

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.10 ]
メンテ
 2026/02/15 19:00
 はてなん(返答)
>>9 へんぷく様

そちらは仕様になっています。
詳細は以下のサイトに記載されています。


https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html

※なお、「0回ループ内」は処理されないので自動で「コメント色」になるのですが例外があり、「ラベル地点」がある場合だけそこから処理が再開される可能性があるので、「ラベル地点」以降は色が戻るようになっています。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.11 ]
メンテ
 2026/02/16 09:03
 そーま
▼問題発生個所
@Game.exeのウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。
@Editor.exeにて、コモンイベント検索ウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。

▼前提環境
マルチモニターを使用している環境下で起こります。
自分の場合は、【モニター1】を横長、【モニター2】を縦長の向きに配置している環境下で起こりました(添付画像参照)

最新Ver3.679にて確認していますが、恐らくそれ以前からあった事象です。

▼@の発生状況
モニター2で開いているフォルダからGame.exeを起動時、立ち上がるウィンドウの横幅がモニター2の横幅を超えているとき、ウィンドウがモニター1に下半分埋もれる形で立ち上がる。

より正確には、モニター2の中心座標が、そのままモニター1でも同じ中心座標として扱われているような感触の挙動です。

自分の場合は、Pro版で画面サイズを1920x1080にした際に起こりました。恐らく、一方のモニターに収まらないGame.exeを立ち上げた際に、他方のモニター側で立ち上がるような仕様になっていて、その際の座標判定がおかしいという感触です。

▼Aの発生状況
コモンイベントエディタをモニター2に置いているとき、コモンイベント検索ウィンドウを立ち上げると、両者のモニターにまたがる位置に立ち上がる。

▼補足
バグか仕様か微妙なところなのと、環境依存の毛色があるためご検証など難しいかとは思いますが、特にGame.exeの方はプレイヤーさんサイドにも関係する部分なので念のためご報告します!
添付ファイルあり20260216_0901_44_1.png

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.12 ]
メンテ
 2026/02/16 14:43
 WAIT
ver3.679(※3.616でも再現)

動作指定の「主人公のパターン変更」が「OFFにした移動アニメに上書きされている」っぽいので報告を。

---

■再現例
主人公の「移動アニメOFF」にした状態で「8フレームごとに主人公のパターンが1.3.1.3と変わる並列イベント」を動かしたところ、
主人公の移動開始タイミングによってはパターン変更が効かず、足を動かさずにスライドする挙動になりました。

---

サンプルゲームにて、以下を並列(常時)で再現可。

WoditorEvCOMMAND_START
[201][1,0]<0>(-2)()(0,[35])
[121][4,0]<0>(1600038,1,0,256)()
[111][4,0]<0>(1,1600038,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[201][1,0]<2>(-2)()(0,[50])
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[201][1,0]<2>(-2)()(0,[52])
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.13 ]
メンテ
 2026/02/16 22:24
 umanicof
ver3.679

Editorの起動時引数を使ってマップのテキスト出力→テキスト入力を行った際に、イベント番号が再割り当てされてマップイベントの番号がずれる不具合があります。
サンプルゲームで再現可能です。

----------------------------------
■再現手順
1) サンプルゲームの「サンプルマップA」の「00:ター(ゆういち)」を削除して保存します
2) 以下のコマンドでテキスト出力→テキスト入力を行います
「Editor.exe -txtoutput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」
「Editor.exe -txtinput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」
3) Editorを再度起動するとマップイベント番号が00から再割り当てされずれています。
添付ファイルあり20260216_2224_24_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.14 ]
メンテ
 2026/02/17 14:18
 はてなん
バグか仕様か分かりませんが、フォントサイズと文字画像サイズが合わないパターンがありましたので報告します。

フォントサイズ1・16・48で「あ」という文字を画像表示してサイズ判定すると横サイズがフォントサイズに+1大きくなっています(フォントサイズ1は例外とします)

フォントサイズ1〜64まで試しましたが、該当するのはこの2つでした。上記再現処理を載せておきます。


WoditorEvCOMMAND_START
[107][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(64)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(9000008,1600010,0,0)()
[150][11,1]<1>(4128,1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("あ")
[124][4,0]<1>(1600020,16384,1,2)()
[124][4,0]<1>(1600021,16384,1,3)()
[111][7,0]<1>(2,1600020,1600021,5,1600020,9000008,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[150][3,0]<0>(4130,1,0)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.15 ]
メンテ
 2026/02/17 16:23
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.680 の更新履歴 2026/02/17
-------------------------------

【新機能】
>>12 再現コマンドありがとうございます!
 移動の最中(マスの区切り上にいないとき)は動作指定の処理が進まない仕様があったため、
 エフェクトに「パターン変更」処理を追加しました。動作指定の代わりにこちらのパターン変更処理をご利用ください。
●【エフェクト/新機能】
 「キャラ」のエフェクトに「パターン変更[1-5]」を追加。
 「動作指定」の「パターン1〜5」と同じ機能です。
→ 「動作指定」の場合、「マスの区切り上を移動中」の状況だと
  瞬時にパターン変更できない場面があったため、
  エフェクト側にも搭載しました。
  こちらはどんな状況でも瞬時にパターンが反映されます。
 (パターン「固定化」ではありませんのでご注意ください)



【エディター部の修正】
>>11 (1) 詳しい再現状況ありがとうございます!
●【検索ウィンドウ/不具合】
 マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウにおいて、
 マルチモニター下だと「検索ウィンドウ」の
 表示位置が狂う場合があるので、
 「画面サイズに合わせて検索ウィンドウの表示位置を補正する処理」
 を削除

>>12 以下の「次のマスの区切りに着くまで動作指定コマンドが進まない仕様」が
 あったため、「パターン変更」が動作しないタイミングが発生していました。
 これ自体は仕様ですので、↑の通り、エフェクト側のパターン変更コマンドを追加しました。
●【動作指定/調整】
 入力済みコマンド欄の下に、以下の暗黙の仕様を明記しました。
『※キャラクターが停止中か、マスの区切り上にいるときだけコマンド実行されます。
 (移動中で「マスとマスの間」にいる最中は処理が進みません)』
→ この仕様のため、移動中で「マスの区切り上にいないとき」は
  動作指定で「パターン1」などを指示しても、次のマスの
  区切りに着くまでは実行されません。

>>13 詳しい再現手順ありがとうございます!
●【テキスト入出力/不具合】
 「全マップTXT出力(または起動時引数の-txtoutput)」→
 「全TXT→全マップのみ読み込み(または起動時引数の-txtinput)」を
 行った際、マップイベントのID番号が前から詰められ直して
 番号が変化してしまうバグ修正



【解決できなかった問題】

>>11 (2) マルチディスプレイ環境でモニター2に出そうとしたゲーム画面が変になる

詳細情報ありがとうございます!

こちらの環境でも、結果の状況は違うかもしれませんが、
モニター2に大きな画面を出そうとしたときに、
モニター1側に画面がウィンドウ枠なしで偏った位置に出てしまって
変な画面になってしまう症状が再現できました。
(より厳密には、モニター2で「サイズ変更したウィンドウ」を表示するか、
 「ウィンドウをサイズ変更」しようとしたタイミングで起きるようで、
 「100%サイズのウィンドウをモニター2に出す」だけなら問題は起きないようです)

使用しているライブラリの基本処理に問題がある可能性も疑われる状況ですので、
引き続き再現方法を調査した上で、もし最小単位の再現方法が見つかれば
ライブラリ作者様に問い合わせてみる予定です。




【その他】

>>14 フォントサイズによっては横幅が変わることがある
再現コマンドありがとうございます!
いただいた再現コマンドで、以下の2つのフォントを使って試してみたのですが、
こちらの環境では以下のような結果となりました。

【条件:等倍640×480画面にていただいたコマンドを走らせた結果】
●フォント「Meiryo」だとフォントサイズ1〜3だけ検出
 (それ以外は縦横が一致するようで表示されず)
●フォント「Yu Gothic UI」だと全フォントサイズが検出
 (横がフォントサイズの8割くらいの値になるため。高さはフォントサイズ通りに見える)

どうやら「フォントごとに癖がある、横幅が期待通りになるフォントもある、ならないフォントもある」
という感触で、フォント依存の問題ということになるかもしれません。
標準的なこの2つだけでもひとまず期待通りに動作している感触で、
挙動の統一が困難そうなので、いったん現状を仕様とさせていただきたいと思います。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.16 ]
メンテ
 2026/02/19 09:26
 めじろ
ver3.68
BGSを再生した後にフェードのついたBGSの停止を誤って重ねてしまうと、その後BGSが鳴り続けます。停止コマンドを再度入れても受け付けません。

サンプルゲームで再現確認済みです。

WoditorEvCOMMAND_START
[140][9,0]<0>(16,0,0,0,0,0,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(2)()
[140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)()
[140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)()
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.17 ]
メンテ
 2026/02/20 15:27
 そーま
再度「コモンイベント検索ウィンドウ」についてです。

Ver3.680での修正後、検索ウィンドウのポップ位置が「コモンイベントウィンドウの右上に隣接する位置」に固定されるようになり、例えばコモンイベントウィンドウを最大化して使用していると、検索ウィンドウが画面外の触れない位置にポップするようになりました。

以前の状態より扱いが難しくなってしまったため、改めてご報告させていただきます…!
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.18 ]
メンテ
 2026/02/20 17:17
 はてなん
緊急修正の必要がありそうな現象を記載します。

使用フォントの『基本』を空欄にして、スレッド14のコモンを使うと物凄い負荷がかかってパソコンが止まりました(良くてフリーズ、悪くて電源押しでシャットダウン)

何度か試したところ、ループ回数が多いほど負荷が大きくなります。

作業環境windows7です。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.19 ]
メンテ
 2026/02/22 17:54
 はてなん
横方向の字詰めを使うと、文字列ピクチャの横サイズが若干おかしくなる現象があります。


フォントサイズ16で「あ」という1文字をピクチャ表示。

画像1:横方向の字詰め0・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=16
画像2:横方向の字詰め5・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=11
添付ファイルあり20260222_1729_42_1.png

添付ファイルあり20260222_1729_42_2.png

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.20 ]
メンテ
 2026/02/23 12:55
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.681 の更新履歴 2026/02/23
-------------------------------

【新機能】

●【ゲーム基本設定/新機能】
 「Game.exe 動作バージョン調整」内に
 「サウンド音量に[0]%を指定した時の挙動」を追加。
 音量[0]を指定されたときの挙動を以下の2つから選べるようになります。
 - 音量0%のまま再生 (標準)
 - 音量0→100%に自動変換 (旧仕様)
→ 「音量0%のままBGSを複数チャンネルで鳴らして
   状況に応じてトラックを増やす」などの用途が
  増えたことによる対応です。
→ Ver3.679以前でエディットされたデータでは、
  初期値は自動で「音量0→100%に自動変換 (旧仕様)」になります。
 (つまり古いゲームを最新Game.exeで動作させた場合などは、
  自動で当時の挙動が再現されます)



【ゲーム部の修正】

●【方向キー/調整】
 テンキーの1、3、7、9を方向キーとして使用可能に。

>>16 再現コマンドありがとうございます!
●【サウンド/不具合】
 BGSの「停止」を「フェードあり」で2回連続で行うと、
 以後「停止」コマンドを入れてもBGSが消せなくなるバグ修正

●【イベントの一時消去/不具合】
 マップイベントを「一時消去」した後、セーブ→ロードを行うと
 一時消去状態が内部で解除されてしまっていたバグ修正
 (変数操作+の「位置」得る「イベントID」がセーブ時は「-1」なのに
  ロード後にIDが取得できるようになってしまう、など)
→ セーブ時処理に問題があったため、次回セーブ時から
  反映されるようになります。

>>19 再現画像ありがとうございます!
●【変数操作+・ゲーム基本設定・\-[?]字詰め/不具合】
 「ゲーム基本設定」の「横方向の字詰め」や
 「特殊文字\-[?]による字詰め」が含まれた文字列ピクチャの場合、
 「変数操作+」で得られる「ピクチャ」の「画像サイズ(横)」が
 その字詰め分だけ小さい値になってしまうバグを修正
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.668時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。



【エディター部の修正】

>>17
●【検索ウィンドウ/調整】
 Ver3.680で削除した検索ウィンドウの位置補正機能を再搭載。
 同時にVer3.679まであった、
 「マルチディスプレイだと適切でない位置に検索ウィンドウが
  表示されることがある問題」も修正しました。



【サンプルゲーム・空データの修正】

●【システムデータベース/修正】
 システムデータベースの内容を修正。
・BGM、BGS、SEタイプの音量・周波数のデフォルト値を100に修正
 (前述の新機能に合わせた修正)
・各タイプのメモ欄の説明が古かったので現状に沿った説明に修正



【その他】

>>18 フォントを空欄にして処理すると負荷がかかる
ご報告ありがとうございます!

まず前提として、>>14のような「フォントをサイズ違いで多数出す」処理は、
『使うフォントにかかわらず』、非常に大きな負荷を引き起こす処理となっていますので、
おっしゃる状況は、フォント欄を空にしなくても仕様上起きることが考えられます。

さらに追加で、フォントを空欄にすると、
Yu Gothic UIやMeiryo(お使いのWindowsに入っている中でウディタの優先順で選ばれたもの)が選ばれますが、
同梱可能な外部フォントに比べるとおそらくかなり容量が大きいものもあるため、
負荷もその分増大し、おっしゃる問題が発生しやすくなると考えられます。

(ちなみにこちらの環境では、「基本」フォントとしてデフォルトの「Yu Gothic UI」と「空欄」を
 比較した時では、>>14の処理時間に変化は見られませんでした。
 ただ私の環境では、「Meiryo」だと「Yu Gothic UI」の3倍以上も処理時間がかかりましたので
 もしWin7で[空欄]=[自動でMeiryo]が使われたとしたら、かなり負荷が上がると思います)


参考までに、「新しいサイズのフォントの文字」を「表示」した際の挙動は、
以下のようになっています。

1.そのサイズのフォントをロードし、(たぶん)GPU=グラフィックデバイスのメモリに展開する。問題なければここで終了。

2.もし内部で「フォントが作れない」という応答が返ってきた場合はおそらくフォント保持に使う
  GPUなどのメモリが枯渇したと思われるので、いったんフォントを全解放し、
  いま画面に表示されているフォントを全て読み直す。この処理はかなり重いと思います。

という処理を行います。

ですが新しく表示するフォントのサイズが大きくなるほどメモリ枯渇が早まり、
「1の読込→2の解放」の頻度が高くなるため、
>>14の処理のループ数を増やせば増やすほど、後半の大きなフォントサイズになればなるほど
「1回ごとに巨大なサイズのメモリを確保して配置→解放」を繰り返すことになって、
おそらく長時間GPUにかなりの負荷をかけることになります。

熱暴走の危険が高まるので、もしデバイスが老朽化されているなどの状況ですと、
PCごとクラッシュの可能性もかなり高くなってしまうと思いますし、
熱が蓄積されるとその後の処理速度も低下する可能性が高くなると思います。

この挙動はどうしても必要なもので、変えられない部分なので
この問題については、ひとまずは皆さまの側で負荷をかけない使い方をしていただくこと、
つまり、「むやみに違うサイズのフォントを連続で出さない」かつ、
「大きな(サイズ違いの)フォントをなるべく新たに出さない」ことを心がけていただくしかないと思います。

この「サイズ違いのフォントを読み込むときの挙動」自体はどこにも語られていなかったので、
似た内容でマニュアルの「よくある質問」にも追加させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.21 ]
メンテ
 2026/02/23 15:12
 almerion
>>20

システムDBのメモ欄がとてもわかりやすい説明になっていました。
その他も多くの更新いつもありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.22 ]
メンテ
 2026/02/23 20:24
 はてなん
仕様か分かりませんが報告します。

ウディタ既存の選択肢でゲーム画面サイズを変えると、選択肢のフォントサイズ・ウィンドウサイズが連動してサイズ変更されます。

ゲーム画面サイズ以外は変更していません。


画像1:320*240
画像2:320*120
画像3:160*240
添付ファイルあり20260223_2022_24_1.png

添付ファイルあり20260223_2022_24_2.png

添付ファイルあり20260223_2022_24_3.png

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.23 ]
メンテ
 2026/02/24 10:16
 りお
お疲れ様です。

新機能のテンキーで移動なのですが、既にクエスト表示等のシステムのショートカットキーとして使用しているので、オフに出来るようにして欲しいです。

今の仕様だと押すと勝手に動くのですごく迷惑な事になっています。

ちなみにキーボードのコントローラーはプレイステーション系で例えると
方向キー:矢印4方向
〇:テンキー6(決定)
×:テンキー2(キャンセル)
□:テンキー4(各世界への次元転移ショートカット)
△:テンキー8(メニュー画面)
R1:テンキー9(技やキャラのページ切り替え)
L1:テンキー7(技やキャラのページ切り替え)
R2:テンキー3(クエスト画面表示)
L2:テンキー1(BGMセレクト変更ページへのショートカット)
スタート:テンキー.(システム変更へのショートカット)
セレクト:テンキー0(未使用)
PSボタン:テンキー5(画面100%と画面50%表示の切り替え)
といった感じなので、変更されると困るのです。


よろしくお願いします。

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.24 ]
メンテ
 2026/02/24 19:31
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.682 の更新履歴 2026/02/24
-------------------------------

【新機能】
>>23
●【ゲーム基本設定/新機能】
 「Game.exe 動作バージョン調整」内に
 「テンキー1,3,7,9での斜め移動の挙動」を追加。
 テンキー1379キーの挙動を以下から設定を選べます。
 - 1379キー移動を有効化 (標準)
 - 1379キーで移動させない (旧仕様)



【ゲーム部の修正】
>>11 (2)
●【ウィンドウ表示時/不具合】
 「縦向き」の「メインでない」ディスプレイ上でゲームを実行した際、
 以下の条件で別のディスプレイにゲーム画面が移動してしまい、
 画面が正常に表示されなくなる問題を修正。
 - ディスプレイ横幅より大きいゲームの画面サイズを表示した場合
 - F4などでウィンドウ拡大を行った場合
 - F11で仮想フルスクリーン化した場合

●【キャラ表示/不具合】
 「マップズーム」している状態で、何らかの条件で「主人公」と、
 「主人公と近いY座標にいるマップイベント」だけが
 「ぼんやり(バイリニア)」表示になってしまうことがあったバグを修正


【その他】
>>22 ゲーム画面サイズに応じてフォントサイズなどが変わる。

ご指摘ありがとうございます。
こちらは仕様ですので、マニュアルの「暗黙の仕様」に追加させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.25 ]
メンテ
 2026/02/24 20:55
 りお
お疲れ様です。

早い対応ありがとうございました!

これで今後も安心して更新する事が出来ます。

ついでにゲームの基本設定画面も大きくなって見やすくなっていました。
やっぱりウディタは私の人生で出会ったツール(ゲーム)では間違いなく最高最強のツール(ゲーム)だと思います。

これからもお体に気を付けて頑張って下さい!
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.26 ]
メンテ
 2026/02/26 11:42
 いくら
お疲れ様です。
バグっぽい挙動を見つけたので報告します。

【問題発生箇所】
Ver2.271以降で(Ver3.682のPro版でも確認)
システムデータベース、SEリストのメモリ解放モードが解放しないに設定されているSEが、再生後解放される。

【具体的な再現手順】
フルパッケージのデータを用意。
1.タイトルマップのタイトル用イベントの起動条件を「決定キーで実行」にして実行しないようにする。
2.隣にイベントを作成して、起動条件を「自動実行」にした後、以下のコマンドを入力する。

■サウンド:SE0「[システム]決定音」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■ウェイト:60 フレーム
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■ウェイト:60 フレーム

3.テストプレイをして、F8で様子見する。
(Ver2.264ではSEがそのまま残るが、Ver2.271以降だと再生後消える)

お手数をおかけしますが、ご確認のほどよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.27 ]
メンテ
 2026/02/27 16:01
 ebi
初めまして、無料版からプロ版に切り替えたときに表示の乱れがありましたのでご報告させていただきます。プロ版のバージョン3.682です(無料版3.662からの切り替え)

ピクチャで「[3]文字列をピクチャとして描画」で文字ピクチャを表示させたとき、位置を中心、中央上、中央下にしているとわずかに表示した文字ピクチャに角度がついてしまいます。
角度を-1に設定すると正しく表示されました。
左上や右上など、中央以外の位置にした場合はこの現象は起こっていません。

以上ご確認よろしくお願いします。

※追記
ウディタプロのサンプルデータのタイトル画面で試してみた結果、ゲームの基本設定でゲーム画面サイズを640*480以上に設定し、フォントのアンチエイリアスを「無し&倍角」にすると文字列ピクチャのフォントのわずかな崩れが再現できました。
ピクチャの拡大率を100%以外にしたり、角度をつけるとこの崩れる現象はなくなります。位置を左上や右上にしたときは起こらず、中心、中央上下にすると発生します。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.28 ]
メンテ
 2026/02/28 21:44
 名無し
更新お疲れ様です。
細かな点ですがVer3.682(PRO版、Ver3.680でも確認)にてバグらしき挙動がありましたのでご報告いたします。

【問題発生箇所】
DB操作で「可変DBへの代入」もしくは「XY配列」モードを挿入する際に文字列処理を選んだコマンドをコモンイベントもしくはマップイベントに入力した後、そのイベントコマンドの修正画面で「変数に代入→」を選ぶと、そのコマンドでは「変数[数/文]」を選べない状態になります。
OKを押し再度イベントコマンドの修正を行う、DBへ代入↑を再び選んでから変数に代入→に選ぶ、数値の丸を選ぶなどをすると治ります。

【具体的な再現手順】
1.コモンイベントもしくはマップイベントに以下のコマンドを貼り付ける
WoditorEvCOMMAND_START
[250][4,4]<0>(0,0,0,2)("","","","")
WoditorEvCOMMAND_END
2.1で貼り付けたコマンドを選び、変数に代入→を押す
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.29 ]
メンテ
 2026/03/01 04:05
 WAIT
ver3.682

文字列操作の「正規表現で()内抽出 [1件のみ]」を使った時、
<<\s[0]>> のように変数を使った指定が機能していない様子なので報告を。

---

比較に使ったコード

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("A")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263680,0)("<<\s[0]>>([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263680,0)("A([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263424,0)("<<\s[0]>>([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263424,0)("A([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.30 ]
メンテ
 2026/03/01 09:44
 としこC
>>29
「正規表現で()内抽出 [1件のみ]」のコマンドだけ「<<山括弧>>」なしでも特殊文字が変換されるみたいですね
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.31 ]
メンテ
 2026/03/01 20:23
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.683 の更新履歴 2026/03/01
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>26 詳細な再現手順ありがとうございます!
●【サウンド/不具合】
 システムDBの「3:SEリスト」で
 「メモリ解放モード」を「0:解放しない」にしても
 毎回解放されてしまっていたバグを修正

>>27 詳細情報ありがとうございます!
●【文字列ピクチャ/不具合】
 「文字列ピクチャ」において「アンチエイリアスなし」の文字を
 「角度0」、「拡大率100%以外(倍角は200%とする)」で表示した際、
 ピクチャ基準位置が「中央・中央上・中央下」の場合だけ
 フォントの形状が崩れるバグ修正

●【サウンド・システム変数/不具合】
 「Sys100:BGM音量補正[%]」「Sys101:BGS音量補正[%]」を
 「0」にしていても、BGM・BGSサウンド読み込み時に
 「存在しないファイル」を読み込ませた場合の
 緑帯エラーを表示させると音が再生され始めることがあるバグを修正

>>29 再現コードありがとうございます!
●【文字列操作/不具合】
 「から正規表現で()内を抽出[1件のみ格納]」において、
 <<>>で囲んだ場所が正しく特殊文字に変換されてなかったバグを修正
→ なお「から正規表現で()内を抽出[改行区切りで格納]」のほうは
  期待通り動作していました。



【エディター部の修正】

>>28 詳しい再現手順ありがとうございます!
●【DB操作/不具合】
 「↑DBへ代入」をオンにしたコマンドを「編集」して、
 「→変数に代入」に切り替えると、「数値または代入先」の
 [変数[数/文]]ボタンが押せないバグを修正

●【サウンド/不具合】
 「BGMやSE」の再生コマンドを「編集」して
 「BGS」に変えると、「BGSチャンネル欄」が「0」でなく
 「空白」になってしまうバグ修正
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.32 ]
メンテ
 2026/03/03 16:40
 通りすがりの人
初めましてお疲れ様です。
Ver3.683でマップサイズを大きくした後マップチップを塗って1つ戻るして
塗りつぶししたら強制終了したのでご報告いたします。

・再現手順
1.フルパッケージをダウンロード、解凍、起動
2.マップ設定を変更からマップサイズ横を21以上にする。
 (横20以下や縦を大きくしても問題は起きませんでした)
3.マップチップを塗って1つ戻るボタンで戻る
 (どのレイヤー、どのツールでもいいです)
4.塗りつぶしツールで塗る
 (鉛筆ツールと四角塗りつぶしツールでは問題は起きませんでした)
5.強制終了
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.33 ]
メンテ
 2026/03/03 21:31
 くろと
お世話になっております。

Ver3.683にてBGSが再生されている状態で
セーブしロードを行うとBGSが再生されなくなるようです。

ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.34 ]
メンテ
 2026/03/05 20:03
 mugi
厳密にはバグ報告ではなく、仕様についてのお話になるかもしれないのですが「Sys141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1]」が、ゲームをプレイしたOSによって自動で変わってしまうということは起こり得るのでしょうか?

例えば、
●Sys141=0(日本語)を指定
●条件分岐でSys141=0のときだけゲーム起動するようにしたい
といった場合に、

英語あるいは中国語などの海外OSでゲームを起動すると、意図せずSys141=1に切り替わってしまうことは起こるのでしょうか。

Ver3.665にて制作したゲームが、Sys141=1に変わった状態で動作する現象が発生し、ウディタの仕様(または不具合)でそうなったのか、プレイヤーのデータ改竄でそうなったのかが判断できず…

本来はどういった挙動をするシステム変数なのか確認させて頂きたく。お手数ですが、ご教示頂けますと助かります…!
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.35 ]
メンテ
 2026/03/05 21:20
 SmokingWOLF
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.684 の更新履歴 2026/03/05
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>33
●【サウンド/不具合】
 セーブデータのロード後、
 セーブ時点の「BGS」が再生されなくなるバグを修正
→ Ver3.681あたりから発生していたようです



【エディター部の修正】
>>32 詳しい再現手順ありがとうございます!
●【マップ編集・マップ設定/不具合】
 「マップ設定」でマップサイズの「横」を大きくした後に
 マップに書き込み→1つ戻る→塗りつぶしツール、
 という手順を行うとクラッシュするバグを修正


【その他】
>>34 「Sys141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1]」は環境によって自動で変わる?
はい、「日本語以外」の環境で起動すると、
「ゲーム基本設定」側の設定にかかわらず自動的に「1:英語」になるのが仕様です。
このことはマニュアルに書いていなかったので先ほど追記させていただきました。
ご報告、誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.36 ]
メンテ
 2026/03/10 09:17
 からす
初めまして、無料版からプロ版に切り替えたのですがピクチャの表示で問題が起きています。

プロ版のバージョンは3.682です。

ピクチャの表示で文字列をピクチャとして描画する時、文字列にアイコン(\i[〇〇])を入力してもアイコンが表示されません。
無料版では問題なく表示されていました。

お忙しいとは存じますがご確認よろしくお願いします。

----------------------------------------

原因がわかりました。私の理解不足で、ゲーム基本設定proのアイコン画像フォルダの設定のところを変更してしまっていました。お騒がせしてしまい申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.37 ]
メンテ
 2026/03/12 14:21
 a
可変dbの名前を指定DBの指定のタイプNoからにした場合
指定されたdb(例えばudb)の名前を最初の文字列データと同じにすると
可変dbのデータ番号を名前で指定したときに負荷が異常な重さになる

テストプレイで1フレームに10000回同じコマンドを繰り返した場合
データ番号を変数または数字で指定した場合は 2-3ms程度なのに対して
上記のコマンドは1000msを超えてしまう
指定されたDB(例えばudb)の名前を手動で設定にすると 28-29ms程度になる

システムDBとudbはデータを名前で指定しても2-3msだが
可変DBだけ変に重いのはバグでしょうか

ver3.684 プロ版です

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.38 ]
メンテ
 2026/03/12 15:33
 SmokingWOLF
>>37 「最初の文字列データと同じ」のタイプでデータ名として「名前」で可変DBを読むと重い
ご報告ありがとうございます!
これ自体は、まだ細かな最適化が進んでいないのが原因です。

可変DBで「最初の文字列データ」のデータを「名前」で読み込む場合、
各データの「最新の名前」をチェックし直すため、
その処理の分だけ他のDBより大きな負荷がかかります。
(他のUDBやSDBは名前が変わらない前提で動作しているので、
 ゲーム開始時に読み込み先を「名前」→「固定の番号」に変換してしまい、
 ゲーム中は「固定のデータ番号」として読み込んでいます。
 そのため、非常に高速で動作するのです)

将来的に大規模修正が可能なタイミングで最適化できないか検討してみようとは考えていますが、
現状ではこの負荷が仕様となります。

もし「データID(=最初の文字列)」をゲーム開始後ずっと変えない「タイプ」に対する
負荷が重いと感じられる場合は、ゲーム完成後ごろに、
その可変DBタイプの「タイプの内容設定」から、
「データIDを【手動で設定】に変える」のがおすすめです。
そうするとデータIDはそのままに、この負荷だけなくすことが可能です。
(ただし、ゲーム中に「データID名」を変えることはできなくなります)
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.39 ]
メンテ
 2026/03/16 10:57
 創造神司
件名:動作指定による移動ページを経由後、カスタムルート移動ページでカスタム内容が実行されないように見える件

※以下はウディタ GPTsに書かせてもらった報告なので分かりにくかったり抜けが有りましたら返信してください。

WOLF RPGエディター Ver3.651 にて確認した挙動について報告します。
最新版では未確認です。
不具合か仕様か判断できなかったため、再現した内容をそのまま記載します。

複数ページを持つイベントで、ページごとに移動設定の方法を変えた場合、
「動作指定による移動のページ」を一度経由すると、その後に移行した
「カスタムルート移動のページ」で、カスタムルートの内容が実行されないように見える現象を確認しました。

最初は「向きが固定されたように見える」症状として認識していましたが、
追加で調査したところ、カスタムルート内に入れた「向き変更」や
「変数加算」なども反映されなかったため、向きだけではなく、
カスタムルート自体が適用されていない可能性があると考えています。

確認した内容は以下の通りです。
・空イベントでカスタムルートのみを設定した場合は、期待通り動作しました。
・1ページ目と2ページ目で同じ系統の移動設定に揃えた場合は、期待通り動作しました。
・1ページ目に動作指定による移動、2ページ目にカスタムルート移動を設定した場合、2ページ目でカスタムルート内の処理が効かないように見えました。
・2ページ目のカスタムルート内に「主人公から離れる」だけでなく、「向き変更」「変数加算」を入れても反映されませんでした。
・逆に、1ページ目をカスタムルート移動、2ページ目を動作指定による移動にした場合、2ページ目へ入った後は、1ページ目へ戻ってもカスタムルート側の設定が行われないように見えました。
・このことから、動作指定による移動からカスタムルート移動へ切り替わる際、またはその逆を含むページ遷移時の移動設定の引き継ぎに、何らかの問題がある可能性を考えています。
・なお、前Page方向引継ぎを外しても改善しませんでした。
こちらの確認ミスの可能性もあるため、断定は避けますが、
少なくともこちらの環境では上記の条件で再現しました。
必要であれば、最小構成の再現用プロジェクトを用意できます。

確認環境
・WOLF RPGエディター Ver3.651
・OS: [ご使用のWindows名を記入]

以上です。よろしくお願いいたします。



Re: バグ報告スレッド 16 [ No.40 ]
メンテ
 2026/03/16 11:24
 SmokingWOLF
>>39 ページが変わっても動作指定が処理され続ける
詳細な情報ありがとうございます!

再現にあたって動作指定でどんな処理を行っているのか、繰り返しの有無はどうか、
いつ動作指定を指示して、どんな状態でイベントページを切り替えたか、などの
細かな状況が不明な部分がありますので、もし再現プロジェクトをいただけるのでしたら
用意していただけると非常に助かります!


こちらがすぐ思いつくこととしては、
「動作指定が実行されている間はカスタムルートを一時的に上書きする」
という内部処理になっていて、ページにかかわらず、カスタムルートより
動作指定の方を優先するようになっていた気がします。
そして、動作指定が終わった時点で(おそらく今のページの)カスタムルートに戻ります。

なので、
「ページが切り替わっても、動作指定の内容が完全に終わるまでは動作指定による動作が実行され続け、終わると現在のページのカスタムルートに戻る」
という挙動になること自体は仕様になると思います。

逆に、
「ページ切り替え後に動作指定が終了したにもかかわらず、その後も現在ページのカスタムルート処理(向き変更・変数加算など)が反映されない場合」
は、調査対象になります。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.41 ]
メンテ
 2026/03/16 12:27
 創造神司
>>40 分かりました。見つけた時点で有料素材使っているので
今サンプルのデータに差し替えている所です。まだ簡素なので
そう時間はかからないと思いますがお待ちください。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.42 ]
メンテ
 2026/03/16 15:16
 創造神司
>>40 ノートPC+wifiでやってますが環境が悪いのか送れません。
家に帰った夜中に送りたいと思います。
コモン動作指定とカスタム移動はそれぞれ別のページに
設定している為基本的にはページの挙動になると考えていたのですが
ついさっき気づき、コモン動作指定にループ処理を入れずに起動したら
他の挙動が変わらないイベント内容とほぼ一緒なのにカスタム移動に
従いました。

もしかして一度ループ動作指定をすると、別のページでカスタム移動に
しても、改めて動作指定しない限りずっと同じ処理を繰り返すのでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.43 ]
メンテ
 2026/03/16 16:27
 SmokingWOLF
>>42 ループ動作指定だとカスタムルートにならない?
はい、まさに>>40 で私のご説明した内容がそういう意味です!

「動作指定を行っている状態」だと、カスタムルートを無視して
「動作指定」の側が優先して実行されるのですが、
その動作指定が[ループあり]だとずっと動作指定が優先されて
永遠にカスタムルートになりません。
なので、この挙動自体は仕様です。

「空の動作指定」を指定すると動作指定をオフにできた気がしますが、ちょっとあいまいです。
明確に「動作指定を消去するコマンド処理」を搭載することも必要かもしれませんね。
また検討してみます。

Re: バグ報告スレッド 16 [ No.44 ]
メンテ
 2026/03/16 18:54
 創造神司 [URL]
>>43 やはりそうでしたか。WOLFさんのを聞いてもしやと
試したらドンピシャでした。公式説明書とか確認しましたが


3.動作を繰り返す / 移動できない場合は飛ばす
 「動作を繰り返す」をオンにしていると、指定した動作を何度も繰り返します。
 「移動できない場合は飛ばす」を・・・

自分の頭が足りないだけかもしれませんが、これだと一度イベント欄で
動作指定ループを入れたら新たに動作指定しない若しくはそのまま
別ページに行っても以前の動作指定のままになると私は分かりませんでした。言う通りハッキリ書いてほしかったです。

自作イベントを作る際、長文だったりコモンやDBを行ったり来たりするのは
結構大変で分かりづらくなり、マップイベントでコンパクトにした方が
役に立つこともあるので「動作指定消去コマンド」を入れるのは分かりやすくて
いいと思います。

仕様上の詰まりだとは思いますが一応デバッグ確認用のデータをリンクで送ります。
教えてくださりありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.45 ]
メンテ
 2026/03/16 22:26
 SmokingWOLF
>>44 仕様が説明書に書いていない
データありがとうございます!

こちらもご報告いただくまで全然意識できていなかった話だったので
マニュアルの、おっしゃる「動作を繰り返す」あたりや「イベント制御」、
「動作指定」あたりにTIPSとして説明を追加しておきました!
このたびのご報告、誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.46 ]
メンテ
 2026/03/17 02:25
 
バグか仕様か不明ですが報告します。

・Ver3.682
・ピクチャ表示を右側起点
・変数を文字列として<R>右揃えで表示

この時、文字列として表示する変数の桁数が
3桁→4桁になった時に文字の右端がずれます。
そのまま数値を増やして5桁になると元の位置に戻ります。

確認した限りではフォントサイズが13, 11, 8の時は発生しませんでした。

発生条件
・フォントサイズ12かつ数値が4桁の時

よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 16 [ No.47 ]
メンテ
 2026/03/17 22:00
 ますだ
仕様でしたらすみません
ver3.684
ピクチャ挙動ver2
動作バージョン最新版

コンフィグのグラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」の時
お手軽ウィンドウタイプで表示した画像に変換系のエフェクトをかけると表示される画像サイズが3×3になります
変換を解除してもサイズはエフェクトをかける前のものに戻りませんでした

再現手順
メインウィンドウのゲーム設定→Game.exe用コンフィグを開く

グラフィック表示モード→ソフトウェアモードを選択→OK

テストプレイまたはGame.exeを実行で以下の再現コードのコモンイベントを実行

再現コード↓(基本システムの画像を使用しています)
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(48,1,0,320,240,1,255,0,0,100,0)("<SQUARE>")
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("SystemFile/WindowBase.png")
[150][12,0]<0>(4160,2,0,100,120,1,255,160,100,100,0,1600005)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[101][0,1]<0>()("表示タイプ5/変数指定のお手軽ウィンドウ<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]")
[290][8,0]<0>(336,0,2,2,10,10,10,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト実行<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]")
[150][11,1]<0>(4144,2,0,80,40,1,255,160,100,100,0)("SystemFile/WindowBase.png")
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("表示タイプ4/ファイル直接指定のお手軽ウィンドウ<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[290][8,0]<0>(368,0,2,2,5,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト実行<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[290][8,0]<0>(432,0,2,2,0,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト解除<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[150][6,0]<0>(16846642,1,0,0,0,2)()
WoditorEvCOMMAND_END