キャラとバトルについて [ No.1 ] | |
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2008/06/07 22:43 柚 |
本当に初歩的な事なので大変申し訳ないのですが、 自作キャラクターを作る際に、ドット制限はどれ位あるのでしょうか? また、サイドビューバトル(擬似でも可)は作れるのでしょうか? 返答をお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.2 ] | |
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2008/06/08 00:48 Ea |
>>1 キャラチップに制限はありませんが、サンプルと同じサイズで作るのが安全かと思われます。
やる気と根気さえあれば作れます。
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タイトルの [ No.3 ] | |
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2008/06/08 13:28 ルー |
最初の、タイトル画面での ゲームタイトルを 変えるのはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.4 ] | |
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2008/06/08 15:07 くっく [URL]
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>>3 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=8&no=197
なんでも質問スレッド2にタイトル画面のことがありました。
↑の通りタイトルマップのイベント0をいじればできると思います
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.5 ] | |
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2008/06/08 17:26 tw |
すいませんが、 戦闘背景の設定の仕方 について教えてくれませんか? お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.6 ] | |
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2008/06/08 17:34 くっく [URL]
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マップごとに移動すると左上のほうに 文字を表示して5、6秒で消す。というのはどうやればいいのでしょうか? ピクチャで表示してウェイトでやってみたのですが ウェイト中にほかのイベントが停止してしまいました
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.7 ] | |
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2008/06/08 18:06 b2 |
>>6 文字列ピクチャ表示→ピクチャ消去(ディレイ5〜6秒)とかでどうでしょう。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.8 ] | |
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2008/06/08 18:13 s |
>>5 この辺を参考にしてはどうでしょうか。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=8&no=63-72
>>6 自動イベントなどは、実行中に他のイベントが停止します。 並列イベントを使って表示、消去すれば大丈夫です。 ※自動イベントでも>>7のやり方なら大丈夫です。
ついでに前スレでの質問について >一回イベントが起きたらそのイベントを完璧に消去 イベントの起動条件を「このEvセルフ変数0が0の時」などにし、そのイベント内でセルフ変数0に何か数字を代入すれば二度とそのイベントは起動しません。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.9 ] | |
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2008/06/08 23:48 nek |
本当に初歩的な質問でごめんなさい まずはマップから勉強しようと思っているのですが 川を貼り付けることが出来ないのです 何卒教えてくださいませ
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.10 ] | |
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2008/06/09 11:05 tw |
すいませんが、 1.コモンイベント68.の式を変更してもダメージ計算が変わらない。 2.戦闘背景をマップや敵ごとに変える方法が分からない。 この2つについての解決方法を教えてください。 お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.11 ] | |
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2008/06/09 11:14 tw |
すいませんがもう1つお願いします。 3.アイテムのアイコンの付け方。 教えてください。 お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.12 ] | |
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2008/06/09 16:18 ru |
イベントのウインドウからランダムエンカウント処理の一番したにあるバトルメイン(バトルの発生?)のBGMなどを弄ったらランダムエンカウントの戦闘で「データベースがマイナスです。DB処理Ev60 58行目」 等の文字が表示されてモンスターが現れなくなります。 何方か同じような体験をした方がいれば対処法を教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.13 ] | |
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2008/06/09 16:26 b2 |
>>10 補足・訂正をする時は、記事の編集機能を使った方が良いと思いますよ。
>1 変わると思いますが・・・。132〜140行辺りのことなら、基本効果量が0の通常攻撃等では影響はありませんが。どこの式を変更したのかを書いて下さると幸いです。
>2 大まかな流れは、コモン60で背景を表示し、コモン74で消去。 表示の際、マップ番号or敵グループ番号を読み込んで、それに応じて背景を表示するという感じです。 背景データをマップ設定や敵グループのDBにあらかじめ設定しておけばいいかと。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.14 ] | |
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2008/06/09 17:02 tw |
すいません。次から気をつけます。 変更したのは、1行目の[攻撃側][防御側]です。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.15 ] | |
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2008/06/09 17:13 b2 |
>>14 1-3行目のような緑色の文字は、ただの注釈です。変更してもイベント内容に変化はありません。 計算式を変更したいのであれば、変数操作やDB読込等の部分をいじる必要があります。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.16 ] | |
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2008/06/09 18:25 tw |
すいませんがいじる場所は分かっても どう変更すれば自分のしたい式になるのか分かりません。式としては、 攻(精)の2乗×0.04×技能×{500−(防(精)÷2)}÷500 にしたいのですがどうすればいいですか? 教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.17 ] | |
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2008/06/09 18:02 テイルズ |
どうも、テイルズというものです。 今このウディタをつかって、ゲームを作っているのですが、敵キャラクターは出せて敵が攻撃するのですが、なぜか「○は○のダメージ!」のような項目がでずに、戦闘が持続します。もちろん、こちらもダメージをうけていません・・・・ もしも、解決方法がのっていたらすみませんが、この問題の対処方法を教えて下さい、どうかお願いします・・・
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.18 ] | |
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2008/06/09 19:15 狐 [URL]
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大変申し訳ありませんが、また質問をさせていただきます。
セーブのときには、イベントごとのセルフ変数やシステム変数14番の通常変数は保存されていないのでしょうか? セーブをしてロードをしても変数を保持したままでいるには、可変DBを使うしかないのでしょうか。(イベントの自動実行条件に使えないのでなるべく避けたいのですが…)
分かる方、教えてください、御願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.19 ] | |
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2008/06/09 19:57 b2 |
>>16 コモン68の215-226行辺りが実際の計算部分です。この部分を、したい式に置き換えればよいかと思います。尚、 cdb[12:0:3]が技能の効果量、 cdb[12:0:4]が攻撃力による効果量、 cdb[12:0:5]が精神力による効果量、 cdb[12:0:16]が防御力によるダメージ減少量、 cdb[12:0:17]が精神力によるダメージ減少量、 cdb[12:0:6]が最終的なダメージのようです。
>>18(アンカーミス訂正。失礼しました) 実際に使ってみれば分かるかと思いますが、保持されます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.20 ] | |
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2008/06/09 19:45 狐 [URL]
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>b2さん 多分私へのアンカーですよね?(違ったらすいません)
実は、システム変数もセルフ変数も保持されなくて困っていました。これはバグでしょうか?(だから可変DBでなんとかやるしかないのかな、と悩んだり) セーブするたび、セルフ0を足してもう出なくしていたはずのイベントが起動したりしています。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.21 ] | |
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2008/06/09 20:24 明野 [URL]
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>>17 現在の仕様ではダメージ0の場合何も表示されないようになっているようです。 初期状態のダメージ計算式は減算方式なので、与えるダメージが防御より低ければダメージは0になります。
そのうち修正されるかも?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.22 ] | |
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2008/06/09 20:48 狐 [URL]
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お騒がせしました、自己解決しました…… orz 変数を、システム変数の\sdb〜であらわしていました。 \v〜でしたね… orz 大変失礼しました。 あとセルフ変数も、一度全部削除してインストールしなおすとなおりました。 お騒がせしました orz
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.23 ] | |
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2008/06/09 21:05 s |
>>12 [32:◇ランダムエンカウント処理]の35行目の設定を弄ってしまった可能性があります。 「敵グループ」の項目が「-3:デフォルト」などになっているとそのような症状になります。 正しくは「1600012」という数値が指定されていなければなりません。
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カーソル [ No.24 ] | |
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2008/06/10 15:54 くっく [URL]
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戦闘時の技などの質問なのですが 回復技などの味方が対象になる技のカーソルは どうやって設定できるのでしょうか? 設定できるのでしょうか? よろしくおねがいします それとプレイヤーに名前入力をさせるようにしているのですがセリフなどのところにはちゃんとプレイヤーが入力した名前が表示されるのですが メニューを開いた時や ○○の攻撃などのところには表示されずに なにも表示されません お願いします
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.25 ] | |
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2008/06/10 14:01 槻館 |
戦闘用の計算式を考えていて思ったのですが、変数操作の際にウディタ側で現在サポートされているのは四則演算のみの様ですが、 今後平方根や指数、対数等を追加する予定などはありますでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.26 ] | |
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2008/06/10 17:01 ru |
sさん御回答ありがとうございます。 確かに35行目の項目をモンスターに設定したらエラーはなくなりましたが、その代わりにずっとそのモンスターしか出現しなくなってしまいます。 ランダムエンカウントで設定したモンスターグループも無視されてしまうのですがどうすれば良いの でしょうか
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.27 ] | |
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2008/06/10 19:50 たた |
並列実行(常時)のコモンイベントにてキー入力受付で変数にサブキーの値を入力してみましたが、F9でも文章を表示しても変数が0のままです。何故か教えてください。お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.28 ] | |
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2008/06/10 20:35 明野 [URL]
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>>26 いっそサンプルから新しくコモンイベントをコピーした方が早いかもしれません。 たぶんそれで大丈夫だと思います
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.29 ] | |
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2008/06/10 21:06 ru |
実はそのようなことが前にもあって一度新しく移し変えたんです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.30 ] | |
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2008/06/10 21:18 b2 |
>>25 自分も欲しい機能です。(というか、float型の変数がつかえたらな〜と思う) とりあえず、平方根の近似値を求めるコモンを投稿してみました。
>>27 ・他の場所で同変数の値を変更している ・セルフ変数に値を代入している 等はありませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.31 ] | |
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2008/06/10 23:13 s |
>>26 コモン32の35行目で、「敵グループ」の項のプルダウンリストは敵グループを選択する形式になっていますが、初期状態ではここに「1600012」という数値が入っています。敵グループを選択してはいけません。 この「1600012」という数値は「このコモンEvセルフ変数12番の値」を表す数値です。34行目までの処理で、この変数に指定した敵グループ3種の中からランダムで選ばれた敵グループ番号が代入されています。
数値を入力するにはリスト右側のチェックボックスをクリックします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.32 ] | |
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2008/06/11 14:22 ru |
その手順で直りました! 詳しい説明をありがとうございました。 サンプルでデフォルト3だったのはこういうことだったんですね。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.33 ] | |
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2008/06/11 16:06 ka |
イベントコマンドのその他1の動作指定に関する質問です。
あるイベントに主人公を近づけるためにそのイベントのIDに接近するように設定したところ、なぜか別の場所に向かっていってしまいます。よく調べてみると、X軸に関する移動は正常に行われているのですが、Y軸に関してはどうやら逆方向に向かっているらしいです。イベントID指定だけでなく、座標指定の接近もどうやらこの現象が起こるらしいです。 どうしたら、正常になるでしょうか?
よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.34 ] | |
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2008/06/11 21:52 たた |
>>b2さん サブキーが入れる数値を勘違いしていただけでした。もう少し念入りにチェックしておけば… お答えいただいて本当にありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.35 ] | |
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2008/06/12 00:30 狐鉄 |
s様! 私もコモン32の5行目でおかしくなってしまっていた所だったのですが、おかげで直りました! 質問したわけでもないですけど、この場でお礼を;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.36 ] | |
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2008/06/12 08:50 いに |
ゲームができてゲームファイルを作成したら「システムベーシックデータがありません」というのが出て、それがゲームを作るときにも出てきてプログラムが強制終了されてしまい、ゲームが作れません。 何か解決策はありますか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.37 ] | |
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2008/06/12 12:08 B/B |
>>ka さん わたしも同じ現象になっています。おそらく本体のバグですので、修正を待つしかないでしょう。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.38 ] | |
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2008/06/12 15:19 ka |
>>B/Bさん やはり本体のバグでしたか。 修正を待ちます
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.39 ] | |
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2008/06/12 19:09 tw |
武器やアイテムにアイコンをつけるには、どうしたらいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.40 ] | |
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2008/06/12 23:07 U-1 |
>>39 1.まずは使っていないピクチャ番号を調べておく。 2.コモンイベントの中から武器名やアイテム名を表示させているピクチャコマンドを探す。 3.アイテム名などを表示させている位置と同じ位置に ピクチャコマンドでアイコンを表示させる。 (このときに1で調べておいた番号を使う) 4.アイテム名などの表示をアイコンの大きさの分右にずらす。
サンプル改造ならば、おおまかにはこういった流れになると思います。 ちょっと大変そうですが、改造部分は複数のコモンイベントにわたり 中には変更不可の部分も多く含まれると思うので (しかもコマンドの検索機能がないので) 大変さはちょっとどころではすまない気がします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.41 ] | |
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2008/06/13 01:05 GT |
戦闘画面で敵キャラの表示位置を変えたいのですが、どこを変えればいいですか?
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[戦闘時]「吸収」みたいな処理どうやってやるの? [ No.42 ] | |
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2008/06/13 05:13 ぷよた |
技能の効果対象が [0]味方一人[回復] (中略) [10]敵一体[攻撃] となってるんですが、この2つって組み合わせられないのでしょうか?
コモンイベントで自分で作ろうとしましたが 通常攻撃の処理すらどう書けばいいのかよく分かりません;; コモンイベントで攻撃部分を書いてみた方とかいらっしゃいますでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.43 ] | |
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2008/06/13 11:32 オツィル |
フィールドに出現する敵のBGMを敵ごとに決める事はできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.44 ] | |
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2008/06/13 22:15 tw |
今度は、イベントについて質問なんですが、 イベントの発動条件をあるイベント終了後にするにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.45 ] | |
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2008/06/13 23:36 sek |
>>44 発動条件、とするのはわかりませんが、 その「あるイベント」の中で その他2→イベントの予約で指定 とすると、終了後すぐに次のイベントに移りますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.46 ] | |
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2008/06/14 01:15 b2 |
>>41 コモン45の494行〜529あたり、多分。 分岐の上から1体目、2体目・・・となってます。
>>42 簡易的なものなら、HP消費をマイナスにするとか。
もしくは、 udbの技能に新しい項目を追加し、"1"を入力、効果対象は敵一体にしておく。 コモン68の302行目でダメージ処理を行っているので、先に追加した項目が"1"の場合、直後に技能使用者のHPを回復する(self0に発動者番号が入っています)。 とか。効果対象のタイプを追加するよりは楽そうですが、どうでしょうか。
>>43 できます(コモンEv,UDBの多少の改変が必要です)
>>44 変数を使って下さい。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.47 ] | |
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2008/06/14 08:14 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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イベント終了後、 そのイベントを消す方法を教えてください
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.48 ] | |
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2008/06/14 09:54 YEA |
>>47 セルフ変数を使うとできますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.49 ] | |
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2008/06/14 10:39 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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>>48 詳しく
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.50 ] | |
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2008/06/14 10:50 水神 |
>>49 イベント起動条件:セルフxが0のとき 処理内容:そのイベント内容 セルフx=1を代入
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.51 ] | |
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2008/06/14 10:50 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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>>50 テストしてみます
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.52 ] | |
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2008/06/14 10:54 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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わかりやすいように教えてください なんせ初心者ですので・・・
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.53 ] | |
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2008/06/14 10:57 狐 [URL]
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>>さかささん
あんまり人に聞きすぎないで自分で何度も試すのも大事だと思いますよ。でないと自分のためにもなりません。初心者の人も自分でつまづきながらもがんばっています。「初心者だからわかりやすく教えて」ではなく、ご教授頂いた場合それを「理解する努力」が必要なのではないでしょうか?
駄文失礼しました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.54 ] | |
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2008/06/14 11:01 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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>>53 わかりました どこがどこなのか迷路みたいですが さがしてみます(説得力が消えるよ!)
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.55 ] | |
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2008/06/14 14:17 水神 |
「とりあえず説明書100回音読しろ!」なんて言いませんが、 説明書を一通り目を通しておけば「地図つきの巨大迷路」くらいにはなるかと・・ 頑張ってください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.56 ] | |
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2008/06/14 11:39 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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おかしいな・・・ なぜか反映されない(別のものが)
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.57 ] | |
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2008/06/14 12:51 オツィル |
敵によってBGMを変えるためにコモンイベントを見たのですが、どこをどう変えればいいのか分かりません。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.58 ] | |
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2008/06/14 13:28 b2 |
>>57 多分ランダムエンカウントでの話ですよね。 コモン:◇ランダムエンカウント処理の35行目でBGMを設定しています。 例えば、UDBの敵グループの内容にBGM番号を追加し、上記35行目の処理内の引数(戦闘BGM)を追加したデータに変更してやればいいかと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.59 ] | |
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2008/06/14 16:02 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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お店の商品がないんですが
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.60 ] | |
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2008/06/14 17:01 オタパ [URL]
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>さかささん ・・・それだけだと回答者が回答しにくいと思います。 状況などを詳しく書いてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.61 ] | |
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2008/06/14 17:34 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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えと アイテムをリセットして それと同時にお店のアイテム一覧も消えました どうやってするのかまったくしりません・・・ それと、なぜか特殊技能が反映されません。 しっかり入力したのに
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.62 ] | |
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2008/06/14 22:15 7N8O |
すみません、いまどきWin2k使っておられる方はいらっしゃいますでしょうか? 少しご伝授いただきたいのですが、Game.exeを起動しようとすると、USER32.DLLにGetRawInputDeviceListとGetRawInputDeviceInfoWがないと怒られて、正常に起動しません。(もっとも、そのほかのその他で製作されたものについても、同様のエラーを吐いて起動しますが) WinXPではGame.exeが起動しますし、Editor.exeは普通に立ち上がりますので、思い切りUSER32.DLLの問題でありそうな気がするのですが。(ツクールの体験版(のテスト用ソフトウェア)は正常起動しました、念のため)。 (推奨された使い方ではありませんが)UbuntuにWineをかませてGame.exeを起動しましたが、起動はできました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.63 ] | |
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2008/06/14 23:26 b2 |
>>62 試しに2kで起動してみましたが、正常に起動できました(ウディタver.1.00〜1.02で確認)。directXのバージョンが古いとそのエラーが出るとか何とか聞いたことがあるので、バージョンを確認してみては。
久しぶりに2000を起動して、起動と終了の早さに絶望しました・・・
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.64 ] | |
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2008/06/15 01:06 7N8O |
>>63 b2さん ああ、そういえばインストールしてDirectXの存在忘れていましたッ と、とりあえず確認はしたものの、バージョンは9.0cでした。 面倒だったので、Microsoft社から最新版らしきもの(これも9.0cだった)をインストールかけても状況に変化はありません。 大変申し訳ないです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.65 ] | |
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2008/06/15 02:24 b2 |
>>64 http://maglog.jp/bwc/Article240015.html ばっちり含まれてますが、自分のpcでは動いたんだよなぁ…… ビデオカードドライバのバージョンはどうでしょう?nvidia製の場合、バージョンによっては不具合が出るそうです。
http://www.techzonez.com/forums/showthread.php?p=127682 http://win2kgaming.siteburg.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7 後はこの辺?ご参考までに。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.66 ] | |
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2008/06/15 03:37 7N8O |
>>65 b2さん 夜分に申し訳ないです。 グラフィックボードの件につきましては、Intel 845GLのマザーにのっているチップで ドライバはIntel純正のIntel 82845G/GL/GE/PE/GV Graphics Controllerを使用。 True Color (60GHz)1024x768ですね。 ビデオバイオスのバージョンは2603です。
追記: DirectXのテストをかけてみたところ、DirectX8でエラーを吐きました。 入れ直しても無駄なのかどうか。 ドライバ自体は8に対応しているはず。8以上が必要なソフトをつっこんでみてテストしたら表示のひょの字もありませんでした。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.67 ] | |
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2008/06/15 15:21 わごむ |
>>さかささん お店は お店初期化 お店の商品+ ・ ・ お店処理実行です。 間の・は商品+です。 あと、アイテムをリセットしてはお店初期化のことでしょうか? 間の商品+がなければ商品は売られませんので、商品+のコモンイベントを、アイテムを指定してお店初期化とお店処理実行の間に挟んでください。
後者の質問は僕もなりました。 あと会話中、顔グラフィックが表示されなくなりました。 誰かこの問題を解消させて下さい。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.68 ] | |
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2008/06/15 16:05 ゲーム製作初めての人 |
初歩的なことを聞きますが、 主人公の名前を、プレイヤーの自由に設定できるようにする方法ってありますか? あと、初期のマップチップから、違う(素材投稿掲示板にあるような)マップチップに変更するのは、どうすればよいでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.69 ] | |
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2008/06/15 18:05 オタパ [URL]
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>ゲーム製作初めての人さん 『主人公の名前を自由に設定する方法』 @まずシステムデータベース4番『文字変数名』内の適当なところに、 「主人公名前」と入力してください、IDのところに。 (必要な作業ではありませんが分かりやすくするために) A『文字列操作』で『キーボード入力』を選択、文字数を設定してください。 ちなみに代入先は@で「主人公名前」と入力したところです。 Bあとは名前を使いたいところで\s[?]と入力すればOK・・・のハズです。 (\s[?]の?は「主人公名前」と入力した文字列番号です)
注:文字数に気を付けないと会話中の文字等が画面外に出てしまうかも知れません。
『初期のマップチップから(以下略)』 @WOLF RPGエディター公式サイト内にある、 【便利ツール】内の『SunSoften』へ行ってください。 Aチップ変換ツール-tkool2WOLFはToolにあります。 と書かれてありますので、Toolの部分をクリックして行ってください。 Bあとはそこにある取扱説明書を読んでください。
★取扱説明書内にもありますが、素材の利用規約は守ってください。
間違いなどがありましたらすみません。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.70 ] | |
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2008/06/15 19:18 ゲーム製作初めての人 |
>>69 何度もすいません 文字列操作は、どこにありますか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.71 ] | |
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2008/06/15 19:50 b2 |
>>66 >グラフィックボードの件につきましては、Intel 845GLのマザーにのっているチップでドライバはIntel純正のIntel 82845G/GL/GE/PE/GV Graphics Controllerを使用。
これらのドライバのバージョンはどうですか? 後はそれこそクリーンインストール位しか思いつきません・・・申し訳ない。
>>61 >それと、なぜか特殊技能が反映されません。 具体的に、入力箇所、その後の設定等を書いて下さると助かります。
>>67 >顔グラ〜 元は表示されていたということですよね? 表示に使用しているのは、wikiにあるメッセージコモンでしょうか。 (ちなみに、サンプルシステムには顔グラ表示機能はありません。)
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.72 ] | |
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2008/06/15 20:35 狐鉄 |
全く要領を得ない質問で申し訳ないのですが
ファイル読み込みエラー ・リ・
といったエラーがテストプレイ時に出るようになってしまいました…。
マップを作成している間に出るようになってしまったのですが心当たりのある方おりませんでしょうか;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.73 ] | |
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2008/06/15 20:59 ゲーム製作初めての人 |
>>70の質問に答えてくれる人いませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.74 ] | |
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2008/06/15 21:24 狐鉄 |
>>73さん オタバさんを参考に試してみました。 イベント編集のイベントコマンド挿入の中に 「文字列操作」タグがあるみたいです。
>>72ですが…。 まだ開始して間も無いので初めから作り直してみることにします。 珍妙な質問申し訳ありませんでした;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.75 ] | |
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2008/06/15 21:35 ゲーム製作初めての人 |
どうもありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.76 ] | |
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2008/06/15 22:05 7N8O |
>>71 6.14.10.4342だと思います。 とりあえず、クリーンインストールかけてみます。 サービスパック当てるのが辛いですが・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.77 ] | |
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2008/06/15 22:38 GT |
コモンイベント37のターン毎処理で、状態異常の取得ができないです マップ上ではできますが、バグですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.78 ] | |
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2008/06/15 23:24 b2 |
>>77 cdbのタイプ2から読み込んでいませんか? 戦闘時分はおそらくタイプ11に格納されているかと。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.79 ] | |
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2008/06/16 01:09 s |
>>77 おそらく「コモンEv20:▲状態異常の取得」のことですよね? これはb2さんがおっしゃっているように、cdbタイプ2から状態異常を読み込むイベントです。 ここには移動中の状態異常が格納されているので、戦闘中の状態異常は取得できません。バグではなく仕様でしょうね。
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主人公の向き [ No.80 ] | |
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2008/06/16 07:31 Ast |
主人公の向きを取得する方法はありませんか? よろしくお願いします。
以前の質問に答えてくださった人はありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.81 ] | |
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2008/06/16 15:00 U-1 |
>>80 主人公をはじめ、キャラの向きや位置 他にマウスの位置などといった変数ではない情報は ほぼ「変数操作+」で取得できます
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.82 ] | |
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2008/06/16 18:51 Leopard |
マップのエディット中、 ゲーム開始位置に設定した場所には、 目印のようなアイコンなど表示されないのでしょうか? (rpgツクール2000のパーティ初期位置設定の様に) 仕様なのか、自分だけのバグなのか教えて下されば幸いです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.83 ] | |
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2008/06/16 20:57 オツィル |
イベントを例えば主人公達(ここではウルファールとエディ)が話しているときに下から一般女性(Aと置く)が走ってくるように設定する場合、どのようにすればできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.84 ] | |
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2008/06/16 22:45 sek |
>>82 私もそうなので、仕様だと思いますよ。
>>83 あるイベント(例えばエディ)に話しかけたときに、途中からAさんが走ってくるような演出でしょうか? 多分もっと良い方法があるような気がしますが、私なら Aさん(透明)に動作指定(姿を表してから走ってくるまで)を設定して エディに話しかけたイベントの中に「イベントの挿入」で入れちゃいますね。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.85 ] | |
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2008/06/16 23:16 たた |
>>83 まずイベント用の変数を一つ作り、イベントの最初にその他1の処理中のEv移動ONと変数操作を入れて、さっき作った変数に1を加えます。 その後Aの起動条件を並列実行か自動実行にして、左下の白い所をクリックし、変をクリックして作った変数が1と同じにして、移動ルートをプレーヤー接近にします。 このままだと会話が終わった後もついてくるので、イベントの終わりに変数操作で作った変数を0にします。あと、忘れずに処理中のEv移動もOFFにします。一度こっちでも試してみたのでほぼ確実だと思います。 追記 既にsekさんが答えてくれていますが、もったいないので残しておきます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.86 ] | |
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2008/06/16 23:20 Leopard |
>>84 解答ありがとうございます。なんだか安心しました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.87 ] | |
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2008/06/17 16:30 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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イベントは一回したら消えるのはできるんですが、 二回目から違うイベントにするには、どうすればいいんでしょう・・
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.88 ] | |
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2008/06/17 17:22 水神 |
>>87 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
AとGあたりかな・・ 新しいページに書けばいいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.89 ] | |
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2008/06/17 17:36 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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>>88 そういういみではなく、 二回目のイベント実行の時、違うイベントにしたいんです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.90 ] | |
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2008/06/17 18:10 Leopard |
>>89 水神さんの仰る通り、2と8を使います。 新しいページに書けばいいです。 変数を使えば二回目に違う内容を実行できますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.91 ] | |
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2008/06/17 18:19 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
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>>90 変数ですか・・・ やってみます。 しかし、ツクールでは、どうやってるんだろ
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ョイパッドの十字キー [ No.92 ] | |
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2008/06/17 19:43 Ast |
コモンイベントの55にキーコンフィグの処理がありますが、ここの応用で、ジョイパッドの十字キーでキャラクターが動くように設定する事はできますか?
以前の質問に答えてくださったU-1さん、ありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.93 ] | |
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2008/06/17 20:56 狐 [URL]
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基本システムのコモン57番について質問です。 装備の可否は、ここで判断しているのかなと思い、ここを弄って装備システムを改変しようと思ったのですが、装備の可否を調べているところ(ユーザーデータベース5番を参照にして調べている場所)が見つかりません。一応自分では何度も見て考えてみたのですが、数時間かけて見てみてもわかりませんでした。 219行目の「装備可能フラグ」がどの変数を表しているのかわからない状態です。
大変愚問ではあるのですが、お答えいただければ幸いです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.94 ] | |
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2008/06/17 22:41 s |
>>93 コモン52でいいでしょうか? ここでは装備可能フラグを判断する変数にコモンセルフ1を使っているようです。 289行目で使用可フラグをセルフ1に読み込んで、そこから条件判定をしています。 289行目はcdb[v9-15:v9-10:1]をセルフ1に読み込む操作ですが、これは「一時格納スペースの、現在のカーソル位置の、アイテム使用可能フラグ」をセルフ1に代入する、という意味ですので、お探しのフラグ管理変数はこれだと思います。 なおUDBから装備可能フラグを一時格納スペースへ入れる処理はコモン46「×┣[アイテム・技]項目計算/表示」で行われています。117行目あたりから装備品の読み込みです。
この説明でわかるかどうかかなり疑問ですが……。 参考までに。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.95 ] | |
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2008/06/17 23:45 b2 |
>>92 元から対応していますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.96 ] | |
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2008/06/18 01:24 ノール |
敵と味方に両方に全体攻撃をするような技を作りたいのですが、 どうすれば再現できるか少々教えていただけませんか?
@敵もプレイヤーも二体以上いて、お互いにダメージが飛ぶパターン。
A上記の派生で、属性吸収を持つ事で、敵及び味方の両方が回復又はダメージを受けるパターン。
ようは、FFYのメルトンやジハードのような効果のものを作りたいのですが……
@では、MPを支払い、さらに敵と味方の両方にHPに変動を加えるにはコモンイベントを作ってそこでダメージを飛ばす手法を思いつきましたが、固定ダメージにしかならずOTL
Aはそもそもコモンイベントで属性を指定して吸収させるなんて、 小器用なやり方がまったくわからないのです(汗
もしご親切な方が下りましたら、ご丁寧な解説をお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.97 ] | |
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2008/06/18 12:51 狐 [URL]
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>>94 Sさん Σうわあああそうです52ですすいません
わかるかどうかっていうレベルではなく、かなり分かりやすいです。本当に有難う御座います! セルフ関数にも変数名をつけられたらベンリだなーと思う今日この頃。自分でトレースして変数の役割を調べてはみたものの、途中で何回やっても混乱してしまい…
かなり参考になりました! 有難う御座いました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.98 ] | |
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2008/06/18 17:03 ryu |
ダウンロードした画像はどうしたら使えますか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.99 ] | |
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2008/06/18 18:18 狐 [URL]
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>>98 ryuさん ウディタの「ピクチャ」などのフォルダにいれて、システムDBで読み込むなどして使います。
画像によって入れる場所は違うので、そのあたりはヘルプの規格をご参照下さい。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.100 ] | |
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2008/06/18 20:50 b2 |
>>96 @ダメージはコモン68にて、130行〜攻撃側計算式、198〜防御側計算式にて計算しているので、効果がイベント呼出の技能でダメージを与える場合、コモン68を利用するのが良いかと。 添付ファイルを参照下さい。
AUDBタイプ10にて、値をマイナスにすることで吸収(マイナスダメージ)を設定できます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.101 ] | |
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2008/06/19 03:17 U-1 |
>>96 サンプルはあまりいじってないので簡単にできるかはわかりませんが 技能を二回使用する技能を作ってみるのはどうでしょう? 敵味方全体にダメージを与えるコマンドの他 敵のHPを吸収する魔法とか 色々面白い使い方ができるかも知れません
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.102 ] | |
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2008/06/19 16:05 ryu |
できました、ありがとうございました
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.103 ] | |
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2008/06/19 20:24 \ |
他のマップの変数を操作するにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.104 ] | |
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2008/06/19 21:27 ゲーム製作初めての人 |
スタート時に、男と女を選ぶとします。 選んだ性別によって、キャラチップを変えることが できますか?また、どうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.105 ] | |
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2008/06/19 21:57 Ea |
>>103 セルフ変数は他のマップからは操作できません。
>>104 キャラ画像の1人目を入れ替えれば可能です。
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Re: なんでも質問スレ [ No.106 ] | |
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2008/06/19 23:30 ryu |
たびたびすみません。ダウンロードしたマップチップを設置してプレイするとバグが起きるのですが…
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.107 ] | |
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2008/06/20 13:08 ka |
キー入力についての質問です。
あるボタンを押している間のみ別のボタンの機能が有効になるようにする処理を作りたいと思っています。具体的にはコントローラーのR1を押しているときのみコントローラーの△が機能するというようなものです。それで以下のようなイベントをマップ上に配置しました。
起動条件:並列実行 キー入力 変数V1 /パッド300〜 キー入力 変数V2 /パッド300〜 条件分岐 V1が307と同じ 条件分岐 V2が304と同じ 実行したい機能 分岐終了 分岐終了
307と304はそれぞれコントローラーのR1と△を押したときに代入される値です。
これを実行してみるとR1を押しているところまでは、サウンドなどを随時挿入して調べると認識しているようですが、その後の△を押したときの処理が行われません。
おわかりになる方がいたら、返信をお願いします
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.108 ] | |
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2008/06/20 13:17 オツィル |
BGMはMIDIシーケンスしか出来ないんですか? もし出来るのなら他にどの形式なら出来るかも教えてもらえればうれしいです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.109 ] | |
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2008/06/20 14:06 Rew |
>>107 R1と△を同時に押すと、v1もv2も307になってしまうのではないでしょうか? R1と△を決定かキャンセルかサブに設定して別々に読み込むくらいの解決法しか思い付きませんが。 >>108 説明書にも書いてありますが、WAV形式とOGG形式が使用可能ですよ。詳しくは素材規格に書いてあります。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.110 ] | |
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2008/06/20 15:30 b2 |
>>107 書かれた処理のキー入力の間に、ウェイトを1フレーム挟んでみて下さい。 ウェイトを入れずに同じキーを受け付ける処理を連続で入れた場合、1つのキーを入力した瞬間に全てのキー入力が完了してしまいます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.111 ] | |
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2008/06/20 16:18 Rew |
>>110 一回それを考えてみたのですが、キーが同時に押されている限り、どちらかの番号しか読み取れないようです。間にウェイトを挟んでも、キーが押され続けていたら意味がありません。
>>107 少し考えてみました。こんな感じでどうでしょうか?
並列実行
キー入力:v1/ゲームパッド(300〜) 条件分岐(変数):v1=307 変数操作:v2=sys55:決定キー(パッド) 変数操作:sys55=304 ウェイト:1フレーム キー入力:v3/決定(10) ウェイト:1フレーム 変数操作:sys55=v2 条件分岐(変数):v3=10 実行したい機能 分岐終了 分岐終了
要は、瞬間的にキーコンフィグを変更して読み込んでいるだけです。 ウェイトを挟んでいるのは、システム変数の変更がきちんと反映されるようにするためです。挟まないとうまくいきませんでした。 ゲームパッドの読み取りの優先順がよく分からないのでなんとも言えませんが、もしうまくいかなかったら307と304を交換してみてください。 もし格ゲー並の処理をしようとしてるなら、ちょっと無理があるかも知れません。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.112 ] | |
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2008/06/20 17:20 ka |
>>110,>>111 アドバイスありがとうございます。
さっそく>>111の方法でイベント作って実行してみたところ成功しました。途中のウェイトをはさむところですが、ウェイトの長さによって感度が変わってくるみたいですね(10フレームぐらいにしてやっています)。格ゲー並みの処理は求めていないので、これで十分だと思います。どうもありがとうございました
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.113 ] | |
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2008/06/20 19:13 ゆう |
いきなりですが、質問させていただきます。 初歩的な質問かもしれませんが…
文字に黒い影というか、 それらしいものがついてますよね? あれを無くすにはどうすれば良いのでしょうか? あと文字の大きさを変えるのもどうすれば良いのでしょう?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.114 ] | |
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2008/06/20 19:54 Rew |
>>113
>影 システム変数23(文字影付ける?)を0にする。
>フォント 一時的に変更する場合、文章中に\f[フォントサイズ]と入力する。 恒常的に変えたい場合、システム変数8(基本フォントサイズ)を好きな値に変える。
上記の操作でできます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.115 ] | |
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2008/06/20 20:11 コチニール |
はじめまして、コチニールですよろしくお願いしますm(__)m 早速ですが初歩的であろう質問をさせていただきます。 変数イベントでたとえば1ページ目に「1」、2ページ目に「2」、3ページ目に「3」という文章を入れて、キャラクターが喋るようにしたいのですが3ページ目が表示されません。具体的に言うと 1回目「1」 2回目「2」←2ページ目を表示させるやり方は何とか理解しています。 3回目「2」 4日目「2」 ・ ・ ・ となり、3ページ目が表示されません><2ページ目に入れる変数操作は「このEvのセルフ変数1=1+2」でいいのでしょうか? 乱雑な長文を読んでいただきありがとうございました。お答えお待ちしています。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.116 ] | |
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2008/06/20 22:55 sek |
>>115 結論からいくと、3ページ目の起動条件(他ページの起動条件と重ならないもの)を2ページ目で満たしてやればいいので…… 例えば3ページ目の起動条件を[セルフ変数1が3であること]としている場合は、コチニールさん記載の通り、2ページ目に[セルフ変数1=1+2]と入れたら大丈夫のはずです。 私も詳しくないので、間違っていたらごめんなさい。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.117 ] | |
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2008/06/20 23:06 狐 [URL]
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「このEvのセルフ変数1=このEvのセルフ変数1+1」 というのをそれぞれ1と2のページにいれれば1ずつ増えるので、順番に1,2,3となると思います。 (それぞれセルフ変数1が1のとき、2のとき、3のとき動く、というような環境であれば)
分かりにくい説明すいません;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.118 ] | |
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2008/06/21 00:29 名無し |
はじめまして。 名無しと申します。 今日は、分からないことがありましたので、お聞きしたいと思います。
イベントで、プレイヤーが普通のキャラクターに話しかけると相手が逃げて行き、違う場所に移動する。 そして、次に移動した場所のキャラクターに話しかけると戦闘が起こったり何かイベントが起こるような事がしたいのですが、よく分かりません。 どなたかご存知の方がいらっしゃれば教えていただけませんでしょうか?
よろしくお願いいたします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.119 ] | |
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2008/06/21 00:35 狐鉄 |
質問させて下さい。 マップ作成時に失敗した時現在は無地のチップをミスしたチップに上書きして消しているのですが、この方法だと無地のチップに設定されている通行の是非などの情報も上書きされてしまうんです。
純粋に「消す」方法ってありますでしょうか…。結構MAP作った後に気づいてちょっと悲しくなりましたorz
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.120 ] | |
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2008/06/21 00:49 狐鉄 |
>>118 [条件分岐 セルフ変数0が1と同じ [ ↓ [戦闘などのイベント
[条件分岐 セルフ変数0が0と同じ [ ↓ [逃げるなどの動作指定 [ ↓ [セルフ変数0に1を代入
…などでどうでしょうか。 正直初心者なのでもっといい方法があると思うのですが他に思いつきません; どなたか良案ありましたらよろしくです。 私も参考にry
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.121 ] | |
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2008/06/21 01:51 Z-Wing |
ウディタ搭載のコモンイベントに文章表示のイベントが含まれていたのを見て思ったのですが、 文章表示のように選択肢もコモンイベントで定義されてるのでしょうか。 選択肢を決定をすると選択欄が消えてしまうのを、条件によって消さないようにするためにイベントを弄ろうと思ったのですが、どうにも見つからなくて…… 私に探す腕がないのか、実際にコモンイベントには搭載されてなくてウディタのデフォの機能なのか分からないので、ご存じの方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.122 ] | |
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2008/06/21 10:14 コチニール |
>>116、>>117 ありがとうございます!!解決しました!
あの…恥知らずというかなんというかなんですけどもまた質問させていただきます;; 例えばRPGなどによくある王様と会話する前は普通に会話するけれど王様と話した後に話しかけると仲間になるようなイベントはどうやって組めばいいのでしょうか? 質問ばっかりですいません><答えてくれたら幸いです;;;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.123 ] | |
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2008/06/21 10:46 ゆきだるま |
はじめましてー初心者以下ですがこれからよろしくお願いします;
>>122
多分、王様側で一度スイッチ(変数の事だと思ってください)を使って、例えば 0 に、入れておきます。
で、仲間の2ページ目?に、0=・・・というのを入れて、仲間になった後、 1 に+1とかしておき、 3ページ目で消えるよう設定するといいと思います。
って、字bんRPG系はRPGツクールSFしか触ってないのでよく分かりませんが; あてにならずにスイマセン;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.124 ] | |
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2008/06/21 10:59 Ea |
>>121 文章表示も選択肢も、ウディタのデフォルト機能です。 文章表示のコモンイベントは文章ウィンドウを表示するためだったはず。 選択肢はウディタ本体側で表示されています。
>>122 ゆきだるまさんが回答してくださってますが一応・・・ 変数で王様と話したかのフラグを管理すれば良いかと。 ある変数を、王様と話したフラグに用い、
王様のイベントは 値が0のとき王様と話すと値を1にする 値が2のときは1にしない
で、仲間に出来るキャラクターのイベントは 値が0なら普通に会話 値が1なら仲間になって変数の値を2にする 値が2ならイベントを表示しない
でどうでしょうか。 複数のイベントで使う変数は通常変数にしておいた方が楽かもです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.125 ] | |
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2008/06/21 11:55 ゆう |
>>114 ありがとうございます!
あともう一つ全く違う質問なのですが、 ゲーム中に特定のキーを入力するとイベントが発動するみたいな (キャンセルキー押したらメニュー表示されるみたいな感じで) ことをしたいのですが…イマイチ分からず苦戦してます…;
具体的には矢印キーの右を押したらイベントを発動させたいのですが、 そうするにはどうすればいいのでしょう?
頼ってばかりですが…回答お願い致します!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.126 ] | |
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2008/06/21 12:08 K |
ちょっと質問です。 ゲームの基本設定でサブのフォントを設定できるみたいですが、これって使えるフォントの種類が決まっているんでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.127 ] | |
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2008/06/21 12:45 オツィル |
1.例えばA町・B町・C町の3箇所からDという場所に行くとして、Dに行くときはA・B・Cのどこからでも行けてDから戻るときは自分がDに行く前にいた町に戻るという風にする場合はどのように設定すればいいですか?
2.フィールドに自由に動く敵を配置して、倒した後は消えるのにマップを移動して戻ると復活しているという風にするにはどうすればいいですか?
3.戦った敵を記録するアイテムは作れますか? (例)MOTHER3のたたかいのきおく
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.128 ] | |
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2008/06/21 12:51 水神 |
>>127
>1 Dに行くイベントにそれぞれ通常変数Xに Aからだと1 Bからだと2 Cからだと3 を代入して移動、 Dから戻るイベントに条件分岐で、通常変数Xが 1だとAへ 2だとBへ 3だとCへ
>2 主人公が触れたら実行、セルフ0が0のときのイベントを作って、 戦闘処理、このイベントのセルフ変数0=1を代入 マップを出た時にそれらの変数を戻す
2はよく分からないのでうまく行くか分からないですが・・・ 戦闘結果を示す変数があったと思うのでみてみてください
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.129 ] | |
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2008/06/21 12:52 狐鉄 |
>>127 ABCの町から場所移動でDの町へ移動する時に システム変数などをA=1B=2C=3と入れて Dからの場所移動する時にその変数を参考にして場所移動を実行してはどうでしょうか? ほかに良案ありましたらよろしくです。 私も参考にry
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.130 ] | |
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2008/06/21 13:02 Rew |
>>125 コモンイベントを、並列実行(常時)にして、キー入力を受け付けます。で、入れられた値が6になったら、他のコモンイベントの起動条件をみたしてやればイベントが発生します。 WOLFシステムの[並列]歩行時キー判定辺りを調べると分かると思います。 >>126 使えるフォントに制限はありませんが、当たり前ですがコンピューターに入っていないフォントはゲーム実行時に読み込めません。なるべく一般的なフォントを使いましょう。
>>127 1は他の人が答えてくださっているので割愛します。 2 その他1のイベントの一時消去を使います。 3 MOTHER3はやった事がないのですが、ポケモンの図鑑のような物でしょうか? 可変DBに闘った敵を入力する項目を作って、敵を倒した(あるいは出合った)時に記録をONにして、アイテムを使用した時にコモンイベントを実行させて、その項目を調べて表示すればいいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.131 ] | |
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2008/06/21 13:30 オツィル |
Rewさんが答えてくれた3番の答えなんですけど、その項目を作ったりする方法がよく分かりません。 それとそのコモンイベントもどれをどう設定すればいいのか分かりません。 誰か教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.132 ] | |
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2008/06/21 14:18 ai |
質問させていただきます。
ピクチャーを変数で表示するにはどうすれば良いのでしょうか? あと変数の代入と元の数に加算などをする方法がいまいち分からず。 とりあえず1を代入したい時と1加算したい時はどうすれば良いんでしょうか??
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.133 ] | |
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2008/06/21 14:39 Rew |
>>131 考えてはみましたが、ウルフシステムに実装するとなると、結構いじらなければいけない部分が多いようです。私も勉強しないと作れません。なので偉そうなこと言ってすみませんが私はこれ以上答えられません。
>>132ピクチャを変数で表示するとは、表示タイプ2番の指定方法を使うという意味で合っているでしょうか? 説明書の変数呼び出し値一覧を見ていただきたいのですが、文字列変数は3000000〜の値で指定できます。例えば3000005は文字列変数5番を表わします。 それとは別にコモンセルフ5〜9も文字列変数として扱えます。こちらは1600005〜1600009です。 変数の代入は、変数=(代入したい数値)で、加算は変数+=(加算したい数値)で指定すればいいです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.134 ] | |
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2008/06/21 14:55 s |
>>121 選択肢関連のシステム変数を駆使すれば擬似的にメニューの様な使い方はできますが、表示・消去のフレーム数は変更できないので、途切れることなく選択肢を出しっぱなしにするのは無理だと思います。
>>126 プレイヤーのPCにインストールされているフォント及びGame.exeと同一フォルダ内に同梱されているフォントが利用可能です。 指定したフォントが見つからなかった場合はたぶんMSゴシックが使われます。 http://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-56.html
>>129 変数操作+に現在のマップ番号を取得するコマンドがあります。 より良い手法かどうかはともかくとして、戻り先のマップを記憶したい時などはこれを利用するのが簡単だと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.135 ] | |
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2008/06/21 15:24 ai |
ピクチャーも解決しました、ありがとうございます! あ、『=』どこだろう…と思ったらそういうことだったんですね! こちらもありがとうございます!
あとコモンイベントに説明書あったんですねorz 全く気付かず他の人に教えられました…ありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.136 ] | |
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2008/06/21 15:40 Rew |
>>135 コモンイベントの説明書? いえ、私の言っているのはこのサイトのトップの作品登録ページの上にある説明書なのですが。というか確かコモンイベント内にある説明書に変数呼び出し値までは書いてなかった気が……。 もしこの説明書を知らなかったら、必ず目を通してみましょう。大抵のことは分かるはずです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.137 ] | |
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2008/06/21 16:15 b2 |
>>131 たたかいのきおくとやらの効果が良く分からないので、「そのアイテムを所持していると、遭遇した敵の情報が自動的に保存され、フィールド中で使用すると、保存された敵情報を閲覧できる」という効果であるという前提で1例を書きます。
・cdbに敵キャラ個体データのデータ数分のデータ数を持ったタイプを1つ作成する。 (以下は、アイテムを所持している時のみ〜) ・コモン:バトルメイン先頭で、self0[敵グループ]から、udb[敵グループ]を参照し、その内容0-6からudb[敵キャラ個体データ]のデータ番号を読み取る。 ・読み込んだデータ番号から、初めに作成したcdbタイプ内の同データ番号の内容に「1」を代入。 (〜ここまで) ・アイテムの効果をコモンイベントの発生に設定し、アイテムを使用した時、初めに作成したcdbの内容に「1」が格納されているデータ番号の敵のみ、データを表示するようにする。
以上です。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.138 ] | |
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2008/06/21 17:01 狐鉄 |
>>134 なるほど…。参考になります!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.139 ] | |
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2008/06/21 17:03 オツィル |
説明書をよく読んでも分かりませんでした。 可変データベースに新しいタイプを作ったんですけどそこで上のほうにあるような所持金等の部分を増やしたり名前を付けたり出来ません。 どうやればいいのか教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.140 ] | |
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2008/06/21 17:22 Rew |
>>139 編集したいタイプを選択して、タイプの内容設定をクリックします。 名前はデータ名と書いてある入力欄に入れれば決められます。 データ名の入力欄の下の変数あるいは文字列をクリックすると、内容数を増やせます。 ちなみに裏ワザ(?) 同じような内容を増やしたい時は(例えばウルフシステムユーザーDB10番など)、雛型の内容を編集してからコピーして、適当なデータ番号を指定して、「に貼り付け」を押します。その後エンターキーを押しっ放しにすると、無効状態のデータが指定したデータ番号まで一気に埋まります。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.141 ] | |
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2008/06/21 17:36 コチニール |
>>123、>>124 解決しました!有難うございます!
また質問するかも(というよりすると思います;;)しれませんがよろしくお願いしますm(__)m
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.142 ] | |
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2008/06/21 17:43 ゆう |
また質問したいことが…。
会話中などにいつでもメニューを開けるようにしたいのですが、 そのメニューが自作で…。
メニューの項目を決定キーで決定する時に、 会話の進行とメニューの機能が同時に並行してしまうわけのわからないことになっています。
ツ○ールみたいに自動実行で自作メニューを実行すれば マップイベントや他のイベントは無視されるかも… という安直な考えでやってみたのですがどうやら安直な考えだったようです。
とりあえず、マップイベントをメニューを開いている間だけ停止する方法はありませんか? (メニューを終了させたら、ちゃんと会話はそのまま進行するようにして) マップイベント全部に適用しなくちゃいけないような面倒な方法でも大丈夫です。 コモンイベントがメインでマップ作ってないに等しいので。
では、誰か解決法をお願いします!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.143 ] | |
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2008/06/21 17:56 なまはむ |
2度目の質問です(´・ェ・`) 変数に加算させたいのですが代入しか出来ません。 そういうものなんでしょうか? ちょっとした事ですが回答お願いします(*- -)(*_ _)
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.144 ] | |
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2008/06/21 18:27 名無し |
>>120 狐鉄さん、ありがとうございました アドバイスを下さったおかげで、 試してみたら一発でできました。
本当に感謝しています。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.145 ] | |
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2008/06/21 19:08 狐 [URL]
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>>143 なまはむさん 加算させたい変数=加算させたい変数+加算させたい数 で、出来ると思います。
ただ、私もセルフ変数やシステム変数が演算・保持できなくなったときが一時あったので、再インストールしたら治りました。 自分にミスがないようであれば、そっちを試してみるのもいいかもしれません。
駄文失礼しました
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.146 ] | |
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2008/06/21 19:57 なまはむ |
>>145 狐さん おお、出来ました♪ ただ自分の力不足ですΣ(´□`;)
そんなことがあるのですね・・・ そうなった時は試してみます。
ありがとうございました(*- -)(*_ _)
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.147 ] | |
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2008/06/21 20:29 Z-Wing |
>>124>>134 ありがとうございます。見つからなかったのはウディタ搭載の機能だったからでしたか。 ううむ、やはり継続して表示するには自作イベントにする必要がありそうですね……色々作って試してみます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.148 ] | |
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2008/06/21 20:59 狐 [URL]
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>>146 なまはむさん 出来たならよかったです(笑 どういたしましてー
すいませんがまたまた質問です。 「素材投稿スレッド」No40のRさんのコモンイベントについてなのですが、私はこれを普通に装備するときに使用したいので、コモン52に組み込みたいんです。装備可能フラグ云々は解消したのですが、これをコモン中に入れ込むのが上手くいかなくて…
「選択中のキャラ」「選択中の装備中の装備」「変更する装備」をそれぞれ選択したときに処理、っていうのはぼんやりと考えているのですが、想像と実行の溝が狭く深いのです orz 自分でがんばってみたのですが、力尽きました…
またまた同じような質問をしてすいません orz
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.149 ] | |
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2008/06/21 22:05 名無し |
また、分からないことが起こりましたので質問に参りました。 お尋ねしてばかりで申し訳ないのですが。
マップチップを並べている時、通行不可と設定しているのに、通れてしまうものが、いくつかでてきてしまったんです。 とりあえず、4分の1にして不可にすればできる等のマップチップ系の情報を元に色々試してみたんですがどうにも解決できません。
もし、宜しければ 解決方法を知っている方がいらっしゃれば、 教えていただきたいです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.150 ] | |
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2008/06/21 22:46 狐鉄 |
>>149 おそらくですが… レイヤーの2や3などで失敗して透明チップで消した場合、そこの通行設定の情報が上書きされてしまうみたいなんです。 私自身も簡単な解決方法がわからないので…。 とりあえず透明チップを数パターン用意して通行許可を上書きする形で対応しています。 先にマップをまとめて作ってしまって軽く涙目になってますが;;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.151 ] | |
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2008/06/21 23:24 名無し |
>>150 お答えくださってありがとうございます 狐鉄さんもこの問題でお困りだったんですね。
よく見れば、同じような質問ばかりしてしまって申し訳ありませんでした。 他にも分からないことがあったときにはもう少し、自分でも解決方法を探ってみることにします。
ではでは、失礼します^^ ありがとうございました
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.152 ] | |
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2008/06/21 23:37 Rew |
>>149-151 少し実験してみました。 1.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に通行可能(左上以外)のチップを置く。 2.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に左上のチップを置く。 3.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に常にキャラの上に表示のチップを置く。 4.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に下半身透過のチップを置く。 5.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に後ろに行くと隠れるチップを置く。 結果、1と4が通行可能、2、3、5が通行不可能でした。 おそらく通行判定は、 上のチップが通行可能、下半身透過、通行不可能の時はそのチップで判定する。 上のチップが後ろに行くと隠れる、常にキャラの上に表示、一番左上の時は下のチップに左右される。 となっているのではないでしょうか。 これを念頭に入れてチップを配置してみてください。配置に失敗した場合でも、左上のチップを置き直せば初期化できますよ。 ついでに、左上のチップの通行許可設定を変更した場合、何も設置していない(3枚のレイヤーが全て左上)の場合のみ反映されるようです。通行不可能以外のチップが1まいでも置いてある場所は左上のチップを通行不可能にしても通れました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.153 ] | |
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2008/06/22 00:52 名無し |
>>152 Rewさん これは、とても参考になりますね。 是非とも参考にさせて頂いて頑張ってみようと思います。 それに、詳しく教えてくださって 本当にありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.154 ] | |
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2008/06/22 10:08 狐鉄 |
>>152 なるほど…。 念頭に入れて今まで作った分をチェックしてみます! 解りやすくて助かりました。たびたびすみません
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.155 ] | |
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2008/06/22 11:59 コチニール |
こんにちは、コチニールです。また来ちゃいました;; 早速ですがこの低脳の疑問に答えてくださいm(__)m (1)DQ4の馬車のようなシステムはどのあたりをいじくればいいのでしょうか?
(2)初期設定では4人までしか仲間にならず、5人目は仲間になりませんよね?あれを5人以上にするにはどこをいじればいいのでしょうか? 質問ばっかですいません;;;
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.156 ] | |
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2008/06/22 16:59 ゆう |
もう一回です。
その時行っているコモンイベント以外、 全てのイベントを任意に完全に停止する方法はありますか? (文章も含めて) 任意に再開も出来るようにしたいのですが…。
あとピクチャーで変数を表示する時、半角ですよね。 全角の数字を表示する方法はありますか?
すいません、修正であともう1つ。 以前文字の影をなくす方法を教えてもらったのですが、 一回イベントが終わって もう一回同じイベントを繰り返さないと それが適用されないのですがそういうものですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.157 ] | |
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2008/06/22 21:10 tw |
すいません。 戦闘中にイベントみたいに会話させるには、どうすればいいでしょうか?(戦闘開始直後と○ターン経過後や、一定ダメージを与えた後など) すいませんが教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.158 ] | |
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2008/06/22 21:43 モット〜 |
初めまして、質問があります。 敵グラフィックの画像の事なのですが、 適当に試作で作ってみたのですが、 戦闘の時に点滅しません。 どうしたら点滅するようになるのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.159 ] | |
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2008/06/22 23:40 b2 |
>>155 (1)いじるというか、メニューに項目を追加するなりして、そのメニューで発動するコモンEVを作って下さい。 (2)デフォルトシステムはパーティ人数4人までを前提としているので、変更はかなり面倒としか。 やるとしたら、メニュー、戦闘関連のコモン及びCDB全てを改変する必要があるかと。
>>156 >停止〜 無理だと思います。思いついたのは、文章を全て文字列ピクチャで表示する位でしょうか。
>半角⇒全角 コモンEVで作れそうです。変数を1桁ずつ読み込んで、条件分岐で全角に変換したものを文字列変数に加算、を繰り返していくとか。
>>157 戦闘開始、終了、ターン毎のイベントはコモン35-37で設定。一定ダメージでのイベントは、コモン71に条件式を織り込むか、敵の変身機能を利用すればいいんじゃないでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.160 ] | |
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2008/06/23 00:04 Rew |
>>156 イベントを完全に停止する方法はおそらく無いと思います。私の見落としかも知れませんが。 あなたの言うような機能を実装したいなら、文字列を全てピクチャーで表示し、メニューを開いている間他のイベントが一切動かないように条件分岐で管理するくらいしか思い付きません。
数値の全角変換については、コモンイベントで作ってみました。明日辺りアップします。
システム変数「文字影付ける?」を変更したのですよね? 試してみたところ特にそういう事は起こりませんでしたが…。何らかのバグか、記述のミスが考えられます。どうしてもミスじゃないようなら、具体的な状況と症状をバグ報告しておいてください。
追記 おっと、返答がかぶりました。上記>>159さんの答えでいいと思います。 これで理解できるようなら作ったコモンイベントはアップしませんので状況を教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.161 ] | |
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2008/06/23 00:52 GT |
>>46 すいません。ピクチャの表示位置の数値を固定しても、敵の表示位置が、攻撃したときに変更前の位置に戻ってしまうのですが。 同じく、味方の表示位置も表示座標を変更しても攻撃すると戻ってしまいます。 原因はなんでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.162 ] | |
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2008/06/23 08:36 オツィル |
前に聞いた戦った敵を記録するアイテムなんですけど、それをアイテム欄ではなくセーブ欄(セーブは決まった場所で出来るようにしてあるので消しても問題ない)におくにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.163 ] | |
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2008/06/23 08:45 Rew |
>>162 ユーザーDB15番を開いて、データ53のメニュー欄5 内容を[57]特殊メニューBに指定します。 それから特殊メニューB名称と呼び出しイベントを指定すればセーブ呼び出しから別の内容に変えられます。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.165 ] | |
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2008/06/23 09:44 こめぞー |
OGGファイルに変換したのに、設定してテストプレイしてもBGMが流れません・・・ どうすればいいのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.166 ] | |
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2008/06/23 11:31 狐鉄 |
165>> 特殊設定にあるゲーム基本設定で「MIDIの使用」を無しにすると私は流れましたが…。どうでしょうか
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.167 ] | |
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2008/06/23 17:29 ゆう |
>>159 >>160
ありがとうございます! ほぼ解決です。 あと>>159の解説で大丈夫です、ご親切にありがとうございます。
ただ文字の影はどうしてもうまくいきません。 イベントは、イベントの一番上に文字影つける?を0にして、 そのあと文章を表示するのですがその時点ではまだ適用されていません。
それで同じイベントを自動実行なのでもう一回繰り返した時にやっと適用されるのですが…よく分かりません。
それと、そしたら決定キーの操作を完全無効にする方法はありますか? …なんか、探してもなかったあたり、流れ的に物凄く出来ない気がします。(汗
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.168 ] | |
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2008/06/23 20:48 Rew |
>>167 WOLFシステムの空データを使って製作をしていますか? また、ゲーム起動と同時に起動する自動実行イベントでその症状が起こっていませんか? 上記に当てはまるようなら、コモンイベント42の10行目が原因と思われます。文字の影が必要ないなら削除してください。
決定キーを停止する方法は、おそらくないと思います。
追記 あっ、空データ(基本システム入り)をただ空データと書いてしまいました。 なので前者後者とかなくて、二つの質問は状況を限定するために言っただけなのでした。 今となってはどうでもいいか……
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.169 ] | |
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2008/06/23 20:30 ゆう |
どうやら後者が原因のようでした(汗 直りました。
そうですか〜…(涙 じゃあ、 このことはひとまずおいて頑張ってみます。
ありがとうございました!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.170 ] | |
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2008/06/23 22:28 tw |
しませんが http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=11&no=157 の質問でイベントを入れる戦闘の設定は、どうすればいいですか? またすいませんが教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.171 ] | |
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2008/06/24 14:32 かなた |
マップ上に戦闘エフェクトを 表示させることはできるでしょうか? できるならば、 何からはじめればいいでしょうか? すみませんが、出来たら教えてください・・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.172 ] | |
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2008/06/24 16:00 sek [URL]
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>>170 文章での説明が難しかったので、サンプル作りました。URLからどうぞ。 こちらも初心者なのでわかりにくいとは思いますが、解析は容易な作りなので活用していただけると嬉しいです。
>>171 表示できたので、上記サンプルに入れてみました。 島の左上にいるエシュターに話しかけたら出ます。
コモンイベントの70番を複製して改造したら、任意の場所に戦闘アニメーションを出すコモンイベントが作れそうな気がしました。 時間ないので今は挑戦できませんが、試してみてはいかがでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.173 ] | |
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2008/06/25 02:30 アポック |
初めまして、アポックと申します。 昨日から初めてこちらのソフトでゲームを作り始めたのですが、マップを作成しつつテストプレイを繰り返しておりました。 先ほど、今まではでなかったのに、テストプレイで以下のようなメッセージが表示されるようになりました。
「1フレームあたりの処理が50000個を越えました! イベント0(コモン−1)2行」
これは、どのようにすれば解決(消去)できますでしょうか? 処理数50000個の意味がよく分からなくて…。 初歩的な質問かもしれませんが、宜しければ教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.174 ] | |
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2008/06/25 07:22 b2 |
>>171 wikiにある、エフェクト表示用のコモンを使うのが早いと早いと思います。 デフォルトシステムにあるのは、それを改造したものらしいので。
>>173 例えば、ウェイトを挟まず、無限に繰り返すような処理を作ったりすると、そのメッセージが表示されます。 60FPSの環境であれば、1フレーム(1/60秒)中に50000個以上の処理が実行されるとそうなるということです。
イベント0の2行目が問題ということなので、該当イベントを確認してみて下さい。 実際には、自動実行のイベントを終了条件を設定せずに動かしていたりするとエラーが出ます。 もしそうなら、変数を使って、挙動を操作してやってください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.175 ] | |
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2008/06/25 16:21 ゆう |
質問させていただきます。
並列実行しているイベントで キー入力処理を実行し、 そのあとイベント2を呼び出して、 イベント2でもキー入力処理を実行して…というものなのですが、 どうも動いてくれません。 仕様なのでしょうか? だけどなんとなくそれはないと思うのですが…
理由が分からないので、教えてもらえれば…。 お願いします!
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著作権とか厳しいんですが [ No.176 ] | |
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2008/06/25 18:54 ゆきだるま |
システムの質問メインなのにこの質問って・・・。。
とりあえず質問です。 二次創作なども著作権違反なんでしょうか? よくゲームにアニメ画像入れてプレイ動画としてやってるのをみるんですが、
全部自分で描いたモノもいけないんでしょうか?
後、パロディなどはありなんでしょうか? (・・・ですね、わかります。など)
質問がややこしくてスイマセンorz
それではっ、
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.177 ] | |
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2008/06/25 19:20 ゆう |
>>176
原作者の方がそれを許可しなければ普通に著作権違法ですよ。
…ですが、原作者が訴えない限りは基本的に大丈夫なんですよ。著作権法って。 そして訴えることも少ないです。 ネットには二次創作がたくさんあるからもう手遅れなのが多いですし。
それに上記に書いてある通り、二次創作を許可するってなんかしらに書いてあれば違法じゃありません。
それと、二次創作って基本自分で描いたものが主ですよね。 なので原作者の方が許可しない限りは全部手描きだろうが著作権違法、です。
こんな感じですかね? あとこれってウルフエディターに関係ない質問の気がします。 別のところで質問した方が良いかと。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.178 ] | |
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2008/06/25 19:36 かなた |
b2さんsekさん お忙しいところ返答ありがとうございました。 wikiのを使ってみたいと思います。 だんだん操作に慣れてきたら自作でやってみたいとおもいます
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.179 ] | |
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2008/06/25 19:44 Rew |
>>176 二次創作は、著作権法違反のど真ん中ですよ。巷に溢れている二次創作物の同人誌同人ゲーその他は大抵違反してる訳です。 ただ、著作権法違反は親告罪なので、著作権者が訴えない限り罪に問われることはないし(だから二次創作は大抵黙認される)、SmokingWOLFさんのように二次創作に対してゴーサインを出している場合は気にしなくても大丈夫です。 一方で某千葉のネズミのように、著作権に対して異様に厳しい物もありますので、気をつける必要があります。 二次創作をしたいなら、可能なら権利者に許可を得ること(まあ二次創作物は大抵無許可ですが…)、著作権者の不利益になるような行為は慎むこと(例え二次創作OKの作品でも)、著作権者に対する敬意を忘れないことは大切だと思います。 事が法律の問題だけに、私としては二次創作を他人に推奨はしたいと思いませんが、後は個人の良心に従ってください。 それから、当たり前の話ですが、文句をつけられたら、直ちに公開を停止してください。
パロディの問題は…ちょっと微妙なところです。どこからが著作権法に引っ掛かるのかと言われると、なかなか判断がつきません。ただ、上記のように、著作権に引っ掛かっても大抵は黙認されている事実を見ると、それほど気にしなくても大丈夫かな、とは思いますが……。
長々と書いた割にあまり参考にならない気がします。著作権については詳しく解説しているサイトがあちこちにあるので、気になるようなら調べてみるといいでしょう。
私の知識も間違ってるかも知れないので、ここおかしい、と思う部分があったら訂正してください。
追記 ああ、また投稿がかぶった……。 言い訳ですが、携帯で長文を打つとこうなってしまって……。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.180 ] | |
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2008/06/25 20:26 かなた |
>>178 のものなんですが wikiにあるアニメーション表示 を使ったんですが、 またまた、質問があります・・・。 3.コモンEv.「アニメーション」の12行目の内容を変える。 【変数操作:このコモンセルフ4=(UDB「アニメリスト」のタイプ番号)+0】 となるようにしてください。
と説明書には書いてあるんですが、 どうやってUDBにするんでしょうか。 変数から読み込むとタイプ、データなどが 一緒によみこまれてしまってもいいのですか? 返答まってます・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.181 ] | |
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2008/06/25 20:40 b2 |
>>180 「アニメリスト」をUDBに読み込みましたよね? その時に読み込んだ場所のタイプ番号を変数に代入してやればオーケーです。UDBを直接参照する必要はありません。
具体的に言うと、例えばUDBの20番に「アニメリスト」を読み込んでいたとすると、12行目の処理を 変数操作:このコモンセルフ4 = 20 とすればいい筈です。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.182 ] | |
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2008/06/25 21:13 コチニール |
>>192 遅くなってすいません。がんばってみます^^
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.183 ] | |
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2008/06/25 22:56 T.o.D |
敵に武器を持たせてその武器に設定してあるアニメーションを表示させるにはどうすればいいですか? 一応、敵のデーターベースに装備武器欄はつけることができました。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.184 ] | |
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2008/06/25 23:52 かなた |
>>181 なるほど! そういうことだったんですか。 またまたお忙しい所返信ありがとうございます。 勉強になりました!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.185 ] | |
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2008/06/26 05:48 マサ [URL]
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見方キャラ7〜8人で戦闘するのは、どこをどういじればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.186 ] | |
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2008/06/26 13:19 狐 |
>>185 マサさん
かなり複雑になってしまうので、デフォルトシステムはここをこういじればできる、とは一概に言えません。完成品をUPしたほうが早いかもしれません。
ですから、一から自分で組むしかないと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.187 ] | |
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2008/06/26 16:03 かなた |
ううっ・・・。 いくらやってもエラーが表示されてできなっ・・・。 またまた質問なんですけど・・・
存在しないデータ番号を読みに行っています。 タイプ14に存在しないデータ番号3を読みに行っています Ev11 コモン83 Line30DBの存在しない部分を読みに行こうとしました 存在しないデータ番号を読みに行っています。 タイプ14に存在しないデータ番号3を読みに行っています Ev11 コモン83 Line31DBの存在しない部分を読みに行こうとしました と沢山エラーが表示されます・・・。 アニメリストをタイプ13 Aプリセットを14 アニメーションがコモンの83です 特▼の設定がUDBタイプ13 行12がこのコモンEvセルフ4 = 13 + 0です。 返答まってます・・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.188 ] | |
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2008/06/26 16:48 こめぞー |
箱や人からアイテムをゲットさせたいのですが、1かい話したらもうもらえないようにしたいのですが、どうしたらいいんでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.189 ] | |
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2008/06/26 16:58 Rew |
>>188 イベントの1ページ目の起動条件を「セルフ変数0が0と同じ」にして、アイテムを入手させたら終了前にセルフ変数0を1にする。 2ページ目の起動条件を「セルフ変数0が1と同じ」にして、「空っぽだ」みたいなメッセージを表示させる。 こんな感じでいいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.190 ] | |
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2008/06/26 16:59 b2 |
>>187 ざっとイベントを見てみた所、コモン40行目の変数操作[コモンセルフ4 -= 1 + 0]を、32行目に映さないとエラーが出るっぽいです。てか、出ました。
ただ、書かれたエラー内容については、上記のエラーは関係ない気がします。 アニメ表示を実行する際、表示(コモンEvの入力2)を-1(プリセット)に設定しているのに、読み込むプリセットのタイプ番号(コモンの入力3)をUDB14の存在しないデータ番号にしていたりしませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.191 ] | |
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2008/06/26 23:03 T.o.D |
敵に武器を持たせてその武器に設定してあるアニメーションを表示させるにはどうすればいいですか? 一応、敵のデーターベースに装備武器欄はつけることができました。 それと、イベントバトルで敵に絶対先制させようと思ったのですが敏捷性を能力値最大にしても明らかに少ない味方キャラより先に行動しません。 (逃げるだからでしょうか?) どうすればできるか教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.192 ] | |
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2008/06/26 22:36 水神 |
>>185 2人で1ペア(1人)として扱えば何とかなる気もしますが・・・ なんとなく思いついただけなので参考までにおねがいします。
添付3つになってる・・・
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.193 ] | |
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2008/06/26 22:45 かなた |
すみません。 せっかく説明してくださったんですが。 初心者なもので意味が・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.194 ] | |
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2008/06/26 23:46 jo3iss |
セーブ・ロード画面についての質問です。 セーブ・ロード画面が、選択するときに 光るべき場所が光りません。 どのようにしたらずれを直すことができるのでしょうか?ご回答よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.195 ] | |
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2008/06/27 15:44 こめぞー |
>>189 ありがとうございます。・・・そしてまた問題発生。
イベントでフラッシュ+マップ移動をしたはいいのですが、その後のセリフに枠がない・・・。 どうにかならないものでしょうか??
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.196 ] | |
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2008/06/27 16:55 オツィル |
ポケモン図鑑(たたかいのきおく)のように戦った敵のグラフィック、名前、説明が自動的に登録されるようなアイテムかメニュー(セーブの欄に)に追加したいんですが、どのように設定すればできますか? もしコモンイベントをいじる場合やデータベースをいじるのなら、そのいじり方と場所も教えてもらえませんか? 前にアイテム時での方法を聞いたんですが結局難しく分かりませんでしたので、なるべく簡単に教えてもらえるとうれしいです。
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.197 ] | |
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2008/06/27 17:41 ゆう |
流されてしまったようなのでもう一度 質問させていただきます。
並列実行しているイベントで キー入力処理を実行し、 そのあとにイベント2を呼び出して、 イベント2でもキー入力処理を実行して…というものなのですが、 イベント2がどうも動いてくれません。
キー入力は一回しか受け付けてくれない仕様なのでしょうか? だけどなんとなくそれはないと思うのですが…
理由が分からないので、教えてもらえれば…。 お願いします!
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.198 ] | |
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2008/06/27 17:47 水神 |
>>197 入力されるまで待つようになってますか? 代入先の変数を上書きしてしまってませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.199 ] | |
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2008/06/27 17:53 やす |
イベントコマンドのピクチャのピクチャ番号は、何に使うのですか?
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Re: なんでも質問スレッド その3 [ No.200 ] | |
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2008/06/27 18:07 ゆう |
>>198 それはないようです。 待つようにはなってますし、代入先も他には何にも使っていないので。
…selfなのがいけないのでしょうか? でも1回目のキー入力はselfでも別に通用したのですが…。
>>199 完全マニュアルの『ピクチャー』を見れば分かると思いますよ。
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