Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.1 ] | |
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2008/06/27 18:39 b2 |
以下前スレへの返信です。
>>193(かなたさん) まず、コモン40行目の変数操作[コモンセルフ4 -= 1 + 0]を、32行目に移して下さい。
それでもエラーが出るのなら、「イベントの挿入」の部分を確認して下さい。 「コモンEv入力(通常変数)」の欄の「X(-1:P -2:標準)」を-1にしているのであれば、「Y:(プリセットNo.)」に代入している値が、UDB「Aプリセット」データ数以内に収まっているか確認して下さい。 (図参照)
>>195 場所移動後、同じイベント内で文章表示すると、そうなることがあるようです。
>>196 CDBに、敵の種類と同じ数のデータ数かつ内容数1のタイプを作る(初期値0)。 「コモン:×┣ [バトル開始時初期化]」の先頭で、敵グループ番号(コモンセルフ0)を読み取り、その値Xを利用して、UDB[12:X:0〜7]から敵キャラのIDを読み取る。 読み取ったIDが0以上の場合、初めに作ったDBの対応部分に1を代入。
初めに作ったDBの内容番号に1が入っているものと同じデータ番号の敵キャラだけ、情報を表示するコモンイベントを作る。 メニュー欄にポケモン図鑑の様な項目を追加し、効果を上で作ったコモンEvの呼出にする。
(要するに、戦闘開始時に敵キャラのIDを取得し、その敵キャラとの遭遇フラグを記録しておいて、メニューで図鑑を呼び出した時に、フラグの成立している敵キャラの情報だけ表示するってことです)。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.2 ] | |
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2008/06/27 20:38 ゆう |
短いので頑張ろうかと思います。 両方コモンイベントです。
イベント1 並列実行(常時) ■キー入力:このコモンEvセルフ変数0/[入力待ち]4方向 ■条件分岐(変数):このコモンEvセルフ0が6と同じ場合 ◇イベント2を呼び出す
イベント2 呼び出しのみ ■キー入力:このコモンEvセルフ変数2/[入力待ち]4方向
…ここで止まります。 ここから先にイベント1の様に『このキーを押したらどうこうする』というのがあるのですが それがどうも上手くいきません。 イベント1で同じことをすれば上手くいくので記述ミスではないようなのですが…。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.3 ] | |
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2008/06/27 19:12 T.o.D |
敵に武器を持たせてその武器に設定してあるアニメーションを表示させるにはどうすればいいですか? 一応、敵のデーターベースに装備武器欄はつけることができました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.4 ] | |
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2008/06/27 19:19 水神 |
>>2 「文章表示」を使ってどう処理しているのか確かめてみてください (異なる適当な文字を入れて)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.5 ] | |
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2008/06/27 20:10 ゆう |
>>4
ピクチャーや文字は、 イベント1まではちゃんと表示されます。 イベント2もキー入力の処理を挿入するまでのイベントは ちゃんと出来ているようです…
そのあとは全く動きません。 やはり二回キー入力の処理の命令をしたのがいけないのですかね… 一回目のキー入力処理の命令を終わらせるみたいなのも無い感じですし…どうしましょう…;
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.6 ] | |
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2008/06/27 20:37 Rew |
>>5
>>2の内容と同じ物を作り、文章を表示してみたところ、正常に作動しました。おそらくキー入力の問題ではなく、その後の処理に問題があるものと思われます。差し支えなければその部分を見せてもらえませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.7 ] | |
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2008/06/27 20:54 ゆう |
>>6
実はまだ核はほとんど作ってないのですが… (自分のやったこと全部水の泡になるかも…と恐れていて)
イベント2(1から呼び出し) ●ウェイト1フレーム ■キー入力:このコモンEvセルフ変数2/[入力待ち]4方向 ●ラベルの設定 ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が2の場合 ◇(ここから先が核ですが今までやったこと全部水の泡…を恐れて作ってないです…) ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が8の場合 ◇(同じくまだです) ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が6の場合 ◇(同じくまだです) ●ラベルに飛ぶ
…てな感じです。 で>>4さんの言われたとおりにまだの所に 文章の表示やピクチャーや効果音をならしてみたりを 前からしていたりはしたのですが、無反応です。
…どうなんでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.8 ] | |
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2008/06/27 20:58 水神 |
そのコモンイベントを添付してもらえませんか? 何も問題ないのですが・・・
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.9 ] | |
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2008/06/27 21:45 tatsumi |
>ゆうさん ラベルの設定をキー入力の前にしないと、キーを押した瞬間に無限ループに突入しそうな感じですが。 的外れな意見でしたらすみません。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.10 ] | |
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2008/06/27 22:53 マサ [URL]
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主人公キャラを選べれるようにしておいて、選んだキャラによって違うイベントが起こるようにできますか? 例 Aさんに話しかけた時に、主人公1と2では、違うアイテムをもらえる。 など
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.11 ] | |
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2008/06/27 23:19 Rew |
>>10
主人公を選択させた時に、変数の1つに主人公によって異なる数値を入れておいて、条件分岐でイベントを変化させればできますよ
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.12 ] | |
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2008/06/28 12:19 sek |
>>10 もし基本システムを利用しているのなら、コモンイベント19番でパーティーメンバーがいるかいないかの情報を取得出来ますよ。 【V9[0]】に格納されるので、その後条件分岐でイベントを分ければいいのではないでしょうか。 基本システムを利用していない場合も、サンプルゲームのコモン19を見ればできると思います。
前スレNo.194(jo3issさん)への返答です。 コモンイベント54の260行目あたりにある、ウィンドウ画像表示の命令が右下表示になっていませんか? (上記手段でたぶん再現できました もしなっていたら、そこを左上に直したら直ると思います。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.13 ] | |
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2008/06/27 23:37 かなた |
>>b2さん ありがとうございます!! 40行目を32行目に移したら出来ました!! 何度も何度も説明してくださってしかも 図まで作っていただき、本当にありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.14 ] | |
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2008/06/28 00:32 やす |
マニュアルのピクチャのページを見ても、ピクチャ番号について 「どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。」 としか書かれていないのでピクチャ番号が何者であるか理解できません。
ピクチャに番号がついているのか。だとしたらどこで指定するのか。そしてそれは何に役に立つのか。 お教えいただければ幸いです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.15 ] | |
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2008/06/28 00:55 Rew |
>>14
ピクチャ番号は、ピクチャの表示の時に使いたい数を指定すればいいですよ。 例えば、ピクチャ番号1を指定して「ハカセサイコー」と表示した後に、ピクチャの移動で1番のピクチャを指定して、位置や拡大率などを変更することができる訳です。 注意すべきことは、 1.すでに表示されているピクチャと同じ番号を指定して新たにピクチャを表示すると、前のピクチャの情報は失われる。 2.使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなって、処理速度が落ちる。 3.番号の大きいピクチャが上に表示される。100000より大きい番号のピクチャは文章や選択肢の上に表示される。 ピクチャ関連はここを気をつければいいと思います。 後は、何番のピクチャを何に使用しているか忘れないようにメモを残しておくといいと思います。 それから、テストプレイ中にF8を押すとピクチャの使用状況を確認できるので、有効活用してみてください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.16 ] | |
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2008/06/28 02:47 やす |
>>15 よく分かりました。 詳しい説明ありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.17 ] | |
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2008/06/28 12:59 こめぞー |
イベントでフラッシュ+マップ移動をしたはいいのですが、その後のセリフに枠がない・・・。 どうにかならないものでしょうか??
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.18 ] | |
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2008/06/28 13:05 T.o.D |
すいませんが、 1.戦闘の強制終了 2.HP○%以下でのイベントの挿入 この2つについて教えてください。 お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.19 ] | |
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2008/06/28 13:28 明野 [URL]
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>>17 マップ移動後いきなり文章表示するのではなく、数フレーム挟んでみてはいかがでしょう。 もしかしたら解決するかもしれません。
>>18 変身機能を活用すれば後者は比較的簡単だと思います。 前者は、自然に戦闘終了させるやり方は思いつかないので他の方にお任せします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.20 ] | |
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2008/06/28 15:47 ノボトニ |
アクションRPGにしたいのですが、いまいちプログラムの組み方がわかりません。
簡単でいいのでキャラが攻撃する、相手にHIT。の仕組みを教えてほしいです
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.21 ] | |
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2008/06/28 15:58 b2 |
>>20 攻撃:並列処理のイベントでキー入力を受付け、攻撃キーが押されていたら攻撃動作。
HIT:攻撃動作が行われた時、攻撃キャラの向き情報、X,Y座標取得。 攻撃キャラの射程と座標、向き情報から、攻撃の当たる座標を決定。その座標のイベントIDを取得し、それが敵キャラなら、ダメージ処理。
多分、こんな感じ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.22 ] | |
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2008/06/28 16:03 ゆう |
>>9 そうなのですか? 自分は今までそんなことなかったですが… 一応修正しておこうと思いますね!
>>8 添付しました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.23 ] | |
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2008/06/28 16:29 水神 |
>>22 入力を待たないようになっている上に、 決定/キャンセルボタンになってますよね? それだとセルフに10or11が代入されますが、 その後の条件分岐の数が十時キーのものになってます(2,4,6,8)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.24 ] | |
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2008/06/28 16:56 ゆう |
>>129
本当だ(汗 いつのまに入力待ちチェックが… ですが ですが条件分岐のものは十字キーで良いのですが… 決定キーを押すと支障が出たので全十字キー操作にしたんです。 キャンセルキーのチェックは押した覚えないので間違えたかな…
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.25 ] | |
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2008/06/28 18:52 b2 |
>>24 キー入力受付処理の受付対象を十字キーに設定して下さい。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.26 ] | |
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2008/06/28 18:55 ゆう |
>>25
直りました! そんな項目があったこと自体意識してませんでした…(汗 ……なんか皆様すいません。ありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.27 ] | |
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2008/06/28 20:05 いとまる [URL]
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ストーリーの途中でGIFアニメなどを表示するなどは、可能なのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.28 ] | |
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2008/06/28 20:26 Rew |
>>18
こんなの作ってみました。
コモンイベント58の13行目に挿入
条件分岐(変数):V9-74が1と同じ 変数操作:V9-75=1+0 ループ中断 上記以外 変数操作:V9-75=0+0 分岐終了
並列実行(常時)で適当なコモンイベントを作る
条件分岐:V9-5[戦闘]戦闘中フラグ(1=ON)が1と同じ キー入力:このコモンセルフ10/決定(10) キー入力:このコモンセルフ11/キャンセル(11) キー入力:このコモンセルフ12/サブ(12) 条件分岐:このコモンセルフ10が10と同じ 条件分岐:このコモンセルフ11が11と同じ 条件分岐:このコモンセルフ12が12と同じ 変数操作:V9-74=1+0 分岐終了 分岐終了 分岐終了 上記以外 変数操作:V9-74=0+0 分岐終了
これで決定・キャンセル・サブの3つのキーを同時押しすると、戦闘を強制終了できるはずです。ただ、文字通り強制終了なので、何か不具合が起こる可能性も結構高いです。 戦闘を強制終了させる条件はV9-74(この変数はたまたま空いていたのを使っただけ)=1であることなので、HPを見張っていて一定以下になったらV9-74を1にして…とかそういう風にもできるはずです。 強制終了するとV9-75(これもたまたま空いていたのを使っただけ)に1が代入されます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.29 ] | |
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2008/06/28 21:27 T.o.D |
すいませんが 1.あるステータス異常時の技能取得(戦闘中のみ) 2.敵キャラ固体データにあるEV番号に対応しているところ この2つについて教えてください。 お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その [ No.30 ] | |
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2008/06/28 22:17 nzzlckozaz <ywhsiu@uohick.com> [URL]
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HhybVJ <a href="http://dvqxfzgavtjp.com/">dvqxfzgavtjp</a>, [url=http://yfqjuikbhfmw.com/]yfqjuikbhfmw[/url], [link=http://upaxygbasqhw.com/]upaxygbasqhw[/link], http://wedvvdfctstu.com/
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.31 ] | |
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2008/06/29 16:33 セキレイ |
戦闘時の対象選択で、対象を変更するキーを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.32 ] | |
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2008/06/29 23:44 名無し@ |
誰かwikiの質問スレまとめを更新してくださると助かります。 初心者の捜索意欲の向上とユーザ人口拡大には説明書とまとめが不可欠だと思っています。
ちょっと前まで私が主に更新していたのですが、都合によりできないのでどうかよろしくおねがいします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.33 ] | |
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2008/06/30 00:24 なまはむ |
添付画像の通り、敵・味方のHP&SPゲージが 「ん」になっています・・・。 体力が減ると「ん」が横に縮みます。 何処を弄ったのか全く覚えていません。弄った覚えもないのですが・・・。 どうすれば元に戻るでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.34 ] | |
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2008/06/30 00:54 U-1 |
>>33 見たところフォントを変更しているようですが それが原因ではないでしょうか サンプルのシステムでは体力バーは ―の文字の拡大表示で再現しています 基本のフォントを元に戻すか、 体力バーを表示している部分をコモンイベントから探して MSゴシックに指定してやれば戻るはずです
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.35 ] | |
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2008/06/30 01:06 なまはむ |
>>34 U-1さん あ・・・、ほんとです。 フォントを戻せば出来ました>< 勉強になりました! ありがとうございました(*- -)(*_ _)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.36 ] | |
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2008/06/30 15:42 こめぞー |
>>19 …フレームの挟み方がわかりません。 教えてください
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.37 ] | |
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2008/06/30 15:49 ゆう |
質問させて頂きます。
文章の表示で表示した文字より上に ピクチャーを表示はできないのでしょうか? 回答よろしくお願いします!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.38 ] | |
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2008/06/30 16:36 b2 |
>>29 2.コモンEvの呼び出しは、50万+コモンEv番号みたいです。
>>36 ウェイトを入れて下さい。それがフレームを挟むということです。
>>37 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html より、ピクチャ番号を10万番以上にすれば可能です。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.39 ] | |
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2008/06/30 18:02 オツィル |
ある特定のアイテムを一度に1つしか持てないようにするにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.40 ] | |
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2008/06/30 19:14 右 |
よく分からないことがありまして。 質問させていただきます。
sys変数24番で、 『セーブデータ読み込み判定』はどういう役目を持つものなのでしょう? セーブやロードの時に必要なんだろうな、というのは分かるのですが…
あと複数あるセーブデータの中で最新のものを選んで 「変数・文字列の読み込み」を使用する。 出来ますかね?
すみません、これは追記です。あと一つ。
プレイヤー側により変えられたセーブデータの変更にゲーム内で対応すること。出来るのでしょうか? (セーブデータを消去したり、SaveData01をSaveData02にしたり、いろいろ…) 01にはセーブした様な表示があるのに選択してもロードできない、02はセーブした様な表示はなにもないのにロードできてしまう…これらをプレイヤー側に合わせて変更すること。これをやりたいのですが、果たして…。
よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.41 ] | |
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2008/06/30 20:36 tatsumi |
>オツィルさん 購入不可能にしておけば、後はイベントによる直接操作か、敵が落としていくぐらいでしかアイテムは増えないと思いますから、それほど難しくないと思いますが・・・ 意図していることと違うこと言ってたらすみません。
>右さん 説明書のセーブ・ロード操作の項目より引用。 「システム変数24番(9000024:[読]セーブデータ読込判定)はそのセーブデータが存在する場合は必ず「1」を返す変数です、このコマンドでまずこのシステム変数を読み込めば、セーブデータの有無を確認することができます。」 セーブデータが無いのに他の変数を読み込めば、0(文字列なら空白文字列)が代入されちゃうらしいので、読み込みとかロードの前にはこの操作をしておいたほうがいいかも。
>最新のもの セーブするときに、どっかの変数にシステム変数77〜82(現在時刻関係)を覚えさせておく。で、セーブ・ロード操作でその変数を読み込んで最新のファイルを判別する。 このくらいしか思いつきません。誰かもっといい案あったら出してくださいw
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.42 ] | |
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2008/06/30 19:18 右 |
>>41
あ、そういう意味ですか! なんか燃焼しきれない…と思っていたのですが。
う、うーん…なにやら面倒くさそうです。 でも頑張ってみます。
両方ともありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.43 ] | |
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2008/06/30 19:38 Ea |
>右さん 最新のもの tatsumiさんの方法のように、いくつも変数を比較することはないでしょうが、(低脳な俺ではいくつかの変数を比較するチャートしか作れませんでした。) 他のファイルの情報も操作することになるのでこっちもこっちで面倒かも知れません。
自分はデータに最新の物かどうかを判断するフラグ変数を入れてます。 セーブしたときにセーブしたファイルはそのフラグ変数を1、それ以外のファイルは0に書き換えておいて、 セーブデータの一覧を作成するとき各ファイルからその変数を読み込めばその変数が1になっているファイルが最新のファイルってことになります。
同じくもっといい案あったら出してください(
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.44 ] | |
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2008/06/30 20:10 b2 |
>>40 セーブデータから読み込まない、というのであれば、データセーブ時に、文字列操作でファイル(save.dat等)にセーブデータ番号を出力しておき、最新データ判定時にファイル(save.dat)を読み込んで判定、という手も。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.45 ] | |
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2008/06/30 20:28 右 |
>>43 …あー! そ、それって名案です…! なんか本当にありがとうございます! 私でもどうにかなりそうです。
>>44 なるほど! 文字列操作がありましたか… ありがとうございます。 参考に頑張ってみようと思います!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.46 ] | |
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2008/06/30 22:07 T.o.D |
技能使用時にイベントを発生させる方法は分かりました。では、イベント発生後技能を発動するには どうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.47 ] | |
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2008/07/01 00:56 sek [URL]
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Wikiの質問スレッドまとめ、スレッド2で解答が確認出来た分まで載せました……肩が痛いです。 URLから飛べますので、質問前の参照や気づいたところの手直しなどお願いします。
質問です。 パーティーキャラの名前にルビをふると、添付画像上図のように戦闘時のメッセージでズレが生じてしまうのですが、どうやったら解決出来るでしょうか? 下図のように技能使用メッセージにルビをふる分にはズレは生じないので、たぶんコモンイベント周りだとは思うのですが……
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.48 ] | |
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2008/07/01 02:38 Rew |
>>47
質問スレまとめお疲れ様でした。
コモンイベント69の43行目のピクチャ表示で、内容を \m[22]\cself[6] に変更してみてください。 とりあえず何とかなるはずです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.49 ] | |
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2008/07/01 15:34 こめぞー |
>>38 ウェイトを入れる場所ってどこですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.50 ] | |
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2008/07/01 16:49 ゆう |
ピクチャーについてはありがとうございました。
質問させていただきます。 セーブデータの見た目? をいじるにはどうすればいいんでしょうか? 下にいけばいくほど横にズレていくのを、縦にまっすぐにしたいのですが…。 それと、Lv1、と表示されているのをリアルタイムに直したいのですが、 そもそもLv1と表示しているのはどこのイベントだ? ということになってしまい…イマイチ理解しきれていないんですよね…。 誰か教えて下さい…。
…他の場所もいじってみたいなぁー、とは思うのですが、自分の理解できる範囲を超えています…!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.51 ] | |
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2008/07/01 19:40 sek [URL]
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>>48 ありがとうございます。 特殊文字一覧にも「字のタテ位置がガタガタになるときに使ってください」とありましたね……ちゃんと読んだはずなのに見落としてましたorz
>>49 文章を表示する前に、少なくとも2フレーム以上のウェイトを置いてみてください。 こちらはそれで上手くいきました。 (4〜5フレームあたりで自然な表示になると思います)
>>50 リアルタイムで……というのはわかりませんが、レベル表示まわりの説明をします。 まず、セーブ画面の処理はコモンイベント54番ですね。 レベルの数字は185行目、「Lv」は189行目のピクチャ表示命令で表示しています。 あと改変方法ですが、文字の性質変化(説明書の特殊文字一覧をご参照下さい)を使う方法と、コモンEvのセルフ変数を変える方法があります。改変したい部分に合わせて使い分けて下さい。
縦にそろえるのも一応出来ました。 105行目と249行目を3+0にしたら縦に揃います。 一応解説しておくと、まず114行目に枠、260行目にカーソルが表示される命令があり、その表示位置座標(X)はどちらもコモンセルフ変数21番で指定されています。 そして105行目と249行目にはコモンセルフ変数21番を3×他の変数にする命令が書かれていて、この他の変数を操作する事で枠とカーソルを横にずらしている、という仕掛けになっていました。 なのでここを単なる数字にしてやれば、変数が違っても位置は変わらなくなります。
あと、サンプルはどんどんいじってみるといいですよ。左下から保存しておけば、カオスになっても読み込むだけで元通りですから。 私は例えばこのピクチャは何だ? と思ったら、とりあえずダブルクリックして300%にしてみます。 こちらもまだまだ初心者なので時間はかかっていますが、触って慣れたら楽しいですよ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.52 ] | |
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2008/07/01 20:37 T.o.D |
技能使用時にイベントを発生させる方法は分かりました。では、イベント発生後技能を発動するには どうすればいいですか? イベント発生か普通の技能のどちらかにしかできないのですが?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.53 ] | |
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2008/07/02 15:40 ゆう |
>>51
ありがとうございます! リアルタイムで、と言うのは、システム変数77〜82のことです。 …あと185行目を見てみたら『\E\f[\cself[3]]\cself[15]』と、 189行目を見たら『\E\f[\cself[4]]\udb[\v9[17]:0:5]』と書いてあったのですが これはどういう意味なんでしょうか…? 特に189行目は「Lv」と直接書けば済みそうな話を、なんでややこしく書いたのでしょうか…? 良く分かりません…; 誰か教えて下さいorz
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.54 ] | |
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2008/07/02 16:43 水神 |
>>53 >185 たぶんセーブ番号(適当)、 上下するたびに番号が変わるので変数の値を表示している。 >189 ユーザーデータベースのタイプ15データ0の5番で、 レベルの表示方法が変えられるようになっているため、 わざわざそこに呼びに行かなければならないからです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.55 ] | |
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2008/07/02 18:35 ゆう |
>>54 185行目のについてはセーブ番号は124行目だと思います。 189行目については分かりました! ありがとうございます。
…えっと、それで前の質問掘り返すようなのですが。 セーブ・ロード画面でLvを表示されているのをリアルタイム(=現在の時刻)に直す方法を教えて下さい…!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.56 ] | |
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2008/07/02 22:08 Rew |
>>55
リアルタイムに…というのは、セーブした時間を表示したい、ということで合っているでしょうか? とりあえずおざなりですが作ってみました。必ずバックアップを取ってから実行してください。
まず、変数を6個、セーブ時刻(年月日時分秒)を記録するために確保してください。 便宜的にこの変数をV0〜V5と表わします。 コモンイベント54を開き、303行目に以下の項目を挿入してください。
変数操作:V0=Sys77 変数操作:V1=Sys78 変数操作:V2=Sys79 変数操作:V3=Sys80 変数操作:V4=Sys81 変数操作:V5=Sys82
次に、同じくコモンイベント54の141行目から145行目と、その後のループを中身も含めて全て削除し、替わりに以下の項目を記入してください。 変数操作:このコモンセルフ20+=1 変数操作:このコモンセルフ21+=70*V9-2 変数操作:このコモンセルフ22-=15*V9-2 セーブデータ読込:このコモンセルフ14=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV0 セーブデータ読込:このコモンセルフ15=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV1 セーブデータ読込:このコモンセルフ16=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV2 セーブデータ読込:このコモンセルフ17=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV3 セーブデータ読込:このコモンセルフ18=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV4 セーブデータ読込:このコモンセルフ19=セーブデータ[このコモンセルフ10]のV5 文字列操作:このコモンセルフ5="\cself[14]/\cself[15]/\cself[16]■改行■\cself[17]:" 条件分岐:このコモンセルフ18が9以下 文字列操作:このコモンセルフ5+="0" 分岐終了 文字列操作:このコモンセルフ5+="\cself[18]:" 条件分岐:このコモンセルフ19が9以下 文字列操作:このコモンセルフ5+="0" 分岐終了 文字列操作:このコモンセルフ5+="\cself[19]" ピクチャ表示:このコモンセルフ20 文字列[※] X:このコモンセルフ21 Y:このコモンセルフ22 0(0)フレーム
※の中身 \E\f[\cself[4]]最終セーブ時刻 \cself[5]
ちなみにピクチャの位置は中心です。
これでとりあえず時刻表示に変えれるはずです。後はどこで何をやっているか自分で調べて好きに変えてください。
追記 今スレを見直していて気付いたのですが、私の見ているシステムのバージョンが古いせいで、行数が1行ずれている可能性があります。気をつけてください。
それから、185行目の\cself[15]は、表示するキャラのレベルですよ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.57 ] | |
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2008/07/03 17:32 ゆう |
>>56 おお! ありがとうございます! ちゃんと表示されています…!
それで自分で好き勝手やっていじろうと思って気付いたのですが、 文章の上に表示するにはピクチャーの番号を10万以上にする、ですよね? でも番号が変数の時に文章の上に表示するにはどうすれば良いのでしょうか…?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.58 ] | |
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2008/07/03 18:02 Rew |
>>57
変数に入れられている値を100000以上にすればいいですよ。セーブ画面全体を文章より上にしたいなら、コモンイベント54の中で50XXXとなっている数を全て100XXXに変えればOKなはずです。具体的には、(改変を加えてない状態で)6行目付近、100行目付近、240行目付近でしょうか。見落としがあるかも知れませんが。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.59 ] | |
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2008/07/03 20:01 okahs |
すみません、初歩的な質問なのですが。 呼び出しの時に引数は仕様できますが、戻り値としてセルフ関数に返すことは可能なのでしょうか? それともポインタとして他の関数を利用した方が良いのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.60 ] | |
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2008/07/03 21:17 アルファルファ |
イベントでパスワード(決まった言葉入力でアイテムゲット)を入れたいんですがどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.61 ] | |
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2008/07/03 21:51 mannpo |
ツクールでいう戦闘アニメを作るにはどうすればいいのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.62 ] | |
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2008/07/03 22:36 sek [URL]
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>>59 呼び出されたコモンイベント内で、他のイベントのセルフ関数に代入する……という事でしょうか? それなら変数呼び出し値を使う方法が説明出来ます。
変数操作で、任意のコモンセルフ変数に『1000000+10*Y+X(マップイベントYのセルフ変数X)』を『データを呼ばない』にチェックを入れて代入します。 あとはそのコモンセルフ変数に『上段のX番の変数呼び出し』にチェックを入れて代入すれば出来ますよ。
>>60 文字列操作で『好きな文字列変数/=(代入)/キーボード入力』を設定して入力し、 次に条件(文字列)でさっきの変数がパスワードと同じ場合を設定して入力します。 あとは作った条件分岐の正解の部分にアイテムを手に入れるイベントを入れれば出来ますよ。
詳しくは説明書の文字列操作、条件(文字列)の項を参考にどうぞ。
>>61 ツクールのことは全く知らないのでどういうものかわかりませんが、 サンプルゲームで使われているような戦闘アニメでしたら、 wikiの自作コモンイベントページに元となったコモンイベントが 投稿されています。 また自作でエフェクトを作りたいのでしたら、説明書の素材規格の項にサイズ等が載っているので、それを参考にしてみてください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.63 ] | |
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2008/07/03 22:58 狐 [URL]
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>>60 アルファルファさん
話しかけるイベントという前提で説明しますと、 1 文字列操作で文字をキーボード入力 2 条件分岐 ・正解の文字が記入されている →アイテム入手
・その他の場合 →何もおきない(はずれだ、とか、会話を表示したり)
大雑把に言うと、こんなかんじになると思います。 これに会話とかのスパイスを加えたり、この掲示板で公開なされている文字入力コモンを使ったりすると、色々と幅も広がると思います。
分かりづらい説明で申し訳ないです、ご参考までに。
------------------------ <追記>
うわ、レス被りまくり…; sekさん、b2さん、申し訳ありません;; そして、見比べてみて自分の説明本当稚拙だし…orz
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.64 ] | |
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2008/07/03 22:52 b2 |
>>59 関数→変数ですよね? Cのint型関数の様に、戻り値を指定することは出来ませんが、 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html より、指定したコモンEvのセルフ変数を取得することは出来ます。
>>60 キー入力の処理で文字列を変数に代入し、特定の文字列(パスワード)と比較してやればいいかと。
>>61 ウェイトを挟みながら、ピクチャを表示していくことで作ります。 尚、サンプルゲームやwikiに、戦闘アニメ用のコモンイベントがあります。
追記 うあ、被りまくってる...。すみませんです
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.65 ] | |
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2008/07/03 23:22 mannpo |
>>sekさんb2さんありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.66 ] | |
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2008/07/04 09:29 明野 [URL]
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ツクールでいう戦闘アニメといえば・・ フェードイン・フェードアウトなどを滑らかに処理する方法はありますか? 画像を透明にして少しずつ濃くするやり方でやっていたのですが、ものすごく手間がかかるのとなめらかに行かないのとで苦戦してます。 御助力お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.67 ] | |
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2008/07/04 09:58 okahs |
>>62,>>64 そんなやり方がありましたか。ありがとうございました! 関数ではなく変数でしたねw間違った言い方してすみませんでした。
>>66 そのやり方でやるのならば、二次関数かCos関数を作成して、その式の値を透明度に代入させれば滑らかになるとは思います。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.68 ] | |
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2008/07/04 17:40 R |
添付したコモンEvを使ってセーブ、ロードを行うと、おかしなことになります。 セーブデータの読み込み判定に問題が生じているようですが、どうすればよいのか分かりません。 どなたか分かる方はいらっしゃいますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.69 ] | |
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2008/07/04 21:57 ☆ |
初歩的な質問ですが、 1,主人公の名前を、自由に設定できる方法。 2,主人公の画像を、変更する方法。 例 男性キャラ→女性キャラ いきなりですいませんが、お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.70 ] | |
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2008/07/04 22:38 狐 [URL]
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>>69 ☆さん
デフォルトシステム前提で説明させていただきますね。
1 その他2→コモン6(主人公情報の変更) で可能です。
2 キャラ画像のとこで設定する or DB操作→可変DBの0:(キャラに応じて):2にピクチャのファイル名を代入
で大雑把に言うと大丈夫だと思います。 細かい丁寧な説明が出来なくてすいません; ご参考までに、駄文で失礼します。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.71 ] | |
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2008/07/05 01:20 mannpo |
ピクチャの表示で 乗算の逆みたいな 黒いところほど透明になり白いところはそのまま フォトショップの描画モードのスクリーンのような 表示をする方法はあるでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.72 ] | |
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2008/07/05 11:11 Rew |
>>71
加算でできると思いますが。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.73 ] | |
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2008/07/05 15:25 オツィル |
特定の種類のアイテム((例)カード系のみ)のみが、ゲットすると自動的にそこに入るようなアイテムは作れますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.74 ] | |
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2008/07/05 15:36 tam |
アイテム交換のイベントをアイテム増減のコモンイベントを使って作ったのですが、こちらが該当アイテムを持っていなくてもアイテムが手に入ってしまいます。 何かいい解決方法は無いでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.75 ] | |
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2008/07/05 15:58 b2 |
>>73 出来るかといわれれば、大体の処理は実現できます。
>>74 条件分岐を使って、該当アイテムを持っている時にのみ処理が実行される様にして下さい。 Ev挿入時の引数として、主人公側が出すアイテムも代入するようにするとか。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.76 ] | |
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2008/07/05 16:31 ☆ |
主人公キャラをんだときに、男と女では違うキャラチップにしたいのですが、どうすればいいですか? また、主人公キャラによって違うイベントが発生するようにできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.77 ] | |
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2008/07/05 16:46 mannpo |
>>72 加算とは少し違うんです
多分僕がしたい表示方法は ピクチャの反転色と背景の反転色を乗算して反転するものだと思います。 でも加算で似ている結果が出るようなので 加算を使うことにします。
Rewさんありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.78 ] | |
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2008/07/05 16:58 tam |
>>75 ありがとうございます。
早速やってみたのですが条件分岐がよくわかりません。 本当に申し訳ありませんが、教えていただいてよろしいでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.79 ] | |
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2008/07/05 17:22 Rew |
>>78
条件分岐とは、ある変数が任意の条件を満たした時だけ行われる処理を書くためのものです。 tamさんの言うアイテム交換機能なら、可変データベースから交換するアイテムの個数を変数Xに代入し、条件分岐(変数)で条件を「変数Xが交換に必要な個数以上」にして、条件を満たした時にアイテムの個数を操作すればいい訳です。 ちなみに「上記以外の場合」を作成しておくと、条件を満たさなかった時の処理が書けます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.80 ] | |
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2008/07/05 18:12 ☆ |
誰か>>76お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.81 ] | |
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2008/07/05 18:29 Rew |
>>80
>キャラチップの変更 イベントコマンドのキャラ画像で1人目の画像を入れ替える。
>選択した主人公によるイベント分岐 変数Xに選択した主人公によって異なる値(男なら0,女なら1など)を入れておいて、Xの値で条件分岐する。
上記のようにやればできます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.82 ] | |
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2008/07/05 18:34 tam |
>>79 分かりやすい説明ありがとうございます。 なかなか成功しませんが頑張ってやってみます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.83 ] | |
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2008/07/05 18:44 ☆ |
ありがとうございます。 いきなりで悪いのですが、 @一定の確率で出現する宝箱 A時間制限システム <例>A地点からB地点まで??秒で移動しなければいけない。 Bプレイ時間による、文字の表示 <例>「??時間経過」などの表示を、右もしくは左上に表示し、 4・5秒で削除。 Cあるイベント後、マップ上の画像の変更。
すいません、こんなに多くの質問を答えてくださる方、よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.84 ] | |
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2008/07/05 18:53 b2 |
>>82 コモンEv内だけで処理を完了するなら、以下の流れになるかと思います。 引数として、出すアイテムIDと種類(4:アイテム 5:武器 6:防具 cdb由来)、貰うアイテムIDと種類を代入し、cdbから、出すアイテムの所持数を取得。 所持数が1以上の時のみ、出すアイテムの所持数を減算、貰うアイテムの所持数を加算する。 以上です。
>>83 @ 乱数を使って下さい。 A システム変数に、現在時刻が格納されています。 B 同A、ピクチャの処理時間を使って下さい。 C 動作指定からイベント画像を変更出来ます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.85 ] | |
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2008/07/05 18:59 ☆ |
ありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.86 ] | |
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2008/07/05 20:25 い |
フォグってどうやるんですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.87 ] | |
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2008/07/05 20:40 chau |
ゲーム画面サイズを640×480にして、<FAQ>に書いてあった台詞枠の位置を変える方法を試してみたのですが、どの値にしても画面の中央に台詞枠が表示されてしまいます。 ■ピクチャ表示:このコモンEVセルフ4 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[このコモンEVセルフ20,このコモンEVセルフ21] X:0 Y:480 0(0)フレーム を ■ピクチャ表示:このコモンEVセルフ4 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[このコモンEVセルフ20,このコモンEVセルフ21] X:0 Y:960 0(0)フレーム に一応今はしてあるのですが、変えるところを間違えているのでしょうか。 大きさはちゃんと変更されます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.88 ] | |
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2008/07/05 21:11 Rew |
>>86 システムDB13番に画像を登録して、システム変数61を登録したフォグのデータ番号に指定すれば使えます。
>>87 FAQを確認して、表示位置の変更方法が微妙に間違っているのを確認しました。 12行目は画像を呼び出しただけなので、表示位置は画面外になっています。ピクチャ移動で位置を変更しているので、そこをいじっても意味がありません。サイズに関しては10,11行目で変更できます。
位置の変更をしたい場合、61行目のコモンセルフ11を変更すれば変えられます。
位置が画面の中央になるとのことですが、具体的に左上がどこら辺になっているか教えてください。デフォルトシステムはどちらの画面サイズにも対応しているので、おかしな位置になることはないはずなのですが…。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.89 ] | |
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2008/07/06 09:20 chau |
>>88 ありがとうございます。61行目を変更したところ、無事解決しました。 ちなみに、>>87でやったように12行目だけを変更した場合、下の画像のように台詞枠が中央に表示されました。 バージョンは1.03です。 Ver1.02では、12行目を変更しただけでちゃんと表示されたので、仕様が変わったのでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.90 ] | |
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2008/07/06 14:03 コーラ |
バージョンを上げたら何故かゲームが起動しなくなりました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.91 ] | |
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2008/07/06 15:02 ☆ |
>>81のイベント分岐を作ってみると、 こんなの出ました。 どうすればいいですか? 「変数」呼び出し時のIDが不適切です⇒ID3000000 処理地点:【マップEv1 コモンEv−1 行0】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.92 ] | |
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2008/07/06 15:12 SmokingWOLF |
>>90 コーラさん 原因を調査しています、もし可能でしたら、「ウディタ」フォルダごと圧縮してアップローダにアップしていただけないでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.93 ] | |
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2008/07/06 15:35 Rew |
>>91 数値変数を呼び出すべきコマンドで文字列変数を呼び出しています。 エラーメッセージからするとコモンイベント1番の0行目が問題のはずです。呼び出す変数を数値変数にするか、コマンドを文字列関連物に変更してください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.94 ] | |
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2008/07/06 15:53 ☆ |
????? もっと詳しく説明してもらえませんか? 無理なら、がんばってみますが・・・
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.95 ] | |
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2008/07/06 16:18 Rew |
>>94
前回の解答、少し間違っていました。問題の箇所はマップイベント1番の0行目のようです。できればそこを書き出してください。
現在分かる範囲で説明すると、変数には数値型と文字列型の2種類があります。この2つの変数は形式がまったく違うので、数値変数に文字列変数を代入しようとしたり、数値変数と文字列変数を比較しようとするとエラーが発生します。 ウディタでは変数呼び出し値が決められていて、3000000番は文字列変数を呼び出すのに使われています。エラーが発生したということは、該当の位置で数値変数関係の操作(変数操作・条件分岐(変数)など)で文字列変数0番(変数呼び出し値3000000)を呼び出してる可能性が高いです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.96 ] | |
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2008/07/06 16:28 ☆ |
条件分岐(変数)V0[]が[3000000]★エラー!整数変数ではありません!
となってます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.97 ] | |
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2008/07/06 18:02 R |
>>68自己レスです。 色々試してみました。
自環境では、セーブ処理で「28番以上」に書き込んだ場合、 起動後に、ロード画面を経由していなくて、初回時に限り、 他のセーブデータの読み込み判定がおかしくなります。 この状況は、ロード・ゲーム終了・タイトルへ戻るで回復します。 また、セーブ処理で「20番以上」に書き込むと、一時的にメッセージウィンドウが表示されなくなります。 これは、マップ切り替えで回復します。
他に同じ症状が起こる方はいらっしゃいますか? 処理がおかしいのか、本体の不具合なのか分からず困っています。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.98 ] | |
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2008/07/06 20:08 sek [URL]
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>>97 (>>68) 原因などはさっぱりわかりませんでしたが、 とりあえずこちらで起きた現象としては ・1番(空欄でした)にセーブすると、次にタイトルに戻るまでに2番と3番のデータが消えている(読み込み判定0) ・タイトルからまっすぐコンティニューすると、1番のセーブデータが消えている。(読み込み判定0) ニューゲーム→セーブの順だと、1番のデータもちゃんと読み込んでます。 ・元からあるセーブデータをロードすると「WOLFエディター\data\がありません」とポップアップエラーが出ました ・メニューのセーブ画面での読み込み判定の値は、1番が197032252、2番が3、4番が16777216とでました。 また、上記に上げたデータは全て空欄になっていました。 システムからタイトルに戻ってコンティニューを選んだところ、 上記読み込み判定はすべて1となり、データも表示されていました。 ・タイトル→コンティニューで、ロードしますか?→いいえ を選ぶと セーブ処理になりました。
セーブは15番(815番?)までしか表示されていなかったため、20番以降等は試していませんが とりあえず参考まで。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.99 ] | |
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2008/07/06 20:45 コーラ |
>SmokingWOLF バグったデータをアップしました。 原因解明宜しくお願いします
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.100 ] | |
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2008/07/06 21:05 オツィル |
ある特定のアイテム類が自動的に格納されるようなアイテムはどのようにすれば作れますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.101 ] | |
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2008/07/06 21:07 SmokingWOLF |
>>99 コーラさん 原因が分かりました、音楽フォルダ内の「MR_AX_RANGER.mid」を再生しようとすると強制終了するバグでした。 音声再生に使っているGuruguruSMF.dll内のバグのようですので、ちょっと現状では対処ができません。 お手数ですが、再生できないMIDIをWAVファイルなどに変換していただくなどしていただかねばならないと思います。
参考に、MIDIファイルをWAVに変換する手順説明サイトをば。 http://homepage3.nifty.com/nanahoshi/convert/midi.html
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.102 ] | |
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2008/07/06 21:35 馬鹿王 |
変換に関してですがこんなサイトもありますよ。 http://media-convert.com/ja/ MIDIをOGGにしたり他にも画像の変換などなど。質が高いかどうかは分かりませんが。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.103 ] | |
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2008/07/06 22:10 aaaaa |
自分で作ったRPGを公開するということを前提にします。 いろいろなサイトにあるキャラチップ、敵グラフィック、音楽などを使う場合には作成者に許可をもらえばいいということは分かるのですが、MOTHERやポケモンなどのキャラチップ、敵グラフィック、音楽などが素材としていろいろなサイトにあった場合はそのサイト作成者に許可をもらえばポケモンなどのものも使っていいんですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.104 ] | |
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2008/07/06 23:03 b2 |
>>103 駄目です。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.105 ] | |
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2008/07/07 08:14 mannpo |
>>103 とても残念ですが駄目なんです。 悲しいですね。本当に悲しいです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.106 ] | |
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2008/07/07 13:42 コーラ |
>>101SmokingWOLF MR_AX_RANGER.midをWAVEに出来ました。 バグ修正頑張ってください
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.107 ] | |
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2008/07/07 20:54 右 |
こんばんは。
いきなり質問なのですが、 主人公のパラメーターを設定できる、というコモンイベントを作りたいんです。 パラメーターは5個、初期値は13で、 5ポイント以内で自由に振り分ける…(13以下に減らすことは出来ない)というものを作りたいのですが、 ピクチャーで分かりやすく表示したりしたいけど、 それ以前に変数とかでイベント組まないと…さて、どこから? ということになり、 自分の力量不足で一体どこから手をつけていいのか分からない状態です…。
こういうシステムに、最低限用意すべきことってなんなのでしょうか? 教えて下されば幸いです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.108 ] | |
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2008/07/07 21:53 Rew |
>>107
用意すべきこととか、余りにも漠然とし過ぎた質問は答える側としてもやりにくいので、できればもう少し具体的な質問を心掛けていただきたいのですが…。あなたの思い描いていることをこちらが完全に理解することはできないので…
それは置いておいて、質問の回答です。 1.可変データベースに主人公のステータスを格納する項目を作る(基本システムの項目を使うならそれでも良い)。ステータスの初期値は13にする。 2.ステータスを視覚的に表現するなら、必要な画像を用意する。無地で横長のゲージにするなら文字列ピクチャで"―"を表示して拡大率を変えれば良いので用意しなくても良い。 3.イベントは、始めに初期ステータスを表示し、ループ内でキー入力待ちをして、入力があったら、ステータスの数値を変更する。引下げと引上げをうまく使えば条件分岐をせずに0〜5の範囲に納められる。 4.変更が決定されたら(例えば決定キーが押されたら)ループを中断し、各ステータスに振り分けられた数値を可変データベースの主人公ステータスに加算する。
全体の流れとしてはこんな感じだと思います。というか私ならそうします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.109 ] | |
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2008/07/07 22:06 sek [URL]
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>>107 やり方によって必要なものは変わってくると思いますが、私なら可変データベースか変数に加算する方法ですね。 この方法だと上記いずれかをパラメーター5つ分と、振り分けるポイントの分で合計6つ必要になります。 (こんなのを想定しました↓
変数操作:変数1〜5=13 <ループ開始> 現在のパラメータを表示 条件分岐:変数6=0ならループ中断 文章「あと[変数6]ポイント振り分ける事が出来ます」 文章選択肢:/【1】攻撃(現在[変数1])/【2】防御(現在[変数2])〜中略〜/【6】リセット →【1〜5】選択された能力値に+1 →【6】変数1〜5=13 条件分岐:変数6=0以外なら変数6から-1 <ループここまで>
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.110 ] | |
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2008/07/07 23:33 aaaaa |
パーティーメンバーを6人などにして普段戦うメンバー4人と普段戦うメンバー以外の控えメンバー2人をメインにできるようにするにはどうすればいいですか? それと、敵をある一定の確率で仲間にすることができ、すでに今連れている仲間が6人の時には預かり所に送られるようにするにはどうすればいいですか? (簡単にまとめるとポケモン風RPGを作りたいんです。)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.111 ] | |
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2008/07/07 23:36 オツィル |
いくつかのカードがあり、それを使うと一回だけそのカードのキャラが助けてくれる(攻撃、回復、補助など)ようなシステムは作れますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.112 ] | |
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2008/07/08 01:09 Rew [URL]
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>>110
可変DB3のパーティー情報のタイプの内容設定を開き、新たに控メンバー1と控メンバー2という項目を追加します。メンバー1の項目をコピーして、名称だけ変えてください。 コモンセルフ13の13行目の条件分岐の比較値を4から6に変えます。これで控メンバーを2人追加することができます(多分)。
メンバーの交代をしたい時は、現在のメンバーを読込んだ上で、全員メンバーから外し、正規メンバー4人を選択させて順次コモンイベント13を使ってメンバー追加し、残りの2人を最後に追加すればいいと思います。 すみませんが正常に動作するかチェックしていません。 もしかしたら失敗するかも知れませんので、バックアップを取ってからやってください。
エンカウントした敵がランダムに仲間になるようにするには、戦闘のコモンイベントを改造しないといけませんが、私はこの点は詳しくありませんので、他の方にお任せします。かなり面倒なことになるのは覚悟してください。
>>111
使用の際にメッセージを表示するだけで良いのなら、 回復ならアイテムの効果のタイプを回復アイテムにして、[戦]使用時文章[人名〜]に適当な文章を入れます。 攻撃や補助なら効果のタイプを特殊技能にし、発動技能を指定します。指定した技能の使用時文章を同様に設定します。
使用時文章は何行にしてもちゃんと表示されるので、文章のみの表示なら問題ないと思います。 攻撃の場合に限っては、アニメーションも同時に設定できます。
回復や補助でもアニメーションを表示したりしたいのなら、システムを改造する必要があります。現時点で私には方法が分かりませんし(むしろ1から作った方が早いかも)、分かっても説明しきる自信がありません。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.113 ] | |
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2008/07/08 08:54 三日月発○兎 |
ツールの使用とは関係の無い話ですが、 もう音楽関係の質問はMP3の関係で食傷気味だとは思いますが、御迷惑を承知でお尋ねしますが
wav&oggでは容量がバカにならないので、 Pixel氏のピストンコラージュやオルガーニャのファイル形式に対応と望めますでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.114 ] | |
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2008/07/08 16:41 T.o.D |
技能使用時にイベントを発生させる方法は分かりました。では、イベント発生後技能を発動するには どうすればいいですか? イベント発生か普通の技能のどちらかにしかできないのですが?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.115 ] | |
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2008/07/09 00:25 Leopard |
トラジションにはグレースケールの画像を使う、ということにになっていますが、 グレースケール画像を作るには、 何か特殊な変換ソフト、あるいは保存する際に何か設定が必要なのでしょうか? 灰色系統の色のみを使った画像をpngで保存し、トラジションとして使ってみましたが機能しませんでした。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.116 ] | |
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2008/07/09 15:04 7/7 |
一時的に主人公を変更することは 出来るでしょうか?
例えば、主人公Aと主人公Bがいたとします。 ある、マップ(a)では主人公Aを動かす。 イベントでマップ(b)に移動 主人公Bを動かす。 感じです。 説明下手ですみません・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.117 ] | |
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2008/07/09 16:02 右 |
>>108 >>109
ありがとうございます! 一番知りたかったのが変数はどうするべきかなので、 頑張れそうです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.118 ] | |
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2008/07/09 18:47 Rew [URL]
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>>113
OGGはMP3と同程度(むしろそれ以上)に圧縮効率のいい形式のはずです。それでもサイズが大きいのなら、圧縮方法に問題があるのでは(例えばビットレートが無駄に高いとか)?
>>114 イベント発生と効果を両方実行できる技能を作るには、戦闘システム自体を改造するか、発生させたイベント内で技能の効果発生と同様の事を行う必要があると思います。どちらも戦闘システムの詳しい解析が必要です。
>>115 とりあえずサンプルゲームのシステム画像フォルダに入っているテストトランジションの画像を使ってうまく表示されるか確認してみてください。現時点で考えられるのは、画像自体に問題があるか、フェードを0フレームにしてしまっているかくらいです。
>>116 キャラ画像のみ変更なら、キャラ画像で1人目の画像を入れ替え、メンバーを変えたいならコモン5番のメンバーの増減を使います。
追記です。
>>115のトランジションの問題ですが、バグ報告掲示板にて、トランジション指定のフレーム数が0固定になってしまうという報告が2件寄せられていました。私は実は未だにバージョンアップをしていないため確認していないのですが、Ver.1.03を使用しているならこれが原因の可能性が高いです。 この件に関してはまだSmokingWOLFさんのレスがないので、修正がいつになるか分かりませんが、これが原因のようなら、修正を待ってください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.119 ] | |
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2008/07/09 17:59 明野 [URL]
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一部のスキルのアニメーションをコモンから呼び出したいのですがどうすればいいでしょうか? 問題点はいくつかあるのです。 1.技能発生時にコモンを呼び出す方法が分からない。 (ちょいと上の方のレスにも同じようなのが出てましたが、分からなかったので・・ 2.ピクチャを呼び出しても敵の後ろに隠れてしまう。 3.ピクチャを出している間も戦闘が進んでいる。
通常のアニメーション設定よりコモンイベントの方が色々と弄り易いので、出来ればこちらを遣いたいのですが・・ 御助力、お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.120 ] | |
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2008/07/09 18:57 akira |
ある素材サイト様から顔グラフィックをお借りしまして、それをそのまま使ったところ大きく表示されてしまいます。 拡大率を弄ればよいというのは分かったのですが、どこでそれを設定できるのでしょうか? モンスターグラフィックもなのです。 ご教授お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.121 ] | |
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2008/07/09 19:37 Leopard |
>>118 1.03でやっています。 テスト画像でフェード0以上でちゃんと機能していました。 やはりこちらで用意した画像の問題なのかなと思います。 わざわざ追記までして頂き、丁寧な解答、本当にありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.122 ] | |
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2008/07/09 21:38 sek [URL]
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>>115 こちらの環境で、使っているRGB画像に変えて試しましたが問題はありませんでした。 多分ですが、グレースケール画像でなくてはいけない、という事はなさそうですよ。
あと>>118のRewさん追記に補足です(Ver.1.03のトランジションの件
新しく命令を入力したり、既にある命令に変更を加えると0フレーム固定になってしまいます。 なので他のイベントで既に入力してあるトランジション指定があれば、それをコピーして持ってくればとりあえず大丈夫です。 ただ、前述の通り命令に変更を加えると0フレームにされてしまうので、画像を変えたい場合はデータベースでの指定を変更する等で対処してください。
追記です。 >>119 1は勘違いしていましたが、スキル効果+呼び出しコモンの方法はまだわからないです……すみません。 2ですが、敵グラフィックより大きいピクチャ番号を使ったらどうでしょうか。 コモン80番に使用しているピクチャ番号が書かれているので、それ以上の番号(7万番台とか8万番台とか)を使ってみてはどうでしょう。 3は……うーん、アニメーションが流れているという事はウェイトはちゃんと挟んでるんですよね? キーを押しっぱなしだと戦闘がサクサク進む機構と関係があるのでしょうか……? ウェイト挟んでも飛ばされるようならわからないです。
>>120 ピクチャを指定するウィンドウの左下に拡大率がありますが、そこでどうにかならないでしょうか。 もし基本システムを改造する形で対応させたいなら、顔絵や敵絵を表示するピクチャ命令を探して(黄色が目印)変更すればどうにかなると思います。 ただ、これは一律で拡大率を変えてしまうため、一部の素材のみを縮小させたい場合は変数指定→画像番号によって条件分岐で変数に100or縮小率を入れる、などの改造が必要になります。
素材元の規約によりますが、こちらで縮小してしまう方が簡単だと思います。
----- さらに追記。sheepさんかぶってごめんなさい。
あと、バグ報告スレッドにてトランジションの件が解決されたので一応お知らせしておきます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.123 ] | |
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2008/07/09 20:27 sheep |
>>119 サンプルシステムでは、コモン67の700行目〜800行目のあたりに3つ(敵全体用と味方全体用、単体用とで分岐している)、回復・ダメージ計算(コモン68)→一旦中断してアニメーション(コモン70)→回復・ダメージ実行(さっき計算した数値で、回復とかダメージ処理を実行)へ戻る(コモン68)という処理をしているようです。 ここで条件分岐させればできるかと思います。 ピクチャが後ろにかくれてしまうのは、番号が若いほうが下に表示されるからだと思います。 例えばピクチャ1とピクチャ2が重なっていたら、ピクチャ1が下になってしまいます。 尚、現在使ってるピクチャ番号は、テストプレー時F8を押すことで確認できます。参考までに。
>>120 コモン45で大体の表示処理を行っているようです。 けど、そこをいじるよりも、画像自体を縮小したほうがいいんじゃないかと思います。 後で小さな画像のモンスターを追加したいと思った時とか、元の拡大率をいじっていると困ることになります。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.124 ] | |
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2008/07/09 22:22 izumino |
始めまして 早速質問なのですが こちらの添付ファイルにありますように 作成画面と実際のゲーム画面では かなり違うのですがこれはバグなのでしょうか?
追記:
追加で一部分を切り取って貼り付けるという作業は マップには行えずイベントのみ行えるのでしょうか?
一々消すので見落としていたかもしれませんが 方法はありませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.125 ] | |
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2008/07/09 22:48 akira |
>>122 >>123 様 ご回答ありがとうございます。 拡大率をいじるのは危険というか、面倒くさいということなのですね。 教えて教えてばかりで申し訳ないのですが、縮小するとしたら大きさはどのくらいが良いのでしょうか? ペイント等で元の画像を小さくしたいと思っています。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.126 ] | |
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2008/07/09 23:23 sek |
>>124 こちらでは再現できませんでした。 パッと見では違うタイルセットを読み込んでしまっているように思えるのですが、ちょっとわからないですね…… 念のため、一度マップのタイルセットを設定し直してみたらどうでしょうか。
マップの切り取り→貼り付けはわからないですが、右クリックでコピーできるので(ドラッグで範囲指定可)うつしてから四角塗りつぶしツールで消すのが一番近い方法だと思います。
>>125 うーん、それは画像の大きさと表示させたい大きさによります、としか言えませんね…… まずそのまま使ってみて、どの位(半分とか四分の三とか)にするかを決めるのが無難な方法だと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.127 ] | |
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2008/07/10 08:51 イプ |
>>124 私もなったことがあります。エディターの時だけ色がおかしくなるんですよね。マニュアルにも確か注意書きがありました。 私の場合、画像ファイルをbmpでなくpngにしたら解決しました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.128 ] | |
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2008/07/10 10:24 Leopard |
>>122 更に色々と付け加えてもらってありがとうございます。 RGB画像というと、カラーの画像でしょうか。 それでも可能だったということは、必ずしも画像の問題とは言えないのかもしれませんね・・・ バグ修正まで教えて頂いて恐縮です。
追記--- やはり画像の問題でした。 どうやら320x240でトランジション用画像を作っていたのが問題だったようです・・・ 640x480で作り直すと無事機能しました。 何ともみっともない見落としで・・・解決にご尽力して下さった方々には申し訳ないばかりです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.129 ] | |
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2008/07/10 18:33 izumino |
>>126-127
返答有難う御座います。 ツクール用の素材を無理にウディタで使ってた みたいのが原因でした お騒がせしました
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.130 ] | |
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2008/07/10 21:58 mannpo |
ピクチャの表示・移動座標の隣にある相対モードって ツクールの表示位置をマップのスクロールに連動させる と同じような効果だと思うんですがそのような効果はありませんでした 相対モードはどういった時に使うものなんでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.131 ] | |
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2008/07/10 22:06 Rew [URL]
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>>130
前回表示させた位置から相対的に動いた位置に表示する方法です。 1度も表示したことのないピクチャ番号を指定すると、0,0の位置に表示されます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.132 ] | |
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2008/07/10 22:32 mannpo |
>>131 Rewさんありがとうございます! うむむむ・・どう使えばいいのかわかりません!
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.133 ] | |
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2008/07/10 22:58 Rew [URL]
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>>132
いろいろ使えますよ。 例えば、ピクチャ移動を使って明るさや不透明度だけを変更したい場合、相対座標で0,0に指定すれば元の表示位置から動かないようにできますし、数枚のピクチャを一度に動かしたい時に絶対座標で指定すると全部同じ位置に表示されてしまうのですが、相対座標にするとピクチャ同士の位置関係を変えないまま動かせます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.134 ] | |
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2008/07/10 23:27 mannpo |
>>133 おお!0,0! 使い方がわかりました!ありがとうございます! すばらしいですが期待していた効果とは違いました 悲しいです、本当に悲しいです(笑)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.135 ] | |
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2008/07/10 23:53 galo |
お初です。 最近ウディタをDLした新参者ですが、よろしくです。
さて本題ですが、 サンプルシステムでメニューから買い物ができるように色々いじってます。 ですが、そのままお店を実行するとメニューが邪魔になるのでメニューを消してお店を実行する方法を模索中です。 方法としては コモン76:メニュー強制終了(メニューを閉じる) →店 →コモン44:メニュー基本処理(もっかいメニューを開く) といった感じなのですが、こうすると最初のメニューはピクチャだけが消えてコマンド的にはまだ残ってしまうみたいです。 具体的には、買い物を実行すると買い物中はメニューが消えてるんですが、買い物が終了して再び現れたメニューを閉じても動けず、キャンセルボタンをもう一回押すとメニューが閉じる音がして動けるようになる、といった感じです。
メニューを閉じる動作が上手くいってないということはわかってるんですが、それ以上はわからなかったので、恥ずかしながら皆さんのお力を頼ることにしました。よろしくお願いします。
長文失礼しました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.136 ] | |
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2008/07/11 00:49 b2 |
>>135 初めまして。
コモン76:メニュー強制終了は、メニュー中断フラグを立てるコモンで、コモン44:メニュー基本処理は中断フラグがONの時に処理を中断する、という分岐をループ内で行っています。しかし、コモン44は初めに中断フラグをOFFにする処理を行っています。
galoさんのやり方では、初めに中断フラグを立て、店イベントを実行した後のコモン44で、中断フラグをOFFにしてしまっています。 よって、店・コモン44後、初めに実行したコモン44に戻った時に、中断フラグがOFFになってしまっている為に処理が中断されず、ループが残ってしまいます。
仰る様にしたいのであれば、コモン76を使わず、 ピクチャ移動:50000-51000番辺り(透明度255,座標は相対座標(0,0),その他は同値にチェック) →店 →ピクチャ移動(上記ピクチャの透明度0) の様にすれば良いかと思います。 (もしくは書かれた処理の最後に、メニュー強制中断フラグをONにする処理を加える、でも可)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.137 ] | |
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2008/07/11 03:37 pinoo |
初めまして。DLは前々からしてたんですがやっと本格的に手をつけ始めたpinooです。 早速質問なんですが、ピクチャ表示で相対モードのチェックボックスを外した状態で座標を指定しているのですが絶対座標にならず、主人公が動くと動いてしまうんですが、これは私のミスでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.138 ] | |
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2008/07/11 06:00 bisho |
初めまして。 ウディタを愛用させて貰ってます。
質問なんですが、 戦闘のときに希にクリティカルが出ますよね? そのときにフラッシュするエフェクトを、 フラッシュの代わりに文字の色を変えてクリティカルを表現したいと考えてます。 どこのコモンイベントをどのように書き換えたらいいのか教えて貰えると助かります。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.139 ] | |
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2008/07/11 08:49 bisho |
自己解決しました。 お騒がせしてすいませんでしたm()m
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.140 ] | |
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2008/07/11 11:55 U-1 |
>>137 絶対座標はマップに対する座標ではなく 画面に対する座標です。 マップに対して画像を固定したいなら ピクチャ表示ではなくマップイベントの画像に指定するのが簡単です。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.141 ] | |
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2008/07/11 13:37 pinoo |
>>140 U-1さん、ご返答ありがとうございます。 少ない枚数なら教えていただいた方法でよいのですが、私の場合変数で座標を指定して数百〜数千個単位のピクチャを表示させたいのです…… マップイベントを作りすぎると重くなるので避けたいのですが……
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.142 ] | |
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2008/07/11 15:52 galo |
>>136 b2さん、どうもです。 返事が遅れてしまいすみません。
助言どおり、処理の最後にメニュー強制中断フラグをONにする処理を加えたら、上手く作動しました。 丁寧なアドバイスで誤作動の原因もよくわかりました。 アドバイスありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.143 ] | |
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2008/07/11 17:08 明野 [URL]
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>>122 >>123 御助言ありがとうございます。
1.技とイベントが同時に発生しない とりあえず発動と同時に全技一律のコモンイベントを呼び出すことには成功しました。 後はここに指定されたコモンイベント呼び出すためのコモンイベントを作ることができれば完成なのですが・・ サンプルを参考にしつつ作ってみてもどうもうまくいきません。
2.ピクチャを出してる間も戦闘が進む(解決済) ウェイトを入れる位置を間違えていたようです。 最初じゃなくて最後に入れるのか・・
3.ピクチャが敵グラの下に出る。 画像の番号はどのように決められるのでしょうか? システムデータベースのどこかに入れるんだと思いますが、よく分からず・・
初歩的なことばかり聞くのも気が引けるですが、どうか御助力お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.144 ] | |
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2008/07/11 17:47 mannpo |
>>141 それ私も悩んでます
どっかに動かないイベントひとつ置いといて 表示したときにそのイベントの画面座標を記録しておいて 並列処理で記録した画面座標から今の画面座標の差分を 加えて移動させるぐらいしか方法が思いつきません。
100枚なんかやったら絶対重そうだ(笑)
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.145 ] | |
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2008/07/11 19:56 ☆ |
すいません。 主人公キャラを、自動的に動かすことはできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.146 ] | |
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2008/07/11 20:30 pinoo |
>>143 エディター内のコモンイベント080にベースシステムでの使用ピクチャ番号が書かれています。 ですので敵キャラ使用域である40299以上の番号をピクチャ番号として指定すれば上に表示されるはずです。(数字が大きいピクチャ番号ほど上に描画される) ※ただしシステム側で40299以上にも使用しているピクチャがあるので確認の上お試しください
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.147 ] | |
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2008/07/11 21:06 Rew [URL]
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>>145
動作指定で、対象を主人公に指定すればできます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.148 ] | |
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2008/07/13 18:37 sek [URL]
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>>143 1はこちらも四苦八苦中です。 明野さんと違い、技能で指定したコモンイベント内で ダメージ計算から何からを行おうという趣旨ですが。
3は添付画像を参照ください。 999999まで用意されているピクチャ枠の中で何番を使用するか、 と考えて頂けるとわかりやすいかと。
>>145 その他1→■動作指定 からできますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.149 ] | |
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2008/07/12 06:04 ☆ |
見方キャラ4人以上で戦闘を行うことってできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.150 ] | |
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2008/07/12 09:39 Rew [URL]
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>>149
理論的にはもちろん可能です。ですが、実現できるかどうかはあなたの腕次第になります。かなり多くの部分を改造する必要があるので。 メンバーを増やす場合、戦闘の部分以外でも、ステータス画面などが出て来る所は全て改造する必要があります。どこを改造すればいいかは私も把握していません。 やる気と時間があるなら全部1から作ると言うのも手かも知れません。 基本システムをあまりいじらずにゲームを作りたいなら、戦闘の人数は4人のままで、メンバー交代をできるシステムにするしかないと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.151 ] | |
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2008/07/12 17:37 となかひ |
ウィンドウにフォーカスをあてないようにするにはどうしたらよいのでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.152 ] | |
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2008/07/12 22:20 モット〜 |
敵グラフィックの画像の事なのですが、 適当に試作で作ってみたのですが、 戦闘の時に点滅しません。 どうしたら点滅するようになるのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.153 ] | |
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2008/07/13 00:15 Ea |
>>151 フォーカスがあたっていないとき〜ってのは ウィンドウのタイトルバーの色が薄いときかと。 要は他のアプリケーションを使ってる時ですかね。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.154 ] | |
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2008/07/13 11:32 ????? |
歩行の処理はどこでやってるんだー
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.155 ] | |
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2008/07/13 16:10 ISa |
状態異常を付加する攻撃で、 状態異常が攻撃に付加される確率を操作することは可能ですかね?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.156 ] | |
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2008/07/13 16:45 あんどろ |
システムグラフィックの使い方について教えてください。 自前でメニューを作る時に、統一させたいので(選択肢のグラフィックに)
文字の横の数、行数に対して、ウィンドウサイズをいくつにすれば良いのですか? 例えば横6文字、行数5の時。できれば算出方法を教えて欲しいです。また、文字列ピクチャの座標とウィンドウの座標のずれについても知りたいです。ずれを0(同じ座標)に表示すると、文字がウィンドウの枠に被ります。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.157 ] | |
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2008/07/13 17:29 明野 [URL]
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>>146 >>148 答えていただいてありがとうございます。 大体の道筋は分かってきたのでとりあえず、いろいろと試行錯誤してみますね。 今回は以前とは別件で質問させていただきます。
顔グラフィックのことで質問です。 画像の画質を保つために少し大きめの画像を縮小して使おうと思うのです。 そこでサンプルのコモン45の85行目に縮小作業を挿入したのです。 これで基本的には大丈夫なのです。 が、パーティメンバーが3人以上になった時、一番上のキャラの顔画像だけ縮小されなくなります。 (2人以下の時は問題なし) どのように弄ればこの現象を解決できるでしょうか? 御助力、お願いします。
>>155 ユーザーデータベースの11番、状態耐性を弄れば可能です。 技毎に確率を変更したい場合は、少し面倒ですが、同名同効果の状態異常を作って、耐性の部分だけ弄ればOKのはずです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.158 ] | |
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2008/07/13 20:35 ISa |
>>157 ご回答ありがとうございます。 解決しました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.159 ] | |
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2008/07/13 21:30 b2 |
>>157 場所的に、ステータス画面での顔画像表示ですよね?
先頭キャラの画像だけ縮小されなくなる原因は分かりませんが、デフォルトシステムのメニューでは、コモン45の84行目で顔画像の表示準備をし、182行目で実際に表示(透明度を255に)しています。(182行目は同時に名前、HP等の表示もしています) 従って、表示画像の拡大率を変えるならば、84行目の拡大率を変更する他に、182行目の拡大率を「同値」に設定する必要があります。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.160 ] | |
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2008/07/14 07:54 明野 [URL]
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>>159 う〜ん、特に変化は生じませんでした。 参考に症状のSSを添付します。 2つの画像を撮影する間、コモンイベント及び画像には一切手を加えていません。 パーティメンバーの数だけ調整したものです。
追記 解決しました。 コモンに余計な手を加えたのが原因だったようです。 お騒がせしました。 b2様、感謝申し上げます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.161 ] | |
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2008/07/14 11:43 れ |
ウディターで作ったゲームの商用利用は可能でしょうか? また同人ソフト、成人向け作品の販売などは可能か
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.162 ] | |
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2008/07/14 19:33 ☆ |
戦闘中に会話を入れることは、できますか? たとえば、 戦闘開始直後とか、敵のHPがOO%以下になったときとか・・・
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.163 ] | |
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2008/07/14 19:49 明野 [URL]
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>>162 変身機能を使えば難しくないです。 HP○○%以下になったら変身するようにしておき、変身時イベントで会話用のコモンイベントを呼び出せばOKです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.164 ] | |
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2008/07/14 21:20 sek [URL]
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>>161 商用可……だった気はするのですが、どこに書かれていたか思い出せないです。
>>162 HPの方はもう出ているので、戦闘開始直後とかの方を。 基本システムを使用している前提ですが、コモンイベント036〜038が戦闘中のイベント挿入に便利だと思います。 以前に作ったサンプルがあるので、もしよろしければURLからどうぞ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.165 ] | |
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2008/07/15 19:06 あくあまりん |
はじめまして。 早速質問なのですが、サンプルゲームを起動しようとすると、 「´0x4eddcc95´の命令が´0x02321ec8´のメモリを参照しました。メモリが´read´になることはできませんでした。」 と表示され、その後起動することなく終わってしまいます。 以前クリフ迷宮録をプレイしたときもこのような現象が起きたのですが、そのときはいつの間にか直りました。 原因が全く分かりません、よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.166 ] | |
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2008/07/15 20:13 SANYA |
タイトルを一度消して作り直そうとしたのだけれども 普通のマップのように動いたりしか出来ないので誰か 「ニューゲーム」や「コンテニュー」などのだし方を教えてください あと タイトルの背景を画像のようにしたいのでやり方を教えてください 最後にキャラチップを作るにはどうしたらいいですかね? 連続で質問してすいません
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.167 ] | |
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2008/07/15 21:05 Rew [URL]
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>>166
>タイトル画面 マップイベントを自動実行で作成して、その中で選択肢を表示すれば作れます。背景も同じイベント内で始めにピクチャ表示すれば出せます。
>キャラチップ 規格は説明書に書いてあります。画像サイズに制限はありませんが、例えば3パターン4方向移動なら3×4で分割できるサイズにする必要があります。透過PNGで作成してください。 技術的な問題でしたら、この場で私には説明できないので、「ドット絵講座」などのキーワードで検索してみるのがいいでしょう。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.168 ] | |
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2008/07/15 22:32 SANYA |
ニューゲームやコンテニューの位置を動かすにはどうしたらいいのでしょうか? あとタイトルの前にマップがきてしまいますなのでその他のマップを消すにはどうすればいでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.169 ] | |
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2008/07/15 23:16 sek [URL]
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>>168 選択肢ウィンドウの場所は、システム変数3・4番で指定されているので、 変数操作で動かせますよ。 また、マップより画像を前に出す方法でしたら(誤読でしたらごめんなさい) 遠景設定ではなくピクチャ命令を使うか、タイルを置いていないマップを初期位置にして遠景に設定する事でできます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.170 ] | |
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2008/07/16 10:12 fuji |
>>168はゲーム開始マップの話なのじゃないでしょうか。 だとしたら、イベント設置モードでマップ上を右クリックするとゲーム開始初期位置(起動した時に主人公が立っている場所)などの設定ができるので、それをタイトル用のマップに設定してあげればよいです。
ところで、特殊技能でイベントを呼び出すときの、コモンイベントの呼出し番号って、どうすればいいんでしょうか・・。 どなたか教えてくださいませ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.171 ] | |
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2008/07/16 12:42 Rew [URL]
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>>170
今ちょっと確認できないのですが、50000+XでX番のコモン呼び出しができたと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.172 ] | |
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2008/07/16 13:06 明野 [URL]
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>>171 500000+Xですよ〜
少し困ったことがあるので質問します。 一つのマップに2つ以上のタイルセットを使って作っていきたいのですが、どのようにすればよいでしょう? タイルセットに設定できる画像が小さくて、一つのタイルセットでは思うようにマップが作れないので・・
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.173 ] | |
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2008/07/16 13:11 Rew [URL]
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>>172
失礼。うろ覚えで1桁間違えてました。訂正ありがとうございます。
ベースチップのサイズは横8チップ縦∞なので、いくらでもチップを増やせますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.175 ] | |
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2008/07/16 14:47 SANYA |
ニューゲーム等の場所の移動の仕方をもう少し詳しくお願いできませんか?
タイトルにしたいものの前に添付ファイルのようなのがでてきてそこで「x」を押すとタイトルにしたいのがでてくるので添付ファイルのほうだけ消したいのでやり方を教えてはくださいませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.176 ] | |
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2008/07/16 15:11 fuji |
>>171-173 五十万ですね、ありがとうございますー! おかげさまで解決しました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.177 ] | |
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2008/07/16 15:53 明野 [URL]
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>>174 縦は無限なんですね! 御助言ありがとうございました〜。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.178 ] | |
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2008/07/16 18:48 SANYA |
次のマップに行ったら入り口じゃないところ行くのですがどうすればいいのですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.179 ] | |
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2008/07/16 19:03 水神 |
>>178 場所移動の移動先の座標がその入り口になっていますか? 入り口を変えてもイベントは変わってくれませんので・・・
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.180 ] | |
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2008/07/16 21:42 SANYA |
ありがとうです
キャラを仲間にした後そこにいたキャラを消すにはどうしたらいいですか? あと↑のための話 主人公「仲間になってくれませんか?」 仲間1 「いいですよ」 という風に主人公とキャラを交互にを会話させることはどうやったら出来ますか? あとゲームを始めてすぐイベントでキャラを1人、主人公のところへ勝手に動くようにするにはどうすればいいでしょうか? コンテニューを選んだ後にロード画面に移るようにするにはどうすればいいですか?? 数多くてすいません・・・RPG作りなんて初めてで・・・;;
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.181 ] | |
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2008/07/16 21:51 水神 |
>キャラを仲間にした後そこにいたキャラを消すにはどうしたらいいですか? http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html H番、セルフが0のとき。 I番、仲間にしたらセルフに1を代入
>あと↑のための話 >主人公「仲間になってくれませんか?」 >仲間1 「いいですよ」 >という風に主人公を会話させることはどうやったら出来ますか? 文章表示、顔グラ表示、(選択肢表示)
>あとゲームを始めてすぐキャラクターを1人、主人公のところへ自動で動かすにはどうすればいいでしょうか? 主人公が動かない → 自動実行で動作指定 主人公が動けない → 並列で動作指定 主人公がフリー → 上記URLC番の移動ルートを・・・
>コンテニューを選んだ後にロードをする所に移動するにはどうすればいいですか?? デフォルトシステムならイベント呼び出しでコモン15を「-1:ロード画面」で、 自作するなら・・・頑張ってください。
>RPG作りなんて初めてで・・・;; 基礎さえ覚えれば・・・ 操作は限られてるんですし、頭の柔らかささえあれば 複雑なものでも出来ると思います。 頑張ってください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.182 ] | |
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2008/07/16 21:38 SANYA |
水神さんへNo.180を少し修正しましたので少し分かりやすくなったと思います
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.183 ] | |
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2008/07/16 23:15 SANYA |
ありがとうございます
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.184 ] | |
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2008/07/16 23:19 あしもん |
最初の移動速度を変えるにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.185 ] | |
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2008/07/16 23:36 sek [URL]
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>>184 イベント・主人公問わず、キャラクターの移動速度の変更はその他1→動作指定からできます。 タイトル画面での自動実行イベントなど、絶対に通る場所で 動作指定する対象(左上)を主人公にして、 中央下付近にある速度・頻度の設定から好きな移動速度を選んで入力してください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.186 ] | |
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2008/07/16 23:40 Rew [URL]
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>>184
「その他1」の「■動作指定」で、対象を主人公に指定し、移動速度を指定すれば変えられます。この操作をゲーム開始直後に行えばいいです。
追記 すみません。かぶりました。
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Re:なんでも質問スレッド その4 [ No.187 ] | |
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2008/07/17 01:55 二十日 |
初めまして。素人ながらウディターを喜々として使わせていただいている二十日と申します。ご助力願いたい状況に陥りましたので、書き込みさせていただきます。一応過去ログは全て見たはずなのですが、既出でしたらすみません。
テストプレイを行う際、 【エラー:存在しないデータ番号を読みに見に行っています】 【エラー:タイプ3に存在しないデータ番号28を読みに行っています】 【Ev0 Common53 Line57 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました】 …が何回も出て(ループするごとに3番目のメッセージの数字は変わっているようです)、それが終わると 【エラー:存在しないデータ番号を読みに見に行っています】 【エラー:タイプ4にに存在しないデータ番号30を読みに行っています】 【Ev0 Common53 Line61 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました】 …が何度か出てきます(こちらも3番目のメッセージの数字は変化しています)。
このメッセージ軍団は何回かループすると終わるのですが、敵の出現(ランダムエンカウント処理によるもの)の時や装備変更(イベントによる強制ではなく、メニューからの呼び出し)・メニュー画面の展開などの時に再来するのです。ちなみにこの異常が発生する直前にやったことは「敵キャラクター画像」の変更で、[コモンイベント]は怖いので触っていません。なお、アイテムの所得などマップ上でのイベントはなんの問題もなく処理されています。
コレはバグなのでしょうか? それとも私のミスによるものなのでしょうか? ミスだと思い書き込ませていただいたのですが、どなたか解決案をお教え願えませんか?
文章が長い上にヘタクソで恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.188 ] | |
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2008/07/17 06:02 Rew [URL]
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>>187
どうしてそんな現象が発生したのかは分からないのですが、恐らく主人公の1人が「存在するはずのない30番の武器と防具」を装備しています。武器や防具のデータを31個以上まで増やした後で30個以下に減らした覚えはありませんか?
ユーザーデータベースを開き、3番と4番のデータ数を一旦31に設定した後、可変データベースを開いて、主人公ステータスの2ページ目を開いてみてください。装備中の武器・防具欄が「[30]:[ユーザ3(あるいは4)]」になっているキャラクターが問題です。装備を変更してください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.189 ] | |
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2008/07/17 14:15 二十日 |
>>188
Rewさま、ありがとうございます! 調べてみたらおっしゃるとおりでした!! てっきり直前の操作が原因かと思ったら・・・。こまめなデータ確認は必須ですね。失礼いたしました。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.190 ] | |
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2008/07/17 16:33 名無し君 |
サンプルゲームの「メニュー」ってありますよね。 あれの一番左の「相談」というコマンドを消したいんですが、どうすれば良いでしょうか。 教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.191 ] | |
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2008/07/17 17:20 Rew [URL]
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>>190 ユーザーデータベース15番の3ページ目にメニュー欄1内容という項目があります。空欄に設定すれば相談コマンドを消せます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.192 ] | |
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2008/07/17 19:12 SANYA |
イベントの ▼:〜〜〜〜〜〜(文字) ってやるにはどうしたらいいんですか?
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.193 ] | |
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2008/07/17 19:43 水神 |
>>192 「文章の表示」の「コメント文」
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.194 ] | |
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2008/07/17 20:00 名無し君 |
>>191 ありがとうございます。 できました。 で、すみません。もうひとつ サンプルゲームではゲームオーバーになっても、 ゲームを続けることができますよね。 あれも直したいんですが。 できれば、ゲーム終了にしたいです。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.195 ] | |
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2008/07/17 20:19 水神 |
>>194 コモン82
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.196 ] | |
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2008/07/17 20:22 名無し君 |
すいません。 ちゃんと探せてませんでした。 こんな簡単に見つかるなんて
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.197 ] | |
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2008/07/17 20:55 aisia [URL]
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なんだか最近マニュアルやwiki、過去ログを見ていないと思われる質問が多いように(私は)感じられます・・・;; また、文も少し荒れてきているかな?という印象です(私には) このままでは答えてくれている方が 書き込むのがイヤになる掲示板になりそうな気がして・・・ 質問の前にやれるだけのことをやったか確認してみましょう
質問をする人も答える人も、見ている人も 気分よく使えるようになればいいなと思います なんだか何言いたいのかわからなくなってきました・・・ しゃしゃっちゃってすみません;; この書き込みを不快に思う方がいましたら 削除いたしますmm
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.198 ] | |
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2008/07/17 21:23 水神 |
>>197 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=9 ↑で一度似たような話題になりました。 ここは「質問スレッド」なので上記URLで議論は行ってください。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.199 ] | |
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2008/07/17 21:25 水神 |
先行してる次スレに書き込みがあったため、埋めます。
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.200 ] | |
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2008/07/17 21:25 水神 |
先行してる次スレに書き込みがあったため、埋めます。2
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Re: なんでも質問スレッド その4 [ No.201 ] | |
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2008/07/17 21:26 水神 |
先行してる次スレに書き込みがあったため、埋めます。3
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