Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.1 ] | |
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2008/07/17 20:58 ISa |
下の写真の中のタイルのようなチップが、プレイヤー接触で移動するようにしましたが、 これを画面中央の穴に移動させた時にイベントが発生するようにするにはどうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.2 ] | |
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2008/07/17 21:14 sek [URL]
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>>1 変数操作+の「キャラ」という列から、 「移動するタイルのイベント」の「X座標(標準)」「Y座標(標準)」を取得して、 それが中央の穴の座標と一致するか否かで条件分岐してはいかがでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.3 ] | |
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2008/07/18 08:16 ISa |
>>2 なるほど、何とかできそうです。 ご回答ありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.4 ] | |
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2008/07/17 21:37 dangal |
はじめまして。ウディタでゲームを作り始めた初心者ですが、この前素材投稿スレッドからダウソした、装備スキルの習得の使い方がよく分からんのです。意味とか、その実例なんかを載せてくれるとありがたいんですが。どうしたらいいでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.5 ] | |
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2008/07/17 22:49 R |
>>4 実際に使うためには、細かい設定が必要です。
1.まずユーザーDBの武器・防具に、習得スキルの項目をつくる。 2.装備スキル習得コモンに、1で設定した習得スキルの位置番号を対応させる。(セルフ20を設定しなおせばOK) 3.その他のコモンEvの内、装備の変更や、レベルの上下に関わる部分で装備スキル習得コモンを呼び出す。
これで使えるようになると思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.6 ] | |
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2008/07/17 23:44 あしもん |
>>185 >>186 なるほど。納得しました。ありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.7 ] | |
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2008/07/17 23:47 あしもん |
すみません記事がでなくなりました・・・。 sekさん Rewさん 返答ありがとうございました。
連続すみません。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.8 ] | |
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2008/07/18 00:45 Green |
質問です。 コモンイベントのみで 現在主人公がいるマップの マップサイズを計る(取得する)方法はないでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.9 ] | |
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2008/07/18 01:02 水神 |
>>8 システムデータベース0のマップの設定にでもマップそれぞれのサイズを入れといて、 変数操作+でマップ番号取得、システムデータベース(0/取得した値/5(6))を読み込む。 これでどうでしょうか、SDBをいじるのは気が引けますが・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.10 ] | |
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2008/07/18 06:50 dangal |
>>5 ありがとうございます でもなんかこのアホ丸出しの人間には若干・・・・・というか1も2も3もわからないんですね。本当にごめんなさい。誰でもいいんでなんか実例とかを載せてくれるとありがたいです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.11 ] | |
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2008/07/18 07:16 Leopard |
>>10 どこが分からないか具体的に説明すると、解説しやすいんじゃないかと思います。 例えば、Rさんが説明された項目の1において、 「ユーザーDBの開き方が分からない」だとか、 「項目の作り方が分からない」だとか。 確かにサンプルの有る無しだと理解の度も違ってくると思いますが、 やっぱり、自分が何が分からないのかを知らないと、実際にサンプルを見ても分かりにくいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.12 ] | |
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2008/07/18 10:37 権兵衛 |
>>10 Leopardさんのおっしゃる事ももっともだと思うのですが、 自分はdangalさんにツクール2000体験版をオススメしたいですね。
あれはウディタと共通するところもままありますし (当然といえば当然ですが) 自分もツクール2000(体験版ではありませんが)をいじってたから、 スムーズにウディタを理解することができたと思いますので...
あちらだとサンプルも手法もたくさんありますし、 一般に配布されているゲームも中身をのぞけますので、 1も2もわからない方への入門にも勉強にもうってつけですよ。
急がば回れ、わかりやすいところから攻めていくのがいいと思われます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.13 ] | |
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2008/07/18 11:15 Rew [URL]
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>>8
変数操作+の仕様を調べてみたところ、チップ番号はマップサイズ単位でループしていることが分かりました。また、ループのないマップでは、マップ外の通行判定は全て不可能になるようでした。 なので、あくまでもコモンイベントのみで、データベースを作らずにマップサイズを計ると言うなら、以下の方法が使えそうです。
1.主人公のX座標を変数Aに代入する 2.主人公の位置から左にチップ番号を調べていく。チップ番号が主人公の位置のチップ番号と同じだったら、Aにその地点のX座標を代入。マップ左端まで調べたら終了 3.主人公の位置から右にチップ番号とその地点の通行判定(タイルのみ)を調べて行く。チップ番号が主人公の位置のチップ番号と同じにもかかわらず通行不可能だった場合、調査を終了。その地点のX座標とAとの差が横方向マップサイズ 4.縦方向についても同様の操作をする
一応これでうまく行くと思います。ループするマップで実行すると無限ループ発生すると思いますが…。また、イベント等で主人公を通行不可能な地点に持って行くとうまく結果が出ない可能性が高いです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.14 ] | |
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2008/07/18 18:14 dangal |
>>11 >>12 どうもすみませんでした。そうですね。やっぱり一回ツクールの体験版でやってみます。きっと、応用がきくんだと思いますから。確かに具体例をあげろといわれてもどこか分からないと駄目ですよね。基本的なことなのに気づけなかった自分が恥ずかしいですよ。答えてくれたLeopardさん、権兵衛さんありがとうございました。
>>追記です。 なんかツクール2000体験版が起動しないので、(正確にはプロジェクトが起動できない)やっぱり詳しく書いて教えを請うことにします。
1.まずユーザーDBの武器・防具に、習得スキルの項目をつくる。 ↑の部分では習得スキルの項目を作ったけれども、そのシステムは変数なのか、文字列なのか、特殊なのか分からないんです。 2.装備スキル習得コモンに、1で設定した習得スキルの位置番号を対応させる。(セルフ20を設定しなおせばOK) ↑設定しなおすとはどういう意味なのでしょう?位置番号もよく分からないんです(位置番号は過去ログにありそうですけど) 3.その他のコモンEvの内、装備の変更や、レベルの上下に関わる部分で装備スキル習得コモンを呼び出す。 ↑もともとのサンプルを改造してやっているのですが、関わる部分とは011や012あたりなのでしょうか?それと入れるタイミングなども教えていただけると幸いです。
以上、長文すみませんでした><
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.15 ] | |
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2008/07/18 19:26 sheep |
>>8 そのマップの一番右下に空イベントを作って、変数操作+でそのイベントの座標を取得し(標準で)、取得したX、Y座標に+1する、という方法ではだめでしょうか。 他の方も答えられていますが、これが一番簡単な気がしたので、レス致しました。
厳密に言えばコモンイベントだけではないので、意図しておられるのと違ったらすみません。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.16 ] | |
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2008/07/19 00:29 R |
>>14 あのコモンは、元々自分用に作ったものなので、扱い辛いかもしれません。 手を加える部分も多くなるので、ある程度ウディタを理解していないと難しいです。 以下サンプル改造を想定して説明します。
まず、1について。 習得スキルの項目の設定は、「特殊」を選び、「データベース参照」にチェック、「ユーザDB」タイプ「0」技能、にします。 その下の「-1〜-3」にもチェックを入れて、「なし」にしておきます。 この時に項目を設定した位置の番号を覚えておきます。 位置番号は、タイプ設定時に表示されているデータの番号です。(例えば、名前なら1、販売価格なら19)
次に2について。 装備スキル習得コモンの11行目(武器)、41行目(防具)で設定しているセルフ20の値を変更します。 処理の都合上、「位置番号-1」にして下さい。 次に、14行目(武器)と44行目(防具)のループ中断条件も変更する必要があると思います。 設定した習得スキルの数に応じて変更してください。(初期では5つです。)
最後に3について。 これが難しいと思います。呼び出すのは簡単ですが、条件設定や、対象の設定をしなければいけません。 とりあえず、呼び出し位置の説明だけしておきます。 コモン10、11、12、52、73で呼び出す必要があります。(漏れがあったらゴメンナサイ) レベルの増減時(コモン10、73)は、レベルUPかDOWNかを別に条件設定して呼び出してください。 呼び出し位置は、レベル処理後で大丈夫だと思います。 装備付け替え時(セルフ11、12、52)は、装備の解除処理のすぐ後と、装備処理のすぐ後でとびだせばOKです。
これで少しでもお役に立てればいいのですが、どうでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.17 ] | |
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2008/07/19 01:04 Green |
>>8 >>13 >>15 お答え頂き有難うございます。
コモンイベントのみで取得したかった主な理由は、単純に他のマップでも使い回しがしたかったからで、 自分でも質問する前に幾度か試したのですが、やはりRewさんと同じ主人公を使う所に行き着き、 その他にうまい方法はないかと思い、質問しました。 ただ、同じ主人公を使う方法でも、 自分が考えていた方法とRewさんと自分が考えていた方法が微妙に違っていたのが興味深かったです。
皆さんが仰ってくれた方法を元に、 もう少し試行錯誤してみたいと思います。 dangalさん、Rewさん、sheepさん、有難うございました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.18 ] | |
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2008/07/19 05:15 ☆ |
戦闘の強制終了ってできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.19 ] | |
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2008/07/19 06:45 dangal |
>>16 なるほど!そういうことでしたか! ようやく自分の中で理解できました。ありがとうございます!またわからないところがあったら質問させていただきます。(3が難しいということなので・・・・・・)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.20 ] | |
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2008/07/19 08:14 水神 |
>>18 前スレを「戦闘の強制終了」でページ内検索。 あれではうまく行きませんでした?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.21 ] | |
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2008/07/19 11:00 Wanderer |
すみません、ひとつどうしても解決しないことがあったので質問させて下さい。 Wiki内にあったすでに透過処理されているマップチップを登録して 使用したところ何故か透過処理されている部分が白色で表示されてしまいます。 おかげで床の上に物をおくと白色で床が見えなくなってしましますorz 同じような問題を抱えてらっしゃる方が質問スレNo1にいらっしゃったので 一度透過処理の部分を黒色で塗り潰してから JTB32でNo1の解決法と同じ方法で透過処理をかけ直したのですが やはり成功しません。ちなみにその方法は8bitにしてから 透過する色の指定をパレットで行うというものです。 どなた解決法がご存じないでしょうか。 どうかよろしくお願いします。
なお使用した画像は下のWikiお城のマップチップです。 http://www25.atwiki.jp/mack_material/pages/13.html
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.22 ] | |
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2008/07/19 13:13 dangal |
ごめんなさい。本当にごめんなさい。やっぱり3番の呼び出し位置、条件設定がよくわかりません>< 10、73番は条件設定の場所、方法、そして呼び出し位置が。11、12、52番は呼び出しの位置がわかりません。(11,12あたりは18行目なんじゃないかという予想もあるんですが・・・・・・・) できれば2のように具体的に何番だ。とおっしゃってくれるのならわかりやすいんですが・・・・・・。本当にこんな初心者のためにすみません。こんなに手間がかかる自分がやになってきちゃう><
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.23 ] | |
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2008/07/19 17:11 R |
>>22 かなり時間がかかりますが、サンプルのコモンEvを1から読んで処理を理解するのが、一番の早道だと思います。
サンプルのコモンEvに手を加えていない前提で、非常に簡潔に説明します。 なぜそのような処理になるのかや、最終的な確認はご自分でお願いします。 作業していくと行数がずれていくので、その点にも注意して下さい。
コモン10-88行目(「ループここまで」の次の行)にLvupかdownかの条件設定を行います。 この場合、コモンセルフ2の値が1以上か-1以下かで分岐させればOKだと思います。 1以上なら、処理内容「Lvup重複判定」で呼び出し、対象のチェックを入れて「1600022」(対象をコモンEvセルフ変数22に設定)を入れ、 -1以下なら、処理「Lvdown重複判定」で、対象を「1600022」にします。 144行目に、処理「Lvup重複判定」で、対象を「1600022」にします。
コモン11、12-18行目に処理「習得」、対象「1600000」、11なら武器番号、12なら防具番号を「1600002」で呼び出します。 82行目に処理「忘却」、対象「1600000」、防具「1600021」で呼び出します。 87行目に処理「忘却」、対象「1600000」、武器「1600021」で呼び出します。
コモン52-204行目に処理「忘却」、対象「2900018」、防具「1600001」で呼び出します。 208行目に処理「忘却」、対象「2900018」、武器「1600001」で呼び出します。 298行目に処理「忘却」、対象「2900018」、防具「1600001」で呼び出します。 302行目に処理「忘却」、対象「2900018」、武器「1600001」で呼び出します。 312行目に処理「習得」、対象「2900018」、防具「1600001」で呼び出します。 316行目に処理「習得」、対象「2900018」、武器「1600001」で呼び出します。
コモン73-125行目処理「Lvup重複判定」、対象「1600022」で呼び出します。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.24 ] | |
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2008/07/19 18:47 dangal |
>>23 ありがとうございます! ここまで聞いたんだから、後は気合と努力でやっていこうと思います。つまづいたらコモンイベント1から読み直してやります!ここまで丁寧に答えてくれたRさん、少しどころかとっても役に立ってくださいました。本当にありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.25 ] | |
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2008/07/19 19:40 SANYA |
まっぷで道を作るために木を並べて立てたいのですが・・・木の周りが黒くなったり間から通れたりするのをなくすにはどうすればいいのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.26 ] | |
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2008/07/19 20:21 sek [URL]
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>>21 こちらの環境でも同様の事が起こりました。 画像のパレット等は全く解らないので原因はサッパリですが、 こちらのツールでの透過色指定で上手くいきました。 http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se425224.html
追記。 エディタで編集中の表示は透過後も白でした。
>>25 周りが黒くなるのはわかりませんが、 (もし画像を拡大したなら、その際に輪郭がぼやけてしまった可能性は考えられます) 間から通れなくするのはマップチップの設定を×にすればいいのではないかと……試してないので間違ってたらごめんなさい。
他の所にも同じ木を使う等、設定を変えたくない場合は 透明だけど当たり判定のあるイベントを配置する方法で解決出来ます。 画像を指定しないとすり抜けてしまうので、何でもいいから画像を指定して 不透明度を0にするといいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.27 ] | |
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2008/07/19 20:41 T.o.D |
すいません。 技能発動者のHPを0にして敵単体に攻撃するにはどうすればいいですか? すいませんが教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.28 ] | |
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2008/07/19 20:45 ? |
あのー ポケモンのMIDI素材とかは使ってもいいんですかね?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.29 ] | |
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2008/07/19 20:53 オタパ [URL]
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>?さん 著作権の問題上、恐らくダメかと・・・。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.30 ] | |
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2008/07/19 21:37 権兵衛 |
>>28 任天堂に「曲使わせてください」ってお伺いを立てて 「いいですよ」って言ってもらえたら使ってもいいんですよ そうじゃなければ使っちゃダメです
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.31 ] | |
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2008/07/19 22:46 いとまる [URL]
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オリジナルの音楽を探しています! 何かおすすめの(フリーの)曲は ありませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.32 ] | |
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2008/07/19 22:50 SANYA |
>>26 周りが暗くなるということが分かりにくいのなら 添付ファイルの木・石の周りのようになる・・・ っていえば分かりますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.33 ] | |
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2008/07/19 22:55 水神 |
>>32 背景が黒→透過していない
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.34 ] | |
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2008/07/19 23:05 SANYA |
tkool2WOLFを使ってるんでそれはないと思います (ツクールからマップデーター取ったから) (もしかしてtkool2WOLFって透過効果はないんですか?)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.35 ] | |
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2008/07/19 23:17 aisia |
>>32 元の画像がすでに透過処理済みです なので置かれているチップ全部がレイヤー1にしている可能性が高いかと;;
背景が透過されているものは2か3に入れないと透過されません 道などの、透過部分が1ピクセルもないチップはレイヤー1に 透過部分があるものは2か3に入れましょう レイヤー2でいれたチップは、レイヤー3で同じ場所にチップを置くと下に表示されます (1←2←3の順で表示) 例外として、通行を★(主人公が重なった場合上に表示)にしているチップは一番上に表示されます 2に★、3に○を置いている場合は2が優先される、ということです
説明下手ですみません;; それと、ツクールって他ソフトでの使用って許可してましたっけ・・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.36 ] | |
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2008/07/20 00:13 sek [URL]
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>>32 砂漠の避けっぷりから考えて>>35ぽいですね…… マップレイヤーを変えていても黒いようなら、どこかで透過を失敗したか何か、かなあ。 (あと、エディタでの表示は透過されないけどテストプレイしたらきちんと透過される、という事もあります……とか書いてましたが、よく見たらプレイ画面でしたね。ごめんなさい。
ちなみにツクールに入っている素材は同シリーズ以外での使用が禁止されていますよ。 (公式ページのサポート→利用規約に載ってました エンターブレイン社からの文書による承諾があるのなら話は別ですが……
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.37 ] | |
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2008/07/20 00:05 Wanderer |
>>26 ありがとうございます。解決できました!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.38 ] | |
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2008/07/20 00:14 SANYA |
主人公をキャラクターがイベントで動いている間 主人公を動けなくするにはどうしたらいいでしょうか? ゲームをはじめからして始めたとき主人公を一番最初下向きじゃなく右向きにするにはどうしたらいいんですか。 宿屋でお金を払ってから体力を回復するにはどうしたらいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.39 ] | |
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2008/07/20 02:35 水神 |
>主人公をキャラクターがイベントで動いている間 >主人公を動けなくするにはどうしたらいいでしょうか? ■動作指定 ■→完了までウェイト
>ゲームをはじめからして始めたとき主人公を一番最初下向きじゃなく右向きにするにはどうしたらいいんですか。 選択肢でスタートを選んではじめのマップに場所移動した後、動作指定。
>宿屋でお金を払ってから体力を回復するにはどうしたらいいですか? 1.泊まるかどうか聞く 2.所持金(可変DB3-0-0)が足りるか 3.所持金を減らして(コモン3)完全回復(コモン4)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.40 ] | |
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2008/07/20 06:00 ☆ |
戦闘の強制終了ってできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.41 ] | |
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2008/07/20 06:53 権兵衛 |
>>40
>■また、以下のページに既に回答があるかもしれません。 >■出来るだけ探してから質問するようにしてください。 > >現スレッド全件表示 >>>1- > >過去ログ(ctrl+Fキーでキーワード検索) >http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=7&no=1- >http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=8&no=1- >http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=11&no=1- >http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=15&no=1-
過去ログは一度目を通しておくと、回答が見つかったり色々と勉強になったりしますよ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=15&no=1- のNo.18とNo.28を見てみて下さい
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.42 ] | |
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2008/07/20 17:39 izumino |
>>40
一定ターン以上を過ぎるか一定のダメージを与えるなどの条件付きで強制終了が出来たと思います
自分でコモンイベントを作れない人です
1.顔画像を出すにはコモンイベントをいじれば良いそうですがそれがさっぱり分からないです…
2.戦闘時の計算式がありますがどこで編集するのでしょうか?
3.又、毎ターン、そのキャラのとある能力値に比例した自動回復を行いたいのですが
4.銀行のシステムの作り方がまったくわかりません。
5.とある能力値に依存させて命中率などの計算は可能でしょうか?
6.元々の能力値では 体力、魔力、攻撃、防御、精神、俊敏、命中率、回避率と8つのステータスがありますが 回避率を削除して新たに魔法力などをどのように追加するのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.43 ] | |
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2008/07/20 20:06 sek [URL]
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>>42 自分も初心者丸出しなので全部はわかりませんが、とりあえず書いておきます。 基本システム改造でややこしくて難しいと感じたところは、セルフ変数のメモをとりながら見ていくと少しは楽になりますよ。 (コモンセルフ◇…X行目で+1、Y行目で変数Aを加算、みたいなの)
1.自分は他の方が作ったコモンイベントを改造しているので具体的な事はわかりませんが、流れとしてはこんな感じではないかと。 システムDB24データ9000000(システム変数0:顔グラフィックの値)内容番号0を変数◎(コモンセルフ5〜9か文字列変数)に読み込み ピクチャ命令で表示タイプ2、ファイルの所に変数◎を呼び出す数値を入力
3. まず「そのキャラ」を判別します。 可変DB3のデータ0内容1〜4までを順に読んで該当キャラがいるか判定→番号を変数▲に代入 何人目かによって可変DB8のID0〜3までのどこに入るのかがわかるので▲に-1します。 次に「とある能力値」から回復量を算出します。(ちょっとここ自信ないです) 可変DB8のデータ▲内容36〜44の能力値を変数◆に読んで、それを使って好きな計算式を書いてください。 最後に回復の処理と、表示を反映させます。 可変DB8のデータ▲内容4が戦闘時に使うHPになるので可変DB書き込みで+(1600000+◆)します。 コモンイベント045で値の更新[味方]を行えば数値とゲージが反映されます。
4. 銀行のシステムというのがどういうものをさすのかわかりませんが、お金を預けたり引き出したりするならこんな感じでしょうか? 預かるor引き出すを選択させる→金額を決めて貰う→決めた金額があるかどうかを判定(所持金はコモン17で取得出来ます) 金額が足りたらPTの所持金と預かり金額変数を操作
利息をつけるなら、話しかけた時に預かり金の変数に何か(例えば預かった時にプレイ時間を保存しておいて、引き出すときとの差で利率を求めるとか)をかければ良いのではないかと。
2. コモン068に「技能・アイテムの効果量の計算を行う」とあるので、そこから見ていくのがいいと思います。 5. 可能だとは思いますが、正確な計算式の位置を見つけていないのでわからないです…… コモン068のどこかだとは思うのですが。 6. 5と同様やり方はサッパリですが、基本システムを理解していないのであれば、能力値の追加は元からある能力値に影響を与えない形で行うのが無難だと思います。 私なら能力値に関わるDBの後ろに魔法力を追加→回避率を全て0にして、ステータスなど表示に関わる所を見えないようにする→魔法力が技能処理計算に関わる能力値であればコモン068を根性で読み解く という方法で追加すると思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.44 ] | |
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2008/07/20 20:16 ☆ |
@主人公キャラまたは、見方キャラの変身 A戦闘時の見方キャラの増加 というのはできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.45 ] | |
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2008/07/20 21:13 水神 |
>>44 1.UDB8のステータス状態で「変身」という一種の状態異常を作るのはどうでしょうか 2.添付の赤線
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.46 ] | |
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2008/07/20 21:48 ☆ |
どうやれば、戦闘中にメンバーの増減ができるでしょうか? あと、敵メンバーの増加もできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.47 ] | |
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2008/07/20 22:18 Rew [URL]
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>>46
技能を使って味方を増やすなら、効果対象をイベント呼び出しにして、呼び出すコモンイベント(イベント番号指定は500000+Xで)の中でコモン5番呼び出しすればできます。 一定ターン経過でやるなら、敵グループの敗北条件を「[B値]ターン経過」にして、一旦バトルを終わらせてから追加→再びバトル呼び出しなんてどうでしょうか? 敵に与えたダメージが無くなってしまうのが難点ですが。
敵の追加は、コモン25番を使ってください。
後、答えをもらったらお礼を返すのはマナーだと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.48 ] | |
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2008/07/21 05:46 ☆ |
すいません、 質問に答えてくださった皆様 本当にありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.49 ] | |
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2008/07/21 13:38 A・レオン |
すいません、このまえDLしたばかりなんですけど、いざ作ってテストしようと思ったら、マップデータ ¥C:〜〜〜〜\WOLFRPGエディター\Data\ がありませんって出るんですけど、どうしたらいいのですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.50 ] | |
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2008/07/21 13:50 sek [URL]
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>>49 もしかして、システムDBマップ設定のマップファイル名が『ファイル名.mps』みたいになっていませんか? そうなっていたら、質問スレッド2のNo.157-158と同様にフォルダ名を省略してしまっているので、 『マップデータ\ファイル名.mps』のようにフォルダ名を書き加えてみてください。 わかりやすい解説は上記スレ2のNo.158でEaさんがなさっていますのでそちらをどうぞ。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.51 ] | |
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2008/07/21 13:53 A・レオン |
ありがとうございます。 参考にさせていただきます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.52 ] | |
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2008/07/21 17:28 ☆ |
乱数って、どうやって入れればいいのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.53 ] | |
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2008/07/21 17:55 権兵衛 |
>>52 説明書に載ってますよ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_calc.html の一番下を見てみてください
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.54 ] | |
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2008/07/21 18:07 ☆ |
ありがとうございます
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.55 ] | |
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2008/07/21 20:01 ゆきだるま |
初歩的なんですが、 所持金が一定以上で、(条件分岐) それで取引ができる・・・というのはどれでやるんでしょうか? やっぱり変数ですかね・・? サンプルみたかぎりでは、入手と同時に変数変更みたいですけど;
お金自体は普通に戦闘などで手に入るので、どうすればいいですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.56 ] | |
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2008/07/21 20:07 Rew [URL]
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>>55 可変データベース3番のデータ0内容0に所持金が入っています(変数呼び出し値は1103000000)。それを使ってください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.57 ] | |
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2008/07/21 20:12 sek [URL]
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>>55 可変DBの内容は、条件分岐にそのままつっこめますよー。 PTの所持金は可変DBタイプ3のID0データ0に入っていますので、それを使います。 条件(変数)を選んで、□スイッチの中から可変DBを選んでください。 分岐した後の部分に取引のイベントを入れれば大丈夫なはずです。
基本的にゲーム内で変更があるパラメーターは、変数・予備変数・システム変数・可変DBの中で探せば大体出てきますよ。 基本システムでやるなら、作業に疲れた時にでも一通り見ておくとあとあと楽になると思います。
追記。 Rewさんとかぶってしまいました。ごめんなさい。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.58 ] | |
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2008/07/21 20:35 ゆきだるま |
>>56 ありがとうございます。 その上、回答がはやくてたすかりました!
連投ですが・・・・ 顔画像とアイコンがサイズにたいして大きく表示(拡大)されます。サイズは顔の方は130×100です。 キャラチップは正常なので、何かをいじったからこうなったんでしょうか? わかれば教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.59 ] | |
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2008/07/21 20:52 fuji [URL]
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>>49のは、マップデータ指定欄が空欄になってるときに表示されるメッセージですよ。 ダウンロードしたばかりという状況を考えると、 フルパッケージをダウンロードしていない状態でgame.exe(赤いR)を起動したりしたのじゃないでしょうか。 そうであればとりあえず前にダウンロードしたファイルを丸ごと削除して、サンプルデータなどの入ったフルパッケージの方をダウンロードしなおすと良いと思います。
でなければ、開始マップ指定がおかしなことになっている可能性があるので、開始マップを設定しなおしてください。
そうでない場合は、やっぱりシステムデータベースのマップの欄を見て、マップデータを登録し直すしかないのですけど。
既に解決してる問題でしたらごめんなさいね。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.60 ] | |
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2008/07/22 06:35 ゆきだるま |
追記というかパス設定しわすれたので。 >>57 sekさんの回答もためになりました。 ありがとうございます!
記事かいて書き込まずに作業しなかったらよかったです(;一_一)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.61 ] | |
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2008/07/22 18:15 ☆ |
ある特定のキャラにしか使うことのできないアイテムって作れますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.62 ] | |
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2008/07/22 18:32 dangal |
>>61 キャラっていうのは敵なのか味方なのかわからんと答えづらいと思いますよ〜。解釈も複数出るかもしれませんし。きっと答え方がいろいろ変わっちゃって自分が探している答えが出てこないかも。 (たとえば解釈どおりだと味方キャラAしか装備、または味方キャラAしか使えない回復薬。または敵キャラAにしか効かない攻撃系または状態異常系アイテムだとかね) 答えじゃなくてスンマセン><
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.63 ] | |
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2008/07/22 21:03 ☆ |
いえいえ、 助言ありがとうございます。 細かく書き直しましたので・・・
味方キャラAのみにしか使用できない回復薬 です。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.64 ] | |
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2008/07/22 21:33 Rew [URL]
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>>63 アイテムに直接その効果を持たせるのは基本システムそのままでは無理ですが、 ・アイテム自体は効果のないアイテムにする。 ・アイテム名と同じ名前の技能で、発動アイテムを使いたいアイテムにする。 それから特定のキャラに覚えさせればいいんじゃないでしょうか。すうさんのダンジョンシーカーの技能設定を見てみると分かりやすいですよ。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.65 ] | |
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2008/07/22 21:57 T.o.D |
あるキャラの装備変更を不可にするにはどうすればいいですか? 教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.66 ] | |
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2008/07/23 00:27 sek [URL]
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>>65 ちょっと時間なくて詳しく実験出来ないのですが、コモンイベント52が装備処理で、決定キーが押された場合の処理が172行目、サブキーを押された時の処理が192行目以降にありますので、それをキャラによって無効に出来ればいいのではないかと。 キャラの番号とかは、可変DBの3に現在のPTにいる人の番号が格納されるのでそこから読めばいいんじゃないでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.67 ] | |
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2008/07/23 18:28 ゆきだるま |
画面の解像度を自己解決したら、歩行速度が遅くなったので速度を早くしたいんですが、どうすればいいですか?
後、 >>63 どこで使うかにもよるけど、アイテムをイベント起動のスイッチにして、イベントの効果対象をそのAってのにするといいと思う。 内容にもよりますが。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.68 ] | |
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2008/07/23 19:27 sek [URL]
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>>67 質問スレその4のNo.185で既に答えていたのでコピペします。 >イベント・主人公問わず、キャラクターの移動速度の変更はその他1→動作指定からできます。 >タイトル画面での自動実行イベントなど、絶対に通る場所で >動作指定する対象(左上)を主人公にして、 >中央下付近にある速度・頻度の設定から好きな移動速度を選んで入力してください。
過去ログに質問の答えが載っている事がありますので、疑問に思ったことがあったらまず読んでみた方がいいと思いますよ。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.69 ] | |
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2008/07/23 19:59 ゆきだるま |
>>68 ありがとうございます。 一応あらめに一通りみたつもりだったんですが・・; 今度からキーワード検索もあわせて使ってみます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.70 ] | |
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2008/07/24 21:05 fish |
主人公のレベルと同じ数値だけあるキャラのレベルを上げるイベントを作りたいのですが、 基本データのコモン10では変数が使えないのでできませんでした。 どなたか教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.71 ] | |
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2008/07/24 21:57 ☆ |
戦闘中に戦闘不能になったキャラを、 自動的に消すことってできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.72 ] | |
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2008/07/24 22:28 あんどろ |
シミュレーションバトルを作っています。 特定の位置まで歩かせる場合(A→B)に、その間に障害物がある場合はどうやってかわせばいいのでしょうか? 回り道をさせるためにはどうすればよいか、教えてもらいたいです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.73 ] | |
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2008/07/24 22:33 sek [URL]
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>>70 上げる方だけならうまくいきました。 (この方法で下げようとするとエラーが出ます) コモンイベント10番を単体保存→空いたところに 読込し、 コモンセルフ2番(増減値が入力されるところ)が関わるところすべてにX番の変数読込にチェックすると レベルを上げる事ができました。 具体的には27、38、58、93(これは経験値の所ですが)行目を変更すると変数で入力する形のコモンイベントになります。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.74 ] | |
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2008/07/24 22:56 b2 |
>>71 コモン67「×┣ Phase4 バトル再生」の1040行以降の全滅判定は、誰かが行動する毎に行われているようなので、ここでパーティキャラの全滅状態を読み込んでやって(cdb8番の内容51、戦闘不能の場合1が格納されている)、値が1ならばパーティからはずしてやれば良いかと思います。
>>72 いわゆるSRPGですよね? どのようなシステムかによりますが、移動前に移動範囲を表示させていると思います。 そこで座標毎の残り移動力を調べているでしょうから、移動先の座標を始点にして周りの座標の残り移動力を調べ、残り移動力が最も高い方向を記録していけばいいかと。(実際にはキャラが座標へ移動するので、記録座標の逆方向にキャラを動かしてやればOKです)
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Re: なんでも質問スレ [ No.75 ] | |
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2008/07/25 06:54 ☆ |
>>74 もう少し詳しく教えてくれませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.76 ] | |
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2008/07/25 09:40 明野 [URL]
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少し困ったことが起きたので質問させていただきます。
私は基本的に作業中はBGMの再生をオフにしているのです。 そして、BGMのテストをしたくなってコンフィグでBGM再生をオンにしたのです。 が、その状態でゲームを始めると、「ファイル読み込みエラー」と出るようになりました。 BGM再生をオフにすると正常にゲームが起動できるので、原因はここで間違いないと思います。 ちなみに参考用にとっておいてあるサンプルのデータでは普通にBGMが再生できます。 ゲームの根幹に関する部分はほとんど弄ってないのですが・・。 御助力、お願いします。
ちなみに、以前は普通にBGMありでも起動できました。
サンプルにデータを全部引越しさせれば解決しました。 原因はいったい・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.77 ] | |
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2008/07/25 10:14 dangal |
すみませんまた質問させていただきます。 パーティーにイベントでキャラを新たに入れたいのですが、その追加キャラのレベルを固定ではなくて、そのキャラ以外でパーティーに加わっているキャラの平均のレベルにしたいのですがどうしたらいいでしょう? たとえばA(25)とB(23)に新たにCを加えるとしたら、C(24)になるかという話です。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.78 ] | |
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2008/07/25 10:17 さや |
少々困ったことがあったので質問させていただきます。 えっと、一時的にプレイヤーの操作で主人公以外のキャラを動かすことができるでしょうか? あと、マップ上から一時的に主人公キャラを完全に消し去ることはできるでしょうか? よろしくお願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.79 ] | |
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2008/07/25 10:29 dangal |
>>78 私は初心者なので間違っているのかもしれませんが答えてみます。 一時的というのがどういう風なのか分かりませんが、マップレベルのお話でしたら、 1.主人公以外のキャラを動かす。 プレイヤー操作で動かすためには、一度、その動かしたいキャラを主人公登録が必要だと思いますので、可変DBでそのキャラを登録させちゃってください。そして、マップ切り替えでもどこでもいいんですが、コモンイベントのメンバーの増減で主人公パーティのメンバーを消して、新たに、さっき登録した一時的に動かすキャラをパーティにいれれば大丈夫だと思います。 もとに戻すときはまた、逆の動作をおこなえば大丈夫だと思います。 2.一時的な主人公キャラの消去 まったく上の方法と一緒です。ただ、さやさんの主人公の定義が、主人公登録されているキャラを主人公というのか、また、おもに先頭で動かすのを主人公と呼ぶのかで変わるので注意してください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.80 ] | |
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2008/07/25 14:58 sek [URL]
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>>76 うーん、わからないです……ファイル読み込みエラー、というのは「ファイルが見つかりません!」みたいなのでしょうか。 それだったら音楽ファイルの位置が正常に指定されていないとか、音楽ファイルが入っていない時に起きるものだと思いますが…… 他の方のお知恵も拝借してそれでも解決しなかったら、もしかするとバグ報告スレッドの案件かもしれません。
>>77 他にもっといい方法があるのかもしれませんが、>>73で作ったコモンイベントを利用することで解決出来ました。 上記コモンは変数によってレベル増加値を入力するものですので、まずどれだけ上げればいいのかを算出します。 変数操作で▲=1 4回ループ(改造して5人にしている場合は5回です) 可変DB[3:0:変数▲](3:0:1〜4にPTに誰がいるのかがはいっている)を変数●に代入 条件分岐で●<0ならループ中断 DB読み込みで変数■に可変DB[0:●:4](キャラ番号●の人の現在Lv)を加算 変数操作で▲に+1 ループここまで 変数操作で■(全員のレベルの合計が入っている)を▲-1(=PTに何人いるのか)で割る DB読み込みで■から可変DB[0:参入キャラ番号:4]を引く
これで、現在の参入キャラのレベルとPTの平均値の差が■に入りました。 あとは>>73で作ったコモンイベント(元のコモン10をコピペして、27・38・58行目を書き換えたもの)を挿入して、対象キャラを参入キャラ、増減値を■にすればできるはずです。 もしレベルが下がる可能性がある場合は、上記の処理の前に該当キャラのレベルを下げる処理を行えば大丈夫ではないかと。
>>78 二つとも、イベントコマンドのキャラ画像機能からできますよ。 詳しくは説明書の該当項目をどうぞ。
・一時的に主人公キャラ以外を操作させる →(特)パーティー全員の画像を記憶→(特)キャラクター画像を全消去する→挿入(動かしたいキャラの画像)→操作させるイベントが終わったら、(特)記憶したパーティ全員の画像をロード もし一人パーティで固定なら、画像記憶と全消去のかわりに入れ替えでもいいと思います。
・主人公キャラを完全に消し去る →(特)パーティ全員を透明にする→イベントが終わったら(特)パーティ全員の透明を解除する
----- 追記。dangalさん、かぶってしまってすみません。 そして>>77の解説が一行抜けてました……先ほどのものだと初期値が0なのでPTの所持金読んじゃいますね。ごめんなさい。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.81 ] | |
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2008/07/25 11:18 さや |
>>79 >>80 dangalさん、sekさん、本当にありがとうございました。説明書は一通り読んだつもりだったんですが…。もっと勉強します。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.82 ] | |
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2008/07/25 11:43 dangal |
>>80 sekさんありがとうございます! 頑張ってやってみます! 皆さん全員自分より詳しいんですからかぶって悪いことはないじゃないですか。きっと分かりやすい回答なんですから自分は気にしていませんよ。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.83 ] | |
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2008/07/25 13:27 りょく |
サンプルを使ってユーザーデータベースや可変データベースをいじってるばかりなのですが、 マップ&イベントシナリオ製作に挑む前にお聞きしたいことがあるのでよろしくお願いします。
効果対象を「自分以外の味方一人」に設定した技能を「マップ中でのみ使用」できるようにしたいのですが、 ユーザーデータベースの「効果対象」の指定「自分以外の味方一人」と 「使用可能シーン」の「マップ時のみ」の他に何か必要な設定箇所はあるんでしょうか? 習得済みでコマンドも選べるのに味方一人を選ぶ段階に移行できません。(マップ&戦闘時でも同様です)
それともうひとつ。 「魅了」や「支配」といった系統のステータスを作り「行動制限」の指定で味方を同士打ちさせることはできるのですが、 敵を同士打ちさせることはできないのでしょうか? 他に設定すべき箇所があるのなら教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.84 ] | |
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2008/07/25 15:21 明野 [URL]
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>>80 sek様
原因が判明しました。 私はサンプルの改造でゲームを作っているのですが、サンプルに初期で入っている音楽データを消したのでこのような現象が起きたようです。 (ズレとかが生じたのかな?) 現在のデータで再現及び復旧が可能なことも判明したので一安心です。 御助言ありがとうございました。
ちなみに症状は真っ黒な画面に赤帯が出てきて ファイル読み込みエラー ・ とだけ表示されます。 SSは撮ることができませんでした。 「・」の意味がよく分からない・・。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.85 ] | |
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2008/07/25 15:51 さかさ |
ひとつ聞きたいです 別のマップから別のマップの変数を変えることはできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.86 ] | |
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2008/07/25 16:36 Cuon |
ひとつお尋ねしたいことがあります。 文字のフォントサイズを変更したいのですが、ゲーム全体の文字のフォントザイズの変更は可能ですか? 特殊文字で一回一回指定してやることはできるんですが 入力の際に毎回毎回この作業をやると作業量が恐ろしく増えそうなので どうにかしてゲーム内の基本フォントサイズを変更してやりたいんです。 もし方法がございましたらご教授よろしくお願いします。 システムデータベースあたりを探したんですけど色の変更しか分かりませんでした;w;
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.87 ] | |
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2008/07/25 16:45 さかさ |
>>86 ゲーム基本設定をしてください 楽勝です >>85の質問誰か答えてください
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.88 ] | |
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2008/07/25 16:48 Cuon |
>>87 基本設定のところで触れるのはフォントの種類だけではありませんか? サイズ変更ができる部位が見当たらないのですが。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.89 ] | |
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2008/07/25 16:51 Rew [URL]
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>>85 マップイベントのセルフ変数は同一マップ内のイベントからしか変更できません。他のマップのイベントで何かが変化したのを反映させたいなら、一時的に変数に値を格納してから、自動実行のイベントを1つ作り、マップ移動の後に変数の値を読んで該当するマップイベントのセルフ変数を変化させればいいでしょう。
>>87 ゲームの基本設定で決められるのはフォントの種類と文字間隔だけですよ。 サイズ変更は、変数操作でシステム変数8番の基本フォントサイズを変更してください。>>86
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.90 ] | |
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2008/07/25 16:58 Cuon |
>>89 ありがとうございます! こんな簡単なところにあるものも自力で探せないで申し訳ないorz感謝です!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.91 ] | |
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2008/07/25 21:59 さかさ |
>>89 ツクールの体験版やってみた(ぉい 別のマップから別のマップの変数はできるようです
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.92 ] | |
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2008/07/26 02:57 あんどろ |
>>72
こちらの説明が悪かったようです。 まず、SRPGの雛形を作ろうとしています。 長すぎて文章としてダメな感じです。図を参考にしてくださると幸いです。
目標は単純かつ軽いプログラムを組むことです。 この問題さえ解決すれば、多分自分の実力で最後まで作れるだろうと思っておりますので、ぜひ、誰か回答をお願いします。
移動力3のキャラクタの場合、移動可能な座標は、 ○ ○○ ○○○ キ○○○ ○○○ ○○ ○
となります。(キ・・・キャラクタの位置です) ところが障害物があると、 ○ ○○ ○○○ キ○○○ 障○○ ×○ × というように×の印のついた座標には移動できなくなります。 ところで、現在考えているプログラムの流れなのですが、 1・・移動力を変数に代入する。 2・・初期のキャラクタの座標にX座標+1やY座標+1などの操作を移動力分だけ行い、その座標が移動可能かどうかを判定する。 3・・移動可能な座標をそれぞれ、別々の変数に代入して、ピクチャで表示する。
この場合、 処理数は 移動1マス・・・4の1乗=4通り 移動2マス・・・4の2乗=16通り 移動3マス・・・4の3乗=64通り 移動4マス・・・4の4乗=256通り 移動5マス・・・4の5乗=1024通り だけのマスの判定が必要であり、いくらなんでも重いはずです(マス目が重複しているのもあります。)
また、上に書いた○の図から考えて、それぞれの○の地点から問題なくキャラの座標まで歩けるかどうかを確かめるのにも、”遠回り”があるためかなりの処理量になるはずです。 ○ ○○ ○○○ キ○○○ ○障▼ ○▲ ○ ある座標からキャラクタの座標に近づくことができるかどうかを判定するには、実際に”歩かせる”。 ▼の位置であれば”上左左”と歩けばキャラクタに到達できるが、”左上左”、では到達できない。また、回り込むようなルートも考えられるので、単純に2の3乗通りの道筋以上を考える必要もある(ただし移動数4以上のとき) ○ ○○ ▼○○ 障○○○ キ○○○○
というような配置であれば、▼から”右下下左”と移動すればキに到達できる。しかし、片っ端から調査する、このようなことをやっていてはとても重くなるはず。
誰か、どのようにやっているのかを教えていただけると幸いです。もしこの方法が普通だというのなら、あきらめてこれで作ってみますが。 長文ですいません。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.93 ] | |
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2008/07/26 03:56 sheep |
>>83 マップ移動中のスキル使用に関しては、コモン47で効果対象を決めているようです。 しかし、たぶん仕様だと思うのですが「自分以外の味方一人」という条件分岐は設定されていません。 なのでその条件だとスルーされます。 私の手元にあるのが古いバージョンのなので、ちょっと位置がずれているかもしれませんが、81行目の分岐が効果対象の条件分岐です(ここのコモンセフル2が効果対象番号)。 ここに追加してやれば、できるようになるかと思います。 戦闘時の効果対象選択は、コモン48で行っているようですが、ざっと見た感じこちらも「自分以外の味方一人」という分岐がされていないような気がします(ざっと見ただけなので、どこかにあるのを見落としているのかもしれませんが)。 こちらも同じように新しく分岐を追加すればできるようになるかと思います。
敵の同士討ちに関しては、これまた仕様かと思うのですが、条件が設定されていません。 敵AIはコモン65〜66にかけて決められているので、ここのどこかで条件分岐させるといいと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.94 ] | |
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2008/07/26 05:08 b2 |
>>92 移動ユニットを中心に、同心円状に移動可否を調査している、ということですね。
まず、障害物があるとその後ろ側に移動できなくなる件について。 実際に処理をトレースしてみれば分かるかと思いますが、あんどろさんの方法では、ユニットから離れる方向の移動調査しか出来ていません。
1 2 3 4 1× 2×○ 3障○○ 4キ○○○
つまり上図の様な調査をする時、 (4,1) ←移動○ (3,1) ←移動× (4,2) ←移動○ (2,1) ←(3,1)から移動×、(2,2)は未調査の為こちらからも移動× (以下略) となり、移動範囲に問題が生じてしまいます。
問題が出ないようにするのなら、 移動力範囲内の座標で、移動不可座標が出たら記録しておいて、記録した座標だけ、あんどろさんの行っている処理の後、もう一度(何度か)可否を調査する、という手があります。(上図でいうと、(2,2)をモウ一度調査。この時は(2,2)が調査済みなので、(2,1)への移動が可能となる)。 私が以前、移動処理を作った時は、この方法でした。
中段あたりで仰っているように再帰的に調べるのは、実際重いです。(これもやってみましたが、範囲表示まで1呼吸必要でした)
個人的には、ダイクストラ法とか使うといいんじゃないかと思います。移動後の残り移動力が最も高い座標から調査していく、というような考え方です。
長文失礼しました。
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Re: なんでも質問スレ [ No.95 ] | |
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2008/07/26 06:47 ☆ |
見方キャラの人数を減らすとき、プレイヤーに消すキャラを選択させることはできますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.96 ] | |
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2008/07/26 07:14 りょく |
>>93 ありがとうございます。 仕様上要コモンevの修正ですか。 マップ作りに煮詰まった頃にでも挑戦してみます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.97 ] | |
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2008/07/26 07:38 明野 [URL]
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>>95 イベントコマンドから「選択肢」を呼び出して、選択に応じてキャラを減らせば可能です。
そういう質問じゃなかったらごめんなさい。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.98 ] | |
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2008/07/26 08:04 権兵衛 |
>>95 明野さんが仰ってますが、多分そういう質問ですよね?
具体的には、 1.現在のパーティーに居るキャラをリストアップする (変数にキャラの番号でも入れておく) 2.誰を外すかの選択肢を表示する (さっき変数に入れたキャラ番号を使って、特殊文字でキャラの名前を表示させる、等) 3.選択肢に応じて、選ばれた番号のキャラを外す こういった感じになると思います
色々試行錯誤して下さい
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.99 ] | |
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2008/07/26 17:28 ☆ |
用事で見ることができなくて、すみません。 明野さん、権兵衛さん、ありがとうございます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.100 ] | |
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2008/07/26 17:31 dangal |
すみません。>>80で返信してもらったことについてちょいと分からないところがあったので質問させていただきます。 1.4回ループの方法がわかりません>< 2・変数■とか▲とか●とかにいれる変数が分かりません。(DB操作とかじゃ数字以外入れられないし・・・・) 3.これは確認的なものなんですが、変数操作で入れる変数の種類はセルフ変数でいいんですよね?
どうか、お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.101 ] | |
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2008/07/26 17:45 sek [URL]
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>>100 1.Ver1.03からついた機能なので、本体を最新版にしてください。 「その他1」に回数付きループがありますよ。 2.記号が同じものが同じ変数で、中に入るものが数値であれば何でもいいですよ。 DB操作で数字しか使えない件については、説明書の「変数呼び出し値一覧」を見ながら入力して下さい。 (自由にやって良い所までガチガチに指定するのは気が咎めまして…… 3.セルフ変数で大丈夫です。
わかりづらい説明で申し訳ないです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.102 ] | |
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2008/07/26 17:48 Rew [URL]
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>>100
1.その他1の回数付きループで、4回にして入力してください。 2.変数呼び出し値を使います。説明書の変数呼び出し値一覧を見てください。例えば「このコモンセルフ変数10」を使いたいなら、入力する数値は1600010です。 3.セルフ変数でも通常変数でも好きな物で構いません。他のイベントで使わない変数ならセルフ変数でいいでしょう。
>>101 すみません、かぶりました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.103 ] | |
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2008/07/26 17:57 dangal |
>>101 >>102 sekさんRewさんありがとうございます。とても速い返答で助かりました。また分からないことがあったら質問させていただきます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.104 ] | |
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2008/07/26 20:34 SANYA |
ほしいマップチップがあるんですが探しても見つかりません マップチップがたくさん乗っている サイトを教えてもらえないでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.105 ] | |
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2008/07/26 21:01 ☆ |
>>104 どんなマップチップでしょうか? それが分かれば、簡単に探せると思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.106 ] | |
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2008/07/26 21:10 dangal |
教えてくださった通りに(多分違う)組んでみたのですが、どうもうまくいかずエラーが出てしまいます。添付をしましたがなにか間違っている場所があればご指導をお願いしたいのですがどうですか? (添付は8番のキャラを1番目の主人公パーティに入れようとした場合です。ちなみに0番目のパーティに変えてやってみたけれどエラーが出てきました。)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.108 ] | |
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2008/07/26 21:48 sek [URL]
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>>106 マップイベントの中でコモンセルフ変数を使おうとするとエラー出ますよ。 「1100000+X」が「このマップイベントセルフ変数X番」なので、そちらを使ってみてください。
コモンセルフを使っている所と下記の箇所以外はこちらの作った通りだと思います。
0番目のパーティに……というのはループの次の行ですよね? こちらの環境では元のままで可変DB3番にデータは一つしか存在しないのですが、dangalさんの環境がそれで動くならいいのかな……?
----- 追記で失礼します。スレッド主旨にはあまり関係ないので。 >>109 Rewさん そうなんですか、勝手に増えていくんですね。知らなかった…… ありがとうございます。勉強になりました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.109 ] | |
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2008/07/26 21:45 Rew [URL]
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>>107 見た所どなたかのゲーム画面から取ったように見えますが、ちゃんと掲載許可は取っていますか? 素材を集めたいなら、このサイトトップのおすすめリンクを見てみましょう。
>>108 可変DBは何もないデータに値を代入すると勝手に大きくなるみたいです。だからエラーは出ないんでしょう。それでもパーティーを増やすとシステムのかなりの部分を改造しなければいけない気もしますが。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.110 ] | |
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2008/07/26 21:57 SANYA |
>>109 そういえばさっきの画像はRPGツクールXPのを組み合わせたて作ったといっていたと思います なのでRPGツクールXPのマップチップを見れば出来るんですが・・・ 困ったことに RPGツクールXPをダウンロードしようとすると「管理者権限がありません」とでてできないので だれかXPのマップチップを添付していただけないでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.111 ] | |
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2008/07/26 22:09 Rew [URL]
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>>110
ツクールRTP素材はウディタでは一切使えません。もちろんツクール製ゲームのスクリーンショット以外での転載も不可能です。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.112 ] | |
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2008/07/26 22:12 sek [URL]
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>>110 エンターブレインさんの利用規約を犯してしまうと思うので駄目だと思います。 (引用:ツクールwebより) 素材利用の制限 お客様は上記対象製品一覧中の『ツクールシリーズ』のソフトウェアに収録されている音楽、画像、文章など、すべてのデータを、同じく上記対象製品一覧中の『ツクールシリーズ』でゲームを作成する場合においてのみ利用できます。株式会社エンターブレインからの文書による承諾を得ずに、自作プログラム、および他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品にデータを収録、利用することを一切禁止します。 サイトで利用する際の注意 ツクールシリーズを扱ったサイトであれば、コンテンツにゲーム・エディタ画面のスクリーンショットや、製品に収録のサンプル素材を使用することができます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.113 ] | |
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2008/07/26 22:13 SANYA |
そうなのですか・・・ こまりました・・・ 祠の材料になるものが見つからない・・・・か せめて祠の外でも見つかればよかったのですが・・・ がんばって探すしかないようですね ε-(_- )ハァ
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.114 ] | |
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2008/07/26 22:25 SANYA |
やっと祠に使えそうなマップチップ見つけました ご迷惑をかけてすいません
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.115 ] | |
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2008/07/26 22:25 dangal |
>>108 エラーメッセはでなくなりました。ありがとうございます! 今のところうまくいってます。ありがとうございました!
感想? 可変DB恐るべし。と、いうことで1番の項目は跡形もなく消し去っておきました。勉強になりました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.116 ] | |
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2008/07/26 23:04 SANYA |
マップチップは見つけたけど形が少し合わないのですがどうしたらいいですかね? 誰かWOLFで使えるように直してくれないでしょうか? (そのマップチップは下のです)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.117 ] | |
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2008/07/26 23:35 dangal |
>>116 ん〜と、もっといい方法があるのかもしれませんが自分で手直した方がいいですよ。意外とウィンドウズのペイントでできたので、自分は直していました。これは多分、ツクール用の素材ですので(ちゃんと規約にはのっとってますか?まぁ、個人製作物なら一向に構わないんですが)横を8マス分から4マス分に加工すればいいはずです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.118 ] | |
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2008/07/26 23:38 … [URL]
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>>116 どこで見つけてきたのか知りませんが、そのマップチップはほぼ間違いなくツクールXPの物なのでウディタで使用することは出来ません。 また、それを改変したものについても使用不可能です。
ゲーム製作の前にまずは著作権について学んではいかがでしょうか? あまり五月蝿く言うのはどうかと自分も思いますが、これまでの発言でも >RPGツクールXPをダウンロード >XPのマップチップを添付していただけないでしょうか など、明らかに違法行為&規約違反なものが見られます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.119 ] | |
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2008/07/27 00:02 sek [URL]
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>>116 まずお聞きしますが、その素材の利用規約は「再配布可」なのでしょうか? そうでなければ利用規約に反するため、こちらではお助けしかねます。 (素材屋さんで再配布を許可する所を一つしか見たことがない上、特にRPG素材に関してはツクールのRTPを利用している所も多いのでお聞きしましたが、もし可能でしたらすみません
ご自身で改造なさる場合、透明度を保ったままpngファイルを扱えるソフトで、一コマが16*16あるいは32*32になるようにする必要があります。 (これも、配布元の利用規約が「サイズの改造可」である必要がありますのでご確認下さい) 私はPictBearというソフトを使っています。URLにアドレスを置いておきました。
----- 追記です。>>118見てちょっとショック受けてます…… ツクールの内部素材及びRTP改変素材は、ツクールシリーズ以外で使用することは出来ません。 ツクールwebの利用規約の素材関係の項目は、あまり量もありませんので一度目を通すといいと思います。 何か前にもコレ書いた気がするよパトラッシュ……
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.120 ] | |
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2008/07/26 23:47 あんどろ |
>b2さん ダイクストラ法ですか。とても参考になりました。ありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.121 ] | |
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2008/07/27 00:46 SANYA |
マップチップをセットしたら 添付ファイルのようにばらばらになりました これって何なんですかね?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.122 ] | |
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2008/07/27 01:56 権兵衛 |
>SANYAさん 人の話を聞いてますか? 上のほうで色々と注意されてますよね
何のお返事もなさらないおつもりですか? ご自身の都合ばかり言うのでは、 誰も相手にしたくなくなるかもしれませんよ
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.123 ] | |
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2008/07/27 03:30 ごま豆腐 |
初めまして。(夜更かし)
ゲーム画面サイズをを320×240にしてテストゲームを作ったら、ステータス画面の顔グラがこんな事になってしまいました(画像)
顔グラのサイズは 縦×横で190×150です。
試しに640×480で同じデータを起動すると、顔グラは治ったのですが
マップチップが酷い事になってしまいました(画像2)
ゲーム製作はこれがはじめての為、良く分かりません。
原因などを教えていただけたら、と思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.124 ] | |
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2008/07/27 05:35 ゆきだるま |
>>123 あー…自分もそれなりましたよ。
結局は、全部のマップチップやキャラを二倍にして済ませました。
歩行も遅くなるわ画面サイズ変えるだけで散々でした;
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.125 ] | |
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2008/07/27 06:39 sek [URL]
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>>123 解決法はゆきだるまさんが書いて下さっているので原因の方を。 ・顔グラでかいよ →どちらのモードでもウィンドウの大きさ自体は変わらないのはお気づきでしょうか。 これは、320*240モードでは全て2倍に拡大して表示しているためです。 そのため、上記モードで見た目通りの大きさの画像を使おうとしたら巨大化してしまいます。 ちなみに素材を縮小することで解決出来ます。
・マップチップ狂うよ →送付画像をご覧ください。 320*240で普通に表示されていたマップチップを、640*480でそのまま使おうとすると、今までのチップ4個分を一つとして読んでしまうために起こります。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.126 ] | |
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2008/07/27 08:12 SANYA |
>>122 そうですね ちゃんと返事をしておくのが正論ですね
>>118 見つけた場所はhttp://feel2500.blog50.fc2.com/blog-category-21.htmlです そうですね・・・少し著作権についで勉強します >>119 再配布可かどうか私でも分かりません・・・ (どこに書いているから分からなかったので)
あと結果的に普通のマップチップを工夫して祠じゃないけど建物らしきもの作って製作することにしました
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.127 ] | |
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2008/07/27 08:32 sek [URL]
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>>126 再配布と二次配布は同じ意味ですよ。 そのブログのカテゴリ一覧の一番上に「利用規約」という項がありますね。 そこに「◆素材としての二次配布は禁止です。」とありますので、掲示板に画像をアップする行為は利用規約に違反しています。 詳しくは、URLに素材利用のマナーサイトのアドレスを書いておきますのでそちらをどうぞ。 また、前にSANYAさんが出していた画像は、載っていた記事に「天上界のタイルセットの改変です」とありましたので、ツクールシリーズでしか使えないものとなります。ご注意下さい。
素材を探すときは「ツクールorRTP改変」「(ツクール)XPユーザーのみ」であるかどうかをしっかり確認してください。 もしそうなら使えない(使いたかったらウディタではなくツクールで作るしかない)ので。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.128 ] | |
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2008/07/27 08:57 SANYA |
そですか URL了└|力"├(゚▽゚*)♪です
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.129 ] | |
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2008/07/27 17:03 ごま豆腐 |
>>ゆきだるまさん >>sekさん
お二人のアドバイスを参考に色々やった結果、解決できました(^^)
ありがとうございました。
ゲーム完成したら恥曝しの如く公開しますよ。ふう
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.130 ] | |
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2008/07/27 20:34 オツィル |
あるアイテムを使うと一定の確率で敵が仲間になる(ポケモンのような感じ)ようにするにはどうすればいいですか? 無理かもしれませんが、できれば敵によって確率を変えたりアイテムによって確率を変えたりしたいです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.131 ] | |
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2008/07/28 22:36 さかさ |
なんかイベントが指定していないところで発動しちゃいますが バグでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.132 ] | |
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2008/07/28 23:29 aisia |
エディターが一切起動しなくなってしまったので フルパッケージと交換したのですが、 以降ゲームを起動することができなくなりました
↓のメッセージがどのマップでも起こってしまって困っています どなたか解決法がありましたらお願いしますmm
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.133 ] | |
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2008/07/28 23:53 水神 |
>>130 あるアイテムを使うと→アイテムのイベント起動 or 特殊技能で使用(イベント起動) 【一定の確率で敵が仲間になる】 敵によって確率を変えたり→敵単体のデータに確率の項目を作る アイテムによって確率を変えたり→アイテム設定のHP回復辺りに確率を入力
呼び出すイベントで確率計算して成功かどうかで分岐 エフェクト、文章の表示(?)(コモン26)、 成功なら、コモン5〜8辺りをつかって仲間にする、あいては戦闘不能に あとは、コモン48、70辺りとか。
味方がいっぱいだったときとかの対処とかいろいろ抜けてますが・・・ 思いついたのはこれぐらいです。試してないので参考までに。
>>131 具体的に言ってくれないと分かりませんが、 ちゃんと呼び出しのみ(プレーヤー接触)になっていますか? 変数操作したときにそのイベントの起動条件を満たしてしまっていませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.134 ] | |
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2008/07/29 01:01 権兵衛 |
>>132 おそらくデータファイルが壊れてしまってるのだと思われますが、 一度、ダウンロードしてすぐのエディタを起動して起動できるか確認できますか?
それでもダメならウルフさんの回答待ちでお願いします
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.135 ] | |
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2008/07/29 08:41 さかさ |
>>133 はい、そうなってます プレーヤー接触の場所が変な所に・・・ 指定した場所とは違うんです
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.136 ] | |
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2008/07/29 10:59 aisia |
>>134 その可能性が高いようです サンプルゲームは正常に作動しました もう少し解決法を探してみようと思います
ありがとうございましたmm
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初期画像意外表示されない。 [ No.137 ] | |
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2008/07/29 14:39 aris. |
自作したチップ(キャラ、マップ等すべて)が ゲーム作成時にファイルにないように表示されます pngだし、普通にファイルを開くと、出るんですが。 なぜか分かりません^^; 教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.138 ] | |
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2008/07/29 17:24 sek [URL]
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>>137 それは、添付画像のような画面で自作素材が見つからないという事でしょうか? もしそうなら、一度自作素材の保存先を確認してみてください。 例えばDataフォルダに直接入っていても読込ボタンでは読めないのですが(ファイル名を直接記入する事で指定はできます)、これはDataフォルダ内の適当なフォルダに入れる事で解決出来ます。(既存のフォルダでなくても大丈夫です) 今の所これ位しか思いつかないので、よろしければ状況を詳しく教えて頂けませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.139 ] | |
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2008/07/30 09:55 ますや |
本当に初歩的なことだと思うのですが、暗号化ってどうやるのでしょうか、なぜか分かりません。教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.140 ] | |
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2008/07/30 10:00 Rew [URL]
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>>139
[ファイル]>[ゲームデータの作成]で、dataフォルダ丸ごと暗号化にチェックを入れて出力してください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.141 ] | |
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2008/07/30 10:32 aris. |
sekさん、ありがとうございます! 読み込めました! 不十分な説明ですいませんでした。 でも、ゲーム基本設定で主人公画像を設定しても、 サンプルゲームのキャラのまま変わらないのは どうしてでしょうか? いろいろいじってはみたものの、 全く分かりません。 教えてください^^;
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.142 ] | |
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2008/07/30 12:32 Rew [URL]
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>>141
サンプルゲームでは、コモン42番のサンプルシステム自動初期化の21行目でキャラ画像を更新しています。 このため、ゲームの基本設定でいくら画像を指定してもウルファールに変えられてしまいます。
サンプルゲームのデータに上書きしながらゲームを作ると他にも色々データが残ってしまったりするので、始めからゲームを作る時はdataフォルダを削除してData(空データ[基本システム入り])のフォルダ名を変更した方がいいと思います。 もうすでに作ってしまったデータがあるのなら、必要なデータを出力して読込み直せば大丈夫です。マップデータはmpsファイルをコピペして登録しなおして下さい。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.143 ] | |
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2008/07/30 16:26 ますや |
Rewさん ありがとうございました、やり方が分かりました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.144 ] | |
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2008/07/30 17:02 ますや |
顔グラフィックや立ち絵画像を文章ウィンドウに表示させたいのですが、やり方がいまいち分からないので、どなたか教えてください!!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.145 ] | |
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2008/07/30 18:13 狐 [URL]
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>>144 ますやさん
過去ログに既に答えがあるので、一度調べてみてはいかがでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.146 ] | |
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2008/07/30 20:20 lij |
過去ログ見てもよくわかんなかったんですが マップチップ画像はどうやったら読み込めるんですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.147 ] | |
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2008/07/30 20:31 sek [URL]
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>>146 説明書はごらんになりましたか? 「タイルセット設定」という所に読み込み方が載っているのですが、読んだ上で具体的にわからない所を教えて頂ければ解説します。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.148 ] | |
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2008/07/30 20:54 lij |
説明書はどこにあるんでしょうか? ほんと見つけられません・・・ サンプルゲーム説明書とは違うんですよね
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.149 ] | |
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2008/07/30 20:55 lij |
↑にのってました
すいません
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.150 ] | |
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2008/07/30 21:10 lij |
探しても詳しくはのっていませんでした 読み込みをするだけとしか載せていませんでした。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.151 ] | |
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2008/07/30 21:27 sek [URL]
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>>150 うーん、どのあたりでつまっているのかが解らないのですが、読み込みの流れはこんな感じでしょうか。 1.マップチップ画像をDataフォルダ内のピクチャフォルダに入れる (他のDataフォルダ内フォルダでも構いませんし、サンプルゲームではマップデータフォルダに入っていますが、空白の枠で読込を押すとピクチャフォルダがデフォルトになっているので、初めての人にはこちらの方がわかりやすいかと) 2.説明書の「メインウィンドウ」に出ている図の、6番左のアイコンをクリックして、タイルセット設定ウィンドウを開く 3.読み込みたいチップが普通のものなら「基本タイルセットファイル」、オートタイルであれば「オートタイルファイル」の読込ボタンを押して、該当素材を選択する
追記です。 フォーラムに書き込むときにパスワードを設定しておくと、題名が入っている四角の右アイコンから記事修正ができます。 個人的なお願いで申し訳ありませんが、続いて書き込みたい時は追記を使っていただけるとログが流れるのが遅くなるので嬉しいです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.152 ] | |
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2008/07/30 21:46 lij |
1です1!! ありがとうございます やってみます!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.153 ] | |
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2008/07/30 22:01 lij |
のせてもよみこむ画面に名前がでてこないんですけど・・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.154 ] | |
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2008/07/31 19:51 sek [URL]
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>>153 左上のフォルダ名は、素材が入ったフォルダと合っていますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.155 ] | |
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2008/08/01 11:29 aris. |
すいません。また質問なんですけど…… 戦闘コマンドに「白魔法」と表示させて、 そこからさらに、回復系の魔法を選ばせることって できますか? 魔法の種類が多くて、特殊技能でひとくくりに すると、分かりにくいかなぁ、と 思うのですが。 お願いします。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.156 ] | |
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2008/08/01 11:32 ごま豆腐 |
すみませんおはあようございmじゃす
ウディタ本体の最新更新分パッチとコモンイベント 修正パッチ、DLし、元のファイル宛てたら 全DBの内容が綺麗さっぱり無くなって 完全初期状態になっていたのですが・・・
(入れた自作コモン、歩行グラ、顔グラ、マップデータ、マップチップ、キャラクター情報・・・etc・・・)
元には戻せませんよね・・・ははははは
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.157 ] | |
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2008/08/01 16:04 明野 [URL]
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>>156 心中お察しいたします
当てたのはフルの方ですか? それですべて上書きしてしまったのなら、少し元に戻すことは難しいかと・・ (間違えて別のファイルを開いている、なんてこともなさそうですし) 一応復旧ソフトを使うという手もありますが・・ 以前雑談スレッドの方に書きましたが、完全削除よりも上書き保存の方が復旧は難しいです。 が、ダメ元で復旧ソフトを探してみるのもいいかもしれません
フリー復元ソフトの例↓ ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se382922.html
ゴミ箱から消してしまったファイルを戻すソフトなので上書き保存には対応していないかもしれませんが・・ 運がよければ復旧できる・・かも? あと、削除されたデータはほんの一つの操作で消えていくような希薄なデータです。 データを消してしまった後はあまり他の操作をせず、落ち着いて対処することを心がけましょう。
では、心より幸運をお祈りいたします。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.158 ] | |
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2008/08/02 14:06 aris. |
すいません。また質問なんですけど… 宝箱イベントってどうやって作るんですか? Wikiのも見てみましたが、よくわかりません。 初心者丸出しですよね… すいません。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.159 ] | |
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2008/08/02 14:16 ごま豆腐 |
>明野さん
復元ソフトのほうは駄目でした。
察してくださったり、祈ってくださったり、アドバイスをくださったり、本当にありがとうございます!
ピクチャ等に画像データなどは結構残っていたので、 設定のデータが初期化されたようです。
これから復興作業に移ります。
ありがとうございました^^
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.160 ] | |
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2008/08/02 15:13 明野 [URL]
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>>159 復旧できませんでしたか・・ お役に立てず申し訳ない。 私は一度保存ミスしてしまってから外部メモリも含めて3か所に保管しておくようにしました。 少しでもダメージを減らせるように一日ごとに更新してます。 今さら感のあるアドバイスですが、参考にしてください。
では、復興頑張ってください。 作品の方、期待しております。
>>158 システムデータベース ↓ 「通常変数」のところに宝箱用の変数を作る。 宝箱を置きたい場所の名前と、宝箱の変数であることが分かる名前をつけておきましょう。 (私は宝箱毎に違う変数を作ってます。 違うやり方もあるかもしれませんが、わかりやすいので) ↓ 宝箱のイベントを置きたい場所に作る その変数が0と同じ時だけ宝箱は閉じているように設定する ↓ 一例 ○○を手に入れた!などの文章 「その他2」からアイテム増加で手に入れるアイテム指定 変数操作で、先ほどの変数を1にする ↓ イベントの新規ページを開く 条件を変数1と同じ時に設定 開いている宝箱の画像にする イベント設定の必要はなし
長々と書きましたが、それほど面倒ではありません。 分からない点などあれば気軽にどうぞ
追記 って、宝箱に関していえばセルフ変数を使った方が早そうですね
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.161 ] | |
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2008/08/02 15:21 U-1 |
宝箱はサンプルゲーム、サンプルマップAの 座標(7,15)、ID12の宝箱イベントが参考になると思います。 宝箱はRPGのイベントを作る上で基本中の基本なので 覚えておけば後々色々応用がききます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.162 ] | |
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2008/08/02 15:50 オツィル |
ポケモンのトレーナーのように一定範囲内(そのキャラの目線の先のみで、そのキャラが動いているときもその目線の先のみ)に入るとそのキャラが主人公に近づいてきてバトルが発生し、倒すと今はその場所にとどまるのに、マップを移動するとまたもとの場所に戻っていて、もうバトルにならないというのはできますか? 分かりにくいかもしれませんが、ようするにポケモンの動いているトレーナーの目線の先に行くと近づいてきてバトルが発生するような感じにしたいんです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.163 ] | |
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2008/08/02 16:19 Rew [URL]
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>>162 イベントの1ページ目を並列実行、2ページ目を自動実行、3ページ目を決定キーで実行にする。初期状態では1ページ目が起動する条件にしておく 1ページ目 ・主人公とイベントの座標関係を調べる ・イベントの向きを調べて、主人公が目線の直線上にいるようなら、イベントから主人公の間の通行判定を1マスずつ調べる。障害物がなければ、イベントの2ページ目の起動条件を満たす 2ページ目 ・主人公に向かって直線移動する。たどり着いたら戦闘を呼び出して、終了したら3ページ目のイベント起動条件を満たす 3ページ目 ・その後の会話を入れる
こんな感じじゃないでしょうか。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.164 ] | |
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2008/08/03 00:43 stn |
質問なんですが、イベントのコマンド入力で大量の文章を入れ間違えてしまった場合、それらを一気に別の場所に入れる方法って、ありますか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.165 ] | |
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2008/08/03 01:04 水神 |
>>164 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.166 ] | |
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2008/08/03 22:51 sek [URL]
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>>164 酔ってるので簡素に。見苦しかったら御免なさい。
説明書の「イベントコマンド」の項をご覧ください。 1.「・イベントコマンドを複数選択する」の通りに大量の文章(コマンドの事だと判断しましたが、もし大量の文章が入った文章コマンド一つなら単なるクリックで選択出来ます)を複数選択 2.「・イベント入力時の操作(複数選択する場合はShiftを押しながら)」の通りにXキーで切り取り(私は操作ミスが不安なのでCキーでコピーして、貼り付け後にDelキーで消してますが) 3.入れたい所をクリック。次に行うコマンド貼り付けは、【クリックされたコマンドの前に挿入】される形になります。後ではないのでご注意を。 4.2と同じ所の通りに、Vキーで貼り付けします。
これで、一気に別の場所に入れられますよ。(他のマップイベント・コモンイベントにも入れられるみたいです)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.167 ] | |
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2008/08/03 01:17 stn |
水神さん、sekさん、ありがとうございます! マニュアル、ちゃんと読んでいたつもりだったんですが、あくまでもつもりだけだったみたいですね・・・。 以後、気をつけます・・・と、言いつつ、もう一つよろしいですか? RPG製作は初心者なので、いきなり打ち込まずにワードなどの文章作成ソフトにシナリオを書いているのですが、それを入力する際 1、ワードの文章を切り取る 2、コマンド入力の文章の入力に貼り付ける 3、二行ずつ改行する。 4、一番上の入力したい文章以外はすべて切り取る。 5、一番上の文章が入力される 6、切り取ったものを貼り付ける 7、一番上の入力したい文章以外はすべて切り取る 8、貼り付ける の繰り返しをしているのですが、正直に言って、面倒です。 一応、こちらはマニュアルにも目を通したのですが、いまいち分かりませんでした。 すみません、何かいい方法がありましたら教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.168 ] | |
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2008/08/03 01:42 sek [URL]
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>>167 あくまで私のやってるやり方なので、もっと効率の良い方法はあるかもしれませんが…… 1.ワードファイルの時点で『@1<改行>「やあ。<改行>ここはウディタの町だよ。」』というように改行の入った形にしておく。 (後述する、あまり顔グラフィックが変わらない場合は@1<改行>をわざわざ入れずに(b)の手順を行った方がワード製作が楽だと思います) 2.左にワード、右にウディタの文章編集ウィンドウが見える(重ならない)ようにする(左右はどっちでも良いです。やりやすい方で) 3.(a)コロコロと顔グラフィックが変わる場合:一つの文章入力分の最初から最後までをCtrl+Cでコピー→ウディタの文章入力ウィンドウにCtrl+Vで入力→(「入力のたびに消去」機能により、ウィンドウがまっさらに)→次の文章入力分の最初から〜以下リピート (b)そうでもない場合:「入力のたびに消去」のチェックを消し、(a)と同様にコピーした後は文章部分のみをマウスドラッグ→Ctrl+Vで入力
こんな感じでやってます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.169 ] | |
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2008/08/03 02:09 SANYA |
キャラがイベントで倒れたりってできませんかね?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.170 ] | |
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2008/08/06 12:28 水神 |
>>167 こんなの作ってみました コピーして普通のイベントに(ry ・・・使い辛い ---最大文字数の関係で使用不可---
>>169 コモン9
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.171 ] | |
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2008/08/03 02:45 SANYA |
>>170 ありがとうございます あと 一番最初に戦う敵って 能力は大体どのくらいなのでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.172 ] | |
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2008/08/03 15:09 りょく |
>>93 マップ上で「自分以外の味方一人」を効果対象とする技能が効果を発揮できるようにする件について。 81行目の条件分岐に「上記以外の場合」を下のように付け足してみたら、いちおう機能するようになりました。 ほぼ81行目の条件分岐からのコピペ改変なんですが、ついでに「味方ランダム1人」も入れてあります。 もし間違いがあるようなら、どなたでも結構ですのでご指摘ください。
| ◇上記以外 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ2が3と同じ 【2】このコモンEvセルフ2が4と同じ || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ2が3と同じ ]の場合↓ |||■イベントの挿入: [このコモンから+2] コモン49:[ ×┣■[アイテム]処理 ] / -1:アイテム欄消去 |||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 2:値の更新[味方] |||■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン48:[ ×┣[アイテム・技]ターゲット選択 ] / 3:味方ランダム1人 / 0:初期化 |||▼ キャンセル(-1が返る)されたら使用処理を飛ばす |||■条件分岐(変数): 【1】V9-8[[ステ]選択中キャラ]が-1と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ V9-8[[ステ]選択中キャラ]が-1と同じ ]の場合↓ ||||■サウンド:SE 変数[Sys19:選択肢SE番号:キャンセル(Sys3)] 再生 / 遅延:0フレーム ||||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 11:[カ]カーソルだけ消去 ||||■ ||| ◇上記以外 ||||■イベントの挿入: [このコモンから+4] コモン51:[ ×┃┗ 味方回復処理[移動中] ] / 0:一人 / このコモンEvセルフ0 ||||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 11:[カ]カーソルだけ消去 ||||■ |||◇分岐終了◇◇ |||■ || ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ2が4と同じ ]の場合↓ |||■イベントの挿入: [このコモンから+2] コモン49:[ ×┣■[アイテム]処理 ] / -1:アイテム欄消去 |||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 2:値の更新[味方] |||■イベントの挿入: [このコモンから+1] コモン48:[ ×┣[アイテム・技]ターゲット選択 ] / 4:自分以外の味方 / 0:初期化 |||▼ キャンセル(-1が返る)されたら使用処理を飛ばす |||■条件分岐(変数): 【1】V9-8[[ステ]選択中キャラ]が-1と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ V9-8[[ステ]選択中キャラ]が-1と同じ ]の場合↓ ||||■サウンド:SE 変数[Sys19:選択肢SE番号:キャンセル(Sys3)] 再生 / 遅延:0フレーム ||||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 11:[カ]カーソルだけ消去 ||||■ ||| ◇上記以外 ||||■イベントの挿入: [このコモンから+4] コモン51:[ ×┃┗ 味方回復処理[移動中] ] / 0:一人 / このコモンEvセルフ0 ||||■イベントの挿入: [このコモンから-2] コモン45:[ ×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) ] / 11:[カ]カーソルだけ消去 ||||■ |||◇分岐終了◇◇ |||■ ||◇分岐終了◇◇ ||■ |◇分岐終了◇◇
ありがとうございました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.173 ] | |
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2008/08/03 17:09 めんつゆ |
こんにちは
あの〜・・・
メッセージやメニューなどの文字(フォント)の大きさを変えるにはどこを弄ればいいのでしょう?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.174 ] | |
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2008/08/03 17:48 水神 |
>>173 メッセージ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=16&no=86-90 メニュー ピクチャ表示でフォントサイズが固定されてるのでその値を代えれば・・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.175 ] | |
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2008/08/03 18:38 めんつゆ |
>水神さん
ありがとうございます。
それぞれイベントコマンドで設定すればいいのでしょうか?
変数操作、ピクチャ表示はどこのですか?
重ね重ね済みません。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.176 ] | |
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2008/08/03 19:41 Rew [URL]
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>>175 メッセージ文字サイズはコモン42番の中あたりに入れればいいと思います。 メニューの文字のサイズはコモン44番の156行目で決められています。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.177 ] | |
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2008/08/03 20:20 めんつゆ |
>Rewさん
ありがとうございます! 「サンプルシステム自動初期化」と 「メニュー基本処理」
ですね!やってみます
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.178 ] | |
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2008/08/04 14:01 ヴァハーン |
既にでてると思いますが・・・ サンプルファイルにあったキャラに手を加えてみたんですが、キャラの周りに白いのが出てきまして・ 原因は「透過してない」らしいんですが ペイントの「背景を透過(?)」 みたいなところにチェックもしてるんですが・・・ どなたか詳しく教えてもらえませんか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.179 ] | |
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2008/08/04 14:17 ゆきだるま |
>>178 まず、サンプルキャラは元々透過してあります。 でも、ペイントなどで編集するとそれがリセットされます。(ペイントの背景を透過、は編集時だけのもの?) で、 編集したあと透過(αPNG化)すればいいです。
αPNGにするソフトはいろいろあるので自分に合ったのでするといいですよー。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.180 ] | |
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2008/08/04 15:27 fuji |
>>178 透過PNGを作るなら、過去ログにこんなフリーソフトがありました。 http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se425224.html 今実際試してみましたけど、シンプルで使いやすかったですよ。とりあえず参考までに。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.181 ] | |
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2008/08/04 17:10 ostar |
初めまして。
戦闘中、コマンドの入力時にどんなコマンドでも、 左キーまたは右キーを押せば「待機」コマンドが出てきますが、 この「待機」コマンドを出さなくする方法はありませんか? ユーザーデータベースの「6:戦闘コマンド」や「15:ベータシステム設定」、その他でも「待機」関連らしい項目は見つかりません。 コモンイベントからいじろうにも、自分の乏しい知識ではどこが該当箇所かすら分かりません。
というか「待機」コマンドの名称変更すらままならないので、どこか見落としてるだけな気もしますが…とにかく独力では限界です。
分かる方いらっしゃれば、是非教えてください。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.182 ] | |
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2008/08/04 18:27 sheep |
>>181 コモン64の206行目の、左右キーを押した際の条件分岐を丸ごと削除すれば待機コマンドは出ません。 ここは他の処理に全然影響を与えない分岐なので、待機がじゃまならサクっと消してしまえばいいと思います。
また、「待機」の名称変更をしたいのであれば、コモン61の85行目の文字列ピクチャ表示の文字を変えればできます。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.183 ] | |
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2008/08/04 18:39 ostar |
>>182 おおっ、上手くいきました。 素早い回答ありがとうございます!
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.184 ] | |
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2008/08/04 21:51 \ |
全体回復などの技能で回復はせずにステータスだけ一時的に上げるという技能を試したんですが、0ダメージと表示しないと効果がありません。 数値を出さずに何とかできますか?
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Re: なんでも質問スレ [ No.185 ] | |
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2008/08/04 22:02 ☆ |
>>182逆に、攻撃できないただの壁のようなことは、できますか?
待機しかできないってことです。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.186 ] | |
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2008/08/04 23:58 sheep |
>>184 ユーザーデータベースの技能欄にある「何に影響する?」を−1にしてみてください。
>>185 いくつか方法があるかと思いますが、何もしない技能(メッセージのみとか)を作って、それに対応した戦闘コマンドに変更するのが一番簡単なんじゃないかと思います。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.187 ] | |
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2008/08/05 04:27 SANYA |
顔とか服とかのパーツを組み合わせて歩行グラフィックを作れるサイトってないですかね?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.188 ] | |
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2008/08/05 04:36 SANYA |
あと歩行グラフィックてどのくらいの大きさですか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.189 ] | |
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2008/08/05 06:18 権兵衛 |
>>SANYAさん
>顔とか服とかのパーツを組み合わせて歩行グラフィックを作れるサイトってないですかね?
えぇ、あったら大人気でしょうねぇ ないと思います
>あと歩行グラフィックてどのくらいの大きさですか?
ウディタの場合どんな大きさでもいいのですが、 320x240の画面なら1パターンあたり24x32ぐらいが一般的なんでしょうか (640x480なら48x64って事ですね) 細かいことは説明書の素材規格を見ればわかると思います http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html (こういうリンクしてもいいんでしょうか まずかったら誰か教えて下さい この部分だけ削除します)
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.190 ] | |
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2008/08/05 07:00 SANYA |
権兵衛さんありがとうございます
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.191 ] | |
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2008/08/05 09:44 ヴァハーン |
ゆきだるまさん、fujiさんありがとうございます! 詳しく教えてくださったので分かりやすかったです
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.192 ] | |
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2008/08/05 14:46 ああああ |
サンプルゲームを改造して、やりがいあるゲームにでもしよっかな・・・
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.193 ] | |
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2008/08/05 16:34 ostar |
二日連続の質問失礼します。
ただの床の上に、キャラチップのない透明な「起動条件:プレイヤー接触」のイベントを作るとします。 主人公がその床の上に乗るたびにイベントを発生させたいのです。(たとえばダメージ床、主人公の独り言など) ただ、このとき主人公が仲間を連れていると、その仲間が触れてもイベントが発動してしまいます。 そのために、 主人公が床を踏む→イベント発動→一歩前進→仲間が触れてイベント二重発動 となってしまいます。 この二重発動を防ぐ良い方法はありませんか?
ちなみにイベントの一時消去はマップを出るまで消えっぱなしなので使えません。
一応、変数操作で目的のイベントを消してから、少し離れたところに変数を戻す接触イベントを 目的イベントから囲うように設置するという力技は思いついたのですが、 このままずっと作業を続けていくには効率が悪すぎです…
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.194 ] | |
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2008/08/05 16:58 b2 |
>>193 イベント発生時に、主人公の座標とイベントの座標が一致する場合のみ、実行したい処理をさせるとか。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.195 ] | |
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2008/08/05 17:08 sek [URL]
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>>193 仲間が当たって二重起動、というのはこちらでは再現出来ませんでした。 なので解決になるかはわかりませんが、イベントの「当タリ判定正方形」チェックを外してみてはどうでしょうか? (こちらの環境では仲間の人数に拘わらず、イベントを通り過ぎると二回起動し、上記チェックを外したら解決しました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.196 ] | |
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2008/08/05 17:35 ostar |
>>195 まさかこんな単純な見落としを… 当たり判定正方形のチェック外しで上手くいきました。 ありがとうございます! あと、すみません。仲間の人数は私の勘違いです。 常時二人パーティーで行動していたもので…
>>194 なるほど、この方法でもうまくいきますね。 座標を利用するのは完全に頭の外だったので、良い勉強になりました。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.197 ] | |
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2008/08/06 01:34 yui |
「画面のシェイク」を指定しても動かないときはどうしたらいいでしょうか?
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.198 ] | |
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2008/08/06 01:39 sek [URL]
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>>197 詳しくないので対処法はわかりませんが、フレームが0になってたりはしませんか? 自分が考えられるのはその位なのですが。
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.199 ] | |
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2008/08/06 14:46 Rew [URL]
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埋めます
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.200 ] | |
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2008/08/06 14:47 Rew [URL]
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バグ報告スレも埋めて大丈夫でしょうか
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Re: なんでも質問スレッド その5 [ No.201 ] | |
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2008/08/06 14:48 Rew [URL]
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というかSmokingWOLF氏が復活したので早まった感が
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