Re: バグ報告スレッド3 [ No.1 ] | |
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2008/08/06 06:40 Rew [URL]
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現在SmokingWOLF氏がとある事情で多忙であるらしいので、差し出がましいかとも思いましたが勝手に立てさせていただきました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.2 ] | |
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2008/08/06 10:39 リーム |
バグかどうかわかりませんが、テストプレイの時に、 「GuruGuruSMF.dllが存在しません。MIDI再生なしで起動します」 「DirectDraw未使用で起動」 と出てきて、BGMが流れなくなってしまいました。それまでは普通に流れていたんですが…
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.3 ] | |
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2008/08/06 13:28 権兵衛 |
表示されている通り ・ファイル“GuruGuruSMF.dll”が同じフォルダに入っていないようです ウディタをダウンロードして“GuruGuruSMF.dll”をコピーしましょう ・DirectDrawのメッセージについてはよくわかりませんが、 DirectXをインストールし直せば解決するかもしれません
(前スレッドを使い切ってあげて下さい)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.4 ] | |
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2008/08/10 17:58 SANYA |
Game.exeを起動すると 下の画像のようなのが出てきます リ・なんてファイルはないはずですが・・・ どうすればまたできるようになりますか?教えてください
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.5 ] | |
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2008/08/11 17:04 ど初心者 |
文字化けするんですがどうしたらいいんでしょう?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.6 ] | |
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2008/08/11 22:09 dangal |
>>5 ひょっとしたらこれはもうOSの問題かもしれませんね。開発環境には98SEやMeは含まれていないようなので、そのブラウザを見るとOSに問題があると思います・・・・。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.7 ] | |
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2008/08/12 22:34 初心者 |
少し作れたので、 テストプレイしようとしたら、エラーとかなんか 出てきて、出来ないんですが… なにがいけないんでしょう??
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.8 ] | |
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2008/08/12 23:21 Rew [URL]
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>>7 それだけの情報では例えバグであったとしても対処のしようがありません。 また、「なにがいけないのか」という"質問"をするならここはスレ違いです。詳しいエラーメッセージを書き出した上で質問スレッドに書き込んで下さい。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.9 ] | |
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2008/08/13 10:13 KIME |
ゲーム中のメニューから装備を選択すると「\cの[]内は200以下までしか受け付けません」と出ます
過去ログ見てみるとすでに治ってるとのことらしいのですが、ver1.16のコモンイベントでなるんです・・・。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.10 ] | |
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2008/08/15 00:51 何者か |
はじめまして。最初の作品から自作戦闘を試みる危険人物です。 <質問> 条件分岐のビット積について。まず、 セルフ変数0 = 5 + 0 セルフ変数1 = 7 + 0 と代入します。 ここで、2つのセルフ変数のビット積は (101)と(111)で→(101)ですよね。ですが、
条件分岐で 『セルフ変数0がセルフ変数1とのビット積』 (セルフ変数1とセルフ変数0のビット積は(101)=5、 セルフ変数0=5なので満たされると思う・・・) を使うと条件が満たされないことになり、
『セルフ変数1がセルフ変数0とのビット積』 (セルフ変数1とセルフ変数0のビット積は(101)=5、 セルフ変数1=7なので満たされないと思う・・・) だと満たされるようになっています。
・・・ということは エディタ上の表記がひっくり返っていませんか? (説明書準拠だと正しいですけど) それとも、正しい順序で書くようには 入力欄が設置しづらいための苦渋の選択ですか?
ビット積の定義を勘違いしてたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.11 ] | |
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2008/08/15 06:31 神楽◆1X2aug |
イベント起動条件の4つ目の変数条件が機能していないような気がします。
1ページ目 起動条件なし イベント内容「self0=1」 2ページ目 起動条件「self0=1」 イベント内容「self1=1」 3ページ目 起動条件「self0=1」「self1=1」 イベント内容「self2=1」 4ページ目 起動条件「self0=1」「self1=1」「self2=1」 イベント内容「self3=1」 5ページ目 起動条件「self0=1」「self1=1」「self2=1」「self3=1」 イベント内容「文章表示"成功"」
この設定でイベントを作り、繰り返し話しかけても4ページ目のイベントまでしか起動しません。 文章表示を使って「self3=1」になっていることも確認しているのですが、 何度話しかけても4ページ目のイベントを繰り返すのみで、5ページ目のイベントは表示されませんでした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.12 ] | |
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2008/08/15 10:40 SmokingWOLF◆aNxEle |
各種バグ報告、誠にありがとうございます。
>>9 もう一度やってみましたが、最新のサンプルゲームに1.16を再読み込みさせても正常に動作することを確認しました。 正常に読み込まれているかどうかご確認下さい(コモン80に1.16と書いていなければデータは古いままです)
>>10 苦渋の選択です。ちょっと言葉的には変ですが、 「〜 のビットが1」に直しておきます。
>>11 確認しました。修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.13 ] | |
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2008/08/15 15:06 バグ |
セーブ画面で、 仲間が4人いるセーブデータが上にある状態で 仲間が4人より少ないデータをその下にセーブすると、 セーブ画面をスライドした時に4人目のピクチャが消えずに残っています。
ご確認ください。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.14 ] | |
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2008/08/16 14:13 何者か◆WuHk8X [URL]
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遠景のスクロールで一瞬隅が黒くなる現象を 3Dモードで確認しました。 背景画像サイズは320x240(=解像度),360x270の両方で発生しました。
ソフトウェアモードだとなぜか減色され いらないところが透過されました。
PCが熱くなっているときに 『起動に失敗』することがたまにありますが その時勝手にソフトウェアモードに変わるのは仕様ですよね?
(Vista)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.15 ] | |
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2008/08/16 14:36 Isa |
敵のAIで[HP残り%最低の対象]で[味方一人回復]の技能が掛かると、 ダメージ表示が端にずれたり、最低HP%を持つ対象がこちらにいる場合、 敵(敵から見た)に回復をかけたりします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.16 ] | |
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2008/08/16 20:44 Rew◆grX5Zj [URL]
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「5」「T」「典」などのshift-JIS文字コードが「0x54」で終わる2バイト文字をキャラチップの名前の一番最後に使うと、「T」として認識されてしまうようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.17 ] | |
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2008/08/16 21:46 Pork28号 |
コモンイベントでイベントコマンドを開き、タブを切り替えると まれにこの様なエラー(添付ファイル)が表示され、それ以降いくら 切り替えても同様の現象が発生します。 ウディタを再起動するとこの現象は直りますが、 ツールの安全性・操作性を高める意味で報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.18 ] | |
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2008/08/16 21:50 ちょ |
17は入力があるべきところを空白にしているときに起こるメッセージじゃあないでしょうか?
なのでそのメッセージを無くすと空白データが出来てしまい、安全性は一層下がると思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.19 ] | |
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2008/08/16 22:07 SmokingWOLF |
>>13 確認しました。
>>14 背景に関する色々 参考に、もし可能でしたらその現象が発生する背景画像をここにアップしていただけると幸いです。それで調査させていただきます。 減色というのは、ソフトウェアモードでαブレンドが8段階に大雑把化される現象のことをおっしゃっているのだと思いますけれど、今のところこれは処理速度を稼ぐための正式な仕様です。
>>15 敵AIのバグ 確認しました、修正しておきます。
>>16 T.pngとして認識される 確認しました、半角チェック入れてなかったミスです。修正しておきます。
>>17 もし可能でしたら、それが最初に発生するタブと、直前に選んでいたタブを教えてくださると助かります。 今のところ、原因となるタブ(コマンド)が特定できていません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.20 ] | |
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2008/08/17 05:48 オタパ [URL]
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>>17 こちらでもたまにそれが起こりますので調べてみましたら、 『integer』は「整数」という意味らしいので、 『Please enter an integer』は「整数を入力してください」という意味かなと思ってます。 (文字列を空白にした場合もメッセージが出るかも知れませんが)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.21 ] | |
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2008/08/17 13:42 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>19 隅が一瞬黒くなる画像を添付しますが、 どうやらどの画像サイズでもなるようです。 自動スクロールをして表示しています。
透過色設定をしていない画像の最も暗い色が ソフトウェアモードで勝手に透過されます。 (その色がパレット番号0になっているから?) アルファブレンドの設定は一切していません。 とりあえずスクショ送ります。
(Please enter an integer の件) 変数操作、変数操作+、DB操作など 数値入力を伴うあらゆるイベントコマンドで 数値欄を空白にしたままタグを切り替えようとすると ダイアログが出て切り替えられない現象ですね。 イベントコマンドとして入力するときはともかく タグ切り替えのとき出るのは確かに邪魔ですね。
追記 BGMをOFFにしたマップでセーブしたデータを読み込むと タイトル画面のBGMが流れっぱなしになります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.22 ] | |
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2008/08/17 15:49 何者か◆WuHk8X [URL]
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連投っぽいですが気にしないでください。
コモンイベントコマンドのコピーの時に Shiftで複数コピーを使ったりすると 条件分岐の頭だけコピーされたり 『分岐終了』だけコピーされることがあります。
コモンイベントとマップイベントの複数コピーの 操作性が微妙に違うのも気になります (コモン:Shiftを押しながらクリックすると 直前に選択していたイベントからの範囲選択) (マップ:Shiftを押しながらクリックすると 1つだけしか選択されない)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.23 ] | |
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2008/08/17 18:49 SANYA◆lGW66G |
なんでも質問スレッド7の前のページをを開こうとしたらOpen Error: 47.dat とでるのですがどうすれば前のページを開けるんですか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.24 ] | |
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2008/08/17 21:45 KaZMAX [URL]
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はじめまして。 先日ダウンロードして起動してみたのですが、ウィンドウの一部(主にイベントエディタ)の下のほうが切れてしまって、OKボタン等を押すことすらできない状態です。(添付画像参照)
いろいろ試してみたのですが、改善されないので報告します。 以下、主に試してみたこと ・ディスプレイ解像度の変更 ・DPI設定変更 ・システムフォント変更 ・ビデオカードドライバ更新 ・Windowsセーフモード
同様の報告が少ない(要望スレッドに似たようなものがありましたね)ため、ハードウェア依存ではないかと思ったのですが、これだけ試してダメでした。
で、ここからは要望なのですが、子ウィンドウのサイズもすべて変更できるようにはできないでしょうか? 自分の好きな大きさに変更して画面の好きな位置に配置できれば、作業効率も上がると思うのですが。
よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.25 ] | |
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2008/08/18 00:25 SmokingWOLF |
>>21 >>22 ありがとうございます、調査してみます。 ただ、3Dモードでだけ発生する場合は、ビデオカード依存の影響である可能性が思いますので、その場合はご了承下さい。
条件分岐の頭や後ろだけ残るのは今のところ仕様です。
>>24 こちらも色々試してみてはいるのですが、原因が掴めない状況です。 イベントコマンドのようなタブ型のダイアログボックスのサイズ変更方法もよく分かってないので、サイズについては修正可能にできるかどうかは分かりません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.26 ] | |
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2008/08/18 01:39 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>25 ソフトウェアモードでもスクロール中の背景の隅が 一瞬黒くなる現象は確認されました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.27 ] | |
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2008/08/18 14:38 SmokingWOLF |
>>26 20x15のマップで試してみたのですが、確認できませんでした。 再現できる状況(背景のX、Y移動速度や連動の有無、マップのサイズやループの有無など)を、思いつくだけ教えてくださると幸いです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.28 ] | |
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2008/08/18 17:36 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>27 マップサイズ20x15 ループなし 画像 透過指定なしPNG 画像サイズ 320x240,640x480で確認 背景移動速度 X1Y2,X2Y4,X12Y12で確認済み 連動あり 30FPSだと見当たらない
1フレームの間だけ1ピクセル幅黒くなるので よく見ないとわからないような
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.29 ] | |
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2008/08/18 19:15 KaZMAX [URL]
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>>25 返信ありがとうございます。 あれから、古い(レストアしたてのXP SP3)PCで起動してみたら、正常に表示されました。 やはりハードウェア依存? ハードウェア構成も書いたほうがいいのかなぁ・・・
要望については、本当に要望ですので、かるーく受け止めてください。単純に、フォトショップみたいにパレット配置&リサイズできたらいいなーと思っただけです(汗
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.30 ] | |
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2008/08/18 22:06 えい |
はじめまして。 ピクチャのバグ報告しておきます。 ゲームデータ作成の時にDataフォルダまるごと暗号化。 そのゲームで文字列をピクチャとして描画で\i[X]を使用している場合、\i[X]のアイコンが表示されません。
暗号化なしでは表示されました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.31 ] | |
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2008/08/19 01:20 SmokingWOLF |
>>28 確認できました!ありがとうございます。次回更新時に修正しておきます。
>>29 ウディタで使用されているフォントはMS UI Gothicなのですが、ひょっとしたらそれがWindows内になかったりするケースも存在するのでしょうか。 よろしければ、テストプレイしたときに出てくるLog.txtをアップしていただければ幸いです、Windowsのバージョンその他が確認できますから。
>>30 確認しました、修正しておきます。ご報告ありがとうございました。
----------------- それと、ご要望が多かったので、基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。ここにテスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 テストは一通り行ったつもりですが、かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.32 ] | |
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2008/08/19 03:27 コウ |
初めまして。 8方向移動でT.pngを使用すると右上を向いた時、右上に移動した時だけ影が表示されません。 時々画像の右のように他の場所に設置してあるキャラチップやマップチップが影の所に表示されることもあります。 ちなみに影はT.pngが使用できないようでしたので8方向の物を使用しました。 元々T.pngが8方向に対応していなかったのならいらぬ報告申し訳ない。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.33 ] | |
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2008/08/19 13:47 ゆう |
はじめまして。 テストプレイをしようとすると、 GuruGuruSMF.dllが存在しません。 とでるんですが、ちゃんと存在しているんです。 多分バグだと思うんですけど。 お願いします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.34 ] | |
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2008/08/19 17:43 fuji |
>>31 バイトの空き時間にざっと読んで少し試しただけなので間違っているかもしれませんが、067の510行目で、敵からの全体攻撃がランダムにされてしまってませんでしょうか。 あと、よく見たらバトル開始時初期化で狙われ度初期値がマイナスになってしまっていたのも、その原因のようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.35 ] | |
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2008/08/19 19:32 SANYA◆lGW66G |
Game.exeをきどうしたら添付ファイルのようなのがでてきましたどうすれば起動できるようになりますか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.36 ] | |
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2008/08/19 19:46 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>35 とりあえず私の思い当たる所では、シングルクリックでアプリケーションを起動する設定なのに起動時にダブルクリックをしていたり、テストプレイのボタンをダブルクリックしていたりすると起動に失敗して画像のようなダイアログが出ます。それ以外なら原因は分かりませんが…、今まではちゃんと起動できていたのですよね?
それから、いい加減にJPEG画像やPNG画像を使う事を覚えて下さい。PNG画像を扱えないでどうやってウディタでゲームを作っているのですか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.37 ] | |
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2008/08/19 20:02 SANYA◆lGW66G |
はい、今まではちゃんと起動していました
ついさっきWolf RPG Editorを再度ダウンロードしてみてサンプルゲームの状態のやつでも同じバグ(?)がでてきました
画像は・・・・・・ほんとすいません
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画面表示解決しました [ No.38 ] | |
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2008/08/19 19:57 KaZMAX [URL]
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>>31 こんにちは。 フォントを確認すると、MS UI Gothicが正常に表示されていないことが確認されました。 レジストリを見てみると、 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontSubstitutes で、MS UI Gothic,128の値がメイリオに関連付けられていました。 ここを修正したら正常に表示されました。 メイリオとMS UI Gothicの行送り値が違うために起こった現象のようですね。
あれだけいろいろ苦労したのがウソのように、簡単に修正されました。フォントに関するヒントをいただいたおかげです。 というか、そもそもこの不具合がおきた原因は自分にありそうですね。ご迷惑をおかけしました。
※一応Log.txt取ってありますが、もう必要ないですよね?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.39 ] | |
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2008/08/19 20:24 SANYA◆lGW66G |
>>35 容量を減らして再起動したら元に戻りました お騒がせして申し訳ありません
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.40 ] | |
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2008/08/19 20:42 権兵衛◆kHXl.3 |
>>38 前もそのような質問があったような気がして調べてみました。
Windows Update 等で KB927489 のパッチ (Microsoft MS ゴシックおよび MS 明朝 JIS2004 対応フォント) を当てると、 MS UI Gothic のフォントが置き換えられるような気がするので、そのせいかもしれませんね。
>ウルフさん 上記のパッチを当てたXPでのデザインは確認できますでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.41 ] | |
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2008/08/19 20:58 fuji |
>>37 とりあえず「bmp png 変換」でGoogle検索してください。 一番上にきたvectorのページは必ず役に立ちます。 ついでに「png 縮小」辺りもおすすめ。
Googleって意外なほど便利ですよ。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.42 ] | |
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2008/08/19 21:02 Isa |
>>37 ビットマップはサイズ的にサーバーによろしくないので、以下の手順を踏みましょう。 ただ適当なペイントツールでJPEGかPNG形式にして保存するだけ。簡単です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.43 ] | |
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2008/08/19 22:49 SmokingWOLF |
>>33 DLLが見つからない どうも環境によって同じフォルダにあるはずのDLLがロードできない状況があるようです。 直せるかどうかは分かりませんが、次回更新時に気休めの対処だけでもしておきたいと思います。
>>34 全体攻撃がランダムに おおおすごっ!よくお分かりになりましたね、本当にありがとうございます! 初期化時の狙われ度に関しては、メンバーや敵がいるデータでは狙われ度が0以上になっていることを確認したので、おそらく大丈夫だと思います。また何か不具合等ございましたらお願いします!
>>38 MS UI Gothicが変だった ご報告ありがとうございます!MS UI Gothic,128の値は、「MS UI Gothic」になさったのでしょうか? 解決のための手順を細かく転載させていただきたいと思いますので、その辺りも教えてくださいますと助かります。
>>40 パッチを当てたデザインの確認 できました、左がパッチ当てない状況、右がパッチ当てた状況です。 サイズが少し変化しているものの、OKボタンがなくなるほどのずれが発生したりはしませんでした。 OSは、WindowsXP SP2を直接インストールしたものです。 普通にアップデートした限りでは、特に問題はなさそうです。この問題は一部の方だけ発生しているようなので、特殊な条件があるのかもしれません。
----------------- ご要望が多かったので、基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。ここにテスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 テストは一通り行ったつもりですが、かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます 8/19 22:50 敵からの全体攻撃がランダム攻撃に変わってしまっていたバグを修正
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.44 ] | |
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2008/08/19 23:45 phelps |
640*320の解像度時のマップチップの配置が不安定です。 完璧な再現性はないのですが、特に縦が700以上の大きなタイルセットを使用した際、一部のマップチップが表示されなくなります。 エディタ、PCを再起動しても解消されず、タイルセットの大きさを変更するとバグが直る場合がありました。 特にどれくらいの大きさタイルセットを使用したときにバグが起こるというのは決まっておらず、縦の大きさが32の倍数のとき、倍数でないとき、いずれともバグが発生しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.45 ] | |
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2008/08/20 04:39 sheep [URL]
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パーティー人数増加に際しての報告です。 コモン042「サンプルシステム自動初期化」の最後のほうにある「装備パラメーター算出」に、5人目以降のものが追加されていないようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.46 ] | |
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2008/08/20 20:32 KaZMAX [URL]
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>>43 そのとおりです。 値は「MS UI Gothic,128」としました。 一応対応のレジストリ上げておきます。(MS UI Gothic,128の値を書き換えるだけのものです。間違って結合しても大丈夫のはず。)
>>40 以前そのパッチ当てたとき、Photoshopのフォントの扱いがおかしくなったのでアンインストールしたんですよね。 メイリオを入れたのはその前後どちらか良く覚えていませんが、なんにせよ特殊な環境であることには変わりないと思います。 今は正常に表示されますし、メイリオも共存してるので、まったく問題ないです。
自分フォント大好き人間なので、どこかで狂いが生じた模様・・・。
※この記事(主に添付ファイルですが)がまずかったら消します。仮にもレジストリキーなので・・・
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.47 ] | |
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2008/08/21 08:33 神楽◆1X2aug |
ピクチャから「文字列をピクチャとして描写」を選んだ場合、 角度を設定しても0度に固定されてしまっています。 仕様なのかどうかわかりませんが、一応ご報告を。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.48 ] | |
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2008/08/21 14:03 SmokingWOLF |
>>44 マップチップが一部出ない ちょっと確認できませんでした、他の方でも、同様の症状が確認できる方は情報をお寄せ下さいますと助かります。
>>45 確認しました、修正しておきます。
>>46 MS UI Gothicの修正 そのデータをダウンロードページに転載させていただきました。 ここまでご協力くださって本当にありがとうございます!
>>47 文字列ピクチャの回転はできません、仕様です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.49 ] | |
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2008/08/21 18:36 b2◆UEwV97 |
DBのタイプ数を101個以上にしようとすると、自動的に100個に引き下げられてしまうようです。 ver1.04で確認しましたが、それ以前のver.では引き下げは起きませんでした。
仕様でしたら、申し訳ありません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.50 ] | |
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2008/08/21 20:03 SmokingWOLF |
>>49 dbのタイプ数は100個が限度です。
たとえばユーザDB変数呼び出し値は1000000000 (10AABBBBCC ユーザデータベース タイプA/データB/内容C)ですが、 この「AA」の部分を100より大きくすると1100000000 の域に突入し、可変DBを読み込みにいってしまいます。 よってタイプは100種類までなのです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.51 ] | |
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2008/08/21 20:24 まーべ◆5QUWP2 |
基本システム6人パーティーの報告です。
6人パーティでゲーム開始直後、5・6人目のHP・SPともに現在値0になってしまうバグがありました(画像1)。
2・3人目と5・6人目のキャラを入れ替えて開始しても、 やはり5・6人目になったキャラだけHP・SPともに0になるようです(画像2)。
2・3人目と5・6人目を同じキャラクターにした場合は、 この現象は起こりませんでした(画像3)。
ちなみに、メニューを開いて一歩歩く→再びメニューを開いて確認した場合、 5・6人目のHP・SPともに1に変化(回復?)しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.52 ] | |
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2008/08/21 20:28 まーべ◆5QUWP2 |
連続投稿失礼いたします。
6人での戦闘時、青く変化する状態にかかった6人目の表示がおかしくなりました。 (画像1。6人目の後のウィンドウが表示されていないようです。 2人目も同じ状態変化にかかっています。)
そのままの状態で6人目のコマンド入力の際、 コマンド入力ウィンドウも表示されませんでした(画像2)。 上下にカーソルを移動させると、下の説明文はきちんと変化して 決定すると普通に行動しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.53 ] | |
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2008/08/21 20:43 b2◆UEwV97 |
>>50 失礼しました。 丁寧な解説ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.54 ] | |
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2008/08/21 21:58 Rew◆grX5Zj [URL]
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基本システムver1.20のバグ報告です。 6人パーティーで戦闘時に逃走した場合に、6人目のステータス表示だけ動かない現象がありました。 コモン63の100行目をピクチャ40300〜40399に変更したら直るようです。
>>51の現象についても、原因が判明いたしましたので併せて報告します。 コモン42の終わりで初期化処理が2人分抜けていたのが原因のようです。コモン53呼び出し処理を2つ追加したら直りました。
追記 って、下の件はsheepさんがバグ報告されてましたね。
さらに加えて、戦闘終了時に5・6人目のステータスが反映されないバグがありました。 コモン74の4行目の条件分岐を6以上にしたら直りました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.55 ] | |
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2008/08/21 22:45 SmokingWOLF |
>>51-52 今のバージョンで実験してみたのですが、その症状が確認できませんでした。一度最新のバージョンに変えてくださった上でまだ再現されるかどうかご確認してくださいますと助かります。
>>54 修正個所まで指摘してくださってありがとうございます!本当に助かりました。 ご指摘のあった部分は↓の部分で修正しておきました。 ------------------ご連絡--------------------- ご要望が多かったので、基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。ここにテスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 テストは一通り行ったつもりですが、かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120b.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます 8/19 22:50 敵からの全体攻撃がランダム攻撃に変わってしまっていたバグを修正 8/21 表示周りのバグを一部修正、まだ不安
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.56 ] | |
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2008/08/21 23:17 cypher |
自分も>>51氏と全く同じ5、6人目のHPSPが0になる症状がありましたが、 先程>>55の新バージョンを試したところ正常に戻りました。一応ご報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.57 ] | |
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2008/08/22 00:41 まーべ◆5QUWP2 |
>>55 SmokingWOLF様 迅速な対応ありがとうございます。
>>51は本体のインストールし直しと>>55の新バージョン上書きで直りました。
>>52の6人目の枠が消える・コマンドが出ない件ですが、新しいバージョンでテストプレイを繰り返してみましたところ、 状態異常に関係なく、回復魔法などをかける対象を選択する際に起こって(消えて)しまうようです。 その状態で攻撃・回復を受けると、 添付画像のように左上隅にダメージ・状態変化がポップアップ表示されます(ウィンドウ枠も一瞬その位置に表示されます)。 ※そのあと表示は通常に戻ります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.58 ] | |
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2008/08/22 00:44 phelps |
マップチップの件について >ちょっと確認できませんでした そうですか… その後も調べてみたのですが、どうもマップチップの表示の挙動が怪しく、チップが正常に表示されない、明らかにイベントもチップも設置していない場所にマップチップが表示される等が稀に発生します。 ただ発生条件がはっきりしないのでなんとも言えません… 環境依存なんでしょうか? ↓ WindowsXP SP2 Intel(R) Pentium(R) M processor 1.70GHz 1.70GHz,504MB RAM もう少し調べて、また報告にあがります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.59 ] | |
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2008/08/22 01:10 SmokingWOLF |
>>57 詳細なバグ条件調査ありがとうございます!やっと再現することができました! ということで今バージョンで修正しておきました。
>>58 あとは、マップチップ画像の横サイズが、チップ×8のサイズ(320x240なら128、640x480なら256ピクセル)になっているかどうか再度ご確認ください。 もしそれでもダメでしたら、状況を再現できるチップをアップロードしてくださると幸いです。
------------------ご連絡--------------------- 基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。ここにテスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 テストは一通り行ったつもりですが、かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120b.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます 8/19 22:50 敵からの全体攻撃がランダム攻撃に変わってしまっていたバグを修正 8/21 表示周りのバグを一部修正、まだ不安 8/22 1:00 味方単体を回復しようとすると6人目の枠が消えるバグ修正
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.60 ] | |
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2008/08/23 00:48 何者か◆WuHk8X [URL]
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BGMをOFFにしたマップでセーブしたデータを読み込むと タイトル画面のBGMが流れっぱなしになります。
逆に、タイトルのBGMがOFFだとタイトルに戻ったときにも 元マップのBGMが流れっぱなしになります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.61 ] | |
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2008/08/23 01:26 Isa |
>>60 タイトルから抜けるイベントの最後に、
◆移動先マップのBGM番号取得=(例 VO:一時変数 ◆BGM停止 ◆移動 ◆BGM再生:V0:一時変数
こんな感じのコマンド入れとくといいかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.62 ] | |
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2008/08/23 13:29 R |
本体Ver.1.04で、回数つきループが機能しない場合があるようです。 サンプルのコモンEv67を改変中、回数つきループが無限ループになり、ループが終わらなくなりました。
少し試してみたところ、回数つきループの中に、さらにループを組み込み、 そのループ中でラベル処理を行うと、ループが1回で終了し、機能しなくなりました。 無限ループになる条件は分かりません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.63 ] | |
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2008/08/23 17:09 SmokingWOLF |
>>62 ラベル処理でループ内にジャンプすると、回数付きループは1回のみ実行に自動変更されてしまいます(他の場所からループ内にジャンプした際のエラーを回避するため)。 「ループ内→ループ内」の場合に対応できるかどうかは分かりませんので、可能ならループ内へのラベルジャンプは控えてください。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.64 ] | |
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2008/08/23 18:20 水神 |
>>17と同じバグです コモンイベントで変数操作後に条件(変数)タブを押そうとして出ました 変数操作はコモンセルフ=コモンセルフで変数呼び出し(cdb[0:0:0])+0 タブの変更はこのメッセージにより不可。 一回コマンドウインドウを消してみたけどやっぱり無理。 コモンウインドウを消すのは・・・すいません、試すの忘れましたorz 情報が少なくてすいません。 ver1.04でPCデータに関しては http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=14&no=7
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.65 ] | |
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2008/08/23 19:01 馬鹿王◆MgLya1 |
>>64のウインドウは右辺の数値入力欄を空白にしていたりそこに「\cdb[A:B:C]」などの文字を入力すると出るようですが それ以外に特に条件はなさそうです。 条件(変数)だろうがDB操作だろうが切り替えようとすると出ました。 コモンウインドウを消すとコマンド入力ウインドウも消えます。 変数操作でなくDB操作でも同じです。
このことについては以前に>>21で言及されていますね。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.66 ] | |
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2008/08/23 19:00 水神 |
>>65 確かにそれだと出ますね・・・ 今回に関しては覚えてないのですが、 前回起こったときにはエラーメッセージを見て、 「整数を入力すれば・・」と思っていろいろ入力しましたが 一切効きませんでした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.67 ] | |
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2008/08/23 19:08 sheep [URL]
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コモン052に関してです。 121行目に、「選択欄を外した想定のパラメータ算出」とありますが、その直下の122行目、コモン053の入力1が「-1」になっていますので、すべての装備を付けた状態での計算になってしまっています。
デバッグ中に入力1のチェックが外れてしまったんだと思いますが、ここの入力1には予備変数v9-24が入るのではないでしょうか? 何か的外れなことを言っているようでしたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.68 ] | |
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2008/08/23 20:36 SmokingWOLF |
>>64-66 一見何の問題もないのにおかしいという場合は、変数入力時の「手動」で欄を空欄にしたり読み込めない値を格納した後、そのまま「変数」ボタンで表示を変更して、別タブに変えようとした場合などが考えられると思います。 それ以外で問題が発生する場合は、まず原因が分からないことには何とも言えない状況です。
>>67 コメント文が間違っていました。そのループはどの装備(右手か左手か胴体かetc)を変更するかを選択する状況のループなので、全ての装備を付けた状態の計算で正解です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.69 ] | |
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2008/08/23 21:23 sheep [URL]
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v9-24を入れると、サブキーでその装備を外した際のパラメーター予想が出るので、入力ミスなのかなと思っていましたが、コメントのほうのミスでしたか。 了解しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.70 ] | |
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2008/08/23 22:10 SmokingWOLF |
>>69 あ、その仕様いいですね! では今度からそっちに変えておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.71 ] | |
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2008/08/24 16:03 コロラル◆PKWZvw |
イベントコマンドの変数操作+で、 現在地点タイルのタグ番号、タイルのタグ番号にチェックを入れると、 エディタ上(?)では現在地点タイルIDとでますが、これはミスですか?
ちっちゃいことですみません。。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.72 ] | |
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2008/08/24 17:18 sheep [URL]
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細かいことですが、コモン060「バトル開始時初期化」で、巨大■を一瞬表示させてフラッシュ効果を出す、ピクチャ59999の消去命令が欠けているようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.73 ] | |
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2008/08/24 22:40 sek [URL]
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変数操作+で、現在のBGMの長さおよび再生位置を取得すると1で固定されてしまっています。 曲はoggで、手持ちのいくつかのファイルでも試しましたがどれも不可能でした。
>>71 現在BGMの曲の長さは同様に「BGM総再生時間」となっています。 コマンドを見る際にわかりやすくするための仕様ではないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.74 ] | |
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2008/08/24 22:50 コロラル◆PKWZvw |
>>73 あ。。そうだったんですね。。。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.75 ] | |
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2008/08/25 17:16 Rew◆grX5Zj [URL]
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バグではないのですが、基本システムver 1.20で、5人以上の戦闘時にステータスが2段に分かれて表示されているのに、対象選択時に上下キーが利かないことが気になりました。 そこで、コモン48を添付の物に置き換えてみてはどうでしょうか?
-------------------------------------- 一つ前の投稿はミスしていたので消去しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.76 ] | |
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2008/08/25 20:39 sheep [URL]
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コモン053の226行目の分岐ですが、 4人パーティー時のままの条件判定になっているように思います。
追記 コモン067の121行目も同上です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.77 ] | |
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2008/08/25 21:58 SmokingWOLF |
>>71 タイルIDになってる ミスです!修正しておきます。
>>72 59999が消えてない 確認しました!ずっと出っぱなしになってます、透明度0だと描画処理自体行わないとはいえ、なんてこったです。
>>73 BGMの長さおよび再生位置が取得できない 修正しておきました。
>>75 5人以上の上下キー ちょっと改造して使わせていただきました!ありがとうございます!
>>76 4人パーティーのままの分岐箇所 確認しました、こんな細かいところのミスチェック本当にありがとうございます!
----------------- とりあえず現状までのバグを修正したバージョンのGame.exeをアップさせていただきます。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game.zip
------------------ご連絡--------------------- 基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。ここにテスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 テストは一通り行ったつもりですが、かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120b.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます 8/19 22:50 敵からの全体攻撃がランダム攻撃に変わってしまっていたバグを修正 8/21 表示周りのバグを一部修正、まだ不安 8/22 1:00 味方単体を回復しようとすると6人目の枠が消えるバグ修正 8/25 パーティー数による処理ミスの修正など
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.78 ] | |
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2008/08/26 00:06 sek [URL]
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変数+の総再生時間が2秒ほど増えているようです。 1分41秒(101秒)のBGMで103000台、他のBGMでも同様に増えていました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.79 ] | |
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2008/08/26 16:26 fuji [URL]
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068の142行目(属性)も 4人パーティの時のものになっているようです。
あと、これはバグではないのですが、 コモン053の30-45行目と307-309行目を少し書き換えて 装備による状態異常耐性変化を従来の乗算型ではなく -100〜+100までの加算型にした案を添付しておきます。 こちらの方がゲーム的に面白いかなーと思いましたので。 ついでなので、データベースも表記だけ変えてみました。 よければ似たようなものを採用して頂きたいです。
------- 添付データの方、ミスがあったので修正しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.80 ] | |
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2008/08/26 22:22 Rew◆grX5Zj [URL]
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エディタのバグ報告です。 データベースのタイプの設定画面で、"▼特"のボタンにフォーカスが当たっている状態で、ウィンドウを非アクティブにしてから再びウディタをアクティブにすると、データ内容の特殊設定画面が勝手に表示され、17回消すまで連続して現れ続けます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.81 ] | |
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2008/08/28 19:49 sheep [URL]
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コモン066「使用対象計算&格納」に関してです。 26行目の変数操作ですが、キャラクターのロードで敵の0〜6番のパラメーター情報は、可変DBタイプ8の、データ10〜16番に入力していますので、ここでは6を減算しなくてもいいのではないでしょうか。 現状だとちゃんと敏捷の値を読んでくれません。
追記 最初のキャラ調査(敵→敵)の最後のほうにある ■変数操作: V[このコモンEvセルフ29] = このコモンEvセルフ26 + 6 ですが、右辺の+6はいらないんじゃないでしょうか(コモンセルフ26が、すでに10から始まっていますので)。
また、キャラ調査でHPが1以上の分岐がありますが、可変DB8の初期値が50になっていますので、対象キャラがいない場合も範囲に入ってしまいます。 ここにキャラ番号が0未満の場合、ループ開始へ戻る分岐も必要と思います。
更に追記 同様にコモン067の442行目、479行目の-6もいらない(ここは分岐そのものが不要になった)気がします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.82 ] | |
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2008/08/28 10:36 テイル |
イベントを自動実行させたとき、 一番最初の行の文字が枠の外にはみでてしまいます 一行下げてもだめでした・・・ 何かかいけつほうありますか? やっぱりバグでしょうか・・・
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.83 ] | |
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2008/08/28 10:48 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>82 文章を表示した時には、枠に収まるよう自動改行されたり、一定の行数だけ表示してウェイトを挟むような機能はありません。これは仕様だと思います。 自分で枠に収まる位置で改行して、行数が多い場合はコマンド自体を次の行に新しく挿入して下さい。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.84 ] | |
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2008/08/29 00:12 藤田 [URL]
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報告するのをうっかり忘れていたのですが、 ファイル名が「〜能.png」で終わる画像ファイルを敵グラフィックなどに使用すると、 その敵が選択状態になった時に「Runtime Error!」の文字と、 「詳しいことはこのアプリケーションのサポートチームに聞いてください」 という投げやりなアドバイスがポップアップされます。 本体が1.02の頃から似たようなことがあったのですが、先程最新版でも同じことが起きたのでご報告させて頂きました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.85 ] | |
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2008/08/29 19:05 sheep [URL]
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コモン067に関してです。 敵→敵の場合のうちランダムでないもの、 たとえば「HP最低%にヒールをする」というように、すでにコモン066で対象が決まっていた場合ですが、AI決定から技実行までの間にその敵が死んでしまうと、ランダムに切り替える処理がされていないために、あさっての方向を回復してしまいます。 そこで差し出がましいようですが、お忙しそうなので自分なりに修正案を作りました。 敵→敵の場合でHPが0以下だった場合、ランダム箇所に作ったラベルにジャンプするというだけの簡単なものですが・・・ 修正箇所は2か所で、過剰なまでのチェックPで囲んでありますので、一目でわかると思います。 尚↑の記事に書いた部分も修正済みです。 よろしければ使ってください。 もし間違い等あったらすみません!
追記 もうひとつ6人パーティー変更による条件判定変更箇所がありました。 コモン067の味方全体攻撃を再生する際の、狙われ度を調べるループのところです。 3以下になっていますので、隠れていると味方の回復も無効にしてしまうように思います。
更に追記 何度もすみません。 同じくコモン067ですが、1ターン終了後のループのところです。 ここにキャラ番号4以上の分岐があるのですが、この条件は必要ないんじゃないでしょうか。 例えば「戦闘不能」で「他の状態異常を解除しない」設定にしてあると、戦闘不能と「毒」を併発していた場合、4番以前のキャラの毒ダメージ表示が出てしまいます。
表示が出るのが仕様でしたら、ここの条件も6人パーティー未対応箇所だと思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.86 ] | |
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2008/08/29 21:05 SmokingWOLF |
>>78 再生時間が元より増えている 再生時間の取得にはDXライブラリ付属の機能をそのまま流用しているので、ちょっと何とも言えません。 どれも同じ秒数だけ増えていることが判明すれば一律に修正できるので、もしよろしければデータ集めにご協力下さいますと助かります。
>>79 状態異常率を加算型に ありがとうございます、どうせなので、属性も加算型に変えておきます(マイナスとマイナスをかけるとプラスになってしまっていたため)。
>>その他バグ報告 細かいところまでご指摘してくださってありがとうございます!次回更新時に修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.87 ] | |
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2008/08/29 21:05 SmokingWOLF |
------------------ご連絡--------------------- 基本システムのパーティー人数を6人にできるよう修正しました。テスト版をアップさせていただきます。 可変dbのタイプ設定も2つほど変えてありますので、同梱のdbtypesetをファイル名に書いてある場所でロードしてください。 かなり大幅な修正によりミスが残っている可能性がありますので、デバッグにご協力下さいますと助かります。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfBaseSystem_Ver120b.zip 追記:8/19 1:20 4人以下の戦闘の場合、SPゲージが元より上に行きすぎていたのを修正。4人以下では、前までと同じデザインで味方が描画されます 8/19 22:50 敵からの全体攻撃がランダム攻撃に変わってしまっていたバグを修正 8/21 表示周りのバグを一部修正、まだ不安 8/22 1:00 味方単体を回復しようとすると6人目の枠が消えるバグ修正 8/25 パーティー数による処理ミスの修正など 8/29 まだ4人対応の処理のままだった箇所を修正
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.88 ] | |
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2008/08/30 19:29 神楽◆1X2aug |
マップイベントの動作指定で他のマップイベントの画像を変更する際、 画像のようにセルフ変数で指定すると必ず0番の画像が呼び出されてしまいます。 通常変数や予備変数でも試してみましたが、こちらは問題なく呼び出すことができました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.89 ] | |
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2008/08/30 22:09 神楽◆1X2aug |
すみません、>>88は解決しました。 「呼び出したEv」じゃなく「呼び出されたEv」のセルフ変数を読み込む仕様なんですね。 失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.90 ] | |
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2008/08/31 00:06 sek◆/vCduY [URL]
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>>86 サウンド編集ソフトでミリ秒を測定してから試した所、きっかり1000ミリ秒増えているようです。 (それと起動中で止まる件ですが、報告のためフォルダ名を変更し実行ファイルのあるフォルダの不要ファイルを消したところ動作しました。 フォルダ名が長すぎた事が原因だったようです。申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.91 ] | |
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2008/09/01 01:00 SmokingWOLF |
>>88-89 動作させるイベントのセルフ変数を扱うことを記述し忘れていました、申し訳ありません。 ただ、データが飛んだので1.04の処理がどうなっているのか分かりませんが、手持ちのデータではグラフィック変更時その他の場合に「このEvのセルフ変数」は使えないようです。次回更新時に修正しておきます。 ご報告ありがとうございました。
>>90 こちらでも実験してみたところ、WAV形式からOGG形式に変換するとなぜか再生時間が1000ミリ秒増えてしまうようです。 OGGファイルかどうかの判定を付けて、曲の長さに1秒の補正をかけるようにしたいと思います、調査までしてくださってありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.92 ] | |
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2008/09/01 22:07 b2◆UEwV97 |
イベントの歩行グラフィックが大きい場合、画面スクロール時に、イベントが画面外に出る前に、画像が消えてしまいます。
仕様かと思いますが、対策願えないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.93 ] | |
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2008/09/02 00:40 sek◆/vCduY [URL]
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DB操作で、可変DBの呼び出し値が入っている入力欄にカーソルを合わせると「Buufer overrun detected!」というエラーが連続して出てしまい、エディタが強制終了されました。 入力欄にDB呼び出し値以外が入っている状態の命令をいじってもエラーはおきませんでしたので、 命令文を増やす事でひとまずは回避できるのですが……仕様でしたらすみません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.94 ] | |
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2008/09/02 08:08 SmokingWOLF |
>>92 大きいキャラだとスクロール時にパッと消える その状況が発生するマップのサイズとループ設定、キャラクターのサイズを教えてください。
マップが最小の20x15でループ有りの場合は、上または左から表示される方が優先されますので、マップのサイズを2〜3マス分広げるなどすることで対応できるかもしれません。
>>93 DB操作で可変DBの呼び出し値を入れるとエラー 下部キャプションの文字バッファが半角300文字分しかなかったことが原因でした。300文字を超えるとオーバーフローで止まります。修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.95 ] | |
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2008/09/02 09:48 b2◆UEwV97 |
>>94 大きいキャラだと〜 症状が確認できた環境は、マップサイズ40*30、ループ無し、画面サイズ640*480、キャラサイズ(横×縦で)32*96、です。 イベントの画面y座標が544以上になった場合に発生しました。
なお、PCはwinXPSP3、GeForce6600です。 ウディタは最新版です。 一応、使用したキャラチップも貼っておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.96 ] | |
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2008/09/02 15:51 おかげさまーで30周年 |
バグなのか、わからないんですけど 向きの条件分岐が変(?)です 2の場合と4の場合と6の場合と8の場合でやって 2の場合だけにX座標+30としたら4~8のどれかがX座標+30になっちゃいます。 説明が難しい・・・。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.98 ] | |
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2008/09/02 20:06 神楽◆1X2aug |
>>96 確認してみましたが、私の環境では問題なく分岐されるようです。
どのようなイベントを組んでいるのかわからないので断言はできませんが、 文章を見る限りでは条件分岐の指定を間違えているだけのような気がするので、 条件分岐の指定を間違えていないかもう一度確認してみてください。
もし自力で解決できない場合はSSかコモンイベントを添付して、 質問スレの方で聞いてみるといいと思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.99 ] | |
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2008/09/02 22:17 SmokingWOLF |
>>95 大きいキャラだとスクロール際でパッと消える 確認できました!修正しておきます。 データのご提供、誠にありがとうございました!
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.100 ] | |
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2008/09/02 22:55 おかげさまーで30周年 |
>98 あ、本当ですか。 原因を見つけたいと思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.101 ] | |
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2008/09/03 19:51 SmokingWOLF |
WOLF RPGエディターVer1.05をテスト公開させていただきます。 修正点についてはこちらをご確認下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
ファイル
フルパッケージ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105.exe → サンプルゲームを8方向キャラ化+6人パーティー化 & キャラ合成器同梱
プログラムのみ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105mini.exe
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.102 ] | |
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2008/09/03 21:22 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>101 バグ修正&新機能追加お疲れ様でした。 って、txt2commonの存在意義が減った……。いえ、ノベルゲーム等の製作には非常に役立つので良い機能だとは思いますが。 エディタの方は今のところ特に問題は見つかっていませんが、Graphic Makerを起動しようとすると "MFC71.DLLが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります" というエラーメッセージが発生します。 ファイルサイズも以前のものと比べてずいぶん小さいのですが、DLLをコンパイルし忘れてはいませんか?
追加でバグ報告です。 ・並列イベントを用意し、キーボード(100〜)を入力待ちで受け付ける。 ・同時に実行している別のイベント内でキーボード入力を入力待ちにせずに受け付ける。 この操作を実行すると、入力待ちのない方のキーボード入力受付が、キーが押されているにも関わらず0になってしまいました。 ご確認ください。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.103 ] | |
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2008/09/03 22:13 ちょ |
こんなところで言うべきでないことは100も承知だが、
WOLFさん、愛してる。 僕の頭にエラーが起こりそうです。
マップ自動生成の使いやすさ最高っす。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.104 ] | |
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2008/09/03 22:37 P |
Ver1.05でのバグ報告です。 黒(0,0,0)の真ん中に透明色を配置したピクチャを表示しているのですが その黒と透明色の境目が緑色に表示されるという不思議な現象が発生しました。 (緑なのは、透明色に緑を使用しているからでしょうか)
使用している黒ピクチャにアンチエイリアスはかかっていません。完全に2色です。 スクリーンショットを添付します。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.105 ] | |
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2008/09/03 22:59 SmokingWOLF |
>>102 キーボード入力の二つ目の受け付けが0になる 以下のイベントコマンドを試しに実行してみたのですが、sを入力してみたところ「131 131」の文章表示が行われることを確認しました。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜) ■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100〜) ■文章:\cself[0] \cself[1]
何か、その現象のヒントになりそうな点などございませんか?
>>104 境目に緑色が表示される 参考に、その時の描画モードはソフトウェアか3Dモードか、その画像はインデックスカラー(256色画像)か、などの情報もいただけますと幸いです。 可能なら、その現象が発生する画像データもアップしてくださると実験しやすくて助かります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.106 ] | |
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2008/09/03 23:40 . |
>>104-105 横レス失礼。 おそらくインデックスカラーで透明色が0番以外に指定されている画像を使用し、ソフトウェアモードで表示するとこんな感じになります。 ソフトウェアモードでは指定した色番号ではなく、パレット0番の色を透過色と認識しているようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.107 ] | |
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2008/09/03 23:46 P |
モードは3Dモードを使用しています。 右が>>104のスクリーンショット時のもので ためしに境目をグレーにしてみたものが左側になります。 左側でもやはり緑色のぼやけた線が出現しました。
どちらも256色で使用しています。 ----- 記事メンテ時に画像も編集できるとちょっぴり便利かもです 実は一度、書き込み後に画像を足そうとしたのですが文章しか編集できず(・ω・`)くやしいっ ----- あああやっちまったああああ アップ用にグレーを消したものを再度作ったのですが ミスで透過出来ていません、バグ発生時はきちんと透過したものを使用しました イヤン!
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.108 ] | |
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2008/09/03 23:50 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>105 すみません分かりにくい説明で。 以下のようなイベントを試してみました。どちらも並列実行(常時)です。 イベント1
ループ開始 |V0=0 |キー入力:変数V0/[入力待ち] キーボード ループここまで
イベント2
ループ開始 |キー入力:変数V1/ キーボード |ピクチャ表示:文字列[\v[0],\v[1]] |ウェイト:1フレーム ループここまで
ここでsを押しっ放しにすると一瞬"131,131"と表示された後に"0,131"と表示されるはずなのですが、実際は"131,131"と表示された後は"0,0"と表示されてしまいます。 なお、方向キー決定キー等でも試してみましたが、そちらは特に問題ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.109 ] | |
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2008/09/03 23:54 P |
>>インデックスカラーで透明色が0番以外に指定されている画像を使用 これが原因か…! と思って0番を透明色に指定してみたのですが やはり同じ現象が発生しました。うむむ
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.110 ] | |
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2008/09/04 00:36 SmokingWOLF |
>>108 細かい状況ありがとうございます!修正しておきました。
>>109 緑の線が出る >>107の透過されていない(?)左の画像をBTJ32を使用して透過PNGにしてみたところ、正常に表示されることを確認しました。 左がBTJ32で透過処理を施した画像、右が表示時のスクリーンショットです。 ご利用になっている透過ソフトが原因となっている可能性もあるかもしれません。
------------------ WOLF RPGエディターVer1.05をテスト公開させていただきます。 修正点についてはこちらをご確認下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
ファイル
フルパッケージ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105.exe → サンプルゲームを8方向キャラ化+6人パーティー化 & キャラ合成器同梱
プログラムのみ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105mini.exe
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.111 ] | |
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2008/09/04 01:04 U-1 |
バグではないのですが、キー受付は一方向ごとバラよりも 上下のみ、左右のみの方が需要があるように思います
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.112 ] | |
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2008/09/04 01:46 P |
>>110 なるほど了解です、別のソフトで透過処理してみます。 しかし1.04では普通に表示されていたのに何故… (どちらが透過されてないのかはごっちゃになってしまいましたorz)
それと新たなバグ報告です DB操作で14桁を超える数値を入力するとエラーが出て強制終了しました
うっかり数値を二度ペーストした時に発動します
----- *追記です
BTJ32で透過したり、別のソフトで画像を作り直してみたのですが やはり緑色の線が出現してしまいました。 全く解決方法がわからないためアップローダのNo.23にゲームデータをアップしました。 緑色の線が出るかどうかだけでも確認して頂けると幸いです ソフトを変えてもダメとなると自分のPCが原因なんでしょうか…
ソフトウェアモードだと線は出ず、正常に動作するようです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.113 ] | |
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2008/09/04 18:28 SmokingWOLF |
>>112 確認しました、確かに3Dモードでは緑の線が出ています。今のバージョンで、ピクチャを表示する際の自動アンチエイリアスがオンになっていたのが原因だったようです。 ピクチャ表示の方式を変えてみましたので、以下のプログラムをご利用下さい。 DB操作のバグも修正しておきました。 ------------------ WOLF RPGエディターVer1.05をテスト公開させていただきます。 修正点についてはこちらをご確認下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
フルパッケージ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105.exe → サンプルゲームを8方向キャラ化+6人パーティー化 & キャラ合成器同梱
プログラムのみ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105mini.exe
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.114 ] | |
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2008/09/04 18:34 P |
素早い対応感謝です!線が消えたのを確認しました。 しかし慌ててチンチクリンな文章になってしまっていて本当に申し訳ない 次回からはもう少し落ち着いて書き込んでみます(´・ω・`) 本当にありがとうございました
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.115 ] | |
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2008/09/05 11:05 何者か◆WuHk8X [URL]
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エディタのバグ報告です。 イベントコマンドその他2『イベントの挿入』で 引数を指定する時、 いくつかの選択肢から指定する設定になっている場合には 右側のチェックボックスにチェックを入れると 1600000などの変数の内容の呼び出し指定ができるようになっていますが これを設定して確定したのち、そのコマンドを再び編集するとき チェックマークが外れて選択肢が表示されるようになっているのはまずいと思います。 (たとえばデータベースから選択する形式になっている欄で1600013と指定して確定しても 次回編集時データベース内容の選択肢が表示される)
ついでに その欄に『コモンEv入力(通常変数)』と書いてありますが 実際の代入先はコモンセルフ変数の数値変数です。 この表記は正確なんでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.116 ] | |
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2008/09/05 18:47 SmokingWOLF |
>>115 ご報告ありがとうございます、修正しておきました。 ------------------ WOLF RPGエディターVer1.05をテスト公開させていただきます。 修正点についてはこちらをご確認下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
フルパッケージ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105.exe → サンプルゲームを8方向キャラ化+6人パーティー化 & キャラ合成器同梱
プログラムのみ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105mini.exe
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.117 ] | |
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2008/09/06 02:42 P |
動作指定が完了するまでウェイトが 仲間キャラの動作に対して機能していないようです。
また、主人公の動作指定の場合のみ ○○フレームだけウェイトが、移動速度によって伸びたり縮んだりしているように思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.118 ] | |
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2008/09/06 19:20 白鍬電建住宅◆Xc8GDu [URL]
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最新版ウディタをダウンロードして導入したのですが、 どうもマップの表示がおかしくなります。 わかりやすく言い換えればエディター上のものと一致しません。 前バージョンではなかったことなので検証よろしくお願いします。 URLでアップローダーに飛びます ダウンロードキーは「ウディタ」です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.119 ] | |
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2008/09/06 21:27 SmokingWOLF |
>>117 動作指定周りのバグ 仲間キャラに対しての動作完了チェックが行われていませんでした、修正しておきます。 後者の方は、実験してみたのですがよく分かりませんでした。仕様としては、下に移動→20フレームウェイトの場合、下に移動完了してから20フレームのウェイトが行われます。
>>118 マップの表示がおかしい チップが抜けるバグを確認しました。▲機能を追加したころの一時期のバージョンで、チップ設定が変になり(▲でも★でも×でもないチップになる、表面上は○に見える)チップが描画されないバグが報告されいたので、恐らくそれが何らかの原因で出てきたのだと思います。 解決方法としては、「チップ設定」にて、おかしくなるチップの通行設定を一度変更しなおしてから保存してみてください(例えば○→×→○、と変えてみる)、それで直ることを確認しました。
現バージョンだけでも、通行設定の指定順によっては同様のバグが出る可能性があるかもしれません。現バージョンでこのようなチップ抜けを起こさせる設定方法が再現できた方は、ご報告願えますと助かります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.120 ] | |
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2008/09/06 21:37 白鍬電建住宅◆Xc8GDu |
大変素早い対応ありがとうございました。 解決しました。 導入の瞬間におこってしまったことなので再現ができないことをお詫びいたします。 これからも頑張って制作していこうと思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.121 ] | |
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2008/09/07 10:03 P |
>>119 主人公の動作フレームなんですが 他のイベントキャラと比べると、同じウェイトを入れても時間が違うように思えたんです なので、もしかしたら移動速度やアニメ頻度でウェトが変化しているのではないかなと
----- 追記 別件でバグ報告です
イベントAに"セルフ変数0が1のとき"を設定し 別のイベントBでAのセルフを1にしてやり、動作指定を出すと 動作にウェイトをかけても最初の方の命令しか聞かないようです (右右右 なら右に一歩しか移動しない) また、イベントでウェイトさせても移動しませんでした。 障害物は無く、すりぬけONにしてもだめでした。
イベントA ページ1 画像無し ページ2 画像あり セルフ変数0が1で起動 チェックボックスはどちらも移動アニメONのみで、移動速度は1です。
ページ1 セルフが1で起動 のみでイベントを作っても同じ現象が起こりました
それと、イベントの移動速度が主人公より一段階早いように思います。 イベント最遅の0が、主人公の速度1と同じ速度です
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.122 ] | |
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2008/09/07 10:19 SmokingWOLF |
>>121 おおっ、主人公および仲間だけ、ウェイトの時間が二倍になっているバグがありました、修正しておきます。
後者のバグですが、変数が変化したとき、イベントが発生するのは1フレーム後となっています。 そのため、右に一歩しか動いていないように見えるのは「セルフ変数0=1 → 動作指定」という処理を行った場合、 「変数的にはイベントの発生条件を満たしたけどイベント2ページ目自体はまだ発生していない」→「表示されていない透明のイベントが右に一歩動き始める」→「次のフレーム。発生条件を満たして、イベント画像が表示される。その際、動作指定はイベントが持つものに上書きされてしまうので、移動指定がキャンセルされる。しかし今歩いている分は止まらないので右の一歩目だけ移動しているように見える」 という内部処理が行われているのだと思います。 セルフ変数に1を代入した後、1フレームのウェイトを入れると正常に動作すると思います。
イベントの移動速度が速いのも確認できました、修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.123 ] | |
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2008/09/07 11:08 Leopard |
基本システム入りの空のDataフォルダですが、 収録されているキャラチップが、古い4方向タイプのものになっています。仕様でしょうか。 (空DataをサンプルゲームのDataと置き換え、エディタで開いたところ、 ゲームの基本設定では[キャラクターの画像方向のタイプ]が[8方向対応]となっていました)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.124 ] | |
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2008/09/07 12:34 P |
>>122 おおっ 1ウェイト入れたところ、正常に動作しました! 解説がとてもわかりやすかったです ありがとうございますっ
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.125 ] | |
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2008/09/08 02:27 何者か◆WuHk8X [URL]
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Ver.1.05になって、ソフトウェアモード時に 透過色指定をしていない背景画像を表示すると パレットナンバー0の部分が透過されるバグが修正されましたが、 おそらく同様のものと思われるバグが1.05でも ピクチャの表示・マップチップで起こります。 未確認ですがキャラチップでも起こるかもしれません。 (そんなキャラチップ誰が使う)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.126 ] | |
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2008/09/08 21:19 Rew◆grX5Zj [URL]
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エディタのバグ報告です。 動作指定でジャンプする座標を手打ちで入力する際に、負の値が入力できません。 また、動作指定・キャラ画像・セーブ・ロード操作・文字列操作・変数操作+・文章の表示・条件(文字列)・ピクチャ表示の文字列変数でファイル指定する際の入力欄・サウンドの各項目において、数値入力の際に日本語入力がONになっていても直接入力になりません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.127 ] | |
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2008/09/08 21:33 みゆきの |
バグなのかわかりませんが。
ウディタがスタートしてすぐにイベントを自動実行させると、メッセージウインドから2行分文字がずれました
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.128 ] | |
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2008/09/08 21:58 sek◆/vCduY [URL]
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\-[-XX]の後に\i[XXX]でアイコンを表示しようとすると、『/i[003]』と文字で表示されてしまいます。 \-[XX]の数値が+であれば正常にアイコンが表示されたので、負の値である事が発生条件のようです。 最新版に変えた時に発生しました。バグ発生以前の最終バージョンを正確に把握はしていませんが、こちらのスレッドでDLしたものです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.129 ] | |
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2008/09/09 03:31 らくと |
\sp[XX]ですが、動作がおかしいように思いましたので報告させていただきます 文章の表示で『\sp[01]1234』と打ち込むと、『1』が出るまでに2〜3秒ほどかかります また、『\f[XX]\sp[01]1234』と打ち込むと、『1』が出るまでに5秒ほどかかります 時間からすると特殊文字の数字も読んでしまっているようです 想定内の動作でしたら申し訳ありません
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.130 ] | |
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2008/09/09 19:28 SmokingWOLF |
>>123 画像が4方向 変えておきます。
>>125 ソフトウェアモード時のインデックスカラー画像で、パレット0番が透明として認識されてしまうのは使用しているDXライブラリの仕様のようです。 この辺りは説明書辺りに記載しておきます。
>>126 ジャンプの値が負にできない、直接入力(?)にならない ジャンプの値が負にできない点かしこまりました。 後者の方は、数値欄に全角文字が入って打ちにくいという要望があったので、数値入力欄には日本語入力不能にしています。
>>127 スタート直後のメッセージがずれる スタート直後の瞬間は文字表示位置の初期化が行われていませんので、1フレームウェイトした後に開始してみてください。
>>128 \-[-XX]の後に\i[XXX]でアイコンが出ない 原因を調査してみます。
>>129 文字表示 どこまで文字が進んでいるかはバイト数換算で計算しているので、\f[XX]も1文字と計算されるためにそういった表示方法になっています。修正できそうなら修正してみます。
皆さま、バグ報告ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.131 ] | |
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2008/09/09 20:13 俺は懲りない |
動作指定でのバグですが、
全歩移動に設定 すりぬけON ジャンプ 右-2 下-8 ウェイト60F ジャンプ 右-14 下0 ウェイト60F ジャンプ 右-2 下14 ウェイト60F ジャンプ 右18 下-2 ウェイト60F
繰り返し ON 移動できない場合は飛ばす ON
で、5行めのジャンプで影が巨大になるバグを発見しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.132 ] | |
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2008/09/09 22:15 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>130 数値入力欄が日本語入力不可になっている点に関しては了解しています(というより元々そういう修正がされなければバグとして報告しませんでした)。 変数操作やDB操作では確かに修正されていますが、>>126に上げたコマンドの数値入力欄が未修正のように思われます。 お手数ですがご確認下さい。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.133 ] | |
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2008/09/10 13:46 りゅう |
質問スレッドにも書いたのですが、 キー入力で、 キーボードと矢印キーを同時指定した時 (キー入力:変数なんちゃら/キーボード(100〜)4方向) とした場合、矢印キーが反応しなくなります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.134 ] | |
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2008/09/10 19:38 パスピクチャーズ |
テストプレイを押してテストプレイ画面に映った時に 何故か昔に作ったマップがずっと出てきて新しいマップでテストプレイが出来ません これってバグですよね
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.135 ] | |
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2008/09/10 20:10 SmokingWOLF |
>>131 影が巨大になる 調査してみます。
>>132 日本語入力禁止が未修正 あ、なるほど、そういう意味だったんですか! 直接入力できないというのがIME使えないことだと勘違いしてしまいました、申し訳ありません。
>>133 キーボード入力時、矢印が反応しない キーボード処理で読み込めるのはキーボード左上の1(か半角?)からカナの「ろ」までだったと思いますので、もともと方向キーは読み込めないのです。 そのため、これはエディター側の表示バグです、修正しておきます。
>>134 昔に作ったマップで始まる 初期位置を設定し忘れている可能性が高いと思います。こちらをご参照下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/03mapstartpos.html
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.136 ] | |
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2008/09/10 20:39 コロラル◆PKWZvw |
イベントコマンドの 変数操作 条件(変数) で、可変DBの数値を参照したときに、 変数呼び出し値が使えないのですが、 仕様でしょうか??
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.137 ] | |
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2008/09/10 21:04 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>136 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html ver0.95→1.00の新機能の項目に書いてあります。仕様でしょう。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.138 ] | |
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2008/09/11 20:32 コロラル◆PKWZvw |
>>137 そうなんですね。。。 ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.139 ] | |
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2008/09/13 14:16 りゅう |
バグってほどではないですけど、 エディタでバージョン情報見ると1.04って出てますよ。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.140 ] | |
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2008/09/14 02:18 火世 |
すみません、バグというわけではないのですが他に書くべきところが見当たらなかったのでここに書きこませて頂きます。 2008/09/13 22:00にVer1.05aに更新されたという 【WOLF RPGエディター Ver1.05a フルパッケージ】 のリンク先が404 Not Foundとなっております。 これがミスでなかったなら失礼致しました。
それでは作者様のエディタが使用できることを楽しみにしております。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.141 ] | |
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2008/09/14 03:01 b2◆UEwV97 |
>>140 アドレスミスっぽいですね。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_105a.exe /Data/が抜けているみたいです
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.142 ] | |
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2008/09/14 12:33 火世 |
>>140 ありがとうございます。 アドレス直接入力でダウンロードさせて頂きました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.143 ] | |
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2008/09/14 16:18 SmokingWOLF |
アドレスの方、修正しておきました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.144 ] | |
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2008/09/14 18:28 aki |
最新バージョンでは可変DB8も変更されたのでは?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.145 ] | |
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2008/09/14 20:34 SmokingWOLF |
ギャッ、可変DB8が古くなっていたようです。修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.146 ] | |
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2008/09/15 02:23 何者か◆WuHk8X [URL]
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イベントの動作をランダムにして 毎フレーム動作にすると挙動不審な動きをします。 4方向動作なのに斜め移動もするし・・・
イベントのジャンプを →12、↑10と設定すると →3、↑2くらいしか飛びませんでした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.147 ] | |
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2008/09/15 11:52 mack |
僕もNo.146のようなバグが起きます。
さらにプレーヤー接近にするとすりぬけOFFにしてるのにすりぬけます(両方とも毎フレーム時)
マップイベントでページを2つ以上設定した時に接触範囲をページごとに変えても、どちらか一方のページの接触範囲で統一されてしまっているような気がします。
以前のバージョンでは大丈夫だったのですが…。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.148 ] | |
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2008/09/15 12:03 俺は懲りない |
ステ異常終了タイミングを[ターン終了時]に設定した時のステ消去処理が欠けているように思うのですが、 気のせいでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.149 ] | |
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2008/09/15 12:52 Rew◆grX5Zj [URL]
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文字列操作でキーボード入力にした際に、コモンセルフ5〜9に代入すると、入力した文字列及びそれまでに入っていた文字列に関わらず空白になってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.150 ] | |
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2008/09/15 21:56 SmokingWOLF |
>>146-147 今回修正した部分で新たに発生したバグのようです、修正しておきます。ご報告ありがとうございました。
>>148 エディの力ためをターン終了時に回復にしてみたところ、正常に動作することを確認しました。 もし発生する条件などお分かりでしたら、細かい状況をお聞かせ願えますと幸いです。
>>149 以下の処理で実験してみましたが、正常に表示されることを確認しました。もし発生する条件などお分かりでしたら、細かい状況をお聞かせ願えますと幸いです。 ■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = キーボード入力 10文字 ■文章:\cself[5]
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.151 ] | |
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2008/09/15 22:30 俺は懲りない |
>>150 味方の方はちゃんと動作しましたが、敵の方ですね。 え〜と・・・ 例えば、1ターン終了時回復の回避率+100%のステ状態を敵にかけて試してみてください。 こちらはこれで何ターン経っても当たらん!・・・ってことになりました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.152 ] | |
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2008/09/16 01:53 crowe◆Fvt6l4 |
過去ログ バグ報告スレッドのNo.85の 次チェックPへジャンプで落ちるバグが 最新バージョンでも再現しました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.153 ] | |
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2008/09/16 20:46 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>150 それと全く同じイベントを試してみたところ、やはり入力は失敗しました。 色々やってみましたが、今のところ成功例がありません。 普通の文字列変数を使うと同じ操作をしても成功するのですが…。
もう1つついでにバグ報告です。 変数操作等でコモンYのセルフ変数Xの変数呼び出し値1500000+100Y+Xが使えません。 エラーメッセージで[旧コモンイベントセルフ変数]と表示されるのですが、仕様変更に伴って廃止された物がマニュアルにだけ残っているのでしょうか?
追記 すみません変数呼び出し値は解決しました。 うわああああ恥ずかしい。
>>155 ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.154 ] | |
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2008/09/16 20:25 ルーツ |
ゲームプレイしようとしたら、画面がズレて おかしいです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.155 ] | |
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2008/09/16 20:41 b2◆UEwV97 |
>>153 コモンYのセルフ〜 呼び出し値を間違えていませんか? 1500万+100Y+Xです。(こちらで確認した所、150万台の数値を入力すると、仰るエラーが出ました)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.156 ] | |
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2008/09/16 21:08 fuji◆0q7kAo [URL]
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こちらの環境でも>>153と同じくコモンセルフへの代入ができない感じなのですが、 基本システムベースの場合、コモン091、コモン092でそれぞれ試してみても、コモン043のコモンセルフに文字列が代入されてました。 並列イベントに吸われてるんじゃないでしょーか。
追記: 検証法はこんな感じです。
■cself5にキーボード入力 ■cself10 = 12000005 ■ループ開始 ■|文章:\s[\cself[10]]/\cself[0] ■|cself0 += 1 ■|cself10 += 100 ■ループ終了
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.157 ] | |
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2008/09/16 22:40 akane |
「逃げる」の行動頻度の高い敵を用意してエンカウントさせたところ、敵が逃げても敵画像が消えず、逆に主人公パーティの画像が消えるということが起こりました。 何度も起こっているのでもしかしてバグではないかな?と思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.158 ] | |
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2008/09/16 22:45 SmokingWOLF |
>>152 イベントコマンドの一番下で次へジャンプすると止まる なかなか再現できないのでアレーと思ってたら、 チェックPを何にも入れていない場合に限りフリーズするようです、修正しておきます。
>>153 >>156 確認しました、細かい状況報告ありがとうございます! 複数のイベントが実行されている場合は若いイベントに吸われてしまうようです、修正しておきます。
>>154 ご利用環境によってはフルスクリーン時に画面がずれることがあります。 モニターにAUTOボタンなどがあればそれをご利用下さい。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.159 ] | |
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2008/09/16 23:09 P |
動作指定のバグです
○○地点へ移動(X,Y座標を指定) 下を向く
と続けて入力すると、向きが下に固定されたまま移動してしまいます。 移動後に完了までウェイトをいれ、その後に下を向かせた場合はきちんと動作しました。 移動させたのは主人公です。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.160 ] | |
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2008/09/17 23:10 Rew◆grX5Zj [URL]
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文字列ピクチャ表示に関するバグ報告です。 中央寄せにした場合に、ピクチャの横幅/4、右寄せにした場合に、ピクチャの横幅/2だけ表示位置が左にずれてしまうようです。
追記 環境によってトランジションが正常に実行されないバグ(?)があるようです。 具体的には、トランジション画像の白色部分が画面上にそのまま表示されてしまいます(白一色の画像を使うとトランジション指定で指定されたフェード時間分画面が真っ白になる)。 原因がまったくつかめず申し訳ありません。 私の開発環境は以前動作報告スレッドに書き込んであります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.161 ] | |
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2008/09/19 21:09 SmokingWOLF |
>>159 下を向いたまま移動してしまう 確認しました、修正しておきます。
>>160 中央寄せ、右寄せがずれる + トランジションがおかしい 640x480時、320x240時(サンプルゲーム)で以下の文字列を表示させてみたのですが、正常に表示されているように見えました。 もし可能でしたら、症状を再現できるデータなどを頂けますと幸いです。
<C>AAAAAAAAAAAAA AAAAA AA
またトランジションがおかしい件ですが、ソフトウェアモード、3Dモード両方で発生しますか? 3Dモードだけならば、環境依存と言っていいのですが(グラフィックボードによって描画が乱れることがあります)、ソフトウェアモードでも発生するなら内部的なミスの可能性があります。よろしければご確認いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.162 ] | |
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2008/09/20 12:53 Rew◆grX5Zj [URL]
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バグが発生した様子のスクリーンショットと再現データを添付します。 左側が文字列ピクチャのバグです。 ずれ方はどうやら前回の報告では正しくなかったようですが、上から"AAAAA\nAAA\nA","AAAAA","AAAAA\nAAA"という文字列を、左3つは中央寄せ、右3つは右寄せにして、左から左上・中心・右上の位置に表示した物になります。 赤線が本来表示されるはずのX座標で、真ん中の"AAAAA"は正確な位置に表示されています。
右の画像は、デフォルトデータに含まれているテストトランジション画像を使って、3Dモードで
■トランジション停止 ■トランジション準備:フェード30フレーム ■トランジション実行
というだけのイベントを実行してみた時のものです。 ソフトウェアモードでは正常に実行されましたので、やはり環境依存のようです。グラフィックボードがかなり古いので無理もないかもしれません。
3つ目は文字列ピクチャを表示させたコモンイベントです。念のため添付しておきます。
---------------------- すみません、文字列ピクチャのスクリーンショット、右下のピクチャが中心表示になっていました。 ずれ具合は左上表示・中心表示・右端表示共に同じです。 添付のコモンイベントにはそのミスは入っていないはずです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.163 ] | |
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2008/09/20 00:14 ななし |
Editor.ini に保存されている各パラメータが Editor起動即終了しただけでも値が変更されています。
※Editorの起動と終了を繰り返すと メインウィンドウが段々と縦長になっていきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.164 ] | |
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2008/09/20 04:17 fuji◆0q7kAo [URL]
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通行許可指定を1/4マスで変更したときに、通行方向設定が一緒に変更されるバグの報告ってまだ来てないんでしょうか。前からあったんですが、1.05aでも未修正だったようなので一応報告しておきます。
たとえば、左上と右上の通行許可を×にすると、通行方向が←↓になります。 これでは右に移動できなくて少し困るので、通行方向に→を追加すると、右上の通行許可が○になってしまいます。 そんな具合です。
仕様でしたら、マップの方を適当に調整します。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.165 ] | |
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2008/09/20 14:06 akane |
以前報告いたしましたことについて追加です。
エンカウントさせた敵の「逃げる」を実行する確率は70%として、あとは通常攻撃のみにしています。 エンカウントのさせかたは、ランダムエンカウントの時と、プレイヤー接触によるエンカウントどちらも試しました。
どちらの場合においても、敵が逃げた時に敵画像が残ったままになることがあり、かわりに主人公たちのHPやSPが表示される画面が消えてしまう事があります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.166 ] | |
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2008/09/20 15:30 零 |
えーと、ウルフエディタを講座見ながらやってたのですが バグか分からないんですけど… テストプレイするときキャラが半分しか表示されないんです、これってどうしてですか? どうやったら普通になれますか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.167 ] | |
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2008/09/20 16:29 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>165で報告されている逃走時のバグですが、消去するピクチャ番号がずれているようです。 コモン067:バトル再生の429〜430行 ■変数操作:このコモンEvセルフ16 -= 10 * 4 ■変数操作:このコモンEvセルフ16 += 40200 + 0 を、 ■変数操作:このコモンEvセルフ16 += 40100 + 0 に置き換えれば解決します。
>>166 キャラクター画像方向のタイプが8方向対応になっているのに4方向対応のキャラチップを使っているような気がします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.168 ] | |
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2008/09/20 18:49 akane |
>>167 ありがとうございます、解決しました!
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.169 ] | |
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2008/09/20 18:53 俺は懲りない |
>>148のバグですが、こちらの基本システムが古かったようです。 お騒がせしました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.170 ] | |
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2008/09/20 20:51 SmokingWOLF |
>>162 文字列の位置がずれる そういう意味だったんですね!また文字列の行ごとのズレがおかしくなったのかと思ってしまって。 コモンイベントまで作ってくださってありがとうございました。
>>163 Editorが縦に伸びる タイトルバーの大きさに応じて、人によっては伸びたり縮んだりしてしまうようです。クラシックのテーマ下で何度開き直しても変わらないようにしてあります。 今のところ直し方が分からないので、仕様扱いです、ご了承下さい。
>>164 1/4マスをいじるとマップの通行設定も変わってしまう マップの通行設定のフラグと1/4マスのどのマスが入れないかを示すフラグを共用しているためにそのように見えます。 内部的には、1/4マス設定にされている場合は4方向通行設定が無効化されますので、そのまま使ってくださっても大丈夫だと思います。 次回更新時に、1/4マス設定時の通行設定表示を×か何かに変えておきます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.171 ] | |
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2008/09/20 21:24 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>170 タイトルバーの大きさですが、user32.dllに入っているGetSystemMetrics関数を使えば取得出来ると思います。 ただ、私もクラシックに設定していますが、それでも起動するたびにサイズが変わるので、タイトルバー以外にも要因はあるのではないかと思われます。 どちらにせよウィンドウサイズに関わるほとんどのシステム情報はこの関数で取得できるはずです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.172 ] | |
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2008/09/20 23:49 B/B |
バグではないのですが、反映されるなら修正に近いと思うので、こちらに書かせていただきます。
"単純な処理でかかる負荷"が大きいような気がします。
現在のPCで、
ツクール2000で、変数操作と条件分岐で1000行はあるイベントを、コモンイベントで定期的に10個は動かしてる(ウェイとなしの秒間60回)ゲームでもなんとか快適に、一切処理落ちせずにプレイできるのですが、
ウディタで、変数操作500行、条件分岐(一個で3行分)498行(計約1000行)を9回繰り返すコモンイベントを一個並列実行したら、かくかくしてまともにプレイできない状態でした。 (ちなみに9回繰り返したのは、9回繰り返したものよりも、繰り返さないイベントを5個にしたものの方が重かったからです)
要するに、変数操作や条件分岐だけで、ツクール以上に大きな負荷がかかってしまう ということです。ツクールと比べること自体間違ってる気はしますが。 とはいえ、これだとたとえばリアルタイムで動くアクションゲームなどを作るときに、敵なら「慣性等の移動に関する計算」「接触判定」「攻撃・被ダメージ時の処理」「他、敵ごとの特別な処理」をするだけで、 かなり、敵の数・1秒間にできる処理数・プレイできるPC 等が限られてしまうと思うのです。
どうにか、処理の軽量化、あるいはそれを実現させる何かしらの工夫を、可能ならお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.173 ] | |
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2008/09/21 08:43 SmokingWOLF |
>>171 GetSystemMetrics機能 おお、ありがとうございます! これで元サイズの再現が実現できるかどうか試してみたいと思います。
>>172 変数操作だけでガクガクになる 今調べてみたところ、自動フレームスキップ機能が限界まで働くと8フレームに1回しか描画しない仕様になってたので、処理FPSが40出てるのに描画が5しか出ない(超ガクガクになる)という状況が発生することが分かりました。 これは自作のアクションゲーム用に使用していた機能だったので、いったんフレームスキップ機能をなしにしたバージョンを作ってみました。変数処理やDB読み書き処理の改善もちょうどいま検討中なのですが、ひとまず以下のGame.exeをお試し下さい。 見かけ上はこれまでよりなめらかに動作すると思います。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game.zip (バグが見つかったので9/21 8:40に再アップしました)
雑談スレッドの方に、各コマンドの処理負荷を調査した結果も掲載しておりますので、こちらも何かの参考になるかもしれません。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=9&no=59
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.174 ] | |
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2008/09/21 08:20 零 |
>>167 その通りでした・・・(汗) その、ありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.175 ] | |
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2008/09/21 21:19 takajin |
システム変数71,72マウス位置についてです。 マニュアルには「320x240なら、71:X位置は0〜320、72:Y位置は0〜240の範囲の値となります」とありますが、yの方が-5〜240となってます。(640x480だと-10〜480)
320x240のときにシステム変数71または72に値を代入すると、マウスの表示される位置が値どおりになりません。(値の半分になる?)640x480のときは正常でした。
あとテストプレイをするたびにメモリの使用量が増えていくのは自分だけでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.176 ] | |
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2008/09/22 04:08 コウ |
イベントのグラフィックをタイルセットから選び、下半身を半透明に、設定のタイル上に設置すると選択していないイベントグラフィックになってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.177 ] | |
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2008/09/22 22:53 ルーツ |
あのう、文字がズレてしまったんですがぁ。。。。 イベントで。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.178 ] | |
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2008/09/23 05:54 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>177 ルーツさん どのようなイベントでどのようにズレたのかしっかり明記しないとWOLFさんも対応できないと思います。 ただズレた、では想像しか出来ないと思いますので、、
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.179 ] | |
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2008/09/23 06:35 スパイラル |
>>177のルーツさんに似ている現象が起きました たとえばイベントの文章の表示で ??????? ??????? ??????? と入力して そのイベントを起動すると 普通 ------------------------ ??????? ??????? ??????? ------------------------ なのが ???????---------- ??????? ???????
------------------------ になったりします
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.180 ] | |
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2008/09/23 19:21 神楽◆1X2aug |
>>179 >>127と同じ現象でしょうか? それなら>>130でウェイトを挟むことで回避可能と回答が出ています。
他にも>>162で別の文字ズレ報告例がありますね。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.181 ] | |
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2008/09/23 13:39 B/B |
>>173 SmokingWOLFさま 変数操作などのコマンドのかわりに、直接プログラムを書き込むということはできないでしょうか?ツクールXPでいうところの「スクリプト...」コマンドのように。もしそれなら負荷があまりかからないのなら、ですけど。
モノリスも、エディタに加えて自作プログラムも使われていたようですし。(関係ないですかね。)
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.182 ] | |
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2008/09/23 17:49 ルーツ |
イベントで、起動条件自動で 文章が、上へズレます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.183 ] | |
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2008/09/25 10:30 とんぺー |
マップチップの縦の長さが16の倍数(かな?)でない場合、『タイルセット設定』と『実際にマップに貼り付けた時の画像』にズレが生じるようです。
添付画像の赤線がズレてるやつで、青線が縦長を調整したものです。
あくまで『タイルセット設定の画像がズレる』だけで、通行不可などの判定は問題なく行われるようです。
マップチップの下部余白をペイントで切り取って尺を短くした所為でこうなったようなので、バグじゃなくて仕様ですね(汗) でもまぁ、気付いたので報告します。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.184 ] | |
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2008/09/25 11:24 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>182 >>180を参照してください。 バグ報告スレや質問スレは、自分の書き込みに対する返答以外の部分を読んでみると答えが載っていたりすることもありますよー。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.185 ] | |
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2008/09/25 20:14 SmokingWOLF |
>>175 マウス位置がおかしい 代入するたびに現在マウス位置が1/2になるバグがありました、修正しておきます。
>>176 マップチップが下半透明にならない ギャー!その辺りの処理、確か作ってなかった気がします! 修正しておきます。
>>181 スクリプトというのがもともと、文字列をパーツに切る(A=15+2ならA,=,15,+,2で切る)、文法(文字の並び方)が正しいかチェックする、それぞれを変数に詰める、処理する、という手順を踏まなければならないのに対して、イベントコマンド方式はすでに変数に詰まったものを処理するだけで済みますので、遙かに処理が早くなります。 これらの処理は、今の汎用性を維持したままだとあと10数%早くできるかどうかが限界だと思うので、それ以上速くするなら完全に自作プログラムにするか、1フレームの処理を細かく分ける工夫が必要になると思います。 例えばモノリスフィアでは、例えばボス敵の場合は最初に移動、終わったら1フレームウェイト入れて当たり判定チェック、1ウェイト入れて主人公の攻撃がボスに当たったかどうかチェック、という風に1フレームの処理を分けて行っていたので、複雑な処理でもそこそこ早く見せることができています。 また、ザコ敵処理なども、1フレーム目に敵1〜3処理、2フレーム目に敵4〜6を処理……または、主人公の位置を判定し、その近辺に出現するであろう予定の敵だけを処理する、といった風に、細かくバラして処理させています。
>>182 イベントの最初に1フレームのウェイトを入れてください。
>>183 ひとまず、縦サイズがちゃんと16または32の倍数になってない場合に警告メッセージが出るようにしておきます。
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バグ報告してくださった皆さま、本当にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.186 ] | |
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2008/09/25 21:58 set |
キー入力受付で入力待ちにチェックを付けた状態で 方向キーを4方向にした所、 キーボード(100)〜にチェックしない場合は 方向キーを入力すれば入力待ちが解除されるんですが キーボード(100)〜にチェックすると 方向キーを入力しても入力待ちが解除されないみたいです
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.187 ] | |
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2008/09/25 23:06 b2◆UEwV97 |
>>186 >>135より、キーボード入力をONにしている場合、方向キーは反応しません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.188 ] | |
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2008/09/26 13:00 りゅう |
>>186 質問スレ8のNo.171に 素敵コモンイベントがあるので そちらを使うといいかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.189 ] | |
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2008/09/26 02:12 何者か◆WuHk8X [URL]
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変数名になんだか長いもの(入力窓の10倍以上?の長さ)を指定したら エディタが起動しなくなってしまいました。 バックアップのシステムデータベースをコピーしたらシステムデータベースだけ戻った状態で復帰しましたが これでは復元がめんどいです。 どうすればいいのでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.190 ] | |
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2008/09/26 15:47 r/k |
バグというか何と言うか…
私はノートのXPを使っているのですが、 ゲームを起動した状態で蓋を閉じてスリープさせると 蓋を開けて作業再開したときにプレイヤの画面が 真っ暗でゲームの続行が不可能になります。
あと、これはどちらかと言うと要望に近いのですが 歩行グラフィックの再生が若干遅い気がします。 4方向3パターンでキャラを動かしているのですが 方向キーで静止の状態から1マス進むと直立のままスライド移動してしまいます。 その状態でもう一度方向キーを押すと足が動きますが、 次の一歩でまたスライド移動しています。 一歩の処理でアニメーションが2コマ進み、立ち止まるたびにリセットというのが理想なのですが…
どちらも仕様なのかもしれませんが、ちょっと気になったので報告しておきます。 長文失礼いたしました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.191 ] | |
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2008/09/26 17:04 set |
>>187,188 すみません 過去ログ見落としてました
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.192 ] | |
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2008/09/27 16:08 Rew◆grX5Zj [URL]
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キーコンフィグを変更して"U"を設定すると、システム文字列に"Y"が入れられてしまいます。
------------ 追加で、動作指定で座標に9190000番台の変数呼び出し値を指定すると、イベント0の各種座標を読んでしまうようです(もしかしたら最初の並列マップイベントかもしれません)。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.193 ] | |
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2008/09/26 22:44 何者か◆WuHk8X [URL]
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プレイヤー接触イベントに乗るように歩きながら メニューを開くキーを押すと プレイヤー接触イベントが起こらないで メニューが開かれるんです。 『歩行中=1』というシステム変数があれば それを利用してメニューを開くのを阻止できそうですが。
接触範囲拡張してあるイベントとしてないイベントで、 イベント起動のタイミングが違う (非拡張イベントは歩き終わったとき起動するのに対し、 拡張イベントは踏み出した瞬間に起動するので上記のメニューバグは起こらない) のも気になります。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.194 ] | |
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2008/09/27 22:54 SmokingWOLF |
>>189 変数名に長い文字列を入れると起動しない バッファオーバーフローが起きているのだと思います、次回バージョンで修正しておきますが、それまでは長い文字列を入れるのを避けてください。
>>190 スリープすると真っ暗&アニメが遅い 今のところ、スリープには対応しておりません。 アニメ速度が遅いと思う場合は、「動作指定」でアニメ頻度を上げてみてください。 例えば、毎フレームにするとバタバタしながら歩くようになります。
>>192 キーコンフィグにUが入らない&9190000がおかしい なぜUが入らないのか原因が特定できません、もう少し調査してみます。 9190000…はイベントコマンド番号を考慮した変換を行っていないことが原因でした、修正しておきます。
>>193 イベントに乗ると同時にメニューを開ける 確認しました、イベントが起動しないのは困るので「主人公が歩行中」フラグはあった方がよさそうですね。追加しておきます。 拡張している〜の件ですが、範囲拡張イベントの本体をすり抜けにすると、領域に入った瞬間にメニューを開くとイベントが起動しない現象が発生します。すり抜け=範囲の中に入ってきてから処理するか、すり抜けない=ぶつかったと認識して処理するか、の違いでそうなっているのだと思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.195 ] | |
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2008/09/28 11:01 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>194 Uが入らないということはないんです。実際に決定キーをUに変更すると、決定キーとしての動作はします。 ただ、その際に、システム文字列1番の決定キー名が"Y"になってしまいます。キャンセルキー・サブキーに指定した時も同様でした。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.196 ] | |
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2008/09/28 15:25 フレイム [URL]
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突然イベント接触でイベントが離れているのに イベントが変な動きをしてイベントが実行しました
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.197 ] | |
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2008/09/28 18:30 P |
マップチップで、▲と1/4での通行不可を指定している場合 恐らく半マス状態でそのチップに隣接した際に、後ろにいると認識されずにキャラクタが前に出てしまいます。
画像はその状態ですが 半マス左上に移動するときちんと表示され、さらに半マス移動するとまた前に出てしまう…といった感じです。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.198 ] | |
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2008/09/28 19:50 SmokingWOLF |
>>195 内部的にはUとして扱われている 了解しました、ただの表記ミスかもしれません。調べてみます。
>>196 変な動きを〜 可能なら現象を再現できるデータを頂ければ幸いです。
>>197 1/4マス▲のチップの挙動 ▲チップは、自分よりY座標が大きい場所にいるキャラの下に描画されるので、このように以下の画像の赤の□部分よりキャラが下にいる場合は、挙動自体はそれで正しいものとなります。 柵の上部分を★にすれば、求める動作が再現できると思います。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.199 ] | |
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2008/09/28 23:19 P |
あ、そうか…申し訳ない完全にこちらの勘違いでしたね(・ω・`;) ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.200 ] | |
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2008/09/29 10:43 r/k |
アニメ頻度を2に設定することで理想の速度にすることができました。 こちらの技量の問題でしたね…; 手間を取らせてすいませんでした。ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド3 [ No.201 ] | |
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2008/09/29 12:01 神楽◆1X2aug |
「待機アニメOFF」の状態で動作指定から「パターン1」「パターン3」に指定しても、 「アニメ速度」の時間が経過すると勝手に「パターン2」に戻ってしまいます。
キャラクターのアニメーションやパズルゲームなどにも活用できる機能だと思うので、 もし↑のが仕様ということであれば、固定式にして欲しいなと要望しておきます。
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