Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.1 ] | |
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2008/08/26 23:19 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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前スレ>>210 akiraさん
それぞれの素材サイトの規約を確認してみてください。RTP加工品はRPGツクールを購入している人へ向けて前提に作ってあるものです。 はっきりと「使ってはいけない」と書いてあるのでしたら、それはウディタには使えません。 (2000は大丈夫とかそんな話を聞いたことがある気がするのですが、詳細は知らないので保障はできません、すいません;)
キツい口調になりました、すいません; ツクールには詳しくないので、バージョンごとにどうか、までは分かりません。
とりあえずは、素材サイト様の規約に従っていればまずあまり間違いはないと思います。
駄文失敬しました;
>>馬鹿王さん 新スレありがとう御座います。 自分で立てようとしてるところだったので助かりましたw
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.2 ] | |
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2008/08/26 23:23 馬鹿王◆MgLya1 |
うーん、スレッド説明が長くなってきました。 削るべき点や追加して欲しい情報があったら言ってください。
被ったら色々と面倒なことになりそうですね。次たてるときは告知でもしようと思いますです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.3 ] | |
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2008/08/26 23:22 SANYA |
だれかボスやバトルぼ曲ください。 まだフリーの曲一曲しかなくて。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.4 ] | |
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2008/08/26 23:30 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>2 馬鹿王さん 講座のリンクに藤田さんのとこのサルディタも追加してみてはどうでしょう? あとサンプル改造講座にsheepさんのブログもありますし、どうでしょうか。
本当被らなくてよかったです、そのようにしていただけると助かります、ありがとうございますw
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.5 ] | |
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2008/08/26 23:30 SANYA |
だれかボスやバトルぼ曲ください。 まだフリーの曲一曲しかなくて。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.6 ] | |
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2008/08/26 23:31 SANYA |
だれかボスやバトルぼ曲ください。 まだフリーの曲一曲しかなくて。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.7 ] | |
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2008/08/27 00:49 sek◆/vCduY [URL]
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>>2 すみません、質問スレッドまとめは2までしかまとめられてないので訂正お願いします。
あと、確かにNo0記事が長くなっていますね…… 対策をとるならwikiに「質問スレッドを使う前に」みたいなページを作ってリンクを貼るとか、No1記事に今まで通り書いてNo0からリンクを貼るとか、でしょうか? ワード検索が新しくなったので、過去ログへの直リンクはなくても大丈夫な気がします。
追記です。質問スレッド消費するのも何なので。 >>17 お疲れ様です。 wikiのバックアップ機能のおかげで復帰できましたが、更新時間がかぶってしまって一度消してしまいました。ごめんなさい。
という事で今の所質問スレッド3の内容までまとめ終わっています。 正直時間が取れないので、気づいた方が少しずつ(スレッド4のNo●まで〜でも、質問スレッドのコピペそのままなのを読みやすい表現に直してくれるのでも)進めてくださると嬉しいです。 どこまでまとめてあるかはソースの一番下にコメントアウトしてあるので、更新された場合はそこに記入しておくと良いと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.8 ] | |
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2008/08/27 00:46 馬鹿王◆MgLya1 |
>>4 了解しました。
>>7 あらら、一度まとめ挑戦した時に5の内容もちらほら載っていたので勘違いしてしまったようです。 訂正しておきます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.12 ] | |
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2008/08/26 23:46 fuji [URL]
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>>1 いやいやいや、ダメですよ! 2000でも!
バージョンごとの規約というのは、今調べてみたところ 「ツクール製作品を販売する際に、サンプル素材を使っても良いかどうか」 という違いであって、どのバージョンにせよ ツクールのRTPやサンプルゲームの素材は、無料だろうが何だろうが、ツクール作品以外に使っちゃいけません。それらを加工したものも駄目です。絶対。
>>2 すいませんすいません、気をつけてたんですが回答がかぶって過去ログ送りになってしまいました。スレ立ても被るんだろうなぁと思って大人しくしてました。新スレありがとうございます。 サルディタを載せて頂けるのなら、また時間のある時にでも、必要そうなコンテンツをもう少し追加しようと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.13 ] | |
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2008/08/26 23:49 akira |
前スレ >>211様 >>212様 現スレ >>1様 >>12様
早急なご回答ありがとうございます。 ツクールのヴァージョンによる違い、ということで私が言いたかったのは、例えば 「ツクール2000に最初から入っている素材(RTPって言うんですね。)は使ってもいいけど、VXのRTPは使ってはいけない。」 のようなことがあったら、教えていただきたいということでした。 私の日本語の不足、申し訳ありませんでした。
それと、既出の質問をしてしまったことを、深くお詫びしたいと思います。
・・・そして、私のせいでスレが埋まってしまいましてすみません・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.14 ] | |
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2008/08/26 23:47 ヴァハーン |
SANYAさんへ 以前U-1さんが自分に教えてくださったサイトです。 http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/ あと投稿ミスか、故意なのかは知りませんが 連投行為はやめてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.15 ] | |
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2008/08/27 00:12 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>12 藤田さん Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)ギャーマジですか!? 誤情報伝わらなくてよかった orz フォローありがとう御座います。゚(゚ノД`゚)゚。
ツクールは本当全然触ったことなくて(´・ω・) 調べて回答すべきでしたね、すいません ||||orz
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.17 ] | |
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2008/08/27 00:31 馬鹿王◆MgLya1 |
やけに時間がかかりましたがNo0記事改造完了です。 前スレや過去ログの検索などはウィキの質問スレッドまとめに移動させてみました。 トリップのつけ方は留意事項に載っています。 何か問題がありましたらごめんさいです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.18 ] | |
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2008/08/27 23:03 みなみ |
はじめまして。ウディタを使い始めたみなみです。 今、新しくRPGを作っているのですが、メンバーが6人いて、 仲間の総替えをしたいのですが(選抜メンバー4人を自由に選ぶ)、やり方がわからないので、どなたかその方法の提供をよろしくお願いします。 あと、メニューに「総替え」のコマンドを追加したいのですが・・・ 全くの初心者で申し訳ありません(><)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.19 ] | |
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2008/08/27 23:22 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>18 みなみさん
えーと、長くなるし分かりにくいかもしれませんが私でよければ説明させていただきます。
PTメンバーを4人使用、でも使えるキャラクターは6人なんですよね? でしたら、まずは四人のメンバーを変数に入れます。基本システムのメンバー情報でいるかいないか確認できるので、それを使ってください。そして、4人分確認をします。仲間のキャラ全員調べないとどの四人がいるのかわからないので、ちゃんと6人分調べてください。
確認したら、とりあえずDBでもどこでもいいので「PTメンバー」を四人格納。 そしてメンバー確認のときに「いない」と判断されたキャラクターは入れ替えが出来るキャラですので、そちらは「ベンチメンバー(名前なんでもいいですけどとりあえず適当に)」に格納。
あとは今いるメンバーを選択肢で選択して、それを変数に格納、PTメンバーから外した後、補欠のベンチから一人選ぶ選択肢を出してPTに入れる、でとりあえずはできます。
初心者の組み方ですので、効率悪いですが、参考までに。これでとりあえず、一人ずつですが入れ替えはできますので。 ループを使えば何回でも入れ替えできるようになるはずです。
メニューに入れるには、特殊メニュー(システムDBの基本システム設定のとこにあると思います)に、さっきのコモンを呼び出すようにすれば可能だと思います。
ざっとしたやり方ですが、ご参考までに。 あと、もしかしたら過去ログにもあるかもしれないので、検索で探してみてくださいね。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.20 ] | |
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2008/08/28 02:07 SANYA◆lGW66G |
タイル設定で×にしたのになぜか通過するのですがどうすればいいのでしょうか? >>3 >>5 >>6 は私が投票したのではないですので・・・・ (念のために言っておきますが) それに この新しくなった何でも質問スレッド その8に投票するのはこれが初めてなので・・・ それに私はトリップをしているので・・・・ (トリップがないときは私じゃないということにしといてください)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.21 ] | |
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2008/08/28 02:24 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>20 SANYAさん
雑談スレッドを見れば分かることと思いますが、皆さんちゃんと分かってるので大丈夫ですよ(笑
レイヤー1に置いたチップがちゃんと×かどうか確かめてみてください。1に置いたつもりが2だった、とかはよくある話ですので。 1に×を置かないと、通行できてしまいます。
確か過去ログにあったと思うので、よかったら「透過」「通行」などで検索してみてくださいね。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.22 ] | |
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2008/08/28 03:10 オツィル |
敵の技により、敵の数が増えるような技はどのようにすればできますか? 例) ゴブリン×1 ↓ゴブリンは分身を使った。 ↓ゴブリン×1+ゴブリンもどき×1
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.23 ] | |
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2008/08/28 03:45 sek◆/vCduY [URL]
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>>22 敵にせよ味方にせよ、そういう少し変わった事をさせるにはイベント設定の技能を使う必要がありますね。 まず、技能の効果対象の所を「[101]イベント呼出[バトル]のみ」に設定して、その下の欄に発動するイベント番号を入力します。 (イベント番号でそのマップのマップイベント、500000+イベント番号でコモンイベントが呼び出せます。 そのイベントの中でコモンイベント25(◆[戦闘用]敵キャラの追加)を呼び出すと敵が増えます。 あとは分裂を使ってくる敵の個体データ(2P目)を設定してあげればいいはずです。
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Re: 何でも質問スレッ [ No.24 ] | |
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2008/08/28 15:11 CHAOS |
えと、見た限り同じ質問がない気がするので思い切って質問します。過去にもしあったらゴメンナサイ。質問は、この分岐を選ばないと、あっちのイベントが起きない。と、このイベントが起きないと、あっちのイベントが起きない。の二つです。マルチエンディングのノリで。初心者ならそんなの作ろうとするな!てゆう人がいるかもですが、ちょっと使ってみたいのです。長文失礼しました
あ、前にもあったんですね。fujiさん、ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.25 ] | |
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2008/08/28 13:45 みなみ |
>>19様へ 先日は私の質問に答えていただき、ありがとうございました! でもやはり難しいです(><) 何か参考の図があればいいのですが・・・ まぁ、これは自分で探してみます。 とにかくやってみて、ダメだったらコンピ研の友人に頼ってみます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.26 ] | |
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2008/08/28 13:59 fuji [URL]
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>>24 つまり、
あるイベントが起きるための条件を限定する
ということでしょうか。 でしたらhttp://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=23&no=1-3 に載ってます。 分岐と変数はRPGの基本なので、きちんと覚えておいた方がいいですよ。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.27 ] | |
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2008/08/28 15:07 yuzo |
エラー・存在しない内容番号を読みいっています。 type0 データ番号0 内容27 処理地点[マップEv0 コモンEv42 行7] ↑こんな感じで出てテストプレイができないんですけど、解決策ってありますか? お願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.28 ] | |
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2008/08/28 15:08 明野 [URL]
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>>25様
私のやり方でよければ。 初心者の浅知恵なので、他にもっと良いやり方はあると思いますが、参考程度にどうぞ。
仲間に対応した通常変数をあらかじめ用意しておく。 (仲間が6人の場合、仲間A〜F6人分のの変数をそれぞれ用意しておく。) ↓ まず「総替え」コマンド選択と同時にパーティメンバーを全員外す。 ↓ セルフ変数が「3以下」か「4」かで分岐を作る。 このセルフ変数は仲間の数を表します。 ↓ ループを用意する。 ↓ ○セルフ変数が3以下の場合
キャラの名前を文章選択肢に並べる。 ↓ 選択肢毎に分岐を用意しておく。 用意するのはそれぞれのキャラに対応した変数が0か1かの分岐。 (キャラAの選択肢には、変数Aの分岐を用意する) ↓ キャラに対応した変数が0の場合。 キャラ選択で、そのキャラを仲間に加える。 + そのキャラに対応した変数を1にする。 + セルフに+1する。 キャラに対応した変数が1の場合 仲間に加えない。 変数操作は行わない。
○セルフ変数が4の場合 キャラ入れ替え終了。 ループを抜け出す。 セルフ変数とキャラの変数を0に戻しておく。
分かりにくい説明になってしまって申し訳ないです。 たぶんこれで、なんとかなります。 ちょっといじればキャンセルボタンでループを脱出させて、3人以下でパーティを組ませることも可能です。 (その場合、0人の時はループに戻すようにしなければいけません)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.29 ] | |
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2008/08/28 16:25 fuji [URL]
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>>27 情報が少なすぎて原因の特定はできませんが、とりあえず、 コモンイベント42の7行目のデータベース読込が間違っている、ということだけはわかります。
おそらくデータベース読込に変数を使ってるんでしょうけど、その変数の入力を実際に追ってみると、原因は特定できると思います。
DB読込に使用しているのがコモン0〜3なら、呼び出しの入力値がおかしいんです。呼び出し元のイベントを当たってください。
あるいは、エラーの原因が7行目、ということは、そのイベントはループするなり、ゲーム内で何度も使われるなりするものでしょうか? だとしたらデータベース読込に使用している変数は、必要に応じて毎回初期化しなければなりません。
とりあえず、これを読んだ上で調べてみて、まだ解決しなければ、今度はもう少し情報を書くようにしてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.30 ] | |
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2008/08/28 19:39 yuzo |
fujiさんありがとうございます。 さっそくやってみます
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.31 ] | |
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2008/08/28 19:49 yuzo |
修正したらなんかかわっちゃって、 このDBにタイプ3は存在しません。 マップEv0 コモンEv5 行128 って感じで エラー報告でるんですけど、 そこ確かめたら×NoData てででるんすけど それが原因ですかな? あとそれを修正する方法もできれば教えていただきたいです。 またいい加減ですみません。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.32 ] | |
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2008/08/28 20:12 馬鹿王◆MgLya1 |
コモンEv5はメンバーの増減で行128は可変DBのタイプ3のデータ0の内容番号1でメンバー1を読みにいってるはずですね。 ゲーム起動直後にコモン42→コモン5と呼び出しにいくので 変にデータベースのタイプの内容設定を改造してしまっているのが原因だと思われます。 可変データベースのタイプ3のタイプの内容設定を初期状態に戻せば直るかと。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.33 ] | |
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2008/08/28 20:21 yuzo |
ありがとうございます、なんとか(?)うごくよううになりました。
あつかましいのですが、 戦闘イベントってどうやって作成するのですか? なにかサイトとかありませんか? よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.34 ] | |
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2008/08/28 20:30 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>33 yuzoさん
親トピ(一番上)に講座サイトが張ってありますので、どうぞご参照ください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.35 ] | |
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2008/08/28 20:46 yuzo |
どもあり 馬鹿王さんはどのように 戦闘イベントを制作しているのですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.36 ] | |
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2008/08/28 21:16 馬鹿王◆MgLya1 |
>>33 作るだけなら変数操作、条件分岐、ループくらいでほとんど出来るわけですが 戦闘くらいの規模になると細かく教えるのは厳しいかと思います。 基本的に 味方、敵のデータロード→状態異常の効果発動など→味方コマンド選択→敵の行動内容を設定→素早さなどで順番を決める→行動内容のダメージなどの計算 →勝利条件を満たしたらバトル終了、敗北条件を満たしていたらゲームオーバー、それ以外は状態異常発動へ戻る こんな感じじゃないでしょうか(まだ作ったことないんですが)。 >>0のリンク先にデフォルトシステムの解説などが載っていますが 誰にも聞かなくても自分でほとんどできるくらいのレベルにならないと本格的な戦闘システムは厳しいんじゃないかというのが本音です。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.37 ] | |
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2008/08/28 20:47 yuzo |
そうですか、どうもありがとうございました。 いろいろ頑張ってみます。^^
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.38 ] | |
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2008/08/28 23:17 コロラル◆PKWZvw |
イベントコマンドのピクチャ表示で、 表示タイプを2にして、ファイルのところに 変数を入れるときなのですが、 例えば、 1600000 と入れたときに、セルフ変数0に 3000000 という数字が代入されていた場合、 読み込むファイルを 文字列変数の0番 というようにできるかな?っと思ってやってみたところ、 エラーで出来ませんでした。
他にピクチャのファイルをこのような感じで入力する方法はありますか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.39 ] | |
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2008/08/28 23:09 馬鹿王◆MgLya1 |
ピクチャでは変数操作などのようにX番の変数呼び出しがないので 変数呼び出し値に更に変数呼び出し値を入れておいて画像を指定するというのは多分無理ですね。
|ω・`)↓だそうです。こういうやりかたもあるのですねー。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.40 ] | |
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2008/08/29 01:15 藤田 [URL]
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>>38-39 というか、むしろ文字列変数に「**.png」などと入っているなら、ファイル名指定で
ピクチャ\\\s[\self[0]]
としてやれば、問題なくセルフ変数0番の値の文字列変数(セルフ0が0なら文字列変数0、セルフ0が1なら文字列変数1)に対応したピクチャが表示されますよ。
>>39 横レスすいません。。
>>42 ぎゃあ! 本当だ!! 変数操作コマンドの表記が大文字なんで、間違って記憶に残ってたみたいです! 素早い原因究明とフィックス! 指摘ありがとうございます!
追記) ! ミスだらけですねこれ! とりあえず今後ログ検索で来るかもしれない人のために修正しておきます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.41 ] | |
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2008/08/28 23:13 コロラル◆PKWZvw |
>>39 馬鹿王さん >>40 藤田さん
返信ありがとうございます。
>>ピクチャ\\S[\self[0]] そういう使い方も出来たのですか!
試してみます。。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.42 ] | |
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2008/08/28 23:51 Rew◆grX5Zj [URL]
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あ、ちょっと皆さん勘違いしてるみたいなんで、文字列変数の特殊文字は\s[X]ですよ! 細かい事ですが大文字小文字は区別されます。間違えてそれでファイル読込みするとエラー出るのでご注意下さい。
追記 あと\は"\\"という形で表記すると"\"という意味だと受け取られるので、"ピクチャ\\\s[\self[0]]"と書かないとゲーム内では"ピクチャ\s〜"となってしまうはずです
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.43 ] | |
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2008/08/29 00:10 コロラル◆PKWZvw |
>>42 Rewさん
ありがとうございます。
けれど、ピクチャを文字列変数で表示するやり方は 分かったのですが、この方法だとちょっと無理かもしれません。。。
今質問しているのは、実は自作戦闘での 敵の表示方法なのですが、 一応このままでも出来るのです。出来るのですが、 それだと戦闘に入るための設定が1つ多くなってしまうのです。。(左の図の紫の線のところです。 これを、水色の線の変数を使って一緒に設定したいのです。
紫では、敵1のピクチャのファイルを設定しています。 そこで、この後のコモンイベントで、水色の変数を使って紫のところも自動で設定するようにしたいのですが、
そのコモンイベント内で、 このコモンセルフ0 = 敵1のudb上のid × 100 このコモンセルフ0 = 1030000001 + このコモンセルフ0 このコモンセルフ0 = このコモンセルフ0 (X番の変数呼出)
これで、コモンセルフ0は(この場合)1030000101となり、ユーザデータベース30の1の1で右の図の オレンジで囲ってある部分のデータになります。
そしていよいよピクチャ表示でファイルのところに この変数を入れても、馬鹿王さんの言うとおりX番の変数呼出がないので出来ないのです。。。
このままでも確かに出来るのですが、敵が4匹とか になると、入力するものも12個になって大変になってしまうんです。。
できる方法はあるのでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.44 ] | |
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2008/08/29 00:35 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>43 特殊文字は\sだけじゃありませんよ。データベースを表す特殊文字もあります。詳しくは説明書を。 ついでに、上記の計算ですが、おそらく最後の「このコモンEvセルフ0=V[このコモンEvセルフ0]」はいらないかと。その前の行で既に1030000101になってます。 それから、「+=」演算子で変数に加算ができるのでそちらもお試しあれ。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.45 ] | |
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2008/08/29 00:45 コロラル◆PKWZvw |
>>44 Rewさん
ありがとうございます。
文字列操作で\udb使うと出来ました! 設定は図のようになりました。 一応載せておきます。 (このあとにピクチャ表示でファイルに3000001〜3000009を入れました。)
それから計算ミスのほうの指摘もありがとうございます。
皆さんありがとうございました。。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.46 ] | |
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2008/08/29 16:33 ゲーム作ってる! |
文字列操作を20個以上に出来ますか? 実は、自作でスキルとスキル欄を作ってて。。。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.47 ] | |
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2008/08/29 20:12 権兵衛◆kHXl.3 |
えーっと… おっしゃっている意味がよくわかりません;
Q.文字列変数を20ヶ以上に増やせるか A.はい(10'000ヶまで) いくつか方法があるので、マニュアルを読んでください
Q.データベースの(文字列)データを20ヶ以上に増やせるか A.はい(1IDあたり100ヶまで) ページを切り替えれば、最大5ページまで表示されます 詳しくはマニュアルを読んでください
Q.文字列操作で同時に20ヶ以上の文字列変数を操作できるか A.いいえ ループを賢く使って実装しましょう
Q.文字列操作で20行以上の文字列を操作できるか A.はい とりあえず試してみましたが、できるようです
Q.20ヶ以上の文字列ピクチャを同時に表示できるか A.はい 某RPG製作ツールの旧版と違い、できます
Q.20ヶ以上の文字列ピクチャを同時に操作できるか A.はい ただしピクチャ番号が連続した範囲に収まっていないとできません
この中に疑問の答えはありましたか? なければ、もう少し詳しく疑問点を書いてください
-------------------------------------------------- 追記
『文字列操作』は、20ヶどころか1ヶずつしか無理だと思うのですが… とりあえず『変数呼び出し値』と『ループ』を賢く使えば100ヶでも10'000ヶでも一気に操作できるので、マニュアル首っ引きで本体と格闘してみて下さい
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.48 ] | |
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2008/08/29 20:06 ゲーム作ってる! |
説明不足ですみません。 文字列変数操作の方なんで、無理ですか・・。 返答ありがとうございます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.49 ] | |
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2008/08/29 20:26 リリア |
はじめまして、リリアといいます。 ウディタを使ってRPGを作り始めたのですが、テストプレイ等のゲーム起動が一切出来ません。 GuruGuruSMF.dllファイルがあるにも関わらず、存在しません。とでてしまい、その後エラーです。とでて強制的に終了してしまいます。
ちなみにパソコンのOSは2000のサービスパック4です。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.50 ] | |
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2008/08/29 22:23 ティッシュ |
こんばんは。 ウディタ楽しく使わせて頂いています。 今日は、分からないことがあったので質問に来ました。 たとえば、ヒールなどの特殊技能を使ったかどうかの判定をするにはどうしたらいいのでしょうか。 いろいろ弄くってみましたがよく分かりませんでした。
どなたか分かる方、教えて頂けないでしょうか。 宜しくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.51 ] | |
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2008/08/29 23:23 ターミネー |
どうも。RPGを作るのが初めての初心者です。 質問なんですが、ここのサイトの素材提供板にある素材や、ほかのサイトのRPG用フリー素材というのは、スタッフロールにサイト名や、ここの素材提供板からならその人の名前を入れておけば、わざわざ許可をもらわなくても使ってもいいんですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.52 ] | |
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2008/08/30 00:01 ティッシュ |
>>51 こんばんは。 私の返答がターミネーさんの質問に合っているのかわかりませんが
多分、「必ず利用するときは許可をとって下さい」と書かれていなければ、許可はとらなくても良いとは思います。 けど、借りますなどの一言があると提供者は嬉しいと思います^^ 基本は規約に従えばいいと思います。
どうでしょうか・・。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.53 ] | |
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2008/08/30 00:57 藤田 [URL]
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>>49 GuruGuruSMF.dllがきちんとGame.exeと同じフォルダにあるのなら、 何かの拍子にデータがおかしくなってしまったのかもしれません。 最新版のウディタをダウンロードし直し、GuruGuruSMF.dllと、ついでにGame.exeなどを上書きしてあげると、大概の場合は直る、と過去ログにありましたよー。
>>50 基本システムを使っている場合、なるべく弄る部分を少なく済ませるには、以下の方法があります。
コモン047の最初で使用能力番号(コモン0)を読み込んだ後、 その値が40000以上の場合は特殊技能を使用しているということがわかります。条件分岐で、40000以上ならば1、未満ならば0なんかを、適当な通常変数にでも代入してください。 上は「特殊技能を使ったかどうか」のお話ですけど、「ヒールを使ったかどうか」でしたら、40000以上の場合に使用技能番号から40000を引いた値(ユーザDBで登録した技能番号)を適当な通常変数か何かに代入し、それがヒールの値と同じだったらうんぬん、みたいにしてあげてください。 「特定の人物が特殊技能を使ったかどうか」ならば、コモン47をよく読んで、使用者を読み込んだ時点で分岐させてあげてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.54 ] | |
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2008/08/30 01:00 藤田 [URL]
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>>51 素材スレの規約は、スレッドの一番最初のところに書いてあります。間違いのないように、自分でよく確認しておいてくださいねー。 他の素材サイトさんの場合、「素材ページ」や「利用規約」や「information」や「このサイトについて」などと書かれたページに、必ず利用の条件が書かれているので、作者さんの許可する範囲と方法で使ってくださいな。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.55 ] | |
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2008/08/30 08:39 V.Tom |
こんにちは。 今回始めてここに書き込みをさせて頂きます。 ソフトを使っていてどうしても解らない事がありましたので、質問させて頂きます。
文字列操作の中の代入する文字列で、キーボード入力にチェックを入れても ゲーム中にプレイヤーが実際に文字入力しようとした時 Enterキーを押すと入力した文字がリセットされてしまいキーボード入力ができません。 試しにEnter以外の他のキーを押したりしても駄目で入力文字を決定できずに困っています。
プレイヤーに文字入力させるには文字列操作のキーボード入力にチェックを入れる以外にも何か設定が必要なのでしょうか? 解決策をご存知の方がいらっしゃいましたらお教え下さい。
よろしくお願いいたします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.56 ] | |
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2008/08/30 08:53 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>55 こちらで今試してみましたが、特に問題なく出来たのですが…。もしかして入力部分がループ状態になってませんか? サンプルゲームのハカセのイベントの中でキーボード入力は使われているので、同じように処理すれば大丈夫だろうと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.57 ] | |
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2008/08/30 11:32 V.Tom |
>>56 ご返答ありがとう御座います。 サンプルのハカセのイベントを見落としていました。
ハカセのイベントを見ながら試したところ、 「文字列操作」の後に「文章の表示」が設定されていない事が原因と解りました。
文字列操作の処理の後に「文章の表示」を設定することにより 無事、正常に機能するようになりました。
ご教示、ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.58 ] | |
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2008/08/30 16:03 ターミネー |
フリー素材のモンスター、キャラクター等についている名前を変えても平気なんですか、?(ゼリー→スライム)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.59 ] | |
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2008/08/30 16:13 ゆきだるま |
>>58 音楽系の素材で、曲名を表示させるときはタイトル通りに〜ってのはありましたが、 特に明記してない場合は大丈夫だと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.60 ] | |
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2008/08/30 20:53 リリア |
>>53さん 試してみたのですがやはりダメでした・・・ geme.exeのファイルがそもそもgameとしか書いていないんです。 起動すれば.exeはついているのでそこは問題ないと思うのですが・・・ ちなみにエディタやコンフィグは普通に起動します。
もしかすると、DirectXのバージョンが古いかもしれないのですが・・・それが原因だったりするのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.61 ] | |
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2008/08/30 21:25 神楽◆1X2aug |
>>60 他に考えられるのはファイルパスの問題でしょうか。 ファイルパスが長過ぎるとエラーが出たりするソフトなんかも時々あるので、 「C:\」あたりにでもウディタのフォルダを移動して起動してみてください。
game.exeに「.exe」が付いていないのはWindowsの設定がそうなっているからです。 「フォルダオプション→表示」と開き「登録されている拡張子は表示しない」のチェックボックスを外せば 拡張子が表示されるようになるはずです。 セキュリティ向上の意味でも拡張子は表示しておくことをオススメします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.62 ] | |
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2008/08/30 21:29 藤田 |
>>60 うーん……OSに関しては同じ環境での起動報告があるので、問題があるとしたらやはりDirectXの方なんでしょうか。 DirectXは8以上が必要なようです。とりあえず新しいものを入れて、試してみてください。 それで動かないようなら、PCの詳細なスペックを「動作報告スレ」の方に書き込んでみてくださいな。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.63 ] | |
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2008/08/31 01:15 リリア |
>>61さん 移して起動しましたがやはりダメでした・・・
>>62さん DirectXはインストールするなと言われているのでダメです。 ただもともと入っているとは思うのですが・・・
ちなみにGuruGuruSMF.dllをgame.exeに重ねるとgame.datがないと言われ、game.datをgeme.exeに重ねても同じ事を言われます。 DirectXをインストールできない以上ウディタはあきらめたほうがいいのでしょうか・・・?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.64 ] | |
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2008/08/31 03:36 藤田 |
>>63 DirectXのバージョンについては、ファイル名を指定して実行(すべてのプログラム→アクセサリ→ファイル名を指定して実行)で、
dxdiag
と入力してDirectX診断ツールを起動すると確認することができます。これが起動されなかった場合、恐らくDirectXそのものが入っていません。 起動できた場合でも、システムタブ内の「DirectXバージョン」という項目に表示されたバージョンが8以降でないと、やっぱりウディタは動かないようです。 もしも7代以前のバージョンしか入っていなかった場合は、最新版をインストールさせてもらえるようにPC管理者の方を説得するのが一番の早道だと思いますが、 それ以外の場合はちょっと原因がわからないです、ごめんなさいね。。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.65 ] | |
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2008/08/31 13:06 n |
いきなりですが、飛空挺からの乗り降りできるようになりましたが 画面を切り替えると、元あった場所に戻ってしまいます。 飛空挺イベントの降りた場所を記憶させるにはどうすればいいでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.66 ] | |
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2008/08/31 13:31 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>65 飛行艇が降りるイベントを実行した時に変数に飛行艇の座標を入れて、飛行艇イベントのあるマップに並列実行の透明イベントを設置して飛行艇イベントの位置を動かしてやればいいと思います。 透明イベントを実行したら、最後にイベントの一時消去を使えばマップを移動する度に一度だけ実行するイベントとして機能します。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.67 ] | |
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2008/08/31 15:43 n |
>>66 すみませんが プログラム書いてくださると助かりますが・・・
追記 変数って言ってもコモンセルフでもいいですか?
更に追記 >>66を元に もう一度考えて見ます。 ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.68 ] | |
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2008/08/31 17:17 S |
マップ移動時にツクールの様に暗転させたいのですが上手くいきません。 グレースケールで黒一色の画像を作り、トランジション画像に組み込みましたが、瞬間表示と変わりませんでした。 トランジションを諦めてRGB比で暗転させるしかないのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.69 ] | |
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2008/08/31 19:49 藤田◆0q7kAo [URL]
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>>68 ツクールにしてもウディタにしてもこの辺りの仕様は変わらなかったと思うのですが、 トランジションは、登録されたトランジション画像上の同じ濃さの部分ごとに、段階的に画面を描画してゆくものなので、 黒「単色」のトランジション画像を使えば、画面上のすべてが同じ段階で表示されるため、結果的に瞬間表示と同じになります。そういうものです。
サンプルデータに付属されているような縞模様でも、グラデーションでも何でも良いので、複数の濃さに分かれた画像を用意してください。
というか、単色の暗転ならRGBでやった方が早いような気もしますが。 画面上に複数ピクチャを表示していて、いちいち消去するのが面倒な場合などは、ピクチャ番号500000番くらいの位置に大きな黒い「■」を文字列ピクチャで表示しても、暗転と同じ効果になります。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.70 ] | |
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2008/08/31 20:00 Leopard |
>>68 こちらで意図と取り違えているかもしれませんが……。 トランジションタイプを[ 瞬間表示 ]にして、 フェードを20フレームぐらいにしてみたらどうでしょうか。 ツクールの場所移動と同じような感じになると思います。 (基本システム入りのDataを改造して作ってらっしゃる場合の話ですが)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.71 ] | |
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2008/08/31 20:16 権兵衛◆kHXl.3 |
>>70 揚げ足を取るようで申し訳ないですが、 [瞬間表示]は基本システム使わなくてもできるようです
>>68 トランジション画像の黒い部分から白い部分にかけて切り替え描画していくようなので、 どっちかというと白一色の方が良いような気もします …が、Leopardさんの方法がスマートなのではないでしょうか
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.72 ] | |
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2008/08/31 22:52 S |
>>69 RGBでやってみたら単色暗転に成功しました。ありがとうございます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.73 ] | |
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2008/09/01 02:30 stn |
戦闘でモンスターたちをサイドビューで表示したいのですが、いまいちやり方がわかりません。 分かる方がいらっしゃれば教えてください。 お願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.74 ] | |
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2008/09/01 02:42 U-1 |
>>73 基本システムの改造であれば 敵キャラの表示位置を変えて 主人公たちのグラフィックも表示するようにするだけなので システムの改造自体はそれほど大掛かりなものには ならないと思われます。 (DB周りの改造も必要になるかと思いますが 全体から見ればさほど問題ではないと思います。) 改造箇所はstray_sheepさんの基本システム解析を参考にするとよいでしょう。
それよりも問題なのは、サイドビュー戦闘にすると "主人公たちのグラフィックも用意せねばならない" ことだと思います。 自作するにしても用意すべき枚数が跳ね上がるでしょうし 素材を集めて使うとなると難易度は格段に上がります。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.75 ] | |
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2008/09/01 10:34 sab |
最近RPGを作り始めました。 そこで顔グラを自分で作っているのですが、何度縮小しても線画がつぶれてしまいます。
顔グラを使っているかたはどのように作られているのか教えて頂きたいです。 お願いします
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.76 ] | |
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2008/09/01 11:40 緒佐和◆8yJUOh [URL]
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縮小の際に線画が潰れてしまうとのことですが、使用されているソフトはなんでしょうか? 例えばフリーソフトの「pixia」は、縮小があまり上手く出来ないので別の加工ソフトを使う場合が多いです。 また元のサイズと縮小したいサイズがかなり違う場合は一気に縮小するのではなく、数回に分けて縮小すると少しですが仕上がりに差ができます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.77 ] | |
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2008/09/01 14:02 MOKK |
アップローダーでRPGをアップ下のですが 『ファイルを参照してからアップロードしてください』 と出ます。 ちゃんと圧縮ファイルを参照してるのですが・・・ (旧アップローダー)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.78 ] | |
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2008/09/01 16:17 ヨシユキ |
>>75 個人的にはVieasという 画像ビューア&コンバータがオススメです ttp://www.vieas.com/ PNGの透過処理もできるのでウディタにはぴったりだと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.79 ] | |
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2008/09/01 16:40 明野 [URL]
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>>75 「縮小した画像を表示」と「画像を縮小して表示」はまったく違います。 よっぽどのことがない限り、後者の方が画質はよくなります。
ピクチャ処理のところで、拡大率をいじれば好きな大きさで表示できます。 ご参考に。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.80 ] | |
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2008/09/01 16:58 ゲーム作ってる! |
現在アニメーションのコモンを製作してるのですが 変数操作+:コモンセルフ3=向き(1~9) コモンセルフ3が2の場合↓
コモンセルフ3が4の場合↓
コモンセルフ....としないと、前なら前に表示裏なら裏に表示右なら右左なら左にアニメが表示されませんか?もっと簡単な方法ありませんか? この方法だと前後ろ右左全部にユーザーデータベースのアニメーションを読み込まないといけないので・・・。 因みに、整数使ってます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.81 ] | |
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2008/09/01 16:57 ゲーム作ってる! |
>>80 裏よりも後ろの方が表現として適切だったかもしれません。 訂正します
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.82 ] | |
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2008/09/01 17:46 馬鹿王◆MgLya1 |
>>80 主人公や対象の向いている方向にアニメを再生するということならそれで可能なはずです。 やり方はデータベースによって変わってくるんですが 向きの条件分岐では表示座標だけを調整してやれば良いと思います。 アニメのデータを読み込むのはその分岐の後でも大丈夫かと。
的外れなこととか言ってたらごめんなさいです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.83 ] | |
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2008/09/01 17:49 ゲーム作ってる! |
>>82 返答ありがとうございます。 その方法でもできるんですか。 てっきり、全部アニメのデータを読み込まないといけないかと思ってました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.84 ] | |
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2008/09/01 18:07 ゲーム作ってる! |
えーと・・・。 そうすると主人公の向きによって表示座標は変わるので・・ つまり、どういうことですか? 出来ればその表示座標の部分のプログラムだけ教えていただけませんか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.85 ] | |
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2008/09/01 18:20 馬鹿王◆MgLya1 |
どうやって座標を指定しているのか分からないんでこちらのやり方ですが とりあえず対象の位置に表示→DB操作で座標(のズレ?)を変数に読み込む →向きの条件分岐によって変数の符号を変えたりする →変数呼び出し値を使ってピクチャ移動
他の人ならもっと簡潔に組めそうですが私が組むならこうなります。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.86 ] | |
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2008/09/01 19:08 Rew◆grX5Zj [URL]
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小技ですが、こんな方法を使えば条件分岐を使わずに向き(1〜9)からX軸・Y軸の正負を取れます。
■変数操作+: V1 = 主人公 の 向き(1〜9) ■変数操作: V1 -= 1 + 0 ■変数操作: V2 = V1 / 3 ■変数操作: V1 %= 3 + 0 ■変数操作: V1〜V2 -= 1 + 0 ■変数操作: V2 *= -1 + 0
主人公が右向きならV1=1,V2=0 下向きならV1=0,V2=1 左上向きならV1=-1,V2=-1…といった値が出るはずです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.87 ] | |
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2008/09/01 20:06 ゲーム作ってる! |
>85,86 態々自分のワガママに答えていただき。ありがとうございます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.88 ] | |
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2008/09/01 20:37 MOKK |
>>77 誰か答えてくれる人は・・・
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.89 ] | |
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2008/09/01 20:50 sek◆/vCduY [URL]
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>>88 MOKKさんと同じく旧アップローダーを使おうとした人しかわからない事なので、答えられる人がいらっしゃらなかったのでしょう。
今試してみたところ、規格・サイズが合っているファイルであっても同様の表示となりました。 (推測ですが、旧の方は既にDL専用の設定にしてあるのではないでしょうか。 新アップローダーではすんなり出来ましたので、旧ロダに強いこだわりがなければそちらを使うと良いと思います。 なぜ旧ロダ限定で使おうとしたのかは存じ上げませんが、新ロダにあげる事に抵抗があるのでしたらご自分でスペースを確保するのが無難ではないかと。
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「こんなん作りたい」でも言ったんですが [ No.90 ] | |
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2008/09/01 21:54 優麗 |
「こんなん作りたい」スレッドでも言ったので、 下手すると二重投稿になってしまってますね…すみません
はじめまして 現在RPGゲームを作ろうと奮闘しているのですが
背景に常に流れ星を(出来るだけ大量に)流したいのですが フラッシュは使えない(ためし済み)ですし、jpg、pngではムービーになりません どうやったら流れ星を流せるでしょうか? とりあえずコモンでピクチャを動かしてみようとは思ったんですが、 そうするとマップの背後にはいかないんですよね だから他のMAPで使えないため、汎用性がありません ついでに背景パラパラ漫画化(遠景をいっぱい用意して、コモンイベントで変化させ続ける)も考えたのですが、 そうすると画像を一度にたくさん読み込むことになり、下手すると処理落ちの可能性も出てきてしまいます。
それ以外で、背景をムービー(パラパラ漫画風でも可)にさせる方法が浮かんだら「こんなんどう?」って程度でもいいので言ってください とりあえずどんな意見でも試してみるので、お願いします(^^;
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.91 ] | |
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2008/09/01 22:13 b2◆UEwV97 |
>>90
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
システム変数66-68番を使えば、遠景の表示・スクロールが出来ます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.92 ] | |
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2008/09/01 22:26 浅葱 |
このスレでは初めましてですね。浅葱といいます。初心者なのでまだウディタの使い方とか全然わかんないんですが^^;
それでちょっと質問なんですが、サンプルゲームにも入っていた何かのボタンを押すと道具とかのメニュー画面が出るようにするにはどうすればいいんでしょうか? 【例】:Cキーを押すとメニュー画面(道具・ステータスなど)が開き、道具などを押すと、道具の画面が出てくる。 って感じにしたいのですがわからなくて。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.93 ] | |
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2008/09/01 22:31 sab |
>>76 使用ソフトはSAIとフォトショE0.2です。 縮小に関してはフォトショを使用しています。
スキャナから取り込んだ線画なのでかなり差があると思います…;その方法は知りませんでした。
>>78 有難うございます!早速試してみます。
>>79 ピクチャ処理で拡大率いじれるのは知りませんでした…。まだまだ勉強不足のようです。
回答いただいた皆様有難うございました! これを参考に作成を進めたいと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.94 ] | |
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2008/09/01 22:38 sek◆/vCduY [URL]
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>>90 マップチップより後ろに表示するには、今の所遠景に指定するのが一番だと思います。 4フレーム毎に遠景を切り替える並列イベントで試してみたところ、fpsは描画58付近/内部60付近で安定しましたが……4フレームではかなり忙しない印象でしたので、もっとウェイトを長くすると処理落ちの可能性はさらに低くなると思います。 あとはシームレス画像でスクロール設定するだけでも流れ星は表現出来ると思います。 サイズが限られてくるのでも良ければ、オートマップチップで表現するのも手ではないでしょうか。
>>92 http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0%A1%A1%BC%C1%CC%E4%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1#sf7a29d7 こちらのページに載っていますよ。 もし該当する項まで飛ばなかった場合は「ゲーム中に特定のキーを入力すると」で検索をかけてみてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.95 ] | |
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2008/09/01 22:57 優麗 |
>>91様 >>94様
とりあえず方向性としては両方使ってみたいと思います。 空をよく見せたい部分にはオートチップを置いて動く&動かない星をしっかり見せて 星が遠くで動く感じを出したいところでは、むしろシームレス&背景スクロールのほうが綺麗になりそうですね
とても参考になります 本当にありがとうございました
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.96 ] | |
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2008/09/02 19:53 浅葱 |
>>94様 返信ありがとうございました。早速いってみたいと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.97 ] | |
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2008/09/02 23:56 あああああ |
敵の座標を習得ってできますか? 出来るなら、その方法を教えてください><;
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.98 ] | |
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2008/09/03 02:36 らくと |
お初お目にかかります 現在基本システムを使ってRPGを作ろうとしています
戦闘中、主人公を変身させるイベントを作ろうとしたのですが、エラーで突っかかってしまいます
変身前と変身後のキャラを作り、戦闘中コマンドによって交代させる、といったイベントなのですが 戦闘終了後、LVアップの途中でコモンイベント053、57〜64列でエラーが出てしまいます
何が原因で、何処を動かせばいいのか、見当も付きません ご教示よろしくお願いします
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.99 ] | |
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2008/09/03 11:17 フレイム [URL]
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色々弄っているのですが 編集しても何故かシナリオが反映されません 何度やっても駄目ですorz
どうすれば良いですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.100 ] | |
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2008/09/03 15:34 藤田◆0q7kAo [URL]
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>>97 敵の座標というのがシンボルエンカウント用のイベントの座標ということなのか、 戦闘中に表示している敵ピクチャのことなのかはわかりませんが、 どちらにしても「変数操作+」で取得できるので、マニュアルを読んでみてくださいな。
>>98 どのタイミングでどのように交代させた(&元に戻した)のかがわからないのではっきりとはしませんが、 もしかしてデータベースに直接数値を代入して主人公を変更したりしてますか? だとしたら、変更に必要な部分のいくつかを変更し忘れているのかもしれません。 おそらく一番シンプルな方法である「イベント内でコモン5を呼び出して主人公Aを外し、主人公Bを加える」という特技を作って使ってみましたが、問題なく動きました。 戦闘終了後に「主人公Bを外し、主人公Aを加える」というコマンドを差し込んでもみましたが、やはり問題ありませんでした。 あなたのゲーム製作の今後のために、今回のミスの原因を特定しておきたいので、どのような方法で交代したのかを説明してもらってもいいでしょうか。
>>99 それだけの情報しかないと原因は無数に考えられますが、 ・シナリオ用のイベントの起動条件設定に問題がある ・シナリオ用のイベントを配置したマップに主人公が入っていない ・そもそも別のゲームデータを編集している という三つが最も考えられる原因だと思います。 基本的なことはhttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/辺りを読んでください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.101 ] | |
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2008/09/03 14:20 らくと |
>>100 返信ありがとうございます
待機イベントの途中に変身イベントをはさみ、戦闘中いつでも変身出来る様に設定しました イベント内容としては、変身前と変身後の装備・HP・SPを合わせる為、それぞれ可変DB書込で行い、コモン5のメンバー増減にて入れ替えます
またコモン73のトップに、変身状態で終了した場合に発動するイベントをはさみました 変身後の現在のHP・SPを可変DB書込で変身前に代入し、コモン5のメンバー増減で変身前に戻す、といった内容です
EXP習得や装備変更はすべて変身前のキャラに任せ、変身後のキャラは戦闘中にそれぞれを引き継ぐ、といった形にしたかったのですが…
どうぞ知恵をお貸しください よろしくお願いします
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.102 ] | |
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2008/09/03 16:13 藤田◆0q7kAo [URL]
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>>101 あ、>>100でコモン19って書いてましたが、コモン5でした。ごめんなさい。修正しておきました。
変身イベント、変身解除イベントの位置は特に問題ありません。 それでEXPもきちんと変身前のキャラに入ります。(実際試してみました)
えーと、装備変更の件ですが、装備番号にはきちんと 武器なら20000番台、防具なら30000番台になってますか? たとえば、データベースで0番の位置にある武器には20000を代入せねばならないんですが。 データベースをそのまま読み込んでいるなら問題ないようにも思うんですけど…… もしかしたら、HPやSPを代入するはずの処理で、誤って装備欄に数値を代入してしまっているのかもしれないです。 エラーの出現タイミングから考えると、その可能性が結構高いので。 実際その辺りの処理を読み直してみるか、 文章表示コマンドに特殊文字(マニュアル参照)を入力して、 装備内容を示すデータベース内容を表示するなどして、正しい数値が入っているか確認してみてください。
戦闘結果表示162行目(ver1.20の場合)にある「装備済パラメータ算出」の呼び出しは非戦闘中の処理扱いになってまして、 コモン53は、戦闘中なら多少のミスを自動で修正してくれるように作られてるんですけど、非戦闘中の場合は融通きかないんですよ。 とりあえずそのへんをチェックしてみてくださいな。
また後でゆっくり調べておきます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.103 ] | |
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2008/09/04 02:55 らくと |
>>102 仕事の為、返信が遅くなってしまいました
ご教示して頂いたとおり、見直し等やってみたのですが、うまくいきませんでした ですが、試しに別のデータでイベントを組んでみたところ、ちゃんと動いてくれました
どうもセルフ変数22がありえない数値を記録しており、これによってエラーが引き起こされていたようです
基本システム解析の際、誤操作で消去あるいは変更をしてしまったようです
お手数お掛けしまして、申し訳ありませんでした
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.104 ] | |
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2008/09/04 19:44 となかひ |
マップを自動で作成してくれるツールがあると聞いて、 先ほどからウルフ氏の書き込みを中心に探していたのですが見つかりませんでした。 もしよければ記事の番号を教えて頂けないでしょうか。 また、提案となりますが、 素材の組み合わせだけで着せ替えのようにして簡単にキャラチップを作れるツールもありましたが、 これだけの書き込みの中から探すのは手間がかかると思います。 せっかくWikiにツールを紹介するページがあるのですから、そちらに掲載していただけたらよいかと思います。
なお全ての書き込みを熟読したわけではないで、見落とし等ありましたら申し訳ありません。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.105 ] | |
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2008/09/04 19:48 馬鹿王◆MgLya1 |
バグ報告スレッドにver1.05がテスト公開されています。 その中にマップ自動生成システムや簡単にキャラチップを作れる〜というのも入っています。 ちなみにマップ自動生成システムはエディターに内蔵されています。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.106 ] | |
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2008/09/04 20:20 となかひ |
>馬鹿王さん なるほどそうだったのですか。 灯台下暗しというのはこういうことを言うのでしょうね……orz 教えてくださってありがとうございました!
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.107 ] | |
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2008/09/05 00:55 Traijer |
はじめまして。マップチップ素材2種を組み合わせてマップを作りたいのですが、(マップチップAの床とBの壁など)タイルセットの設定はどうすればいいんでしょうか? オートタイルファイルに設定したのではタイルが一つしか使えず、基本ファイルを複数作ってマップの基本設定で入れ替えるとセットした書いたマップも全部入れ替わってしまいます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.108 ] | |
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2008/09/05 01:40 U-1 |
>>107 単純にマップチップの画像を縦二つ繋げてしまえば使えます。
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アイテム自動使用イベントの質問 [ No.109 ] | |
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2008/09/05 03:35 柚 |
質問です。 僕の作るRPGの心臓部分ともいえるコモンイベント SagaみたいなLP消費の様に、 「戦闘中HPがゼロになった瞬間アイテム自動使用」 の顧問イベントを作りたいのですが、 変数を何回か組み合わせても、うまく作動しないんです。 なにかコツのようなものがあるのでしょうか? ヒントでもいいので誰か教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.110 ] | |
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2008/09/05 16:56 権兵衛◆kHXl.3 |
自分は基本システムを使っていないのでヒントにもならないかもしれませんが
各ターンで全滅判定イベントが回っているはずなので、そこで死亡判定の時に分岐を入れてあげればいいんじゃないかと思います
-------------------------------------------------- 追記
>パーティが全滅する度に〜 全滅判定は、全滅したときだけ発動するわけじゃなくて、 ターン毎にパーティー全員の状態をチェックしているはずです そこで、全滅判定コモンの中で誰かが死んだ時に、 所持アイテムで条件分岐を挟めば 1人だけ死んだ時でもいけるはずだと思ったんですが…
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続・アイテム自動使用イベントの質問 [ No.111 ] | |
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2008/09/05 12:53 柚 |
>>権兵衛様
返信ありがとうございます。 しかしその場合、パーティが全滅する度にアイテム自動使用イベントになってしまうので、 パーティの一人がやられるとアイテム自動使用イベントが出来ないという矛盾が発生してしまいます。 ひとつのアイテムをみんなで共有という形にしてあるので、かなり厄介になってしまうのですが……。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.112 ] | |
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2008/09/06 00:43 Traijer |
>>108 ありがとうございます。 ですがその場合、透過処理がおかしくなるのですが、どうすれば直りますか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.113 ] | |
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2008/09/05 21:50 b2◆UEwV97 |
>>111 全滅判定の部分を少し変えればいいかと思います。
例えば、全滅判定の部分でそれぞれのキャラの戦闘不能カウントを別個の変数に格納してやれば、それぞれの判定が可能です。 この場合、全滅判定自体は、カウントの積が1以上の場合に全滅とすれば良いです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.114 ] | |
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2008/09/05 23:09 sab |
質問です。 戦闘中に会話イベントを挟もうかと思い、スレッドの過去ログを検索しています。
そこで「変身機能」を使った会話イベントの挟み方が書かれていたのですが、 『変身時イベントでの会話用コモンイベントの呼び出し』というのが良く分かりません。
変身イベントのところにコモンEVのナンバーを代入すると「存在しないマップイベント〜ページ〜を読み込みに行きました」とエラーが出たので、マップ上に作ったイベントナンバーを代入すると、設定した敵のHP%になったとき文章は表示されましたが、ずっと表示されたままになるのですが・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.115 ] | |
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2008/09/05 23:31 b2◆UEwV97 |
>>114 コモンEvの呼び出しは、50万+Ev番号です。 また、文章が表示されたままになるとのことですが、変身後のキャラを元のキャラと同じにしていませんか。その場合、その敵個体に設定された変身イベントが実行され続けるんじゃないでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.116 ] | |
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2008/09/05 23:48 sab |
>>115 有難うございます。 ご指摘のとおり、変身後のキャラを元キャラと同じにしていました。 同じキャラをちがうIDで作成して、変身後をそのキャラに変えることで改善しました!
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.117 ] | |
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2008/09/06 00:04 フレイム [URL]
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>>100 アドバイスありがとうございます レスが遅くなってすいませんでした 一旦>>105の1.05も試してみます
(偶然105と1.05というどうでも良い発見をした・・・)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.118 ] | |
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2008/09/06 11:33 A・レオン◆q8ngAM |
すいません、レオンです。 なんだか、自作MIDIでBGMを再生しようとしたら、少しずれるんですけど、戦闘でまた自作BGMを流したら、かなり間が空いて、BGMとしての役割を果たさなくなってるんですけど、どうしたらいいですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.119 ] | |
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2008/09/06 12:20 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>118 ずれる、というのが何がどうずれるのか良く分からないのですが、再生したにも関わらず曲の頭に無音状態が続く、ということでしょうか? あるいはBGM切替えの際に曲のテンポが変わってしまうという意味でしょうか? 前者ならMIDIを編集した時にセットアップのために取った小節が長すぎるせいだと思われます。適当にコントロールチェンジを詰めて短くしてみてください。ただし完全に0tickの部分に詰め込まない方が安全です。 後者なら、曲の出だし部分(最初の音が入る部分)でもう一度テンポを変更してみてください。おそらく大丈夫になるはずです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.120 ] | |
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2008/09/06 13:57 A・レオン◆q8ngAM |
僕の質問の仕方が間違っていたみたいですね。すいません。 問題は前者のほうで、EditorやGameのバージョンを上げたときにおこったんです。 MIDIの使用ソフトはStudio ftn Score Editorです。 回答よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.121 ] | |
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2008/09/06 14:40 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>120 バージョンアップは1.04→1.05ですよね? 今回のバージョンアップではMIDI関係の変更点はありませんし、実際今手持ちのSMFファイルを適当に再生してみたところ以前となんら変わりなく再生出来たのですが…。 MIDIのファイル自体に何らかの問題がある気がします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.122 ] | |
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2008/09/06 14:49 A・レオン◆q8ngAM |
レオンです。いいえ。 1.03で作っていたら、1.05にまで上がっていたので上げたところ、このバグ?が発生しました。その後、別のソフトで編集してみたところ、どうやら大丈夫だったみたいです。 今は通常に戻っていますので、おそらくEditorとかのバージョンを上げた時に、今までと違い、MIDIの無音部分を読むようになってしまったのではないかと。 さっきも言ったとおり、問題は最初の質問で解決しました。 Rewさん、ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.123 ] | |
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2008/09/06 20:45 まあや◆gGza8h |
今、サンプルゲームのシステム使いながら制作しているのですが、、、敵を倒した時に上がるレベルが一気に3〜4くらいレベルアップするんです。。。 どうやって<どこをどういじって>上がるレベルを調節できますか??? あと、何回か戦って、一定の経験値に到達したらあがるようなシステムにしたいのですが・・・ どなたか回答お願いします。
>>124 回答ありがとうございます!! これで一気に上がっていかなくて済みます!!!
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.124 ] | |
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2008/09/06 19:58 コロラル◆PKWZvw |
>>123 サンプルゲームは、サクサク進めるように 経験値は多めに設定してあるのだと思います。
サンプルゲームのシステムを使っているのなら、 ユーザデータベースの21番を見れば、 経験値という欄があるので、そこで もらえる経験値を変えることができます。
━━━━━━
可変データベースの0番のページ3に、 必要経験値増加率[%] などがあるので、ここ辺りを変えてもレベルの上がり方は調節できますよ。。。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.125 ] | |
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2008/09/06 20:52 浅葱 |
エディタをダウンロードしたら元々入っているコモンイベント[メッセージウィンドウ処理]というコモンイベントの使い方を知っている人がいれば、どのように使っているか教えてもらってもよろしいでしょうか? 自分なりにやってみたのですが、顔グラフィックが出てこないので。ちなみに使っている顔グラフィックはウルをペイントで改造した物なので使えるはずなんですが・・・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.126 ] | |
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2008/09/06 21:01 緒佐和◆8yJUOh [URL]
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>125 元々のコモンイベント「メッセージウィンドウ処理」では顔グラを表示できません。 そのような仕様になっていないので、もし顔グラを表示したいならコモンイベントを改造または自作する必要があります。 それか顔グラが表示できるように作ってあるコモンイベントを探すか、です。 なので顔グラに問題があるわけではありません。 あと顔グラについては以前にも何回か質問されているので一度、過去ログを検索してみてはいかがでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.127 ] | |
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2008/09/06 21:44 フェルク |
RPGツクール2000で作ったマップをそのままこちらのソフトへ移動させることはできませんか? 前作のマップを使いたいのですが…
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.128 ] | |
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2008/09/06 22:04 白鍬電建住宅◆Xc8GDu |
あくまで現在のところウディタとツクールで互換性がききそうなものは、マップチップとか効果音など限られたものがほとんどだと思われます。 マップはもはや・・・ ・・・というわけで解決法としては・・・ 1.この際だから無理矢理地殻変動が起きたなどの理由でマップを取り替える。 2.気合いで移植する。 3.この際だからそういうツールを自分で開発する。 の3つがあげられます。 ・・・まさかとは思いますが、RTP素材の移植が発生するようなことがあれば、1.しか解決法がありません。 ・・・なおマップチップ素材の移植については、ツールがありますので、ご利用ください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.129 ] | |
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2008/09/06 23:54 sab |
合体技・・・などはコモンイベントをいじって作れるのでしょうか? (キャラクターAの特技1+Bの特技2=特技3)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.130 ] | |
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2008/09/07 12:19 浅葱 |
>>126 返信ありがとうございます。 顔グラには異常が無いようなので、コモンイベントを捜してきました。 それと>>125に載せた顔グラは見てのとおりウルの髪を改造しただけなんですが、この顔グラを自分の物として使うことは出来るのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.131 ] | |
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2008/09/07 12:35 馬鹿王◆MgLya1 |
>>129 できます。といってもどういう条件下で使用可能にするかで変わってくると思います。
>>130 すうさんのDataのreadmeより引用 このフォルダ内にある全てのデータは二次利用・改造・再配布 が可能です。ただし素材単体の販売は禁止です。 とのことなので改造して使用程度はOKかと。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.132 ] | |
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2008/09/07 13:11 n |
ワード検索でなかったので、質問ですが 敵からアイテムを盗むにはどうすればいいですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.133 ] | |
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2008/09/07 13:46 sab |
>>131 有難うございます。
FAQまとめのほうに書かれていた「必殺技〜」のような感じになるんでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.134 ] | |
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2008/09/07 16:39 俺は懲りない |
>>132 まずUDBの敵キャラ個体データに盗めるアイテムを設定してください。 あとは盗むイベントを組んで技能から呼出。これで完了です。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.135 ] | |
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2008/09/07 14:39 n |
>>134 入手アイテムとは別にするんですね。 有難うございました。やってみます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.136 ] | |
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2008/09/07 16:11 ティッシュ |
>>53
大分おそくなってすみませんでした; 丁寧な回答ありがとうございました。 とても役に立ちました、ありがとうございます。
感謝しています^^
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.137 ] | |
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2008/09/07 23:57 あああああ |
>>100 相当遅くなりました。 返答ありがとうございました。 変数操作+では、主人公と仲間しか、座標を習得できません・・;;どうすればいいですか・・;?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.138 ] | |
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2008/09/08 00:20 藤田◆0q7kAo [URL]
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>>137 あれ。イベントによるシンボルエンカウント(敵キャラに接触すると戦闘が始まるもの)じゃないんですか? だったら、主人公と仲間1〜5の下の選択肢に、イベントも表示されますよね。それです。それが敵です。 マップイベントを編集する時に、編集ウィンドウの左上にイベントの名前を入力する欄があり、更にその上にイベントIDがあるので、どのイベントが何なのかはその部分を参照してください。
もちろん、まだ敵イベントを作成していない場合は表示されません。 別のマップにあるイベントも表示されません。
敵イベントを作成しているのに表示されない場合は、変数操作+タグ内の「リスト更新」ボタンを押してください。
と、ここまでシンボルエンカウントを想定して書いたんですけど、もし何か、まったく別の方法で敵を表示しているのでしたら、詳しく教えていただけると、対応する方法を考えます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.139 ] | |
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2008/09/08 00:32 あああああ |
えーっと、シンボルエンカウントではありません; アクションRPG(?)みたいなのです。 主人公が敵に魔法をしたとして、その魔法のアニメーションを敵に当てる(表示させる)そのとき、敵の座標が必要なんですが、どうやって習得すればいいか、こまってます;;
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.140 ] | |
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2008/09/08 01:30 藤田◆0q7kAo |
>>139 ああ、なるほど。 でしたら、どちらにせよ、方法は同じです。
敵キャラをイベント(キャラチップ)で表示している場合は>>138の方法で、 ピクチャで表示している場合は>>100の方法で問題ありません。とりあえず試してみてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.141 ] | |
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2008/09/08 02:01 あああああ |
>>140 返答ありがとうございます。 申し訳ございません; 敵のトコにアニメを表示させる方法はやめて、又別の主人公のトコを中心にアニメを表示させ 魔法などによって、主人公中心に表示させるか 主人公の右に+X のようにしたいとおもいます; 今、自分がしたいやり方は 誰を中心にアニメを表示させるか、条件分岐をつかって、やり、そこから向きを決め、2の場合+Y座標 4の場合−X座標 6の場合+X座標 8の場合−Y座標 として、整数に設定されてあるX座標とY座標に代入する感じのです。 そして、ここで疑問があるのですが、整数に代入するとき−になりますよね?それを−にならないように設定したいのですが、どうすればいいですか? 何度も質問申し訳ございません><; そして、余りにも、説明が下手ですみません・・・
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.142 ] | |
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2008/09/08 02:08 あああああ |
>魔法などによって、主人公中心に表示させるか 主人公の右に+X のようにしたいとおもいます;
これを魔法などによってXY座標を変えるやりかた に訂正
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.143 ] | |
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2008/09/08 02:40 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>141 たとえば敵が主人公の4マス右にいるときは アニメ表示の位置のX座標を主人公の画面座標+64にする・・・ という方針という意味ですよね・・・?
数値変数に代入された値が負のときに それを正の値にしたいという質問ならば 負の値を0にするなら変数操作の『引き上げ』、 負の値の絶対値(マイナス値のマイナスをとった数字)にするなら 変数操作の『絶対値』を使います。 変数の値が変化するコマンドの直後に入れると混乱しません。
・・・という質問で合ってますか? 解読に自信がないです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.144 ] | |
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2008/09/08 02:49 あああああ |
>143 返答ありがとうございます。 えっと、敵の位置は関係ないです。 アニメ表示位置のX座標を主人公の画像座標+64にするならば、必ず、+64の座標にアニメを表示するということです。 っていっても、ここは余り関係ないので、別にいいのですけどね。 絶対値を使うことにします。 こんな簡単な方法だったとは・・・; 返答ありがとうございます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.145 ] | |
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2008/09/08 12:35 俺は懲りない |
コモン68:301行目 DB読込 セルフ50=ユーザーDB[タイプ0:データコモン1:内容31]
のように操作したはずですが、 テストプレイ時には、タイプ番号が何故か4番になってました。 その後何度か試しましたが、UDBを読み込むとタイプ番号に4が勝手に加算されるようです。
これは仕様でしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.146 ] | |
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2008/09/08 13:05 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>145 多分ですが、コモンセルフ1の値が正しくない(40000とかになっている)と思われます。 文章表示してデバッグしてみてください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.147 ] | |
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2008/09/08 14:06 俺は懲りない |
>>146 あ、そのようです。 ご回答ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.148 ] | |
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2008/09/08 17:05 りゅう |
一応過去ログは見たつもりですが、 もし見落としてたらごごごめんなさい。
キー入力で、 4方向と、キーボードに指定した場合、 4方向は反応しなくなるのでしょうか。 また、両方起動させる方法があればお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.149 ] | |
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2008/09/08 17:57 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>148 キー入力受け付けでは、1つの変数に対して1つのキー番号しか入りません。どのような優先順位になっているのか今ひとつ良く分からないのですが、多分キーボードが優先されます(例えば[方向キー/キーボード]で入力待ちをしていて、"S"と"→"を同時押しした場合でも、入力を受け付けた変数の値は131になります)。 キーボードと方向キーでキーの同時押しをしたい場合、方向なしのキーボードと、方向キーのみで2回入力受け付けをするといいでしょう。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.150 ] | |
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2008/09/08 23:53 あああああ |
あのぉ、また質問があるんですが コモンでアニメ表示を作ってるんですが まったくごじゃごじゃになって、可笑しくなるんですが・・・・。何が原因が分からないので、質問させていただきます; 主人公(仲間)の中心にアニメを表示させるのとか 少し離してアニメを表示させたりしたいのですが、 例えば⇒のちょっと前に表示させたい場合 X座標を+=にしてセルフ1に代入する 左の場合X座標を−=にしてセルフ1に代入する ↓の場合Y座標を+=にしてセルフ2に代入 ↑の場合−=にしてセルフ2に代入 という方法でやってるのですが なんか、ごじゃごじゃになって意味不明になります;どうすればいいのか教えてください; とにかく全部が可笑しいと自分で思うのですが・・
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.151 ] | |
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2008/09/09 16:39 馬鹿王 |
※トリップ外しました。長いので色々と間違っている部分もあるかもしれませんです。ちなみに例のときの画面サイズは320×240です。 >>150 コモンを見る限りは呼び出す際にアニメ、表示X座標、表示Y座標、誰を中心にするかが設定でき、 例えば主人公を中心にして主人公の向きが下だと表示Y座標に主人公の画面Y座標を足して 以下デフォルトのアニメと同じような動作をさせるようですね。 表示座標は誰かを中心にした際の座標のズレと扱うことができるわけですが計算に狂いがあるようです。
例として表示座標は(0,20)、主人公を中心として向きは下とします。 大抵主人公の画面座標は(160,128)のようで向きが下の場合表示座標に主人公の画面Y座標を足すので この場合の表示座標は(0,20)、よって(0,148)となります。 意図した位置は主人公の位置(160,128)からY座標に20ずれた(160,148)にならないといけないので 計算が間違っています。
私が思うに、コモンイベントの最初の方でまず、 表示座標の符号を「+」になおして(-を必ず入力しないのならなくても良いです。) 次に主人公や仲間の分岐に入り向きによって表示座標(セルフ1や2)の符合を変え、 主人公や仲間の分岐の最後に主人公や仲間の画面座標を足してやれば良いと思います。
細かい所は作者のお好みという面がありそうなのであとは頑張ってくださいです。。。
ちなみに表示座標の符号は変えないほうが演出の幅は広がります。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.152 ] | |
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2008/09/09 10:57 パンダ最強説 |
初めまして。詰まってしまったので質問させてください メニュー画面を作っているのですが、
移動時にサブキーを押すとピクチャでメニューを表示 メニュー表示中はピクチャ以外更新停止 メニュー表示中に再度サブキーを押すとメニューを消去、同時にピクチャ更新再開
という風に組んでみました メニューを出してる間は主人公の移動が止まるのですが、 メニューを閉じた瞬間それまでに押してた8方向キー分移動してしまいます 移動を制御する方法を教えてください
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.153 ] | |
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2008/09/09 12:03 b2◆UEwV97 |
>>152 メニュー開始前に、主人公の動作指定(指定内容は空、動作を繰り返すにチェック)を入れてみて下さい。 メニュー終了後は、もう一度主人公の動作指定を、今度は動作を繰り返すのチェックを外して入れてやれば、移動可能になります。
ちなみに、ピクチャ以外更新停止というのは、画面描画についてのことなので、それ以外の処理は(画面に現れないだけで)実行されています。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.154 ] | |
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2008/09/09 13:14 クロ |
基本的なことかもしれませんが質問お願いします。
決定キーで実行(会話)する移動しないキャラの 初期向きを指定するにはどうすればよいのでしょうか。
ページ分割など試してみましたがうまくいきませんでした。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.155 ] | |
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2008/09/09 14:17 コロラル◆PKWZvw |
>>154 イベントのグラフィックを設定するときに 向きを選べますよ。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.156 ] | |
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2008/09/09 14:38 クロ |
>>コロラルさん ありがとうございます。 そこで選べたんですね。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.157 ] | |
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2008/09/09 17:07 あああああ |
>>151 ありがとうございました。 実は、このコモンはうぃきにあるアニメ表示コモンに向きを足すように改造したものなんです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.158 ] | |
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2008/09/09 17:27 あああああ |
実際、見ながらやろうと思ったらいきなりつっかかりました・・・ コモンイベントの最初の方で表示座標の符号を「+」になおして ってことは、向きの条件分岐のセルフ1~2のY座標+とX座標−X座標+Y座標の「−」を+にかえるってことですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.159 ] | |
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2008/09/09 17:28 あああああ |
Y座標+とX座標−X座標+Y座標の「−」 ↓ Y座標+とX座標−X座標+Y座標−の「−」 に訂正
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.160 ] | |
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2008/09/09 17:31 馬鹿王 |
変数操作 コモンセルフ変数1絶対値=コモンセルフ変数1としてやればコモンセルフ変数1の符号が+になります。 といってもこれはやらなくても別に問題ないので気にしなくてもOKです。 というか上を向きながら主人公の下のほうに表示などをするなら符号は変えないほうが良いです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.161 ] | |
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2008/09/09 17:56 あああああ |
返答ありがとうございます。 絶対値ですか。確かにありましたね。 やってみます。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.162 ] | |
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2008/09/09 18:04 あああああ |
で・・できない・・・;; 主人公の部分だけどうするか教えてもらえませんか;?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.163 ] | |
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2008/09/09 18:08 りゅう |
No.148に書いたのですが、 いまいちしっかり伝わらなかったので修正。 ■キー入力:変数V9-0[◆◆[判定結果]/[入力待ち]キーボード(100〜)4方向 ■条件分岐(変数):【1】V9-0[◆◆[判定結果]が9以下/【2】V9-0[◆◆[判定結果]が129以上 (以下略)
みたいな感じのを作ったのですが、 どうも矢印キーを押しても、 変数が変化しないのです。 ただしキーボード側のほうはちゃんと機能します。 ここがどうもよくわかりません。
それと、できればでよいのですが、 この設定をすると、決定キー設定のスペースキーも 反応しなくなるのですが、 改善方法があればお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.164 ] | |
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2008/09/09 18:40 馬鹿王 |
>>162 相変わらずレスポンスが異様に早い気がしますがとりあえず あくまで例として添付しておきます。バグがあったらごめんなさい。
>>163 こちらでも反応してくれませんねえ。バグでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.165 ] | |
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2008/09/09 19:13 あああああ |
>>164 それを参考に作ってみたいと思います。 レスポンス・・?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.166 ] | |
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2008/09/09 19:22 藤田◆0q7kAo [URL]
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>>163 そういえば、キーボードとその他の入力の双方にチェックをつけると、キーボード以外は反映されないんでしたっけ。 Zなどの決定キーやXなどのキャンセルキーの扱いが面倒になるからかな、なんて思ってたんですが、よく考えたら方向キーは関係ないですよね。 とりあえず暫定的な解決案として、
◎呼出イベント ■ループ開始 ■V9-0にキー入力(受付待ちなし)キーボード ■V9-0が0以外の時V0=0 ■V0=0の時イベント中断 ■ウェイト1フレーム ■ループここまで
◎並列イベント(起動条件V0=1) ■V9-0にキー入力(受付待ちなし)方向キー&決定キー ■V9-0が0以外の時V0=0 ■ウェイト1フレーム
というような2つのコモンイベントを用意し、キー入力のタイミングでV0=1にして、「◎呼出イベント」を呼出実行、というようなものがあります。 暫定的過ぎてすみません。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.167 ] | |
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2008/09/10 13:00 パンダ最強説 |
>>153 有難うございます まだうまく動きませんが参考になりました
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.168 ] | |
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2008/09/10 14:21 りゅう |
>>166 その方法で行きますと、
変数操作V0=1 イベントの挿入:コモン[例の呼び出しイベント] ■チェックポイント
これで、矢印↓(対応数字2)を押すと、 呼び出しイベントにも反応して、 チェックポイントを超えた時点で V9-0が0に戻ってしまいます。 V0=1操作と呼び出しイベントを逆にしても 同様の現象がおきてしまいます。 これがバグであれば修正待つしかないのかな・・・。 それともこちらで手違いがおきてたのかな(´・ω・`)
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.169 ] | |
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2008/09/10 19:04 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>168 わ、すいません、間違えました! 寝ぼけてました! 私のばか!
◎呼出イベント ■ループ開始 ■コモンセルフ0にキー入力(受付待ちなし)キーボード ■コモンセルフ0が0以外の時V9-0=コモンセルフ0 ■コモンセルフ0が0以外の時V0=0 ■V0=0の時イベント中断 ■ウェイト1フレーム ■ループここまで
◎並列イベント(起動条件V0=1) ■コモンセルフ0にキー入力(受付待ちなし)方向キー&決定キー ■コモンセルフ0が0以外の時V9-0=コモンセルフ0 ■コモンセルフ0が0以外の時V0=0 ■ウェイト1フレーム
正しくはこうでした、ごめんなさい! こうしないと、入力に成功していない方のイベントが終了前に数値を0に上書きしてしまうんでした! いやはや、申し訳ない限りです。
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追記。
>>170 あれー。何かまだミス残してるんですかね、私。もっと落ち着きを持つべきですね。 そんな時は、>>171のb2さんの方式が素敵なので、そちらを使うのが最善手だと思います! シンプルで綺麗!
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.170 ] | |
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2008/09/10 17:17 りゅう |
>>169 ためしにこんなイベントを作成しました。 ■変数操作V0=1 ■イベントの挿入:コモン:[例の呼び出しイベ] ■ピクチャ表示:1文字列[\v9[0]]X:10Y:10 0(0)フレーム ■条件分岐(変数):【1】V9-0[◆◆[判定結果◆◆]が9以下/【2】V9-0[◆◆[判定結果◆◆]が129と同じ ◇分岐:【1】[V9-0[◆◆[判定結果◆◆]が9以下]の場合↓ l文章:リス君大好きー! l■ ◇分岐):【2】[V9-0[◆◆[判定結果◆◆]が129と同じ]の場合↓ l■文章:ちょ・・・まっドゥブッハァ! l■
文章の内容はきにしないでください、はい。
この状態で矢印キーなどを押すと、 3行目のピクチャでは2や4や129など V9-0の変数が変化した状態で表示されるのですが、 肝心の分岐を完全にスルーしてしまいます。 これはもうるいふさんのコモン以外の問題になってている気がする。 分岐の一個手間では変数変化してるのに 分岐になった途端戻るとかひぢおです(´・ω・`)... というよりキー押しっぱなしにしてたら、 当然ながら変数変化しっぱなしなのに それでも分岐はスルーします。 いったいなぜなんだーっ(´・ω・`)。 ◇分岐終了◇◇ ■
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.171 ] | |
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2008/09/10 18:31 b2◆UEwV97 |
>>170 横から失礼します。
■ループ開始 |■ウェイト:1 フレーム |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / 4方向 |■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100〜) |■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が0以外 【2】このコモンEvセルフ1が0以外 | ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が0以外 ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ | ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ1が0以外 ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0以外 ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0以外 ]の場合↓ |■変数操作: このコモンEvセルフ0 = このコモンEvセルフ1 + 0 |■ ◇分岐終了◇◇ ■文章:\cself[0] ■
こんな感じなら反応すると思います。
ちなみに、両方のキー入力にチェックを入れると十字キーが反応しなくなるのは、テンキー周りの反応が競合してしまうからじゃないでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.172 ] | |
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2008/09/10 19:24 RAY [URL]
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すごくちょっとした質問なのですが、 現実での1秒ってウディタでの 何フレーム分なのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.173 ] | |
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2008/09/10 19:36 馬鹿王 |
ゲームの基本設定によって変わりますが 60FPSなら1秒間に60回、30FPSなら1秒間に30回画面を更新しています。
http://ja.wikipedia.org/wiki/フレームレート ↑フレームレートまでコピーしてアドレスに貼り付けてくださいです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.175 ] | |
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2008/09/11 02:44 神楽◆1X2aug |
>>174 エラー文は正確に書いてください。 その文章だけでは原因を調べようがありません。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.176 ] | |
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2008/09/11 15:45 りゅう |
>>169 >>171 うまくいきました! なんていうか、るいふさんの 設定でもうまくいきそうな気がするのですががが。 なんというかこちらの設定の都合上なのか 設定ミスなのかでこうなってしまったっぽいです。 ウディタの矢印キー修正があっても、 スペースキーは元から設定できないので、 とても助かりました。ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.177 ] | |
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2008/09/11 23:20 sab |
かなり初歩的なことだと思うのですが、 トランジションをサンプル使用で実行しようとしても実行されません・・・。
準備 指定(サンプルトランジション、フェード120) (位置移動の場合)MAP位置座標 実行
という風に入れています。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.178 ] | |
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2008/09/12 05:14 緒佐和◆8yJUOh [URL]
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こちらで確認をしたところトランジションは実行されました。(ver1.04,1.05両方) またコマンド内容は正しいではずです。 なので理由がよくわからないのですが、トランジションをシステムDBにきちんと登録していますか? またトランジションが実行されないだけで、場所移動などは実行されているのでしょうか? もし場所移動しないのならば、イベントの起動条件が間違っているのかもしれません。
お役に立てなくてすいません。
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スレに迷った・・・ [ No.179 ] | |
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2008/09/12 13:39 白鍬電建住宅◆Xc8GDu |
基本システムをいじらずに使っているのですが、 最近、装備を選んだときに、 エラー \cの[]内は200以下までしか受け付けません 指定色 320 処理地点 マップEV0 コモンEV 52 行 63
(前略)←さっきと同じ文章です 処理地点 マップEV0 コモンEV 52 行 64
というエラーメッセージが出てきます。 特に動作の異常はないものの気持ち悪いので、 コモンEVを開き問題の箇所を訂正しようと思ったのですが・・・
63行目 このコモンEVセルフ5="→\c[\cself[10]]\v9[27]" 64行目 このコモンEVセルフ6="→\c[\cself[10]]\v9[28]" ・・・とちんぷんかんぷん・・・今回は自己解決を試みようと思ってこっちの板に書き込みました。 御指南よろしくお願いします
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.180 ] | |
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2008/09/12 15:10 らくと |
>>179 自分も出ました。一つ前のバージョンだったと思いますが… で、サンプルゲームのコモンと比べてみたのですが コモン52の63・64行目、サンプルの方には入ってないんですよ
なので、削除しちゃいました。今のところ問題はありません 最新版でも該当するコマンドは削除されていますので、問題ないと思いますよ
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.181 ] | |
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2008/09/12 23:29 sab |
>>176 有難うございます。 システムDBのほうにも登録はしています。 場所移動もちゃんとするので・・・。
とりあえず載せておきます; 一度、DLしなおしたほうが良いんでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.182 ] | |
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2008/09/14 13:10 n |
盗みイベントについてですが、盗めるアイテムのDB読みこんだ後 どうすればいいんでしょうか? お宝リストとかを利用するんですか? 質問ばかりですみません。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.183 ] | |
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2008/09/14 15:20 明野 [URL]
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>>182様 盗めるアイテムのDBを読み込むところまで成功していれば、あとはそのアイテムを指定した確率で取得させれば大丈夫なのではないでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.184 ] | |
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2008/09/14 15:39 n |
>>183 DBを読み込み成功ってこんな感じですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.185 ] | |
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2008/09/14 17:05 n |
>>183 DBを読み込み成功ってこんな感じですか?
P.S. >>183を元によく考えて見ます。ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.186 ] | |
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2008/09/14 16:52 agv78 |
特殊技能のなかに選択肢をつけるのは どうすれば良いんですか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.187 ] | |
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2008/09/14 17:55 俺は懲りない |
>>186 その技能専用のコモンイベントを組めばいいと思いますが。
>>182 自分が使っている物でよければ。 そちらのゲーム用に調整してください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.188 ] | |
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2008/09/15 00:42 あああああ |
エフェクトとエフェクトの間ってどれくらい必要ですか?上下左右できれば教えてください・・。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.189 ] | |
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2008/09/15 11:10 馬鹿王 |
>>188 間といってもウェイトなのか距離なのか。 どっちにしろ何がしたいのかよく分かりませんです。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.190 ] | |
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2008/09/15 12:03 りんす◆iJn7kq |
ウディタを落としてみたんですが 何から始めていいのか分かりません 教えてください
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.191 ] | |
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2008/09/15 12:08 俺は懲りない |
>>190 まず講座に行かれることを推奨します。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.192 ] | |
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2008/09/15 12:13 りんす◆iJn7kq |
講座を見てみました モングラと音楽はどこから落とせばいいですか? いいサイト紹介してください
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.193 ] | |
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2008/09/15 12:16 馬鹿王 |
見るのがお早いですねえ グラフィックなどの素材はWIKIのリンク集や検索などで探してください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.194 ] | |
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2008/09/15 12:30 りんす◆iJn7kq |
ウディタってメニューが ごちゃごちゃしてて分かりにくいです 他の方の作品を覗いてみたら少しは 理解できるかもしれないです ウディタって中身は覗けますか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.195 ] | |
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2008/09/15 12:41 馬鹿王 |
作品によっては覗けるかと思います。 覗いてみれば色々と少しは分かるかもしれませんねー。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.196 ] | |
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2008/09/15 14:46 幻廻廊 |
ステータスについてですが、 精神を知力と精神に分けたいのですが どこをいじればいいのですか? 知力=魔法攻撃力 精神=魔法防御力 という仕様にしようと思っています。 主人公のパラメータや戦闘のダメージ計算とか どこをどういじればいいのか分からなくて・・・ 誰か、教えてください。お願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.197 ] | |
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2008/09/15 14:47 agv78 |
連装士のような、戦闘中に 装備品を変えれるようにするには どうしたら宜しいでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.198 ] | |
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2008/09/15 15:48 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>196 http://ibisya.blog106.fc2.com/blog-category-4.html を読むと大体わかると思います。 ダメージ計算は基本システムの場合、コモン068を見れば 「あ、ここはダメージ計算だ!」と一目でわかる塊があるので、 その辺りを適当にいじれば、大体思ったとおりに反映されます。
>>197 戦闘中に装備を変えるイベントをつくり、それを戦闘コマンドに指定すればOKです。 基本システムの場合、戦闘中の装備は可変DBの8番に保存されているので、 そこに装備の値を代入してやるようにすれば問題ありません。 ついでに、074の戦闘終了後整理でHPSPに加え、装備の値もコピーするようにしてあげてください。 細かい話はやっぱりhttp://ibisya.blog106.fc2.com/blog-category-4.html をどうぞ。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.199 ] | |
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2008/09/15 16:13 フレイム [URL]
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講座を見て参考にしたのですが 何故かタイトル画面で主人公を非表示にできません 一体どうなってるんだろう・・・
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.200 ] | |
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2008/09/15 18:06 馬鹿王 |
ウディタの基本システムではコモンイベント042の21行目の処理で パーティがタイトル画面に表示されるようになっています。 あらかじめパーティメンバーを誰もいないよう設定するか コモンイベント042の21行目を削除すればいいのではないかと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.201 ] | |
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2008/09/15 18:52 agv78 |
戦闘中に、敵や味方が技を発動する度に 技名が、画面上分に表示できるようにするには、 サンプルゲームデータの どこをどう変更すれば良いんでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.202 ] | |
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2008/09/15 18:54 俺は懲りない |
>>201 コモン67を弄ってください。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.203 ] | |
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2008/09/15 19:04 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>201 ・「技名」はどこに保存されているのか ・文字列を画面に表示するにはどうすればいいのか ・実際に技能が発動されるのはコモンイベント内のどの部分なのか
が判れば、後は自分で考えるだけでなんとかなりますよ。 逆に、上の三つがわからない場合は、他のシステムを組んだり、講座や他人のソースを読んだりするなどして、もう少しツールの使い方に慣れてから挑戦することをおすすめします。
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.204 ] | |
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2008/09/15 19:06 agv78 |
>>202 すみません… どう弄ればよいのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.205 ] | |
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2008/09/15 19:24 Deathworks |
はじめまして、Deathworksと申します。よろしくお願いします。
ちょっとだけWOLF RPGエディターでゲームを作ろうとします(あまり期待しない方がいいけど)けど、更新についてちょっと不安になりました。
WOLF RPGエディターの更新をインストールして、作り中の「Data」を更新したWOLF RPGエディターに移動してもよろしいですか。それとも、もっと細かい準備が必要ですか。
Deathworksより
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