Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.1 ] | |
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2008/09/28 21:47 きあいか |
攻撃判定ってどうやるんですか? 例えばアニメの下(?)の部分に当たったら敵にダメージ。 全体魔法の時は、アニメ全部にダメージ判定 因みに一々戦闘画面に変わらない戦い方です。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.2 ] | |
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2008/09/28 21:59 chau |
デフォルトのメニューで「装備」や「特殊技能」を選択したときのカーソル(?)が640×480だと下の画像のようになってしまいます。 どこをいじれば直せますか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.3 ] | |
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2008/09/29 02:37 クレイプール |
>>2
まずメニューに関することなので、コモンイベント44〜55のどれかをいじればいいことがわかります。 次に、問題の箇所とは関係なさそうなもの(システム処理など)を消去法で消していき、残ったコモンイベントの中からウインドウベースに関する処理をしているところをしらみつぶしに調べてみて下さい。 そんなに数は多くないし、サンプルのコモンイベントには丁寧に説明が載っているのですぐに見つかると思います。 一個一個調べたほうが後々かなり理解できるようになると思うので、自分で調べてみることをお勧めします。
偉そうに聞こえたなら申し訳ないです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.4 ] | |
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2008/09/29 09:18 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>2 ……あ。 それ、確か基本システムの設定ミスですね。基本システムのメニューは画面サイズに関わらずきちんと表示されるように作ってあるんですけど、その部分だけ設定のし忘れが残ってたんですよ。 メニュー表示と戦闘中の表示に関しては044〜055というより、むしろほとんど045に入っています。基本システム改造ならコモン045は避けては通れない道なので、よく読んでおくと後が楽ですよ。今回の話は「選択」に関わることなので、そのチェックポイントの辺りでカーソルベースの表示を探し、「横の分割数」というやつを、とりあえず倍にしてあげてください。
手元には自分で修正したデータしか残っておらず、私は現在最新版をDLできる環境にないので、最新版で修正されているかどうかは確認できませんけど……。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.5 ] | |
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2008/09/29 07:44 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>2 最新版でも残っていたので、一応それの修正版置いておきますね。 >SmokingWOLFさん 良ければフルパッケージに入っているデータも置き換えておいてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.6 ] | |
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2008/09/29 15:36 きあいか |
自己解決しました
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.7 ] | |
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2008/09/29 17:52 カイト |
テストプレイしてみたら 1フレームあたりの処理が50000個を超えました って表示されて操作できなくなりました どうすればいいでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.8 ] | |
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2008/09/29 18:44 俺は懲りない |
>>7 1フレームのウェイトを入れると出なくなります。
>>9 エラーが発生するイベントです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.9 ] | |
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2008/09/29 18:38 カイト |
>>8 どこを設定するんですか? すいません初心者で
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.10 ] | |
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2008/09/29 19:05 馬鹿王 |
憶測ですが何らかのイベントの起動条件を自動や並列実行にしてループしている、 あるいはその他1のループから抜け出せないでいるのではないでしょうか。 ウェイトの入れ方も分からないのならひとまず説明書などを見直すなり自分で試行錯誤するなりした方が良いです。 どこに入れるか分からないのであれば情報が少ないのでこちらも分かりませんです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.11 ] | |
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2008/09/29 22:19 たくぅ |
質問があります。
以前、下記の質問をさせて頂きました。 ---------------------------------------------- ランダムに移動しているイベント(例えば町の人など)を、ある特定の座標に"歩いて"移動させたいのですがどのようにすれば良いのでしょうか?
イベントコマンドの挿入→その他1→■動作指定、の移動コマンドでは、移動を開始する際に"移動させたいイベント"がどこにいるかによって行く先が変わってしまいます。 ----------------------------------------------
この質問に対して、 ランダム移動→X~Y~の座標に接近 繰り返し を使うようにアドバイスを頂いたのですが、通り道に通行不可のチップがあるとそれが障害となって目的の座標まで移動できませんでした。なお通り道を通行不可チップで完全にふさいでいるわけではなく、移動ルートが正しければ通行可のチップを渡って目的の座標にたどりつける状態にしております。
その他方法があれば教えて頂きたく、すみませんが回答をお願いいたします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.12 ] | |
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2008/09/29 21:24 権兵衛◆kHXl.3 |
>>11 すり抜け、はダメですよね…?;
シミュレーションとかで使う経路判定ルーチンを自前で組まないといけないんじゃないでしょうか (えっと、まともに勉強した事のない分野なので ちょっと説明できませんが)
答えになってなくて申し訳ないです
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.13 ] | |
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2008/09/29 22:23 たくぅ |
>>12 権兵衛◆kHXl.3殿
そうですね、すり抜けだと不自然になってしまいますね。(^_^;) もう少し他の方の回答を待ってみます。
ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.14 ] | |
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2008/09/29 22:47 U-1 |
>>13 中継点を設けるのはどうでしょう? ループを作って動作指定(繰り返しなし)と 中継点とイベントの座標の位置を比べるコマンドを入れてやれば 中継点に着いた時に次の目標に向かわせる事ができると思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.15 ] | |
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2008/09/29 23:01 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>13 あと、近づく座標を変数で指定し、移動させるイベントのいる範囲(座標を取得して判定)ごとに、対応する目的地の座標を代入する並列イベントをマップ上に置く、という手もありますよ。
って、どのみち中継点の発想なので、>>14のU-1さんのとかぶってしまっているわけですが。。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.16 ] | |
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2008/09/29 23:09 スパイラル |
質問です 前にも質問したのですが 調合という要素を入れたいのですが どうすればいいでしょうか? (アイテム欄を開いて2つのアイテムを 選択して成功か失敗か判定し 成功なら使用アイテム消滅調合結果のアイテムを追加 失敗なら使用アイテム消滅) のような設定にしたいのですが
それの回答で アイテム欄のコモンEVを改造して 成功,失敗か判断 アイテムの増減
上記のような回答が出たのですが 具体的にアイテム欄のコモンEVの どこを改造すればいいかがわかりません どうすればいいでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.17 ] | |
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2008/09/30 16:20 みなみ |
突然ですが質問です。 状態異常ではないのに、状態異常を治療するアイテムを使うと、そのアイテムが消費されてしまいます。 この場合、コモンイベントを呼び出して、その状態異常の判定をするのですか? それとも、ユーザーデータベース内で設定できるものですか? 初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・
よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.18 ] | |
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2008/09/30 17:25 kiaikai |
こんにちわ。 質問なのか、バグなのかは、分かりませんが・・・ ピクチャで、直接読み込みで表示座標をX9180000 Y9180001 とすると、主人公のトコに表示されるはずなのですが、何故か表示されません 左上若干ちょっと下若干ちょっと⇒あたりに表示されるのです。 解決策を、よろしくお願いいたします・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.19 ] | |
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2008/09/30 18:18 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>16 決定キーを押してアイテムを選択した際の処理をアイテム使用ではなくて変数にアイテムコードを入力するようにし、後で変数のアイテムコードを読み込んで成否を判定という型にするといいでしょう。 コメントを良く読めば改造する場所は分かると思います。後は>>0で紹介されている基本システム解析講座も見るといいでしょう。
>>17 基本システムで状態異常回復アイテムの扱いは、「HPを0回復(ついでに状態異常回復)」という感じになっています。なので、状態異常のみを回復するアイテムであっても普通に発動してしまいますし、止めるような設定は付けられていません。 今確認してみましたが、仰せのような効果を付けたい場合、結構面倒な改造が必要そうです。 アイテムのユーザーDBと、コモン047〜048辺りを改造すればできそうな感じですので、もし改造してでもやりたいなら頑張ってみてください。
>>18 変数呼び出し値9180000及び9180001は「マップの左上を0とした時の主人公のX,Y座標(1=16or32ピクセル)」となります。 主人公やイベントの画面座標は変数呼び出し値では取れないので、変数操作+を使って下さい。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.20 ] | |
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2008/09/30 18:49 時計 |
質問です! このソフトで 持てるおかねの上限を決めるところがわかりません。 もしや、99999しか無理なんですか? 設定場所が見つからないのです!!
つまり所持金の上限を増やしたいわけです。
解決策お願いしますorz
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.21 ] | |
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2008/09/30 18:56 ああああ |
ウディタ講座とかを見て、 変数についてだいたいわかったんですけど、 タイトルの作り方がわかりません。
どなたか、教えてください!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.22 ] | |
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2008/09/30 19:09 俺は懲りない |
>>20 >設定場所 お金に関係のありそうなコモンイベントから探してみましょう。
確か過去ログの方にもあったのでそちらも探してみましょう。
>>21 すうさんの講座に載ってます。 http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.23 ] | |
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2008/09/30 19:22 kiaikai |
>>19 あ、そういう意味だったんですか。 てっきり、主人公の座標を取る変数かと思ってました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.24 ] | |
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2008/09/30 20:20 素材って難しい |
なんでも質問ということで、素材に関しての質問があります。 刀とかに光の反射を入れるときに普通白を使いますよね?その光の反射がゴミがくっ付いてるみたいになっちゃうんですけど、書くコツとかありますか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.25 ] | |
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2008/09/30 21:50 むじな |
暗い迷宮を灯りで照らして進む、という処理を考えています。 ピクチャで灯りの形を作って、マップのRGBに加算でそれらしくなるのではないかと思うのですが、常にプレイヤーの座標を読み取ってこれを基準にしてピクチャを表示・移動するということは可能でしょうか? あるいはもっと良い処理の方法があるようなら、どうかご教示ください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.26 ] | |
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2008/09/30 22:05 コロラル◆PKWZvw |
>>25
変数操作+で、主人公の座標を代入できるので、 それを代入した変数を 明かりのピクチャのx、y座標に設定して、 それをコモンイベントの並列実行で表示すれば 出来ると思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.27 ] | |
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2008/09/30 23:22 むじな |
>>26 コロラルさん、すばやい回答ありがとうございました。 さっそく試してみます!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.28 ] | |
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2008/10/01 00:07 たくぅ |
>>14 U-1殿 >>15 fuji◆0q7kAo殿
頂いたアドバイスが十分に理解できず、今の自分にとっては結構高度な技という印象です。 今すぐには実行できませんが、ウディタを勉強し、内容を理解できた暁には頂いたアドバイスを実行してみたいと思います。
回答ありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.29 ] | |
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2008/10/01 02:05 火世 |
再びお世話になります。質問にお答えして頂きたく参りました。
目的は『文章表示中にメニューを開く』です。 試しに基本システムのコモンEV43の1,8行目の条件をsys13=1、10行目をself4=12にしてみたのですが。どうも文章表示中はメニューを開かず文章表示が終わった処でサブキーを今まで押していたならばメニューを開くという処理をしているように思えました。 コモンEvと睨めっこして基本システム77にV9-7=1を差し込んでみたりしても望んだ結果を得られません。 どのような処理を行えば文章表示中にメニューを開けるかお教え願えないでしょうか。 よろしくお願い致します。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.30 ] | |
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2008/10/01 02:57 b2◆UEwV97 |
>>29 並列実行以外のイベントは、一度に1つしか実行されません。つまり、キーが押されてメニューフラグがONになったとしても、実行中のイベントが完了するまでは、メニューイベントは開始されません。 従って仰るようにするのなら、コモン44「×■メニュー基本処理」の起動条件を自動実行から並列実行に変えてやれば良いです。 (ただ、この場合メニュー処理中も実行していたイベント処理は継続されるので、決定キーを押せば文章送りはされるし、その後のイベント内容も実行されてしまいます。)
ちなみに、コモン77は文章ウィンドウを表示する処理であって文章自体を表示しているわけではありません。(文章表示自体は、ウディタ側で内部処理されています。)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.31 ] | |
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2008/10/05 17:49 澄夏 |
>>21 すでに>>22で講座を見てくださいとアドバイスしてくださっているのですが 「ウディタ講座とかを見て」とあるので見た上で分からないとこがあったのかな、と ちょっと気になってしまい今更ながらアドバイスさせていただきます。
タイトル作成のどの辺りが分からないのか書いていただけると 回答しやすい思うのですが…
(ケース1)それぞれのイベントコマンドの挿入の仕方が分からない場合
いったん書いたのですがあまりにも長くなったので修正しました; http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ↑それぞれのコマンドについてはここを参照すれば大丈夫かと思います。
(ケース2)講座どおりにやっても主人公画像が表示されてしまう場合
※10/5修正 基本システムを使っているとすうさんの講座の通りにやっても主人公が表示されるという謎が >>32の神楽さんのおかげで解けました。
それで、前に書いていた可変DBの主人公画像の欄を空白にすると 主人公がタイトルに表示されませんが、仲間が増えた時に 主人公が消えるトラブルが発生してしまうのが判明しました。 そのトラブルは>>33に書いたようにコモンイベントの該当する行を消すことで回避できました。 私の書き込みを参考にしていた方すみません・・・orz あとこれでまたトラブルが起きたらさらにすみません;
稚拙なアドバイスですみません・・・orz あと他のことで困ってたらムダ説明でごめんなさい;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.32 ] | |
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2008/10/01 12:11 神楽◆1X2aug |
>>31 基本システムを利用していると 「コモン042」で自動的に可変DB[0:0:2]で指定した画像を呼び出すようになっています。 すうさんの講座で用意されているDateフォルダにこの処理は含まれていないので、 初期主人公画像を空欄にするだけで主人公を隠せる、ということです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.33 ] | |
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2008/10/01 14:05 澄夏 |
>>32 おかげ様で今まで謎だったのが解決しました。 基本システムをいじって作り始めていたので すうさんの講座Dataをダウンロードしてなかったのが原因だったんですね。 基本システムで試しに該当する行を削除してみたところ、 初期主人公画像の欄を消すだけでちゃんと表示されなくなりました。 神楽さん、本当にありがとうございます。とてもためになりました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.34 ] | |
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2008/10/01 17:24 茶々 |
はじめまして、書き込み失礼します。
今、タイトル画面を作っていて、タイトルから違うマップに移動するときに、下の画像のような表示が出てしまうのですが 原因が分かりません(汗 どのようにすれば、下のような表示がなくなるでしょうか? よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.35 ] | |
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2008/10/01 20:43 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>34 自分が分かる限りで答えさせていただきます。 まず、コモンイベントの87の346行目をチェックしてみてください。何かエラーの原因になるものがあるはずです。(見て分からない場合はそこの処理を見せていただく必要がありますが)
あと、設定していない遠景画像を読みに行く処理をしているようなので、システムDBの遠景画像の登録のチェックと移動先の遠景のチェックをしてみてください。 移動先のマップもちゃんと登録されていないような気がします。
自分に言えるのはこの程度ですが、ご参照までに。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.36 ] | |
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2008/10/02 00:26 火世 |
>>30 解答ありがとうございます。 なるほど、同時にイベントが実行されないことが理由だったんですね。 流石にメニュー開いている間に文章送りが継続はゲーム的に不味いですから他の方法を考えてみます。 あー、でも考えれば考える程無理っぽいな…。ウディタでノベルゲームっぽいの作ろうとしてたのですが無謀だったようです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.37 ] | |
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2008/10/02 18:55 茶々 |
>>35 ありがとうございます。 エラー原因の箇所が表示されていたんですね。 チェックしてみます^^*
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.38 ] | |
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2008/10/03 12:46 フレイム [URL]
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特殊技能のを最大SPに比例して消費するようにしたいのですが どうすれば良いですか? 例 最大SP100 特殊技能A 消費SP15 特殊技能B 消費SP10 最大SP200 特殊技能A 消費SP30 特殊技能B 消費SP20
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.39 ] | |
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2008/10/03 14:54 馬鹿王 |
>>38 技能の内容に消費SP(%)などの内容を作る コモン047 など を改造。 デフォルトシステムの解説を読むことをお薦めします。正直私もやったことが無いので分かりません。 作成例を見せてください><などは禁止の方向で。
気になっていたので質問というか確認なのですが 作成したゲームの配布の際にゲームの起動、設定アイコンの画像を変更してもよろしいのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.40 ] | |
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2008/10/03 20:53 マスターさん |
今、個人的にオリジナルポケモンを作っていますが、戦闘画面をうまく再現できません。 戦闘画面をポケモンのような配置にするにはどうすればいいでしょうか? それと、ポケモンが右から左に流れていくようにするにはどうすればいいでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.41 ] | |
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2008/10/03 21:55 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>40 マスターさん
えっと、ポケモン、ってそのまんまだと著作権が侵されてしまうと思うのですが……。
戦闘画面はお手軽ウインドウと文字列ピクチャで表現できると思います。詳しいことは>>0に紹介してある講座さまをご参照ください。 ポケモン(の画像)も戦闘画面も全部「ピクチャ」で管理しますので、そのあたり(ピクチャ周り)の説明・講座を読めばおのずとその質問への回答はわかってくると思います。
ご自分で調べられたほうが出来た時の喜びも大きいと思うので、差し出がましい真似はやめておきますね。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.42 ] | |
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2008/10/03 23:00 きのこ |
DB操作で可変DBから変数に読み取った文字やピクチャを別の可変DBに書き込むにはどうしたらいいのでしょうか?どうしても、エラー!整数変数ではありませと出てしまいます。 お教えいただけましたら幸いです。よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.43 ] | |
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2008/10/04 00:14 eat |
その他1のキー対応のサブキーって何ですか? それにABCDEFG....のキーを出来ますか? 出来るっていうか、押したらこうなったみたいに出来ますか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.44 ] | |
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2008/10/04 00:30 eat |
↑追記で Xを押したあとに⇒←をすると○○になるっていうのは 条件分岐を使うんですよね そのときの質問なんですけど。 まずは⇒←をコモン0に代入して条件分岐で コモン0が2と同じの場合 コモン0が4と同じの場合 で条件分岐を使ってキー入力のXをするんですよね このとき、右左をコモン0に代入するときすぐに入力したことになるんですが、コレをすぐに入力したことにならないようにする方法ってあるんですか? もしくは、Xのアトに⇒←をすると、○○になる というようになる方法(ヒント)を教えてください><;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.45 ] | |
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2008/10/04 00:40 b2◆UEwV97 |
>>42 読込、書込先の変数及びDBの内容が、全て文字列型であるかどうか確認してみて下さい。 なお、コモンセルフ変数はコモン5-9が文字列型で、通常のセルフ変数には文字列型はありません。
>>43 サブキーは、キーボードのShiftキー及び(初期状態では)Cキーのことです。 Cキーの方はシステム変数の値を書き換えることで変更可能です。
>>44 キー入力の処理を挿入する際、キー入力まで待つにチェックを入れて下さい。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.46 ] | |
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2008/10/04 01:38 eat |
>>45 ありがとうございます!サブキーの正体が分かりました。 システム変数の値を書き換える・・・。難しそうなので、今度慣れたらやってみたいと思います。
あ、キー入力まで待つにチェック入れてると思ってました>< 確認したらはいってなかったです。説明ありがとうございます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.47 ] | |
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2008/10/04 07:46 スパイラル |
質問ですが バトル中に、合体魔法見たいな物は できませんか?
(二人が同じ魔法を唱えるなら Aさん ヒールを普通に選択 Bさん ヒールを選択した後Aさんと 合体魔法が可能ですのような文が出て 選択肢ですると選択すると 二人がけで魔法が発動するような のが希望
合体魔法使用例1
選んだコマンドが
A ヒール + B ヒール + C ヒール
=ヒール++
合体魔法使用例2
選んだコマンドが
A ヒール + B ヒール + C 通常攻撃
=ヒール+&通常攻撃
合体魔法使用例3
選んだコマンドが
A 火属性魔法 + B 水属性魔法 + C 待機
=霧属性魔法&待機)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.48 ] | |
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2008/10/04 12:25 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>47 出来ると思います。 ウディタは基本的に2Dの範囲であればなんでもできる優れたツールですから。
ただコモンを改造するか自作する必要はあると思います。アルゴリズム(プログラム構成)はご自分で考えるのもゲーム作りの楽しみの一つであると思います、頑張ってください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.49 ] | |
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2008/10/04 15:06 eat |
質問があるんですが 仲間達を自由に敵を倒すようにできますか? 例えば、敵がいたら、仲間達が敵に行って敵を倒す。 敵の座標を習得して・・・ここからが分かりません・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.50 ] | |
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2008/10/04 15:33 ああああ |
ウデイタ講座でタイトルを作るとき、 名前の欄を空白にすれば、 タイトルにキャラはでない、と 書かれていましたが、 でていました。 キャラをださせない方法をおしえてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.51 ] | |
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2008/10/04 16:26 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>49 NPCの仲間が勝手に動くアクションゲームを作りたい、ということでしょうか。 敵キャラクターがマップイベントで設置されていて、単純に敵を追跡するだけであれば、動作指定でEvXに接近を使えばいいかと思います。
>>50 >>31-32をご覧ください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.52 ] | |
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2008/10/04 18:54 eat |
>>51 いや、NPCじゃなくて主人公の仲間です。 町では、主人公の後をくっついて 敵に出会ったら、敵を追跡して攻撃という感じです なので動作指定だけだと、攻撃はしない・・・?と思って・・・
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.53 ] | |
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2008/10/04 19:00 eat |
↑追記で 敵が画面に入ったら、主人公の仲間が攻撃状態に入って、敵を追跡して、攻撃っていう感じです。 画面に入るっていうのが不可能だったら、主人公が攻撃したら仲間がその敵を攻撃するって言う感じでもいいです。 それと、攻撃だけじゃなくて、スキルとか、アイテムとかも使うこともできませんか?その、仲間が。 例えば 50パーの確立で通常攻撃50パーの確立でスキル主人公か他の仲間のHPが30パーセント以下になったら、回復スキルのように。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.54 ] | |
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2008/10/04 22:21 うお |
予備変数は増やすことは出来ないのでしょうか? Vy-xとなっていますがyの値をマップ番号に合わせて管理とかしたいのですが 予備変数をコピーして項目を作っても変数リストに出てこなかったのでご指導お願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.55 ] | |
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2008/10/04 22:50 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>52-53 戦闘時の仲間はマップイベントを使った方がいいでしょう。 攻撃の判断は並列イベントを使って下さい。 イベントの画面座標を使えば画面内にいるかどうかはわかります。 リアルタイムに行動判定をしなければいけないいけないアクションゲームにおいて、確率はあまり意味を成さないかと思います(単純に50%の確率で発動する技能があれば、5回程度の判定でほぼ100%発動してしまいます)。それよりも行動の条件と内容をデータベースに入れておいて、条件を満たした物を必ず実行するようなイベントを組む程度でいいでしょう。あまり複雑なイベントを並列でたくさん実行すると重くなりますし。とはいえそれでも結構複雑になりますので頑張って下さい。まずはデフォルト戦闘のコモン065を参考にしてみるといいと思います。
>>54 予備変数は9までです。増やせません。 そういう場合は可変DBを使うといいでしょう。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.56 ] | |
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2008/10/04 23:14 eat |
>>55 説明ありがとうございます。 デフォルト戦闘のコモンを参考にしてから、考えたいと思います!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.57 ] | |
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2008/10/04 23:37 うお |
ありがとうございます 可変DBでやってみます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.58 ] | |
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2008/10/05 00:06 きのこ |
>>45 文字型変数じゃないコモンセルフ変数を使おうとしていたのが原因でした。 本当にありがとうございました!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.59 ] | |
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2008/10/05 00:39 ???? |
これってバグ?ですかね? よく分からないので質問します。可変データベースの最大HPをまず100に設定して次にHPを100に設定すると何故か最大HPが110になってしまいます。 これってバグなんですか?それともそういう仕様・・・?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.60 ] | |
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2008/10/05 03:07 スパイラル |
>>59おそらく装備している武器または防具に 体力を増やす用にセットしてあるから だと思います
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.61 ] | |
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2008/10/05 03:20 ???? |
>>60 ・・・。 こんな簡単なこと質問してすみません・・・。 まさか、装備にHPが付く防具を最初っからつけてるとは・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.62 ] | |
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2008/10/05 08:33 スパイラル |
>>49返事がおくれてすいません 回答ありがとうございます
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.63 ] | |
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2008/10/05 12:11 you |
はじめまして 版図に初歩的な質問で申し訳ないのですが、テストプレイができません。テストマップを作ってdateのところに保存して最初のキャラの位置も指定しました。なのに、テストマップが見つかりません みたいなエラーが出てきてしまいます。 どなたか教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.64 ] | |
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2008/10/05 12:16 りゅう |
>>63 テストプレイ時に始めに呼び出す マップを設定していないんじゃなかろうかと思ったり思わなかったり。 設定方法は最初に開きたいマップの好きなところで 右クリック→ゲーム開始位置に設定でOK ※初期呼び出しマップをシステムデータベースに登録しないと 開始位置に設定できないので、まずは開始位置に するマップをシステムデータベースに登録しておいてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.65 ] | |
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2008/10/05 13:21 RAY [URL]
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サンプルゲームのキャラクター(ウルファール等)を 自分のゲームにゲスト登場させたいのですが、 許可とかってやっぱり要りますよね・・・?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.66 ] | |
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2008/10/05 13:46 you |
りゅうさん、お答えていただきありがとうございます。 しかし、右クリックのって 「Ev」のボタンを押して右クリックですよね。 ゲームファイルを作ったり、いろいろしていますが どうにもこうにもなりません。 他に何か悪いところがあるのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.67 ] | |
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2008/10/05 13:56 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>65 サンプルゲーム説明書をお読みください。 >>66 マップファイル(拡張子.mps)がDataフォルダ内に入っていて、システムデータベース0番に正しく登録されていて、初期位置がそのマップ内位置に設定してあれば読み込めるはずです。 余計な操作はしないで上記三点について確認してみてください。 それでも解決しない場合、エラーメッセージを書き出してみてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.68 ] | |
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2008/10/05 14:10 ああああ |
この前、タイトルにキャラが映ったままでしたが 無事にキャラチップを空欄にすることで回避できました。 ですが、だれかが、仲間になると、 一番前に歩いてる主人公の画像が消えてしまいます。 対策を教えてください!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.69 ] | |
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2008/10/05 16:03 ???? |
選択肢を作ると必ずウィンドウが付きますがつかないようにするにはどうすればいいですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.70 ] | |
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2008/10/05 17:20 りゅう |
>>69 システムDBのタイプ10ウィンドウ画像の ×選択肢ウィンドウ画像の画像ファイルを空白にすればOKです。
>>66 イベントのところでなく、マップ作成のところで右クリックですよーっ。 とりあえずSS貼っておきますね。 これのゲーム開始位置設定です。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.71 ] | |
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2008/10/05 17:39 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>68 >>32に書いてあります(前に示しましたよね?) より具体的に言うならコモン42の27行目です。
>>69 >>70に書いてある方法でも可能ですが、ここはシステム変数14を0にした方がいいだろうと思われます(1にすることで再び表示することも可能です)。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.72 ] | |
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2008/10/05 17:42 ???? |
>>70 でも、そうだと枠が必要なときの選択の場合も透明になりませんか? 一時的だけに透明にしたいんです・・・。 例えば、イベントAの時は枠は透明でイベントBの時は枠があるっていうように・・・。できませんか・・・?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.73 ] | |
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2008/10/05 17:44 you |
申し訳ありません。 単に マップをシステムDBに登録してないだけでした。ご迷惑をおかけしました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.74 ] | |
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2008/10/05 17:59 澄夏 |
>>68及び>>71 すみません、私が記事に追記をした時に コモンイベントを修正するやり方に書き替えなかったので誤解を生んでしまいました・・・orz
Rewさんが具体的に説明して下さっていますが、一応画像も添付しておきます。 可変DBの主人公画像は入れておかないと 挿入・入れ替えに関わらず仲間が増えた時に主人公が消えてしまいますね・・・。 ※左の画像でIEの画像(質問スレの部分)が入っちゃってるのは画像の切り取りミスですので気にしないで下さい 左がコモンイベントの画像、右が該当する行を消してテストした結果です。
あと>>31も修正しておきました。 本当に申し訳ないです・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.75 ] | |
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2008/10/05 18:25 ああああ |
相談コマンドを編集したいんですが、 どこにありますか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.76 ] | |
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2008/10/05 18:51 馬鹿王 |
>>75 コモンイベント083を改造しましょう。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.77 ] | |
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2008/10/05 19:29 RAY [URL]
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>>67 説明書を読みましたが、 具体的にどこに書いてあるのかが 分かりません。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.78 ] | |
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2008/10/05 19:32 MAMAMA |
こんばんは、質問があります。 メニューの文字フォントの大きさを変えるにはどうすればいいでしょうか?
コモンイベントを弄るのは分かっているのですが 私のは縦メニュー用コモンです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.79 ] | |
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2008/10/05 20:50 澄夏 |
>>78 WOLFRPGエディターWikiの移動中メニュー縦型化のコモンをお使いになっているのなら、 コモンイベント「044:×■メニュー基本処理(縦)」の中に 「表示位置を設定(320時も640時も両対応) 1=フォントサイズ 2=初期X位置 3=X位置増加量 4=Y位置」 という行があると思います。 そこでその6行下の「10」という値を変えることでメニューの文字サイズを変更できました。 (添付画像参照。左がデフォルト、右が「7」に書き替えた場合です)
が、このままでは左に表示されるキャラクターのステータスなどの文字サイズは変わらないので、 他のメニュー関連のコモンイベントでも同じように 文字サイズに関係していそうな場所を書き替えてみると良いと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.80 ] | |
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2008/10/05 20:59 メロー |
こんにちは、初心者です。 主人公の移動速度は変えられるのですが、 画像の変更速度を変えることはできますか? テケテケからテケテケくらいにしたいのですが…
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.81 ] | |
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2008/10/06 01:55 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>80 イベントその他『動作指定』で主人公の各種速度を変更すれば、 ほかのイベントで変更されるまでは (通常の歩行中も)その速度が維持されます。
※コモンイベントでキー押下時ダッシュをさせている人は そのコモンで速度を戻されるので注意。 コモンイベントで変更される速度をいじりましょう
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.82 ] | |
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2008/10/06 03:46 Hirt |
はじめまして、ウディタでSRPGを作っている者です。
早速質問させていただきますが変数呼び出し値に何かの計算をして別の変数呼び出し値にすることは方法はありますか? 例えば9100000は呼び戻し値のイベント0のX座標ですがこれに10を足すことによって9100010のイベント1のX座標を呼び出したいのです。 しかし イベント0のX座標(3) イベント1のX座標(5) の時に先ほどの呼び出し値(9100000+10)で実行すると 13 と表示されてしまいます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.83 ] | |
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2008/10/06 08:24 tatsumi |
>Hirtさん 9100000のところの「データを呼ばない」にチェックしてください。これで「9100000」というただの整数として扱われます。 チェックを入れない場合 9100000(=Ev0のX座標すなわち3) + 10 = 13 チェックを入れた場合 9100000 + 10 = 9100010 後は代入先の変数を「X番の変数呼出」とかで呼んでやればいいはず。 と、こういうことでしょうか。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.84 ] | |
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2008/10/06 09:15 ピース |
はじめましてネットでは、ピースと名乗っています 早速質問なのですが、たとえばイベントで、宝箱があるとします。その後ろに、男性がいます。宝箱を開ける前と、開けた後で、しゃべるセリフを変えるには、どうすればよいですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.85 ] | |
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2008/10/06 10:02 スパイラル◆ICO0lZ |
>>84変数操作をつかえば可能ですよ
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.86 ] | |
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2008/10/06 13:13 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>77 サンプルゲームの説明書は101行しかないので、 とりあえず一通り読んでみるといいですよ。 サンプルゲーム説明書は、公式サイトからも見られるウディタ本体の説明書ではなく、 「サンプルゲーム説明書.txt」というファイルです。
>>84 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=23&no=1-3 このあたりが参考になると思います。 宝箱をあけた際、アイテムを入手すると同時に変数を操作するわけです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.87 ] | |
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2008/10/06 14:11 ピース |
具体的に、どうやるのかを教えてください。 初心者なので・・・
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.88 ] | |
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2008/10/06 14:22 ???? |
>>87 予備変数のどれかに取りあえず 「test」って入れてください その後に、イベントAに変数操作でtestに1を代入してください。その後に、取りあえず やっほーにしましょう。 そしたら、イベントBで testが1であるかどうか調べる⇒変数条件分岐で testが0のとき ここでは やあ testが1のとき やっほー 多分コレで出来ると思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.89 ] | |
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2008/10/06 14:28 ???? |
あれ?宝箱に話しかけると後ろの人が、さっきと違う言葉を言うっていうことじゃないんですかね? 違うなら、宝箱のイベントでセルフ変数にチェック そのあとに変数操作 セルフ変数0に1を代入 新規作成で、セルフ変数にチェックして、1を書く ですね。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.90 ] | |
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2008/10/06 15:36 スパイラル◆ICO0lZ |
>>87 まず宝箱のEVに変数操作で宝箱の後ろにいる人が マップイベントナンバー15なら マップEVNo15のコモンセルフを +1ます
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.91 ] | |
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2008/10/06 15:53 スパイラル◆ICO0lZ |
そして宝箱の上の人のEvに 新規ページでページをひとつふやします 1ページ目に宝箱を開けてないときのセリフをいれて 2ページ目にあけたときのセリフを入れましょう そして起動条件を このセルフ0が1と同じときにしましょう
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.92 ] | |
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2008/10/06 15:50 スパイラル◆ICO0lZ |
>>88>>89でも可能ですが 同じことがたくさんある場合 こっちのほうがいいですよ
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Re: 何でも質問スレッド その8 [ No.93 ] | |
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2008/10/06 15:55 三毛猫 |
ピクチャのマップ固定が どうも出来ません……。 なんとか、ある一定座標に固定する事は出来てるのですけど、マップスクロールが固定された時(キャラが画面端にいる時など)になると、ピクチャの位置がずれます……。
固定したい位置にイベントを設置し、その画面XYを取得して それに向けてピクチャを表示してしまえば楽なのですが、それは極力使わずにイベントを組みたいのでして。
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現在使ってる手法は
・キャラの精密座標を取得 ・固定したい座標を取得 ・固定したい座標からキャラの座標を減算 ・計算した座標に8を乗算、そこにピクチャを表示
8を乗算するのは ある二点の精密座標の差と その画面座標の差を色々と計算したら、基本的に8という結果が出たからです。
“基本的”というのは、上記のようにスクロールが固定された時に その数字が変動してしまうからです。
この乗算する数値を何とかすれば 座標固定は完成すると思うのですが……。
どなたか 助言を頂けたら幸いで御座います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.94 ] | |
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2008/10/06 16:06 ピース |
ありがとうございます とても、わかりやすかったです
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.95 ] | |
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2008/10/06 16:07 ???? |
>>92 あぁー成る程。 その方法が簡単でしたねー。勉強になりました!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.96 ] | |
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2008/10/06 17:16 b2◆UEwV97 |
>>93 スクロールが固定されている時というのは、つまりはx,y座標それぞれについて、主人公が画面中央にいない時、ということです。 従って、x,yそれぞれについて、キャラ座標が中央以外の時はピクチャのスクロールを行わないようにすればいいかと思います。
ちなみに精密座標に8を掛けるのは、解像度320*240ではチップ1マスの一辺が16ピクセル、精密座標はその1/2なので8ピクセルになるからです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.97 ] | |
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2008/10/06 17:29 RAY [URL]
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<<86 ※このゲームのグラフィック素材、MIDI素材およびWAV素材の 二次利用・改造・再配布を許可いたします。 (ただし素材単体の販売は禁止させていただきます)
この部分でしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.98 ] | |
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2008/10/06 17:36 you |
すいません。 イベントの一時消去ができません。 「その他1」のところのイベントの一時消去にチェックを入れて、このイベント で 0フレームにしています。 1回メッセージが出て、もう一度そこに行くともう一度メッセージが出るのです。 どなたか教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.99 ] | |
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2008/10/06 17:43 馬鹿王 |
>>98 イベントの一時消去は説明書に書いてあるとおり他のマップに移動するとイベントは復活します。 永久に消去したいのならイベント起動条件などを設定するとよいでしょう。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.100 ] | |
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2008/10/06 19:08 ああああ |
戦闘するとき、 HPちかSPのゲージあるですよね? それってどこのコモンイベントで 編集するんですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.101 ] | |
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2008/10/06 19:10 Hirt |
>>83 >tatsumiさん、ご教授ありがとうございます。 教えていただいたことを実行しましたがうまくできませんでした。 実行したのは以下のコマンドです。
変数の操作:イベントセルフ1=9100000 変数の操作:イベントセルフ2=9100000+10 (↑の9100000には"データを呼ばない"、セルフ2には"X番の変数呼び出し"をチェック) 文章の表示:\cself[1]\n\cself[2]\n\v[0]
↑を実行したところ 3 0 9100010 と表示されてしまいました。 何か方法が間違っていたらご教授ください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.102 ] | |
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2008/10/06 19:35 fuji◆0q7kAo |
>>97 その部分ですね。 要は、使っても良いということです。 サンプルゲーム説明書は、自分で作ったゲームを公開する際につける添付テキストのサンプルにもなっているので、書くべきことや書き方の参考にすると良いかと思います。
>>101 「X番の変数呼び出し」は、その変数の中に入っている呼び出し値の変数に値を入力する際などに使います。
たとえば、コモンセルフ1に9100000が入っているときに「X番の〜」にチェックをつけたコモンセルフ1に数値を代入すると、 コモンセルフ1内の変数呼び出し値に対応する変数、つまり、 マップイベント0のセルフ変数0に数値が代入される、という具合です。 なので、コモンセルフ2自体に数値を代入する時には、チェックを外しておいてください。
ちなみに、コモンセルフ1に9100000が入っているのなら、 コモンセルフ2 = コモンセルフ1 10(どこにもチェックはつけない) で、9100010を代入したことになります。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.103 ] | |
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2008/10/06 20:21 うお |
>>101 イベントセルフに代入してコモンセルフを表示してる所が間違っているのかな? イベントセルフ表示は\self[X]かな?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.104 ] | |
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2008/10/06 20:31 Hirt |
すみません、色々教えていただいたことを試してみたらできました。 どうやら"X番の変数"について勘違いをしていたようです。 tatsumiさん、fuji◆0q7kAoさん、うおさん 教えていただきありがとうございました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.105 ] | |
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2008/10/07 02:35 やまだ |
始めまして。
このソフトでは、自分がとってきた画像を敵にしたりとかってできるんですか? ツクール用とかじゃなくてです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.106 ] | |
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2008/10/07 02:44 何者か◆WuHk8X [URL]
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>>105 PNG形式にしてフォルダに入れると エディタからそのファイルが選択できるようになります。 ツクールでいう『インポート』機能はないので 手動で目的のフォルダにコピーなりしてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.107 ] | |
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2008/10/07 07:19 フレイム [URL]
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>>39 パソコンを直していたので 返信遅くなりました
試してみます
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.108 ] | |
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2008/10/07 10:42 ユウ |
敵グラフィックに関する質問です。 ツクール2000等では、敵グラフィックの設定に 色相変化があり、そこをいじれば、 色違いの敵が簡単に制作できました。 これらをウディタで実現するには どうすればいいのでしょうか? また、ウディタで再現できない場合は、 何か色相変化機能のあるフリーソフトがあるでしょうか?
よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.109 ] | |
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2008/10/07 13:40 火世 [URL]
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>>108 ウディタに関しては自分は分かりませんが、画像関連のフリーツールには求められている機能が付いているものが多く出回っていると思います。 例えばWOLF RPGエディターWikiのリンク集最下部「補助ツール」に載せられている【JTrim】でしたら、RGB変換、HSV調整、単色カラースケールといった様々なフィルタが用意されています。 尚、リンクにJTrimの解説ページを貼っておきます。 それでも分からないことがあれば「画像 色相 フリー」などでgoogle検索すれば良いかと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.110 ] | |
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2008/10/07 13:55 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>108 ウディタで敵キャラの色相変更的なことをするには、 サンプルコモン45の537-570行目(ステータス異常による表示色の変化)を参考に、
データベースの敵キャラデータ内に色調用の入力欄を作って、 戦闘中の敵キャラ表示の部分に色調変更の分岐を入れてあげるのが 一番楽なんじゃないかとは思います。
なお、その後にヒットバックなどで敵キャラ画像を動かすことがある場合は、移動コマンドのカラー変更部分の「同値」にチェックを入れとかなきゃなりません。
敵グラフィック分の容量を節約して、色違いの敵を大量に登場させるー、などという場合にはお試しください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.111 ] | |
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2008/10/07 15:24 クジュビ |
HPのメーターってどうやって作るんですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.112 ] | |
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2008/10/07 17:15 SANYA◆lGW66G |
システムデータベースの24:顔グラフィック名の1に顔グラフィックを入れて 文章に @1〜〜〜〜 といれても顔グラフィックが出てきません 何がおかしんでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.113 ] | |
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2008/10/07 18:07 馬鹿王 |
>>112 デフォルトでは顔グラフィックを表示する機能は付いていないので自分で作る必要があります。 変数呼び出し値、ピクチャを使えばすぐに出来ますよ。 コモンイベント作成の練習のためにわざと付けていないのだと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.114 ] | |
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2008/10/07 18:19 Hirt |
>>111 自分は始めたばかりですが参考にしていただけたらと思います。 @HPに100を掛けてMAXHPで割ります。 A次にメーターの残りがあるときに表示される画像と無いときに表示される画像を二つ用意します。 B"無いときの画像"を表示してその同じ位置に"あるときの画像"を表示します。 C"あるときの画像"のときに拡大率に@の変数を入れて"横のみ"にチェックをつければ完成です。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.115 ] | |
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2008/10/07 18:58 初心者 [URL]
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敵キャラを自分で作るやり方がわかりません。もし作れた場合、どうやって戦闘に出すか分かりません。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.116 ] | |
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2008/10/07 19:54 馬鹿王 |
>>115 @ユーザーデータベース9の敵キャラ固体データで敵キャラを作る。 Aユーザーデータベース12の敵グループを設定する。 Bイベントコマンドの挿入のその他2でコモン24バトルの発生を呼び出す。先ほど設定した敵グループを指定すること。
もう少しデータベースをよく見たりイベントコマンドで何が出来るかを説明書やサンプルゲームなどで勉強したり自分で試行錯誤するようにしてくださいね。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.117 ] | |
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2008/10/07 20:37 クジュビ |
>>114 ありがとうございます。
また質問があるんですけど 何故、コモン挿入で HP回復減少SP回復減少の時何故か必ずHP回復減少SP回復減少にチェックが入っちゃうんですけど、これって何でですか? バグですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.118 ] | |
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2008/10/07 21:01 初心者 [URL]
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もうひとつ。 敵グラフィックの作成方法が分かりません。 敵の動画がないと意味がないので。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.119 ] | |
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2008/10/07 21:15 クジュビ |
>>117 自己解決しました
又質問があります>>114のお答えでもできるのですが そうだと真ん中から吸い取られるみたいな感じになるのですが、これを、←から⇒に増えて⇒から←に減るように出来ませんか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.120 ] | |
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2008/10/07 21:16 SOG |
はじめまして。 SOGと申します。 あぷろだに2回も投稿してしまい 申し訳ありません。 ちょっと修正とか加えたので、 旧バージョンは消したいと考えているのですが、 消し方がわかりません(´・ω・`;) 削除パスも覚えているので、 わかる方いらっしゃれば、 何卒返答よろしくお願いします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.121 ] | |
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2008/10/07 21:30 馬鹿王 |
恐らく アップローダーページの左下のほうにあるNo.に自分のアップロードしたファイルのNoを入力して keyに削除パスを入力し、delというボタンを押せば削除することが出来るでしょう。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.122 ] | |
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2008/10/07 21:41 SANYA◆lGW66G |
コモンEvに顔グラがあるゲーム(Dataが見れるもので) ってないですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.123 ] | |
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2008/10/07 21:44 SOG |
>>121 丁寧な回答、どうも有難う御座いました。 早速消してみます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.124 ] | |
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2008/10/07 21:47 Hirt |
>>117 真ん中から吸い取られるというのはどういうことでしょうか?
| HPゲージ - ダメージを受けたゲージ
|||||||||||||||||||| ダメージ0 |||||||||--||||||||| ダメージ10% ||||||||----|||||||| ダメージ20% |||||||------||||||| ダメージ30% ||||||--------|||||| ダメージ40%
このような感じでゲージが減っていくということですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.125 ] | |
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2008/10/07 22:12 tatsumi |
>>117 ピクチャを表示するときに位置を中央にしているのでは? 左上か左下にすれば、おっしゃっているようにできると思いますが。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.126 ] | |
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2008/10/07 22:48 マスターさん |
ポケモンのように戦闘開始後に敵が動くという風にするにはどうすればいいですか? それと、戦闘画面のコマンド選択をポケモン風(〜エメラルド)にするにはどのように設定すればいいですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.127 ] | |
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2008/10/07 23:14 スパイラル |
>>126著作権侵害ですよ(多分)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.128 ] | |
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2008/10/07 23:22 クジュビ |
>>124 えーと、 ||||||||||| ----|||||||||----- -------|||||------ ---------|||--------- --------------------- ってなります。(本当はもっと綺麗に真ん中に吸い込まれるようになります。) どうか、よろしくお願いします><;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.129 ] | |
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2008/10/07 23:33 馬鹿王 |
>>122 作品登録ページから自力で探してください。
>>126 デフォルトシステムの改造なので>>0のリンク先にある基本システム解析が役立つかもしれません。 それでも面倒かつ少々難しいかと思いますが。 >>戦闘開始後に敵が動く 敵キャラごとに何らかのアニメを作っておいて敵キャラ表示時にそのアニメを読み込み 別途アニメコモンまたはピクチャ処理でアニメさせれば良いかと。 >>戦闘画面のコマンド選択をポケモン風(〜エメラルド)にする 基本的にピクチャの表示位置や選択処理を改造してやれば良いのかと思います。 ですが色々な箇所の改造が必要でしょう。 個人的にデフォルトシステムの大規模な改造を要する場合は一から作ったほうが後々楽なのではと思ってたり。
>>128 >>114の方法を主にあるときに表示される画像を左側と右側の2つに分けて 同時に拡大縮小してやればいいと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.130 ] | |
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2008/10/08 01:43 Hirt |
>>128 >>125でも言っておりますがピクチャの表示のときに"中央"っと設定していませんか? 先程中央に設定して実験をしたところ同様な現象が発生しましたのでクジュビさんもおそらくそのように設定されていると思います。 ですから>>125の方が言っていたようにピクチャの表示のときに位置を"左上"か"左下"に設定してみてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.131 ] | |
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2008/10/08 13:53 クジュビ |
皆さん返答ありがとうございました。 できました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.132 ] | |
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2008/10/08 15:07 変温動物 |
このツールについて質問があります。 その他1のキー対応がありますが、押されるときのキー対応の数を増やすことはできませんか? 例えば Zは決定Xはキャンセル、メニューCは特殊1Dは特殊2.... っていう感じに。 返答待ってます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.133 ] | |
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2008/10/08 16:30 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>132 常に実行され続ける並列イベントで、 Dのキーが押された時に条件分岐で特殊2を起動する、 というようなものを作れば良いです。
具体的な例としては、基本システムではメニューを開くのにコモンEv043と044を使用しています。 キー入力の有無を調べるのが043(常時並列行実行)、 実際にメニュー画面を起動するのが044(条件付自動実行)です。 043には細かい分岐がいろいろとありますけど、緑字のコメントを参考に読んでみてください。
キーボードと変数の対応は 1:102 2:103 3:104 〜 Q:116 W:117 E:118 〜 A:130 S:131 D:132 〜 Z:144 X:145 C:146 〜 みたいな感じなので、好きに設定してしまって下さい。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.134 ] | |
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2008/10/08 18:15 初心者 [URL]
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誰でもいいから教えてください。 敵キャラの画像はどうやって作るのですか。 ペイントで作ったら、まわりの色がでるんです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.135 ] | |
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2008/10/08 18:20 ユウ |
遅れましたが >>109-110 お二方ありがとうございました。 今回はJ-Trimを使用して加工しようと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.136 ] | |
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2008/10/08 18:46 Bobby◆WJdVR1 [URL]
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>>134 初心者さん Wikiのオススメツールをごらんください。 個人的にはドット打ちもできるEdgeがオススメです。
こういったツールを使って回りの色を透過色に変換してください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.137 ] | |
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2008/10/08 19:01 初心者 [URL]
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オススメツール?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.138 ] | |
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2008/10/08 19:13 みゅう |
マップチップを最初から入ってるの以外も使いたいのですが どう使うのですか? タイルセットの基本タイルセットファイルってとこで読み込むと全部入れ替わっちゃうんですよね;; 過去ログみたら素材を全部くっつければいいと書いてあったのですが 適当にくっつけても、ずれがでちゃいます;; どうやったらキレイに使えるようなるんですか??
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.139 ] | |
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2008/10/08 19:27 馬鹿王 |
ペイントやEDGEなどのツールで選択、移動をしてくっつけたり位置を交換する、またはtkool2WOLFを使うしかありません。 慣れないうちはずれますがズームなどを使って綺麗に合わせましょう。 作成した画像はDataフォルダの何らかのフォルダに入れ、タイルセットエディタで設定してやれば使用できるようになります。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.140 ] | |
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2008/10/08 19:32 神楽◆1X2aug |
>>138 素材規格に合わせて作らないとずれます。 規格サイズは製作環境によって違うので、マニュアルの素材規格ページを読んでください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.141 ] | |
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2008/10/08 21:45 変温動物 |
>>133様返答ありがとうございます。 コモンイベントを参考しつつ作成していきたいと思います。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.142 ] | |
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2008/10/08 22:41 変温動物 |
うーむ・・・。何となく分かったようで分からない・・・。最後の数字みたいなのも良く分かりません・・・。自分のやり方は コモンイベントで コモンセルフ1=X(11) 条件分岐で、コモンセルフ1が11のとき 変数操作で、コモンセルフ1=132 条件分岐でコモンセルフ1が132のとき 特殊2(ここでは文章表示でtest) まったく、やり方が違うのかもしれませんが、何処が違うのかどうか、教えてください><;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.143 ] | |
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2008/10/08 22:42 ああああ |
戦闘に新たな、ゲージを作りたいんですが どのようにすればいいでしょうか? 参考としては、ターンのかかる分、ゲージがたまり、 すべてたまったら、必殺技をだせる、というゲージをつくりたいです。 まず、ゲージはどのようにつくられるのか、おしえてください!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.144 ] | |
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2008/10/08 23:07 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>142 最後に書いていた数字は、 キー受付で「キーボード(100〜)」にチェックをつけた際に、 キー入力に対応して変数へ代入される数字です。 例えば、Dのキーを押すと132が変数に入るんですけど、
これは、決定キー=10、キャンセルキー=11という入力方法とは別系統のもので、 一つのキー受付コマンドで両方を同時に判定することはできません。 ので、2つのキー受付コマンドを使ってください。 ■コモンセルフ1にキー受付/キャンセルキー ■◇コモンセルフ1=11の時 ■|文章表示:あああああ ■| ■◇分岐ここまで ■コモンセルフ1にキー受付/キーボード ■◇コモンセルフ1=132の時 ■|文章表示:いいいいい ■| ■◇分岐ここまで ■
と、こんな感じの並列イベントを作ると、キャンセルキーを押した時に「あああああ」と表示され、Dキーを押した時に「いいいいい」と表示されます。
>コモンセルフ1=X(11) というのが何のことなのかよくわからないのですけど、 マニュアルの「その他1」の項を読みつつ 細かい部分は上のを参考に作ってみてください。 ウディタのバージョンが古いと失敗することもあるので、一応最新バージョンでお試しくださいな。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.145 ] | |
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2008/10/08 23:21 ああああ |
ゲージと戦闘がもっとも ふかくかかわっているコモンイベントの番号だえでもいいから おしえてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.146 ] | |
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2008/10/08 23:23 変温動物 |
>>144 !!!!キーボード受付、盲点でした・・・ ありがとうございます!出来ました! コモンセルフ1=X(11)は、お恥ずかしいのですが、Xの()の中を変えるのかと思ってました・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.147 ] | |
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2008/10/09 00:34 たくぅ |
質問があります。
例えば「町のタイルセット」と「城のタイルセット」(ともに透過PNGファイルとします)を一枚のタイルセットとして使用したい場合、一方のタイルセットの一番下にもう一方のタイルセットを貼り付ければ良い、というのは分かるのですが、Windows付属のペイントでそれを行なった場合、PNG形式で保存しても透過部分が透過されない状態になってしまいます。
皆さんはどのようにされているのでしょうか? ペイントでは「タイルセットの合体+透過状態維持」でのファイル保存は不可能なのでしょうか?
皆さんが実行されている方法を教えて下さい。 よろしくお願いいたします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.148 ] | |
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2008/10/09 00:51 二十日 |
こんばんは、某スレッドでいつぞやにメアドとHPアドレスを間違えて恥をさらしてた二十日です(だから何だよ)。 >>147 たくぅ様 私もタイルセットの合体にはペイントを使ってますが、透過状態維持は不可能っぽいです。ペイントに透過機能はないようなので、ペイントで開いて保存すると「透過指定だった背景」も「普通の背景」となるみたいですね。 で、本題となる対処法ですが、私は「ペイントでいじる→改めてそのファイルを透過処理」とやってます。 以上、読みにくい駄文失礼しました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.149 ] | |
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2008/10/09 01:38 クレイプール |
>>145 ああああさん
戦闘時のメーター類はコモンイベント045の424〜で処理されてると思います。 作り方はそのコモンイベントをいじるか、過去にメーターに関する質問があったと思うのでそちらを参照されてみてください。
>>147 たくぅさん
自分も>>148二十日さんと同じやりかたをしています。もちろんその際に透過処理ができるソフトが必要となります。 自分はPictBearというソフトを使ってますが、EDGEというソフトもお勧めです。どちらもフリーソフト(だったはず)なので一度ダウンロードしてみてはいかがでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.150 ] | |
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2008/10/09 15:45 初心者 [URL]
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敵キャラを作ろうと思いました。 edge2体験版でやったら、「ビットマップ形式のみ保存可能」となって保存できませんでした。 どうやってビットマップにするのですか?
できれば、まわりを透明にする方法も教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.151 ] | |
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2008/10/09 17:03 クジュビ |
質問があります・・。 3つのスキルがあるとして、 Zキーが押されたら スキル名表示(1) さらにZキーが押されたら別のスキル名表示(2) さらにZキーが押されたら別のスキル名表示(3) さらにzキーが押されたら1に戻る 123のどれかのスキルを選んでXキーを押すと、スキル発動のようにしたいのですが、どうもこう如何はじめればいいか思いつきません・・。 例えばZキーでどのスキルを発動するかを選んで 選ばれた(123のどれかの名前が表示された)とき、Xキーを押すとスキル発動という感じです。 因みにスキルは別のコモンで組んでます。アクションRPGです
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.152 ] | |
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2008/10/09 18:09 ゆきだるま |
>>150 透過で保存ならば、 ペイントなどで作った後透過する色で 背景を塗りつぶし、あとでWIKIにある透過ツールで透過した方が早いと思います。
ビットマップは・・・基本重いのでお勧めしません;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.153 ] | |
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2008/10/09 19:18 初心者 [URL]
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WIKIの透過ツールってどこにありますか?WIKIについては、あまり知らないんです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.154 ] | |
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2008/10/09 19:34 スパイラル |
>>153しらなくてもわかると思うよ (リンク集のどこかだよ)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.155 ] | |
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2008/10/09 19:34 初心者 [URL]
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あー・・・。あれのことかなー。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.156 ] | |
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2008/10/09 20:48 初心者 [URL]
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透過のやりかたがさっぱりわからん。 取扱説明書見ても何をすればいいか分からん。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.157 ] | |
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2008/10/09 20:59 うお |
透過の仕方はここで聞くより ツール制作者の方に聞いたほうが良いですよ ツールによって操作の仕方色々ですから;;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.158 ] | |
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2008/10/09 23:32 変温動物 |
バグかもしれませんが、よく分からないので質問します。 前回HPの件で色々とお世話になりましたが、HPバーの中心に現在のHPの量を表示するようにしたのですが、今度ピクチャ⇒文字列⇒テスト 中心表示 とすると、HPの量を表示するところに何故か数字の後ろに変なのが出ます・・・? 別に、見えないわけではないのですが、見た感じ少し気になってしまって・・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.159 ] | |
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2008/10/09 23:33 変温動物 |
↑うわ!なんかSS張ったら横に広がった!!
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.160 ] | |
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2008/10/10 00:50 Hirt |
SRPGの移動ルートを検索するシステムを導入しようとしております。 マスごとに地形消費が設定されていてキャラごとに設定されている移動力がマスに行くのに消費します。スタート地点からゴールまでのもっとも地形消費の少ないルートを調べるシステムです。移動力の上限は12くらいで消費しないマスは存在しません。
いろいろ調べましたらダイクストラ法や双方向探索、全検索という方法があるそうですがどのシステムがいいですか? ダイクストラ法は極めて効率的だそうですが、あるソートを見たら配列[100][100]を使うなどしていたためウディタでは実装は難しいかなと思っております。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.161 ] | |
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2008/10/10 09:34 初心者 [URL]
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WIKIの透過ツールの仕方が分からないので、意見箱に意見を入れました。 返事は、いつ?どこに?くるのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.162 ] | |
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2008/10/10 15:00 変温動物 |
>>161 ここWOLF RPGエディターに関するご質問を受け付けるスレッドじゃ・・・。 分からないですけど・・・。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.163 ] | |
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2008/10/10 15:42 スパイラル |
>>161 少し質問しすぎでは? できる限り最低限のことは 自己解決することを心がけましょう (どこにUPされているかなどは 時間をかけて探せば絶対見つかると思います)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.164 ] | |
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2008/10/10 21:24 SANYA◆lGW66G |
これを直すには何処をどうなおせばいいですか? いろんなとこいじってたらだんだん崩れていったので 質問してみました
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.165 ] | |
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2008/10/10 21:39 権兵衛◆kHXl.3 |
>>164 ヒント:システム変数1番&2番
いろいろ数字を入れてみてください
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.166 ] | |
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2008/10/10 22:13 SANYA◆lGW66G |
このコモンイベントの6行目と7行目を変えたのですが 何も変わりません 他のところをいじるのでしょうか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.167 ] | |
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2008/10/10 22:48 馬鹿王 |
これはダンジョンシーカーのメッセージ処理でしょうか・・・ とりあえずどこをいじるかどうか以前に何をしたいのか分からないので答えようが無いかと思います。 ちなみに流してみただけですが顔グラフィックの処理は82〜187行辺りです。
@追記、6、7行目のシステム変数メッセージウインドウ座標は変更すると文字の位置が変わります。 ウインドウ画像の位置は恐らく74行目の座標を変更したら変わります。 122行目や142行目の処理はDSであったキャラ名の表示処理でしょう。システムによっては異常がおきそうな予感。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.168 ] | |
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2008/10/10 23:40 T.o.D [URL]
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すいませんが ラベルに飛ぶ「\v2[4]」に設定した場合、それぞれの数のときにそれぞれの場所に飛ばすにはそれぞれどうラベルを設定すればいいですか? 数が多いので変数条件を使わずにやりたいので。 すいませんが教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.169 ] | |
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2008/10/11 00:25 うお |
>>164 直すだけならい じってないイベントを読み込んで上書きすれば良いです DSならまたダウンロードし そのイベントを保存して いじったイベントに読み込めばよいです いじる時はいじる前にコピーしとくか保存して置くと良いです
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.170 ] | |
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2008/10/11 00:32 たくぅ |
>>148 二十日殿 >>149 クレイプール殿
回答ありがとうございました。 私もペイントで画像編集→別ソフトで透過PNG作成、の手順をとりたいと思います。 別ソフトはクレイプール殿が紹介してくださったソフトをダウンロードしてみます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.171 ] | |
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2008/10/11 00:47 b2◆UEwV97 |
>>160 二次元までの配列は、ウディタで言うデータベース1タイプ分で実装できます。 ので、ダイクストラ法をお勧めします。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.172 ] | |
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2008/10/11 01:00 Hirt |
>>171 なるほど!! データベースを使うとは思いつきませんでした。 コモンセルフスイッチを使うなら89個しか使えませんし管理が大変ですけどこれなら10000も使えますし管理も楽そうですね。 お教えいただきありがとうございます。やってみます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.173 ] | |
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2008/10/11 02:05 SANYA◆lGW66G |
一応指定位置にはできました ただし顔グラはでませんでしたけど...... まぁいろいろといじっていこうと思います
>>167 馬鹿王さんありがとうございました
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.174 ] | |
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2008/10/11 08:40 初心者 [URL]
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質問が多いのは、分かっていますが、1つだけ。 歩行グラフィック作成ソフトのようなものってありますか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.175 ] | |
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2008/10/11 10:56 二十日 |
>>170 たくぅ様 ど、『殿』ってはわわ・・・、私も初心者なのに恐れ多い・・・(汗)。修正するたびに透過せにゃならず手間は多いですが、頑張って下さい。 >>174 初心者様 ウディターの最新版ならキャラチップ作成ソフトが同梱されてます。そちらを使えばある程度のモノは作れると思いますよ。実際私も「ソレでキャラチップ制作→作ってるゲーム用のウディターへ保存」とやってます(日本語が分かりにくい……)。完全に理想通りのモノは出来なくても、「極力近いキャラチップ作成→イラストソフトで細部修正」とやればゼロから作るより簡単です。その際は透過処理を忘れずに(って忘れるのは私ぐらいか…?)。 相変わらず判りにくい日本語でスミマセン。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.176 ] | |
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2008/10/11 11:03 初心者 [URL]
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そうなんですか。 ありがとうございます。
みんなが使っている記号のやり方は、わからないので、通常。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.177 ] | |
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2008/10/11 11:05 初心者 [URL]
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モンスターの歩行グラフィックは作れるの?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.178 ] | |
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2008/10/11 15:13 RAY [URL]
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>>177 ペイント等のソフトを使えば簡単に作れますよ。 人間キャラと同じ要領でOKです。
ちなみに敵グラフィックをそのまま キャラチップとして使うことははできませんよ。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.179 ] | |
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2008/10/11 15:33 初心者 [URL]
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ペイントで歩行グラフィックを作ると、 1キャラの歩くポーズをたくさん作ることになるので、 1つ1つ同じぐらいに作るのは難しい。 それとも簡単にできるシステムがあるんですか?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.180 ] | |
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2008/10/11 17:34 Deathworks |
>>179 個人的な話ですけど、GIMPなどの本格的のソフトを使った方がいいと思います(GIMP、例えば、はフリーソフトですから、問題ではないと思います)。色々な便利な機能がついていますから。
ガイドと固定の選択をうまく使えば、キャラを作るのがちょっと簡単になります。
色と線が違うレイヤーになれば、右から左に変更するに線のレイヤーをコピーして、そして鏡映させるのも可能性になります。
でも、これでもしなければならないことがいっぱい残ります。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.181 ] | |
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2008/10/11 17:53 SANYA◆lGW66G |
wikiの自作コモンイベントにある感情表現アイコン ってどうやって使うもんなんですか?.commonをコモンイベントにいれたのですがもう一つある.dbtypesetを入れる場所が分かりません。 イベントでするときはDB操作で挿入すればいいんですよね?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.182 ] | |
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2008/10/11 18:38 スパイラル |
>>181 コモンEVを入れたなら そのコモンに書いてあることを よ〜く読みましょう(コメント文だよ) 人によりますが 絶対わかるはずです
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.183 ] | |
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2008/10/11 18:53 まあや◆gGza8h |
どなたか、透過処理できて、PNG形式も読み込めるフリーソフト知りませんか??
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.184 ] | |
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2008/10/11 18:56 T.o.D |
スルーされそうなのでもう1度書き込みますが、 ラベルに飛ぶ「\v2[4]」に設定した場合、それぞれの数のときにそれぞれの場所に飛ばすにはそれぞれどうラベルを設定すればいいですか? 数が多いので変数条件を使わずにやりたいので。 すいませんが教えてください。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.185 ] | |
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2008/10/11 19:48 スパイラル |
>>183過去ログを見ればあると思います
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.186 ] | |
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2008/10/11 19:53 SANYA◆lGW66G |
>>182 こんなかんじにするんですかね?
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.187 ] | |
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2008/10/11 20:33 スパイラル |
もっと詳しく読みましょう 「ちょっと惜しいです」 (これとまるっきり一緒にしても反応しません (ubdのファイルを13に読み込めば反応します))
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.188 ] | |
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2008/10/11 20:30 スパイラル |
>>187の解説 わかっているかと思いますが セルフ変数=中学で習う文字式のX,Y(要するにそれを変えることによってそれにかかわるものも変わる) ということなので
下にある セルフ10= 見たいなのによって その画像ファイルの表示位置 などを設定しているということです
(わかりにくかったらすいません昔から説明へ下手なんです)
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.189 ] | |
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2008/10/11 20:52 神楽◆1X2aug |
>>184 ラベル地点を変数の中身、ラベルジャンプを特殊文字で指定すればOKです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.190 ] | |
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2008/10/12 02:23 変温動物 |
コレで実行すると数字の後ろに変な点(?)みたいなのがくっつきます・・・。バグっぽい?ので、原因が分かる方は教えてください・・・。拡大率を100%にすると、出ないようです。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.191 ] | |
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2008/10/12 02:48 fuji◆0q7kAo [URL]
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>>190 このSSではピクチャの拡大率などの詳細設定がどう入力されているのか判らないので確実なことは言えませんが、 状況から鑑みるに、 「変な点」というのは拡大率0%付近で表示された画像だろうと思います。
・拡大率の変数呼び出し値が間違っているのかもしれません。HPの方は1600022、SPの方は1600023になってますか?(ピクチャコマンドを確認してください) ・参照元の数値がそもそも正しくないのかもしれません。HPとSP、計算済みMAXHPとMAXSPには適切な数値が入っていますか?(文章表示で\cdb[0:0:5]、\cdb[0:0:52]、\cself[22]を表示するなどして確認してください)
以上二点を調べて解決できない場合は、uploaderに開発中のデータを上げてURLをこのスレに貼っておけば、誰かが解決してくれると思います。 私は今携帯からのアクセスなもので、ごめんなさいね。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.192 ] | |
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2008/10/12 02:50 こけし |
はじめて質問させていただきます。 ピクチャ画像を文字列変数で指定するため、 文字列操作で変数内にファイルを読み込みたいのですが、 何度やっても「ファイル読み込みエラー」となってしまいます。 マニュアルや過去ログを確認してみたのですが、 問題点が見つけられず……。
文字列変数「に↓のファイル内容読込」「手動入力」 Data\\ピクチャ\\xxx.png …と入力しています。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、 どなたかご教授願えませんでしょうか。 よろしくお願い致します。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.193 ] | |
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2008/10/12 02:58 SANYA◆lGW66G |
>>187としたら次は 37〜40か41行あたりに異変がやっぱり 直すのはマップイベントのほうですね....多分 アイコンをだしたかったらそのときに マップイベントにコモンイベントを入れるんですよね?それって↓みたいなのでいいんですかね? ちなみにイベント2のときにだしたくてUDBには16:感情表現アイコンのデータに0:!がはいってる状態です
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.194 ] | |
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2008/10/12 06:05 tatsumi |
>>192 ファイル内容読込とは、たとえば 文字列変数X 読込 Data\\….txt などとして、そのテキストファイルの文章を読みこむような時に使う機能だったと思いますが。 文字列変数X = Data\\….png ピクチャ→表示タイプ[2]文字列で指定→3000000+X(コモンセルフなら1600005-1600009ですね) で表示するピクチャを文字列指定できます。 おっしゃっていることを取り違えてなければいいのですが^^;
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.195 ] | |
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2008/10/12 07:03 スパイラル |
>>193その状態なら使用可能だと思いますよ 知ってると思いますがマップIDを10000にすると ↓主人公に表示されますよ
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.196 ] | |
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2008/10/12 07:04 スパイラル |
>>193 コモンはこんな感じになってれば↓
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.197 ] | |
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2008/10/12 07:24 うお |
>>190 ソフトウェア実行時のみ送付ファイルのようになりました。 3Dモードとの画像処理の仕方の違いと思われるので ウディタが悪いのかウィンドウズが悪いのかわかりませんが バグ報告スレッドの方に書くと良いと思います (改善できるか不明なので)
>>192 ピクチャ\xxx.pngと指定すればできます フォルダDataはシステムで決まっている様です
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.198 ] | |
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2008/10/12 09:27 血 |
サンプルゲームのユーザーデータベースで ステータス状態の中に「全攻撃が集中」とありますが 使ってみてもよく分かりません。 使った人に攻撃が集中すると思いましたが、そうでもなかったので 質問させてもらいました。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.199 ] | |
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2008/10/12 09:57 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>198 攻撃が集中するステータス状態とその状態にする技能を作ってエディをその状態にしてみたところ、敵からの攻撃がエディに集中しました。 おそらく何らかの設定が間違っているものと思われます。
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Re: 何でも質問スレッド その10 [ No.200 ] | |
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2008/10/12 11:23 . |
埋め
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