Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.1 ]
メンテ
 2008/04/28 20:08
 バベル
スレ立てお疲れさまです。

この間書いた要望の、項目ごとに一発初期化というのは、Deleteキーで簡単にできるんですね。
過去ログもろくに読まずに投稿してしまってすみませんでした。

質問については、未だにどちらも解決していません(というか、ずっとマップを作っていて戦闘関係をあまりいじっていないのですが)。
気長に待っていますので、お分かりになる方がいらしたらいつでもレスをお待ちしています。

さて、もう二つほど質問があります。
逃走確率のところに変数を入れるのはどうやったらいいのでしょうか(味方の素早さと敵の素早さの差異で逃走確率を決めたいので)。
それからユーザーDBの敵キャラ固体データにあるアクション条件に、「SPが足りる時のみ発動」という条件を入れることは可能でしょうか?

デフォルト戦闘(サンプルゲームの戦闘)でも十分すぎるほどすばらしいのですが、この2点だけどうしても気になるので、是非ご教授ください。
属性耐性について [ No.2 ]
メンテ
 2008/04/28 22:37
 炊飯
はじめまして。
先日より試用させていただいております。
2Dでのデフォ斜め移動には感銘を受けました。
(現在はあたりまえ?)

ところで属性耐性についての質問なんですが、
主人公側の武器不使用の属性攻撃に対して
敵側の属性耐性を有効にする方法を
教えていただけないでしょうか?

敵に耐性を設定しても武器不使用の属性攻撃では
反映されてない様でダメージの増減がありません。
武器使用による属性攻撃は反映されています。

主人公側はしっかり反映されていて
敵からの属性攻撃によるダメージは増減します、が
主人公側の耐性をマイナスにしても回復しません。
敵側は回復します。(これも変更できるかな?)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.3 ]
メンテ
 2008/04/28 23:05
 オタパ [URL]
【「星のカービィ The最大の冒険」について(今更)】
著作権が関わってくるので公開できないという意見がありましたが、
著作者から許可をもらえれば問題ないと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.4 ]
メンテ
 2008/04/29 09:45
 トーフ
個人が作った物の2次創作ならともかく、企業は基本的に2次創作に許可を出しませんよ。
世に2次創作が出回っているのは許可が下りているからでは無く、勝手にやっているものが大半です。いちいち取り締まっていては面倒ですから。
(取り締まってくるところもありますけどね、ディ○ニーとか)

で、今回のケースだと著作権を持つのは企業の任天堂なわけですから、当然許可は出ません。
咎められる事は無いかも知れませんが、大手を振ってできる事でもないわけです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.5 ]
メンテ
 2008/04/29 10:40
 オタパ [URL]
>トーフさん
・・・あれ?そうなんですか?知りませんでした(汗
勉強になりました、ありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.6 ]
メンテ
 2008/04/29 11:00
 フォルテ
はじめまして
初歩的な質問なのですが、キャラチップから顔グラフィックを作るにはどうすればいいのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.7 ]
メンテ
 2008/04/29 11:25
 たぬき
自作した家具のタンスを ためしに
サンプルマップにおいてみたのですが、
なぜかそのタンスの後ろに 地面が
表示されずさらに 川チップのように
いくつかのモーションが あるわけではないのに
川チップのように 動く設定になってしまったので

家具が点滅してるように見えてしまいます。

レイヤーは間違ってはいないのですが
ほかに どのような原因が 考えられるでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.8 ]
メンテ
 2008/04/29 12:42
 オタパ [URL]
>フォルテさん
フォルダ『Data』の中のフォルダ『ピクチャ』にその例(?)が入っているハズです。

>たぬきさん
恐らく『オートタイルファイル』で読み込みをしたのが原因だと思います。
『基本タイルセットファイル』で読み込めば大丈夫だと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.9 ]
メンテ
 2008/04/29 13:06
 ナナシ
著作権者から許可を取ればって…もう少し現実というものを学びましょう。
小学生ならいざ知らず、それ以上で本気でそんなこと言ってるのかと思うと…。

商用でなければ、スクエア(現スクエニ)はSFCまでのFFは二次創作黙認してますがね。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.10 ]
メンテ
 2008/04/29 13:25
 フォルテ
>オタパさん
たしかに一例はあるのですが
やり方がわからなくて・・・
どうすればいいんでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.11 ]
メンテ
 2008/04/29 14:22
 Ea
>>10
歩グラの一部を画像編集ソフトで切りとって
新規ファイルで保存すれば、それを使うことができます。
必要に応じて通過処理させることも忘れずに
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.12 ]
メンテ
 2008/04/29 17:01
 フォルテ
>Eaさんありがとうございます^^
できました

とりあえず今後同じ事が起こることがあるかわかりませんが
解決策を載せておきます

顔グラをキャラチップから作る方法
キャラチップの画像ファイルを開くか
1:それにマウスカーソル合わせて右クリック→編集
2:ペイントの画面になるので
点線の□になっている選択のタブをクリック
3:正面を向いている部分を選択で囲んで右クリックでコピー
4:ピクチャに入っている最初からある顔グラフィックを同じように編集して
元々そこにあるグラフィックを変形→全てクリアしたあとにそこに貼り付けて補正
5:保存&キャラの名前にファイルの名前も変える
とりあえずこれでできるはずです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.13 ]
メンテ
 2008/04/29 23:20
 aisia
自分で解決できなかったので教えてください

主人公パーティの攻撃回数は増やせますか?
また、攻撃回数を武器依存にできますでしょうか

宜しくお願いします
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.14 ]
メンテ
 2008/04/29 23:52
 aisia
>>13
すみません、解決しました
同じ質問があるかもしれないので書いておきます


■主人公パーティの攻撃回数の増減方法

 ユーザーベースエディタから

 @0.技能 新規作成、発動回数の欄を希望回数に指定
 A6.戦闘コマンド 新規作成、コマンド選択時の効果を@で作成したものに設定
 B3.武器 回数を変えたい武器の設定2ページ、戦闘コマンドの変更から交換したいコマンドを選択


これを使えば最大5回まで連続攻撃が可能になります。
2で交換する内容は同じ名前にも、別の名前にもできます
 例
 通常攻撃→通常攻撃
 通常攻撃→2回攻撃
また、交換ではなく追加もできます


他に簡単なやり方ありましたらお願いします
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.15 ]
メンテ
 2008/04/30 13:13
 れけ
このウディタで作った作品の動画を
動画配信サイトにアップしてもよろしいでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.16 ]
メンテ
 2008/04/30 13:56
 フォルテ
>>15 別に自作の作品で
使用した素材にゲーム以外の目的で使用不可となっていなければ
全然大丈夫だと思います
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.17 ]
メンテ
 2008/04/30 16:28
 バベル
ランダムエンカウントでのレアエネミー設定の問題は自己解決しました。

ゲームを終了する際、
「分割数が画像サイズより大きすぎます!」
というエラーが毎回出るのですが、どこがいけないのでしょうか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.18 ]
メンテ
 2008/04/30 16:44
 U-1
>>17
ピクチャ表示で分割数ではなくて解像度を入力していませんか?
画像全体を表示したい時は分割数1、1を入力します。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.19 ]
メンテ
 2008/04/30 17:52
 バベル
>>18
自己解決しました。
ソフトウェアモードで起動するとエラーが出るようです。
バグ報告のほうに書いてきます。
お騒がせしました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.20 ]
メンテ
 2008/04/30 19:20
 ORELYU
戦闘中にキャラクターの技によってパーティを入れ替えたいのですが、どのようにしたら宜しいのでしょうか?
どなたかお助けください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.21 ]
メンテ
 2008/04/30 21:25
 ORELYU
すみません。バグ報告の方で解決致しました。
お騒がせしてすみません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.22 ]
メンテ
 2008/04/30 23:28
 オタパ [URL]
>ナナシさん
少々遅くなりましたが、ではその『現実』とは何なのかを教えてください。
現在「無断で使用している人の殆どは現実を知っている(?)」程度の理解しかできていませんので、スッキリさせたいのです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.23 ]
メンテ
 2008/05/01 01:05
 
再配布とは
そのままの素材を他のサイトに
転載することですよね?
ここで質問なんですが
再配布禁止と書かれている
素材をゲームでの使用はいいのでしょうか?
それとも
他のサイトへの転載と同様に
再配布になってしまうのでしょうか?
返信待ってます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.24 ]
メンテ
 2008/05/01 01:26
 
またまた質問なんですが
サンプルのキャラチップ
(エシュターとか妖精とか)
は自分のゲームに使ってもいいのでしょうか?
一応大丈夫的なことは書いてあったのですが
完全オリジナルで、公開でもいいのでしょうか?
初心者なもんで、イッパイ質問があるんです・・。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.25 ]
メンテ
 2008/05/01 01:30
 b2
>>22
ですから、個人が著作権保有元から許諾を得ることはほとんど不可能、ということでしょう。
著作権、二次創作等について、調べてみることをお勧めします。

>>23
素材としての使用は勿論可能です。
なお、加工した素材であっても、そもそもの加工の可否、加工素材の配布の可否によって配布可能かどうかは違ってきます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.26 ]
メンテ
 2008/05/01 10:38
 んー
戦闘画面にドラクエみたいな
背景をつけることはできるでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.27 ]
メンテ
 2008/05/01 11:37
 
ありがとうございました。
やっぱりそうですよね・・・。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.28 ]
メンテ
 2008/05/01 12:24
 U-1
>>26
サンプルシステムをそのまま使うなら
コモンイベント36[戦闘開始処理]でピクチャ表示
(ピクチャ番号40000番辺りなら使っていないでしょうか?)させればできます。
その場合、コモンイベント38[戦闘終了処理]で消してやらないと
いつまでも画面に残ってしまいます。

マップによって背景を変えたいならば
データベースと変数を使うといいと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.29 ]
メンテ
 2008/05/01 16:27
 オタパ [URL]
>b2さん
・・・まさか代わりに回答してくださるとは思っていませんでした(汗
ありがとうございます、そして意図が通らない質問をしてすみません。
「個人が著作権保有元から許諾を得ることはほとんど不可能」ということは、トーフさんの回答で既に分かりました。
そして、シルノ二次創作で『Fourth Another World』を作っていますので、著作権・二次創作についても、完全にではありませんが一応知っているつもりです。(実際にその二つについて調べたのは大学生になってからですが)
・・・改めまして、意図の通らない質問をしてすみません。
質問を書き直しますと、『現実にはどうなっているから企業は二次創作の許可を出さないのか』です。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.30 ]
メンテ
 2008/05/01 18:18
 
>>24
>サンプルのキャラチップは自分のゲームに使ってもいいのでしょうか?
大丈夫です。
>完全オリジナルで、公開でもいいのでしょうか?
大丈夫です。

>>29
>WOLF RPGエディターに関するご質問を受け付けるスレッドです。
著作権、二次創作云々の議論や質問は別の場所でしたらいいと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.31 ]
メンテ
 2008/05/01 23:17
 オタパ [URL]
>sさん
・・・・・・そういえばそうですね、
すみません、冷静さを欠いてしまいました。

では話の続きはURLに入力したところ(←)でお願いします。


皆様、この場でウディタとは関係ない話をしてしまってすみませんでした。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.32 ]
メンテ
 2008/05/04 12:35
 バベル
以前質問した内容について、ほぼ全て自己解決しました。
一応ご報告させていただきます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.33 ]
メンテ
 2008/05/04 13:19
 ちょこ
例えば、本棚などと向かい会っている状態の時のみ、決定ボタンで反応する(本棚がある方向以外を向いている時は反応しない)
イベントを作るにはどうすればいいでしょうか?

恐らくすごく初歩的な事なのでしょうが、私のできる範囲を試してみてもうまくいきません。
説明が分かりづらい質問になっているかもしれませんが、よろしければ回答お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.34 ]
メンテ
 2008/05/04 13:35
 ちょこ
……テストが足りなかったようで無事に解決しました。以後はきちんと念入りにテストを取ってから質問します。
失礼しました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.35 ]
メンテ
 2008/05/04 16:00
 ORELYU
ドラクエWみたいにメニューからパーティを入れ替えることは出来ないでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.36 ]
メンテ
 2008/05/04 22:00
 言いだしっぺ
最近「○○はできますか?」という質問が非常に多いです。
wolf RPGエディターでは根気さえあればジャンル、システムを問わずほぼどんなゲームでも製作することが可能です。

まずは自分で調べたり試行錯誤してみてはいかがでしょうか?
それでも分からない場合は
「○○のようなシステムを作りたいのですが、どこのコモンイベントをいじればいいでしょうか?」
「○○のようなシステムを作るにはどういう流れで処理を行えばいいでしょうか?」
などと、答える側が答えやすいように質問してみましょう。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.37 ]
メンテ
 2008/05/05 14:42
 ヨウスケ
初歩的な質問なのですが
主人公キャラのキャラチップを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
あと1度かけイベントを発生させたいときはどうすればいいのでしょうか?
駄文ですいません、どうか教えてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.38 ]
メンテ
 2008/05/05 17:51
 たぬき
ドラクエのように 人が 話すときに 効果音を
入れたいのですが どこをいじればいいのか
わかりません。
アドバイスおねがいします 
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.39 ]
メンテ
 2008/05/05 18:04
 辛口
あまりここでこういうことは言いたくないのですが・・・、
初歩的だと分かっていて質問したり、自分で実際に試してもないのに質問したりするような方には、ウディタは向かないのではないでしょうか?すなおにツクールを使われた方が、簡単に早くゲームを作ることができると思います。

・初歩的なことでつまづいている→自分で色々試す気力はない→質問
・実装してみたい機能がある→自分ではその作り方を考える気力がない→質問
なんてことを繰り返していたら、いつまで経ってもゲームは完成しませんよ。

まずは失敗を恐れず(もちろんデータのバックアップはとって)自分からいじってみることをお勧めします。そうすればそのうちウディタの機能も把握できるでしょうから。イベントの組み方が分からない方はまず先にアルゴリズムを勉強してみるとか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.40 ]
メンテ
 2008/05/05 19:02
 U-1
サンプルゲームにはあらゆる要素や
細かいテクニックが詰め込まれているので
サンプルのコモンイベントやマップイベントが
どういうふうに書かれているかを読んで
その元のイベントの内容だけで
ゲームがどういう風に動くかが分かるようになれば
もう何でもできるも同然です
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.41 ]
メンテ
 2008/05/05 19:05
 ヨウスケ
1つは自力で解決したのですが、
コモンイベントを一度だけしか実行できないように
するやり方がわかりません。
いろいろいじってはみているのですが・・、
どうか教えてくださいm(._.〃)m
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.42 ]
メンテ
 2008/05/05 19:24
 辛口
起動条件をコモンセルフxが0のときにして、
イベントが終わったらコモンセルフxを0以外の値にする

でできると思います。普通のイベントでもできるかと。
それから、ただ言われたとおりにするだけでなく、なんでこれで可能になるのかも考えないと意味ないですよ。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.43 ]
メンテ
 2008/05/05 19:37
 ヨウスケ
辛口さん>教えていただきありがとうございます!
試行錯誤してみますね(´▽`)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.44 ]
メンテ
 2008/05/06 13:45
 ちょこ
そろそろ、ここの質問まとめたいんですけど、
wikiのよくある質問とまとめ用の新ページを作るのはどちらがいいのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.45 ]
メンテ
 2008/05/06 19:09
 朱莉
ゲーム製作初心者なのですが「変数」ってなんですか??教えてくださいおねがいします
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.46 ]
メンテ
 2008/05/06 19:35
 b2
>>44
wikiでいいんじゃないですか?
後は、次のスレッドから作成時にFAQへのリンクを貼る様にするとか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.47 ]
メンテ
 2008/05/06 19:39
 オタパ [URL]
>朱莉さん
変数というのは、・・・まあ文字通り『変数』です。
ゲーム中に変わる数字だと思ってください。
(『変』わる『数』字で『変数』)
恋愛ゲームの好感度に使うも良し、イベントスイッチみたいに使うも良し、テストみたいなゲームの得点に使うも良し、とにかく色々使い方はあります。

例えば恋愛ゲームの好感度を変数として、
『好感度がこのくらいになったらこのイベントが発生する』とかが出来ます。

・・・僕も変数の全てを知り尽くしているわけではありません、間違いがありましたらすみません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.48 ]
メンテ
 2008/05/06 19:53
 言いだしっぺだった人 [URL]
>朱莉さん
URLのコラムを見てみてください。
ツクールXP用のものですが、ウディタにも共通する部分はあります。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.49 ]
メンテ
 2008/05/06 20:17
 言いだしっぺだった人
>たぬきさん
文章の表示自体はウディタ側で処理しているので、ドラクエと全く同じように一文字表示する度に効果音を鳴らすようにするには、かなり手間がかかります。
ただ、コモンイベント77を改造してやることで、擬似的にですが文章表示の際にドラクエのように効果音を鳴らすことができます。
このコモンイベントでは大まかに次のような処理をしています。

メッセージが表示中か非表示か(システム変数が0か1か)を確認
┣非表示
┃┗かつ2フレームそのままの状態ならメッセージウインドウを消去
┗表示中
 ┣前のフレームでもメッセージを表示中なら何もしない
 ┗前のフレームでメッセージを表示していなかったら、メッセージウインドウを表示

メッセージが非表示→表示中と切り替わるたびに効果音を鳴らすようにすればいいので、変数(仮にセルフ99とする)を使って

メッセージが表示中か非表示か(システム変数が0か1か)を確認
┣非表示ならセルフ99=0にする
┃┗かつ2フレームそのままの状態ならメッセージウインドウを消去
┗表示中でセルフ99=0なら効果音を鳴らし、セルフ99=1にする
 ┣前のフレームでもメッセージを表示中なら何もしない
 ┗前のフレームでメッセージを表示していなかったら、メッセージウインドウを表示

としてやればメッセージを表示させるときに効果音を鳴らすことができます。
*これはあくまで一例。
また、デフォシステムをいじる必要があるので、自己責任で。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.50 ]
メンテ
 2008/05/06 22:52
 ちょこ
かたち上だけwikiにページ作ってきたく。
中身はこれから更新する。ヒマな人は援護よろす。

PS
HTML以外はあまり弄った事が無いんで少々てこずってます。
(wiki編集的にも文章的にも)おかしなところがあったら修正をお願いします。
あと、ゲ作の技術はあまり無い方なので技術的な質問をまとめてくださる方がいれば助かります。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.51 ]
メンテ
 2008/05/07 17:44
 rf3f
どういう時に顔グラフィックを使うんですか?
使い方も教えてください
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.52 ]
メンテ
 2008/05/07 18:55
 
>>51
基本システムの、主人公ステータスの項目にある「顔画像」のことでしょうか。
ここで指定した画像は、戦闘中とメニュー画面のキャラクター画像に使用されます。
サンプルゲームでいうと、添付した画像のように表示されている部分です。

使用方法は、用意した顔グラフィックのパスを「顔画像」の欄に入力するだけです。
実際にサンプルゲームでどのように使われているか確認してみてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.53 ]
メンテ
 2008/05/07 22:52
 ミケ
マップを切り替えた瞬間にBGMが流れ出すと不自然なんで、
BGMの演奏前に少し空白時間を入れたいのですが、
その場合BGMをいじるしかないですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.54 ]
メンテ
 2008/05/08 20:20
 tama
凄い地味な要望なんですが。
MAPの拡大縮小。MAPリストの表示位置を次回起動時にも保持して欲しいです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.55 ]
メンテ
 2008/05/09 01:00
 nek
イベント作成の際に順番を間違えてしまったイベントの削除
及び合間にイベントの挿入はどのようにすればいいのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.56 ]
メンテ
 2008/05/09 11:13
 オタパ [URL]
>nekさん
イベントの削除は、消したいイベントを選んで『Delete』キーを押せば出来ます。

合間にイベントを挿入したい時は、合間に入れたいところの下のイベントを選んで、そこにイベントを入力すれば出来ます。
(長くなってしまいますので例は出しません)

※『選んで』と書きましたがダブルクリックしないでください、そのイベントの修正になってしまいます。


間違い・分かりにくいところがありましたらすみません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.57 ]
メンテ
 2008/05/09 16:28
 ナイロン
ナイロンというものです。

ピクチャについて質問なのですが、何故か同じ命令でも、ちゃんと表示される画像とされない画像があります。どちらも640×480のjpg画像です。
片方の画像は表示されないのに、ピクチャをもう片方に変えると何故かちゃんと表示できます。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.58 ]
メンテ
 2008/05/09 18:31
 
毎度長文ですみません。

>>53
個人的には、通常のマップ切替ならすぐにBGMが流れても不自然ではないと思いますが、
演出上の空白時間が必要な場合は、マップ設定でBGMを指定せずに自動イベントなどで
鳴らすのがいいと思います。
それならウェイトを置いて鳴らすことも、フェード再生することもできます。

>>55
任意のIDにイベントを割り込ませたい、という意味でいいでしょうか?
イベントの削除はDeleteキーですが、削除したIDは欠番になります。そしてそのIDは、
次に作成したイベントに割り振られます。
IDの割り振りは自動的にされるもので、あとから任意の位置に挿入する機能はありま
せんが、一番IDの数字が大きいイベントをコピペ、コピー元を削除、次に大きいのを
コピペ……と繰り返せば、無理矢理スキマを空けることはできます。
コピペする時に、タイトルバーに「イベント○をイベント○としてはりつけました」
という表示が出るので、それを見ながらやるとミスが少ないと思います。

>>57
全く同じ命令で、ファイル名も正しいなら、画像データ自体の破損が考えられます。
リネームしても表示されないようなら、画像編集ソフトなどで再保存(jpgだとやや
劣化してしまいますが)して試してみてはいかがでしょうか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.59 ]
メンテ
 2008/05/09 20:07
 ナイロン
有難うございました!
表示できました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.60 ]
メンテ
 2008/05/10 01:36
 nek
>58
大変よく分かりました。
S様本当に有難う御座います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.61 ]
メンテ
 2008/05/10 18:56
 ちょこ
wikiの方少し更新しました。
引き続き、技術や知識のある方など、よろしければまとめをお願いします。
http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0%A1%A1%BC%C1%CC%E4%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1

その他に著作権のものを追加しましたが、社会での経験が無く、そのような知識はほぼ皆無なためwikipediaをザッとななめ読みして書いてきました。
詳しい方いらっしゃいましたら、特に手直しをお願いしたい部分です。

では、失礼しました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.62 ]
メンテ
 2008/05/10 19:07
 でっていう
ベースシステム バグ修正版ってどうやって読み込むんですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.63 ]
メンテ
 2008/05/10 19:50
 ばにらあいす
以前に、誰かがした質問「戦闘背景の表示」の補足をお願いできませんでしょうか?

>サンプルシステムをそのまま使うなら
>コモンイベント36[戦闘開始処理]でピクチャ表示
>(ピクチャ番号40000番辺りなら使っていないでしょうか?)させればできます。
>その場合、コモンイベント38[戦闘終了処理]で消してやらないと
>いつまでも画面に残ってしまいます。

>マップによって背景を変えたいならば
>データベースと変数を使うといいと思います

と、以上の回答を頂いてるようです。
この回答の、「ピクチャ表示のイベントコマンドの詳しい設定」と、「どのデータベースに何を追加すればいいのか」を教えてください。

一人で試行錯誤しているものの、やはりここが分からないのでは全く先に進まないので質問させてもらいました。
よろしければ、誰か回答をお願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.64 ]
メンテ
 2008/05/10 21:12
 小麦
こんばんは、小麦というものです。

タイトルに画像を使おうと思い、ピクチャで画像を表示さてたのですが「1フレームあたりの処理が50000個を超えました!」と出てしまいます。
どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?

よろしくお願いいたします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.65 ]
メンテ
 2008/05/10 21:19
 ちょこ
>>小麦さん
恐らくイベントを自動実行にしてますよね?

まず、そのイベントの起動条件を「『self変数0』が『0』と同じ時」に設定して、次にイベントコマンド内でピクチャのコマンドの次に変数操作で『self変数0』を0以上に設定すればokです
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.66 ]
メンテ
 2008/05/10 21:46
 小麦
有難うございました!
早速やってみます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.67 ]
メンテ
 2008/05/11 00:54
 れけ
他サイトにこのサイトのリンク、及びウディター
の紹介をしてもよろしいでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.68 ]
メンテ
 2008/05/11 00:57
 PPS
>>63
URLから必要なファイルをDLしてください。
この方法ではマップごとに戦闘背景を指定します。

※利用する前にかならずバックアップをとっておいてください。

ファイルをDLしたら、まずDataフォルダに「BattleBacks」というフォルダを新規作成してください。その中に背景画像を入れてください(サイズは320*240)。

次にDLしたファイルをウディタで読み込みます。
なお、これはシステムDBの0:マップ番号のデータ5、システムDBの25番を使用します。
すでに他のシステムなどで使用している場合は各自で変更してください。
コモンイベントで変更する箇所はバトル開始初期化イベントの6、7行目です。

・025_戦闘背景画像.dbtypeset
 システムデータベースを開き、25番を選択した状態で読み込んでください。

・000_マップ設定.dbtypeset
 同様に、0番マップ設定を選択した状態で読み込んでください。

・060_×┣ [バトル開始時初期化].common
 コモンイベントエディタを開き、60番を選択した状態で読み込んでください。

・074_×┗ 戦闘終了後整理.common
 同様に、74番を選択した状態で読み込んでください。

4つとも読み込みが完了したら、データベースで画像の設定を行ってください。
25番:戦闘背景画像では画像を指定してIDを入力してください。草原、森など分かりやすいものを。
0番:マップ設定ではデータ5の戦闘背景を25番で設定したものを指定する。

これで作業は完了です。
設定したマップで戦闘してみて背景画像が表示されれば成功です。

Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.69 ]
メンテ
 2008/05/11 07:59
 アベル
始めまして、アベルという者です
かなり初歩的な質問なんですけど;
MAP作成の時に4分の1マスづつ設置するにはどうすればいいんでしょうか;;
本当に初歩的な質問で申し訳ありません;;
説明書見ても分からなかったので;
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.70 ]
メンテ
 2008/05/11 09:08
 b2
>>69
出来ません。
1/4マスずつ出来るのは、タイルの通行設定等の各種設定であり、タイルの設置には実装されていません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.71 ]
メンテ
 2008/05/11 10:15
 ばにらあいす
>>68
PPS様ありがとうございました!イメージしていたのと全く同じ事ができました!

コモンイベントを見てみましたが、
6行目の、変数操作+で現在のマップIDを取って、セルフ30番に代入。
7行目で、さっき取得したIDのデータ5番の「戦闘背景」を取得
という解釈をしていますが、これでOKですよね?

わざわざ、ファイルの添付までしてくださってありがとうございます。
この件、本当にお世話になりました!
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.72 ]
メンテ
 2008/05/11 14:08
 pps
処理の解釈はそれでOKです。

この要領でDBとコモンをいじれば、
マップ単位ではなく、タイルのタグ番号単位で背景を設定できると思います。

フィールドの地形ごとの背景設定に便利かと。
そんなに難しくはないので、興味があれば挑戦してみてはどうでしょうか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.73 ]
メンテ
 2008/05/11 14:40
 ばにらあいす
>>pps様
さらに詳しい事説明ありがとうございます。
今回の件の応用は今度試してみたいです。本当にありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.74 ]
メンテ
 2008/05/11 17:18
 あぃきゃと
一ヶ月ほど苦しまされた事です;
場所設定のことで、設定したにはしたのですが
移動するときにエラー(マップの最大座標は…です。のような)が発生してしまいます。DBにも登録してるはずなのに何がいけないんだろう?の状態が続き、マップのチェック、イベントがちゃんと実行されるかのチェックさえ出来ていません。おそらく簡単に解決することかもしれませんが、一ヶ月いじって改善されないとなるとさすがに不安になってきます。私が説明不足であれば追記します。どなたかご回答お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.75 ]
メンテ
 2008/05/11 18:29
 
>>62
ベースシステムの修正というのは、ほぼコモンイベントの修正のことを意味します。
修正データをコモンイベント0番の位置で読み込めば、それでパッチ当て完了です。
読み込みボタンはコモンイベントエディタの左下部分にあります。

>>74
画像のようなエラーメッセージでしょうか?
これは移動先のマップからはみ出た位置に移動させようとした時に出るエラーです。
この例では、移動先のマップのy座標は39までしかないのに(x,y=0,50)に移動させようとしているので、その場所はマップの外ですよ、無理矢理中に入れますよ。という意味です。
この場合は(x,y=0,39)に移動させられます。
こんな感じに移動先の座標か、マップの大きさが間違っているはずなので見直してみてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.76 ]
メンテ
 2008/05/11 18:40
 あぃきゃと
>>75
ご回答ありがとうございます。
はい、そのメッセージが出ました。
自分で確かめたつもりで居たのかもしれないので
じっくり調べてみます。
本当にありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.77 ]
メンテ
 2008/05/12 16:12
 rf3f
どうやったらゲームオーバーで終わらせれますか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.78 ]
メンテ
 2008/05/12 16:17
 rf3f
あとそれから変数ってどうやって操作すればいいか
よろしければ詳しく教えてください。
初心者ですいません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.79 ]
メンテ
 2008/05/12 19:15
 rf3f
何度もすいません。著作権ってありますが練習個人的に使うのはいけないんですか?(例:自分で練習・遊ぶ)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.80 ]
メンテ
 2008/05/12 20:26
 
>>77
>>78
>>79
・ベースシステムを利用している場合は、ゲームオーバー時のイベントを設定することができます。初期状態ではコモンEv82になっています。
そのイベント内で、「タイトル画面に戻る」や「ゲームの終了」コマンドを入れればOKです。
・変数の概念がわからないなら、過去のレスで紹介されていた
http://www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/08/gameiroha03.html
が参考になると思います。
操作方法は
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html
に記載されています。
・例のような個人的利用は著作権の侵害にはあたりません。使えます。

あと連続で書き込まれる場合は、記事の修正で一つにまとめた方が良いかと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.81 ]
メンテ
 2008/05/12 20:30
 rf3f
ありがとうございましたこれからはそうします
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.82 ]
メンテ
 2008/05/13 13:44
 いに
ウエイトってどう入れたらいいのでしょうか。
あと台詞枠の大きさと位置はどの様にして変えられるのでしょうか。教えて下さい。

あと、マップの透過の件解決しました。ありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.83 ]
メンテ
 2008/05/13 19:03
 Ea
>>82
ウェイトはその他1から入れることができます。
文章ウィンドウの位置、大きさを変えるにはコモンイベント(基本システム)の改造が必要です。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.84 ]
メンテ
 2008/05/13 19:25
 rf3f
キャラをマップ上にイベントで出すにはどうすればいいですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.85 ]
メンテ
 2008/05/13 19:25
 rf3f
例:何も無いところにイベントでキャラを出す
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.86 ]
メンテ
 2008/05/13 19:42
 さかさ  <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
あの、
いま、RPG作ってる途中ですが、
どうやって、画像の背景をとうめいにするんですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.87 ]
メンテ
 2008/05/13 20:09
 b2
>>84
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
上記URLBウィンドウをダブルクリックして下さい。

>>86
http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0%A1%A1%BC%C1%CC%E4%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1#p4e48fed
画像の透過処理が必要です。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.88 ]
メンテ
 2008/05/13 22:15
 あんどろ
>87
半透明にする方法はどうすれば良いのですか?
wikiで紹介されているツールでできますか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.89 ]
メンテ
 2008/05/14 02:09
 b2
>>88
BTJ32では出来ない、はず。
ウディタはαチャンネルに対応しているので、αチャンネル付きの画像を作れるツールならば、半透明の画像を製作できるかと思います。

キャラを半透明にしたいのであれば、動作指定の不透明度を変更すれば出来ます。

Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.90 ]
メンテ
 2008/05/14 14:32
 Dragon
技能で、必殺技みたいなのを作りたいのですが、
1.戦闘中一回のみ使用可能
2.発動後何ターン後再発動可能になる
3.力ため++時のみ使用可能
の3つはどうすればいいでしょうか(´・ω・`)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.91 ]
メンテ
 2008/05/15 00:03
  [URL]
>>88 あんどろさん
GIMPというフリーソフトで出来ます。
検索したら恐らくすぐ出てくると思います。

英語でのソフトなのですが、日本語で表示されるスクリプトなどがフリーで公開されているので、お試し下さい。

このソフトの使い方などについては、こちらのサイト様を参照いただければ、大方のことは説明してあるので、大丈夫だと思います。
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html

私はレイヤーをアルファ値のところにあわせて濃度を調整した消しゴムを使ったりして半透明にしています。参考になれば幸いです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.92 ]
メンテ
 2008/05/15 00:10
 rf3f
MAPって何個までしか作れないって制限があるんですか?なんかID18以降のマップはマップからの移動が出来ないんです。そこから始めることはできるんですけど、なぜでしょうか?例:ID16〜17は○
17〜18は×(18〜19も×)でした。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.93 ]
メンテ
 2008/05/15 20:29
 osaosa
あの〜宝箱をしまってる箱から空いてる箱にするにはどうすればいいですか?(グラフィックを変える)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.94 ]
メンテ
 2008/05/15 23:29
 ミケ
レイヤー1で通行不可に設定してあっても、上層レイヤーの隣接マスに通行可能チップが置いてあった場合、そのマスの方向から通行不可のはずのマスに半分だけ進入できるのは仕様ですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.95 ]
メンテ
 2008/05/15 23:47
 
>>90
考え方の例としては、必殺技が使用可能かどうかを判定し、
可能なら技能を習得、不可なら技能を忘れるという処理を
ターン毎に行えば実現できるはずです。
『37:戦闘ターン毎処理』『8:特殊技能増減』といった
コモンイベントを活用するといいでしょう。
現在のターン数はv9-61に(たぶん)格納されています。
現在のステータス異常はコモンEv20で取得できます。

データベースの、既存の項目だけいじって実現するのは
少し難しいように思います。

>>92
マップのIDに関係なく、正常に機能しているようです。
移動イベントの内容を確認してみてください。

>>93
まずイベントのグラフィックに、ページ1には開いている宝箱、
ページ2には閉じた宝箱の画像を使用します。
そしてページ2の起動条件を「このEvセルフ0=0の時」に設定し、
ページ2でアイテム入手のイベントを実行した後、セルフ変数0
に1を代入します。
ページ2の起動条件を満たさなくなるので、その後はずっと
開いた宝箱のグラフィックになります。

>>94
今後修正されるかもしれませんが、今のところそんな感じです。
回避策としては、通行不可の部分(多くの場合、扉に隣接する
壁などだと思います)の通行設定を、4分の1ずつ全部×にする
ことで、正確に通行判定ができるはずです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.96 ]
メンテ
 2008/05/16 01:40
 ::
フィールド上での移動速度はいじれませんか?
デフォルトだと遅いのでもう少し早く移動したいのですが・・・。
走るボタンなんかも追加できると幅が広がりますね。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.97 ]
メンテ
 2008/05/16 03:43
 b2
>>96
移動速度は、動作指定→移動速度で変更できます。

走るボタン〜は、コモンEvを自作すれば実装可能かと。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.98 ]
メンテ
 2008/05/17 01:19
 ::
>>97
いじる場所発見できました。どうもありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.99 ]
メンテ
 2008/05/17 08:07
 明野
アイテムの効果を「特殊技能発動」にしていると、使用時にエラーメッセージが出てきます。
その後、技能が発動するのですが、エラーメッセージを出ないようにする方法はありますか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.100 ]
メンテ
 2008/05/17 09:38
 赤色3号
質問です。
画面を一時的にモノクロにしたりセピアにしたりする処理は、どうすれば良いのでしょう?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.101 ]
メンテ
 2008/05/17 12:11
 さかさ  <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
あの
イベントが何回も繰り返されちゃうんですが
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.102 ]
メンテ
 2008/05/17 15:23
  [URL]
>100 赤色3号さん
チップ・画面処理の、色調変更で出来ます。
200に近いほど白く、0に近いほど暗くなります。
そこで上手い具合に色を調整すれば可能かと思います。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.103 ]
メンテ
 2008/05/17 15:34
 
>>99
エラーメッセージを正確に記載して頂ければ、問題点がわかる人もいるかもしれません。
私の方では正常に機能しているようなので、バグではなく設定上のミスという可能性が高いと思います。

>>100
できません。
ウディタ上でできる色調変化はRGBの強さのみです。
グレースケールやセピア調の画面にしたい場合は、補正済みの画像を一枚絵としてピクチャなどで表示するしかないと思います。

>>101
イベントの起動条件を確認してみてください。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.104 ]
メンテ
 2008/05/17 19:03
 suzu
ランダムエンカウントのEvを入れて試してみると、「データがマイナスです。コモン60の58行目」的な感じでエラーが起こってしまいます。
指定されたところを初期データを比べてみても何の違いもありません。
モンスターのデータもきちんとしているはずです。
バトルメインなどではこんなことはありませんでしたが、解決策はありますか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.105 ]
メンテ
 2008/05/17 20:42
 赤色3号
>>102
>>103
回答ありがとうございます。
彩度は変えられないのですね><
そういえばPCのツクール2000も彩度に関する項目はなかったように記憶しているのですが、プログラム的に画面の色調調整(彩度)というのは難しい部類に入るということなのでしょうか。
ではでは、教えていただき、ありがとうございましたm(_ _)m
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.106 ]
メンテ
 2008/05/18 01:40
 なまはむ
主人公の影グラフィックを変えたいのですが
どこで変更できるのでしょうか?
教えてください!
:・(*>▽<*)ゞ・:よろしくお願いします
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.107 ]
メンテ
 2008/05/18 10:47
 赤色3号
コマンド入力の・チップの移動変更・について質問です。
ここで変える変更するチップの番号なのですが、0〜7番がオートタイル8番以降は2段目以降のチップに対応していると、説明書にはありました。

では対応するマップ番号は
■2段目、左から順に8,9,10,11,12,13,14,15
■9段目なら、左から順に64,65,66,67,68,69,70,71
であると考えてよいのでしょうか。

また、初期設定で★になっているマップチップを○に変更したいのですが、チップ・画面処理の中のどれをチェックすれば良いですか?
そして同処理内の初期化のチェックは、チップ全体の初期化以外行えませんか?(チップ単体の初期化が可能かどうか)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.108 ]
メンテ
 2008/05/18 17:10
 アキラ
質問なんですが、
現在時刻を取得するような命令はあるのでしょうか。
戦闘終了まで何秒かかったか、とか
総合プレイ時間とかを出したいのですが現在時間を取得する命令が分からなくて・・。

どなたかご存知でしたら教えてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.109 ]
メンテ
 2008/05/18 18:40
 アキラ
時間関連は、システム変数にありました。
失礼しました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.110 ]
メンテ
 2008/05/18 21:59
 水神
3つのデータベースがありますが、
セーブしたときに値が全部セーブファイルに書き込まれますか?

エクセルで作った表(関数使用)からデータベースに移したいのですが、
dbtypeというファイル形式はcsvとは違いますよね?
地道に入力するしかないのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.111 ]
メンテ
 2008/05/19 15:43
 しぐま
逃げるのシステムについての質問なんですが、
逃げるを可能にすると不可能にするの、
二つありますよね?
その、逃げるを不可能にしても逃げれるように
なってしまうんですけど、どうすればいいですか?
サンプルゲームで試してみたところ、やはり逃げれました^^;
これはバグなんでしょうか?
それともいじりすぎて、変な風に
なってしまっただけでしょうか・・・?
返答を待ってます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.112 ]
メンテ
 2008/05/22 22:01
 なた
こんばんは。

質問があるのですが、WOLF RPGエディターはムービーの再生機能は付いていないのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.113 ]
メンテ
 2008/05/22 22:55
 rodsi
>>111
基本システムVer 1.11でバグ修正されたようですよ。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.114 ]
メンテ
 2008/05/23 01:03
 P
乱数に関して質問です。
乱数でアイテムを入手できるイベントを作成したのですが
データをロードして始めると、毎回同じアイテムを同じ順番で入手します。
キャラの話しかける位置や向きを変えても変化がありませんでした。
(処理はV[0]に0~499です)

この乱数のパターンを故意に変える方法はありますか?
今のところは困っていないんですが、
"どこでもセーブ"+"歩数エンカウント"でこの現象が起こると詰まりそうで少し怖いです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.115 ]
メンテ
 2008/05/23 01:24
 sheep
>>114
ウディタの乱数は、いわゆる擬似乱数と呼ばれるものっぽいので、そういう状況に陥るのだと思います。
システム変数30番に「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)取る値は0〜999(ミリ秒)です」というのがありますので、ここから数字を読む等で改善されるかもしれません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.116 ]
メンテ
 2008/05/23 10:22
 
>>104
[32:◇ランダムエンカウント処理]の35行目の設定を、気づかない内に弄ってしまった可能性があります。
コマンドを再編集して、リストの右側にあるチェックを押すと数値が直接入力できるので「敵グループ」の項目に1600012と代入してみて下さい。

>>106
主人公の影はシステムDBタイプ9(キャラ影グラフィック名)のデータ0に設定されています。
この設定はシステム変数36で変更が可能です。
例えばシステムDB9のデータ0に円形の影、データ1に四角い影が登録されていた場合、ゲーム開始時は主人公に円形の影がつきます。
これを変えたい時は、システム変数36に1を代入すると四角い影に変更されます。

>>110
セーブデータに保持されるのは可変DBのみです。
というか可変DB以外はゲーム中に値を変更することができません。参照のみです。

csvをインポートできたら確かに便利そうですね。
でもできません。手打ちで頑張りましょう。

>>112
ムービーの再生機能はありません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.117 ]
メンテ
 2008/05/23 14:18
 P
>>115
なるほど、素早い回答ありがとうございます!
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.118 ]
メンテ
 2008/05/23 14:43
 なた
sさんありがとうございました。
ムービーの再生機能はないのですね。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.119 ]
メンテ
 2008/05/23 17:59
 のん
はじめまして
いろいろ調べたんですけどわからなかったので質問します。
レベルを100以上にすることは可能なのでしょうか?
可能な場合どのようにしたらできるのか教えていただきたいのですが
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.120 ]
メンテ
 2008/05/23 20:23
 しぐま
>>113
やはりそうでしたか・・・。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.121 ]
メンテ
 2008/05/23 20:29
 かなた
マップにBGMが流れるように設定してるのに
流れないのですが、どうすれば
流れるようになりますか?
いくらいじっても流れないんです・・・。
ちなみにMIDIです。
それと、
MIDI有りの場合:MIDI形式、WAV形式が使用可能
なんですが、 MIDI有りって
MIDIをDBのBGMに入れることですか?
意味が分かりません・・・・。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.122 ]
メンテ
 2008/05/23 21:00
 水神
>>116
返答ありがとうございます。
データの数、減らそうかな…
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.123 ]
メンテ
 2008/05/23 21:50
 aisia
>>119
敵の経験値を大幅に上げるなどして検証してみてください

敵1体につき持てる経験値は最大約1400000000
これについては検証不足なのでなんとも言えません。
レベルは999まで確認しています
そのレベルに応じたステータス上昇もしていますし、
ステータスの設定上限を超えるといったこともありませんでした。

主人公パーティのステータスの設定は
可変DBの0、主人公ステータスから変更できます
また、HP/SPの上限、その他の上限については
ユーザーDBの15、システムの2ページ目で設定できます
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.124 ]
メンテ
 2008/05/23 22:27
 のん
aisiaさん、100レベル以上になることを確認しました。
可変データベースの2ページ目に「限界レベル」の項目があったのでそれを変更したらできました。
ありがとうございます!
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.125 ]
メンテ
 2008/05/24 02:25
 なまはむ
>>116
システム変数があるのすら知りませんでした;;
sさんありがとうございます(*- -)(*_ _)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.126 ]
メンテ
 2008/05/24 13:31
 柿の種
質問があるのですが、WOLF RPGエディターWikiにある自作コモンイベントを使う方法と、自作で戦闘を作る方法が分かりません。

初心者なもので……。
よろしくお願いいたします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.127 ]
メンテ
 2008/05/24 14:41
 オタパ [URL]
>柿の種さん
【自作コモンイベントの使用方法】
@とりあえずダウンロードしてください。
(保存場所は・・・・・・よく分かりませんのでとりあえずフォルダ『BasicData』内に)
A『Editor』を起動してください。
B『コモンイベントの設定』を開いてください。
C空いているところを選んで、『読込』をクリックしてください。
Dダウンロードしたコモンイベントを開いてください。
(読み込んでください)

これで自作コモンイベントが使える・・・ハズです。


【自作で戦闘を作る方法】
コモンイベントで作れます。
(ただし滅茶苦茶メンドくさいと思います)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.128 ]
メンテ
 2008/05/24 15:03
 かなた
自己解決しました。
すみません><。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.129 ]
メンテ
 2008/05/24 15:33
 柿の種
オタパさんご丁寧にありがとうございました。

早速やってみます。
こんにちは! [ No.130 ]
メンテ
 2008/05/25 08:44
 ミッチー
文章に顔グラフィックを表示したとき、「顔グラフィック あり→顔グラフィック なし」の場合、前のグラフックが残ってしまって上手くいきません!!

「顔グラフィック1→顔グラフィック2」「顔グラフィック なし→顔グラフィック あり」は上手くいきます。

どうしても分からないのです!
ご教示よろしくお願い致します。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.131 ]
メンテ
 2008/05/25 11:49
 
>>130
■条件分岐:1つ前の顔番号≠現在の顔番号

|■条件分岐:【1】現在の顔番号≦1【2】それ以外
|◇分岐:【1】現在の顔番号≦1
||
||グラフィックの移動・消去
||
|◇分岐:【2】それ以外
||
||グラフィックの表示・移動
||
|■分岐終了

■分岐終了
■変数操作:1つ前の顔番号=現在の顔番号

こんな感じでいかがでしょうか。
関係ある部分だけなのでちょっとわかりづらいかもしれませんが……。
顔グラフィック番号が1以下の場合は顔を表示しないという想定です。
「ひとつ前に表示していた顔番号」を記憶しておくかどうかがポイントだと思います。
こんばんわ [ No.132 ]
メンテ
 2008/05/26 21:45
 ミッチー
sさん!
説明にポイントが付いていて、とても分かり易かったです!
上手いってます!

ありがとうございました☆
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.133 ]
メンテ
 2008/05/27 20:36
 kontamo7
テストプレイをするとステージを読み込んでくれません。DB登録もしているのですが。マップファイル*******mpsがありません。とでます。すどうしたらいいんでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.134 ]
メンテ
 2008/05/27 21:33
 寺沢
サンプルゲームが起動しません。エディタのフルバージョンに入ってますよね?(もしかして入ってませんか?汗)
それと、コンフィグで3Dがどーのと書かれていらしたのでそれが足りないのかな〜と、ほのかに。

とても魅力的なエディタだと思うので、是非解決方法をお教え下さい。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.135 ]
メンテ
 2008/05/28 00:32
 Nagiar
初です

>>寺沢さん
ウディタのフォルダを開いた所にGameってアプリケーションがあるので、それを開くとサンプルゲームが起動しますよー。
(Rの赤いマークのアプリケーションですね)

コンフィグは…初期設定のままで何もいじってなければ通常通り動くと思います。


…と、ここで別の質問なのですが…
タイトル画面での選択肢に「オプション」を追加して、主人公のスピードを変更させようとしたのですが…

速度が変わったような気がしません。
これは…仕様ですかね?
コモンイベントかなー、とは思ったんですけど…一通り見ても解らず…

どなたか、対処法を教えてください。
お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.136 ]
メンテ
 2008/05/28 07:51
 寺沢
>>Nagiarさん
ご返答感謝です。
あの後、コンフィグで「ウィンドウモード」から「フルスクリーン」に変更することでゲームが起動しました。それ以前にコンフィグは変えてません。
一応の解決はしましたが不便です。なぜウィンドウモードで起動しないのでしょう?(因みにTrueColorの1024*768で起動してます。)

別件で・・
テストプレイは最初の最初から始めなければならないのでしょうか?編集したマップでイベントが機能するかだけを確認したいのですが。

Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.137 ]
メンテ
 2008/05/28 14:14
 水神
>>135
ニューゲームを選択したときのイベントに歩行速度が設定されているのでは?

また、再起動しても設定を有効にするには、
その設定はセーブデータとして引き継がれると思うので、
その設定を保存したシステム用?のセーブデータを保存するようにして、
タイトル画面で自動読み込み、ロードしたときにも影響を与えるなら
変数として保存し、ロードした時にそのシステム用のやつから変数の呼び出し・・・

あまり詳しくないのでこれであってるか分かりませんが・・・
すいません、参考程度におねがいします。


質問ですが
ビット積の使い道ってどんなのがありますか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.138 ]
メンテ
 2008/05/28 14:19
 aisia
>>136
マップのEv編集画面時に、右クリックで出るコマンド欄に
『ゲーム開始位置に設定』というのがありますので、
それを変更すればどこからでも始められます
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.139 ]
メンテ
 2008/05/28 14:47
 b2
>>136
コンフィグの3D描画モードをソフトウェアに変更してみて下さい。


>>137
ビット積は、偶奇の判断やフラグ管理等に使えるかと。
どちらもビット積を使わなくても出来ますが、イベント内容が見易くなると思います。

(例えば、a,b,cという各フラグは、成立した時、フラグ管理用変数xにそれぞれ10進数で1,2,4を加算しているとします。
この時、a,b,cの全てのフラグが成立している場合に実行される処理を作成する場合、xと2進数の111との間でビット積をとり、結果が2進数で111であれば、処理は実行されます。)

Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.140 ]
メンテ
 2008/05/28 15:12
 水神
>>139
理解は出来るけど僕の頭ではメリットがでるほど使えそうにありません・・・orz
すばやい回答ありがとうございました。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.141 ]
メンテ
 2008/05/28 16:33
 matcha
初心者です。
タテ16×ヨコ32の障害物チップをマップ上に設置したいのですが・・・

a.マップチップの上半分を(シフト押しながらの1/4設定で)通行不可(×印)にし、一方の下半分は無印の状態でゲームを起動させました。
b.結果、そのチップ全体が通行不可となりました。

私は下半分が通行可能になると期待したのですが。何が違うのですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.142 ]
メンテ
 2008/05/28 16:39
 Nagiar
>>137
おおぅ(;゚д゚)
なんとか出来ました、ありがとうございます!
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.143 ]
メンテ
 2008/05/29 10:24
 かすたむYS
メッセージと一緒に顔グラフィックを表示させるにはどうしたら良いのですか?
あと、メッセージウィンドウの大きさを変える方法も教えてください。
よろしくですv
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.144 ]
メンテ
 2008/05/29 13:34
 オタパ [URL]
>かすたむYSさん
【メッセージと一緒に顔グラフィックを表示させる方法】
『WOLF RPGエディターWiki』内の『自作コモンイベント』にある、
『[サンプル・並列]メッセージウィンドウ.common』をダウンロードして、
コモンイベントとして読み込めばできる・・・ハズです、確か。

【メッセージウィンドウの大きさを変える方法】
添付画像内の、水色の四角で囲まれてるところにある、300と80の数字をいじれば出来ます。
(ちなみに横の隙間をなくしたい場合は、300を320に変えたらいいハズです)
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.145 ]
メンテ
 2008/05/29 19:06
 かすたむYS
オタパさん
お返事ありがとうございます。おかげで概ね解決しました。

ちなんで、またお答えください;
提案していただいた『[サンプル・並列]メッセージウィンドウ.common』で表示した顔グラフィックのサイズ縮小をしたいのですが、おわかりになりますか?

Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.146 ]
メンテ
 2008/05/29 22:36
 オタパ [URL]
>かすたむYSさん
・・・気が向いたらなるべく早く調べてみます(汗

それか、分かる方がいましたらお願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.147 ]
メンテ
 2008/05/30 10:51
 オタパ [URL]
>かすたむYSさん
調べてみました。
顔グラ用のウィンドウ・顔グラそのもののサイズはコモンイベントでは設定していないみたいです。
なので、顔グラ用のウィンドウ・顔グラそのものそれぞれのサイズを自分で設定するしかないと思います。
(『ペイント』を開いて自分で調整するとか)

・・・まあコモンイベントでウィンドウの位置は設定しているみたいですが。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.148 ]
メンテ
 2008/05/30 16:50
 明野
会話時に顔グラじゃなくて、キャラのグラフィックをウィンドウの上に出すことはできますか?
(ディスガイアシリーズの会話シーンのように)
いろいろコモンをいじくってみたんですが、なかなかうまくいかず・・
御助言、お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.149 ]
メンテ
 2008/05/30 17:11
 浅黄みかん
ョω・`)ちょっと質問が…

マップ全体を揺れてる感じにしたいので、自動実行イベントで『チップ・画面処理』のシェイク機能を使ってみたいのですが…
何度か変更してやってみても、「1フレームあたりの処理が50000個を超えました!」と出てきます@@;
これは、無視してもいいんでしょうか…?
それとも、やっぱりどこかおかしいんですかね…?

質問になってないかもですが…
解る方、教えていただけませんか…?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.150 ]
メンテ
 2008/05/30 18:39
 Ea
>>148
立ち絵で向かい合わせているような感じにしたいということでしょうか?
思い切ってウィンドウの表示処理に入れようとせず、立ち絵表示専用のコモンイベントを作ってみてはどうでしょうか?

>>149
1フレームのウェイトをどこかに入れると出なくなります。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.151 ]
メンテ
 2008/05/30 18:47
 あれ
ピクチャの下にある拡大率を触ればいいのではないですか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.152 ]
メンテ
 2008/05/30 20:22
 浅黄みかん
>>150
あ!出来ました!
ありがとうございます!
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.153 ]
メンテ
 2008/05/30 21:54
 明野
>>150
はい、理想はそんな感じです。

会話の時に2つのコモンイベントを同時に起動するようにすればいいんですかね?
ピクチャとかをいじくりながら頑張ってるんですが・・
どなたか、この未熟者めに手助けお願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.154 ]
メンテ
 2008/05/31 01:56
 
>>141
それで合っていると思います。提示された情報から推測できるのは
・主人公の移動が全歩移動になっている
・他のレイヤーに置かれているチップまたはイベントの通行判定が邪魔している
のどちらかだと思います。

>>153
具体的にどういう表示がしたくてどこが実現できてないかを教えてもらえれば、多少のお手伝いはできると思います。
とりあえず余計なエフェクトなどは使わずに、表示して消すだけのイベントを作ってみましたので参考になる部分があれば使ってみて下さい。
って解像度確認してませんでしたがとりあえず320x240を想定しました。違ったら適当にいじってください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.155 ]
メンテ
 2008/05/31 08:46
 明野
>>154
このような初歩的なことを聞いてはあきれられるかもしれないのですが・・
コモンイベントを利用しても画像を出すことすらできないんですよ。
文章表示→変数操作→文章表示でいいんですよね?
おそらく変数操作のところで私が失敗してるんだと思います。

ちなみにグラフィックはウインドウの上に出す予定です。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.156 ]
メンテ
 2008/05/31 10:52
 
>>155
ええと、画像が出ないとはどういう状態でしょう。
窓枠などは出るでしょうか。
エラーなどが出る場合はその内容もお願いします。
まず考えられるのは、他のメッセージ表示時のイベントと競合している可能性です。前に作ったものや同梱されていたメッセージ表示イベントは起動条件を「呼び出しのみ」にするなどして起動しないようにして下さい。

で以下少し長くなりますがイベントの詳細について解説します。

まずこのイベントは、メッセージ表示状態になっているかどうかをシステム変数から読んで、ONなら画像を出す、OFFなら消すという単純なものです。
その際、システム変数に「顔グラフィック番号」という変数があるので、その数値(以下「顔番号」)によってどの顔グラフィックを表示するかを判定しています。
顔番号は、文章表示の際に
---
@1
サンプルメッセージ
---
というように一行目に半角@に続けて数値を書くことで代入できます。
もちろん通常の変数操作でも代入可能です。

呼び出す顔グラフィックは、システムDBのタイプ24「顔グラフィック名」に登録されているものを使用します。
別にこのDBを使わなくてもよいのですが、初期状態で用意されている枠なのでここを使いました。

画像が表示されないのは、おそらくDBに登録する際、顔グラフィックのフォルダ名を省略しているのではないかと思います。
その場合、文章表示の際にData\顔グラフィック.pngがありませんというエラーメッセージが出るはずです。どうでしょう。
もしそのようなメッセージも出ないという場合は、そもそも画像を読みにいっていません。
このイベントでは顔番号が1以下の場合は顔グラフィックを表示しないよう設計しているので、2以上の顔番号を使用してください。

最後に、一応前にupしたものでも動くは動くのですがあまりにも適当な作りだったので修正版をあげておきます。できればこちらをご利用下さい。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.157 ]
メンテ
 2008/05/31 17:39
 明野
>>156
>画像が表示されないのは、おそらくDBに登録する際、顔グラフィックのフォルダ名を省略しているのではないかと思います。
>その場合、文章表示の際にData\顔グラフィック.pngがありませんというエラーメッセージが出るはずです。どうでしょう。

はい、これです。
フォルダ名を省略、とはどういったことでしょう?
何度もしつこく質問してしまって申し訳ありません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.158 ]
メンテ
 2008/05/31 18:35
 Ea
>>157
例えば、表示したい画像が「Face」というフォルダに入っているとします。
ゲーム中に画像を表示するとき、ウディタは表示する画像を「Data」フォルダからのパスで読み込みにいきます。
ここで表示する画像名に「顔クラフィック.png」とだけ指定すると、
ウディタは本来「Face」フォルダにある画像を「Data」フォルダにあると思い込み読みにいってしまいます。
当然、「Data」フォルダにはそんな画像はないので「Data\顔グラフィック.pngがありません」とエラーメッセージを返してきます。
DBに登録した画像へのパスが「(画像のあるフォルダ)\顔グラフィック.png」になっているか確認してください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.159 ]
メンテ
 2008/05/31 20:18
 ?じん
キャラチップで1つの画像あたりサイズはなに×なになのでしょうか?
わからなくてこまってます
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.160 ]
メンテ
 2008/06/01 09:10
 明野
>>158
表示できました!
ありがとうございます。


後は表示位置に苦戦しています。
右に出したい場合は
>表示位置を決める変数を指定
のところの変数を操作すればいいんですよね?
いろいろと手を尽くしてみたのですが、どうやっても右側に表示させることができず・・

どうか御助力をお願いします


>>159
サンプルでは1つの画像あたり24×30となってるみたいです
キャラチップのフォルダに入っているいろいろパターンを組み合わせたものは72×128となってます。
キャラの画像を作る時はとりあず24×30で問題ないと思います。

間違ってるかも知れないので、その時は指摘お願いします。
歩行スピードとゲームパッド [ No.161 ]
メンテ
 2008/06/01 09:49
 Ast
以下の手法がありましたら教えてください。

1.歩行スピードを早くする方法
2.ゲームパッドの十字キーを設定する方法
 パッドの上を押すと上へ移動する
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.162 ]
メンテ
 2008/06/01 11:52
 
うーんわかりづらかったかな……。

>>160
とりあえず、通常変数1番を操作すれば表示位置を変えられるように作りました。
左側に表示したい時は「通常変数1番」に「0」を代入してください。右側に表示したい時は「1」を代入します。
文章表示と文章表示の間に変数操作をはさんでもウィンドウは消えないので、左右に顔グラフィックを出しながら会話できるように……したはず。たぶん。
色々操作しても右側に出ないなら、操作する変数の位置が間違ってるような気がします。

Eaさん補足ありがとうございます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.163 ]
メンテ
 2008/06/01 14:28
 tw
どんなに頑張っても歩行キャラの周りが四角く塗り潰されているんですけど、どうすれば透明にできますか?ほかサイトからとった画像ですけど、どうしてもわかりませんこんな初歩的な質問ですが教えてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.164 ]
メンテ
 2008/06/01 16:23
 aisia
>>163
透過色に指定されているはずの色が出ている場合は
SunSoften様のチップ変換ツール、tkool2WOLFを使用すれば直ります
このサイトのTOPにリンクがありますのでダウンロードしてみてください
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.165 ]
メンテ
 2008/06/01 16:25
 明野 [URL]
>>162
う〜ん、うまくいきません。
私のやってる手口を書きあげます。
間違ってたら指摘ください。

まずイベント作成

文章表示

グラフィックを@で選択。文章記入

変数操作
通常変数1に整数1を代入
(データを呼ばない、も試してみました)

文章表示、以下ループ

こんな流れでやってます。
ちなみに通常変数とは、システムデータ14の通常変数でいいんですよね?
このあたりの操作方法がいま一つよく分かっておらず・・
何度も何度も御手数かけて申し訳ないです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.166 ]
メンテ
 2008/06/01 18:44
 
>>165
とりあえず一例をSSに撮ってみました。
こんな感じになるはずなんですが……。

もし文章表示の仕方に問題ない場合、別の並列イベントなどでピクチャを消したりしてるかもしれません。

あとはシステムDBの顔グラフィック名の部分を見直してもらうか、画像自体は普通に表示できるのか試してみるとかくらいしか思いつきません。
たぶんないとは思いますが、コモンイベントの中身をいじった場合は、>>156から再度DLして試してみてはどうでしょう。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.167 ]
メンテ
 2008/06/01 21:07
 tw
ありがとうございます。四角が消せました。
しかし、今度は、使いたい大きさよりサイズが大きくなってしまいます。どうすれば良いでしょうか?
相談コマンドとメニューからロード [ No.168 ]
メンテ
 2008/06/02 06:46
 Ast
1.相談コマンドを呼び出す位置
プレイ時に相談コマンドを実行した時に、呼び出すコモンイベントの設定位置がわかりません。取りあえず、メニューから相談のコマンドを押した時のコモンイベントは設定しました。そのコモンイベントを呼び出す処理をどのコモンイベントのどの位置に書けばいいのかを教えてください。
用意されているコモンイベントの、15各種メニュー呼出、44メニュー基本処理に関係しそうですが、具体的な位置などアドバイスをください。

2.どこでもロードできるようにしたい。
プレイ時、メニューのシステムにロードというコマンドを追加し、プレイ時にもロードができるようにしたいのですが、どのコモンイベントのどの位置に命令を追加すればいいのかをアドバイスお願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.169 ]
メンテ
 2008/06/02 15:08
 ななし
はじめまして。
tkool2WOLFを使って作ったキャラチップはどのようにして使用するのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.170 ]
メンテ
 2008/06/02 17:30
 tatsumi
>twさん
tkool2WOLFをお使いなら、右クリックで設定を呼び出し、縦横2倍で生成"しない"にチェックを入れているか確かめてください。

>Astさん
>相談コマンド
82から下ならどこでもいいです。
ただし、ユーザーDB15番[ベースシステム]のページ3の右のほうの[アレバ]特殊メニュー呼び出しEvのところを、作ったコモンイベントに設定してください。
>どこでもロード
上と同様です。用意されてるコマンドにロードがなさそうなので、そのイベントを作って、上と同じ処理を行っていただければいいかと。

>ななしさん
1.マップイベントダブルクリック→左端にある濃いグレーの窓をダブルクリックで、そのイベントのグラフィックを選択できます。
2.システムDB8番[キャラクター画像]に画像ファイルを登録すれば、イベントその他1→動作指定において、マップイベントや主人公のグラフィック変更ができます。
3.サンプルシステムをお使いの場合、可変DB0番[主人公ステータス]の歩行グラフィック画像に、画像ファイル名を入れておく必要があります。
と、こんな感じでしょうか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.171 ]
メンテ
 2008/06/02 21:01
 明野 [URL]
>>166
出来ました!
何度も何度も本当にありがとうございました。
これで先へと進めます。

この感謝、忘れません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.172 ]
メンテ
 2008/06/02 21:21
 tw
ありがとうございます。
結構いろいろ頑張っていたので気がつきませんでした。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.173 ]
メンテ
 2008/06/02 21:59
 tw
ふと思ったのですが、この掲示板に過去ログ検索機能を付けたほうがいいと思います。
そうすれば同じ質問が減るし利用者はかなり楽にこの掲示板を使えるようになると思います。
あつかましいですが気になったので発言させていただきます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.174 ]
メンテ
 2008/06/02 22:50
 明野 [URL]
>>173
スレ立ての時辺りにこれ↓
>>1-200
を設置しておけば検索しやすくなるかも?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.175 ]
メンテ
 2008/06/03 02:00
 U-1
>>173
トップページの"全件表示"から検索可能です
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.176 ]
メンテ
 2008/06/03 17:51
 くっく [URL]
キャラの画像サイズの件はありがといございました。
またまた質問なのですがプレイヤーに名前を入力させて、名前を決める設定にしたいのですがどうすればいいのでしょうか。
どなかを教えていただけませんか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.177 ]
メンテ
 2008/06/03 20:38
 tw
すいません全件表示開いたことなかったのできづきませんでした。申し訳ありません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.178 ]
メンテ
 2008/06/03 21:53
 chau
ゲーム画面サイズを640×480にすると、ウィンドウの画像が浮いたり、小さかったりして上手く表示できません。
座標や大きさなどはどのように設定するのでしょうか。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.179 ]
メンテ
 2008/06/04 02:29
 momi
 はじめまして。サンプルデータの、戦闘時でのダメージの計算式をいろいろいじってみたいのですが、どこの設定を変えればいいですか?
 なかなか見つからないのですが。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.180 ]
メンテ
 2008/06/04 21:05
 ハニー
初めまして。恋愛要素のあるRPGを作りたくて、一定の好意値以上になると戦闘中に自動で「かばう」というコモンを作ったのですが、自動で「かばう」が発動した際に、双方のキャラが戦闘不能状態になっても、イベントが終了せず、かばった状態になりっぱなしになってしまいます。
色々やってみたんですけれど、どうしても戦闘不能を認識してくれないので、行き詰まってしまいました。
自作したコモンのテスト用ファイルを添付しておきますので、どなたか改善点を教えていただけると有り難いです。
#テスト用なので毎ターン必ず発動するようになっています。
#このコモンを036と037で呼び出して使っています。
#ユーザDBのステータス状態に、かばう、かばわれるという状態をつくっています。
どうかよろしくお願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.181 ]
メンテ
 2008/06/04 21:18
 tw
すみませんが
1.ランダムエンカウントの設定変更と設置方法
2.イベントバトルの設置方法
3.ダメージ計算式の変更方法
この3つについてやり方を教えてくれませんか?
お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.182 ]
メンテ
 2008/06/04 21:19
 TAN
ピクチャの操作を変数で指定することはできるのでしょうか?
雨のエフェクトを作ろうと思ったのですが、変数で指定できないと難しい(めんどくさい)です。
一応雨っぽいものはできましたが…

>トップページの"全件表示"から検索可能です
使い方が間違ってるのでしょうか、スレッドのタイトルしか出てこないです…
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.183 ]
メンテ
 2008/06/04 21:58
 Ea
>>176
文字列操作の中の代入する文字列で、キーボード入力にチェックを入れるとできます。
あとは代入される予定の文字列変数を、名前を変更したいキャラクターのデータベースに書き込めばOKだと思います。

>>182
ピクチャはカラー以外変数呼び出し値でも設定できたはずです。
説明書の「変数呼び出し値一覧」に載っているように入力すれば通常変数だろうがセルフ変数だろうがデータベースだろうが読み込めます。

検索についてですが、右上のトップページを押すとスレ一覧のページが出るので
そのページにある紺色(?)のバーに「検索」という文字があるはず。そこから検索できるみたいです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.184 ]
メンテ
 2008/06/04 22:27
 TAN
>Eaさん
ありがとうございます。
ピクチャの"基本"的な説明のところにそれっぽいことが書いてありましたね…
いろいろやってみます。

>検索
紺色(?)のバーというのは、
| ホームに戻る | 新規スレッド | 留意事項 | 検索 | 過去ログ | 管理用 |
で、右から3番目の「検索」ですよね?

「ピクチャ」、「画像」、「変数」などのキーワードで検索しても結果が0件になります。
「スレッド」で検索するとスレッドの名前が検索結果にでます。
たぶん、スレッドを検索する機能じゃないかと思います。
検索項目、範囲も変えてみましたが同じでした。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.185 ]
メンテ
 2008/06/04 22:38
 Ea
>>184
な、なんとスレッド検索でしたか!?
これは申し訳ありませんでした!><
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.186 ]
メンテ
 2008/06/05 19:33
 tw
すみませんが
1.ランダムエンカウントの設定変更と設置方法
2.イベントバトルの設置方法
3.ダメージ計算式の変更方法
4.敵グラの背景透明化
この4つについてやり方を教えてくれませんか?
お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.187 ]
メンテ
 2008/06/05 20:07
 テイルズ
はじめまして。
先程このすばらしいツールを見つけたテイルズというものです。
いきなりのご質問ですが、敵を出したりするにはどうしたらいいのでしょうか?
ランダムエンカウントが影響しそうなのですか全くわかりません・・・・
あと、サンプルにありました、土地にどこから入っても分かるというイベントはどうやって作れるのでしょうか?
すごい初心者ですので分かりませんでした。もしも1の方に解決策があったりしたらスイマセン・・・
回答お願いします・・・・
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.188 ]
メンテ
 2008/06/05 21:52
 くっく [URL]
>>183
名前入力はできたものの
どういう風に表示すればいいのかわかりません
詳しく教えていただけるとうれしいです。

それと
パーティメンバーを追加できたのはいいんですが
そのキャラクターが画面上にはずっといて
自分についてきてるのと
普通に立っているので二人になってしまいます。
どうすればいいのでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.189 ]
メンテ
 2008/06/05 23:18
 おその
Eaさんはいらっしゃるかな。

ページ上部の0番に、
http://www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/08/gameiroha03.html
のような変数についてのURLを記載したり、

『その1に既に質問したいことの解決策が載っているかもしてませんので
質問する前にまずその1をご覧ください。』
の部分を、太字にする、もしくはスペースを入れて目立たせる、

というのはどうでしょう。

1にはウディタwikiに載っていない初歩中の初歩の質問・解答がありますし、
1から最新の投稿まで目を通せば、したい質問が既に出ているかどうか?だけではなく、
他の方がどんな疑問を持ち、その解決策にはどういったものがあるのかを知ることで
分かりやすい質問の書き方から前知識まで、より理解が深まるのではないかと思うのです。

ログや上部の説明を見ない方は少数でしょうが、
今後、ウディタの広まりによって同じような質問が何度も出たら、多くの知識を持った
解答者の方々がしんどくなって離れてしまうかもしれない

いつか詰まって、どうしようもなくなってここに来た時、質問のみで埋まっている…
それが怖いです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.190 ]
メンテ
 2008/06/06 01:45
 Ea
>>186,187
ランダムエンカウントはその他2からコモン32を挿入させることで可能みたいです
>>186
イベントバトルはその他2からコモン24を挿入させることで可能みたいです。
敵グラの背景にしたい部分には透明色を設定させてやる必要があります
>>187
接触範囲拡張はマップイベントウィンドウのページ設定の中段右で設定できます。

>>188
デフォルトシステムの場合で説明します。

1、文字列操作で、右辺を好きな文字列変数(ここでは1番)にします。
2、左辺(代入する文字列)を、キーボード入力にします。文字数は14以下がいいでしょう。
3、入力ボタンを押します。
4、DB操作で、「可変DB」「↑DBへ代入」ボタンを押し、文字列処理にチェックを入れ、右の▼を押して「=」にします。
5、DBタイプを0、データを名前を変えたいキャラのデータ番号、内容番号を0にします。
6、文字入力ボックスに
\s[(キーボードからの入力を受け取る予定の文字列変数番号)]
と入力し、入力ボタンを押します。

これでどうでしょうか?

>>189
ご指摘ありがとうございます。
今度スレ立てするようなことがあれば、参考にさせていただきます。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.191 ]
メンテ
 2008/06/06 17:49
 tw
せっかく教えてくださったのですが
1.設定場所は分かったが、うまくエンカウントしない(ランダム・イベント両方)。
2.透明色の設定がどこでできるのか分からない。
この2つについて教えてください。
お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.192 ]
メンテ
 2008/06/06 21:05
 くっく [URL]
>>190
できました
ありがとうございます!
データなどの数字を変えれば
主人公だけでなく
パーティメンバーなどもかえれますかね?
それと名前がメニューを開いた時のメンバー表にも
入力したのですが表示されません。
どうすればいいか教えていただければうれしいです

質問攻めですみませんが
一回イベントが起きたらそのイベントを完璧に消去することはできないでしょうか?
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.193 ]
メンテ
 2008/06/06 19:55
 tw
1.設定場所は分かったが、うまくエンカウントしない(ブ!という音がして発生しない。)
2.透明色の設定がどこでできるのか分からない。
3.タイトル画面のタイトルが変わらない。
4.イベントバトルの設定の仕方。
この4つについて教えてください。
お願いします。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.194 ]
メンテ
 2008/06/06 20:18
 tw
すみません。あと
5.ダメージ計算式の変更の仕方
について教えてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.195 ]
メンテ
 2008/06/06 21:48
 明野 [URL]
はっきりと私に答えが分かることだけ答えます
>>193
2.URL先のものを利用してください。
使用方法なども詳しく書かれています。
3.タイトルが変わらないとはどういうことでしょう。
ゲームを開始させてもタイトル画面から移らないと言うことでしょうか。
その場合はエリア移動を行えば解決します。
エリアを移動させても画像が消えないと言うことでしょうか。
ピクチャを消す操作をすれば変わると思います。
4.まず設定したい場所でイベント作成
コマンドウインドウ→その他→コモンイベントの「バトル発生」
予めシステムデータベースで敵グループを用意しておく必要があります。
戦闘後は変数操作で再び発生しないようにすればokです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.196 ]
メンテ
 2008/06/06 22:23
 tw
ありがとうございます。
おかげで透明にできました。
3はつまりタイトル画面に出てくる作品名の変更の仕方です。
分かりにくい表現ですみません。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.197 ]
メンテ
 2008/06/06 22:32
 b2
>>193
1.サンプルゲームのダンジョンマップを参考にして下さい。イベント引継ぎ時に、引数(出現敵グループ等)の入力が必要です。
どうしても出来ないようであれば、エラーが出るまでの手順を書いて下さると助かります。

3.タイトル画面マップのID:0のイベントで、文字列ピクチャを使用してタイトルを表示しています。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.198 ]
メンテ
 2008/06/07 18:34
 オツィル
全滅したときにタイトル画面へ戻るようにするにはどうすればいいでしょうか?
教えてください。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.199 ]
メンテ
 2008/06/07 20:22
 明野 [URL]
>>198
コモンイベントの「ゲームオーバー処理」を操作します。
タイトルに戻すコマンドがあるはずなので、それを入力すればOKです。
Re: なんでも質問スレッド その2 [ No.200 ]
メンテ
 2008/06/08 18:14
 
とりあえず埋め。