Re: バグ報告スレッド 8 [ No.1 ] | |
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2009/12/03 20:44 _my◆DtxE.x |
1Get
Ver1.14〜1.15をDLし,基本システムをDLし直すと お店処理のウィンドウなどが消えるバグがありますね。 これを以前DLしておいた基本システムの古いものをDLして上書きしたのですが, 古いものでも,まったく変わりません。 これは環境の問題ですか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.2 ] | |
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2009/12/03 21:15 SmokingWOLF |
>>1 コモンイベント集のコモンの中に、お店ウィンドウと同じピクチャを使ってしまい、消えてしまうものがあるという情報が入っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.3 ] | |
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2009/12/04 12:28 ススズ |
キャラクターの動作指定に関するバグ報告です.
1.ゲームプレイ中に動作指定のコマンドから イベントの「待機時アニメ」「移動時アニメ」のON/OFFを切り替える 2.セーブ 3.先ほどのセーブデータをロードしてゲーム再開
とすると,「待機時アニメ」「移動時アニメ」のON/OFF状態の変更が保存されておらず イベントウインドウで設定した初期状態に戻ってしまっています.
それ以外の「向き固定」「すり抜け」「最前面表示」「移動速度」に関しては 変更が保存されているようです.
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.4 ] | |
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2009/12/04 16:46 mogmog [URL]
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1. エディタについて コモンイベントエディタを最大化した状態で「検索」を押すと、 検索ウィンドウが開きません。
2. 基本システムについて バトル中に使用されている以下のピクチャ番号が説明書に記載されていません。 コマンド枠、たたかう、にげる の表示(40810〜40815) コマンド表示(48000〜48011)
>>1 旧verの「天候の設定コモン」で発生するバグと思われます。 ピクチャ番号49000〜がお店処理と重なっているため起こるバグです。 報告を受け、48000〜に修正したところ今度は↑と重なってしまったので、 現verでは47000〜を使っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.5 ] | |
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2009/12/05 07:54 _my◆DtxE.x |
>>4 天候の設定コモンをバージョンアップさせればいいということですね。 それだけでバグ報告なんかしてすみません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.6 ] | |
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2009/12/05 18:45 シン・R |
ちょっと怪しいことがあったので書きますね。ver1.14にしたら出てきたので・・・。
「バトル発生」コマンドで発生したバトルになると、 添付画像のようにエラーがでます。
あとver1.14にしてから頻繁にエラーが起こるようになりました。 メッセージウィンドウが消えたり、画面全体に表示されたりして、数秒たつとエラーがでて強制終了してしまいます。
これらはこちらの単なるミスなんでしょうかね?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.7 ] | |
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2009/12/06 14:01 アニス [URL]
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本体とデータベースを最新のバージョンにアップデートしたのですが ゲームの起動すると画面が真っ暗なまま進行します
以前のバージョンでは起こらなかったので 多分最新版のバグだと思います
問題のデータをアップローダにアップしました
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.8 ] | |
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2009/12/06 14:38 神楽◆1X2aug |
>>7 コモン042で使用されている予備変数領域が確保されていません。 サンプルゲームではきちんと確保されているので、データ移行作業ミスが原因と思われます。
原因を特定できない不具合は全て自分のミス、くらいの気持ちで検証してみてください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.9 ] | |
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2009/12/06 16:04 アニス [URL]
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公式サイトの指示通りにもう一度データ移行作業を 行ったのですが同じ結果でした
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.10 ] | |
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2009/12/06 16:38 F |
>>9 コモン42を機能させなければ普通に動きますので原因はそこでしょう。 返信する暇があればこの程度は試して下さい。
そこから先は真面目に確認してはいませんが、 システムセーブデータ利用で最終セーブ先をチェックしているコモン42と、 全セーブをチェックして有無だけ判別しているタイトル画面の旧式イベントを混ぜて使ってるのが見つかりました。 少しくらいは自力で確認して下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.11 ] | |
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2009/12/06 16:53 哂う猫 |
予備変数9のデータ数が本来101あるはずのものが99になってるのが原因みたいですよ。 データ数を増やすだけで画面明るくなりましたので。 理由は私には分からないですが。
とりあえず、予備変数領域が確保されていないと言われたのだから、そこくらいは確認した方がいいですよ。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.12 ] | |
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2009/12/06 20:36 アニス [URL]
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予備変数9のデータ数を99から101にしたら 正常に機能しました
お騒がせしてすいません
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.13 ] | |
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2009/12/07 13:44 ななし |
ver1.15からコモンイベントにつけられる名前に字数制限(?)がある
ver1.14aまではかなり長い名前も付けられたのですが 1.15から見える範囲までしか文字が入らなくなってます 字数ではなく画面上での文字列の横幅で決まるようで 色を変える枠に重なるようだとアウトです 半角数字で19〜22文字、全角文字だとひらがな15〜16、漢字10〜12文字程度です
今まで使ってたコモンは名前が長くても正常に動いてます コモンイベントを名前で呼び出しても問題ありません
以前のverで名前の長いコモンを作り それを読み込んだ場合でも正常に動くようですので 仕様変更ではなくバグだと思い、報告させていただきました
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.14 ] | |
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2009/12/08 21:29 Bobby [URL]
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公式に久々に書き込み失礼します。
エディターのほうの不具合なのですが、 [可変DB]の一定の箇所の数値を書き換えようとするとエラーで強制終了となります。 データーベース参照で[ユーザDB]を引き出していたのですが、それを他のところで呼び出しても大丈夫でした。逆に、その箇所は呼び出しを解除しても強制終了になります。
他の箇所では再現できなかったので、このデータのみなんらかの原因があると思います。 データをアップローダーに上げておきましたのでご参照ください。お手数をかけて申し訳ありません。
問題が起きたのは「可変DB→主人公情報→ページ2の20~23」の4つです。
問題のデーターベースだけではなく画像ファイルなどもそのままですのでちょっと重いかもしれません。 http://ux.getuploader.com/bobby_ky/download/1/Data.zip
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.15 ] | |
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2009/12/08 23:40 串 |
報告します
1. マップ編集しようとマップチップウィンドウを出したところ、ウィンドウのほとんどが画面外にはみ出していました どうやら、メイン以外のウィンドウ座標がエディタ起動/終了のたびに少しずつ右下に移動しているようです
2. 入力されている「チップ処理→単体チップ設定を変更」コマンドをダブルクリックした場合、 表示されるイベントコマンドの修正ダイアログにおいて、元コマンドの「変更するチップ」が反映されず、0になっています
3. データ数取得で10大きな値が返るバグですが、DBタイプ番号を変数で指定し、その変数の値が1〜3のいずれかである場合、 現バージョンでも発生してしまうようです
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.16 ] | |
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2009/12/10 02:30 F |
マップの基本設定にて、遠景画像をファイル指定にすると表示されないようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.17 ] | |
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2009/12/11 15:41 endless |
初めまして。 バグと思われる現象に遭遇しましたので報告させていただきます。
1.タイトル画面のマップを作りました。 ゲーム基本設定において初期主人公画像の欄を空白のまま設定したにも関わらず、 テストプレイのプレイ画面中に主人公画像が表示されたままになってしまいます。 はじめから、つづきから、といったウィンドウがあるとその画像は動かせませんが、 ウィンドウを取り外すと主人公の向きを変えたりメニューの表示が可能です。
2.テストプレイにおいてはじめからを押しゲームを始めると、こちらが指定したマップへ場所移動をします。 そこまでは正常なのですが、移動した場所からいざ主人公を動かすと、主人公が二人に増えて表示されます。 どうやら移動場所に到着した時点で主人公画像が二重になっているようです。 また移動させると、こちらが移動させている主人公の二マスあとを追いかける様について来ます。 タイトルのマップに設置したイベントなどを確認しましたが、その様な現象が起こりうる原因を発見できませんでした。
以上二つが、バグと思わしき現象です。 なお製作につきましては、すう氏の講座を参考にさせていただいている状況です。 ですので、最悪初めからやり直すつもりではあります。
どうぞよろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.18 ] | |
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2009/12/11 19:12 F |
>>17 どちらもバグではありません。 すうさんの講座は空データを前提にしたもので、 前者の挙動は基本システムが働いている普通の状態です。
どちらにせよマニュアルの「よくある質問」に書いてますのでご覧下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.19 ] | |
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2009/12/17 00:05 ぜんまいねずみ |
OSはXP SP2 最新のプログラムデータを使用しています。
■変数操作 角度 を求める計算で 計算結果の正負が逆になっているようです。
添付1の通りに処理を組み、計算結果をゲーム内で表示してみると 添付2、添付3の画像のように入力のYベクトル値と計算結果sinθの正負が逆になりました。 __________________________ すんごい昔の要望を形にしていただき ありがとうございました。 これからのゲーム作りに役立てたいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.20 ] | |
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2009/12/11 20:25 endless |
>>18 バグというのはシステム面における問題のことだったのですね。 先程何とか直すことができました。 スレ違い、また、お騒がせしてしまい申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.21 ] | |
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2009/12/12 22:32 ななし |
変数操作+での処理 〜番のピクチャ使用中?(Yes=1)の挙動がおかしいようです ピクチャ消去の後、ウェイトを入れずこの処理を持ってきた場合 消しているにもかかわらず「1」が返ってきます
例 ■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture\BackGround_example.jpg」 X:0 Y:0 0(0)フレーム ■ウェイト:1 フレーム ■ピクチャ消去:1 0(0)フレーム (この間にどれだけの処理を入れてもウェイトがない限り結果は同じ) ■変数操作+: V0[] = ピクチャ:1のピクチャが使用中?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】V0[]が0と同じ 【2】V0[]が1と同じ ◇分岐: 【1】 [ V0[]が0と同じ ]の場合↓ |■文章:消えてる |■ ◇分岐: 【2】 [ V0[]が1と同じ ]の場合↓ |■文章:出てる |■ ◇分岐終了◇◇ ■
ピクチャは消えていますが「出てる」という文章の方が表示されます
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.22 ] | |
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2009/12/12 23:17 no name |
バグっていうのか判らないんですが合成音声とSEが同時に鳴ると 以後SEが鳴らなくなるようです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.23 ] | |
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2009/12/13 09:05 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
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イベントコマンド「イベントの挿入」で「コモンEv名で呼出」としていた場合、イベントコマンドの修正をしようとするとコモンEv入力の値が勝手に初期化されてしまいます。
ver1.14でそのようなことは起こらず、ver1.15の更新履歴にこのような仕様変更に関する記載はなかったのでバグとしてご報告します。
確認をお願いいたします。
【追伸】 >>24 ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.24 ] | |
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2009/12/13 00:20 SmokingWOLF |
>>4 ご指摘2つ かしこまりました、修正しておきます。
>>5 エラー 基本システム側のエラーだとすると、他の方で特に問題ないらしいことから、原因は掴みかねます。 1.14から基本システムを大幅変更したことに何か原因があるのかもしれません。
>>13 コモン名前に字数制限 かしこまりました、字数制限をなくしておきます。
>>14 データベースでエラー データありがとうございます。 データベースの指定先で、存在しないDBタイプ番号を指定していると起きるバグのようです。 同状況になっても強制終了しないように修正しておきます。
>>15 ご指摘3つ かしこまりました、その3点、修正しておきます。
>>16 遠景がファイル名指定だと表示されない 確認しました、サンプルマップに指定されているのに出ていませんでしたね。修正しておきます。
>>19 正負が逆 確認しました、公開前のご要望に対応したつもりが間違っていたようです。 修正しておきます。
>>20 同じフレーム内だとピクチャが消えていない かしこまりました、修正しておきます。
>>22 合成音声とSEが同時に鳴るとSEが鳴らなくなる サンプルゲームで合成音声(デフォルト内容のまま)とHealing.wav(音量100、周波数100、ファイル名で指定)を同時に再生してみましたが、何度か繰り返しても同時に再生されることを確認しました。 その症状を再現できるデータなどがございましたら、いただけますと幸いです。
>>23 イベントコマンドの修正で内容が初期化される 今回のバグ修正の副作用のようです、修正しておきます。
-------------- 以上です、皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.25 ] | |
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2009/12/13 00:55 No.22 |
合成音声とSEに関する件
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=713 コモンEvで決定キーと同時にSEが再生されます。 マップイベント(ハカセのグラフィック)は 決定キーを押されると合成音声を再生します。 マップイベントの前で決定キーを連打してみてください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.26 ] | |
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2009/12/13 04:48 神楽◆1X2aug |
>>25 アップロードされたファイルの「Game.exe」「Editor.exe」「Config.exe」からウィルス反応が出ました。 VirusTotalの結果も40/41なので確実に黒と思われます。 http://www.virustotal.com/jp/analisis/c7b4af5266a70f4ad6a6d1810f045e8d3ccc7376b07b71ac7eaabfda1fd633a8-1260646130 絶対にファイルを実行しないようにしてください。
>>No.22さん 調べてみたところメモリに常駐してEXEに感染するタイプのウィルスのようなので、 No.22さんのPCはほぼ間違いなく感染していると思われます。 セキュリティソフトを使用してウィルスを除去、可能であればPCをクリーンインストールした方がいいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.27 ] | |
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2009/12/13 09:43 SmokingWOLF |
かしこまりました、危険ですので、ひとまず713番のデータを削除させていただきました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.28 ] | |
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2009/12/13 12:25 No.22 |
ご迷惑おかけ致しました。 以後気をつけます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.29 ] | |
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2009/12/14 18:56 ススズ |
以前バグ報告をしたのですが,レスを頂けなかったので再度バグ報告させて頂きます.
キャラクターの動作指定に関するバグ報告です. ゲーム内でイベントの「待機時アニメ」「移動時アニメ」のON/OFFを切り替た際 セーブデータにはその変更が保存されておらず イベントウインドウで設定した初期状態に戻ってしまっています.
例) エディタで「待機時アニメON」に初期設定したイベントAを作製. 実行するとイベントAを「待機時アニメOFF」に変更するイベントBを作製.
ゲームを開始してイベントBを実行. (イベントAは「待機時アニメOFF」になる.)
その状態でセーブ.
セーブデータをロードするとイベントAは「待機時アニメON」になっている.
といった具合です. 変更がセーブデータに保存されないのは「待機時アニメ」「移動時アニメ」のみで それ以外の「向き固定」「すり抜け」「最前面表示」「移動速度」に関しては 変更が保存されているようです. よろしくお願いします.
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.30 ] | |
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2009/12/15 00:33 SmokingWOLF |
>>29 申し訳ございません、見落としていました。 バグ報告ありがとうございます、修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.31 ] | |
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2009/12/15 01:50 わかな |
本体(ver1.15)と基本システム(1.41)をアップデートしたのですが,ゲームを起動すると画面が真っ暗なまま進行します。 ver1.14、1.40のときはちゃんと動きましたので、バグとして報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.32 ] | |
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2010/01/03 13:57 van◆0TN7NS [URL]
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お疲れ様です。
1.14a、1.15の双方のバージョンの【動作指定】コマンドにて、主人公の移動速度を「5」ないし「6」に変更した時のみ、 移動中でも「sys35:主人公移動中?(1=YES)」が0のままのようです。 (移動速度が「0」〜「4」の時は、問題なく1を返します)
並列イベントで「sys35」の状態を監視し続けましたが、移動中でも変化する兆しが見られませんでした。
お忙しいところ恐縮ですが、ご確認いただければ幸いです。 既に報告済み、あるいは修正済みでしたら申し訳ございません。
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>>47 SmokingWOLFさん
ご回答ありがとうございます。 お手数おかけしますが調査及び修正の方、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.33 ] | |
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2009/12/20 02:44 秋月ねこ柳◆WuHk8X [URL]
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お久しぶりです。 ヘルプの特殊文字について、『\\』に関する記述が無いようです。
また、文章表示で『\v[0]』と表示をしようと 次の文章を試したのですが、うまくいきません。 たとえば、変数0番に2が入っている状態で 『\\\\v[0]=\\\v[0]=\\v[0]=\v[0]』とすると、 『\\2=\2=\2=2』となります。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.34 ] | |
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2009/12/20 22:55 トルコン |
すいません、 ゲームのテストしててサンプルマップを歩いてたら行けないはずの黒い所に行ってしまいました・・・ マップ設定は×なのに何故か行ってしまいます。 これってバグでしょうか・・・><;
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.35 ] | |
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2009/12/20 22:54 トルコン |
あ、直りました!!
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.36 ] | |
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2009/12/23 14:46 webshift [URL]
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細かいことですが。 マップの数を少なくすると起動するたびに このような感じになります。
SDBの数を少なくしています。
データ更新をすれば問題ありませんがまた起動すると同じことになります。
バグだと思ったので報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.37 ] | |
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2009/12/30 21:11 ぽり0655 [URL]
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サウンドの「途中再生」に関するバグです。
「ファイル名でサウンド読み込み」で1度読み込んだファイルを再度読み込んだ場合、途中再生が正しく機能しません。同時に「変数操作+」の現在再生位置も正しく機能しなくなります。 これを再現するデータを作ったので、参考にしてみてください。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=744
追記----- ご回答ありがとうございます。 再現データは削除しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.39 ] | |
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2009/12/24 13:59 レタリム |
お初にお目にかかります。 コモンイベント内に現在4箇所ほどバグらしきものを見つけたので報告させていただきます。(1.15/1.41)
コモンイベント051:×┃┗ 味方回復処理[移動中] の499行目において、アイテム使用後の変化先アイテムが増加する処理
可変DB描込:DB[4:このコモンEvセルフ11:0](所持個数) += 1
がありますが、ここにはその直後に所持上限数で打ち切る処理が入っておりません。
可変DB描込:BG[4:このコモンEvセルフ11:0](所持個数) 上限 ユーザDB(15,0,21)[システムアイテム最大所持数(通常99)]
の一文の追加が必要と思われます。
コモンイベント067:×┣ Phase4 バトル再生 の1135行目・1153行目においてターン毎のHP・SP増減処理がありますが、ここで最大HP・最大SPによる打ち切りが行われていない模様です。
コモンイベント007:○能力値増減の59行目以降、戦闘中に最大HP・最大SPの変化があった場合に表示更新の判定がなされますが、61行目と63行目ではこのコモンイベント内で全く操作されていないセルフ20と21が参照されています。変化を算出しているセルフ30と31の参照に修正する必要があると思われます。
コモンイベント056:×■ステータス状態補正計算の633行目において、 ステート重なりによって発生したステートの持続ターン設定がされていますが、この行が
このコモンEvセルフ24 下限= このコモンEvセルフ23 + 0
となっているので、セルフ23(最低持続ターン)が1以上の場合はセルフ24(追加ランダム持続ターン)が正しく機能しないと考えられます。
このコモンEvセルフ24 += このコモンEvセルフ23 + 0
とするのが正しいように思われます。
仕様だったり、他の個所で対処がなされているのでしたらもうしわけございません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.40 ] | |
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2009/12/25 15:27 ドラ焼き |
ウディタでマップイベントを作成or編集 しようとしたときに、Visual C++ Runtimeの Buffer overrun detected!!というエラーが出ます。 サンプルゲームを編集してみたら、出てこず 最新版をDLして上書きしましたが、だめでした。 どうすればいいでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.41 ] | |
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2009/12/28 10:22 naka◆jdf97c |
>>36 それはデータベース数を変えるか、データ更新ボタンをクリックすれば直りますよ?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.42 ] | |
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2009/12/28 10:36 ドラ焼き |
>>36 それは、ツリーの変更を許可するにチェックし、 データ更新を押し、ツリー構造セーブをクリックして 再起動すれば治ったと思いますが・・・
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.43 ] | |
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2009/12/29 17:02 ダイコン |
はじめまして。 さっきシステム周りをいじっていて気づいたのですが、 サンプルのウルファール様のMAXHPが内部的に10加算されているようです。 バグは無いようですが、デフォルトで可変データベースの[0:0:6]がMAXHP>HPという変な状態になっています。
仕様かもしれませんが、原因など教えていただけるとありがたいです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.44 ] | |
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2009/12/29 17:20 ぜんまいねずみ |
>>43 身体装備品『青い服』の能力修正値に注目してみてください 最大HPを+10するように設定されているはずです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.45 ] | |
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2009/12/29 17:38 ダイコン |
>>44 なるほど、装備品でしたか! 装備品を無視してシステム作ってたので盲点でした。 こんな初歩的な質問に答えてくださりありがとうございましたm(__)m
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.46 ] | |
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2009/12/29 22:07 びたみん |
>>40 探してきた引用です プログラム内が不正に(破壊)されバッファーオーバーランを検出して、プログラムの実行を続けることができないので終了する。
詳しくはここで フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』バッファオーバーラン
原因は色々で特定は難しいが サンプルが動くなら原因はここかも? バッファ長のチェックを行わないで標準入力をバッファに書き込むの・・・ 要するにデータが大きすぎて書き換えてはいけない所まで書き換えている「環境によっても違うのでどのデータがどの様に書き換えてるかは不明」 あるいは、サンプルで使ってない機能がその可能性を秘めているか、ライブラリの何処かがウィルスか何かで破壊された。
自分にはこの程度しか分からない。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.47 ] | |
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2009/12/30 11:55 SmokingWOLF |
>>31 真っ暗のまま進行する これまでの自動処理イベントや並列イベントが場所移動で途中終了していた現象を そのまま処理を続けるよう仕様変更したので、その影響が考えられます。
>>32 移動速度が5,6だと主人公移動中?が1にならない 調査してみます。速度は1倍でよろしいですか? その処理は今のバージョンだと「マスのマスの間にいるか」を判定している気がしたので、 1フレームで次の場所に移動してしまう速さになると1を返さないのかもしれません。 修正できそうなら修正してみます。
>>33 ¥¥の件 後者の方は、まず変数を変換した後に、\\があれば\に直す、 という手順で処理をしているためだと思います(そして単体の\があったらそのまま使う)。 その辺りの仕様がしっかり固まっていないので、この機会に整理させていただきたいと思います。
>>37 途中再生がおかしくなるバグ データありがとうございます。。 一度メモリ内のデータを破棄してから再生するようにしたりして、何とか工夫してみます。
>>39 基本システム修正点 詳細なご指示、誠にありがとうございます!修正しておきます。
>>40 バッファオーバーランになる こちらのデバッガにかけないと分からないバグだと思います。 データを圧縮して、アップローダにデータをアップしてみてください。
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以上です、皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.48 ] | |
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2009/12/30 16:00 串 |
報告します
1. デフォルトの当たり判定が1x1のとき、変数操作+の通行判定に、下半分が通行可で上半分の少なくとも1/4マス分が通行不能な座標を指定した場合、 通行可能の判定が返ってきてしまいます この現象は通常(タイルのみ)のみで起こりますが、全歩移動かつ通行判定に渡す精密Y座標が奇数(上が×マス、下が○マス)のときは、 (タイルのみ)と(タイル&イベント)の両方で起こるようです
2. デフォルトのキャラクター移動幅が1マスのところを主人公の動作指定で半歩移動にした場合、通行設定が←↑↓の(右方向に通過できない)マスに 左から侵入して重なることができません 他の通行設定についても同様です
3. 例えば、精密座標(6,6)に右方向に通過できないタイル、それ以外のマスに○のタイルが置いてあるようなとき、(4,7)から下へ、あるいは(8,7)から上へ 移動することで、‘境界線の上’である(6,7)に移動できてしまうのは仕様でしょうか (このとき右にも左にも移動できません)
4. ループしているマップに、スクロールにリンクした遠景やフォグを表示させているとき、ループ地点を跨ぐように移動すると位置がズレます
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.49 ] | |
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2009/12/30 17:04 ドラ焼き |
>>47 SmokingWOLF様、ご回答ありがとうございます。 もう一度試したところ、「BasicData」フォルダを 全部空データで上書きしたらエラーがでなくなり、 一個ずつコピーして言ったらどうやら、 システムデータベースファイルが怪しかったようです。 とにかくなおったのでよかったです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.50 ] | |
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2009/12/30 17:14 webshift [URL]
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>>41>>42 nakaさん、ドラ焼きさん。解説ありがとうございます。 解説の通りにやってみたら直りました!
僕の知識不足で……こんなことに…
こんな小さいことに、本当にありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.51 ] | |
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2009/12/30 19:03 SmokingWOLF |
>>48 通行設定色々 詳細なご報告ありがとうございます。 1.2.修正しておきます。 3.仕様です。 4.これも仕様です。 「『動かない遠景』が設定されているときに主人公が0,0の座標にいれば常に同じ画像が表示される」のが仕様でして、マップサイズ(ピクセル単位)が遠景で割り切れるサイズでない場合は、ループをまたいだときにカクッとずれるように見えます。 320x240サイズの遠景なら、マップの横を20の倍数、縦を15の倍数に設定すれば問題なく表示されると思います。
>>49 回復報告 ああ、直してしまわれましたか、残念! そういった変なエラーでも、エラー文を出して対応させるとか、エラーにさせないようにプログラム変更できるので、もし次に謎の強制終了エラーが起きた場合は、データをいただけますと幸いです。 少なくとも、いきなり強制終了という事態を避けるように組むことは可能ですから。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.52 ] | |
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2009/12/31 10:28 串 |
回答ありがとうございます
>遠景仕様 把握しました マップの実サイズを遠景の整数倍に合わせることにします
そして報告です 文字列操作の「に↓フォルダのファイルリスト取得」に、フォルダのパスでない文字列(ファイルのパスである文字列の場合も含む)を指定すると、 失敗を表す文字列ではなく、なぜか実行ファイルのあるフォルダのファイルリストが返るようです
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.53 ] | |
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2010/01/03 15:35 ユウル◆ahMPIn [URL]
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バグかわかりませんがひとつ・・・ 移動中にピクチャを表示させたり移動させたりすると、 (おそらく)ディレイを飛ばしてしまうようです。 たとえば添付してあるようなことを移動しながらやると、 すぐにピクチャが消えたりします。
もしかするとこっちの組み方のもんだいかもしれませんが、よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.54 ] | |
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2010/01/05 18:09 ユウル◆ahMPIn [URL]
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報告がないので仕様かもしれませんが・・・ 作品登録ページの作者のよこのIDが おかしいです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.55 ] | |
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2010/01/05 22:36 ななし |
>>53 ピクチャ関連の動作 移動や拡大率、不透明度など全てにおいて言えることのようですが 一つ目のコマンドで座標変更、二つ目のコマンドで不透明度変更 という具合に、それぞれの項目でコマンドを分けて動かす場合 「処理時間」を0にしておかないと 後に設定したコマンドの処理が始まったときに 先に設定していたコマンドの処理が即座に終わってしまうようです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.56 ] | |
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2010/01/06 11:35 アニス [URL]
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前からずっと戦闘中に技能を使うと ダメージがある時はエフェクトの効果音が途切れます 最新のバージョンです ちなみにパソコンのOSはウィンドウズXPです
検証用のデータをアップローダにアップロードしました
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.57 ] | |
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2010/01/06 18:34 神楽◆1X2aug |
>>53 ひょっとしてこれをループ処理させていませんか? これをループ処理で動かした場合、最初の座標移動完了と最後のピクチャ消去実行のタイミングが重なってしまい、2回目の処理から「X:5 Y:0」の座標に到達した時点でピクチャ消去が実行されてしまうことになります。 これを避けるためにはピクチャ消去指定の後にディレイと同じだけのウェイト(自動実行の場合は+1フレーム)を追加してください。
>>55 ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:64 Y:32 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム このように「相対座標指定&座標変更処理を"最後以外"に指定」すると 「X:160+64 Y:120+32」→「X:160+0 Y:120+0」 と処理が上書きされて移動せずに終わってしまうようです。
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:64 Y:32 60(0)フレーム 座標変更処理を最後に持ってくる、
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 64 + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 32 + 0 ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム もしくはX,Y座標を変数で指定することで目的の動作が可能なはずです。
ちなみに、相対指定の座標変更以外でこの問題は起こりませんでした。
>>56 アップロードされたデータでは確かに効果音が中断されましたが、 同じ効果音をサンプルゲームで使用してみたところ問題なく再生されるようです。 古いバージョンからコモンを入れ替えたり、自分でコモンに手を加えたりしていませんか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.58 ] | |
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2010/01/07 16:00 アニス [URL]
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神楽さん フルパッケージでダウンロードした最新のサンプルゲームで ダメージ音を<なし>にしてアニメーションの 「斬り」にダメージ音を再生させるようにすると ダメージがある時はダメージ音が途切れます
この現象は私だけでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.59 ] | |
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2010/01/09 16:27 _my◆DtxE.x |
自動実行のバグっぽい挙動です。
自動実行→コモンイベント→一時消去 自動実行Evは動作しなくなりますが, なぜか他のイベントを起動させるまでメニューが開かない状態になります。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.60 ] | |
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2010/01/07 18:19 神楽◆1X2aug |
>>58 確認できました。
原因は「コモン068技能計算処理」の296行目から下にあるダメージ音再生処理。 サウンドでマイナス番号のデータを指定すると「(停止)」として扱われるらしく、UDB[15:0:36(37)]で 「なし=-1」を指定するとここで「SE停止」として処理されてしまうようです。 システムDBの0番以降にファイルを指定しない「空SE」を作っておき、UDB[15:0:36(37)]にその「空SE」を指定してやることでSEを停止することなく実行できました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.61 ] | |
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2010/01/07 21:46 アニス [URL]
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神楽さん 解決しました ありがとうございます
これでゲームが公開できます
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.62 ] | |
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2010/01/11 14:23 とおりセガール |
マップエディタにて、マップチップの配置中 マップ表示エリア外でドラッグを終了すると マップ表示エリア内でクリックするまで 左クリックが押しっぱなしになるようです。
ツールバーやマップチップ選択ウィンドウ上で ドラッグを解除しても発生する為、ご一考お願いします
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.63 ] | |
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2010/01/11 14:35 勇者SPS◆RdG.gb |
コモンイベント集で登録しようとしたら、 「ファイルID 12631733673401 は既に存在しています。この依頼は却下してください。」と出てしまいます。なぜでしょうか。もしかしたらバグかもしれないので報告しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.64 ] | |
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2010/01/11 17:26 SmokingWOLF |
>>52 「に↓フォルダのファイルリスト取得」の挙動 かしこまりました、修正しておきます。
>>54 作品登録ページのID 今は原因を突き止める時間が取れそうにないので、当面は作者欄のIDを消去しておきます。
>>59 自動実行のバグ? 基本システムをご利用なら、メニュー起動中フラグなどが悪さをしている可能性がありますが、 それだけの情報からでは、どの機能がおかしいのか判断するのは難しそうです。 他の方でも、一時消去処理に関するバグがお分かりでしたら、ご連絡くださると幸いです。
>>62 マップエディタのバグ 前々から分かっているのですが、どう直したものか困っているバグです。 再度チェックして、もし直せそうなら直してみます。
>>63 コモンイベント集がおかしい 更新項目が処理されずに溜まってしまって、おかしなことになっていたようです。 一旦リセットしてみましたので、これで正常に登録できると思います。 また何かございましたらご連絡ください。
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皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。 また、代わりに詳しい返信をしてくださった、ななしさん、神楽さん、誠にありがとうございます。助かりました。
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エディターのバグ [ No.65 ] | |
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2010/01/11 22:29 レイ |
システムデータベースの、タイプ数の設定でタイプ数を増やしてからファイルを閉じて 開いたら、タイプ数が27に戻るバグを発見。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.66 ] | |
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2010/01/12 00:07 SmokingWOLF |
>>65 システムDBのタイプ数はエディターで自動制御されているので増やすことはできません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.67 ] | |
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2010/01/12 00:38 秋月ねこ柳◆WuHk8X [URL]
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更新お疲れ様です。 エラー強制終了のバグを2つ報告します。
エディターで、マップサイズを変更してからチップを配置し、 すぐアンドゥボタンを押すと強制終了します。
こちらは以前からあったものですが、 イベントを複数設置したマップで(Ev.0とEv.1とします) テストプレイを行ってプレイデータをセーブし、その後エディターでEv.0を削除します。 その状態でテストプレイを再開し(データをロード)、Ev.0のあった位置を調べるとEv.1が起動し、 Ev.1のあった所を調べると『ランタイムエラー』が発生し、強制終了します。
ちなみにVer 1.15 です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.68 ] | |
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2010/01/12 17:01 匿名です。 |
可変データベースのタイプ数を18以上に設定すると、コンティニューを選んでも、 強制終了になってしまいます。 また、ゲーム中にセーブを選んでも、強制終了になってしまいます。 (いずれも、サンプルゲームで確認しました。) ちなみにVer1.14では、なりませんでした。 原因はなんでしょうか。 よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.69 ] | |
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2010/01/12 18:11 F |
>>68 恐らく、可変DBを増やす前に作ったデータをロードしたせいです。 セーブデータを破棄して下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.70 ] | |
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2010/01/12 18:28 匿名です。 |
できました。 Fさん、ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.71 ] | |
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2010/01/12 22:10 レイ |
>>66 なに!? そういうことだったのか・・・。 スイマセン・・・。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.72 ] | |
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2010/01/14 21:30 夏葉◆e7T2W1 |
■条件分岐(文字)で ["\"を含む] の場合、"圭" 一字に "\" が含まれると認識されるようです。
バグ報告7_NO.32で報告したものと同一のものですが、こちらだけ確認を忘れていました。
Ver.1.15で同一の現象が発生したので、再度報告します。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.73 ] | |
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2010/01/14 23:12 b2◆UEwV97 |
存在しない変数に対して変数操作を行った場合、 その後のピクチャ操作が正常に行われない場合があるようです。 サンプルゲームのコモン042先頭に、 変数操作:コモンセルフ0 = 2900101 変数操作:V[コモンセルフ0] = 1 と加えたところ、その後のタイトルピクチャ及び選択肢が一切表示されなくなりました。
またそれに合わせて、ダウンロードページにある『データベース更新分』のSDBには、 基本システムver1.41で加えられたキーリピート分の変数領域が確保されていないため、 こちらを使っている場合、コモン042の51行目の操作により上記の不具合が生じてしまうようです。
原因が分からなくて恐縮ですが、ご確認お願い致します。
追記 上記のサンプルゲームでの場合、コモン042の27行目のピクチャが表示され続けてしまうのが原因のようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.74 ] | |
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2010/01/16 08:18 夏葉◆e7T2W1 |
\cで8784番を指定した場合、9999番として処理されるようです。 他の番号は検証していません。
Ver.1.15で確認。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.75 ] | |
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2010/01/16 10:57 TAN |
バグではないと思いますが、
@数値や文字列を通常変数に代入するとき、 2000000000越えの値を代入すると 結果が2000000000になってしまいます。 (エラーもでなくてわかりにくいです)
たぶん、整数の範囲が±2000000000までだからだと思いますが、それに対する説明が見つかりません。
2500000000などを入力しようとするとエディタ上で表示が変わるのですぐわかりますが、2000000001だと計算式に2000000001が表示されます。
A変数操作の手動入力で1409999999越えの数値を入れて、入力項目右の上下ボタンを押すと、1409999999になってしまいます。 上下ボタンを押さずに決定すれば普通に代入できます。 マイナスの値だと-999999になってしまいます。
Ver1.15です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.76 ] | |
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2010/01/20 22:26 ランボー |
マップを作るとき、大きさを 1000×1000にしたらバグった。 ver11.5
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.77 ] | |
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2010/01/21 18:09 ランボー |
追記:500×500でもバグった。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.78 ] | |
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2010/01/21 18:36 ドラ焼き |
>>74 \c[]は、99までだと書いてあったと思うのですが…
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.79 ] | |
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2010/01/21 19:21 ゴミぶくろ◆H4atKh |
>>76>>77 単に処理が重過ぎるだけだと思います。 大きくても150ぐらいが限界だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.80 ] | |
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2010/01/26 02:30 F |
>>75 @についてはこちらです。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html >※高速化の副作用として、±21億(32bit値の限界)の値を超えるとプラスマイナス値の > 逆転現象が発生しますが、なにとぞご了承下さい。
微妙な報告です。 製作に特に影響がない細かいものですが、 右Ctrlキーに振り割られている名前が「SPACE」になっていました。
---- 通常変数を絡めた変数操作が働かなくなるデータを遅らせて頂きました。
もしこちらのポカミスでしたら指摘お願い致します。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.81 ] | |
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2010/01/22 11:22 夏葉◆e7T2W1 |
>>78 それは古いバージョンではありませんか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.82 ] | |
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2010/01/22 18:49 ランボー |
>>79 そうですか、 ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.83 ] | |
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2010/01/23 10:06 ななし |
システム変数100番のBGM音量補正の数値を書き換えると たとえどんな値でも音量が0になる(又はBGMが止まる)ようです 試しに変数操作でシステム変数100に100を代入した場合もBGMが聞こえなくなりました
その時鳴らしていたBGMは「システムDBから直接指定」で鳴らしていたものです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.84 ] | |
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2010/01/23 19:02 T.s |
宝箱を空けたらゴールドが+100されるようにしたんですけど… 文章:宝箱を開けた 文章:お金が入ってた! 文章:100ゴールド入ってた! イベントの挿入:コモン3[○お金の増減/100/1/あり
でいいんですよね? でも実際にやってみると 宝箱を開けた お金が入ってた! 100ゴールド入ってた!
そのあとゲームが強制的に終了するんです。 PCの再起動やゲームの再インストールなどをしてみたんですが、なおりません。 なぜでしょうか?
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サウンドについて [ No.85 ] | |
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2010/01/26 00:23 みみみずく |
oggとmp3ですが、「再生音量」「ループ開始位置」「途中再生」いずれもどんな数字を設定しても反映されません。(midiは可能) システムDBで設定したり「ファイル名から指定」で個別に設定したり、音楽も複数のファイルで試してみましたが駄目でした。 しかしFAQ質問スレ等を調べてもこのような類の不具合は言及されていませんので、ウディタのバグではなくこちらのパソコン等の不具合か、設定ミスによるものなのでしょうか? 尚、バージョンは1.15aです。 すみませんがご助言よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.86 ] | |
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2010/01/26 02:19 ゆり |
Re: バグ報告スレッド 8 [ No.76 ] 2010/01/20 22:26 ランボー ID:eieeLggg309 マップを作るとき、大きさを 1000×1000にしたらバグった。 ver11.5 Re: バグ報告スレッド 8 [ No.77 ] 2010/01/21 18:09 ランボー ID:rerdOrg699 追記:500×500でもバグった。 ↑ 自分は最大でも100×100
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.87 ] | |
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2010/01/26 19:32 夏葉◆e7T2W1 |
Ver1.15aのバグ報告です。
イベントの挿入[名]の再編集時、引数の値が初期値化されるようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.88 ] | |
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2010/01/30 16:41 naka◆jdf97c |
キー入力コマンドでカタカナ ひらがな ローマ字キーが押しっぱなしになるバグがあるようです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.89 ] | |
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2010/01/31 12:46 webshift [URL]
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キーコードを指定するとき 変数名が表示される枠で変数名が表示されません。
1.15で確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.90 ] | |
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2010/01/31 13:54 コロラル◆PKWZvw [URL]
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変数操作+の「通行可能」で精密座標にチェックを入れると、通行設定で○にしている場所でも1が返ってくることがあります。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.91 ] | |
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2010/01/31 17:47 ドラ焼き |
>>89 確か前に聞いたことですけど、 変数操作のときしか名前は 表示されなかったと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.92 ] | |
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2010/01/31 20:29 webshift [URL]
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>>91 すみません説明ヘタでしたね。。
青枠のことです。 キーコード指定しているのに 「※ここに変数名が表示されます」 のままになっています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.93 ] | |
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2010/02/01 19:51 SmokingWOLF |
>>67 強制終了バグ >>72 条件分岐で\のバグ >>73 存在しない変数に書き込むとピクチャの挙動がおかしくなるバグ >>87 コモンEV名で呼び出しの修正時、引数が初期化される >>89 キーコード欄で変数名が表示されない
かしこまりました、修正しておきます。
>>74 \cの色番号がおかしくなる 「9999以下しか指定できない」といったエラーが表示されましたか? もしかすると、前後の特殊文字によって数値が変わる可能性も考えられます。 エラーの発生する全文をいただけましたら、こちらでも実験させていただきたいと思います。
>>80 通常変数を絡めた変数操作が働かなくなるデータ ありがとうございます。ただコモンの内容が複雑で、 今はちょっと原因特定の時間が取れそうにないので、何とも言えません。
他の方も、特定の変数操作の組み合わせで値が正常に算出されない場合など ございましたら、ご一報下さいますと幸いです。
>>83 音が出なくなる サンプルゲームでもシステムDBから読み込んで再生していますが、 オプションで音量変更(システム変数100を書き換えています)しても完全に止まることはないようです。 そのシステムDBに設定されている値(音量・周波数の値)や、 ファイル形式(oggかMIDIか)、ゲーム基本設定でソフトウェア音源かハードウェア音源か、 なども教えていただけますと幸いです。再現データをいただけると一番嬉しいです。
>>84 強制終了するバグ >>85 音声に数値が反映されない。 もし再現データがございましたら、いただけますと幸いです。
>>90 変数操作+の「通行可能」で精密座標にチェックを入れると、 通行設定で○にしている場所でも1が返ってくることがあります。 今のバージョンでは「その場所に主人公が移動できるかどうか」を判定の基準にしているので、 半マス右が×なら通行不能と判定されます。 紛らわしいので、次のバージョンで仕様変更しようと思っています。
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皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.94 ] | |
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2010/02/02 12:23 ななし |
>>83の件です 使っているファイルはoggです
検証した結果、原因がわかりました システムDBに設定する値で、音量を0にすると 普通に再生する場合は100として扱ってくれますが BGM音量補正を行うと音量0は0として扱う為に BGMが聞こえなくなってたようです
BGMを登録する時に面倒くさがらずに100としておけば問題なく機能するようです お騒がせしました
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.95 ] | |
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2010/02/02 16:55 T.s |
>>93 >>84の件です。 画像が載せられません。 あと前まではキャラ画像が正式だったのに、 三体になってまいました。 主人公だけではなく、人物や動物もです。 >>84はコモンイベントを使わなければ大丈夫なのですが、本格的にしたいので、使いたいです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.96 ] | |
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2010/02/02 18:48 F |
>>95 ウディタ本体のバグではなく単なるイベントの組み方の問題に思えます。 質問スレッドにリンクの貼ってある講座やFAQをまず見て、 それでまだ解決しない場合でも続きはそちらで行って下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.97 ] | |
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2010/02/02 23:37 夏葉◆e7T2W1 |
>>93 No.74について検証用データをUPしました。(公式アップローダー_879.zip)
▼検証環境_Ver_115a_空データ[基本システム入り]
●変更点 マップチップ(黒色では文字が見えないため) SysDB12[文字色]:初期化[0.0.0](黒) SysDB12[文字色]:9999番[255.0.0](赤)
●結果 以下の数値の場合、9999番として処理される。 8755 8768 8782 8784 8791 8800 8816
●補足 -100〜10100の数値で検証。
【エラー:\cの[]内は9999以下までしか受け付けせん】についてですが、 10000以上の値は9999番として処理され、正常にエラー表示されるのを確認。 -1以下は0番として処理され、エラー表示はされないのを確認
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.98 ] | |
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2010/02/05 01:09 維管束 |
条件分岐で、可変DBを分岐して、 〜が100以上のところに、 選択肢を入れて、内容をぶち込んで それからさっきの条件分岐の所をダブルクリックで編集すると、選択肢の部分がおかしくなります
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.99 ] | |
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2010/02/05 01:43 zerocat |
>>98 選択肢の分岐終了がありません。 たぶん、選択肢の一部分をコピペで条件分岐に入れたためかと。
もう一度やり直した方がいいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.100 ] | |
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2010/02/05 16:12 mogmog [URL]
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コモンイベント集で同じふりがなのコモンが複数存在する場合、 最初に登録されたもの以外の修正ができないようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.101 ] | |
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2010/02/05 16:30 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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画像を分割して表示した場合で、角度が900or2700の場合はなぜか分割したはずの切れ端が残っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.102 ] | |
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2010/02/05 16:34 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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>>101 角度が0の場合は水色と黄色の所などは表示されません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.103 ] | |
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2010/02/05 17:50 ななし |
>>勇者SPS◆RdG.gbさん 確かそのバグは以前も報告されていて そのときのSmokingWOLF氏の返答から 現在のところウディタの仕様と思ったほうがよさそうです
この現象の回避方法としては ピクチャ表示した時の画像の端っこを 全て透過色にしておけば問題ないです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.104 ] | |
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2010/02/06 16:04 _my◆DtxE.x |
これは直したほうがいいと思いますが, 周りとは色相が大きく違うオートタイルを設置すると なぜか半透明(アルファチャンネル)かかったような状態になります。 たとえば炎のダンジョンみたいなものを作るとした, 青いオートタールを設置⇒透明?な状態など
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.105 ] | |
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2010/02/07 17:46 みみみずく |
>>85にて音声(oggとmp3)に設定が反映されない不具合を報告させて頂いた者です。 すみません、特に特別な設定やイベント処理は何もしていないはずなのですが(ファイルも同一のものです)、音量とループ位置は反映されるようになりました。 しかし、今度は途中再生を設定すると曲の挙動がおかしくなるようになってしまいました。 再現性の無い不具合であり、しかもoggやmp3は重いため再現データのご提供ができないため解決がご無理なようでしたら結構ですが、この拙い報告でももし分かればご検討下さい。よろしくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.106 ] | |
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2010/02/09 01:36 なし |
画面の色調変更に変数が使えません。入力ボックスにはちゃんと変数名が表示されますが機能しません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.107 ] | |
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2010/02/09 09:29 SmokingWOLF |
>>94 DBの音量が0だと音量補正したときBGMが止まる 詳細な調査ありがとうございます、おかげさまで修正できました。
>>97 特定番号の¥cで9999になる 確認できました!詳細な調査ありがとうございます。修正しておきました。
>>100 コモンイベント集で同じふりがなのコモンがあると修正できない 同じふりがなで登録できないように、かつ、 これまでの重複したふりがなの名前を修正しておきました。
>>101 >>103角度が900、2700だと切れ端が残る DXライブラリの仕様のようです。
>>104 半透明かかったような状態になる よくある質問の9番とは違う内容ですか? 現状使用しているライブラリではマップエディット時、 フィルムのようなものが残る現象は避けられないようです。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#9 アルファチャンネルを正しく指定してくださっていれば、 ゲーム中に透過部分が見えることはありません。
>>105 途中再生を指定すると曲の挙動がおかしい 実のところ、DXライブラリの途中再生機能はかなり不安定です。 こちらでは修正できませんので、うまく動作する使い方だけなさってみてください。
>>106 色調変更に変数が使えない こっそり搭載させていただきました。
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皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.108 ] | |
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2010/02/09 09:42 SmokingWOLF |
Ver1.16をテスト中です。よろしければテストにご協力いただけますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.109 ] | |
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2010/02/09 18:13 串 |
報告します
1.16にて、通行判定が非常にややこしいことになっています 以下、「主人公侵入可能?」を「旧仕様」、「1/4マス分の通行設定」を「新仕様」と書いています
・通常/タイルのみ 旧仕様 ただし、主人公がすり抜けONでも、通行不能マスなら通行不能を返す また、デフォルトの当たり判定が1x0.5のとき、常に(?)1を返す
・通常/タイル&イベント 旧仕様
・詳細/タイルのみ 新仕様 ただし、指定座標の1/4マスが、1/4マス単位で通行不能に設定されているときのみ通行不能を返す (×のマスでは通行可能判定を返す)
・詳細/タイル&イベント 旧仕様
また、「通常→旧仕様、詳細→新仕様」となるのが正しい挙動だと思うのですが、その場合、通常(0, 0)と詳細(0, 0)で結果が異なることがあるというのも、それはそれでややこしいように思います 旧仕様に戻して「主人公通行判定」あたりに名前を変え、「1/4マス通行設定」を新設するというのはどうでしょうか こちらはバグではなく仕様の話なので、要望スレに書き込むべき内容かと思いますが、話の流れからこちらに書き込みさせていただきました
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.110 ] | |
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2010/02/09 18:42 SmokingWOLF |
>>109 申し訳ありません、バグのせいでややこしいことになってしまっていました。
・詳細/タイルのみ に関しては、1マスまるごと「×」だったときにも通行不能を返すのが私の想定だったのですが、現状のはミスでその判定を入れ忘れていました。
修正しておきます。ご報告ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.111 ] | |
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2010/02/09 21:26 串 |
>>110 すみません 通常/詳細じゃなくて標準/精密でした
>>109は ・「標準/タイルのみ」は仕様変更されていないはずが、挙動が変 ・「精密/タイルのみ」が×マスに対応していない←修整確認しました ・「精密/タイル&イベント」が旧仕様のまま ・(上記が修整されたとして)標準と精密で判定のしくみが違うのは逆にややこしくはないか という意図でした
あるいは仕様変更の文面が正しくなくて、「タイルのみ→新仕様、タイル&イベント→旧仕様」という変更だったのでしょうか
すみません、いまいち報告をうまくまとめられてないですが、以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.112 ] | |
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2010/02/09 23:21 SmokingWOLF |
>>111 かしこまりました、こちらも意図を把握しきれているか分かりませんが、 分かった分については挙動を修正して再アップしてみました、これでいかがでしょう?
・「標準/タイルのみ」→当たり判定1.0x0.5マス時にバグがあったので修正しました。 ・「精密/タイル&イベント」→タイルに関しては「精密のタイルのみ」と同じ判定に修正、イベント判定は従来通り。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.113 ] | |
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2010/02/11 01:34 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
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ウディタの更新お疲れ様です!
細かい所ですが、バグの報告です。
1. タイルセット設定ウィンドウにおいて、タイルセット名を選択しただけで、「更新」ボタンが有効になってしまいます。
2. イベントコマンド「DB操作」の「内容名取得」についてです。 ゲーム中、「¥d[X]」を使用しているDBのデータ名を内容名取得で取得した際、「¥d」の部分が正しく変換されません。 マニュアルには「内容名取得」の説明部分において、「¥d」に関する記述がありませんでした。 そのため、仕様かどうかの判定ができませんが、一応バグとしてご報告します。
以上、2点です。 更新された直後で恐縮ですが、確認をよろしくお願いいたします。
【追記】 >>119 修正を確認しました。 対応してくださり、ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.114 ] | |
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2010/02/10 00:14 zerocat |
バグ報告です。
データベース上の「ファイル読み込み(文字列)」のフォルダ名省略が省略されていません。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.115 ] | |
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2010/02/10 02:35 F |
更新お疲れ様です。 1.16に差し替えると、>>80で報告した単純変数操作の挙動不審が再現できなくなりました。
それとバグっぽいのですが、 コモンイベント側のDB操作でDBタイプ番号を名前指定にして再クリックすると 「パラメータが間違っています」というメッセージが表示されます。 マップイベント側では起こらず、メッセージが出ても処理には影響ないようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.116 ] | |
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2010/02/10 03:20 樽 |
1.16 タイルセット設定ウィンドウにおいて 基本タイルセットファイル、オートタイルファイルともにディレクトリを"/"で区切っている場合、 次回読込ボタン操作時 Pictureフォルダ が選択されてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.117 ] | |
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2010/02/10 09:12 夏葉◆e7T2W1 |
更新お疲れ様です。 すべての修正を確認しましたので、検証用データ(公式アップローダ_879.zip)は削除しました。
また、仕様かバグか判別できないのですが、一旦報告します。
DB操作のデータ番号を名前で呼出が正常に動作しない、 DBデータ名を[指定DBの指定タイプから]で指定している場合に発生。
Ver116、基本システムで確認。 ・CDB_タイプxのデータ名をUDB_タイプ9[敵キャラ個体データ]で指定 ・DB読込(可変):S0 = 可変DB[x:コクリュウ:y] →エラー[【DB操作】タイプx には以下のデータ名は存在しません [コクリュウ] ]
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.118 ] | |
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2010/02/10 15:43 なし |
\space[??]にマイナスの値を入れた時の挙動がおかしいです。以前はちゃんとスペース感覚が小さくなりましたが今回で妙な位置に表示されるようになりました。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.119 ] | |
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2010/02/11 01:06 SmokingWOLF |
>>113 バグ2点 >>114 フォルダを省略が機能してないバグ >>116 タイルエディタでPictureフォルダが選択されてしまう >>117 DBデータ名を[指定DBの指定タイプから]で指定している場合名前呼び出しが機能しない >>118 \spaceにマイナスを入れたときの挙動がおかしい 以上の点につきましては、修正して再アップさせていただきました。
>>115 >コモンイベント側のDB操作でDBタイプ番号を名前指定にして再クリックすると >「パラメータが間違っています」というメッセージが表示される これに関しては、再現する方法が分かりませんでした。 自分が行った手順としては、
1.サンプルゲームで、コモンイベントのDB操作を開き、タイプ名の「名前」チェックを一度クリック → この状態で名前欄には「主人公ステータス」が表示されています。 2+.1の状態から「名前」チェックを再度クリック → 再現できず 2+.1の状態から名前欄をクリックしたり、名前欄の内容を消したりしてみました → 再現できず
という具合でした。「パラメータが間違っています」というエラーが出るのは、エディター側ですよね? 再現手順が間違っていれば、また情報を寄せてくださいますと幸いです。 ----------------------------------------
ひとまず現状までの点を修正したバージョンをアップしておきました。 皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.120 ] | |
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2010/02/11 18:25 F |
> 再現する方法 何でもいいのですが、例えば ■可変DB書込:DB[主人公ステータス:0:4](レベル)=0 のようにコモンイベントコマンドを一度作りまして、 赤い文字になっている状態のそれを編集しようとダブルクリックした時に発生します。
---- 修正完了確認できました。お疲れ様です。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.121 ] | |
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2010/02/11 09:42 SmokingWOLF |
>>120 今手元にあるバージョンで、サンプルゲームに対しておっしゃった手順を実行したつもりなのですが、 今のバージョンでは現象が確認できませんでした。 いちおう、もしかしたらこれが原因かな、と思う部分もいじって再アップしてみたので、よろしければお試しください。
誤解があると困るので、手順を再現しようとしてみた動画を撮影してみました。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=902 (横に長くなってしまっていますが、ダウンロードすれば320x240で再生できるはずです) コモンイベント内の「■可変DB書込:DB[主人公ステータス:0:4](レベル)=0」を編集しようとダブルクリックして修正画面を開いてみたものの、何も起きなかったので、その後は色々いじってみています。
もしかすると、Windowsのエフェクト設定なども絡んでいるのかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.122 ] | |
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2010/02/11 13:36 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
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>>121 横から失礼します。
私は再現できました。 Windowsのエフェクト設定については確認してないのですが、再現した動画をアップしておきます。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=903
キャプチャツールの関係で、マウスポインタがずれてしまっています。 あと、Bキーを押して修正画面を出しても同様のダイアログが表示されました。
【追記】 >>123 修正、確認しました。お疲れ様です! あと、もう必要ないと判断できますので、再現動画はアップローダーから削除しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.123 ] | |
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2010/02/11 13:25 SmokingWOLF |
>>120-122 DB操作で発生するバグ 皆さんのご協力のおかげで、「名前」でタイプ指定したDB操作の修正時に「パラメータが間違っています」が表示されてしまうバグを修正することができました(たぶん)。 再アップしておきましたので、よろしければご確認下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.124 ] | |
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2010/02/11 16:19 tnomittei |
初めまして、早速ですが戦闘中のバグに関して報告させて頂きます。 戦闘中にコモン37「戦闘ターン毎処理」等を用いてコモン5「メンバーの増減」を呼び出した際、 メンバーのHP/SPメーターのみシフト表示(それ以外は瞬間表示)される現象を確認しました。 また、既に状態時の色変化が適用されているメンバーのメーターが正常に表示されない不具合が 発生したことも併せてご報告いたします。
なお、この不具合は2月11日現時点での最新バージョンにて確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.125 ] | |
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2010/02/11 17:19 いど |
スミマセン。 先程、エラーの報告をした者ですが、 セーブデータを消したら直りましたので、 報告を削除しましたm(_ _)m (予備変数8の21番以降を使うとエラーが発生していた件です)
これからもウディタを応援しています。 お体に気をつけて、無理しない程度に頑張ってください!
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.126 ] | |
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2010/02/16 18:36 串 |
>>112 確認しました 細かいことを何度も申し訳ないのですが、旧バージョンで作成したコモンを新バージョンに対応させたいと思っているので、もう少し書かせてください
「標準/タイル&イベント」のみ、主人公のすり抜け設定により判定が変わるようです 旧バージョンでは、判定の基準が主人公との判定だったため、デフォルトの当たり判定や主人公のすり抜け設定に結果が左右されていました 新バージョンの「精密」では、指定座標の1/4マスの設定を見るということで、主人公のすり抜け設定に影響されないというのもわかるのですが、 現在の「標準/タイルのみ」も、すり抜け設定に影響されていません 新バージョンの「標準」において、旧バージョンのようにすり抜けに影響されるのか、新バージョンの「精密」のようにすり抜けに影響されないのか、 どちらが意図した挙動なのでしょうか
また旧バージョンにおいて、「標準」は、標準座標の2倍を引数にした「精密」と同等でしたが、新バージョンではそうではないため、 標準座標で表すことのできない位置において、主人公が通行可能かどうかの判定が一発でできなくなっています (すり抜け状態かどうかを管理して、当たり判定で場合分けして最大4回「精密」を呼べば判定できるので、標準座標で表すことのできる位置のみ 一発で判定できるというのが正しいかもしれません)
長文失礼しました 以上です
# 追記 # わかりました # 対応ありがとうございました
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.127 ] | |
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2010/02/11 22:24 秋月ねこ柳◆WuHk8X [URL]
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更新お疲れ様ですー。 新バージョンで新たに発生したバグの報告に参りました。
新バージョンに更新したところ、 データベース>タイプの内容設定>▼特>ファイル読み込み>保存時はフォルダ名を省く のチェックがONになっていても、ファイルを指定したときフォルダ名が省略されません。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.128 ] | |
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2010/02/12 21:30 SmokingWOLF |
>>124 戦闘中にメンバー増減すると表示がおかしい 修正しておきました。
>>126 通行判定取得について 「標準/タイル&イベント」がすり抜けに影響されないよう修正しました。 後者においては、従来だとバグと取られかねない状況が続いているので、 最新のものを、意図した挙動として固めさせてください。 指定座標に対して「主人公通行可能?」のような分岐も、 余裕があれば追加させていただきたいと思います。
>>127 フォルダ名が省略されない すでに修正済みだと思います。最新版をご利用下さい。
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皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.129 ] | |
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2010/02/13 14:01 anglf |
ウディタのゲームを起動していると別ウィンドウを選択しているときにF4キーを押すとウディタゲームのウィンドウサイズが変更されてしまいます。 ゲームを起動してから別のフォルダをAlt+F4で閉じたときにウィンドウサイズが変わっていて驚きました。ウィンドウサイズの変え方を知らなければ元に戻せなかったかも知れません。 そもそもゲームを動かしながら他のウィンドウ操作をする事はあまりないとは思いますが、発見したので一応ご報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 (■Ver1.16テスト中!) [ No.130 ] | |
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2010/02/13 14:47 SmokingWOLF |
>>129 画面がアクティブじゃなくてもファンクションキーがきいてしまう 私も気になったときがあったので、修正して再アップしておきました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.131 ] | |
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2010/02/15 07:17 夏葉◆e7T2W1 |
Ver116において、特殊文字\spが特定の範囲の値で異常動作します。
\sp[242〜255]、 表示した文字列が末尾から消去されます。
他の数値については検証していないのですが、一旦報告します。
検証内容:【文章の表示】 テストテストテストテストテスト\sp[250]てすと
―――――――――――― \mx,\myも10以上の値の場合、正常な座標にシフトしないようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.132 ] | |
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2010/02/15 16:02 樽 |
[発生箇所] ver1.16および1.15(手元にあるVerのみ) Editor.exe コモンイベントのテキスト形式出力(Shift+単体保存)
[状況] 改行文字コード 0x0d 0x0a が 0x0d 0x0d 0x0d 0x0a で出力される場合があるようです。
[再現手順] サンプルシステムコモン 042、056、067 等の テキスト形式出力ファイル(.txt)で確認できると思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.133 ] | |
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2010/02/15 16:16 いっちー◆bAaPgE [URL]
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更新お疲れ様です。 新バージョン 便利な機能さっそく使ってみました。
その際に気付いたことです。
セルフ変数使用状況を確認 1.セルフ変数99のやつが全部未使用になる。 2.(希望になってしまうのですが)ループ処理でも 使用したことにしてほしい
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.134 ] | |
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2010/02/15 22:04 ああああ |
その他>キー入力受付>100〜で表示されるようになったガイドで、 これまで、157が右CtrlでしたがSpaceにかわっていて、右Ctrlが見当たりません。
それと、キー入力受付100〜を並列実行で受付け、代入先の数値をピクチャで表示するようなイベントを作った場合、スペースや右Ctrlを押しても代入先が0のままでした。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.135 ] | |
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2010/02/17 01:10 夏葉◆e7T2W1 |
Ver116_変数操作+にて、リストにコモンセルフ名が表示されません。
>>136 確認しました。 ご指摘ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.136 ] | |
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2010/02/16 18:17 F |
「パラメータが間違っています」警告文が再発するパターンがありました。
DB操作でDBタイプ番号の名前にチェックを入れ、 ・DB操作以外のタブに移動しようとクリックした時に発生 ・DB操作以外のタブからDB操作に戻ろうとした時にも発生
>>135 前スレでバグではなく現状の仕様であり、 その内反映させる予定であるとの回答を頂いてます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.137 ] | |
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2010/02/17 01:43 夏葉◆e7T2W1 |
DB操作の名前呼出が再編集時に異なる呼出値が表示されます。
データ番号、内容番号に[この(コモン)イベントEvセルフ]の変数呼出値を入力した状態で 名前指定をした場合、再編集時の表示が[この(コモン)Evセルフ]になります(実際の値は名前呼出のまま)。
呼出値で指定した場合のみで、リストボックスから変数を指定した場合は発生しません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.138 ] | |
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2010/02/17 21:44 樽 |
>>131で挙げられている 文字表示の制御 \mxと\myについて 自分も嵌ってしまったのでついで調べてみました。
0付近のみの結果ですが下記の値で シフト量が本来の値よりマイナス側に250〜260程ずれるようです。 -246 〜 -234, -233, 10 〜 22, 23, 266 〜 278, 279,
追記 文字列ピクチャのx座標は160固定です。\mxにより横方向にずれています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.139 ] | |
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2010/02/18 03:56 樽 |
>>138への画像追加です。 ※記事修正では画像追加できなかったので別途書き込みしました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.140 ] | |
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2010/02/18 18:49 玉木 |
ウディタダウンロードページにおいて、過去バージョ ン項目のアドレスに間違があります。
<正> http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_110.exe
<誤> http://www.silversecond.com/Data/WolfRPGEditor_110.exe
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.141 ] | |
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2010/02/18 23:51 SmokingWOLF |
>>131>>138>>139 mx、myのバグ バグ報告ありがとうございます、特に樽さんの検証には本当に助かります。 次回までに修正しておきます。
>>132 コモンイベントのテキスト出力で改行コードがおかしい 情報ありがとうございます! 改行がおかしくなる原因がこれまでよく分からなかったのですが、おかげさまで直せるかもしれません。
>>133 セルフ変数99の使用状況がおかしい 修正しておきます。
>>134 右Ctrlが見あたらない。 更新履歴にもありますが、右Ctrlはキー入力対象外となりました。 SPACEも本来呼べないものなので、157でキー名が表示されるのはミスです。修正しておきます。
>>136 DB操作の「パラメータが間違っています」バグ 修正しておきます。
>>137 名前呼び出しでおかしな表示になる おっしゃる手順の中において、名前チェックを押した段階で 数値欄に0を入れるように修正しておきます。
>>140 アドレスに間違い 修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。 ----------------------------------------
皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.142 ] | |
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2010/02/19 22:29 Pork28号 |
◆新規にゲームを制作できない。
『Data』フォルダを中身を
『データ集』フォルダにある 『完全初期状態』と『空データ[基本システム入り]』 の二つに置き換え、Editor.exeを開こうとすると、
『MsgBox』というダイアログで
データベースファイル BasicData\DataBaseが ありませんでした
データベースファイル BasicData\SysDataBase ありませんでした
と二つの警告が発生し、ウディタがフリーズしてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.143 ] | |
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2010/02/20 01:12 k_kou |
ver1.15 , 1.16共に、また自作システム、フルパッケージ共に発生したので報告させていただきます。
マップイベントにて「その他2→コモンEv名で呼出」にて 保存されたコモンイベントを呼び出すと、そのコモンイベント自体は動作しますが、 それ以降のすべてのコモンイベントの挙動がおかしくなってしまいます。 もしかしたら確保するべき領域を破壊している可能性があるかもしれません。
検証にあたり以下のスレッドの内容を参考にしました。 http://bit.ly/9wISHf また、上記スレッドにて神楽氏が作成したサンプルファイルを元に 検証用イベントを追加したサンプルを以下にアップロードしておきます。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=944 プレイヤーの位置から左手にいるキャラがマップイベントのみで処理、 右手にいるキャラがコモン呼び出しで左のキャラと同様の処理をします。 上にいるキャラは共に保存されたコモンイベントを呼び出すイベントです。
初期状態では左手のキャラ、右手のキャラ共に同様の動作をしますが、 上のイベントをどちらでもいいので始動させると、 右手のキャラのイベントの挙動が変わる場合があります。 変わらない場合は一度ウディタを終了させ、 再度ウディタを起動させて、話しかける順番を変えるなどすれば挙動が変わると思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.144 ] | |
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2010/02/20 14:00 anglf |
ウディタのゲームを起動していると別ウィンドウを選択しているときにF4キーを押すとウディタゲームのウィンドウサイズが変更されてしまいます。 ゲームを起動してから別のフォルダをAlt+F4で閉じたときにウィンドウサイズが変わっていて驚きました。ウィンドウサイズの変え方を知らなければ元に戻せなかったかも知れません。 そもそもゲームを動かしながら他のウィンドウ操作をする事はあまりないとは思いますが、発見したので一応ご報告させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.145 ] | |
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2010/02/20 19:01 七海 |
>>142 以前はその他データ集/Data(完全初期状態)/BasicData/となっていましたが、現在は変わっているようです。 一度そのData(完全初期状態)フォルダを開いてみてください。
>>144 今回の更新で修正されていませんか?
それとバグ?報告を1つ。 まずありえないでしょうが、ループ等のコマンドを入力前にループ開始へ戻るコマンドを入れて実行すると、ゲームが強制終了します。 マップEv、コモンEv関係なく、ループ開始へ戻るの前後を文章表示で囲むなどしても、ループ開始へ戻るの地点で強制終了されます。 このコマンドの前にループコマンドが存在すると強制終了はしません。 以前から報告が無い事から特に問題はないのかもしれませんが、一応消し忘れ対策に通常のエラー文の表示や、無効なコマンドとして無視するといった変更をされてはいかがでしょうか?
あと1つ >>142 の件ですが、マニュアルのファイルの説明の項 >基本システムのない、最低限必要な初期データだけ入ったフォルダです >元の「Data」フォルダと差し替えると… の文ですが、『この中の「Data」フォルダを』と一言追加した方が分かりやすいのではないでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.146 ] | |
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2010/02/20 21:23 Pork28号 |
>>145 ><すいません、Data(完全初期状態)の中に デフォの『Deta』フォルダと同じ階層構造がそのまま収まってると早とちりしていました。 ありがとうございます。無事起動しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.147 ] | |
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2010/02/20 21:37 いっちー◆bAaPgE [URL]
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修正 お疲れ様です。 確認しました。
セルフ変数使用状況 について (もし仕様でしたらすいません)
変数操作「データーを呼ばない」を使い 計算をした後に呼び出そうとすると 正常に動作しないようです。
うまく説明できないので ファイルを添付しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.148 ] | |
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2010/02/21 19:42 さごじょう |
変数操作+の「ピクチャ番号Xの[マウスカーソル重なってる?]」を使用したとき、一度表示したあとに消去したピクチャも認識してしまうようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.149 ] | |
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2010/02/21 21:04 TK |
WindowSize(W 320, H 240)のとき 1ドット小さい画像(W 319, H 239)を 中心点(X 160, Y 120)に 「位置:中心」でピクチャ表示したときの 画像の位置が左上にズレるようです。
同じ設定で、表示位置を(X 159, Y 119)にすると、画像の幅が変わっています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.150 ] | |
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2010/02/25 23:01 K:W! |
変数操作+に関するバグ
■変数操作+: このコモンEvセルフ0 = マウス座標にあるEvID ■変数操作+: このコモンEvセルフ1 = キャラ[このコモンEvセルフ0] の 画面内にいる?(1=YES 0=NO) とした際、たとえカーソルが画面外にあっても必ずコモンセルフ1が1(=YES)となってしまいます。 どうやらソフト側で扱っているマウスの座標が負や画面サイズより上に増えず、必ず内側だと認識されるのが原因のようです。 この機能の意味が完全に失われてしまうので修正お願いします。
使用バージョン1.16 使用OS 英語版 WindowsXP & MUI (VirtualBox内)
また、英語+日本語可能化システム環境下ではコマンド入力画面などが全体的に崩れます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.151 ] | |
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2010/02/25 22:59 K:W! |
>>150 に関する画像です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.152 ] | |
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2010/02/26 15:27 なし |
・3Dモードの640x480解像度でトランジションを何も指定しなかった時、動作しません(他のモードではフレーム数だけフェードされますが、いきなり表示されます。)
・ソフトフェアモードで256色png画像の最初のパレットが透明色で表示されますが、3Dモードでは普通に表示されます。これは統一した方がいいのではないでしょうか。
・レイヤー3などにチップを配置してもチップの設定によってはレイヤー1より下に表示されてしまいます。
・他ウィンドウを手前にしてからエディタをクリックするとカーソルの後が残ることがあります。
・アンドゥで2手くらい前に戻ることがあります。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.153 ] | |
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2010/03/01 17:10 F |
基本システムのバグ報告です。
コモン67の1148行目及び1169行目にて ターン毎回復量が設定上限をオーバーしないように上限をつけていた箇所が、 UDB[15:0:22]や一時計算済Maxではなく素のHP・SPを参照していた為、 HPSP増加装備をつけていると戦闘第0ターン終了段階で素のHP・SPまで下げられてしまうようになっています。
修正の意図からするとUDBの上限設定を参照すべきかと思われますが、 現状はHPSP上昇装備で設定上限を超える仕様になっていますので、 上記修正で一時計算済MaxではなくUDB側の設定を読み込ませると 「ブースト装備で最大HPが1500になったのに戦闘に入ると999に下げられた。ゲージは最大1500なのでダメージを食らっているみたいだ」という事になってしまいます。
細かい仕様についてはお任せします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.154 ] | |
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2010/03/01 15:05 低燃費少女 |
即出かもしれませんが、 存在する変数なのに、「保存領域がありません」と出ます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.155 ] | |
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2010/03/05 18:43 串 |
報告します
通行判定(精密/タイル&イベント)について、タイルの場合は正常に指定座標1マス分の左上1/4との判定が行われていますが、 イベントの場合は指定座標1マス分の下1/2との判定が行われているようです
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.156 ] | |
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2010/03/06 10:33 ななし |
変数操作+の・文字列・表示完了?(1=Yes)ですが 連続で取得していくと動作が不安定になるようです
メッセージウィンドウのコモンを作っていた時 システム文字列25番:[読]文章表示の内容を使い それを文字列ピクチャとして表示 この処理でピクチャの文字列・表示完了?(1=Yes)を判定に使い条件分岐させていたのですが 会話の後半に来ると 一回おきに表示完了していないのに1が返ってきた時の処理が実行されました
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.157 ] | |
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2010/03/07 00:24 串 |
報告します
1. 通行判定(精密)のX座標に、マップの右端(20*15のマップであれば、39)を指定すると、常に1が返ります。
2. コモンイベントエディタ、入力の数の▼特にある「選択肢を手動作成(数値)」において、選択肢が1つ以上存在し、かついずれの選択肢も選択されていないとき、 「↓へ」のボタンを押すとエディタが強制終了します。 DBエディタにある同様のボックスでは、最初から一番上が選択されているため起こらないようです。
以上です
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.158 ] | |
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2010/03/07 10:31 Peachro |
僕だけだとは承知の上ですが、特殊設定の ゲーム基本設定のゲーム名を変えたくて、 変えてみたところ、エラーが出ました。 エラーコレクションなどをみて、1部はバグが消えました。しかし、ゲームは正常に始まるのに、マップが表示されず、セーブしようとすると 異なるゲームデータ「RPG」をロードしようとしました と出ます。さらに、エラーコレクションの通りしても、新しく変えた方の名前で始めると 前のほうの名前でエラーが出、前のほうの名前でやると新しいほうの名前でエラーが出るという いわゆるデフレスパイラルのような現象に 陥っています。このままではデバッグはおろか、 公開すらできません。どなたか助けてください!! ウディタがいじれないなんてショックで 泣きそうです!ほんとにお願いします!!
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.159 ] | |
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2010/03/07 10:55 そうち |
>>158 他のゲームのデータがあると発生するエラーです。 ゲーム名が違うので、別のゲームとされているのだと思います。 Saveファイルを空にしてみてください。
マップが表示されないのは、 ピクチャを表示したまま消去していないのだと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.160 ] | |
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2010/03/07 13:03 Peachro |
>そうちさん ありがとうございます!! バグが完全に消えました!!さらには ピクチャの問題すら解決するなんて、あなたは 超能力者ですか?って疑ってしまいました! ありがとうございます、またウディタを いじれます。今丁度コモンを作っていたので どうしようか、データをコピーしといてアンストールしようかなどと早まらずに済みました。 心からお礼申しあげます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.161 ] | |
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2010/03/12 18:11 あるけ |
DBを設定する際に、ファイル指定の「保存時にフォルダ名省略」にチェックを入れたところ 予め設定されているアドレスに間違いがあったようでファイルの読み込みができませんでした Dataの前の\がひとつ余分なようです
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.162 ] | |
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2010/03/12 20:55 串 |
報告します。
1. オプションの「すり抜け」にチェックが入っているマップイベントにおいて、プレイヤー接触とイベント接触ではイベント起動範囲が違うようです。 イベント接触では主人公の当たり判定のいずれの1/4マスが重なっていても起動するのに対し、プレイヤー接触では主人公の当たり判定の右側だけ、 あるいは左側だけ重なっている状態では起動しません。 つまり、正方形のイベントの左半分や右半分に、イベントを起動させることなく半歩めり込むことができてしまいます。 (上半分や下半分ではイベントが起動します) 決定キーで実行の起動範囲はプレイヤー接触と同じようです。
2. マップエディタの「編集→元に戻す」には、Ctrl+Zのショートカットキーが書いてありますが、実際にはこのショートカットキーは機能していないようです。
3. BGMやBGSを「ファイル名で指定」で再生した場合、システム文字列33/34の「[読]再生中BGM/BGSファイル名」の頭に余分な「Data\」が付いています。 このため、システム文字列33/34をそのままサウンド再生のファイル名に指定しても、それを再生できるとは限りません。
4. 「ファイル名で指定」でBGSを再生し、その後BGSを停止すると、それ以降そのファイル名での「ファイル名で指定」再生では全く音が鳴らなくなります。
5. 「ファイル名で指定」で(midi以外の)BGMを再生し、それを停止したのち、そのファイル名を指定してSEとして再生すると、なぜかSEがループします。
6. コモンイベントエディタのテストプレイボタンでは、マップデータの保存がなされないのは仕様でしょうか。
長いのでここでコメントを分けます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.163 ] | |
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2010/03/12 21:20 串 |
7. "\\" の取り扱いが妙なことになっています。
"\\" を代入した文字列変数を左辺書き換えのキーボード入力に渡したとき、0x01 の文字が2つ表示されます。 (ウディタ内部で使用されている表現? 以下、"\" が2つ並んだだけのものと区別するために 0x01 0x01 と書かせてください) 逆に、キーボード入力で "\" を入力すると "\\" が返りますが、"0x01 0x01" に置換されず、単に "\" が2つ並んだ状態になります。
その他、 ・条件分岐(文字)の入力欄 ・可変DB書込の文字列処理欄……(A) ・データベースへの参照……(B) においても "\\" が置換されないようです。
このため、
■文字列操作:S0[] = キーボード入力 10文字 ■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ" ▼ ↓「数値処理または代入先指定」ではなく、「文字列処理」で "\s[0]" ■可変DB書込:DB[0:0:0] = "\s[0]" ■文字列操作:S1[] = "さしすせそたちつてと" ■文章:\cdb[0:0:0]
このような(名前入力などの)イベントで"\s[1]" と入力すると、"\\s[1]" が置換されないまま \s[0] に格納され、 DB書込時に "\\" は置換されず(A)"\s[1]" が置換され、 \cdb[0:0:0] には "\あいうえおかきくけこ" が格納されることになります。
■文字列操作:S0[] = キーボード入力 10文字 ■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ" ▼ ↓「文字列処理」ではなく、「数値処理または代入先指定」 ■可変DB書込:DB[0:0:0] = S0[] ■文字列操作:S1[] = "さしすせそたちつてと" ■文章:\cdb[0:0:0]
このようなイベントの場合は、"\\s[1]" がまったく置換されないまま \cdb[0:0:0] に書き込まれ、最後の文章表示で "\さしすせそたちつてと" と表示(B)されます。
上記のどちらも、"\s[0]" と入力すると(おそらく無限ループが原因で)フリーズします。
その他、バグというより仕様のような気もする関連現象 ・「S0[] = "\"」としたとき、「S0[] = "\s[0]\s[0]"」では "0x01 0x01" になりますが、「S0[] += S0[]」では単に "\" が2つ並んだ状態になります。 ("\\" に限らず他の特殊文字でも同様のことは起こるみたいです)
・"0x01 0x01" から1文字切り出しするときそのまま切り出すらしく、"0x01" になってしまうようです。
・"0x01 0x01" を画面に表示すると "\" になりますが、文字列操作でファイルに出力する場合には "\" 2つになります。 例えば "\s[0]" とだけ書かれたファイルを作れませんし、ファイル出力の時も "\" 1つでいいんじゃないでしょうか。
・逆にファイル内容読込のときは、"\" を問答無用で "0x01 0x01" に置換してしまっていいんじゃないでしょうか。 現状では、"\s[0]" などと書かれたファイルを正しく画面に表示できないですし。
相変わらずまとまりのない文章で申し訳ないです。 長くなりましたが以上です。
# 追記 # 誤記を訂正しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.164 ] | |
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2010/03/12 23:16 叶叱 |
既出ならすいません。 フォントサイズを55〜65にすると、処理の<3ms>の所が膨大に増えて(30〜50ぐらいに)描画処理などが物凄い下がってしまいます。 フォントサイズで〜54と66〜は大丈夫でした。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.165 ] | |
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2010/03/13 00:13 mkmk |
仕様なのかもしれませんが、レイヤーで通行不可のオブジェクトの上に通行が許されているオブジェクトを重ねると、そのマスは通行可になります。
同じオブジェクトを2つ用意すれば回避できるのですが、道端に咲く小さな花を崖にも重ねたり、部屋に散らばっている小物を机の上に整理させたら通行可になってしまうので少々不便です。 何かのイベントとかで使えるようにこういう設定なのでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.166 ] | |
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2010/03/13 09:47 FlowingWind |
前回の更新でタイルの通行判定が修正されましたが、実際に検証すると、通れないのに0が返る場所があります。
また、マップタグと通行判定が異なるのは扱いにくいです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.167 ] | |
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2010/03/13 15:42 なし |
画像の分割数を大きな数にすると何のエラーもなく 落ちてしまいます
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.168 ] | |
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2010/03/15 19:56 串 |
>>163 ・左辺書き換えキーボード入力について "\\" に限らず、性質変化/表示制御系の特殊文字全般で起きるようです。
・(A)(B)について 「可変DB書込の文字列処理欄において "\\" が置換されない」「データベースへの参照において "\\" が置換されない」は誤りでした。 どちらも「代入特殊文字の置換に際し、その参照先の "\\" が置換されない」ということのようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.169 ] | |
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2010/03/16 00:34 SmokingWOLF |
>>143 コモン名呼び出しがおかしい >>145 何もないところでループ開始へ戻ると強制終了 >>148 マウスカーソル重なってる?を消去したピクチャに対して使うと1が返ることがあるバグ >>155 通行判定取得でイベントの座標がずれている 修正しておきます、ご報告、誠にありがとうございました。
>>144 ウィンドウがアクティブでなくともファンクションキーが聞いてしまう>最新版で修正済みです
>>147 「X番の変数を呼び出し」で指定したコモンセルフが使用状況に入らない 仕様です。当該の数値(16000XX)が直接使われていない限り、検知しません。
>>149 割り切れない画像を置くとずれる 中央にすると、640x480相当の内部座標的に1ピクセルずれるかもしれません。 後者は座標0をまたぐとサイズがおかしくなるバグのようです、こちらは修正できると思います。
>>150 変数操作+のバグ? おそらく、「このコモンEvセルフ0 = マウス座標にあるEvID」に何も重なっていないために、 コモンセルフ0が「-1」になっており、その結果、 「キャラ[このコモンEvセルフ0] の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)」の処理が 主人公(-1)が画面内にいるかどうかを判定しているので、結果的に常に1を返すのだと思います。 動作としてはそれが仕様通りです。英語環境の件については了解いたしました。
>>152 1.3Dモードはグラフィックボードで挙動が変化しますので、動作しないことがあります。 2.これは今なら修正できるかもしれません。やってみます。 3.★や▲などは、主人公チップの後に上塗りされるようになっていますので、 レイヤーの高さを無視します。 4.余裕があれば直したいと思っています。 5.2回操作していても「クリックが離されていない」と認識されていると、2手戻るときがあります。 それ以外だと、記録忘れだと思いますので、2手戻る確実な方法がお分かりになりましたら またご連絡ください。
>>153 上限を抑える処理が間違っている 本来なくてもよかった処理のようなので、消しておきます。 (別の場所で上限設定している?)
>>154 変数の保存領域がないと出る 現バージョンでは、ロードすると保存領域がないと認識されてしまうかもしれません。 最初からプレイしてみてください。直せそうなら次回修正しておきます。
>>161 保存時にフォルダ名省略でおかしくなる 保存時のフォルダ名を省略したため、Dataの後のフォルダ名が消えてしまっていると思われます。
>>162>>163>>168 1.これは仕様です、説明書に記載しておきます。 2.3.4.5.修正しておきます。 6.修正できそうなら修正してみます。 7.キー入力内の\を含む特殊文字は、変換されないように修正しておきます。 多数のバグ報告、ありがとうございました。
>>164 大きいフォントサイズだと重い DXライブラリ側の処理になるので、私ではいじれなさそうです。
>>165 ○の小物を載せると通り抜けられてしまう 仕様です。余裕があれば、いつか「通行判定を1つ下のレイヤーに任せる」という属性を タイルセット設定に実装したいと思っています。
>>166 タイルの通行判定がおかしい? その通過している川は、全マス指定だとY座標26になっていますが、 精密座標ではY座標52、53に対応する場所なので、それで正常です。 (精密座標=全マス座標*2 + 0〜1 ex. 全マスで1の場所は、精密で2 〜 3です)
>>167 分割数を大きくするとエラーもなく落ちる スプライトは30000枚までしか取得できないためだと思います。 10000以上に分割しようとしたときにエラーを表示するようにしておきます。
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以上、皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.170 ] | |
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2010/03/17 18:54 異端者 [URL]
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変数No.15以降を操作しようとするとなぜかエラーメッセージが 表示されるようになりました。 色々と試してみましたが、どうやらNo.15以降の変数は 増やしたことを認識されていないようです。
>>154 この方と同じかもしれませんが、どうかご確認をお願いします。
画像は左がVer.1.12、右がVer.1.16に更新して確認したものです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.171 ] | |
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2010/03/18 20:47 異端者 [URL]
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度々失礼します。
最新Ver.のVer.1.16にプログラムデータを更新したところ、 選択肢の位置が右上にずれる現象がおきるようになりました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.172 ] | |
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2010/03/19 00:51 けいぎ |
ログを確認したところ、以前にも同様のバグがあったそうですが、再度ご報告させていただきます。 ・症状 本体を起動時に、強制終了される。 ・原因と思われるもの CommonEvent.datの破損? ・補足 ・テストプレイ起動時に突如強制終了が発生。 ・その後本体自体を起動させても、強制終了が発生。 ・CommonEvent.dat以外をサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる。 ・PCの容量は4GB中3.5GB使用(ASUS,EeePC 901) ・使用歴は1年3ヶ月 ・本体のバージョンは最新のもの。 ・以下に問題のCommonEvent.datを添付いたします。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1020
どうぞ宜しくお願い申し上げます。
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訂正 [ No.173 ] | |
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2010/03/19 00:53 けいぎ |
>>172を訂正致します。
×:CommonEvent.dat以外をサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる。
○:CommonEvent.datをサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる
申し訳御座いません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.174 ] | |
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2010/03/20 13:01 穴子 |
質問スレッドで流れてしまったので、こちらで改めて報告兼質問です。 作りかけのゲームをテストプレイしていると、時々フィールドや戦闘中に流れるBGMの再生速度に異常が生じます。 具体的には、超遅くなったり、逆に超速くなったりするのですが、これってバグなんでしょうか? 周波数は常に100%固定で、コモンイベントも特に弄っていません。Ver1.16です。
よろしくお願いします!
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.175 ] | |
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2010/03/20 22:37 けん |
決定キーオート連打をONにすると左斜め下と右斜め下に移動できなくなってしまいます...
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.176 ] | |
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2010/03/23 16:53 _my◆DtxE.x |
>>154>>170 セーブデータが影響しているものとみます。 一度Saveフォルダをまるごと削除してください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.177 ] | |
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2010/03/24 20:48 異端者 [URL]
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>>176 ご返答ありがとうございます。 つまり、今までのセーブデータは使えないということですね。 テストプレイと並行して制作を進めていたので、また最初からというのは地味に辛いですね。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.178 ] | |
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2010/03/24 20:59 K:W! |
>>169 の >>150 変数操作+のバグ? に関する返答ですが、 マウス座標が実際には画面外にあるのに、System変数で認識される座標が画面内の限界の数値が入っているため、画面からカーソルが出ても一番端のアイテムがマウス座標にあるアイテムとして認識されるようなのです。 また上方向に関してはタイトルバーの範囲まで読み取れるので、画面の中にないアイテムがマウス座標のアイテムとして読み取られるようなのです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.179 ] | |
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2010/04/13 22:59 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
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細かい所ですが、主人公とイベントのすり抜けに関する報告です。
主人公とイベント両方をすり抜けONにした場合、主人公が常にイベントよりも上に表示されるようになります。
過去ログによると、すり抜けをONにした場合は描画の優先度が下がるそうなのですが、主人公のみが常に上に表示されるようになるのは気になりました。 マニュアルには、このことに関して何も記述がありませんので、一応バグとして報告させていただきました。
確認をよろしくお願いいたします。
念のため、検証用のゲームをアップしておきました。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1054
【追記】 ver1.17にて、修正を確認しました。 対応ありがとうございます。 検証用ゲームは削除しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.180 ] | |
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2010/03/25 16:21 なし |
ウィンドウが非アクティブな状態でもキーボード全キーのキー入力を受け付けてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.181 ] | |
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2010/03/25 22:41 kasu [URL]
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とりあえず報告します。
コマンド挿入ウィンドウでタブをクリックしたら、そのタブが消えてどんどん消えていって、 最終的に添付画像のようになってしまいました。
コモンイベントのコマンド挿入ウィンドウで起こりました。
一度エディターを消してもう一回やったら治りました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.182 ] | |
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2010/03/26 20:04 串 |
報告します。
1. "\-[0]" は "\-[-1]" になってしまうようです。
2. キー入力(4方向)時、「上を押しながら下」や「左を押しながら右」など、180度違う向きのキー複数押しでは最後に押したキー優先ですが、 「上を押しながら右」や「下を押しながら右」といった、90(270)度違う向きのキー複数押しでは、上下キーが優先されます。 4方向でのマップ移動でも同様です。 (仕様だと思っていたのですが、ver1.06の更新内容に「最後に押したキー優先」とあったので)
3. ピクチャを消去したのち、ウェイトをいれずに同じピクチャ番号でピクチャを表示した場合、「処理時間」の動作がフェードインではなく移動になります。
4. 変数操作+の「マウスカーソル重なってる?」において、同フレーム中のピクチャ移動等が反映されていないようです。
5. 変数操作+の「マウスカーソル重なってる?」において、角度を0以外に指定したピクチャが認識されません。 (少し前のマニュアルには、角度が0のときの範囲で判定されるように書かれていましたが、そのような位置にカーソルが有っても0が返ります)
6. 文章の表示タブの「入力のたびに消去」がチェックされていなくても、コメント文を入力すると文章が消去されてしまいます。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.183 ] | |
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2010/03/29 00:56 いち |
あるマップのイベントでセルフ変数の値を変えて場所移動し、場所移動した先に、場所移動に使ったイベントと同じIDの自動実行イベントを置くと、その自動実行イベント内のセルフ変数が前のマップで値を変えたものと同じになってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.184 ] | |
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2010/03/29 01:14 F |
>>183 確認しましたが再現できません。 \cselfと\selfを間違えてないでしょうか。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.185 ] | |
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2010/03/29 15:31 いち |
>>184 こちらも再現を試みましたが、不備なく動作しました。 正確な調査をしないまま投稿してしまい、申し訳ありませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.186 ] | |
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2010/03/29 18:56 K:W! |
コモンイベントにおいてファイルを読み込んだ際、 元のデータとDBの名前が一致しない場合 名前指定で呼び出しているDB操作の表示が ■可変DB書込:[タイプ 呼び出したい名前 を初期化](現在のDBの元の番号と同じ場所の名前) となってしまいます 通常、変数に名前などをつけた際に表示がおかしいときは一度再編集画面にして元に戻せば正しい名前になりますが、この場合は再編集しOKを押しても名前が直りません また、DBタイプ番号を変えない限り、表示されるDBは間違ったもののままでそれ以外(DBの種類・データ番号・内容番号・DBへ代入か変数に代入か・数値処理・文字列処理など)のものをいじっても直りません 実際の動作には問題有りませんが、一応バグ報告いたします
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.187 ] | |
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2010/03/30 16:25 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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バグ報告です。 基本システムの経験値の増減で、レベルの上限がありません。(レベル上限99でも103Lvになったりする)
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.188 ] | |
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2010/04/01 07:29 van◆0TN7NS |
■確認Ver:1.16 (2010.4.1 新規にDLして確認) ■環境:WindowsXP(SP3)
お疲れ様です。 Editor部での強制終了の報告です。
システムDBに不正なマップファイル名が登録されている状態で 場所移動コマンドの「移動先を見ながら指定」ボタンを押すと、 ウディタのエラーが表示された後にC++の「Buffer overrun」エラーが表示され、 Editor.exeが強制終了してしまう模様です。
---
【サンプルゲームでの再現手順】
1.Editor.exeを開き、システムDB(タイプ0 データ0)のマップファイル名を、例えば下記のように変更する MapData/TitleMap.mps → MapData/TitleMap.mpss (正しくない拡張子) MapData/TitleMap.mps → MapData/TitleMap99.mps (指定フォルダにないファイル名)
2.システムDBを更新後に、場所移動コマンドの「移動先を見ながら指定」ボタンを押す (コモンイベント、マップイベントどちらからでも確認可能)
3.下記のウディタ側エラーが表示されるので「OK」を押す 「マップファイルが読み込めませんでした。 システムDB側(タイプ0 データ0)のファイル名が間違っていないかご確認ください」
4.「Buffer overrun detected!」エラーが表示され、「OK」を押すとEditor.exe が終了される(画像1)
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.189 ] | |
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2010/04/02 17:06 KP-miks |
他の人の場合もそうなのか、自信はありませんが、稀に発生することがあるので、バグ報告させていただきます。
1:場所移動をしたときに、主人公をマップ内に移動させたにも関らず、マップ外に移動させた際のメッセージが表示され、以後、そのマップに移動した際に必ずエラーが発生するようになりました。
2:マップイベント0がない状態で、他のマップイベントがある際に、マップの基本設定を更新(なにも変更せず、OKを押すだけの場合でも)すると、最も番号の大きいイベントが(X27,Y0)に移動してしまいました。又、このバグが発生した場合、以降同じマップでは、同様の条件で必ずバグが発生しました。 このバグは、マップのXの大きさを28マス以上にすることで、解消され、以降はイベントの移動もなくなりました。
どちらも、発生原因はわからず、又稀にしか起きないのですが、複数回確認したので、報告しました。 使用ver16 環境XP です。 現在は大丈夫ですが、再び発生すると恐いので、失礼ながら、宜しくお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.190 ] | |
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2010/04/03 10:14 _my◆DtxE.x |
>>189 1しか回答出来ませんが
1について こちらでもそのようなことは発生したことはあります。 ある日,誤って50マス四方のマップのX:51,Y:51にイベントを貼りつけてしまっっって発生したバグと同じです…
ですので,マップ外にVキーなどでイベントを貼りつけてしまった,もしくは,以前大きかったマップをサイズ変更して,マップ街のイベントが現れた,などが考えられます。 一度マップのサイズを大きくして, マップ外にイベントなどがないか確認してください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.191 ] | |
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2010/04/03 14:42 KP-miks |
>>190 わかりました。 再び発生するようなことがあれば、確認してみます。 返信、有り難う御座いました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.192 ] | |
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2010/04/04 10:12 has |
Ver1.16 動作環境:Vista
エディター部でのバグ報告です。
マップイベントで文字列操作を開き、変数名の設定で「↓コピー」を押すとエディターが強制終了してしまいます。
コモンイベントの方での変数名の設定では起こらず、マップイベントでも普通の変数操作では起こらないようです。
よろしくお願いします。
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文字について [ No.193 ] | |
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2010/04/04 11:15 何となくウディタやってる人 |
ゲームの事について何のですが起動しようとすると、◯◯を起動しようとしましたと出てきて、スペースを押した時ゲーム起動するのですが、変な文字が現れてなんだかよくわからなくなりました。 一応、言語の設定みたいの触っちゃったと思うのですが、日本語に直す方法ありませんか? バグったゲームはあとで添付しますm(_ _)m
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.194 ] | |
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2010/04/04 18:15 ドラ焼き [URL]
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>>192 こちらでも確認しました。
Ver 1.16 XP Media Center Edition 2005
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.195 ] | |
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2010/04/05 00:08 どんぜよ |
制作中に、レイヤー2に▲付き1/4マスもしくは★付き1/4のチップがあります。 レイヤー3でそのチップの上に何かチップ重ねると、レイヤー2チップしか表示されないバグを見つけました。
いろいろ調べたところ、▲付き1/4マスもしくは★付き1/4のチップではなくてもおかしくなります。 原因はよくわかりません。 バグの調査に協力します。 心当たりのあることなどは質問して下さい。 バグ発生後あまりいじってません。(バグ発生状態。)
これの対処法はないのですか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.196 ] | |
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2010/04/05 00:20 どんぜよ |
バグ発生時の画像です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.197 ] | |
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2010/04/05 12:54 Yu-ru◆ahMPIn |
>>196 俺もいつもそうなりますが、 おそらく仕様かと思われます。 問題と解決策のSSを貼っておきます。 問題:★の上にイベントをおくと見えなくなる(下に行く) 解決策:内側の壁と外側の壁を使い分ける(内側の壁は×、外は★)
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.198 ] | |
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2010/04/05 22:18 Yu-ru◆ahMPIn |
公式がどんどん変わっていく・・・ 修正中に来た俺が悪かったようだ。(スイマセン
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.199 ] | |
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2010/04/06 19:58 玉木 |
WOLF RPGエディター 公式ページについてです。
コモンイベント集をクリックすると画像のような状態に なり、フレーム下部が固まってしまいます。
サイト上部のフレームが影響した問題ですのでコモン イベント集を、 別窓かフレーム解除でリンクしていただ くと解決します。
ブラウザは Opera 10.51 です。 Opera 固有の問題の 様ですが、修正していただけるとありがたいです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.200 ] | |
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2010/04/06 23:31 どんぜよ |
>>197さん なるほど、そうやればいいのですね・・・。
仕様ならば、出来ればそういうのを早めに直して欲しいと思っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.201 ] | |
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2010/04/07 17:06 mkmk |
たぶん報告済みだとは思いますが、「上記以外の場合」の選択肢がある条件分岐(変数)にラベルで飛ぶ場合、 どの選択肢に飛んでも、その中の命令を実行した後に「上記以外の場合」の選択肢まで実行します。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.202 ] | |
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2010/04/07 17:35 ドラ焼き [URL]
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>>199 私は、Opera10.51ですが、 コモンイベント集を押しても普通にいけますので、 玉木さん固有の問題と思われますが、 表示が一部崩れます。 添付画像をご覧ください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.203 ] | |
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2010/04/07 19:08 玉木 |
>>202 ご報告ありがとう御座います。現在はサイトのレイアウトが修正されて>>199の問題は起こらないようになっています。
>>202のレイアウトが崩れる件ですが、文字サイズにFONT要素を使用しているのが原因のようです。 タグを下記のように修正すれば崩れなくなります。
修正前 <FONT size="5">WOLF RPGエディターのダウンロード</FONT>
修正後 <span style="font-size: 12pt;">WOLF RPGエディターのダウンロード</span>
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.204 ] | |
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2010/04/08 00:56 SmokingWOLF |
>>171 選択肢の位置がずれる 選択肢位置を再度代入してくださることで直ると思います。 現バージョンでは、-1を格納しようとしたとき、 自動的にデフォルト値に置き換わるような処理になっているのですが、 ロードから始めた場合は値がおかしなことになっている可能性があります。
>>172 コモンイベントが破損している http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1080 生きている分だけ回収できました。 ですが、見ていただけると分かるように、 基本システムをご利用の場合、自作した部分の回収は基本的に不可能です。 破損したコモンイベントを復旧させるには、かなりの時間がかかるので、 申し訳ございませんが、今後基本システムをご利用のコモンイベントは、 復旧させるつもりはありません。ご了承ください。 バックアップを取るなどして、対処してください。
>>174 再生速度が異常 GuruguruSMF.dllのバグのようです。ただ、長い間更新されていないので、 対処は期待できなさそうです。どうしても気になる場合は、 OGGファイルに変換するなどして対処なさってください。
>>175 決定キーを押しっぱなしだと、矢印キーがきかなくなることがあります。 一般的に、3ボタン同時押しを認識できるキーボードは少ないと思います。
>>178 変数操作+のバグ? マウス座標が画面内におさなる値になるのは仕様です。 Y座標がマイナスにならないようにすることだけ可能ですので、次回更新時に修正しておきます。
>>179 すり抜け時の表示順について 直せそうなら、修正しておきます。
>>181 タブが消える 環境依存のバグだと思います。 確実に再現可能な手順が見つかりましたら、またご連絡くださいますと幸いです。
>>182 各種バグ 現象に応じて、マニュアルまたは仕様を修正しておきます。
>>180 フォーカスがあたってなくてもキーボード入力が有効 >>186 DBタイプ番号が違うデータ項目名が出る >>188 不正なマップファイルで強制終了する >>189 座標関連のエラーが出る >>192 ↓コピーで強制終了 修正しておきます。
>トップページ周りのご指摘 修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。 ----------------------------------------
皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.205 ] | |
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2010/04/08 10:45 けいぎ |
>>204 お忙しい中、コモンイベントを復旧していただき、誠に有難う御座います。 今後はSmokingWOLF様のお手を煩わせぬよう、善処していく所存で御座います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.206 ] | |
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2010/04/10 10:28 ドラ焼き [URL]
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>>204 トップページ修正ありがとうございます。 確認しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.207 ] | |
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2010/04/10 19:21 叶叱 |
バグ報告です。 ループを使ったときに起こるバグです。
その繰り返しさせている中で、セルフ10に1016000001を代入しました。 セルフ10に代入させたのは、ユーザデータベースタイプ16のデータ0の1番で、 1番には文字列入力されています。 そのあと、何かの変数に、 セルフ11 = セルフ10 X番の変数呼出 などとして、文字列を整数を入力すべき所に代入しました <区切り> つぎにピクチャ表示で、[2]ファイルの読み込み(文字列変数でファイル指定)で、 ファイルにさきほどの変数呼出値の1600011書き込みました。
それでゲームを開始してみると、 ファイル読み込みエラー と出ました。 OKを押して、ゲームをウィンドウ右上の×をクリックして閉じました。 すると、Game.exeを起動していないのに、ファイル読み込みエラーが出ます。 それが何回OKを押してもまた出てきます。 出てこないときもずっとエラーの音?がなっています タスクマネージャーを見てみると、Game.exeは起動したままになっていました。
そのコモンを添付しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.208 ] | |
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2010/04/10 20:11 七海 |
>>207 変数を格納すべき所に文字列を云々…というツッコミは一先ず置いときます。
コモンは見ていませんが説明通りのコモンを組んで実験した結果、ループ内にウェイト等がない場合に限り、ほぼループの残り回数回だけエラー音が続きます。 (10回ループでOKを3回押せば残り約7回エラー音が続く) なので鳴り続けるのは無限ループか、もしくはキー入力など自動でループ脱出しない構造になっているのではないでしょうか?
とはいえGame終了時に多少ですが処理が続くのは困りますね。 SmokingWOLFさんの方で何らかの対処は可能なのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.209 ] | |
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2010/04/11 20:04 異端者 [URL]
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>>204 ご回答ありがとうございます。 早速、-1を代入してみます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.210 ] | |
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2010/04/11 20:48 秋月ねこ柳◆WuHk8X [URL]
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以前報告したような、していないような・・・ 確証が持てないので一応報告しておきます。
マップを新規作成し(サイズを20x15以外にしないと確認できない)、 何もせずにすぐ別マップへ切り替え、 新しいマップに再び切り替えると、 新しいマップのマップサイズが20x15に変わってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.211 ] | |
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2010/04/12 18:20 SmokingWOLF |
>>207-208 Game終了時に処理が残る 次回更新時に修正しておきます。
>>210 サイズが反映されない これも次回更新時に修正しておきます。
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皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.212 ] | |
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2010/04/13 01:36 穴子 |
SmokingWOLFさん、ご返信ありがとうございました。 質問が完全に空気になったと思っていたので、諦めていました。 特にゲームの進行上問題はないので、そのまま我慢することにします。 更新、これからも頑張ってください!
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.213 ] | |
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2010/04/13 02:01 叶叱 |
1.17?のバグです。(バグじゃないけど
イベントコマンド一覧に、ピクチャの不透明度、表示形式、拡大率、角度も表示するようになりましたが、 イベント挿入後みてみると、 カラーがR.G.Bすべて100なのに カラー R0 G1 B0 と表示されていますが、これでよろしいのですか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.214 ] | |
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2010/04/13 10:29 SmokingWOLF |
>>212 BGMの速度が変わるバグ 修正履歴には書いてなかったかもしれませんが、今回の修正でMIDIの速度がおかしくなる現象を起きにくくしています。
>>213 カラーがおかしい 修正しておきました。ご報告ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.215 ] | |
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2010/04/13 13:41 たつき |
更新お疲れ様です。 マップの遠景設定をファイル名で指定し、テストプレイ開始、F11を押すとエラーが表示されます。実際には何も問題なく、ただエラーが表示されるだけのように見えますが報告しておきます。[1.17]
バグとは関係ない話で申し訳ないのですが >【マップエディタ】 背景に設定した画像をマップエディタに表示 この機能が大変うれしいです。本当にありがとうございます!!
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.216 ] | |
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2010/04/13 14:13 SmokingWOLF |
>>215 F11でエラー 修正しておきました。ご報告ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.217 ] | |
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2010/04/13 14:50 Yu-ru◆ahMPIn |
サンプルゲームでのバグです。 1、ズームして歩くとマップの端まで画面がスクロールしない。 2、装備、アイテム、特殊技能のメニューで説明が一瞬しか表示されない。 SSを貼っておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.218 ] | |
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2010/04/13 15:47 SmokingWOLF |
>>217 1は当初よりの仕様です。 2は修正しておきました。ご報告ありがとうございました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.219 ] | |
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2010/04/13 16:25 Yu-ru◆ahMPIn |
>>218 仕様でしたか; すいません。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.220 ] | |
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2010/04/13 19:02 ARCS |
シルフドラグーンゼロが起動しないので調べたところ、 パスにダメ文字(ソや表など)を含む場合に下記のメッセージが出て起動できません。
--------------------------- 読み込みエラー --------------------------- データベースファイル読み込みに失敗、強制終了します。
Data\BasicData\SysDataBase.dat のファイルがあるか確認してください
他のWOLF RPGエディター製の作品でデータをアーカイブしてあるものも同様の症状が発生しますので、 こちらに報告しておきます。 (アーカイブされていないものは起動できます)
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.221 ] | |
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2010/04/24 15:39 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
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更新お疲れ様です。
マップに縦方向のループを設定した場合、上下に移動するとゲームが強制終了してしまいます。 縦横ループ、縦のみのループ両方で確認しました。 検証用のゲームをアップしておきますので、確認をよろしくお願いいたします。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1103
4/24【追記】 >>239 修正、確認しました。 大変な状況の中、対応してくださり、ありがとうございます。
検証用ゲームは削除しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.222 ] | |
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2010/04/14 14:14 なし |
・BGSの停止命令が無効です
・セーブデータから文字列変数が読み込めません
・以前のVerではピクチャ消去を行うと次のフレーム当たりまで画像ファイルがメモリから解放されませんでしたが、今回ですぐに解放されてしまうようになりました。そのせいで消去→表示のような組み方をしている場合、処理が非常に重くなってしまいます。多くのゲームが重くなっているようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.223 ] | |
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2010/04/14 22:35 alf |
『イベントの挿入』動作でマップイベントを呼ぶ際に、ページ数の指定を変数呼び出しが出来ないのは仕様でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.224 ] | |
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2010/04/17 17:20 赤と髭 [URL]
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Ver1.17テスト版で BGM音量補正[%] の値が0でも一瞬だけ音がでてしまいます。 音が出たのは形式がMP3のときです。
追記:存在しないタイプを読みにいっています。 というエラーが出ているときに閉じるでゲームを終了すると終了しているのにBGMが永遠と再生されてしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.225 ] | |
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2010/04/17 18:23 bronzeflea |
よけげー作ってんですけど他のマップに行こうとしたら WOLF_RPG_EDITOR は動作を停止しました とメッセージが出でおわります。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.226 ] | |
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2010/04/18 22:09 ジャンク |
ゲームプレイ時にボリューム調整のつまみ(パソコン本体のもの)を回すと、勝手にキャラが斜め右下に移動してしまいます。なお、この現象は旧バージョンでも起こっているようなので、デバグを行ったほうがよいかと(僕のパソコンが悪いせいかもしれませんが)。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.227 ] | |
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2010/04/19 15:36 うれあき |
ジャンクさんと同じ症状がありました OSはwin7です
ボリューム調節の奴を回すと ジャンクさんと同じくキャラが斜め右下に移動しました
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.228 ] | |
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2010/04/19 17:25 ガシャン |
戦闘終了後に元のBGMが流れなくなりました。 これってバグですか? それともどこかいじったからでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.229 ] | |
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2010/04/19 22:02 叶叱 |
>>226-227 たぶんですが仕様ではないでしょうか? 他のゲーム(RPGに限らず)やオンラインのゲームなどでも、つまみを回すと何かのキーが入力されるというものです。 自分の友達もMMOオンラインゲームでつまみをまわすとZキーが連打された、というものもあります。 (※直せるバグだったらすいません。)
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Re: バグ報告スレッド 8@Ver1.17テスト中 [ No.230 ] | |
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2010/04/21 16:27 _my◆DtxE.x |
>>228 再生するファイルを直接指定してませんか? マップのBGMは システムDBにBGMを登録して, それを再生してください。 そうすれば戦闘が終わった後もBGMは流れます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.231 ] | |
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2010/04/21 19:51 串 |
報告します。
1. 特殊文字 "\\" を含む文字列を左辺書換のキーボード入力に渡した場合、"\" でない文字列が表示される現象が修正されていないようです。 (もしかして仕様だったりするんでしょうか)
2. 「ファイル名で指定」のBGMやBGSが再生されているときにセーブし、そのデータをロードした場合、パスに「Data\」を付加しないままファイルを探すようです。
3. マウスカーソル重なってる?において、拡大率が0未満のピクチャが反応しません。
4. sys1〜4には初期状態で-1が入っていますが、-1を代入すると-1でない値が入ります。 その値が、-1が入っているときに実際に表示されるデフォルトの座標の値ではないようです。 320x240では、sys1/2はおそらくデフォルトの倍の値です。sys4は、デフォルトより下の位置になります。 640x480は未検証です。
5. データベースエディタの数値入力欄に「2000000000」などと入力すると「1400000000」に表示が修正されますが、実際の値は「2000000000」のままです。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.232 ] | |
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2010/04/21 22:15 ない |
マップエディタ画面でオートタイルが紫色に表示されます。またオートタイルに黒色が含まれていると 透過していないにも関わらず背景が見えます
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.233 ] | |
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2010/04/22 05:45 choco |
初めまして。 作ったゲームをためしに 「セーブ・ロード」したら、 こんなエラーが出てきました。
解決方法はありますでしょうか? セーブ・ロードすると必ず出てきます。 セーブのコモン・イベントなどいじってないのですが・・ 突然こんな事になったので、 原因が全然よく分かりません・・
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.234 ] | |
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2010/04/22 15:38 candy |
>>233 Saveフォルダを削除してみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.235 ] | |
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2010/04/23 20:10 串 |
報告します。
"\\" 区切りでパスを記述した文字列変数を「キャラ画像」に渡した場合、置換がなされないらしく、ファイルが見つからない旨のエラーが出ます。 また、エラーが出ないため原因が同様かはわかりませんが、「セーブ・ロード操作」に "\\" 区切りのパスを渡した場合も正常に機能していないようです。 (このため、基本システムのシステムセーブデータが機能しなくなっています。 1.16まで機能していたのは、"Save\System.sav" が "Save\\System.sav" と内部的に別物だったためだと思われます)
以上です。
# 以下追記 >>236 >読みとってくれなくなる それは、"BGM\\s[0]" で動いていたところを、1.16以降は "BGM\\\s[0]" や"BGM/\s[0]" にしないと動かないということであって、また別の話だと思います。 「キャラ画像」は "CharaChip\\test.png" でもエラーが出ますし、「サウンド」や「ピクチャ」は "\s[0]\\\s[1]" でも機能します。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.236 ] | |
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2010/04/22 20:30 tsuduki |
≫235 >"\\" 区切りでパスを記述した文字列変数を「キャラ画像」に渡した場合、置換がなされないらしく、ファイルが見つからない旨のエラーが出ます。 おそらく仕様です。 SmokingWOLFさんが、更新情報のところで、 \\は動作が不安定なので、\に読み替えるようにしたと言っていました。そのため、\\をフォルダの区切りに使うおよび、フォルダの区切り\と文字変数\s[]の\を並べると、後ろの文字数列を読み取ってくれなくなります。 解決の方法としては、文字列変数に渡したいキャラ画像を、可変データベースなどに登録してあげることなどが考えられます。そうすれば、最初から\のいらない状態でのパスが、そこに表示されるはずですので、文字列変数で使う必要のあるのは\s[]の\1つだけになります。 それか、SmokingWOLFさんの言葉通り、/でファイルの区切りをするかしかないかと。最新バージョンだと、フォルダの区切りがデフォルトは/になってますね。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.237 ] | |
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2010/04/22 20:52 choco |
>>234 >>235-236 ありがとうございます。 これから、試してみます^^
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.238 ] | |
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2010/04/22 22:35 ない |
縦横ループ設定をしたマップでエラーが出ます
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.239 ] | |
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2010/04/24 00:16 SmokingWOLF |
ネットに接続できない状況なので、簡略にレスさせていただきます。 今回修正したバグは以下の通りです。
【今回修正したVer1.17テスト版固有と思われるバグ】 ・マップに縦方向のループを設定した場合、上下に移動するとゲームが強制終了する。 ・BGSの停止命令が無効だったのを修正 ・ロード時にセーブデータ内の文字列変数が全部消えてしまうバグを修正 ・処理が重くなるようなので、ピクチャ削除されたときの画像のメモリ削除は従来通り フレーム終了時に行うようにしました。 ・特殊文字 "\\" を含む文字列を左辺書換のキーボード入力に渡した場合、 "\" でない文字列が表示される現象が修正されていない。 ・「ファイル名で指定」のBGMやBGSが再生されているときにセーブし、そのデータをロードした場合、 パスに「Data\」を付加しないままファイルを探してエラーが出るバグ。 ・【キャラ画像】 "\\" 区切りでパスを記述した文字列変数を「キャラ画像」に渡した場合、 ファイルが見つからないエラーが出る現象を修正。 ・【セーブ・ロード処理】 「セーブ・ロード操作」に "\\" 区切りのパスを渡した場合も正常に機能していない。
【エディタ側】 ・ピクチャ表示・移動でディレイを0以外にすると勝手にRGBが200になるバグ。
【新しく修正された1.16までのものと思われるバグ】 ・暗号化ファイルがある状況でダメ文字(ソや表など)を含むパスでは、ゲームが起動できなかったバグを修正。 ・データベースエディタの数値入力欄に「2000000000」などと入力すると「1400000000」に表示が修正されますが、実際の値は「2000000000」のままだったバグ。 ・【ピクチャエフェクト】色調加算で、0未満の値をいれるとフェード処理がおかしい。 -60,-60、-60の12フレームとかにするといきなり真っ暗になって徐々に戻るような現象を修正 ・【画面処理】ピクチャエフェクトの色調加算の計算が間違っていたのを修正。 マイナス指定したとき、元の色からなめらかに色が変わるようになりました。 プラスで指定したときも、これまでよりなめらかに色が変化すると思います。 ・【システム変数】システム変数1〜4、メッセージウィンドウXY座標、選択肢ウィンドウXY座標の 座標に-1でない初期値を格納するように修正&-1を入れたときの座標を調整しました。 これまで手動で座標を入力していた方には何も影響ありません。 ・【変数操作+】マウスカーソル重なってる?において、拡大率がマイナスのピクチャが反応しない現象を修正。 ・【システム変数】BGM音量補正[%] の値が0でも一瞬だけ音が鳴ってしまう可能性があったバグを修正(たぶん)。 ・【暗号化】 暗号化ファイルを使っていて、かつ起動フォルダのパスにダメ文字(ソや表など)を含む状況でゲームを起動すると、 「データベースファイルがありません」と出てゲームが起動できなかったバグを修正。 ・【実行ファイル】暗号化仕様の変更の影響で、Game.exeが1MBほど肥大化しました。 Zip最大圧縮したときの旧バージョンとの容量の差は約140KBくらいなので、 配布時の影響は少ないと思います。なにとぞご容赦下さい。 --- >>224・追記:存在しないタイプを読みにいっています。というエラーが出ているときに閉じるでゲームを終了すると終了しているのにBGMが永遠と再生されてしまう。 → サンプル開始時に、無限ループ内にウェイトなしで「DB操作 : 文字列変数0 = 可変DB[77:0:0]」を入れて実験してみたところ、×を押して消すと正常に消去されていることを確認しました。 もしかすると一個古い1.17かもしれませんので、最新のテスト版をお試し下さい。
>>232 オートタイル周りがおかしい 状況を再現できるデータなどはございますか? アルファチャンネルを使用した画像では、おっしゃるような妙な見え方になる場合がございます。 実際のゲームでの見え方は問題ないと思います。今のところ、アルファチャンネル画像で おかしくなることへの対策は今のところできなさそうです。 --- 以上です、皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。
現在日本に帰国できない状況なので、バグ修正が遅れるかもしれませんが、 ゆっくりでも直していきたいと思っておりますので、どうかご容赦下さいませ。 ネットの残り時間がシビアな都合上、直し損ねたバグなどがあるかもしれませんので、もしございましたらご指摘いただければ幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.240 ] | |
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2010/04/24 17:51 七海 |
>>239 大変な状況の中お疲れ様です。
>終了しているのにBGMが再生され続けてしまう。 私の方で先ほどDLしたところ(このスレ>>0ので合ってますよね?)、 マップイベントでは問題ありませんでしたが、コモンを呼び出すとまだ鳴り続けることがあるようです。 確認方法ですが、コモンに50回ループを設定、その中で存在しないDBを読みに行く。 そのコモンをマップイベントから呼び出せば再現できます。
------------- 4/24 / 1:11 追記
ついでなので文字列のキーボード入力関連で2つ報告です。
【ぁ】と【ゃ行】および【や行】の直後に半角文字を入力してバックスペースを押すと【・】に変わる。
こちらは環境依存かもしれませんが、文字入力中にスクリーンショットを撮影→キー入力やクリックなどで入力中の文字サイズが変わってしまう。
以上2つ、ゆっくりできる状況になりましたら確認お願いします。
------------- 4/24 / 17:50 追記
Sys108ですが、ループ内にSys108が1000以上ならウェイト1 という処理をマップイベントで実行→問題なし コモンにコピーしてマップから呼び出し→5万回エラーとなってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.241 ] | |
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2010/04/24 03:35 S.Sail [URL]
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コチラでは初めまして、セイルと言います。 ウディタの対応、いつも有難うございます。
今回、バグと思われる不具合を発見しましたので、ご報告をさせて頂きます。
◆現象 BGM停止時、かつBGSを再生している際に 「変数操作+ : BGSの曲の長さ(ミリ秒)」を行うと -121900000前後の大きなマイナス数値を取得してしまうバグ
◆確認事項
・コンフィグで確認できる「3Dモード」及び「ソフトウェアモード」の両方で確認出来ています。 ・BGM停止の代わりに「何の出力音のデータも無いMIDIファイル」を再生させた場合、 このバグは発生いたしません。 BGMの音が出力されていないことが原因ではなく「BGMを停止している」ことが重要となるようです。 ・曲の長さに関係なく「-121900000前後」の値を取るようです。 曲の長さが異なるファイルで試しましたが、取得数値に影響は有りませんでした。
再現データも一緒にあげておきますので、宜しければ一緒にご覧ください。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1125
なお、この現象は今回のVer.1.17に限らず、以前までのVer.1.16でも発生することが確認されています。
以上を報告とさせて頂きます。 お忙しい所(現在トラブルに巻き込まれておられるようで…)申し訳有りませんが、お時間のある時にご確認頂けると幸いです。
では、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.242 ] | |
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2010/04/24 05:05 van◆0TN7NS [URL]
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困難な状況の中の更新、お疲れ様です。 新機能「テストプレイ中にF11」についての報告です。
ピクチャコマンドにてピクチャを表示・移動・消去 その他ピクチャコマンドの設定を変更した時には 「更新→テストプレイ中にF11」で即時更新されるのですが、 ピクチャコマンドそのものを削除した場合には、更新がなされない模様です。 (「ピクチャコマンドを削除→更新→テストプレイ中にF11」を押しても、表示されないはずのピクチャが表示される)
仕様かもしれませんが、ご確認よろしくお願いいたします。 (5:05 修正)
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.243 ] | |
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2010/04/24 16:39 初心者チキン |
画面が青いです
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.244 ] | |
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2010/04/24 20:26 ジャンク |
「キャラ画像」で、「パーティ全員の画像を記憶」の処理をし、一旦セーブしてゲームをやめ、ロードして「記憶したパーティ全員の画像をロード」の処理を行うと、ファイルが見つからないというエラーメッセージがでます(セーブした後ゲームを中断しないで画像をロードすればエラーは発生しません)。 もしかして仕様でしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.245 ] | |
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2010/04/24 21:02 SmokingWOLF |
新たに以下の点について修正させていただきました。
【1.16からあったと思われるバグ】 ・【変数操作+】BGM停止時、かつBGSを再生している際に「BGSの曲の長さ(ミリ秒)」を 取得すると、おかしな数値が返ってくるバグを修正。
・【文字列のキーボード入力】【ぁ】と【ゃ行】および【や行】の直後に半角文字を入力して バックスペースを押すと【・】に変わってしまうバグを修正。
・【文字列のキーボード入力】文字入力中にスクリーンショットを撮影し、 キー入力やクリックすると入力中の文字サイズが変わってしまうバグを修正。
【1.17テスト版固有と思われるバグ】 ・【エディター】ピクチャのディレイが反映されないバグ ・ゲームを終了しているのにBGMが再生され続けてしまうバグ → 原因と思われる箇所を修正してみました。 たぶんこれで正常に動作すると思います。
-------- >>242 ピクチャが消去されない 一度表示したピクチャは、ピクチャ消去コマンドが実行されない限り F11を押してもそのまま残り、消去されませんので、それが仕様です。
>>243 画面が青い? 申し訳ございませんが、何をすればどういった症状が発生するのかを 詳しくお聞かせ願えますか?
>>244 調査してみます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.246 ] | |
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2010/04/24 22:36 七海 |
>>245 お疲れ様です。
分かりにくい追記にも関わらず、直してくださってありがとうございます>Sys108 ですが、残念ながら私の環境ではいまだBGMが鳴り続けてしまうようです。 検証方法は、新規にマップEv19を作成し、決定キー実行で起動、内容はイベントの挿入:コモン85のみ。 コモン85はループ開始 DB読込(可変)0=[50:0:0] ループここまでのみで作成。 Sys108の時と同じく、このコマンドをマップEvに貼り付けて同様の操作をしても問題は発生しません。
追記 すみません。Sys108は勘違いでした。 コモンEvに、ループ内でSys108がx以上ならウェイトを入れても無限ループ扱いになる。です。 こちらもマップEvでは問題ないので仕様の勘違い、ではないと思うのですが…。
-----さらに追記 22:35
サンプルの並列を全てきって、呼び出しのみのコモンに ■100回ループ cself[1]=sys108 cself[5]+"cself[1]の値\n" ◇ループここまで 文字出力cself5 で検証した結果、全て1なっています。 sys108が2以上ならウェイトのコモンでも5万回エラーが出ますので、コモンではsys108は1以上になっていないという事ではないでしょうか? それが仕様でしたら申し訳ないです。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.247 ] | |
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2010/04/25 16:00 ハブラシ太郎 |
ゲームオーバーEvにセーブポイントへの移動コモン(ただの主人公の移動です。)を設定し 移動イベントの後、移動前のマップのBGMが鳴ってしまいます。 サンプルゲームにおいても同じ症状がでました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.248 ] | |
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2010/04/25 16:28 F |
>>247 ゲームオーバーイベントとあるように、ゲーム終了を前提として配置されてるものです。 バグではありません。
質問スレッドの過去ログにそうしたい場合の改造方法が載っていたと思います。 探して、自分で直してみて下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.249 ] | |
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2010/04/25 17:03 七海 |
>>248 そうかもしれませんが、基本システムなわけですから一応セーブポイントへ帰還する。 という選択肢への対処もしておいた方がいいのではないでしょうか? というわけで「もしもサンプルの仕様を変更するならば」の話ですが、 コモン58の50行目にあるBGM再生をゲームオーバー処理直前に移動。 以上です。 ちなみに50行目の方には、102行目のV9-63[戦闘]戦闘前BGMが−1と同じ(名前入力で音声読んでる場合はこちら)の分岐がありませんけど、いいのでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.17テスト中 [ No.250 ] | |
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2010/04/26 17:25 SmokingWOLF |
>>244 ロードするとキャラ画像ロードがおかしくなる バグでした、修正しておきました。
>>246 Sys108 現フレームの処理回数 ご指摘ありがとうございます、修正しておきました。 おかげさまで並列処理の分も計測できるようになりました。
>>247 ゲームオーバー時の音周りの処理 ご指摘ありがとうございます。 ファイル名呼び出し時の処理と再生箇所、どちらも修正しておきました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.251 ] | |
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2010/04/26 19:11 七海 |
>>250 お疲れ様です。 まさか並列処理まで計測できるようになさるとは…、お忙しい中ありがとうございます。
>>247の件ですが、 後々考えてみると、>>249の方法ではマップ設定でBGM番号−2(イベントに任せる)の場合は意味がありませんでした。 そこまで考慮すると戻り先マップでのBGM番号の取得や、コモン82に分岐等の改造処理が必要なので、流石に基本システムでの対応は難しいと思います。 一応誤解があるといけないのでそれだけお伝えしておきますね。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.252 ] | |
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2010/04/26 20:25 ぴぽ |
Ver.1.20の公開、お疲れ様です。
こちらの環境依存の問題のようなのですが、Ver.1.16、Ver.1.17の初期のものでは問題なく動作しておりましたので、一応ご報告いたします。 Ver.1.17の途中のものから現在のVer.1.20にて、グラフィック表示モードを3DモードにしてGame.exeを実行すると起動直後に画面全体(デスクトップ含めた)が何度も点滅し、タイトル画面が一瞬表示され、ビデオドライバのエラーがでて、プログラムの終了を求めるダイアログがでるようになりました。その後終了するしかない状態です。たまに画面にゴミがでたりでなかったり。
ソフトウェアモードでは問題なく動作しております。
解決できる事項でしたら、ご検討くださいませ。 よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.253 ] | |
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2010/04/26 20:48 SmokingWOLF |
>>252 もしよろしければ、テストプレイモードで生成されるLog.txtを添付していただけますか?
影響する部分があまりに大きそうならば修正したいと思いますが、 その修正により、逆にたくさんの人(主に昔のPCをお使いの人)がウディタを使えなくなるのも確実なので、対応を迷っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.254 ] | |
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2010/04/26 22:06 ぴぽ |
>>256
こちら承知しました。 Log.txt を添付させていただきます。
なるほど、最近購入したばかりのPCなので、そういう影響がでているのですね。 個人的にはソフトウェアモードでもいまのところ動作に問題を感じていませんので、より多くの方がウディタを使えるようご判断いただければと思います。 よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.255 ] | |
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2010/04/26 22:27 串 |
報告します。 1.20公開前に検証したので、1.20で挙動が異なっていたらごめんなさい。
1. 「キャラ画像」で "\\" 区切りのパスが機能しない現象ですが、SysS10〜15に直接代入した場合にも発生するようです。
2. Xの値によっては、\sp[X]や\i[X]が正常に機能していないようです。X=241はおそらく問題なし、X=242で問題がありました。
3. ソフトウェアモードのとき、アンチエイリアス有りの文字が微妙に透けています。 大きな "■" を、文字影なし(Sys21 = 0)で表示してみるとわかりやすいと思います。 (文字影ありの場合、文字が透けても下に影があるため、ちょっと暗い程度にしか見えません)
4. 「キーボード入力」中は、「キー入力受け付け」の値が更新されないのは仕様でしょうか。 例えば「キーボード入力」のみを行うイベントを決定キーで実行した場合、キーボード入力中、決定キーを監視する並列イベントが「10」を読み取り続けます。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.256 ] | |
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2010/04/27 01:29 SmokingWOLF |
>>254 3Dモードでうまく起動しない件 そちらで起きている現象の理由が把握できないのですが、いちおう気休めの修正を行ってみました。 描画に関しては他人のプログラム部分をいじっているので、どういう影響があるのかまったく予想できないのです。 まだいくつか直せる部分のネタがありそうなので、動かなければまたご報告下さい。 Game.exeはこちらからどうぞ http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1132
>>255 ありがとうございます、確認してみます。 3に関しては、バグ回避のため、ソフトウェアモードだと最大不透明度が254になっていることに起因していると思われます。 文字列だけ255にして影響なければ、そうさせていただきたいと思います。 4はヘタにいじると大量のバグ発生が予感される場所だと分かったので、仕様とさせていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.257 ] | |
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2010/04/27 00:31 ない |
データフォルダを別々に暗号化したとき ピクチャ表示命令に\が使用されていると読み込めないとエラーがでます。
@フォントの暗号化はどうやっても不可能なのでしょうか? 暗号化なしで使用するのは再配布に近いので フォント制作者に側も抵抗がある人が多いようです。 なので、できれば実装していただければと・・・
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.258 ] | |
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2010/04/27 00:34 ぴぽ |
>>256 ご対応いただきありがとうございます。
確認させていただきましたが、残念ながら同様の現象となりました。
一応、起動からの動画を撮ってみました。 http://video.fc2.com/content/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF1.20%20game.exe%E8%B5%B7%E5%8B%95/20100427T9vVy1Ab/
他に必要な情報があればお知らせくださいませ。 お手間おかけしてすいませんが、よろしくお願いいたします。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.259 ] | |
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2010/04/27 01:46 SmokingWOLF |
>>255 1〜3について修正させて頂きました。
>>257 暗号化フォルダで読み込めない ピクチャの表示でファイル直接指定し、Picture\FaceGraphic_Yuichi.pngを設定して表示する限りでは問題ありませんでした。 暗号化周りは2日ほど前に一度修正を行ったので、最新版をお試し下さい。 フォントの暗号化読み込みは技術的に困難そうですので、再配布許可のものを探して使っていただくしかないと思います。
>>258 動画ありがとうございます。起動は平気なのに、それ以後がおかしいというのはますます謎です。 また怪しいところを修正してみましたが、正直あまり期待できません。それでもよければ以下のGame.exeをお試し下さい。 http://www.silversecond.net/tmp/Game.zip
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.260 ] | |
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2010/04/27 08:33 ぴぽ |
>>259 素早いご対応いただきありがとうございます!
こちらのGame.exeで起動したところ、問題なく起動〜動作いたしました。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.261 ] | |
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2010/04/27 08:43 SmokingWOLF |
>>260 えー!? まさか直るとは思っていませんでした。 ご確認、本当にありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.262 ] | |
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2010/04/27 09:21 ぴぽ |
>>261 はい。 いただいた文面からまさか動くとは思いませんでしたが、起動時のパチパチとした点滅もなくあっさり。 びっくりしました! 改めて実行ファイルのタイムスタンプを見直しましたが、大丈夫でした。 こちらこそ、本当にありがとうございます!
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.263 ] | |
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2010/04/28 02:56 ない |
>>259 最新版を使ってみましたが変わりませんでした 原因は\じゃなかったようです。よく分かりませんが 1.12の頃にあったシステム画像のフォルダだけ暗号化すると読み込めなくなるようです
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.264 ] | |
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2010/04/28 08:37 SmokingWOLF |
>>263 よろしければ、問題が発生するように暗号化をほどこしたデータと、 暗号化を行っていないデータをいただけませんか? デバッガにかければ何か分かるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.265 ] | |
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2010/04/28 12:20 ない |
>>264 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1135 暗号化したファイルをアップロードしました。 こんな感じでよろしいでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20テスト中 [ No.266 ] | |
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2010/04/28 13:46 SmokingWOLF |
>>265 データありがとうございます。 原因は不明なままですが、動作するようにはできました。 ファイルを更新しましたのでご利用下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_120mini.exe
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20最終テスト! [ No.267 ] | |
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2010/04/28 21:27 ない |
>>266 治りました! ありがとうございます もう一つバグ報告です。DB操作でデータ番号を変数で指定した時、下に表示されるメッセージが正しく表示されません
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Re: バグ報告スレッド 8 / Ver1.20最終テスト! [ No.268 ] | |
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2010/04/28 23:22 SmokingWOLF |
>>267 データ番号を変数で指定 現状のところ仕様です。そこをいじるとまた新しくバグがでそうなので、 次回に修正できそうなら修正させていただきたいと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.269 ] | |
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2010/04/29 15:15 ななし |
フルパッケージのマニュアルが最新版に対応していません こちらの更新もよろしくお願いします
あとHP右上の更新履歴が2/14になっています
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.270 ] | |
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2010/04/29 21:13 SmokingWOLF |
>>269 修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.271 ] | |
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2010/04/30 20:17 串 |
1.20最終テストに間に合わなかった……。 とりあえず自分が報告した分を一通り確認してきましたが、いくつか気になる点がありましたので報告します。
・>>255について 2.の修正を確認しましたが、やはり1.と3.の現象が発生してしまいます。 3.については1.16のGame.exeでも試してみたのですが、やはり透けて表示されました。
・マップエディタの「元に戻す」について メニューから選択した場合は機能していたように思いましたが、消失しています。 廃止になったのでしょうか。
・ファイル内容読込について(バグではないです) "\" をすべて置換してもよいのではないかと書きましたが、そうすると互換性の問題が出るのですね。失礼しました。 ニッチな要望ではありますが、現在のものとは別にそのような挙動のものも追加していただけるとありがたいです。
・特殊文字について 1. 条件(文字列)のテキストボックス内の特殊文字は置換されないのは仕様ということになるのでしょうか。 (改行や\などのためにワンクッション置く必要がある) # 追記 # 考えてみれば改行は関係ありませんね。"\n" と表示されるだけであって、特殊文字というわけでもないですし。
2. データベースエディタで、可変DB(0,0,0)に "\\\\s[0]" と入力し、 ■文字列操作:S0[] = "before" ■文字列操作:S1[] = 位置[可変DB(0,0,0)]の文字列 ■DB読込(可変): S2[] = 可変DB[0:0:0] ■文字列操作:S0[] = "after" ■文章:"\s[1] \s[2] \cdb[0:0:0]" などとした場合、"\\s[0] \\\after \\\after" と表示されます。 おそらく可変DBには文字列のまま格納されていて、「文字列操作→ロード位置を変数で指定」では "\\" が置換されるが、 DB操作や特殊文字の置換では "\\" が置換されていないということだと思います。
以上です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.272 ] | |
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2010/05/01 10:39 灼熱酸菌 |
すいませんが、バグ報告です。 @ コモンイベントの【ランダムエンカウント処理】で、10歩にしました。(もちろん敵もあり ですが…その範囲を通ってもなにも起こりません。 100歩あるいてもおきません 1000歩歩いても起きません。 どうしてなのでしょうか??
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.273 ] | |
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2010/05/01 10:57 ておくれ |
>>272 起動条件を決定キーで実行にしていませんか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.274 ] | |
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2010/05/02 05:35 灼熱酸菌 |
いま見てみたら、そうでした… ておくれさん!!ありがとうデス!!
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.275 ] | |
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2010/05/02 11:15 choco |
タイトルから、"はじめから"を押し、 「いよいよ、ステージに、移動する」と思ったら、 こんなエラーが出てきました・・ 数分前まで、ステージに移動まで、出来たんですけど、 突然こんなエラー出てきたので、 とても、原因がわかりません・・
あと、 ・"つづきから"→ロード画面→前回のデータ ですと、あの(画像)ようなエラーは起きません・・
全然わかりませんので、 できれば、解決方法を教えて頂きたいです・・
※個人情報なファイルがあるので、伏せて起きました^^;
■追記 「Wolf RPGエディターが動作を停止しました」や「プログラムが正しく動作しなくなりました。」も出てくるようになりました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.276 ] | |
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2010/05/02 16:19 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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変数操作+のX座標XXとY座標XXのイベントIDの取得が機能していません。絶対-1になってしまいます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.277 ] | |
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2010/05/02 19:19 神楽◆1X2aug |
>>276 Ver.1.20で動作チェックしてみましたが、マップ・コモンEv共に問題無いようです。 変数操作や座標の指定ミス、「精密座標(1マス=2)」のチェックし忘れなどがないか、 もう一度確認してみてください。
確認に使用したコモンも添付しておきます。 マップEvから呼び出すと「X,Y座標」「呼び出し元EvID」「座標X,YのEvID」を文章表示します。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.278 ] | |
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2010/05/03 00:18 ない |
・文字列変数に\i[x]の命令を入れると表示がバグります ・動作指定内の命令を範囲コピーすると色々おかしくなります
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.279 ] | |
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2010/05/03 09:28 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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>>277 何故かY座標に-1していたようで狂っていたようです。 神楽さん、ありがとうございました。そして、このような間違いを起こしてしまったことを深くお詫び申し上げます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.280 ] | |
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2010/05/04 23:30 七海 |
私の環境ではdataフォルダの暗号化をすると、 dataフォルダ内のファイルに対してフォルダのファイルリスト取得が出来ません。 パスさえ合っていればファイル内容読み込み自体は出来るようです。
一応質問スレへのリンクを貼っておきますhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=7267&mode=allread
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.281 ] | |
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2010/05/04 18:55 じげ |
イベントコマンド一覧に、ピクチャの不透明度、表示形式、拡大率、角度も表示するようになりました。 そこで新規ピクチャを作りカラーを同値に、それ以外は初期値でイベント挿入後みてみると、 角度と拡大率が2個ずつ書かれています。 何か理由があるのならばスイマセン。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.282 ] | |
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2010/05/05 09:59 ガシャン |
今まで1,17を使ってたんですけど、1.20をダウンロードして作りかけのマップをロードしたらマップチップがぐちゃぐちゃになっちゃいました・・・。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.283 ] | |
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2010/05/05 11:35 purasuru |
すみません、バグかと思われるものが出てしまいました・・ 環境:windows Vista 症状:マップに書き込みを行い、イベントを設置し、他のところに場所移動でそこへ移動するイベントを設置しておいて、ゲームを開始しました。 続きからで始めると、場所移動のイベントがあった階段が消えていて、場所移動のイベントだけが残っていました。 場所移動のイベントを踏んで書き込んだところへ行くと、書いたマップが全くなく、イベントで設置したグラフィク以外は何もありませんでした。 初めからにすると、正常に表示されますが、これは可変DBのものと同じく仕様でしょうか? いじった基本システムは、お金、武器、防具の入手時にアイテム入手音を再生するようにしただけで、他のいじったコモンは自作とDLしたものを読み込んだだけです。
一応バグ報告スレッドをすべて見ました。
ファイルを添付しておきます http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1151
長々と読みにくい分を書いてしまいすみませんでした
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.284 ] | |
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2010/05/05 13:46 神楽◆1X2aug |
バグなのか仕様なのかはわかりませんが、 テストプレイを1回実行するごとに「Editor.exe」のメモリ使用量が少しずつ増えているようです。 F12でデータをリロードした場合は変化なしでした。
・メモリ使用量増加 Ver.1.16以前 約5MB Ver.1.20 約20MB
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.285 ] | |
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2010/05/05 18:36 じぃ |
バグでしょうか? 通常変数が起動しません。 自動実行を止めるため通常変数を使ったのですが全く止まりません。 添付した画像のやり方が間違っているのでしょうか? それともバグでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.286 ] | |
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2010/05/05 18:46 ておくれ |
>>285 変数操作を V4=1+0 にしてください
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.287 ] | |
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2010/05/05 22:12 七海 |
>>283 セーブデータには変動可能な変数と、現在のマップ状態などが保存されています。 基本的にテストプレイははじめからするか、「別のマップへ」場所移動する、もしくは最新版にしてF11を押してください。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.288 ] | |
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2010/05/06 15:45 purasuru |
>>287様 ありがとうございました。 最新版に更新し、表示がおかしいところでF11をおしたところ、正常に表示されました。
心より御礼申し上げます。
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Vista、モバイルVAIOでGame.exeが起動できない [ No.289 ] | |
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2010/05/06 21:08 Ast |
VAIO VGN-UX72 というモバイルの機種でWindowsVista 32bitを使っています。解像度は1024*600です。 エディタは起動するのですが、Ver1.20から急にGame.exeが起動しなくなりました(Ver1.16までのGame.exeでは問題なく起動)。ログも添付しましたので、参考になればどうぞ。ログはVer1.20 をダウンロードし、サンプルのゲームをエディタより起動した時のものです。音楽が出るだけで、真っ暗画面のまま応答がなくなるというエラーです。
一方、自作ゲーム640*480の場合、音楽やタイトルの画像とかは出ています。左上に拡大された■が出たまま固まりました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.290 ] | |
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2010/05/08 17:24 SmokingWOLF |
>>271 >>255の1=再度修正してみます。 >>255の3 アンチエイリアス無しの文字列では透けないことを確認しました、 どうやらアンチエイリアス有りだと、完全に不透明な文字にはならないようです。 ・元に戻す > 廃止にしました。 ・特殊文字について1 = どう処理するか検討してみます。それを入れると文字列の比較処理が かなり重くなるので、悩んでいます。 ・特殊文字について2 = DBから文章に直接表示したときにそうなってしまうのは仕様です (\\を最初に変換する仕様になっているため、一度可変DBを変換した後では\\を正常に認識しない。) DB操作の文字列読み込みで変換されない部分は修正しておきます。
>>275 はじめからプレイするとバグる データがなければ原因が特定できません。問題のデータをアップローダにアップしてくださいますと幸いです。
>>278 文字列変数の\i[x]と動作指定の挙動 問題が発生する手順を詳細に教えてくださいますと幸いです。 できれば問題のデータも頂けますと助かります。
>>280 暗号化されたフォルダに対して「フォルダのファイルリスト取得」ができない 暗号化されたフォルダは、フォルダではなくただのデータになっているので、リストを読み込めません。 ファイルの一覧を放り込んだテキストファイルを別個に用意して、 それをファイルリストとして読み込むことでカバーできると思います。 また、フォルダのファイルリスト取得ができてしまうと暗号化が無意味になるので、 今後それに対応する予定はありません。次の更新時に、この点を説明書に明記しておきます。
>>281 ピクチャコマンドの表示がおかしい 確認しました、修正しておきます。
>>282 おそらくタイルセット設定が行われていない可能性が高いと思います。
>>283 セーブデータには、イベントの有無も保存されているため、ロードした後、 F11を押して更新しなければ表示されないことがあります。
>>285 テストプレイの度にEditorのメモリ消費が増える 私のWindowsXP SP3の環境では、起動した直後にEditor.exeのメモリ使用量が一瞬50MBほど増えますが、 すぐに元の値に戻ることを確認しました。環境依存の問題かもしれません。 気休めの対策でも打てそうなら、打っておこうと思います。
>>289 1.20になってから起動しない 1.20になって、イベントの起動順序が変わったことに何か原因の心当たりはありませんか? もしよろしければ、問題のデータをいただけますと幸いです。 別PCでも必ず発生する現象なら、おっしゃる問題に対してエラー文を表示する処理を追加できますから。 ----------------------------------------
以上、皆さまのバグ報告、および代わりに回答してくださっている皆さま、 誠にありがとうございます。すでに、まともにバグ調査している時間が 確保できなくなりつつあるので、本当にバグなのかどうか確認してくださる方々には本当に助かっています。
バグでない報告の頻度が増えて、現象を調べるのも大変になっている状況です。 可能な限り、「問題を再現できるデータ」を添付してくださいますと幸いです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.291 ] | |
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2010/05/08 20:56 七海 |
>暗号化フォルダのリスト取得 確かに暗号化の意味がなくなってしまいますね。 失礼しました。
------------- 以下20:56に修正しました
>テストプレイ時のメモリ消費 私も神楽さんと同じ状況です。 Editor上部のメインウィンドウ(マニュアルで言うG)からテストプレイをすると、実行するたびに20MBほど増えます。 マップおよびコモンイベントウィンドウからのテストプレイでは増えませんでした。 環境はWinXP SP3 DirectX 9.0cです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.292 ] | |
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2010/05/08 22:07 神楽◆1X2aug |
>>290 メニューバーのテストプレイボタン 約20MB増加 マップ及びコモンEvのテストプレイボタン 増加なし
テストプレイ時のメモリ消費増加について再調査してみたところ、上記のような結果になりました。 環境はWinXP SP3HomeとウディタVer.1.20サンプルゲームで行いました。
調査不足で申し訳ないです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.293 ] | |
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2010/05/08 23:38 ガシャン |
コモン85で、歩くたびにダメージを受けるというイベントを作ったんですが、縦方向に歩くのと横方向に歩くのでは発生する頻度が違うんです。 なんというか・・・イベント発生の接触判定?が縦0.5マス、横1マスになっているようです。 長方形になってるというか・・・。 説明力不足ですみません>< 分からなかったらすみませんTT
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.294 ] | |
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2010/05/08 23:43 F |
>>293 質問は質問スレッドで行って下さい。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.295 ] | |
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2010/05/09 06:39 灼熱酸菌 |
えっと、この戦闘用グラフィックを使ってみたんですが…そしたらこう出ました。 エラー【ピクチャ】パターン番号が大きすぎます!! >ID40901 ※ディレイが設定されていた場合は、↓の位置とは異なります! 処理地点【マップEV 4 コモンLV 77 行50】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です。
…なぜでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.296 ] | |
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2010/05/09 08:58 うるる [URL]
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バグ報告です。 ver1.20で\i[302]が表示されません。 同じ画像を301や303にすると表示されますので302番のみ(確認できたのが)バグがあるようです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.297 ] | |
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2010/05/09 09:03 candy |
>>295 !!質問は質問スレで!!
UDBの「アニメパターン総数」の値が 「横分割数」×「縦分割数」の値より大きいのが原因だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.298 ] | |
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2010/05/09 11:08 灼熱酸菌 |
>>297 candy様 ありがとうございます!おかげで解決しました! あとで説明書ちゃんと見直さないと。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.299 ] | |
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2010/05/09 12:01 赤と髭 [URL]
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マップの基本設定のウィンドウの 再生するBGSの-1の欄の表記が -1:BGM停止 になっています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.300 ] | |
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2010/05/09 16:07 ガシャン |
>>294 質問に見えましたか?>< 報告のつもりでかいたんですが・・・。 すみませんでした。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.301 ] | |
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2010/05/09 17:08 ななし |
>>ガシャン 自分が思ったように動いてくれない=バグ と勘違いされているようですが
ここはあなたが組んだシステムやイベントのバグを報告する所ではありません
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.302 ] | |
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2010/05/11 21:40 七海 |
5月11日追記、微修正、不要と思われる情報の削除 >>296 私の方でも調べたので補足しておきます。 確認はサンプル付属のicon54種を377までコピー、Verは1.20(4月26日のフルに28日更新のプログラムのみ上書き)でicon000〜377まで表示しました。 結果ですが、正しくは『78から112毎に画像が表示されない? (こちらについては、190と302は別の画像が表示される。存在しないはずの414も画像が表示さる。 また、26日verでは500番台以降も存在しない番号で画像が表示される事がありました) さらに、直後の文字列が全角文字(一部半角も含む)なら文字化けさせる』 以上です。
以下に私が確認に使ったサンプルを添付しておきます。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1167 icon画像も添付した方が早いと思ったので、改変したサンプルゲームをそのまま入れています。
------- 以下21:39追記 -------
偶然かもしれませんが、正常に表示されないアイコン番号を文字列操作でファイル出力→バイナリ表示で、最後の文字列が\(5C)になってます。 ちなみに28日プログラムでは、78から112毎に表示されない文字が出ていますんで、ひょっとしたらこれが原因じゃないでしょうか?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.303 ] | |
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2010/05/10 13:29 やまねこ |
テストプレイ中に F11を押して更新しようと思いF11押したら フリーズしました><
バトル画面はそのままでメニューが開けるようになっちゃいました。
基本システムなどの改造は一切しておりません;
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.304 ] | |
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2010/05/10 20:06 七海 |
>>303 仕様だと思います。 以前の回答でピクチャはそのままになるとの回答がありました。 >>245 また先ほど試した結果、ピクチャ以外停止コマンド、CDBなどの非固定変数にも変化はなさそうです。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.305 ] | |
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2010/05/12 18:39 ない |
>>290 調べた所、アイコンは特定の数字だけ(302など)が変換されないようです。動作指定は普通にctrlやShiftなどで範囲選択してコピーして貼り付けるとおかしくなります。
もう一つバグ報告です。一文字切り出し処理で切り出した文字を再度文字列変数に入れていく処理を作ったのですが、元の文字に特殊文字が含まれていた場合、入れ直した文字列を表示すると特殊文字が変換されなくなります。(\r[亞,あ]などが普通に表示される)
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.306 ] | |
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2010/05/12 20:22 七海 |
>>305 私の環境では一文字切り出ししても変換されています。 もう少し原因になりそうな心当たりはありませんか?
動作指定の方ですが画像の選択範囲をコピーして張り付けた所、正常にコピーされていました。 特定のコマンドが原因の可能性もありますので、動作指定の『どこ』をどうするとおかしくなるか詳しく書いた方がいいです。 また、どうしても原因が特定できなければ可能ならばですが、データをアップロードしてくださると何か分かるかもしれません。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.307 ] | |
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2010/05/13 23:27 まーりん [URL]
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早速新機能を搭載したグラフィック合成機で遊んでみましたが、ポニテとツインテが何か変になってしまうのですが・・・。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.308 ] | |
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2010/05/14 17:11 勇者SPS◆RdG.gb [URL]
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>>307 画像の仕様だと思います。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.309 ] | |
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2010/05/14 18:08 まーりん [URL]
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>>308 勇者SPSさん ちょっとツインテの画像をGIMPで確認したところ、確かに画像の仕様でした。
ってことはバーを使用する場合は加工推奨ってことですね?
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.310 ] | |
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2010/05/14 21:55 ウロっち!! [URL]
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新しい合成器なんですが、重なり順が0のパーツだけ$付きが上に来ていると思います。 デフォルト規格の場合だと、メイド服のエプロンが裏側にまわっています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.311 ] | |
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2010/05/15 11:29 SmokingWOLF |
>>291-292 テストプレイでメモリ消費が増えるバグ 調査の方、どうもありがとうございます!調べてみます。
>>296>>302 特定のアイコン302が表示されないバグ 詳しい調査、およびサンプルデータ、誠にありがとうございます。調べてみます。
>>305 一文字列切り出しで特殊文字が変換されない 仕様です。マニュアルに記述しておきます。 今回の修正は、「 [ ]が付かない特殊文字のみ、一部だけ処理できるかもしれない」 というものでしかありませんので、どうかご了承下さい。
>>307 ポニテとツインテールの画像がおかしい 表と裏の画像が、今回の色相変更の仕様通りになっていないようです。 もし修正版を作ってくださる方がおられましたら、どうかご協力いただけますと幸いです。
>>310 重なり順が0だとおかしい 六花さんに直していただきました。ご報告ありがとうございます。
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以上、皆さまのバグ報告、および代わりに回答してくださっている皆さま、 誠にありがとうございます。まともにバグ調査している時間が 確保できなくなりつつあるので、本当にバグなのかどうか確認してくださる方々には本当に助かっています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.312 ] | |
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2010/05/18 21:59 さごじょう |
サウンド再生の途中再生が不安定となっていることについてですが、どうやらおよそ23500msを超えて設定すると最初からの再生となってしまうようです。(mp3形式での実験結果です。他の形式は調べていません)
バグとは言えないと思うのですが、安定させるための参考になればいいなと思い、ここに書き込みしました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.313 ] | |
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2010/05/22 00:43 F |
質問スレッドのみ、IPからIDへの暗号化処理が甘くなっているようです。 ご確認お願いします。
---- ご対応ありがとうございます。お疲れ様です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.314 ] | |
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2010/05/23 13:59 七海 |
仕様かもしれませんが、ピクチャ以外停止中に一部ピクチャ処理を行うと残像が残るようです。
ピクチャ表示からピクチャ以外停止までの間に1フレーム以上のウェイトがある場合に限り、ピクチャ以外停止中に ・ピクチャの消去、移動時の座標移動、透明度、拡大率の操作 ・画面操作のピクチャシフト、シェイク、ズーム処理 上記の表示に関わる操作を行うと、その時点のピクチャが残像として残る。 また、残像が出ている状態でも同一ピクチャ番号で再描画できる。 その際残像は消えない。
ピクチャの残像は、ピクチャ以外停止を解除すると消えるようです。 もし仕様ならば、マニュアルの該当項目に注意書きの追加をお願いします。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.315 ] | |
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2010/05/23 22:07 ウロっち!! [URL]
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「言いたくない」が素材スレッドに書き込んでいますよ。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.316 ] | |
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2010/05/23 22:10 ウロっち!! [URL]
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早く削除してアクセス禁止にしてくださいという意味です。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.317 ] | |
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2010/05/24 15:55 Yu-ru◆ahMPIn |
>>315>>316 それは文を読んでですか?それとも今までのことでですか? どちらにしろ、書き込んだだけでアク禁しろというようなこと は言ってはいけないと思います。
一応言いますが、自分はどちらの味方をしているわけでもないです。 これ以上雰囲気を悪くしたくないので・・・
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.318 ] | |
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2010/05/24 23:53 ウロっち!! [URL]
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ここはSmokingWOLFさんのサイトで、バグ報告スレッドだということ、 こんなことをしても自分が損するだけだということをわかって書き込んでいます。
削除を要求したのは、新スレッドに「言いたくない」が書き込んだことで旧スレッドからの流れを引き継いでしまっていると感じたからで、 アクセス禁止のことも、今回の件は「言いたくない」側数名が悪いので当然するべきという考えは変わりません。
ああいう場合、どうしても気に入らないなら普通に注意すればいいんですよ。 あんな言い方したら、怒って反発するのが当たり前です。 例えば「サンプルゲームの説明書には二次利用可・改造可と書いてあるだけだから二次配布はだめだよ」みたく ちゃんとした理由をつけて言うとか、要望出してスレッドのルールをSmokingWOLFさんに決めてもらえば誰も文句言えません。 そういう私がバグ報告スレのルールを破って文句言ってるわけですけどね。 アクセス禁止になるのは覚悟しています。 いままで何があっても関わらないように見て見ぬフリしてやり過ごして来たんですけど、あまりにも酷かったから我慢できなくなっちゃいました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.319 ] | |
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2010/05/25 00:29 RN |
>>318 バグ報告スレではなく要望スレに書くべきでは? まあこのサイトにおけるバグだと仰りたいのなら間違ってはいませんが。 色変更のみの素材が連投されている様をみるよりあなたのこの2レスぶんが私には非常に不快に思い、あまりにも酷かったので我慢できなくなり書きこませていただきました。 誰が悪いという問題ではなく、これから素材スレッドを良くしていこうと思いませんか? 流れを断ち切るために新スレッドに変わったんです、全部忘れていい雰囲気作りをしていきませんか。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.320 ] | |
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2010/05/25 01:01 SmokingWOLF |
>>315-319 場が荒れると、「荒れる火元を作った本人(今後も同じことを起こす可能性が高い人)」と、 その原因に対して、「注意する人、劇薬を担当する人」が出てきますが、 今のところは、明らかに前者と思われる人だけ、アクセス禁止させていただいております。
「とにかく荒れている状態さえやめば問題ない」と私が考えているのと、 現状でさえ、日本全国のかなりのユーザ様が書き込めなくなるほど アクセス禁止プロバイダが増えつつあるため、「制限は最小限にしたい」という2つの意図からです。 もちろん、今の規制でも足りず、今後も場が荒れるようなら、規制ホストを増やしますが、 現状、その気配はないと思います。
アクセス規制とは、実際はその一人だけを規制するのでなく、同時に何百人、何千人もの ユーザ様の意見や素材、バグ報告を無為にするものであるということを、 どうかご理解いただければ幸いです。
あの素材スレッドNo.4の書き込み自体も、内容そのものは、とても皆さんの役に立つ内容だと思います。 ただ、この件で揉めて余計に場が荒れる原因になると困るので、 「言いたくない」さんの書き込みを削除し、改めて私がDetonationの紹介をさせていただきました。 あとは状況を見ながら対処させていただきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.321 ] | |
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2010/05/25 08:42 RN |
>>320 サイト管理お疲れ様です。 もう二度とこのような流れは無いといいですね。 それでは、余計なレスが増えるのは好ましくないのでこの辺で。 バグ報告と関係のないレス失礼しました。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.322 ] | |
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2010/05/25 20:53 ウロっち!! [URL]
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SmokingWOLFさん、削除したあとに書き直したら、それは削除したことにはならないんですよ。 ただ転載しただけです。 しかも同じ場所・・・ わかっててやってるなら私をバカにして喧嘩を売ってるということですよね。 その通りなんでしょうけど、そこまで腐ってるとは思いませんでした。 SmokingWOLFさんの言う「注意する人、劇薬を担当する人」って加害者ですよ? 被害者だけがアクセス禁止で加害者が何もなしなんて間違っています。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.323 ] | |
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2010/05/25 22:15 ウロっち!! [URL]
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こんなのが好きなんですか? 「いい事言った」とか思ってるんですか?
Re: 素材投稿スレッド その5 [ No.353 ] 2010/05/13 18:49 言いたくない ID:reWWOe594 >>352
このスレッドに投稿している方のなかには「廃棄物の処理及び清掃に関する法律」の第十六条に違反している方が多く見られます。 ちなみにこの法律の罰則は「5年以下の懲役若しくは千万円以下の罰金、またはその両方」です。 しかも著作権違反の場合は、権利がある人(元のキャラを作った人など)が申し出なければ罰は受けませんが、この「廃棄物の処理及び清掃に関する法律」は強行規程と言って、被害者が申し出なくても逮捕・起訴されます。
心当たりのある人は注意したほうがいいと思います。(子供だからなんて言い訳はとおりません)
素材UPなしの長文、失礼しました。
参考 http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S45/S45HO137.html
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.324 ] | |
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2010/05/25 21:39 ななし |
ウロっち!!さん そもそも被害者と加害者の区分で言えば 被害者とはサイトを荒らされたSmokingWOLF氏だけが被害者で 他の全員はある意味加害者です そう考えれば>>320の発言は至極真っ当なものだと思われます
話は変わりましてバグ報告です キャラ動作指定の「主人公の方を向く」と「主人公に接近」では どうもX軸Y軸の優先順位が食い違ってるようです 主人公の方を向く→主人公に接近とすると 主人公の場所によってはイベントが蟹歩きしながら接近してきます
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.325 ] | |
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2010/05/25 22:10 SmokingWOLF |
>>322 ふざけたり、怒らせるつもりで言っているわけではありません。 たとえ書き込んだ人がどんな人物像であれ、それが有用な情報や素材でしたら、皆さんの利益のために残しておくべきだと思います。 そしてまた、まだ起きていない危機のために、たくさんの人に対してフォーラムを使えなくすることも、したくありません。どちらも私の本音です。
私には、被害者、加害者という考えはありません。 最も少ない制限でサイトを平穏にできるかどうかだけが、重要です。 おっしゃる気持ちも分かる部分はありますが、このサイトにおいては、ある意味で人間らしい管理を、期待しないでくださいますと幸いです。
言いたくないさんも一緒にアクセス制限させていただきましたが、こちらはホストアドレスを偽装しているので、その気になったらまた書き込むと思います。 たぶん、問題なく動いている状況なら、特に書き込みしないでしょうけれど。
>>324「主人公の方を向く」と「主人公に接近」の優先順位が違う ご指摘ありがとうございます。直せそうなら、修正しておきます。
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Re: バグ報告スレッド 8 [ No.326 ] | |
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2010/05/26 03:13 SmokingWOLF |
これ以上ややこしいことになると困るので、素材スレッドの当該記事を削除し、このスレッドも過去ログへ送ります。
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