Re: バグ報告スレッド 10 [ No.1 ]
メンテ
 2011/08/05 21:01
 SmokingWOLF
前スレッドの内容をこちらにも記述しておきます。
前スレッド>http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=91
――――――――――――――――――――――――――――
ウディタ2.00β+基本システム2を修正しました。
【最終更新日時】 8月5日 21:00版
--------------------------------------
【Game.exe】
>F7で非常に長い文字列入りの文字列ピクチャを読むとエラーになるバグを修正
>F7やF9でデバッグ画面を出したとき、800x600だとスクロールバーの位置が変なのを修正
>800*600だとゲーム初期基本フォントサイズが補正されてなくてフォントが小さいバグ修正
>\cdb[0:0:\sys[0]] などと入力すると、最後に]が残る現象を修正
 (※優先順位をDB系より先に変更)
>お手軽ウィンドウが、特定拡大率のとき「移動」させると、その間サイズが1ピクセル変化するバグ修正
>>444 上下のマップループがおかしくなるバグを修正しました。ただ、自信はありません。
 一緒に、キャラとマップの動き始めが1〜2フレームずれるバグも修正しました。
>>443 エフェクトでピクチャの色調整を行うと、変化する途中だけ赤が2倍されるバグ修正
>>465 自動パターン切替で1〜1などと両方が同じときに、フリーズして強制終了するバグたぶん対応
   (再現はできませんでしたが、怪しい部分は修正してみました)
>>455 お手軽ウィンドウの拡大率のマイナス値に対応
   (ただし0付近の拡大率は相変わらず変な表示になりますのでご了承下さい)
>>452 >>464 Sys96、98:再生中BGM・BGSテンポ/周波数[%]を直接変更したときの妙な挙動を修正しました。
>>457 \>を含む文章を文章の上から1行切り出しで切り出すと、
    \>が改行として認識されてそこまでしか切り出されないバグを修正
>>478 
SDBのSEリストのID16番以降に登録されたSEは、メモリ開放モードを
「再生後、開放する」にして登録していても、メモリに常駐され続けているバグを修正
>>451 なめらかに表示されない
 グラフィックドライバの設定で、3D描画時になめらかに表示するか(アンチエイリアスオン)、
 そうしないかの設定が可能だったと思います。OS側の設定をチェックしてみてください。
 (おっしゃるXPでの挙動は、ソフトウェアモードか3Dモードの違いによるものだと推測されます)
>>486 終了してもBGMが止まらないことがある
終了時、内部に残った処理を終わらせるのに時間がかかっているのだと思います。
早く終了できるよう改善できそうならやってみます。

【Editor.exe】
>【コモンイベント】 このコモンから±X の処理を修正しようとしてもできないバグ修正
>>450 【コモンイベント】 キー入力受け付けでキーボード設定したとき、修正できないバグ修正
>【コモンイベント】 名前呼び出しに空など入力すると強制終了するバグ修正
>【コモンイベント】結果値を格納するコモンセルフが98番までしかないバグを修正
>イベントコマンド一覧で、DB操作の「データ名」表記が常に可変DBのものになるバグ修正
>「保存時はフォルダ名を省く」にチェックが入ってると、ドラッグ&ドロップすると全部アドレスが出るバグ修正
>マップの新規登録時、マップ設定画面でどれかのチェックボックスを押すと、
 ループ設定が「ループ無し」に戻ってしまうバグを修正
>コモンのイベント複数コピーのショートカットMが抜けてるのを修正。
>エディターメイン画面のCtrl+N・Oを削除。
>マップ選択のショートカットを削除
>【DB操作】 「初期化」の際などに設定されたコモンセルフ変数がそのまま残り、検索に引っかかるのを修正
>【変数操作】 コモンイベントの変数操作時、Self押したときのEv0:〜〜の表記にイベント名を追加
>>445 お手軽ウィンドウ表示のタイル配置がコマンド入力してもキャンセルされるバグを修正
>>479 「イベントコマンド入力」→「キー入力:キー入力受け付け」の「キー種」と「方向キー選択」でマウススクロールで選択しようとすると、一つしかスクロールできないバグ修正
>>479 「DB:タイプの内容設定」で、初期値をいじって別のページを開いた時、無効部分の初期値が前ページのものを引き継いでしまう現象を修正。
>解像度変更したときのタイルセット設定で、正しく設定しても
 バッファオーバーランで強制終了する現象に対応(エディターごと再起動)



【基本システム】
>>487 無限使用のスキルで、HP・SPが消費されないミスを修正しました。

>>487
・コモン93、[移]装備画面描画でSP欄の数値(位置)が正しく算出されていません
 →この問題の箇所が自分には分かりませんでした。よろしければ、箇所を指示していただけますと幸いです。

・戦闘時に正しく技能が取得できていません > セルフ15は変数一覧を丸ごとコピーしたために残ってるだけで、実際は未使用です、消しておきます。セルフ0:発動スロットが発動者の位置として使用されます。技能が取得できなくなる再現パターンを教えてくださると助かります。

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皆さまのバグ報告、いつもありがとうございます。

最新版のWOLF RPGエディター2 β版のEXEは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/tmp/WOLF_RPG_Editor2.zip

Ver2.00の更新内容は以下のページをご覧下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.2 ]
メンテ
 2011/08/06 06:39
 よしだ
フォントサイズが32の場合に
画面サイズ320x240は正常なのですが
640x480,800x600ではサイズ34と同じに出力されます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.3 ]
メンテ
 2011/08/06 09:02
 774
>SmokingWOLF様

>・コモン93、[移]装備画面描画でSP欄の数値(位置)が正しく算出されていません

この部分はSPが増減する装備を装着しようとしたときに起こる不具合です
コモン93、302行あたりでMAXSPの変動を読み込み、
310行の一時変数がSPではなくHPの座標を読み込んでいるので直し、
315行以降のピクチャ表示(エフェクト)にHP表示用の変数が使われているので
これも直すと、正常に動作すると思います
(SPが変動する装備をつけても正しく表示される)


・戦闘時に正しく技能が取得できていません
これは主人公のID、順番を変更すると問題が出てきます
例えば、サンプルゲームの場合、
ウルファール[主人公ID:0]、エディ[ID:1]、夕一[ID:2]の
パーティを使用した場合、見た目上は問題がないですが
オリジナル主人公[主人公ID:7]主人公B[ID:5]主人公C[ID:6]
などのパーティに変更した場合、
左から順番に[ID:0][ID:1][ID:2]の技能が格納されてしまいます
(発動スロットは発動者の順番だけでIDの情報は持っていないため)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.4 ]
メンテ
 2011/08/06 14:33
 kaz
基本システム2

コモンイベント10で、味方のレベルを下げても必要経験値は増加してしまいます。
また、移動中に使用して、その後即メニューを開くと最大HP,SPの表示が前のままです。


また、基本システム2を改造したところ戦闘中毎ターン開始時にHPが全快するバグが出ました。
そんな改造をしたつもりは無い(コモン74のみ改造)のですが、サンプルデータに戻したところ起きなくなったので、再現方法が分かればまた報告いたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.5 ]
メンテ
 2011/08/06 14:56
 ななしだよ
ver2.0です。
【ゲーム中】
一つの武器を持ち替えてみたところ、下記の現象がおきました。
右手に装備しているときは1回攻撃
左手に装備しているときは2回攻撃(右で殴って左で武器アタック)

【エディタ】
可変DB[0]のP2で装備中の武器防具を指定する箇所で
ユーザDBで作成した武器防具の装備可能箇所が上手く働いていないような。
例)右手にも左手にも持てる武器を作成([1]武器&防具欄1)したが
装備中の防具を指定する所で防具1に上記武器が出てこない&防具4以降を指定したもの(服とかアクセサリー)が選択できる。

手っ取り早く確認する方法・・サンプルでミニブレイドを左手に初期装備させてみようとすると・・・?

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.6 ]
メンテ
 2011/08/06 19:45
 ふわああ
XPのパソコンでウディタ2を使用したときに、「イベントコマンド入力」の下の部分が少しはみ出してます。対応お願いします
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.7 ]
メンテ
 2011/08/06 22:58
 ノーマル軍
ver2 基本システム(?)のバグらしきものです
<事象>メッセージ表示の顔グラがリセットされない
<再現手順>サンプルゲームの相談コマンドで顔グラを指定(@2)するとその語の町の人がみんな@2の顔グラになってしまいます。
<推測>コモンEvをきちんと見た訳ではないですが、指定なしの初期化ができていないのではと推測します。



Re: バグ報告スレッド 10 [ No.8 ]
メンテ
 2011/08/07 19:52
 hiz
おつかれさまです。基本システム2で気づいた点があったのでご報告します。

・「X[移]パラメータ増減」コモンにてメッセージ有りでHP・SPを増減した際、
 メッセージ中の回復量が、\cself[2](増減値)ではなく\cself[1](対象パラメータ)になっています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.9 ]
メンテ
 2011/08/08 18:02
 AZER
Ver2.0の報告です。

・先制と吸収効果が出ていない
スキルで「先制(敏捷+10万)」の効果を持つものと
「吸収(仮で20%)」の効果を持つものを作ったのですが
どちらも効果が出ていないようです。
先制は同じ敏捷を持つキャラ2人でやった時にスキルを使っても
スキル使用キャラの方が行動が遅い事があったので。
吸収は数値は出ているのですがHPに反映されていないようです。
反動に関しては反映されているようです。

・パーティを6人にすると戦闘画面での表示がおかしい
5人までは問題なく表示されているのですが
6人パーティにすると4人目以降が画面外に出てしまいます。
右下に4人目らしき部分の上部が少しだけ見えている状態です。

・武器防具の説明がアイテム欄で表示されない
武器と防具を外したりしてアイテム欄にある状態にして
アイテム欄を開くと説明部分に何も表示されていません。

・アニメーションがあるスキルをメニューで使うとエラーが出る
アニメーションを設定したスキルをメニュー画面で使用すると
「DB読込 ERROR7 変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました
 (1001001509を1600010に) 処理地点:【コモンEv119 行 168】」
「【DB操作】 タイプ1 データ15 には以下の項目名は存在しません
 アニメーション 処理地点:【(上記と同じ)】」
と言うエラーが出ます(スキルの効果自体は出ている)

あと可変データベースに「HP・SPはゲーム開始時に自動で回復する」
とありますが回復してないみたいです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.10 ]
メンテ
 2011/08/08 23:23
 マック
OS;Win7-32bit
1.ゲームデータを作成しようとするとどこにも出力されない
-出力先を変えたけどどこにも出ない
2,ゲームデータの暗号化に失敗する
-暗号化しようとすると強制終了する
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.11 ]
メンテ
 2011/08/09 18:29
 nomi
おつかれさまです。
2011/08/09時点で最新の2.00での不具合報告です。
環境はWin7 64bitです。
ゲームの基本設定でウィンドウ非アクティブ時の挙動を
処理停止にしていると、
ゲーム終了後(ウィンドウを閉じた後です)しばらくの間
BGMが止まらない現象が起こります。
(100%ではなく、起こったり起こらなかったりします)
一度確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.12 ]
メンテ
 2011/08/10 04:24
 SmokingWOLF
ウディタ2.00β版を修正しました。
【最終更新日時】 8月10日 4:20版
--------------------------------------
【基本システム】
>>3
>・コモン93、[移]装備画面描画でSP欄の数値(位置)が正しく算出されていないバグ修正
>・戦闘時に正しく技能が取得できていないバグ修正
細かい部分までご指摘くださってありがとうございます!
>>4
コモンイベント10で、味方のレベルを下げても必要経験値は増加するバグ修正。
また、移動中に使用して、その後即メニューを開くと最大HP,SPの表示が前のままのバグ修正。
>>5 左手に装備すると2回攻撃になる+可変DBから左手に武器設定できない
どちらも仕様です。前者は、何も装備していないときに必ず一回攻撃になるよう、
「武器」(右手)欄は空でも攻撃します。後者は、エディターの制約によるものです。
>>7 メッセージウィンドウの顔番号リセット処理を追加しました。
>>8 「X[移]パラメータ増減」コモンにてメッセージ有りでHP・SPを増減した際、
 メッセージ中の回復量が、\cself[2](増減値)ではなく\cself[1](対象パラメータ)になっているのを修正
>>9 ・吸収効果が出ていないのを修正しました。
・先制効果が出ていないのは、内部処理を見る限りでは問題なさそうな印象でした
 敏捷が50万以上だと、±20%の敏捷ランダム補正によって
 先制効果(+10万)しても順番が同じになる場合がありますが、
 それ以外が理由の場合は、今のところ原因不明です。
>>9 ・パーティを6人にすると戦闘画面での表示がおかしいのを修正
>>9 ・武器防具の説明がアイテム欄で表示されないのを修正
>>9 ・アニメーションがあるスキルをメニューで使うとエラーが出るバグ修正
>>9 「HP・SPはゲーム開始時に自動で回復する」仕様が機能していなかったのを修正
・移動時の技能使用時、SP消費先の主人公IDをまちがえていたバグ修正


【Game.exe】
・主人公をジャンプ移動するとスクロールされないバグ修正(たぶん)
・1回だけのエフェクトのパターン変更は、元のパターンを上書きするよう修正

>>2 640x480以上のとき、フォントサイズ32だと勝手に34になる現象
 調べてみたのですが、残念ながら原因を特定できませんでした。
 もしかすると、そのフォントに、指定サイズのフォントがないなど外的な要因もあるかもしれません。
 何か原因が特定できれば修正したいと思います。

>>11 ゲームの基本設定でウィンドウ非アクティブ時の挙動を処理停止にしていると、
    ゲーム終了後(ウィンドウを閉じた後です)しばらくの間、BGMが止まらない。
 こちらもWindows7の64bitなのですが、なかなか再現できない状況です。
 ひとまず気休めに、音声のリセット処理を早めに行うよう変更してみました。


【Editor.exe】
・コモンイベント挿入ウィンドウの位置が保存されていないのを修正
・DBの項目上下移動をTAB、Shift+TABに変更。
・コモンイベントの更新時、数値直接入力スイッチが必ず入ったままになるバグ修正


【その他】
>>6 下が切れる
Windowsのテキストの設定だったか忘れたのですが、
大きさの設定が125%などになっていると画面が一部はみ出す現象が確認されています。

>>10 ゲームデータ周りの問題
特殊な条件化で発生する現象かもしれません。
もしよろしければ、再現できるデータを、EXEとDataフォルダまとめてアップしてくださると助かります。

----------------------------------
皆さまのバグ報告、いつもありがとうございます。

最新版のWOLF RPGエディター2 β版のEXEは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/tmp/WOLF_RPG_Editor2.zip

Ver2.00の更新内容は以下のページをご覧下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.13 ]
メンテ
 2011/08/10 10:40
 ナメック
顧問でもマップイベントでもいいので、イベントを作る。
イベントコマンドの入力→"I コモンイベント"→予約にチェック→入力

できた予約コマンドを、ダブルクリック等で編集窓開く→OKボタン(または、Enter)を押す。(対象イベントは変えても変えなくても同じ)

以下のエラーダイアログが出て、強制終了します。
 ↓
Editor.exe - アプリケーション エラー
"0x00526844" の命令が "0xffffffc" のメモリを参照しました。 メモリが "read" になることはできませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.14 ]
メンテ
 2011/08/10 17:37
 マック
>>10です。自己解決しました^^;
出力先のファイル名に「*」の記号を使っていたのが原因でした。ご迷惑おかけしましたorz
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.15 ]
メンテ
 2011/08/10 19:39
 紅蓮
エディター使用時、コマンド入力ウォンドウから

コモンイベントを挿入すると1回目は選択肢での入力になりますが

2回目以降は数字での入力になってしまいます。

コモンイベント入力欄・マップイベント入力欄ともに同じことが

起きましたので報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.16 ]
メンテ
 2011/08/10 22:16
 kakurasan [URL]
GNU/LinuxでWineを用いてウディタ作品の動作確認をしています。
バージョン1.31のGame.exeでは3Dモードが正常に動作しているのですが、2.00系では3Dモードを有効にしてGame.exeを起動しても真っ黒になったままで動作しない状態です(ソフトウェア描画は正常に動作します)。以下は真っ黒になって止まった状態におけるLog.txtの末尾です。

---------- v2.00 8/10 4:20版 Log.txtの末尾ここから ----------
810:DirectSound の初期化は正常に終了しました
816:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
1903:引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
1904:IDirect3D9Ex オブジェクトを取得します.... 成功
2484:IDirect3DDevice9Ex オブジェクトを取得します.... ハードウエア頂点演算を使用します
---------- v2.00 8/10 4:20版 Log.txtの末尾ここまで ----------

参考として、バージョン1.31ではタイトル画面が出た段階のLog.txtの末尾は

---------- v1.31 Log.txtの末尾ここから ----------
689:DirectSound の初期化は正常に終了しました
698:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
1793:引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
1794:IDirect3D9Ex オブジェクトを取得します.... 成功
2366:IDirect3DDevice9Ex オブジェクトを取得します.... ハードウエア頂点演算を使用します
3289:成功
3290:Driver:ati2dvag.dll Description:ATI Radeon HD 3200 Graphics
3291:画面のフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
3292:Zバッファのフォーマットは D3DFMT_D16 です
3293:16bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_R5G6B5 です
3294:32bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_X8R8G8B8 です
3295:アルファ付き 16bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_A4R4G4B4 です
3295:アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_A8R8G8B8 です
3296:アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_A1R5G5B5 です
3297:アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_A8R8G8B8 です
3297:DXT1テクスチャフォーマットは D_D3DFMT_DXT1 です
3302:DXT2テクスチャフォーマットは D_D3DFMT_DXT2 です
3302:DXT3テクスチャフォーマットは D_D3DFMT_DXT3 です
3303:DXT4テクスチャフォーマットは D_D3DFMT_DXT4 です
3304:DXT5テクスチャフォーマットは D_D3DFMT_DXT5 です
3305:描画用 16bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_R5G6B5 です
3306:描画用 32bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_X8R8G8B8 です
3307:描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D_D3DFMT_A8R8G8B8 です
3490:バックバッファロック転送の時間:39622nsec 一時的な描画可能バッファを使用した転送の時間:2515nsec
3491:バックバッファロックを使用しません
3492:Zバッファを作成します.... 成功
3532:プログラマブルシェーダーを使用します

3919:フォントの初期化を行います
3929:フォントの初期化は正常に終了しました
3930:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
4957:フォントの初期化を行います
4967:フォントの初期化は正常に終了しました
---------- v1.31 Log.txtの末尾ここまで ----------

となっています(「成功」以下が続く)。Wineやグラフィックドライバに原因がある可能性もありますが、バージョン1.31では正常動作しているため、報告をさせていただきました。今回使用したWineのバージョンは1.3.26です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.17 ]
メンテ
 2011/08/11 00:30
 よしだ
800x600にて縦長の遠景画像をファイル名で指定した場合に
エラーが表示されました。
マップ設定は20x72マスで用意した画像は800x2880です。
なおSysDB13を経由した場合はエラーは出ませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.18 ]
メンテ
 2011/08/11 21:33
 jey
お疲れ様です。
エディター部で2つバグを発見しましたのでご確認お願いします。

バージョン:2.00β 8月10日版
環境:WindowsXP SP3

1つ目はコモンイベントエディタの検索のバグです。
 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
 |■
 ◇分岐終了◇
例えば上記のように組んでいるとき、検索で検索語を「CSelf0」とし、
検索をかけて、ヒットした条件分岐部の条件を「CSelf0」以外にしてOKを押す。
そのまま「CSelf0」で検索をかけると条件分岐内の変数操作に検索がヒットせず、スルーされます。

2つ目は、強制終了のバグです。
コモン予約→編集でコモンを変更してOKを押すとエディターが強制終了します。
空データでも検証してみたので、アップロードしておきます。

http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2280
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.19 ]
メンテ
 2011/08/12 02:13
 Jack-R
お疲れ様です。

バージョン:2.00β 8月10日版
環境:WindowsXP SP3

武器で戦闘コマンドの変更「コマンド1に上書き」の武器を装備しても、コマンド1(通常攻撃)の下にコマンドが挿入されてしまいます。

発生データをアップロードしておきます。
ご検証お願い致します。

※パラメーター追加をしたため一部コモン、DBは修正していますが、コマンド周辺はデフォルトのままです。

http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2281
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.21 ]
メンテ
 2011/08/13 14:33
 Jack-R
>hakataさん

「-にした属性で敵を攻撃」した際、武器と技能両方の属性を確認されましたか?
ウディタでは、例えば
炎属性武器+炎属性技能で、炎属性耐性-50%の敵を攻撃すると
ダメージが0(-100%)になります。
(属性による±の効果が単純加算されるようです)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.22 ]
メンテ
 2011/08/13 16:29
 ドナルド
WindowsXPだと、マップチップの長さが長すぎても問題はなかったのですがWindows7になったら、マップチップの表示が変になったので出来ればどうにかしてください
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.23 ]
メンテ
 2011/08/13 20:25
 hakata
>Jack-r

すみません、その通りでした。
これは仕様だったんですね

対して確認もせず投稿してすみませんでしたorz

※念のため記事は削除しておきました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.24 ]
メンテ
 2011/08/14 00:39
 SmokingWOLF
ウディタ2.00β版を修正しました。
【最終更新日時】 8月14日 0:30版
--------------------------------------
【基本システム】
>>19 武器で戦闘コマンドの変更「コマンド1〜8に上書き」の武器を装備しても、
  指定したコマンドのの1つ下にコマンドが挿入されてしまうバグ修正


【Game.exe】
・ジャンプさせると、本来スクロールされない状況でもスクロールしてしまい画面がズレるバグを修正(マップの一番上など)
・終了時にエラーが発生するバグを修正
>>17 遠景画像のサイズチェックが、正しい場合にエラーが出るようになってたバグを修正


【Editor.exe】
>>15 すでに10日4時のバージョンで修正済みのようです。
>>13 >>18 コモン予約→編集でコモンを変更してOKを押すとエディターが強制終了するバグ修正

>>18 コモンイベントエディタの検索のバグ
おそらく見た目上検索がヒットしてないように見えるだけだと思います。
各分岐の行を選択すると、条件分岐が全部選ばれてしまいますから、
一個前と変化していないよう見えますが、これで仕様です。
・変数操作・変数操作+・条件(変数) の変数種類のデフォルトを「Self」に変更

>>22 マップチップが長いと変になる
4100ピクセル以上のマップチップだと、表示がおかしくなる現象が報告されています。
今のところ、直せる見込みは立っておりません。直せそうなら、対応したいと思います。

【その他】
>>16 描画周りなどはDXライブラリに完全に依存しているので、Windows以外の動作状況はちょっと不明です。
 DXライブラリのバージョンを変えたので、それが影響しているかもしれません。
 ひとまず、お手数ですがソフトウェアモードでのプレイをお願いいたします。
----------------------------------
皆さまのバグ報告、いつもありがとうございます。

最新版のWOLF RPGエディター2 β版のEXEは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/tmp/WOLF_RPG_Editor2.zip

Ver2.00の更新内容は以下のページをご覧下さい。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.25 ]
メンテ
 2011/08/14 10:48
 774
戦闘処理は複雑なのでうまく読み解けませんが
基本システム2で気づいた点をいくつか・・・

・戦闘技能で、先制・後攻オプションの後攻がうまく動作して無いように思います

・アイテムの効果タイプを回復アイテムにし、味方全員に設定すると
マップ上では全員に効果が及びますが、戦闘中は味方一人にしか効果がありません

・技能実行タイミングで即発動(無限行動)に設定している場合、
例えば3人目のキャラがこの技能を一度使った後、普通に行動すると
1、2人目のキャラが何も行動を起こさなくなります
(無限行動の後、一度キャンセルして1、2人目のコマンドを入れなおすと動作します)

・状態設定で行動制限を設定し(例えばコマンド1を実行)、味方がその状態になっても
順番が飛ばされるだけで、行動を起こしません
(主人公のコマンド1に通常攻撃を登録していても)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.26 ]
メンテ
 2011/08/14 11:54
 jey
>>24
・コモン予約強制終了バグ
8月10日だけを見てて、時間でバージョンが違うのを確認していませんでした。
確かに最新版をダウンロードしたら落ちませんでした。
大変失礼しました。

・検索
編集する際、条件分岐全体を選択してしまうことからの仕様だということを理解致しました。
ご丁寧にありがとうございます。

引き続き制作がんばってください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.27 ]
メンテ
 2011/08/14 22:16
 kakurasan
Wineで2.00系の3Dモードが動かない件ですが、Wineのバージョンを変えて試してみたところ、そのバージョンによっては正常に動作することが分かりました(Wine 1.2.3で8/14 0:30版を用いて動作確認済み)。
最近のバージョンのWineと新しいDXライブラリとの相性が悪いのかもしれませんが、バージョンを戻す必要はなさそうです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.28 ]
メンテ
 2011/08/14 22:56
 Jack-R
コモンEv114にDB読込とデバッグ文を入れ、実施したら画像のデバッグメッセージ(画像中段のDebuglog)が出ました。

ここでの「代入先」「代入元」は、ヘルプの「【変数呼び出し値一覧】と連動しているんですよね?
そうであるなら、「代入先」「代入元」に表示されているアドレスが逆だと思います。

代入先 … 1100000046⇒可変データベースタイプ0データ0の項目46
代入元 … 3000001   ⇒文字列変数1番
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.29 ]
メンテ
 2011/08/15 14:18
 紅蓮
ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版を使用

・イベントコマンド入力ウィンドウ
「場所移動」の対象を「主人公」「このイベント」以外の
イベントにして「移動先を見ながら指定」を押すと、
「WOLF RPGエディターは動作を停止しました」
と出てきてプログラムの終了をしなければいけません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.30 ]
メンテ
 2011/08/15 14:58
 もっぴー [URL]
お疲れ様です。

ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版

コモンイベントにて変数操作でself変数をまとめて処理する際、
範囲内に文字列変数cself5〜9を含むと
cself10以降の処理が無視されるようです。

ご確認をお願い致します。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.31 ]
メンテ
 2011/08/15 16:52
 麻衣
紅蓮さん(>>29)のバグと似たようで違うバグ。

ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版
私の場合は移動先を見ながら指定を押したら「マップが登録されていない」ような表示が出てスタートメニュー以外の操作がフリーズした。
何をしても反応しなかったので仕方なくパソコンを再起動しました。

紅蓮さんのエラーもそのせいかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.32 ]
メンテ
 2011/08/15 23:38
 AZER
更新お疲れ様です。
>>9で報告したバグ修正確認いたしました。
敏捷(先手・後手)の件も了解しました。
Ver1.31では機能していましたし・・・むむ。

ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版を使用しております

・マップで2人目以降が回復スキルを使用した際に
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 119 行 200 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン119/200行]
と言うエラー文が出ました。
他にもいくつか同じ文(処理地点違い)が続けて出ました。
1人目が使うと問題なく機能しております。

・スキルを使えるアイテムを装備すると動作がおかしい?
「装備すると攻撃技が使えるようになる防具」を作ったのですが
戦闘で2ターン目以降の言動がおかしくなる事があります。
2回行動(今のターンで設定した技と前のターンに使った技が同じターンに発動する)になったり
設定した行動をしない(何もしない状態)になったり・・・
以前のバージョン(>>9報告前)ではきちんと動作していたと思うので
修正の影響でしょうか・・・?

ご確認をよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.33 ]
メンテ
 2011/08/16 01:16
 Jack-R
お疲れ様です。
バージョン:2.00β 8月14日版

・マップで2人目が回復技能を使用した際、SP消費のみでHPが回復しない。
(戦闘中は問題なく回復しました。また>>32のようなエラーは発生していません)

・>>32補足
2人目がスキルや「通常攻撃」以外の戦闘コマンドを連続実行すると、何もしなくなったり2回行動したりします。
(正常に行動することもあります)

>>32同様、以前のバージョンでは発生していませんでした。

発生データをアップロードしておきます。
ご検証お願い致します。

※最新のウディタに差替え後、パラメーター追加をしたため一部コモン、DBは修正しています。

http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2325
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.34 ]
メンテ
 2011/08/16 18:13
 heiz
ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版
にて。

イベントコマンドの「エフェクト」、ピクセル単位で画面スクロール(こちらの設定では瞬間移動)をしようとするとその絶対量が5を超えると正しく反映されない模様です。(入力は6なのに移動が1だったり)
この現象は上下、左右両方で起こっています。

確認のほうをお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.35 ]
メンテ
 2011/08/16 18:44
 藤代

お疲れ様です。
8月14日 0:30 2.00β版
バグと思われるもの報告です。

*メンバー情報取得*
 コモンイベント22で情報を取得、条件分岐でテストした所
 居る・居ないの取得が出来ていないようで、
 居るメンバーが居ない事になってしまいます。


*選択肢表示の有無*
 選択肢が表示されていない状態でも
 選択肢有り?のフラグが1になっています。


*遠景画像*
 画面サイズ640x480の時、遠景をファイルを読み込んで指定すると、
 640x480以上のサイズの画像を使っていても、
 画像ファイルサイズが満たないとエラー表示されます。
 システムデータベースに登録して使うと同じ画像でも問題無く使えます。
 320x240の時はエラー表示されませんでした。
 
 >>エラー文
 変更された遠景画像が、1画面以上のサイズになっていません! >縦842 横614 (必須640x480)

 フォルダ名/ファイル名.png

 このままでは正常に表示されません 画像のサイズを1画面分に増やしてください


以上です。ご確認おねがい致します。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.36 ]
メンテ
 2011/08/16 20:04
 のと
>>35
選択肢表示の有無という、変数はありませんよ?
選択肢ウィンドウ表示というのではありませんか?
選択肢が表示されているのを知りたい場合はsys20を使うといいですよ
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.37 ]
メンテ
 2011/08/17 20:11
 
ウディタ2.00β版 8月14日 0:30版

空データ基本システム、サンプルゲーム共にパッド設定が出来ません。

ご確認をお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.38 ]
メンテ
 2011/08/17 20:14
 taro
ファイルがUPできませんが(エラーが出ます。)、キー入力でキーが押されるまで待つのチェック周りで強制終了されした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.39 ]
メンテ
 2011/08/18 00:09
 masa
8月14日 2.00β版

コモンEv21で、結果の返しが設定されてません
あと、細かいことですがコモンEv20の結果の返しの名前が「防具総数」になってます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.40 ]
メンテ
 2011/08/18 13:20
 画像について [URL]
長くなりますが、
コモンイベント集の、メンバーチェンジ+を(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv264.html#13043883403201)
ダウンロードしました。そしてその中のコモンやデータベース
を、ウディタに上書きしました。すると、メニューの顔グラ、
戦闘中の顔グラが、おかしいほどでっかくなりました。
これって直す方法ありますかね・・・?
ウディタ知識人の皆様、協力して下さい!お願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.41 ]
メンテ
 2011/08/18 15:55
 kaz
まず、そう言うことは質問スレッドで聞いてください。
もし、コモンイベントのバグだとわかったならその作者の方に連絡してください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.42 ]
メンテ
 2012/01/18 23:35
 kaidenn
開発ご苦労様です。
多忙を極めておられるとは思いますが、バグの報告をさせていただきます。

【発生場所】
ゲーム動作時の戦闘画面。

【内容】
防具NoXに「属性耐性」を設定した場合、
武器NoXに上記設定が反映されております。

再現手順例)
1)防具No9の「属性耐性」にて「雷100」と設定。
2)武器No9を装備し、敵と戦闘を行う。
3)敵から雷属性の攻撃を受けた際、
 ダメージの量から雷耐性が100増加していることを確認する。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.43 ]
メンテ
 2012/01/19 04:46
 kaidenn
おつかれさまです。
バグを見つけたので報告します。

【発生場所】
ゲーム動作時の戦闘画面。

【内容】
下記は確認した状況です。

エディターにて
・「毒」が重なると「猛毒」になる。
・主人公の「毒」にかかる確立70%
という設定にし、
ゲーム動作時の戦闘画面にて敵に毒付加率100%の攻撃を受けたところ
毒状態の味方に敵の攻撃が当たった際、攻撃された味方の毒状態が解除されることがあります。

※可変データベース「状態耐性」にて「毒」にかかる確率を100にした際、上記現象は発生しません。
※ユーザーデータベース「状態設定」にて、
 『このステ状態が重なると↓』に何も設定していない場合、上記現象は発生しません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.44 ]
メンテ
 2012/01/21 23:32
 霧猫
おつかれさまです。バグ報告です。

縦方向にループするマップを作成し、
実際にループをまたぐと、ループするたびに
パーティの2番目以降のキャラの影画像が縦に伸びていきます。

この現象は、マップの一番下から一番上に
ループしたときのみ発生するようです。
他の方向へループした時は発生しませんでした。
添付ファイルあり20120121_2332_02_1.png

添付ファイルあり20120121_2332_02_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.45 ]
メンテ
 2012/01/23 05:08
 あおい
お疲れ様です。

セーブ内容読込に関するバグ報告です。
セーブデータの内容読込でシステム文字列を読み込むと、
現在のシステム文字列から読み込んでくるようです。

最新verでの簡単な再現ゲームデータを上げておきますので、
ご確認よろしくお願いします。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2826
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.46 ]
メンテ
 2012/01/24 13:20
 カン
イベントコモン(一部)
イベントコモン導入後起動できないコモンイベントあります。
別のwiki作成中、修正しています。
(ver1.44とver2.01のみ)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.47 ]
メンテ
 2012/01/24 17:27
 koki
windows7 32bit home premium
ver2.01
イベント設定時に一部が入力できなくなる。
Editor
毎回
添付ファイルあり20120124_1727_32_1.PNG

添付ファイルあり20120124_1727_32_2.PNG

添付ファイルあり20120124_1727_32_3.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.48 ]
メンテ
 2012/01/25 03:11
 アリス
070_X[移]パラメータ増減について

HP・SPを増減するとユーザーDBで設定した最大HP・SP限界値以上に増加するバグを発見しました。

行数358
■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[対象パラメータ]が20と同じ 【2】CSelf1[対象パラメータ]が21と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象パラメータ]が20と同じ ]の場合↓
|▼ 最大HP
|■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf0[主人公ID]:最大HP] += CSelf2[増減値] |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:80←★★CSeif0[主人公ID]が正しい★★
:最大HP] 上限Cself41[最大HP・SP限界値]
|■可変DB書込:DB[主人公ステータス:80←★★CSeif0[主人公ID]が正しい★★
:最大HP] 下限 0
|▼
|■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
||■DB読込(ユーザ): CSelf8[パラメータ名] = ユーザDB[用語設定:0:[ステータス]HP名称]
||■DB読込(可変): CSelf7[一時文字列] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf0[主人公ID]:キャラ名]
||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] = "\cself[7]の最大\cself[8]が"
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[増減値]が1以上 【2】CSelf2[増減値]が-1以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[増減値]が1以上 ]の場合↓
|||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[2]上がった!"
|||●ラベル「メッセージ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf2[増減値]が-1以下 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0
|||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[2]下がった!"
|||●ラベル「メッセージ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ]が21と同じ ]の場合↓
|▼ 最大SP
|■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf0[主人公ID]:最大SP] += CSelf2[増減値]
|■可変DB書込:DB[主人公ステータス:80←★★CSeif0[主人公ID]が正しい★★
:最大SP] 上限 CSelf41[最大HP・SP限界値]
|■可変DB書込:DB[主人公ステータス:80←★★CSeif0[主人公ID]が正しい★★
:最大SP] 下限 0
|■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
||■DB読込(ユーザ): CSelf8[パラメータ名] = ユーザDB[用語設定:0:[ステータス]SP名称]
||■DB読込(可変): CSelf7[一時文字列] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf0[主人公ID]:キャラ名]
||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] = "\cself[7]の最大\cself[8]が"
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[増減値]が1以上 【2】CSelf2[増減値]が-1以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[増減値]が1以上 ]の場合↓
|||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[2]上がった!"
|||●ラベル「メッセージ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf2[増減値]が-1以下 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0
|||■文字列操作:CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[2]下がった!"
|||●ラベル「メッセージ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.49 ]
メンテ
 2012/01/27 01:26
 葉っぱ
このサイトのバグです。
これは昔からなってました。
でも今報告。
作品登録ページで、スクショが貼り付けられません。
スクショがだめなのかと思い、適当な雑グラを書きましたが、登録されません。
敵グラやアイコンで受け付けてくれました
何が原因かわかりませんがなおることを期待しています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.50 ]
メンテ
 2012/01/27 19:31
 そうち
>>49
> 2012/01/27 01:26
> 葉っぱ
> ID:WdgprWO844
>このサイトのバグです。
>これは昔からなってました。
>でも今報告。
>作品登録ページで、スクショが貼り付けられません。
>スクショがだめなのかと思い、適当な雑グラを書きましたが、登録されません。
>敵グラやアイコンで受け付けてくれました
>何が原因かわかりませんがなおることを期待しています。

作品登録ページの説明に

>※アップできる画像は40720バイト以下で幅:320 高:240までの
 JPEG、GIF、PNG画像

とあるので、
サイズが大体40Kb以下、大きさ320*240以下の
拡張子がjpg、gif、pngのいずれかである必要があります。
これらの条件を満たしていない画像はアップできません。
高画質の画像を使いたいなら、png画像よりgif画像の方が良いですよ。
サイズが上限を超えてしまったら、大きさを小さくしてください。

あと、こういう事(バグで無い)をここに書くのは少し迷惑なので、
今度からはちゃんと確認してからにしてください。
「バイトって何?」と思ったら、質問スレじゃなくグーグルとかで検索してください。
「バイトとは」で検索すればちゃんと出ますから。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.51 ]
メンテ
 2012/01/27 19:35
 葉っぱ
その存在をすっかりわすれてました・・・
スクショにはgifがいいんですね。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.52 ]
メンテ
 2012/01/28 16:20
 LDR
仕様なのかもしれませんが。
ver. 2.01
@場所移動のオプション、トランジション+暗転について。

同マップ内のほかのイベントでトランジション準備設定つかうと、@にも反映されてしまう。

イベント1 トランジ準備 ウェイト0
イベント2 場所移動 トランジ+暗転遅
結果 トランジウェイト0で実行され暗転一瞬になる
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.53 ]
メンテ
 2012/01/28 21:23
 kaidenn
【発生場所】
ゲーム動作時の戦闘画面。

【確認した内容】
エディターの「技能」にて「ダメージを与える,吸収100%」と設定した技能を作成し、
上記技能をモンスターに使用させた際、
「吸収100%」の効果が反映されず、吸収した分のHPが回復しません。

※「反動100%」の場合は反動によるダメージを受けることを確認しております。
※吸収した数値のポップアップは正しく表示されております。
※主人公がモンスターに対して上記技能を使用した際、現象は発生しません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.54 ]
メンテ
 2012/01/29 22:32
 Memoria [URL]
ver2.01
ピクチャ表示で画像ファイルを表示し、角度を0以外にすると、
拡大率を縦横を別々にしていても、大きな方が優先されて、
縦横それぞれの拡大率が独立しません。

文だけでは分かりにくいかもしれないので、簡単な検証用データを用意しました。↓
http://ux.getuploader.com/memoriarmr/download/4/%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E7%94%A8%2CMemoria.zip

ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.55 ]
メンテ
 2012/01/30 01:03
 jey
>>54
角度を0以外にすると別々の拡大率がおかしいのは仕様だと思いますよ

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.56 ]
メンテ
 2012/01/30 02:22
 Memoria [URL]
>>55
あら、ヘルプに書いてあったんですね。
次からはヘルプなども確認してから報告することにします、お騒がせしました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.57 ]
メンテ
 2012/01/30 20:11
 焼き鳥ター
コモンイベントで、セルフ変数の名前を変更してもイベントの設定で変数を指定する所が変更されません
更新を押しても変化なし、手順が悪いんでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.58 ]
メンテ
 2012/01/31 13:35
 希望の羽@味噌煮込みパン [URL]
その他のスレでのバグか分かりませんが報告。
暗証キーの数字が出てきません。
なお、確認できたOSはWindows7、32ビットです。

他既に気が付いた方入るかどうかわかりませんが追記報告。
・薬ビンの効果対象が全体になっていたこと(以前報告しました
・薬ビンで回復ステータスで死亡込みで回復できるようになっている事(此方はフルパッケージをDLして見たのです
・アニメーション、刺し攻撃のアニメパターン総数が0になっていたこと
以上です。
その他の暗証キーの数字が出てこないのは私だけでしょうかね・・・。
なお、追記報告したものはフルパッケージで確認できます。
宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.59 ]
メンテ
 2012/02/02 09:43
 ts
お疲れ様です。バグ報告させて頂きます。
確認バージョンはv2.01です。
@800x600のサイズで移動幅が0.5マス、マップの縦が16マス以上
A▲のマップチップの0.5マス下にイベントキャラを配置(1マス下の場合バグは発生しませんでした)
この状態でプレイヤーキャラ場所が上下8マスの画面がスクロールしない場所にいると
イベントキャラの上に常にマップチップが表示される(▲が★になる)
プレイヤーがスクロールする場所にいると精密Y座標が偶数のとき
イベントキャラの上にマップチップ表示され(▲が★になる)、
奇数のときにマップチップの下に表示される(通常の▲と同じ)

▲に移動禁止など、他の効果を与えてもバグに変化はありませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.60 ]
メンテ
 2012/02/03 17:37
 konb
お疲れ様です

>>47さんの問題と同じで
自分もwindows7 64bit home premiumですがこのようになります。

これについてはマニュアルの、はじめに利用規約〜の欄にある
■ エディター側の環境依存の問題で
マニュアルには100%、150%にすると解決とありますが

デスクトップで右クリック→個人設定→ディスプレイ→
カスタムDPIの設定→windows xp 形式のDPIスケーリング
を使用するのチェックをはずすことで解決しました。

マニュアルのように解決するのは100%、150%に設定する際に
このチェックが勝ってにはずれる仕様によるものと思われます。

しかし、フォントに使われるDPIの補正がなくなり制作作業にはつらい文字環境になってしまいます。なのでご多忙とは思いますがボタンや文字が切れてしまう問題自体に対応、お願いします。


Re: バグ報告スレッド 10 [ No.61 ]
メンテ
 2012/02/03 17:46
 匿名
即出であるならば申し訳ございません。

メニュー画面の特殊技能にて『自分自身以外の味方一人』が条件の技能を使用すると、
自分自身には使用できて、別の仲間を使用できない、
つまり、『自分自身』という『発動者』を誤認している場合があるようです。

コモンイベント119の『発動者ID(CSelf 01)』と『ターゲット(CSelf 11)』が
参照している素が違うため、このような誤認の原因だと思われます。
といいますのも、133行目にて『ターゲットと主人公IDが同じならば使用できない』となっていますが、
ターゲットは”選択キャラ番号”を参照したデータなのにもかかわらず、発動者IDは”主人公ID”を参照している。

つまり、
(1)『ターゲット(選択キャラ番号)が発動者ID(選択キャラ番号)の数値が同じならば、
自分自身には使用できない。』
(2)『ターゲット(主人公ID)が発動者ID(主人公ID)の数値が同じならば、
自分自身には使用できない。』
ならば”自分自身”という対象が正しく判定できるものの、
  (Ver2.01)『ターゲット(選択キャラ番号)が発動者ID(主人公ID)の数値が同じならば、
        自分自身には使用できない。』
となっているため、「選択キャラ番号と主人公IDが一緒!ならこれが私ね!」と、
”自分自身”の考えの素が矛盾してしまっているため、他人を自分だと迷子になっているのかもしれません。

正しく確認したわけではないので違っていたら申し訳ございません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.62 ]
メンテ
 2012/02/03 19:56
 焼き鳥ター
なぜか、文字列ピクチャが表示されません。
完全初期データーを使っています
ピクチャ番号1
マップ上に配置した自動実行のイベント内で、文字列ピクチャを表示しようとするとなにも表示されません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.63 ]
メンテ
 2012/02/04 00:10
 皐月紫龍
>焼き鳥さん

それってもしかしてゲーム起動時に1フレーム置かずにピクチャ表示していませんか?
前にやっちゃった事があるので。


あとここからはバグ報告を。
ver2.01。
マップを上下ループにした際、「イベント移動」で上か下にずっと移動させると、2周くらいした後、移動させたイベントのグラフィックが消えてしまうようです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.64 ]
メンテ
 2012/02/04 16:18
 焼き鳥ター
>皐月紫龍さん
多分そのとおりだと思います
自動実行で起動直後に動作させようとしたので・・・

ここから先報告
バグではありませんがアイコンがおかしいので
Config.exeのアコンがすこしグチャってなってます。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.65 ]
メンテ
 2012/02/05 16:44
 初心者です
ver2.01で、タイトルから最初の部屋に移動するときに、「はじめから」だと、問題なく出来るんですが、「つづきから」出始めた時画像の様になります。
バグだと思うんですけど、バグじゃなかったらすいません。
直す方法教えて下さい。
ちなみに、OSはwindows 7 32bitです。
添付ファイルあり20120205_1644_14_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.66 ]
メンテ
 2012/02/05 20:02
 焼き鳥ター
>初心者ですさん
私もわかりませんが、コモンや、自動起動や並列実行のイベントが原因じゃないでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.67 ]
メンテ
 2012/02/06 19:37
 焼き鳥ター
ピクチャで遊んでたらバグかもしれないのがが見つかりました
コモンセルフ変数にループで999999を何回も足していくと
ーーーーーーログの一部
2129897871 -->[コモン0/7行]
2132897868 -->[コモン0/7行]
2135897865 -->[コモン0/7行]
2138897862 -->[コモン0/7行]
2141897859 -->[コモン0/7行]
2144897856 -->[コモン0/7行]
-2147069443 -->[コモン0/7行]
-2144069446 -->[コモン0/7行]
-2141069449 -->[コモン0/7行]
-2138069452 -->[コモン0/7行]
-2135069455 -->[コモン0/7行]
ーーーーーーーー
2144897856になると-2147069443になってしまいました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.68 ]
メンテ
 2012/02/06 20:21
 ピッコロ
>>67

それは、バグじゃないですね。
変数がオーバーフローしたのでしょう。
2進数で一番上のビットが立っているとマイナスとして扱われます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.69 ]
メンテ
 2012/02/10 07:16
 
>>68
いえ、バグです。

ウディタは本来±2000000000を超えた数値は±2000000000で制限されるようになっているはずなので、そもそもオーバーフロー/アンダーフローを起こすこと自体がおかしいです。

色々と試してみました。
1.イベントコード編集で2000000000を越える数値を代入する
  →2000000000にリミットされました
2.加算により2000000000を越えるようにする
  →リミットされませんでした
3.2の操作により限界を突破した変数を別の変数に代入する
  →リミットされました

乗算なども試してみましたが、2と同様でした。
リミット操作に余分な時間がかかりますし、せっかく32bitあるのにCなどの他の言語のアルゴリズムという資産が使えないのも勿体ないので、私としてはこのさい制限を取り払ったほうがいい気もします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.70 ]
メンテ
 2012/02/12 00:37
 老頭児
>>69
プログラムに関してはよく判りませんが、更新履歴を見る限りでは
±20億を超える数字を打ち込もうとすると20億に制限されるだけで
限界は2,147,483,648ではないのでしょうか。
ピッコロさんの説が間違ってるとは思いません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.71 ]
メンテ
 2012/02/12 01:21
 konb
バグを報告します。
ver2.01です 2つあります。

20×15の小さいマップをつくったところ
移動中の操作キャラの画像がちらつきます。
大きなマップだとマップ左右端付近でのみちらつき
中央付近では正常でした。

サンプルに範囲接触ランダムエンカウントがありますが
起動条件を接触から並列実行にかえたところ
戦闘中でも画面の後ろでキャラクターが移動してしまいます。

仕様?工夫次第でどうにかなる?程度のものかも
しれませんが一応報告しときます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.72 ]
メンテ
 2012/02/12 09:11
 
>>70
すみません、どうも言い方が良くなかったようですね。
他のプログラミング言語であれば普通-2,147,483,648〜2,147,483,647までの範囲の数値を扱えますし、計算でその範囲を超えた場合オーバーフローするというのも正しいです。
ただ、ウディタの場合はそのオーバーフローを起こさないようにするためか、数値の範囲は-2,000,000,000〜2,000,000,000で制限されるようになっています。エディタの変数操作の数値に20億を越える数値を入力できないのもこのためです。
なので、オーバーフローを起こす、ということ自体バグと言ってもいいのではないかと……
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.73 ]
メンテ
 2012/02/12 11:42
 老頭児
>>72
更新履歴ってキーワード出てるんだからせめて見て頂けますか?


http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/OldReleaseLog/ReleaseLog02.html

 - 変数操作 約4倍。2.5GHz環境下で、1万回あたり約32msかかっていたのが最速で約7〜8msになりました。
    高速化される条件は以下の通りです。
   1.計算で使用される値・代入先が、数値・コモンセルフ値・通常変数値・予備変数値のみで構成されている場合
   2.全てのオプションが「オフ」であること(まとめ処理を含む、全てのチェックボックスが真っ白、という意味)
   3.【オプション】 代入演算子が=,+,-,*で、かつ右辺演算子が+,-,*ならば最高速(従来の約4倍)で動作します。
     なお、この条件を満たさず、上記1,2だけの条件を満たすだけでも2.5倍〜3倍程度の速度で処理できます。
   ※高速化の副作用として、±21億(32bit値の限界)の値を超えるとプラスマイナス値の
     逆転現象が発生しますが、なにとぞご了承下さい。

・【変数操作】 数値を入力するとき、値が±20億を超えた場合に、
         入力欄の数値をその範囲におさまるよう自動修正する機能を追加。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.74 ]
メンテ
 2012/02/12 11:52
 
>>73
ああ、そういうことだったんですか。一応過去の分まで遡って更新記録は確認したつもりだったんですが、量が多くて見落としていたようです、すみませんでした
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.75 ]
メンテ
 2012/02/14 00:20
 korcs [URL]
バグ報告です
ver2.01
データベースの「データ内容設定」→「データIDの設定方法」→「指定DBの指定タイプから」もしくは「1つ前のタイプのデータIDと同じ」に設定して、2つのタイプがそれぞれ互いのIDを参照しあうように設定すると強制終了しました。
ユーザーデータベース、可変データベース、システムデータベースのいずれでも発生するようです。
この状態になると、「DataBase.dat」などのファイルを正常なものに置換えない限り起動できなくなります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.76 ]
メンテ
 2012/02/17 19:34
 焼き鳥ター
>75
Windows7HomePremium 32Bit
で確認しました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.77 ]
メンテ
 2012/02/27 03:20
 kaidenn [URL]
【発生箇所】
ゲーム動作時の売買画面

【現象】
ユーザーデータベース「画像/音声設定」にて
「購入時」「売却時」に任意のSEを設定した状態でアイテムを売却した際、
「購入時」のSEが再生されます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.78 ]
メンテ
 2012/02/27 23:36
 通りすがりの初心者
【発生箇所】[マップ]イベントコマンド入力(ver2.01)

【現象】既出でしたらすみません。
バグと言っていいかどうかは分かりませんが、イベントコマンド入力のウィンドウが小さく、下の方が見えません。
ウィンドウのサイズも変える事が出来ず、どうしたらよいのか分からなくて困っています。
添付ファイルあり20120227_2336_53_1.JPG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.79 ]
メンテ
 2012/02/29 13:59
 konb
マニュアルイベントコマンド一覧
ピクチャの項目に

・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
とありますが実際は1万未満のようです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.80 ]
メンテ
 2012/02/29 22:11
 scope
No.59と同様のバグを追加報告します。
画面設定640*480でイベントのグラフィックに縦48ドットのキャラチップを指定したところ、イベントが1マス下でも▲チップの裏に隠れてしまいました。

色々試してみたのですが、どうも「イベント制御」中にイベント(または主人公)グラフィックの上端のY座標が▲チップの下端より上になると発生するようです。
画像の下端同士、またはマス目単位でのY座標同士を比較すべき所を一方だけ上端(しかも画像が大きいとゲーム設定のマスの大きさを無視して)で比較しているのだと思います。

お手すきの折に、よろしくご検証ください。


※ 製作中のものをほぼそのままzip(解凍pass:820o)に纏めましたので宜しければご参照ください。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/153873&key=820o
マップ1でベッドから起きようとした少女がベッドの下に、マップ4で走る主人公が砦と城壁の裏に、いずれも座標を無視して隠れてしまっています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.81 ]
メンテ
 2012/02/29 23:23
 ジャンク
DB操作及び文章表示でDBの数値を表示させるときに、正常に表示されるものと表示されないものがある(規則性がありません)。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.82 ]
メンテ
 2012/03/01 23:01
 tkm
ver2.01での基本システムのバグを報告します。
一回で無くなる消費アイテムを所持している数より多く使えてしまいます。

例えば消費アイテムAを2つ所持している時に、1ターンの間に3人の仲間が消費アイテムAを選択した場合、3回使用できてしまいます。(その後、消費アイテムAは無くなります)

既出でしたらすみません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.83 ]
メンテ
 2012/03/02 21:12
 scope
(一昨日の書き込みを訂正・再投稿します。いくつか勘違いしていたので。
それと、パスを設定し忘れてしまい記事を削除できませんでした。申し訳ありません)

No.59と同様のバグというか現象について。
色々試した結論として、どうも「すり抜けON」にしたキャラクター
(主人公でもイベントでも)は座標に関係なく常に通常のマップチップの上かつ
「▲」設定のチップの下に表示されてしまうようです。
(まぁこういう仕様と割り切ってピクチャを使って処理しても良いのですが)

サンプルゲームを改造して再現しましたのでご参照ください。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/154013&key=EffectGirl
エフェクト女に話しかけると選択肢が出ます。
木まで歩けを選ぶとエフェクト女がすり抜けONで木にかぶさろうとします。
(実際には木の方がかぶさってしまいます)

もう一つ、一昨日は忘れていたのですが
イベントの移動ルートで「プレイヤー接近」を選んだ際、
プレイヤーとの距離が近い間はちゃんと(ほぼ)追尾しますが、
ある程度離れているとランダム移動になってしまいます。
これは仕様と考えて良いのでしょうか?
もしそうならマニュアルに書き添えておくと親切かなと思います。
これもエフェクト女に再現してもらったのでご確認ください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.84 ]
メンテ
 2012/03/02 22:25
 kaz
Editor.exeの強制終了バグについて報告します。

レイヤー1で、右クリックで複数範囲選択して左ドラッグでマップチップを塗りつぶしていったところ強制終了しました。
原因は不明ですが似たようなことを何度かやったところすべて強制終了しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.85 ]
メンテ
 2012/04/16 11:49
 バイト
2の方で一部のデータを暗号化する時に暗号化できていない場合があります
現段階では音楽が暗号化されずにファイルを消してしまって音楽なしのデータが作成されます
成功する時もありますが60%ぐらいでこの現象が発生しています
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.86 ]
メンテ
 2012/03/12 00:45
 EZ
自分もNo,78さんと同じ現象で困ってます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.87 ]
メンテ
 2012/03/12 08:23
 希望の羽@味噌煮込みパン
>>85 と同じ現象が起きています。
なので困っています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.88 ]
メンテ
 2012/03/13 16:45
 aniroll
企画外ですが、一応バグなんで....
ウディッターコモンイベントサイト内の
一言をクリックするとデータがどうちゃらこうちゃらで
読み込めなくなるバグが発生していますが...
一応報告しておきます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.89 ]
メンテ
 2012/03/13 21:43
 EZ
解決しましたすいません。
ちゃんとサイトを読んでませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.90 ]
メンテ
 2012/05/03 17:38
 K
※120321版で修正済み
・【マップ選択】 マップ名が設定されていないマップに「新規マップ作成」するとフリーズするバグを修正

これに通じるものがありますが場所移動で移動先を見ながら指定でも
名称未設定MAP選択でフリーズします。
いっそシステムデータベースのみならずデータベース全般で
空欄IDには名称未設定なりUntitledなりhogehoge的なものを
最初は仮設定で入れるようにしてはどうでしょう?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.91 ]
メンテ
 2012/03/16 07:26
 Memoria
ver2.01のエディター部で確認したバグです。
コモンイベントエディタでの、条件[文字列]で
条件を"と同じ"を選んだ場合は、セルフ変数使用状況で「使用中」になるのですが、
"以外","を含む","が先頭にある"を選んだ場合、セルフ変数使用状況で「未使用」のままになっています。
既出でしたら、すみません。
添付ファイルあり20120316_0722_12_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.92 ]
メンテ
 2012/03/18 19:45
 ぎょう
【問題発生個所】
ver2.01のエディター部、デバグウィンドウ

【再現手順と内容】
 タスクバーが左または上にあり、さらに「タスクバーと[スタート]メニューのプロパティ」で「タスクバーを自動的に隠す」のチェックを外しているとき、デバグウィンドウが通常とは異なった位置に表示されてしまいます。
 タスクバーが上にある場合はさほど困るような問題ではありませんが、タスクバーが左にある場合、添付ファイルのようにデバグウィンドウがゲーム画面に重なって表示されてしまうため、テストプレイする際に不便に感じます。
添付ファイルあり20120318_1945_14_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.93 ]
メンテ
 2012/03/19 13:08
 jey
お疲れ様です。
ver2.01で確認しました、ピクチャの隠し機能であるグラデーション<GRADX><GRADY>についてです。

R,G,Bをそれぞれ0〜9に置き換えて入力しますが、
入力する時のGとBの数値によって、ゲームで表示される時のRGBのRの値が増加するようです。

具体的には以下のようになっていました。
<GRADX-100-100> → RGB 29,0,0
<GRADX-010-010> → RGB 2,29,0
<GRADX-001-001> → RGB 0,0,29
<GRADX-110-110> → RGB 31,29,0
<GRADX-011-011> → RGB 3,29,29
<GRADX-111-111> → RGB 32,29,29

GとBについては、RGB値は29ずつ増加しますが、
Rだけこのように変則的なので、バグではないでしょうか?
隠し機能だし、仕様だったのなら申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.94 ]
メンテ
 2012/03/19 23:50
 LDR
バグではないですが、マニュアルの記述について。

ver.2.01で確認。
ピクチャ項目
-1〜-99999までマップ上。
となっているが、マップの通行許可設定によっては、マップのピクチャが上になる。
記述がいるかどうかは分からないですが。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.95 ]
メンテ
 2012/03/20 12:25
 パンデミック
コマンド入力ウィンドウ表示を
クリックしてもイベントコマンドの挿入が表示されず
文章の表示となるのですが...
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.96 ]
メンテ
 2012/03/20 22:04
 Hdk103-Arch
お久しぶりです。
以前投稿した「チップセット変更コマンド実行時にオートタイルの後半8つの画像が更新されない」バグですが、もう少し検証を加えて再報告します。
変更されないのはグラフィックだけで、通行設定、カウンター属性、タグ番号は正常に変更されています。

以下に検証用データをアップしました。
2012/4/17あたりまでDL可能です。

http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/124304.zip

検証宜しくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.97 ]
メンテ
 2012/03/21 10:57
 
>95
パンデミックさん、タブって知ってます?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.98 ]
メンテ
 2012/03/21 18:57
 ない
メッセージウィンドウ表示中にsys1番2番を変更してもメッセージの位置が変わりません。仕様かもしれませんが、ポーズカーソルなどは表示後に変更しても有効なので一応。

効果音にディレイをつけて周波数をバラバラで再生すると全て同じ周波数で再生されます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.99 ]
メンテ
 2012/03/21 20:48
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02βに更新しました。

【最終更新日時】 3月21日 21:10版

●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip
--------------------------------------

【新機能】
・【システム変数】 システム変数42「キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付]」を実装
         アンチエイリアスやエッジの有無の変更をすることができます。

【基本システム修正】
・基本システム2のコモン156/157(記憶キー位置取得・設定)にて、取得モードの技能・アイテムが引数とコモンの内容で逆転していたのを修正(動作的には変化なし)
・アイテム欄で200種類くらい持ってるとき、一番下で下キーを押すとアイテムが表示されなくなるバグを修正 コモン64[517-528行]
>>42 防具NoXに「属性耐性」を設定した場合、同じ番号の武器を装備するとその設定が反映されてしまうバグ修正 コモン146[159行-終わり行あたりまで]
>>43 重複する状態で状態耐性が「100%」以外のとき、重複状態が発生したときに
    状態が回復してしまうバグを修正(例:毒重複で猛毒になる場合、毒の状態耐性が
    70%だと30%の確率で毒→毒解除されてしまう) [コモン137 111行付近+144行付近]
>>48 070_X[移]パラメータ増減の最大HP・最大SPの処理がおかしいのを修正[コモン70 362行+386行]
 >細かい修正箇所まで指摘してくださってありがとうございます。
>>53 モンスターの「吸収」技能によるHPゲージ更新が行われなかったバグを修正[コモン165 879行]
>>61 メニュー画面の特殊技能にて『自分自身以外の味方一人』の技能が正常に自分以外を認識していないバグを修正 [コモン119 132-152行]
>>77 お店処理時、「売却時」でも「購入時」のSEが再生されるバグを修正。[コモン84 191-219行]
>>82 戦闘中、同じターン中に複数人が消費アイテムを使うと、所持している数より多く使えてしまうバグを修正。[コモン196 359-371行目]
・防具に状態耐性を実装 [コモン143 183-207行]
 → DBファイルの更新が必要です



【Game.exe】
・【エフェクト】 1フレーム以上のピクチャエフェクトが、消去されかかっているピクチャに対して機能しなかったバグを修正
・【コモンイベント】 500階層以上呼び出そうとするとエラーが出る処理が機能していなかったので修正
・【キー入力】 「押されるまで待つ」のとき、押したキーが変わるとリピートを解除する処理を追加
・【キー入力】 決定・キャンセルと方向キーがリピート可能なとき、交互にリピートしてしまう現象に対策
・【DB操作】 コモンイベント内で、存在しない項目を名前呼び出ししたときにエラーが出ないバグを修正
・【選択肢】 イベントコマンドの選択肢で内容を特殊文字だけにすると、
    実行したときに選択できない空欄ができてしまうバグを修正。
    (全ての内容を特殊文字だけにすると強制終了するバグも修正)
>>96 【チップ処理】 「チップセットの切り替え」を実行した際、
    マップチップの8番から15番(オートタイル後半)が切り替わらないバグを修正
>>342 【マップ】 マップが「縦方向にループ」もしくは「縦横両方にループ」に設定されていると、
    イベントの影が縦に伸びるバグを修正
・【サウンド】MIDI再生時に「BGMの停止」で長いフェードを入れると一瞬音が大きくなるバグを修正
・【システム変数】 F4で画面拡大時、システム変数71、72にマウス座標を代入すると
  画面の外にカーソルが飛んでいくバグを修正
・【全画面処理】 Alt+Enterだけでなく、Alt+Zなどでも全画面になってしまうのを修正
>>93 【ピクチャ】 グラデーション<GRADX><GRADY>の機能で、111-999など同じ数字について入れるとR値だけ少し増えてしまうバグを修正



【Editor.exe】
・【データベース】 何らかの原因によりデータベースのタイプ数が0になった際、エディタが起動できなくなるバグを修正
・【データベース】 特定の操作によってタイプ数が100を超えるバグを修正、データ数が10000を超えるバグを修正
・【データベース】 タイプ設定で項目を追加した場合、その分だけデータもズレるように修正。
          また、初期値も格納されるよう修正。
・【データベース】 ファイルを読み込んだときに毎回データ0番に戻っていたのが、これからは
           元のデータ位置を指したままになるよう修正
・【データベース特殊設定】 選択肢手動選択肢フォーカス時、選択肢作成時に、
        Enterを押すと挿入、Ctrl+Spaceで読み込みできるように修正。
>>75 【データベース】 DBタイプ設定の「データIDの設定方法」で、読み込み先がループしてしまった場合に強制終了するバグを修正
 (10回以上呼び出しが続くと<<ERROR>>になります)
>>90 【場所移動】 「移動先を見ながら指定」時、まだ作られていないデータ(名前が空)を
           開こうとすると強制終了するバグを修正
>>91 【コモンイベントエディタ】 条件[文字列]で条件を「と同じ」以外にした場合、セルフ変数使用状況で「未使用」のままになっていまうバグを修正
>>92 【デバッグウィンドウ】 タスクバーが左または上にある場合もデバッグウィンドウがゲーム画面に重ならないように修正
>>78 【ウィンドウ表示】 環境によってイベントウィンドウ・イベントコマンド挿入ウィンドウの
  右下部分が表示されなくなる問題に対応(たぶん)
 



【その他】
>>52 はい、現在選択されているトランジションが実行されます、仕様です。

>>79 ピクチャ番号12000の上に「文章の表示」を行ってみましたが、問題なく表示されることを確認しました。
  10万以上では表示されなくなりました。何か特別な条件下でおっしゃる現象が発生する可能性が
  ありますので、何かその状況が発生する条件などがお分かりでしたらご連絡いただけますと幸いです。

>>83 はい、イベントの移動ルートで「プレイヤー接近」を選ぶと、
   ある程度離れているとランダム移動になります、仕様です。

>>83 「すり抜けON」にしたキャラクターが「▲」設定のチップの下に表示されているのは、
    今の内部処理上どうにもならない感じです。仕様として明記しておきます。


その他、マニュアル修正が必要な部分はのちのち修正していきたいと思います。

----------------------------------
皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.100 ]
メンテ
 2012/03/22 00:06
 Hdk103-Arch
更新お疲れ様です。
早速で申し訳ありませんが、以前投稿した「チップセット変更コマンド実行時にオートタイルの後半8つの画像が更新されない」バグについて、どうも潰しきれていないようなので報告します。

具体的には、「変更コマンド最初の実行時」、「特定のマップ番号」で、画像が変更されませんでした。

もう一つ、空白にしたオートタイルを使用すると、おかしな画像が表示されます(主人公の歩行グラフィックが歩いているのが見えました)。

以下に検証用データを掲載します。

http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/124401
DLpass:wre202b

ご検証の程、宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.101 ]
メンテ
 2012/03/22 01:22
 KH2012
初めまして、WolfEditorありがたく使わせていただいております。
今回書き込ませていただいたのは、
マップサイズが非常に大きい場合に、
エディット画面が真っ白になってしまったからです。
症状は以下のような感じです。
[画面モード800x600px OS:XPと7で確認]

マップサイズ500x370の場合:
 エディタ上で画面が真っ白           
 ためしに真っ白の画面上にチップを配置し、
 Game.exeを起動してみると、
 こちらでは問題なく表示されていた。

さらに、有る程度マップサイズを小さくしていくと、
以下のようになります。

マップサイズ280x280の場合
 エディタ上で画面は黒、
 チップを配置するが先ほど同様、
 エディタ上では反映されず、Game.exeでは表示されていた。

さらにマップサイズを下げてみると、
260x260の場合:
レイヤー1と2はエディタ上で正しく表示される場合がある。
レイヤー3は反映されない状態のまま。

以上の症状になります。
以下使用環境になります。
@Windows 7 Professional (x64)
 Service Pack1
 Core i7-2600 3.40GHz
 16GB RAM
 NVIDIA GeForce GT 530
AWindows XP
 Service Pack3.0
 Core2Duo 2.6GHz
 4GB RAM
 グラフィックはオンボード

お忙しいこととは存じますが、
なにとぞ検証のほどよろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.102 ]
メンテ
 2012/03/22 01:55
 7C
SmokingWOLFさま、お疲れ様です

細かいツッコミ
>▼  その設定が反映されてしまうバグ修正 コモン146[159行-終わり行あたりまで]
修正部分はコモン143かと思われます
>▼ ・モンスターの「吸収」技能によるHPゲージ更新が行われなかったバグを修正[コモン165 879行]
修正部分は892行かと思われます


修正されていないバグ
064_X[共]万能ウィンドウ描画処理 413行目
横項目数が増えるほど、下へのスクロールが実行される位置が上へズレる

118_X[移]アイテム使用効果処理 53行目あたり、64行目あたり
武器、防具の場合、アイテムコードが÷20000or30000されていない

139_X[戦]状態更新 68行目
SPダメージのポップアップ表示がSP回復になっている

148_X[戦]一時ステ計算<状態補正>
特殊技能封印時のメッセージがCDBに登録されていない
196_X┃┣◆行動可能判定 250行目あたり
特殊技能封印時のメッセージ表示の際、キャラ名が表示されない

160_X[戦]AI実行 163、164行目
一時対象番号のデータではなく、戦闘スロットのデータを読んでいる
160_X[戦]AI実行 273行目
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0
が抜けている

165_X[戦]┗単体処理 421行目から
(ステータスの方でクリティカル率を計算しているので)重複してクリティカル率を加算している為
武器を使用する技能の場合、武器のクリティカル率増減の効果が2倍になっている

165_X[戦]┗単体処理 1013行目から
カウンター時に敵が死んだ場合、データが消されている為キャラ名が取得できず
カウンター発動メッセージにキャラ名が表示されない


不審な挙動
004_○回復・ダメージ処理
最大HP/最大SPを減少させる状態にかかっている場合、
「完全回復「を実行しても状態異常時の最大値までしか回復しない
(状態回復後、ステ更新前にHP等を回復している)

070_X[移]パラメータ増減
移動時のダメージでは戦闘不能にならない(その後状態更新コモンでHPが下限1になる)
と言うかHP等に関しては、減少時の処理が設定されていない

(これに関して要望になりますが、
基本システムのシステム設定で、「移動時の戦闘不能の扱い」とは別に
「状態異常のHP増減/ターン(=継続ダメージ)で戦闘不能になる/ならない」の設定が欲しい
出来れば移動と戦闘それぞれで設定したいです)

119_X[移]技能使用効果処理 239行目あたりから
アイテム使用で技能を発動した場合、発動者がいないため能力依存の効果が0になる


宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.103 ]
メンテ
 2012/03/22 17:35
 konb
>>99
お疲れ様です
>>79の
ピクチャーが文章の上に表示される問題は、こちらの勘違いでした。ウインドウ枠を文章だと思っていたのです。
お手数をかけました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.104 ]
メンテ
 2012/03/23 14:59
 kaidenn [URL]
【Ver】
2.01

【発生箇所】
ゲーム動作時のデータロード後

【内容】
ゲーム中に[サブキー]+[セーブ]を選択し、他のセーブデータのロードを行った際、
ロード前のデータで再生されていたBGSがロード後のデータでも引き続き再生されております。

※BGMでは上記現象は発生しません。
※Ver2.02βでの確認はしていません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.105 ]
メンテ
 2012/03/23 17:51
 "i"39
はじめまして。ウディタにはいつもお世話になってます。
バグというかなんというか
変数という変数に-999999以下の値を入力しても正常に動作します。(-999999999まで入力できました)
サイトかどっかに書いてあったらすいません。

もし仕様なら通常変数の(-999999〜9999)という表記は
正しくないのではないでしょうか。



以上です。
添付ファイルあり20120323_1749_59_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.106 ]
メンテ
 2012/03/24 03:28
 老頭児
基本システムについてのバグ報告です。
戦闘中に、回復するステータス[-3]:全回復[死亡込み]のスキルを使ってもHPが1に切り上げられません。

コモンEv137の242行目辺りで
-1:何もなし -2:全回復[死亡以外] -3:全回復[死亡込み] の混同があるようです。

修正案です。

||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇


※死亡回復の場合+1して状態異常0から、死亡以外なら状態異常1からループスタートするように
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.107 ]
メンテ
 2012/03/25 00:18
 Draconian-R
こんばんわ。
いつもウディタを楽しく使わせて頂いています。

コモンイベント、「バトル発生」と「状態異常変化」が絡んだバグらしきものを発見しました。
コモンイベントの並列処理のイベントで、デフォルトの「○状態異常変化」のコモンイベントを呼び出し、毎フレーム毎に特定ステートの回復処理や付加処理を実行しています。
このイベントを実行中、デフォルトにあるコモンイベントで呼び出す、「バトルの発生」へ移ると、処理がおかしくなります。
おかしくなった内容は複数あります。
・エネミー変身後のエネミーグラフィックがアクターウィンドウ付近にズレる。
・同様に、稀にエネミーの名前表示位置とゲージ位置がアクター付近にズレる。
・バトル終了時にアクターの顔ウィンドウが消去されない。
といったバグが発生します。

この並列イベントにウェイト時間を追加すると、頻度が下がります。
おそらく状態異常回復、付加時に、何か引っかかってるんだと思います。
バーションは2.01です。
前Verからのアップデートはしておりません。

お忙しいとは思いますが調査お願いします。
既に同じ報告が出ていたらすみません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.108 ]
メンテ
 2012/03/25 08:30
 829nat
まず、一枚目の写真が、選択技のイベント
2枚目、このイベントの選択技で発生した音声エラー
このバグが、ウディタをダウンロードしたときから、発生しています。どうしたらいいですか?
添付ファイルあり20120325_0830_22_1.jpg

添付ファイルあり20120325_0830_22_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.109 ]
メンテ
 2012/03/25 12:22
 Draconian-R
追加のバグ報告です。
アイテムで状態異常の変化(MAXhp,sp増加)のかかるアイテムを作成し、メニュー画面で使用すると、HPやMPの増減が、メニューをもう一度開きなおしたり、装備画面に移ったりしないと反映されないようです。
この状態異常の変化アイテムは、効果のタイプを「特殊技能」にしております。そこから呼び出す感じで、アイテムを使用してバフやデバフをかけるように設定しています。

次からはまとめて報告しに参ります。
失礼しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.110 ]
メンテ
 2012/03/25 23:03
 K-Shin07
バグ報告です

実数計算で8ケタ以上の値を割ると解がおかしくなります
厳密には16777217以上 -16777217以下で発生
±16^6内の範囲だと正常のようです(検証済み)

また偶数では33554434、-33554434から発生でした

発生すると偶数の値を取り続けるようです
※全て1で割る場合で計測

検証用プログラムを作りました↓
http://ux.getuploader.com/k_shin07/download/11/Bug_program.zip

起動するとすぐに検証できます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.111 ]
メンテ
 2012/03/26 21:38
 かぁびぃ
葉っぱの頭がバグってるんですが...
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.112 ]
メンテ
 2012/03/27 02:09
 ない
グラフィック変更をしたあとセーブして
データをロードすると変更したグラフィックが元に戻ってしまいます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.113 ]
メンテ
 2012/03/31 17:27
 くさのかんづめ
仕様でしたらすみません。
ピクチャ隠し機能の図形表示なのですが、<LINE>を除く文字列だと角度の調整が出来ません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.114 ]
メンテ
 2012/03/31 18:42
 EXPLORER
こんばんは、はじめまして
簡単なゲームを作成し、戦闘テスト中に不具合発見しました
戦闘中に二人がコマンドで各バラバラの敵を選択しても、同一の敵を対象にしてしまう

ウディタ最新Verの最初から備わっているコモンイベントをそのまま利用しています
一応、ファイルアップします
http://ll.la/MH8M
DLキーワードは「55」です

既出でしたらすみません、よろしくお願いします
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.115 ]
メンテ
 2012/04/01 12:40
 KH2012
いつも楽しく使わせてもらっています。
マニュアルの解説に、
>【自動キー入力】

>  この機能の使用例としては、リプレイ機能を作りたいときや、ゲームのデモ画面を作りたいとき、
>  RPGをマウスでも操作させたいとき(※ただし受け付けは1フレーム=約0.017秒(FPSによる)遅れる)などに利用可能です。

>  なお、この機能は、次に述べるコマンドで「禁止」にしたキーでも入力を受け付けられますので、
>  ご注意下さい。プレイヤーの入力を不能にしつつ、ウディタ側だけでキー入力できるようにする目的です。

とありますが、
方向キーを禁止した状態で、
自動キー入力で歩かせようとすると動けません。
解説と違う仕様になっていませんでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.116 ]
メンテ
 2012/04/02 17:54
 K
システムDB11 横フェードのパスがBasicData/[Transition]Fade.pngとなっていますが
SystemFile/[Transition]Fade.pngのミスと思います

あと、ゲームの基本設定で初期主人公の項目の※以下
可変DB3じゃなく6ですね
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.117 ]
メンテ
 2012/04/02 15:08
 ピッコロ
 ここに書かれていることを参考に、バグ取りを行おうとしたのですが、バグでないものが含まれているようです。

>>106 老頭児さんへ
 引数の設定が、-2が死亡を含む、-3が死亡をのぞくように設定されています(逆)。
 それで、ループの最初の行で処理中状態IDをプラス1しているので、ちゃんと動くかと思われます。

>>102 7Cさんへ

 118_X[移]アイテム使用効果処理 53行目あたり、64行目あたり
武器、防具の場合、アイテムコードが÷20000or30000されていない

 これは、その前の方で剰余10000を取っているので問題ないはずです。

 後の部分は、すでに改造済みで確かめていません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.118 ]
メンテ
 2012/04/02 16:07
 ピッコロ
>>117 追伸
バグがあるのは、データベースの方で
-2と-3の内容が逆になっているのでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.119 ]
メンテ
 2012/04/02 16:31
 K
エディター部のバグ報告
16xNサイズのオートタイルを32x2Nサイズにリサイズして
画面解像度を320x240から640x480へ設定変更した場合、
起動時にアニメ1枚に関してのオートタイル警告が出ます。

警告が出るのが正しいのか出ないのが正しいのかは分かりませんが
ゲーム制作においては同条件のはずなので報告を致します。
自分の知らない決まり事や仕様等でそうなっていたならばすいません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.120 ]
メンテ
 2012/04/02 23:25
 7C
>>102で見逃していたのがありましたので追記を。
160_X[戦]AI実行 164行目
一時変数Bに代入する必要がある

>>117 ピッコロさんへ
ええと、少なくとも自分の手元にあるVer2.01と2.02βのウディタでは
条件分岐でアイテム、武器、防具それぞれに処理が分岐するのが23行目、
(武器の処理が52行目から、防具の処理が63行目から)
アイテムコードを%10000しているのは26行目になっています。

条件分岐の前に%10000している箇所は見当たらないので、
>これは、その前の方で剰余10000を取っているので問題ないはずです。
と言うのは、おそらく既に改造済みなのではないかと思います。

実際新規にウディタをDLしテストプレイを行っていただければ、
何らかのアイテム使用前は武器防具の0番の効果が、
何らかのアイテム使用後は(CSelf30[アイテム番号]が更新されない為)
使用したアイテムのデータ番号の武器防具の効果が発揮され、
対応している武器防具の「アイテム使用で特殊技能?」が0ならキャンセルされる事が確認できると思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.121 ]
メンテ
 2012/04/03 00:58
 ピッコロ
>>120 7Cさんへ

 本当ですね、β番オリジナル見たら分岐の中にあるのですね。
 僕は、すでに分岐の外に出していたようです。いつもコピーしてから直すのに、今回はコピーせずに直していたようです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.122 ]
メンテ
 2012/04/05 17:33
 らま。
エディター内のバグです
コマンドウィンドウのPT画像で
PT画像を削除(写真1)のようにして(何人目かは任意)
イベントコマンドの修正で(写真2)
の特殊処理と削除以外をクリックすると
デフォで画像の指定項目がどちらともOFFになります。
そのままOKを押すと強制終了します。
間違った時など強制終了すると修正が大変です。
対策をお願いします。
(Cで作ってると思うから特殊処理と削除以外をクリックすると
どちらかにチェックが付くようにすればいいと思う)
添付ファイルあり20120405_1733_46_1.png

添付ファイルあり20120405_1733_46_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.123 ]
メンテ
 2012/04/12 14:19
 minim
ウディタのバグを報告します
DBの既にできている項目の変数を文字列に変えたところ
その項目の変数部分が次の変数の項目の方に移り
その後の変数が全て一つずつ奥にずれてしまって
設定したデータ全体がおかしくなってしまうようです

確認していませんが文字列を変数にしても
同じことが起こるかもしれません

よろしくお願いします
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.124 ]
メンテ
 2012/04/12 21:59
 こまいぬ
ver2.02
システムDBの通常変数・予備変数の名前入力欄に全角文字を70字程度(または半角文字を130字程度)入れると、
次回起動時から「Buffer overrun detected!」という警告文が現れ、ウディタを起動できなくなりました。

SEリストの場合は全角文字180字程で、次回起動時に「Wolf RPGエディター は動作を停止しました」という警告文が現れ、起動できないようになりました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.125 ]
メンテ
 2012/04/16 11:46
 バイト
2の方でコモンイベントを一時削除(マップ移動するまで削除)が動きません
設定を自動実行にしイベントの最後に一時削除を入力しても消えずに作動します
おかげで動けない状態になりゲームをプレイできません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.126 ]
メンテ
 2012/04/18 23:02
 ぴーきゅー
ver2.01で確認したバグがver2.02βのサンプルゲームでも発生したので
報告させて頂きます。既出でしたらすいません

基本システムにおける描画処理の問題
移動時及び戦闘中のアイテム選択において、
アイテム一覧がスクロールするまで選択位置を下にした後、
決定→キャンセルor使用すると、アイテム項目名が
画像のようにウィンドウを飛び出して表示されます。
アイテム選択で決定せずに、キャンセルで戻ってもう一度
アイテム選択を実行した場合は、発生しないことを確認してます

また、コモンイベントを実行するアイテムを使用した場合も同様に、
再度アイテム欄を開いた時に同じ状態になります。
画面サイズは320x240で、他条件での検証は行っていません

修正部分をそのままver2.01に適用したいので、
修正箇所を記載して頂けたら幸いです
添付ファイルあり20120418_2253_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.127 ]
メンテ
 2012/04/19 22:57
 kaidenn [URL]
※不確定バグです

【Ver】
2.01

【発生箇所】
ゲーム動作中の戦闘時など、システムDBからBGMを選択させた際

【内容】
「BGS停止 フュード○○フレーム」というコマンドを挟むと、システムDBの、あるBGMが再生されないものになります。

※上記現象が発生した際、タイトルに戻る、ゲームウィンドウを閉じる
 などの操作で上記現象から回復し、正常にBGMが再生されるようになります。
 セーブデータのロードでは上記現象から回復しません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.128 ]
メンテ
 2012/04/19 23:00
 7C
>>126
スクロールさせる必要があるけど、スクロールさせすぎると発生しないんですね
以前検証した時に項目を増やしすぎて発生せず確認できず、「環境依存のバグなのかなぁ」とか思ってました


横レスになりますが、
「万能ウィンドウ描画処理」の呼び出し時にカーソル位置が0に設定されているせいで
基本システム用変数の万能ウィンドウ縦スクロール位置がリセットされず、
本来描画すべきでない位置まで描画されているのが原因ですね

「万能ウィンドウ描画処理」コモンの呼び出し(「処理モード」が「0:表示」になっている所)で、
「カーソル位置」を-1に設定すれば、
縦スクロール位置の数値がリセットされるので正常に表示されると思います

■イベントの挿入[名]: ["X[共]万能ウィンドウ描画処理"] <コモンEv 64> / 0:表示 / -1 / 4:ウィンドウの下に表示 / 1:左上から展開


移動中と戦闘中の、アイテムと技能の実行コモン全てで同様になっていますので、
それぞれ修正する必要があります。
(コモン128:32行目、129:65行目、158:27行目、159:71行目)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.129 ]
メンテ
 2012/04/22 17:21
 ぴーきゅー
>>128
基本システム修正コモンでお世話になっています

飛び出す項目自体が存在しないところまでスクロール
=一番下(実際にはそのもう一つ上の段も)の項目まで
スクロールした場合には発生しませんね

無事修正できました!
具体的な解説ありがとう御座います
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.130 ]
メンテ
 2012/04/27 16:30
 ない
自動パターン切り替え 往復に設定したピクチャを移動させたりしていると希にエラーが出てゲームごと終了します。
コモンイベント内からマップのセルフ変数を選択できません
ソフトウェア音源を使用中に音量を下げるとMIDIの音量の減り方がおかしいです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.131 ]
メンテ
 2012/04/28 13:12
 100号
【Ver2.02_3月21日20:40版】の基本システムのバグ報告です。

3人パーティ(AIキャラ無し)で戦闘時に2人目が麻痺のとき、
1人目が行動決定→3人目が行動キャンセル を繰り返すと
1人目が複数回行動してしまいます。
対処としてコモン191の106行目に
「進行方向が-1ならコマンド入力位置-=1 (下限1)」と
しています。この対応でよさそうでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.132 ]
メンテ
 2012/04/28 22:50
 Jupika
いつも開発ご苦労様です。
ウディタ2.02β 3月21日21:10版の基本システムでバグらしき挙動がありましたので報告させて頂きます。

1.戦闘で敵1体を対象に発動する技能を選択
2.対象を選ぶところでキャンセル
3.味方1体を対象にする技能を選択し、対象を選ぶところに入る

以上のように操作すると、2.でカーソルが合わさっていた(点滅している)敵が3.の操作を終えた時点でも点滅したままになっています。
全体技で発生するかなど他のパターンは見ていませんが、一応味方対象でキャンセル→敵対象とした場合はこの現象は発生しないようです。

以下検証用のファイルです。(ウルファールに新しくファイアーボールを覚えさせています。この状態でファイアーボール選択→対象選ぶところでキャンセル→ヒール選択、とすると発生します。)

http://www1.axfc.net/uploader/H/so/157797&key=abc

(キーワードは「abc」ですが、上記URLから飛べば不要のはずです)
ご確認よろしくお願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.133 ]
メンテ
 2012/04/28 22:56
 Jupika
>>132の追記

今試したところ、敵全体対象(例えばサンプルのフレイムピラー)や味方全体対象(例えばサンプルのヒールレイン)でも発生するようです。
あと、コマンドに直接登録した技だと発生しないようです。

以上、既出でしたらすみません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.134 ]
メンテ
 2012/05/02 07:06
 ああああ
バグかどうかはわかりませんが、
動作指定がちゃんと動きません。

詳細

上へ移動×10
動作完了までウェイト
文章「ああああ」

ちゃんと十歩歩かないで文章の「ああああ」の部分が
表示されてしまいます

ちなみにウディタ2です

ありがとうございました!
解決できました!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.135 ]
メンテ
 2012/04/30 22:21
 >>>ああああさんへ
「上へ十歩移動」というのは
上へ移動→(←を待たずに)上へ移動→(←を待たずに)上へ移動→(←を待たずに)上へ移動→(←を待たずに)上へ移動→ということです。上へ移動の間にウェイトをいれてみてください
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.136 ]
メンテ
 2012/05/01 16:51
 らま。 [URL]
>>134のああああさんへ
>>135のやり方もありますが動作完了までウエイトと言うコマンドを移動Evに下に入れるとウエイトが自動でつきますよ
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.137 ]
メンテ
 2012/05/01 22:51
 nomi
開発お疲れ様です。
ピクチャエフェクトのバグを見つけましたので報告させて頂きます。
ピクチャのシェイクを0フレームで2以上行うようにするとクラッシュします。
テストしたバージョンは12年3月21日21:10のものです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.138 ]
メンテ
 2012/05/05 01:45
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02を更新しました。

【最終更新日時】 5月2日 19:00版
●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip

--------------------------------------

【基本システム】

・UDB タイプ0技能の、回復するステータス異常の[-3]:全回復[死亡込み] [-2]:全回復[死亡以外]の
 表記が逆になっていたのを修正 [UDBのタイプ設定を更新してください]
・横項目数が増えるほど、下へのスクロールが実行される位置が上へずれるバグ修正[コモン64 400行]
・武器、防具の特殊技能が機能しないことがあったバグ修正[コモン118 55行・67行目]
・SPダメージのポップアップがSP回復になっていたミス修正[コモン139 68行]
・特殊技能封印時のメッセージがCDBに登録されていないバグ修正[コモン148 101行]
・特殊技能封印時のメッセージ表示の際、キャラ名が表示されないバグ修正[コモン196 250行]
・AIのHP・最大HP周りの条件が正常に判定されていなかったバグ修正[コモン160 163-164行]
・AIの「仲間一人のHPが指定%以下なら」が正常に処理されないバグ修正[コモン160 273行]
・武器のクリティカル率が二重に計算されていたバグを修正[コモン165 421〜行]
・対象が戦闘不能時になったら対象のカウンターが発動しないよう修正[コモン165 996-998行]
・状態回復時、回復後の最大HP・SPで回復処理が行われなかった現象を修正[コモン4 30-32、93-95行]
・移動時のダメージでも戦闘不能およびゲームオーバーになるよう修正[コモン70 27-97行]
・移動中にHP・SP増減の状態異常を付与したとき、直後は画面に反映されないバグを修正[コモン119 311行]
・アイテム・技能一覧の表記が崩れることがあるバグを修正[コモン128 32行・コモン129 65行・コモン158 27行・コモン159 71行]
・技能で敵を選択後、キャンセルしても敵の点滅が残ったままになるバグ修正[コモン162 63行]
・3人パーティで2人目が行動不能のとき、3人目でキャンセルすると1人目が
 何度も行動できてしまうバグを修正 [コモン191 106-112行/コモン157 15行]

>>102 たくさんご報告ありがとうございます。「不審な点」部分まで対応いたしました。
>>106 UDBの設定を-2と-3で入れ替えました。
>>109 ・移動中にHP・SP増減の状態異常を付与したとき、直後は画面に反映されないバグを修正しました。
>>126 >>128 万能ウィンドウのスクロールバグを修正しました。 修正箇所のご指摘ありがとうございます。
>>126 >>128 アイテム・技能のスクロールバグを修正しました。 修正箇所のご指摘ありがとうございます。
>>132 技能を選択して敵を選ぶと点滅が残るバグを修正しました、
>>131 キャンセルして戻る場合も「無行動」という処理が内部的に1回追加されてしまっていたので、
    おっしゃる内容を2回分引かないといけないかもしれません。
    ひとまず正常に動作するよう修正してみました。



【Game.exe】

・【移動】 マップ移動で斜め移動している場合に、1マスの隙間に侵入しやすくなる処理を追加。
 (従来は斜めを押して移動していると、左右方向に伸びる1マスの道に侵入できませんでした)
>>100 タイルセットの後ろ半分がおかしいバグ、いただいたデータで正常に動作するよう修正しました。
   再現データを作ってくださってありがとうございました。
>>125 ・【イベント制御】 コモンイベントを「一時消去」しようとした場合にエラーが出るよう修正
・【移動】 斜め移動を押している時、従来は上下の1マスの隙間に入れて
      左右の1マスの隙間に入れなかったが、新しく入れる場所があったら
      そちらの方角を優先して入れるよう修正。
・【特殊文字】 \r時、ルビの分だけ文字表示が高速に進んでしまう現象を修正
>>104 ・【セーブ・ロード処理】 ロード時にBGSがそのまま再生され続けるバグを修正
>>127  ゲーム動作中の戦闘時など、システムDBからBGMを選択させた際 、
   「BGS停止 フェード○○フレーム」というコマンドを挟むと、
   システムDBの特定のBGMが再生されないものになる。
 > 一つ上のバグに、その問題の発生原因になっていそうな処理がありました。
  もしかしたら、今回の修正で直っているかもしれません。
>>137 ・【エフェクト】 ピクチャのシェイクを0フレームで2回以上行うとフリーズするバグを修正
          (内部的には1フレームとして処理されます)


【Editor.exe】
・【コモンイベント】特殊入力の選択肢入力でEnterなどのショートカットが有効になるよう変更
>>122 ・【パーティ画像】 特定条件で修正したとき、画像の指定のラジオボタンが両方オフになる、または
      特殊処理が未選択の状態になり、そのままOKを押して入力すると強制終了してしまうバグを修正
・【イベント】 イベントエディット時、1行の内容が長くなると強制終了するバグを修正。
        長いコモンセルフ名が複数現れる場合などに発生、文字数を制限しました。

・【コモンイベント】 コモンセルフ名に長文の名前を入れるとコモンイベントが破損することがあるバグを修正。

>>124 ・【データベース・変数名】 極端に長い名前の変数・データ名を作ると強制終了して起動できなくなるバグを修正

【その他】
>.101 マップの描画方法を大規模修正すれば可能になると思います。
   まとまった時間が取れれば、大マップ時に「重いけれど全てが描画される方式」で
   編集できるよう修正したいと考えています。
>>107 並列イベントで処理を作られている場合、全フレームに対して
   その可能性を考慮しなければいませんから、対応は難しいと思います。
   おそらく、おっしゃる動作を実現するには、基本システムを直接改造しなければならないでしょう。
>>108 エラーに従って、システムデータベースのタイプ3に音声を指定してみてください。
    基本システム1では、音声の設定が必須となっています。
>>110 実数のdouble型からint型に変換するときに数値が丸くなってしまっている感じがするのですが、
    どこで数値丸めが発生しているのか現状では掴めていない状況です。
    今のところは有効数字7桁を前提に処理を組んでいただけますと幸いです。
>>112 動作指定で「グラフィック変更」をしたのをセーブし、再起動後にロードしてみたところ、
    変更したグラフィックがちゃんとセーブ時のまま反映されているような気がします。
    問題が発生する手順を教えていただけますと幸いです。
>>113 図形表示では角度の変更はできません。仕様です。マニュアルに記載しておきます。
>>114 戦闘中に二人がコマンドで各バラバラの敵を選択しても、同一の敵を対象にしてしまう
 >確認してみましたが、バラバラに敵をターゲットしてみたところ、一見正常に選んだ敵に攻撃しているように思えます。
  何か他に条件や、ロード直後からすぐ確実に再現できるデータなどございませんでしょうか?
>>115 方向キーを禁止した状態で、自動キー入力で歩かせようとすると動けません。
 >解説が間違っていました、「基本入力」を禁止するとその機能がオフになるので動かなくなります。
  想定している使い方としては、入力デバイスの「キーボード」と「ゲームパッド」を禁止して
  自動キー入力を入れることでおそらく期待通りに動作すると思います。修正しておきます。
>>119 画像を編集したソフトにもよるようですが、640x480や800x600時のみ、
    アニメ1枚だとエディット時にオートタイルが表示されないことがあるようです。
    なので、その警告表示の挙動が正しいです。
>>125 コモンイベントは一時削除できません。エラーを表示するよう修正しておきます。
>>130 自動パターン切り替えによるエラーの再現ができていない状況です。サンプルゲームの状態などから作った確実に再現できる最小データなどございましたら、いただけますと幸いです。
  コモンイベント内からはマップのセルフ変数を選択できません(変数呼び出し値などで無理矢理読むことはできます)。
  MIDI音量は数字の影響がMP3・OGG時と大きく異なるようで、最新版でも調整を続けています。
>>134 上へ移動x10+動作完了までウェイト+「あああ」にすると終わってないのに「ああああ」が出る
    >決定キーで実行するイベントで、主人公、イベントに対してそれぞれ上の処理を実験してみましたが、
     どちらも想定通り、移動が終了してから「ああああ」が表示されることを確認しました。
     問題が発生する再現データなどいただけますと幸いです。
     なお、動作指定をするときは、1つの「動作指定」コマンド内で全ての動作を完結させてください。
     「上へ移動」を1つだけ指定した「動作指定」コマンド を10個並べても、1歩しか歩きません。

----------------------------------
皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.139 ]
メンテ
 2012/05/03 14:00
 ない
グラフィック変更がセーブされない不具合ですが
ページを切り替えた後、グラフィック変更した場合セーブされないようです
再現手順が分かりましたので報告します

EV0の内容:
自動開始
V0[]=1
ウェイト1フレーム
Ev1 グラフィック変更
イベント一時削除:このEv(0フレーム)

EV1の内容:
1ページ目に条件、内容、何もなし
2ページ目に条件 V0が1と同じ グラフィックなし

この状態でセーブ→ロードを行うとグラフィックがセーブされません

それから画面スクロール処理を入力するとコマンド内に仕様外と出ます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.140 ]
メンテ
 2012/05/03 18:13
 Х
ピクチャの隠し機能で図形表示を行う場合、
生成サイズに同じ値を設定しても生成される図形の大きさにばらつきがあるようです。
変数操作+の画像サイズは生成サイズに設定した値が格納されていました。
画像は同じ値を生成サイズに設定された以下の図形がそれぞれ表示されています。
左上<SQUARE>,<SQUARE>FRAME,<TRI>
右上<SQUARE>,<GRAD>
左下<CIRCLE>FRAME,<TRI>FRAME,<LINE>
右下<SQUARE>,<CIRCLE>FRAME,<CIRCLE>

ご確認お願いします。
添付ファイルあり20120503_1813_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.141 ]
メンテ
 2012/05/03 20:55
 7C
すみません、>>102で見逃してたぶん(>>120)です

160:X[戦]AI実行 164行目(最大HPの代入先)
Cself10[一時変数A]→Cself11[一時変数B]


あと新たに気付いたバグです

064万能ウィンドウ描画処理 811行目あたり
全項目数が横項目数で割り切れない(余りが出る)場合、
余っている項目の行が一時変数A(全縦項目数)に加算されない為
スクロールバーの表示がズレる
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.143 ]
メンテ
 2012/05/04 13:53
 ピッコロ [URL]
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]ダメージ・回復ポップアップ"] <コモンEv 181> / CSelf18[表示座標X] / CSelf19[表示座標Y] / CSelf41[効果量] / 3:SP回復

コモン139 68行です。
改善されていないように思えるのですが?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.144 ]
メンテ
 2012/05/05 00:24
 ピン子
サイト自体のバグなのですが、最近頻繁に本来1人に1つであるはずのIDが被るようです。例えば…

真咲 [rrLWre626]さんと質問ばっかでごめんなさい [rrLWre626]さん、

風来坊 [rrgrirW1017]さんとBOOSTER[rrgrirW1017]さんと空きカン!(n‘∀‘)η [rrgrirW1017]さんと乙一 [rrgrirW1017]さん

テンキー [rrdgOdL325]さんと煙い質問者 [rrdgOdL325]さんとパンク中の脳みそ [rrdgOdL325]さんとaniroll [rrdgOeLr233]さん


投稿者を識別してなりすましや自演、または別人のフリをしてしらばっくれるのを防止するためのID自体がバグってたんではサイト利用者の信用を得られないと思います。対応よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.145 ]
メンテ
 2012/05/05 20:47
 
>144 ピン子さん
それはバグってる、被ってる、ではないです。
同一人物だからですよ。
貴方ならご存知ですよね?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.146 ]
メンテ
 2012/05/05 23:39
 ピン子
>>144
※さん、どういう意味でしょう?
それに同一人物と決め付けるのは失礼ではないでしょうか?

投稿内容からして
真咲さん=質問ばっかでごめんなさいさん ?
風来坊さん=空きカンさん=乙一さん ?
のIDの人は、もしかしたら同一人物かもしれませんし、ちょっとした気分転換で済むかもしれませんが、

テンキーさん=煙い質問者さん=パンク中の脳みそさん=anirollさん ?
が事実だとすると、このIDの人はかなり質問スレの方々に失礼な態度をとっていることになりませんか?

いずれにせよ本当に同一人物なら当事者が反応してくれると思います。
私は別人なのにIDが被るバグだと信じてますが。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.147 ]
メンテ
 2012/05/06 07:37
 らま。 [URL]
ピン子さん、※さん、喧嘩はやめましょうか
ピン子さんは日本人なんですよね。IDで海外と書いている時点で
おかしくなっていると思います。
間違ってたらすいません
というわけで何の解決にもいたっていませんが
>>145と>>146を各自削除しましょうか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.148 ]
メンテ
 2012/05/06 13:16
 tomaboo
anirollさん [rrdgOeLr233]
はID違うと思いますが・・・
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.149 ]
メンテ
 2012/05/06 17:00
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02を更新しました。


【最終更新日時】5月6日 16:50版
 (★5月6日 16:40版に出したのはピクチャ「クリア」時にパターンが0になるバグがあります)

●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip

EXEのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202mini.zip

--------------------------------------
【新機能】

・ピクチャに「クリア」ボタンを追加

・文字列操作に「指定文字まで削除」「指定文字以降を削除」を実装


【基本システム】

・アイテム・技能ウィンドウの最後の行に1個だけ項目がある場合に
 スクロールバーがずれるのを修正(たぶん) [コモン64 812-818行]

>>141 修正しました。詳しい修正地点も指示してくださってありがとうございます。
>>143 コモン139 68行がそのままだったのを修正しました。



【Game.exe】
>>139 【動作指定】 複数ページのイベントで、動作指定にてグラフィック変更を行った際、
    ロードするとグラフィック変更が元に戻ってしまう不具合を修正
    詳細な状況報告ありがとうございます。

>>139 画面スクロール処理を入力するとコマンド内に仕様外と出るバグ修正しました。

>>140 ピクセル数によって三角形の頂点の1点が描画されなかったりされたりする可能性もあって
   ちょっと挙動が曖昧なので、今のところは現状の仕様で開発なさっている人に合わせる意味で、
   このままにするつもりです。


【その他】
>>144 一通りチェックしてみましたが、機能としては正常に動作しているようで、
    挙げられた中でホストアドレス(IPアドレス)がまったく同じ人は、IDも同じになっているようです。
    IDは、同じ家や建物からアクセスしてホストアドレスが同一の場合に、同じものが表示されます。
----------------------------------

皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.150 ]
メンテ
 2012/05/07 03:29
 ピッコロ [URL]
 新バージョンで、背景画像ががアクセス権エラーになってしまうバグがあるようです。
 試したOS windows7,XP
最初の画像の大きさ 1240×1240(png)

試したこと
補完してイメージを縮小 640×640 エラー
補完せずにイメージの縮小 1230×1230 エラーなし
JPGに変更 エラー
キャンパスのリサイズ(640×480) エラーなし

[BackGround]sunset1_pipo.jpg を補完せずに
1240×1240(png) にリサイズ エラー

旧バージョン のGame.exe(2012.3.26) ではエラーになりません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.151 ]
メンテ
 2012/05/07 18:30
 十拳剣
カラーを変更後クリアボタン押すとカラーのイメージの色がそのままです
数値変えると戻りますが
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.152 ]
メンテ
 2012/05/07 21:05
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02を更新しました。

【最終更新日時】 5月7日 21:00版
●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip

EXEのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202mini.zip
--------------------------------------

【Game.exe】
>>150 先日ライブラリを最新に変えたので、それが影響している可能性がありそうです。
  DXライブラリのバージョンを一個戻してみました。

【Editor.exe】
>>151 クリアボタンで色も戻るように修正しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.153 ]
メンテ
 2012/05/07 22:02
 kaz
No.99のVer2.02によるバグ(仕様?)報告です
(ログを見た感じでは最新版でも修正されてないようです)

変数操作+の、最も上にあるタイルのタグ番号 ですが、
チップIDが0でなくても、タグ番号が0だと「最も上にあるタイル」とみなされないようです。

仕様であれば、一応マニュアルに書いたほうがいいと思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.154 ]
メンテ
 2012/05/07 22:42
 SmokingWOLF
>>153
0番タグのレイヤーが無視されるのは仕様です。
マニュアルの、タイルセットと変数操作+にその旨を追記しておきます。
ご報告ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.155 ]
メンテ
 2012/05/08 12:48
 バイト
>>85
の件直りますか?
みつけてないだけかもしれませんが修正不可能または修正完了がみつからないのですが・・・
もしどこかに書いてたらすみません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.156 ]
メンテ
 2012/05/08 18:29
 100号
【Ver2.02_5月7日21:00版】のバグ報告です。
4人パーティ(AIなし)で、3人目が
戦闘不能(戦闘不能とみなす状態異常?)のとき、
4人目の行動選択でキャンセルして2人目の行動を再選択すると
1人目が行動しません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.157 ]
メンテ
 2012/05/08 19:52
 K
以前>>116で報告しましたが膨大な修正に埋もれて見落とされてるようなので
ある程度修正が落ち着いているであろうと予想して再書き込み

システムDB11 横フェードのパスがBasicData/[Transition]Fade.pngとなっていますが
SystemFile/[Transition]Fade.pngのミスと思います

あと、ゲームの基本設定で初期主人公の項目の※以下
可変DB3じゃなく6ですね
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.158 ]
メンテ
 2012/05/08 21:51
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02を更新しました。

【最終更新日時】 5月8日 22:00版
●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip

EXEのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202mini.zip
--------------------------------------

>>156 対応しました。今回修正した部分で出た問題のようです。
  コモン192の35行目に
   ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 157> / CSelf0[対象戦闘スロット] / -1 / 1:一個追加[AI実行時] / CSelf0[対象戦闘スロット] 
  を追加して対応しました。


【Game.exe】
>>155 申し訳ございません。以前から発生していることは確認済みの現象なのですが、今のところ何が原因かよく分からない現象です。
 修正要項には追加させていただいておりますので、何か掴めれば修正したいと考えております。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.159 ]
メンテ
 2012/05/09 01:25
 ピッコロ [URL]
開発お疲れ様です。

>>150 改善されていました。

>>155 再現されないのは、音楽だけなのでしょうか?
もし、音楽だけなら暗号化されないのではなく
デコードする時間と音楽再生開始のタイムラグが原因のような
気がします。
 音楽は、別スレッドで動かすことが多いのであり得そうに思いました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.160 ]
メンテ
 2012/05/09 09:15
 バイト
>>159
僕が確認した範囲では音楽だけです
まっ直らなくてもできないことはないですが
対策に音楽だけ暗号化しなおす機能を加えたらいかがでしょう
原因が判明するまでは便利だと思います


いちいちレス立てるのも面倒なので書きますが
何かこの掲示板書いたことすぐに反映されていないのは気のせいでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.161 ]
メンテ
 2012/05/09 10:43
 100号
早速のご対応ありがとうございます。
>>156の件は問題なく動作しているようです。

>>159
>>85の報告は、「.wolfファイルが作成されない場合がある」
という意味ではないでしょうか。
であれば、類似した状況がたった今発生しました。
#実際には、過去にも時折起こっていました。

「暗号化フォルダを限定する」で
暗号化Dataフォルダ直下のフォルダ(15個)を全て選択して
ゲームデータを作成した場合に、
15個作成されるべき.wolfファイルが6個しか作成されませんでした
(暗号化前に自動作成されるフォルダは15個全部削除されています)。
今回暗号化されなかったファイルにはMapDataやMapChipなども含まれます。
ゲームデータ作成中に他のこと(Webブラウザを開くなど)を
していると発生しやすい気がします。

これと関連して、
例えば処理中画面をESCキーで強制終了した場合でも
最終的な結果ダイアログが正常時のものなので、
異常終了を外からは判別できない、という問題があります。
ゲームデータ作成のログ出力機能は今は無いと認識していますが、
作成していただけたら、と要望を挙げさせていただきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.162 ]
メンテ
 2012/05/09 18:05
 バイト
>>161
ブラウザーとかは開いてませんよ?
ブラウザとか余計な物を開いた場合はおそらくPCに負担かかってるとかでは?
デスクトップでしたっけ?とエデッタしか開けてない時です
僕が言いたいのはね
なので別物かもしれません
わかりませんが

少し言い方が強くなってしまったことお詫び申し上げます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.163 ]
メンテ
 2012/05/09 22:31
 SmokingWOLF
WOLF RPGエディター2.02を更新しました。

【最終更新日時】 5月9日 22:30版
●最新版のWOLF RPGエディター2.02β版のフルパッケージは以下のアドレスからDL可能です。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202.zip
EXEのみ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_202mini.zip
--------------------------------------

【基本システム】
>>157 あやうくまた気付かないところでした、すみません。2点、修正いたしました。

【Editor.exe】
>>159-162 .wolfがうまく生成されないことがある。
こちらでもときどき発生していて、長いこと原因がよく分からないままの状況です。
ひとまずさらにもう一点、気休めの処理を入れてみました。

それと中断時には「中断しました」とメッセージが出るように修正してみました。

----------------------------------
皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.164 ]
メンテ
 2012/05/12 22:51
 カガヤ
いつもお世話になっています。
急すぎてなぜそうなったのかが分かりませんでしたが、
マップイベントからイベント制御を選んだ瞬間、「ループ(繰り返し)」のボタンが押されたままの表示になり、ループ以外のボタンが押せなくなりました。
タスクバーの右クリックからウディタの全てウィンドウを消すことができました。
この現象は一回しか起こっていないので、詳しいことは良く分かっていませんが、一応、ということで連絡させていただきました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.165 ]
メンテ
 2012/05/13 13:45
 桟橋錠珠
バグでは無いですが、報告させていただきます。
Editor内ヘルプ<変数呼び出し値/特種文字一覧で、『9100000+10*Y+X』
のXについて、5、6、9に関する記述がありません。
(影、方向、キャラチップ画像)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.166 ]
メンテ
 2012/05/13 16:55
 希望の羽@味噌煮込みパン [URL]
2.02でのバグ報告・・・になると思いますが、
アイコンを増やして、その後に表示させようとすると、表示されません。
仕様なのでしょうか?

※icon188まで増やして188のアイコンを表示させた時表示されていませんでした。
※最新の2.02であっさり再現可能なので、恐らくは・・・。

発生時のスペックはWindows7、32ビットで試しました。
既出でしたらすみません・・・。
※参考程度にスクショを置いておきます。

追記。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-uy6wrcrbdyl543m5naq3tvmcwu-1001&uniqid=c57b1e02-e980-47e3-9924-e10d02b68d41&viewtype=detail
URL長いですが再現データを置いておきます。
後々になって申し訳ない。

再追記
カスペルスキーでやっているとこの症状が起きる可能性があるようです。
vista以下に互換性を下げたら表示されましたが・・・申し訳ない。
添付ファイルあり20120513_1510_48_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.167 ]
メンテ
 2012/05/13 23:19
 aaaa
不具合報告 win7 32bit

マップイベントを選択してコマンド入力ウィンドウを呼び出すと稀に操作不能(フリーズではない)になる
白紙状態の新規プロジェクトで300回ほど同様の操作をして2回確認
さらに300回追加で検証するも再現せず原因は不明
コモン編集でも500回ほど同様の操作をするも発生せず

あと、これとは関係ないですが
おまけで付いてくるグラフィック合成機、素材が増えて重くなってきたのでそろそろ本体と分離してもいい気がするのですがどうですかね?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.168 ]
メンテ
 2012/05/14 14:06
 希望の羽@味噌煮込みパン [URL]
>>166 について原因が分かったので書いておきます。
2.02フルパッケージのbasicdataに入っている
『EncodedIconList.xxxxx』
というファイルがアイコン表示を妨げているような気がします。
これを消したらアイコンが表示されました。

もしかしたらと思い、消したらバグなく表示されるようになりました。
もし2.02フルパッケージをDLされる方、basicdataを確認してから
EncodedIconList.xxxxxがある場合は
消すなり対処をお願いします。

すみませんでした、スレ汚しをしたことをお詫びいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.169 ]
メンテ
 2012/05/14 23:49
 SmokingWOLF
>>165 かしこまりました、次回更新時に修正させていただきます。
>>163 >>167 ごくまれにエディターの挙動がおかしくなるのは報告されているのですが、確実な発生条件が分からない状況です。もし何かヒントが掴めた方は、どなたでも情報をお寄せいただけますと幸いです。
>>168 アイコンの件、検証までしてくださってありがとうございます、間違って入っていたテスト用のファイルでした。ご迷惑をお掛けして申し訳ございません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.170 ]
メンテ
 2012/05/16 01:02
 7C
バグではないのですが万能ウィンドウ描画処理関係で。

2.02での追加処理なんですが
「もし1ページまるごとスクロールする場合は全更新にする」とありますが
その場合519行目は縦項目数以上/超じゃないかと思います。

あとカーソル移動縦幅の算出時に「あまり」が切り捨てられている関係で
縦サイズと項目数次第でウィンドウ下部に大きめの余白が出来る事があります。
(320x240のデフォ設定だと、あと1項目描画できそうなサイズの余白が出来ます)

ついでに本当にどうでもいいことですが
329行目「ウェイト」が「ウェイと」になっています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.171 ]
メンテ
 2012/05/16 03:21
 ピッコロ [URL]
作者様へ
 開発ご苦労様です。
 自分の開発経験からですが、原因不明のバグ(出たり出なかったりする)の場合変数の初期化忘れがほとんどでした。
 また、間違って初期化行を削除したりしても、0で初期化している場合、最初に呼び出されたときは大抵0なので、すぐには解らないことが多いです。

 また、暫定的にですが、どのファイルの暗号化で失敗したかを特定するために、暗号化のログファイルを作成するようにされてはいかがでしょうか?
失敗したときにそのログファイルをアップしてもらえば、
修正の助けになると思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.172 ]
メンテ
 2012/05/16 10:35
 白亞
バグ…か私のパソコンが原因か少々判断がつかなかったので一応こちらに。

イベントコマンドを入力しようとするとイベントコマンド入力ウィンドウが潰れて(?というかなんというか…)しまってイベントが作成できません。
他にもユーザーDB、システムDB、可変DB…etcでも同じ現象が起きています。
すべて確認出来たわけではないのですが、何かしら設定をいじるウィンドウはほぼ全滅だと思います…。

ウディタ以外ではこういった現象は起きないのでバグなのか私のPCの問題なのか判断が出来なかったので、一応報告させていただきます。

言葉では説明がうまく出来ませんでしたので一応スクリーンショットも添付しておきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.173 ]
メンテ
 2012/05/16 10:40
 白亞
>>172
スクリーンショットを添付するの忘れました。。
添付ファイルあり20120516_1040_32_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.174 ]
メンテ
 2012/05/16 12:43
 バイト
>>172
僕が見た範囲ではおかしくない・・・
もう少し細かいスクショがないと管理人でもわからないと思います
多分
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.175 ]
メンテ
 2012/05/16 13:47
 匿名
バグではないのですが、ご報告いたします。
コモン内のウディタ基本システム更新履歴、
ウディタ本体付属のマニュアルの更新履歴の西暦が
2012ではなく2011のままとなっています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.176 ]
メンテ
 2012/05/16 20:53
 白亞
>>174
わかりづらかったですかね…すみません。

>>172
わかりづらいそうなのでスクリーンショットもう一枚。
こっちのスクショなら多分わかりやすいかと…
ボタンがまるっきり潰れてます…入力ボタンどこ状態です。
添付ファイルあり20120516_2050_35_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.177 ]
メンテ
 2012/05/16 20:59
 バイト
>>176
確かにつぶれてますね
横や縦に
僕のPCでは発生していないのでPCの問題かと
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.178 ]
メンテ
 2012/05/16 23:34
 みかん
>>176
多分デスクトップのプロパティで設定できるウィンドウのフォントサイズが大きすぎるんじゃないでしょうか?(タイトルバーやメニュー等のフォントサイズ)

フォントサイズを小さくすれば正常に表示されると思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.179 ]
メンテ
 2012/05/17 12:54
 LDR
Ver.2.02
細かい検証していないので申し訳ないっすが、バグっぽいです。

反撃の状態異常で反撃してターン終了すると、
ターン終了時にHP%回復の状態異常が、発動しない。

反撃しても、その状態異常が回復されていると、
HP回復する。

反撃の状態異常でも、反撃していないと、
HP回復する。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.180 ]
メンテ
 2012/05/17 15:55
 七福
Ver.2.01 2.02共通で確認

消音プレイ機能を付けようと思って気が付いた事ですが、
システム変数101(BGS音量補正)を0%にしても
システムDBに登録されているままの音量で
BGSが再生されてしまうので、不具合だと思います。

ちなみにシステム変数100と102(BGMとSE)は、0にするとちゃんと消えます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.181 ]
メンテ
 2012/05/17 17:32
 Jupika
前々から報告されてる「ウィンドウ閉じてもBGM鳴りっぱなしバグ」ですが、どうも「エラーで(エラー文と緑の帯が出て)処理が止まった直後に、ウィンドウを閉じる」と発生しやすいようです。(先程この条件でこのバグを複数回確認しました。)

一応ご確認よろしくお願いします。ただ、私の勘違いか何かだったらすみません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.182 ]
メンテ
 2012/05/18 02:17
 TAKUYA
Ver.2.01ではユーザーシステムベースのシステム基本設定にある [戦闘]基本戦闘BGMの項目にファイルがなければシステムデータベースのBGMリストの3戦闘曲が再生されますが
ver2.02にしてから[戦闘]基本戦闘BGMの項目にファイルがなくてもシステムデータベースのBGMリストの3戦闘曲を読み込んでくれません!
大至急修正お願いします!
添付ファイルあり20120518_0217_30_1.jpg

添付ファイルあり20120518_0217_30_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.183 ]
メンテ
 2012/05/18 22:51
 LDR
>182 TAKUYAさん
手持ちのver.2.01 2.02で比べてみたが、再現できないっすなあ。

戦闘開始時にデフォルト曲指定(-2〜-3)だと、基本設定を読み込む。
その他(0以上)なら、システムの設定曲を読み込む。

よってどちらのver.でも基本設定の項目にファイル指定していないと、戦闘デフォルトBGMは再生されない。
でFAだと思いますよ。ノ
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.184 ]
メンテ
 2012/05/19 00:27
 TAKUYA
>182 LDRさん
制作チームでいろいろ検証してみましたら
次の方法で解決しました↓
コモン037ランダムエンカウント処理53行目の戦闘BGM
の設定をデフォルトからシステムデータベースの
戦闘曲にしたら読み込みさせることに成功しました^^
添付ファイルあり20120519_0027_02_1.jpg

添付ファイルあり20120519_0027_02_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.185 ]
メンテ
 2012/05/19 23:17
 っK
【事象】
コモンイベントの変数操作-「変数名の設定」が文字化けする。
ウインドウ右上の「セルフ変数使用状況」では問題なし。
【バージョン等】
ウディタVer2.02
WindowsXPで確認。
添付ファイルあり20120519_2317_42_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.186 ]
メンテ
 2012/05/19 23:22
 korcs
ピクチャでファイルパスを指定する際、パスの最後に半角スペースがあるとテストプレイでは問題なく表示されるのですが、
暗号化すると読み込めなくなるみたいです。
↓例
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(0,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("Picture/FaceGraphic_Yuichi.png ")
WoditorEvCOMMAND_END
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.187 ]
メンテ
 2012/05/20 19:24
 ファイ
戦闘中、敵キャラ変身時のEv呼び出ししたときに、Evの内容に[ ◆[戦闘用]敵キャラの追加]を入れると、変身した敵の位置が追加した敵キャラと同じ場所にズレて重なってしまいます。
ズレたあとに攻撃を受けると元の位置に戻ります。

たぶんバグだと思うのでご報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.188 ]
メンテ
 2012/05/23 16:57
 桟橋錠珠
素晴らしいツールをありがとうございます!

キー入力とマニュアルについて報告させていただきます。
1.
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[157]のみ判定] ( 非対応キー )

となっていますが、実際にはスペースキーが取得できました。

バグ報告スレッド9 No.105
『説明書には157番の該当が右Ctrlキーとなっていますがウディタ上では非対応と出てきます
実際にイベントコマンドを実行して右Ctrlキーを押しても反応してくれません』
↑(多分マニュアルのミスだった<右CtrlとSpace)
Wolf様 (同スレッドNo.127)
『>>90>>105>>109>>123 マニュアル関連へのご指摘
修正しておきます。』

この時の漏れで、Editor部の画面を直していなかったのではないでしょうか。

2.(仕様?)
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.html

では、
『※メインとテンキーのEnter共に本来は「128」だが、同時押しした後にメインのEnterのみ離すと「256」になる。』

とありますが、テンキー側のエンターが、256でしか取得できません。(平時から256で取得できる)
また、こちらもEditor.exeの画面では、『非対応キー』と表示されています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.189 ]
メンテ
 2012/05/25 01:53
 ぽり0655
いつもお疲れ様です。
Ver2.02で追加された「指定文字以降を切り出し」ですが、指定文字に2文字以上を指定すると、切り出し開始地点が「指定文字の2文字目」からになってしまうようです。

例:
「あいうえお」から「『うえ』以降を切り出し」した場合、出力結果が「お」ではなく「えお」になってしまう
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.190 ]
メンテ
 2012/05/25 16:55
 鏡花
バグか仕様か判断に困ったので書き込ませていただきます。

「ゲームデータの作成」をした後からテストプレイができなくなりました。
正確に言うと「セーブ(マップ全体)」を押した後にテストプレイをしようとすると「ゲームデータを作成」した時の古い(修正前の)データしか起動してくれません。

仕様だったらお騒がせして申し訳ないです…。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.191 ]
メンテ
 2012/05/26 03:17
 K
暗号化データと未暗号化データが混在しているのでは無いでしょうか?
暗号化データが優先して読み込まれてるなら
フォルダ内から暗号化データを捨てて試してみては?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.192 ]
メンテ
 2012/05/26 20:17
 幽騎
エラーかどうかは不明ですが、メンバーの増減で、
増減させたとき2人目のメンバーが主人公から離れて
ついて来る状態になります、どうしたらいいでしょうか。
添付ファイルあり20120526_2017_04_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.193 ]
メンテ
 2012/05/26 22:50
 幽騎
ご迷惑をかけました解決しました

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.194 ]
メンテ
 2012/05/27 10:03
 老頭児
基本システムについてです。
PTメンバー0人設定でゲーム起動した場合、基本システム初期化で回復処理を行っているのでそこの全滅チェックに引っかかります。

> 全員<なし>にしても、問題なくゲームを開始できます。
と可変DBのパーティ情報メモ欄にありますので、意図していない事だと思います。

ゲームオーバーEvの最初にウェイト1を入れても回避できますが、回復処理を挟まない方が良いのではないでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.195 ]
メンテ
 2012/05/28 00:20
 老頭児
基本システムについて追加です。
005メンバーの増減コモンが戦闘中に対応していません。

具体的な症状として、外したメンバー当人の情報が移動側に反映されません。
また外したメンバーより後ろに居た全員の状態が戦闘開始前にリセットされます。

「コモン[×戦闘終了後整理 / 1] を実行」とコメントがありますがその処理が無いのが原因のようです。
文脈からして一番それに近いのが199◆主人公DB復元だと思いますが…。
メンバーを外す処理の前に処理を置かないといけませんし、そうしても戦闘終了で解除される状態異常が消える問題が残ります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.196 ]
メンテ
 2012/05/29 12:07
 渡りななし
F4でウィンドウサイズを倍にする時の倍率が変です。
たぶんクライアントサイズの大きさをウィンドウサイズ基準でやってそうなんですが。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.197 ]
メンテ
 2012/05/30 06:46
 ピッコロ
戦闘中に仲間を外すと起こるバグ
とりあえず直してみました。
改造コモン2つと追加コモン1です。
追加コモンは、可変DBの入替や移動を行うものです。
添付ファイルあり20120530_0646_09_1.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.198 ]
メンテ
 2012/05/30 07:48
 ピッコロ
>> 197

1カ所間違っていました。
64行目 戦闘DBはまだ-1なので移動の方から主人公IDを
取得するようにしてください。

||■イベントの挿入[名]: CSelf12[主人公IDその2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf10[一時変数A]
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.199 ]
メンテ
 2012/05/31 20:51
 鏡花
>>190 で書き込みした者です。
>>191 の方の仰る通り、暗号化されたデータと未暗号化のデータが混在していたようです。

ご指摘ありがとうございました。
いい経験になりました。
そして、お騒がせしてすいませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.200 ]
メンテ
 2012/05/31 21:49
 mirror02
仕様かバグか分からないので一応書きこみます

戦闘中に相手に状態異常(例として 毒)のみを与える技能を使用したとき、
「○○は毒状態になった(UDB8,(任意),12に設定した文章)」
「○○には効かなかった(UDB0,(任意),15に設定した文章)」
のどちらも表示されないことがあります。

対象となる相手にその状態異常に対する耐性があると発生するみたいです。敵が5体いるのにこれらのメッセージが表示されたのは3回だけということが起こります。

もし仕様だったらどうすれば解消するのか教えていただけたら幸いです。

バージョンは2.02です。書かれている情報だけでは判断できなければ追記します。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.201 ]
メンテ
 2012/06/01 15:16
 LDR
>>200 mirror02さん
仕様です。

UDB0 15の失敗時文章は、攻撃がミス判定の時に表示されます。

状況1.攻撃→ヒット→状態異常付与→文章表示される
  2.攻撃→ヒット→状態異常耐性により未付与→文章無表示
  3.攻撃→ミス→失敗時文章表示

どちらも表示されない状況は、おそらく2になりますね。

解消するには、耐性により未付与の時に文章表示するようコモンEVを改造です。
コモンEv165の776行目あたりの付与する条件分岐いじれば、何とかなりそうだねえ。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.202 ]
メンテ
 2012/06/03 11:16
 K
サンプルゲームを開いてコモンイベント105の9行目等のDB読込ですが、
データ番号に書かれている文字を直打ち出来るところに0と入力されていて
選択すると下部にDBの場所が表示されますがタイプ6なのに3が表示されます。
タイプ番号の名前のチェックを外すと3と表示され
またチェックを入れると表示が戻るので以前の設定が表示されている感じです。
実害は無いでしょうがちょっと驚いたので報告
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.203 ]
メンテ
 2012/06/03 21:10
 ふぇ [URL]
いつも有難く使用させていただいております。
ウディタ2.02の自由変形に関するバグ(?)情報です。

2枚目の絵のようにすこし画像がゆがんで表示されてしまうようです。
同様の処理を2.01で行ってみたところ(1枚目の画像)、
発生しませんでした。

お忙しい中すみません、お暇なときにでも修正よろしくお願いします〜。
バグでなく仕様でしたら、申し訳ありません。
添付ファイルあり20120603_2110_07_1.png

添付ファイルあり20120603_2110_07_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.204 ]
メンテ
 2012/06/04 12:46
 匿名
ご報告いたします。即出、仕様でしたら申し訳ございません。

ユーザーデータベース・技能・[19]アニメーションを”[-1]:武器と同じ”にし、
発動回数2〜5回の技能を発動すると、装備している武器アニメーションが再生されません。
([0]以降のアニメーションを指定し、発動回数2〜5回の場合は再生可能)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.205 ]
メンテ
 2012/06/04 19:37
 ノラポコ
ver2.02にでCSelf番号に名前をつけようとすると、変数名の設定の上の欄だけ文字化けを起こします
win7hp32bitで確認しました
添付ファイルあり20120604_1937_09_1.JPG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.206 ]
メンテ
 2012/06/06 05:49
 ピッコロ [URL]
>>204
アニメを武器依存にしたら、攻撃回数も武器依存にしないと
だめだでしょうね。
例えば、武器を2本、剣と斧を装備していたとしてどちらのアニメを使うか解らないでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.207 ]
メンテ
 2012/06/06 15:18
 匿名
>>206
ご返信ありがとうございます。
よく考えれば分かることをご報告いたしてしまい、
お詫び申し上げます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.208 ]
メンテ
 2012/06/10 15:43
 tryedge
v2.02で修正された内容の件

・【データベース】 特定の操作によってタイプ数が100を超えるバグを修正、データ数が10000を超えるバグを修正

wolf ver1.xxの最終版で出たエラー内容がこの類だったので、
本体作者様、この板で謝礼するのが正しいのかどうか
わかりませんが、修正していただきありがとうございます。
当方もこのエラー修正改善により、某MMORPGもどきのゲームが
全般に対して面白くなるよう制作できそうです、
本当にありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.209 ]
メンテ
 2012/06/13 13:53
 初心者
バグかもしれないので一応報告します。

ゲーム開始直後に主人公を初期位置から動作指定で動かすと、
例えば自動実行で「■動作指定:主人公/下/ウェイト60フレーム/上/ウェイト60フレーム→■動作完了までウェイト」というイベントを作ると、
下上下上と動くはずが、下下上下上と動いてしまいます。
多分動作指定の最初の動作したらすぐ次の処理に入ってしまってるんだと思います。

仕様だったらすいません。

【追記】
ごめんなさい最初にウェイト1フレーム入れないと変になると書いてありました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.210 ]
メンテ
 2012/06/13 19:26
 Endows
バグというより、誤植と思われるので報告させていただきます。
今年は2012年ですが、ヘルプにおいて、今年更新した分の履歴の年月日が「2011年」のままになっています(画像の赤線部のところ)。
添付ファイルあり20120613_1925_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.211 ]
メンテ
 2012/06/13 20:08
 ピッコロ
バグが出るかどうか解りませんが、条件分岐が発生しないところを見つけたので報告しておきます。

196 X┃┣◆行動可能判定
の混乱判定のところですが

条件 1 と同じ
-10以下
-20以下

なっています。
当然 -20以下は、判定されません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.212 ]
メンテ
 2012/06/21 10:27
 渡りななし
2.02aが出ていたのでもう1度手順付きで報告

面倒だったので2.02aでは1回しか試しませんでしたが同じ症状でした
解像度640に変更(マップチップも変更)後起動し
F4でウィンドウサイズを倍にすると解像度がおかしくなる
通常と倍化後のスクショを撮って
クライアント領域のサイズを比較すると640x480->1331x998と倍になっていない

描画モードをソフトウェアにするとおかしいのがわかりやすいと思います
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.213 ]
メンテ
 2012/06/22 21:55
 十拳剣
パーティーメンバーが0人の時全滅イベントが起こるバグはイベント呼び出しの部分をパーティー人数が0人より大きいときの条件分岐の中に入れれば大丈夫なようです
↓のコモンイベントを入れれば応急処置にはなるはずです
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/356456
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.214 ]
メンテ
 2012/06/24 00:53
 聖歌
現在の最新版(2.02?)でもダメだったので質問させてください。私は、いろんな講座サイトさんを見ながら編集していました。ゲームの進み具合を確認しようと基本の設定。顔グラ、ステータス?キャラ、装備、マップ等を設定してテストプレイをしたところ、「ゲームオーバーになってしまった!」 「でもサンプルゲームなのでそのまま続行が可能!引き続きお楽しみ下さい!」 が永遠ループになりました。わかりやすいようにとサンプルだけは消去していました。解決方法はありますか?
添付ファイルあり20120624_0053_33_1.jpg

添付ファイルあり20120624_0053_33_2.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.215 ]
メンテ
 2012/06/24 12:51
 ななし
>>214 聖歌  ID:errrdpr401 さん
質問は、質問スレッドでして下さい
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.216 ]
メンテ
 2012/06/24 14:17
 聖歌
ななしさん
すいませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.217 ]
メンテ
 2012/06/25 11:40
 渡りななし
マップの基本設定で横方向もしくは縦横方向にループできるようにすると
キャラの中心?が画面外の右側にありかつ画像自体は画面内にある時正常に描画されません
※大きいキャラチップでやればわかりやすいですが
 この状態で右に移動すると急にキャラが出てきます
 ピクチャでは試していないので同じ症状が出るかは分かりません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.218 ]
メンテ
 2012/06/25 16:25
 名無
不具合報告です
戦闘中に1人のキャラがひきつける(全攻撃集中)とカウンター両方の状態になった時
ターン中1回目の攻撃のみ引き付けて
以降の攻撃はターン終了までランダムになってしまうようです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.219 ]
メンテ
 2012/06/26 02:52
 エモ
バグ…ってものではないかもしれませんが、
気になった点を二つ…。

イベントコマンドの「ピクチャ」のお手軽ウィンドウについて、
マニュアルには「タイル配置」という項目があるのですが、
本体にはありません。もし廃止したなら、マニュアルの方も
その項目を消した方がいいと思います。

二つ目は別に支障とかがあるわけではないですが、
タイル設定の「※ ○×、★、▲、□設定時にctrlを押しながら〜」
と書いてありますが、○×の設定時に押ながらクリックしても「↓」にしかなりません。
まあ、なっても意味ないんですけどね…。
なので、※の○×を消しといた方がいいと思います。
長文失礼しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.220 ]
メンテ
 2012/06/26 23:40
 ジャッカルD
バグです。概出でしたらすみません。

文字列操作で「一行切り出し」、「一文字切り出し」を行なっても、
「一行コピー」、「一文字コピー(←言葉で表すとこうなる)」と同じ処理になってしまいます。

ちなみに、OSはWin7の64bitで、Ver2.02です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.221 ]
メンテ
 2012/06/30 10:45
 くうきいぬ
VGAモードで\m[X]が正しく動作していないようです。
QVGAモードでは縦位置が中心に揃うのですが、VGAモードでは添付画像のように表示されます。

Windows7 pro 64bit ウディタ2.02a
添付ファイルあり20120630_1045_31_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.222 ]
メンテ
 2012/07/03 12:47
 アグニ
Ver.2.02aで文字列による分岐についてのバグです。
CDBの文字列の項目2つに同じ二行以上の文字列を入れ、それぞれ可変DB読込で文字列に代入します。
その後、その二つの文字列が「同じ」か「以外」で条件分岐します。
二つの文字列には同じ文字列が入っているので本来「同じ」方に分岐する筈ですが、「以外」の方に分岐してしまいます。
例えば

■DB読込(可変): S0[[サンプル]一時文字列] = 可変DB[22:0:0](:文字列1)
■DB読込(可変): S1[] = 可変DB[22:0:1](:文字列2)
■条件分岐(文字): 【1】S0[[サンプル]一時文字列] が S1[] と同じ 【2】S0[[サンプル]一時文字列] が S1[] 以外
-◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] が S1[] と同じ ]の場合↓
|■文章:同じ
|■
-◇分岐: 【2】 [ S0[[サンプル]一時文字列] が S1[] 以外 ]の場合↓
|■文章:違う
|■
◇分岐終了◇

CDB[22:0:0],CDB[22:0:1]には両方
あああ
いいい
ううう
と入れてあります。
このように組むと「違う」と文章表示されます。
以下「違う」の方に分岐することを「起きる」と表す。

今分かっていることは
@CDBに入れている文字列が二行以上の(改行を含む)場合のみ起きる。一行の場合は起きない。
A全角、半角英数関係なく起こる。
B文字列操作で変数呼出値を用いCDBの内容を読み取った場合は起こらない。
C分岐の前に
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = S0[[サンプル]一時文字列]
|■文字列操作:S1[] = S1[]
と挟むと起こらない。
D文章表示させてみてもCDBから読み込んだ二つの文字列に違いはない。アンダーバー等で挟んでみても文頭、文末に余分なスペースや改行は見当たらない。

といった感じです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.223 ]
メンテ
 2012/07/05 21:33
 異端者 [URL]
 バグ……なのかどうかわかりませんが、最新Ver.(Ver.2.02a)で場所移動イベントの際、
設定したトランジションが再生されませんでした。
 旧Ver.製の自作ゲームの移動イベントを取り込んでみても変わりません。
 使わせて頂いているのに申し訳ありませんが、どうかご確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.224 ]
メンテ
 2012/07/05 23:40
 異端者 [URL]
 度々失礼します。
 システム変数(sys3,4)で選択肢ウィンドウの位置が変更できません。
 他の方が同様の症状がないなら私の勘違いかもしれませんが、
念のためご連絡させて頂きました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.225 ]
メンテ
 2012/07/06 21:10
 ごんべえ
>>224
空データでしょうか?
基本システムを利用している場合、コモン63辺りが影響しているかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.226 ]
メンテ
 2012/07/08 01:08
 らいむ
バグなのか私のPCの問題なのかは不明なのですが、ご報告させて頂きます。
私の環境では、なぜかマップを上手く生成することができません。verは2.02で、OSはWindows7です。
イベントは配置できるのですが、レイヤー1、2、3などのレイヤーボタンを押すと(どれでも)、画面がチカチカと点滅し、キー入力も効かず、エディタを終了させることもできなくなってしまいます。
ちなみに、サンプルのマップを少し変えようとしただけでこの現象が起こるので、素材に問題があるわけではないと思います。
1.3では起こらず、2.0以降だと同様の症状になります。同じような症状になった方いらっしゃいますか?また、解決策はありますでしょうか?解決策がないようなら、諦めて古いバージョンを使用したいと思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.227 ]
メンテ
 2012/07/08 16:13
 異端者 [URL]
>>225
 ご返答ありがとうございます。

 使用しているのは、基本システム入りの方です。
 基礎知識が無いままコモンイベントをいじると不具合が起こる恐れがあるので、
今のところそれが気にならないような作りにして制作中です。

 ちなみに、制作中のゲームのアップグレードは上書きでできるようですが、
ダウングレードは同様に可能でしょうか?
 以前試してみましたが、うまくいかなかったので(汗)。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.228 ]
メンテ
 2012/07/11 12:06
 ろは
バクかと思われるのでご報告します。
データベースの項目名に「\udb[A:B]」の特殊文字が使われていると
「項目名取得[文字]」で正しく文字列を取得できない様です。

画像は本体Ver2.02a、基本システムVer2.02のUDBタイプ11で試した内容です。

この場合は表示がおかしいだけでエラーは発生しませんが、
ピクチャの文字列の最後に改行して「\cself[5]」を追加するとエラーが発生します。

画像1枚目 文字列をピクチャで表示時
画像2枚目 コモンイベント内容
画像3枚目 エラー内容
添付ファイルあり20120710_2127_30_1.png

添付ファイルあり20120710_2127_30_2.png

添付ファイルあり20120710_2127_30_3.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.229 ]
メンテ
 2012/07/15 22:04
 おりガミ [URL]
キー入力で「特定キーのみ」でスペースキーの番号にしても
<非対応>となります。
動作は正常です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.230 ]
メンテ
 2012/07/16 00:54
 7C
バグ報告です

・「ゲームの基本設定」で移動速度を0以下に設定できてしまう。
0以下の速度に設定すると、内部的な座標と見た目の座標がズレたり、
イベントが途中で進行しなくなる、フリーズするなどの不具合が発生する。

・カウンター状態時、カウンターの対象となる「武器依存」の技能を受けた場合、
カウンター実行結果算出でステ初期化後、ステ計算状態補正が呼ばれる前に処理が中断されるため
再計算されるまで状態の効果が一切無視される。
(スレ内>>218 >>179の内容)

・アイテムの効果対象「[1]自分自身」が、実際の効果対象が自分以外になっている

・UDB武器/防具の「装備時・専有箇所」のうち、
「防具5+6+7を専有」の数値が「防具4+5+6」の数値になっている

・UDB用語設定「[ステータス]お金の単位」が戦闘終了後とそれ以外で扱いが違う。
(前者は「お金の名前」と言う扱いになっている為、「円 100 入手」と言った表示になる)

・「DB操作」で初期化実行時、「変数に代入→」で「変数/文字列」を選択していると
代入先の変数が(グレー表記されているが)内部的に使用している事になる。
(セルフ変数使用状況で使用していることになり、検索で引っかかる)

微妙な内容

・DB「データ内容の特殊設定」で、
 「選択肢を手動設定(数値)」の選択肢欄のカーソルがスペース(空白)を選択中、
 それ以外の箇所でもエンターを押すと、[0]:の項目が作成されてしまう。

・コモンイベントのメモ欄の内容が旧Verのまま。
コモン023「▲メンバー情報取得[文字列]」と024「▲状態異常の取得」

・UDBのメモ欄の内容が旧Verのまま。
敵キャラ個体データ(AIの内容は別項目)
敵行動AI(入手アイテムの内容は別項目)
状態耐性(個体データからは呼び出さず、敵ごとにそれぞれ設定)

・クリティカル時、技能の「基本効果量」が
UDBシステム設定「[戦闘]クリティカル倍率」とは無関係に2〜2.5倍される
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.231 ]
メンテ
 2012/07/16 15:18
 ない
当たり判定■にチェックが入っていない状態のイベントがあるマスに対してEVを含む精密でない通行可能設定を取得すると歩けないのにもかかわらず、0を返します
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.232 ]
メンテ
 2012/07/24 12:20
 ソルト
バグなのかしようなのか分からないのですが
サンプルゲームでズームしたあと、
移動してるとはしっこにいってないのにスクロールが止まります
2.02です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.233 ]
メンテ
 2012/07/24 21:19
 つっ
ASUSTek サウンドボード PCIスロット対応 XONAR DGをつけている場合起動時ずっとノイズが出ます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.234 ]
メンテ
 2012/07/24 21:46
 へっぽこ
>>233
オーディオセンターのGXモードを切ってみて下さい。
恐らく解消されるかと思います。
添付ファイルあり20120724_2146_52_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.235 ]
メンテ
 2012/07/29 10:43
 つっ
>>234
ありがとうございます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.236 ]
メンテ
 2012/07/29 12:07
 mogmog [URL]
イベントコマンド【文字列操作】の
【↓のフォルダのファイルリスト取得】を
暗号化されたフォルダに対して行うと、
フォルダの中身が取得できず、
"<<ERROR>>"が代入されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.237 ]
メンテ
 2012/07/29 21:07
 ピッコロ
 既出だったらすいません。
 特殊技能で敵全体か、敵ランダムの技能を選択して、キャンセル、そのまま、味方への特殊技能を選択すると敵のカーソルがオンになったままになっています。
 コモン159 X[戦]技能選択実行の265行と290行の
キー入力待ちの後にカーソル消去のコマンドをいれると直るようです。
 
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.238 ]
メンテ
 2012/08/01 01:12
 ジャッカルD
>>220
すみません、自己解決しました。
説明書をもっと詳しく読むべきでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.239 ]
メンテ
 2012/08/01 13:15
 のと
自分の環境では、マップのレイヤー1に透明チップが有って、マップの設定で遠景をファイル名で指定し、移動速度を0,0にした場合にエラーが出ました。こちらのミスか分かりませんが確認お願いします。

Date/Fog_BackGroundには画像ファイルは入っています

▼その時のログです▼
■LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません
■エラー:「C:\Users/○○○/Desktop/Wodtor/WOLF_RPG_Editor2/Data/Fog_BackGround/[Bacound]night1_pipo.jpg
0
0
0」が見つかりません

ファイル読み込みエラー ※このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります -->[MapEv0/52行]
遠景画像-2番に変更されましたが、画像がありません!
Fog_BackGround/[BackGround]night1_pipo.jpg
0
0
0
-->[MapEv0/52行]
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.240 ]
メンテ
 2012/08/02 20:30
 くま
バグ報告です。
キャンセルキーを移動時だけ入力禁止にしても、なぜかメニュー画面が開けます。(移動時× キー入力○の状態)

ちなみに移動時× キー入力×の状態にした場合はちゃんと開けなくなります。

バージョンは2.02aで、PCはVistaです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.241 ]
メンテ
 2012/08/04 12:47
 LDR
>>240 くまさん

ちゃんと確認はしてないが、それが仕様じゃないかなあ。
移動時ってのは、主人公を移動させている(タイル→タイル間の)とき。
キー入力時ってのは、その他入力キーを押しているとき。
だと思う。

なので移動時だけ×は、主人公が移動している間じゃなければ、キー入力を受け付ける。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.242 ]
メンテ
 2012/08/04 12:58
 LDR
>>239 のとさん

とりあえず、エラーに従ってシステムDBの遠景画像設定で、
画像の名前を間違えてないか確認だあね。
画像の名前のあとの、
0
0
0
ってのが何かわからんが、画像の名前の後に改行で入ってるんじゃ無いかなあ。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.243 ]
メンテ
 2012/08/05 00:43
 SSST
バグ報告です
OSはWin7 64bit
バージョンは2.02aです

画面をウィンドウモードからALT+ENTERで全画面モードにした時
マウスカーソルが非表示になってしまいます

Config.exeで全画面モードを選び起動した場合は
マウスカーソルが表示されるのですが、ALT+ENTERでウィンドウモードにし
もういちどALT+ENTERで全画面モードにすると非表示になってしまいます

上記はウディタをダウンロードしてすぐのサンプルゲームでも同じでした

解決策として並列実行(常時)でSys74のマウスポインタ表示する?(1=ON)に1を代入すると
上記を行ってもマウスカーソルを表示されたままにできました

ちなみにこの解決策をせずに並列実行(常時)でSys74を変数に代入し
ピクチャで表示したところALT+ENTERで全画面モードにした時
マウスカーソルは非表示なのですが、ピクチャの表示は1のままでした
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.244 ]
メンテ
 2012/08/09 18:04
 桟橋錠珠
隠しコマンドのSHIFT+Ctrl+F6/7を多用していました。
すると、スクリーンショットのような状態になりました(笑)。
とどめのエラー表示。
【DB操作】・・・ 処理地点:【マップEv 0 コモンEv 51 行 35 】
さあ、どのコモン51だ!?(笑)

仕様だったらすみません。色々すみません。
添付ファイルあり20120809_1804_04_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.245 ]
メンテ
 2012/08/09 18:32
 桟橋錠珠
一度コモンイベントエディタを消し、保存した後にコモンイベントエディタを開くと、直りました。
問題無いようです。変な報告してすみません。
隠しコマンドだけでは発生しなかったので、他の何かが絡んでいたか、他の何かが原因みたいです。
再現できませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.246 ]
メンテ
 2012/08/09 22:20
 7C
すみません、基本システム2.02のバグ報告です。

コモン143「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」で、オプションに関わらず最初に戦闘一時DBを初期化している為、
オプションで「1」(HP/SP/状態を維持)を選択している場合、HPが50、SPが30(=初期化した数値)に変更されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.247 ]
メンテ
 2012/08/16 23:16
 KtoK
いつもありがたく使わせていただいています。
ところで、バグ報告じゃなくて要望なのですが、
なんの形式でもいいので動画ファイルに
対応していただけないでしょうか。
需要は結構あるとおもうのですがいかがでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.248 ]
メンテ
 2012/08/18 00:39
 ナナシ
敵キャラ個体データの40番以降に作った敵との戦闘に入るとこのエラーが出る。39番以前では存在しませんでした
添付ファイルあり20120818_0039_14_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.249 ]
メンテ
 2012/08/18 01:10
 もっきー
>>248
エラーの文章を読む限り
不具合が起こってるのは ユーザーDBの「12:┗状態耐性」です
まずここにID:40番の敵データがあるか確認してください

タイプ9で個体データを増やした場合 連動するタイプ10〜12も
データ数を合わせておかないと
確か、最初はどれもデータ数が「40(0〜39)」となってたはずなので
読み込みエラーになるのだと思います
(タイプ9だけデータ数を増やしても 他のデータ数は自動的に増えません)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.250 ]
メンテ
 2012/08/18 14:48
 ナナシ
>>249
解決しました。感謝
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.251 ]
メンテ
 2012/08/20 11:22
 ゆらりお
テストプレイをすると出ます
クリックするとテストプレイができます。
添付ファイルあり20120820_1122_28_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.252 ]
メンテ
 2012/08/20 12:00
 もっきー
>>251
まずはsaveフォルダごと一旦削除してから再度テストプレイしてみてください
それで改善されませんか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.253 ]
メンテ
 2012/08/20 11:53
 ゆらりお
ありがとうございます
改善しました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.254 ]
メンテ
 2012/09/01 07:51
 ピッコロ [URL]
 以前、戦闘中にパーティーからひとり外すと起こるバグの修正番をアップしたことがありました。
そのバージョンでパーティーが6人だったとき戦闘用の画面だけが残るバグがあったので修正分をアップしておきます。
DBを移動した後初期化をしていなかったのが原因でした。

 6人未満だと最後が空白だったのでちゃんと動いているように見えていました。
添付ファイルあり20120901_0751_50_1.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.255 ]
メンテ
 2012/09/04 02:25
 suti
変数の値(\v[XXX])をアイテムの説明文に使った所
変換されずにそのまま\v[XXX]と表示されました
会話文等ではちゃんと表示されるしアイテムにも\i[XXX]や
\c[XXX]などは使えるんですがこれが仕様なんですかね?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.256 ]
メンテ
 2012/09/04 21:36
 ネコノハ
バグかどうかわかりませんが、なにをどうしても直らないので、確認していただけますか

マップ設定で背景を設定してあるマップから、背景を設定してあるマップへ移動するとかならず以下のエラーが発生します
背景のないマップを経由すると発生せず、普通に背景が表示されます。

■LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません
■エラー:「C:\Users/xxxx/Desktop/WolfRPGEditor_201/WOLF_RPG_Editor2/Data/back/-.jpg
1
1
1」が見つかりません

ファイル読み込みエラー ※このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります -->[コモン231/14行]
遠景画像-2番に変更されましたが、画像がありません!
back/-.jpg
1
1
1
-->[コモン231/14行]
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.257 ]
メンテ
 2012/09/05 18:32
 とし
コモンイベントから「動作指定」コマンドで「呼び出したイベント」と指定するとゲームが強制終了してしまいます。

【具体的な再現手順】
1.コモンイベントを呼び出した際に
コマンドコード10 相談 0 -->[MapEv6/コモン89/96行]
とデバッグウィンドウにMapEvが表示される場所へ移動します。
(何故このような表示になるのか理解できていません・・・。)
基本システムではサンプルマップAからサンプルマップBへ移動するとこのような表示になります。

2.コモンイベントから動作指定に「呼び出したイベント」にし、コモンを呼び出すとゲームが強制終了しました。
(どの動作でもなると思いますが、各方向+主人公の方を向くで動作を確認しました)

出力されたエラーですが、2種類確認できまして
「Visual C++ Runtime Error!」と「WOLF RPGエディター は動作を停止しました」です。

デバッグウィンドウに
コマンドコード10 相談 0 -->[コモン89/96行]
とMapEv表示がない場所ではエラーが起こりませんでした。
MapEvが表示される場所でも100%ではありませんが7,8割は強制終了してしまいます。
添付ファイルあり20120905_1831_14_1.png

添付ファイルあり20120905_1831_14_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.258 ]
メンテ
 2012/09/06 06:45
 ピッコロ [URL]
>>257

 質問スレッドにも書いたように、相談コマンドをメニューから呼び出したときは、マップイベントは特定できないはずです。
 126 「X[移]歩行時_並列キー処理」が127「X[移]メニュー起動」を予約呼出ししています。
 並列処理コモンはマップイベントと関係無いところで動いています。その上、予約ですので呼び出したマップイベントは存在しません。呼び出したマップイベントがないのに呼びだし元のマップイベントの動作を指定するのは不可能です。

 ちなみに、マップイベントをひとつ作り、そのイベントから直接相談コモンを呼び出して見てください。ちゃんと動くはずです。この場合でも、メニューから立ち上げればエラーになる確率が高いでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.259 ]
メンテ
 2012/09/06 10:15
 とし
>>258

ピッコロさんご指摘ありがとうございます!

メニュー呼び出しの仕組みが難解(主に並列実行中のイベント予約)だったので理解のきっかけになりました。
まだ勘違いがあるかもしれませんが大まかに理解できました。ありがとうございます。

メニューからマップイベントを呼び出したいわけではないですが、
汎用的なコモンイベントに「動作指定->呼び出したイベント」という箇所が含まれていたため
強制終了してしまうエラーに悩まされていました。
なので原因さえわかってしまえば回避する方法はいくらでもあるので問題ありません。

ただ、この箇所を強制終了ではなくウディタ側でエラーをキャッチしてもらえればと思いバグ報告しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.260 ]
メンテ
 2012/09/08 03:49
 tomohiro
2.02aで使用してます、雑草 様の技能選択の拡張コモンを導入後、戦闘で技能(コマンド)を選ぶと DB操作 データ番号がマイナスです! マップイベント00 コモンEv192 211行 と出ます。 この192の211行のEvはUDBの戦闘コマンドCself18>Cself17[コマンドID] >3(選択技能ID 0〜4)だったと思います(間違っていたらスミマセン) この部分をどうすれば良いのでしょうか? 雑草 様 ならびに自己解決法に詳しい方は、これを見ていたら教えてください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.261 ]
メンテ
 2012/09/08 23:35
 tomohiro
No.260の続きです。
添付ファイルあり20120908_2335_43_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.262 ]
メンテ
 2012/09/10 17:41
 桟橋錠珠 [URL]
些細な事ですが、タイルセット設定のウィンドウを画面外へ持っていてから画面内に戻すと、マップチップの部分が消えます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.263 ]
メンテ
 2012/09/10 00:07
 トラキチ
初心者でよく解っていないのですが、村マップに入ると自動実行されるイベントを作りたいのですが、
1フレームあたりの処理が500000個を越えました! イベント2 (コモン-1) 1行

-->[MapEv2/1行]
というエラーメッセージが出るのですが、どうすればいいのでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.264 ]
メンテ
 2012/09/10 03:14
 トラキチ
NO263のトラキチです。
すみません。自己解決しました。申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.265 ]
メンテ
 2012/09/14 22:40
 milwil
こんにちは。ウディコン、お疲れ様でしたmm
文字列の置換について、少し気になったので、バグ報告させて頂きます。

◆内容◆
文字列を置換するときに、置換「先」の側の文字列に
 @ が【頭についている】と、その@がなくなってしまうみたいです。
osはXP、ver2.02aです。

◆具体例です。

あ → @い   だと「@い」ではなく、「い」になります。

あ → い@   だと「い@」になり、正常です。 

「@あ」という文字列について、
あ → い   だと「@い」になり、正常です。

「@あ」という文字列について、
あ → @い   だと「@@い」ではなく、「@い」になります。

以上です。
お忙しいところ、失礼しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.266 ]
メンテ
 2012/09/15 07:31
 ぷー
初心者です。既出か、自分だけかもしれませんが一応

(空データ[基本システム入り])を使った場合、
文字列入力が動作しません。
サンプルゲーム入りデータでは問題なく文字入力できます。。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.267 ]
メンテ
 2012/09/16 04:19
 tomohiro
ステータスコモン_改 へっぼこ 様 改変のバグ(?)のような物の報告と要望です。
添付ファイルあり20120916_0419_04_1.JPG

添付ファイルあり20120916_0419_04_2.JPG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.268 ]
メンテ
 2012/09/16 22:07
 疲れた
2.02aでのバグ報告

主人公の動作設定を行うと、最初の動作しか行われません。
再度ダウンロードしても直りませんでした。
方向設定も同じようなことになっています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.269 ]
メンテ
 2012/09/17 02:17
 ああああ
戦闘で20000000以上のダメージをたたき出すと
敵にダメージを与えるどころか回復してしまいます
他の変数を利用するとしっかり2000000000でカンストします
バグではなく、しっかり20億でカンストする方法はありませんか?
添付ファイルあり20120917_0217_33_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.270 ]
メンテ
 2012/09/17 04:24
 ピッコロ [URL]
>>269
 たぶんですが、属性などの%計算で(効果×%)しているためだと思います。
 そこの計算を面倒ですが、

a=効果%100
効果 /= 100
効果 *= 属性効果
a *= 属性効果
a /= 100
効果 += a

とすれば
うまく行くと思います。
コモンにしておいた方がいいかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.271 ]
メンテ
 2012/09/17 12:37
 老頭児
>>268
並列常時で動作指定をし続けるようなコモンがあるとそういう事が起きます。
具体的には他のイベントが起動中でも処理を止めないダッシュコモン等です。


>>269
扱う数字の限界で、21億を少し超えたところでプラスマイナスが反転します。
詳しくは↓を億で検索してください。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/OldReleaseLog/ReleaseLog02.html


基本システムのバグ報告です。
味方側の分岐しか用意されてないため、敵がHP消費スキルを使用してもすぐにHPゲージが更新されません。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?pastlog=0045&no=14758&act=past&mode=allread
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.272 ]
メンテ
 2012/09/18 14:57
 ピッコロ [URL]
タイルセットの変更を行うと
そのマップのイベントの影番号がすべて0に初期化されてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.273 ]
メンテ
 2012/09/21 12:44
 なない
戦闘中、コモンイベント「○メンバーの増減」を使用すると、動作が安定しません。
使用しているコモンは、以前ピッコロ氏がここに投稿したバグ修正版です。

『メンバー追加時の不具合』
戦闘中にパーティメンバーを、能力も装備も違う別のキャラクターに変身させる(実際はコモンで別キャラに入れ替えているだけ)技能「変身」を作ったのですが、これが正常に動作しません。
↓以下コモンコマンド文
■イベントの挿入[名]: ["○メンバーの増減"] <コモンEv 221> / 1:仲間から外す / 5:夕一
■イベントの挿入[名]: ["○メンバーの増減"] <コモンEv 221> / 0:仲間に加える / 3:ヴェロキラプトル
■文章:夕一はヴェロキラプトルに変身した!

↓以下具体的な症状

夕一   夕二   夕三   夕四

夕一が技能「変身」を使用してヴェロキラプトルと交代

○本来ならこうなって欲しいんですが
夕二   夕三   夕四   ヴェロキラプトル

×なぜかこうなる
Tレックス  Tレックス  Tレックス  Tレックス
パーティ全員が“指定していないキャラクター”に上書きされてしまいます。
ちなみにこの状態で、一度戦闘を終了して移動画面に戻ると

夕二 夕三 夕四 Tレックス
こういう状態になり、またステータスウィンドウの表示が変になってしまいます。


『メンバー排除時の不具合』
戦闘中にパーティメンバーを排除した場合、パーティの一番最後のキャラクターを排除した時のみ、正常に動作しません。

具体的な症状
夕一   夕二   夕三   夕四
                ↓
               最後尾の夕四を排除

夕一   夕二   夕三      夕四
                コマンド選択からは排除されるが、名前とステータスウィンドウがズレた位置に残る。

更に戦闘終了後も、ズレた夕四のステータス画面が、移動画面でも消えずに表示されたままになってしまい、何をやっても消えなくなります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.274 ]
メンテ
 2012/09/21 19:58
 ピッコロ [URL]
>> 273

>> 254 を見てください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.275 ]
メンテ
 2012/09/21 22:19
 なない
>>274
説明不足でした。
>>254を導入済みです。

そしてバグについて追記です。
戦闘中にパーティメンバーを追加すると、そのキャラクターを「AI操作」に設定していても、これが適用されず、プレイヤー操作状態になります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.276 ]
メンテ
 2012/09/22 09:04
 ピッコロ [URL]
>>275

 すいません、確認したところ違うバージョンを送っていたみたいです。
 新しいバージョンを再送します。
 
添付ファイルあり20120922_0904_06_1.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.277 ]
メンテ
 2012/09/22 11:21
 なない
>>276
確認しました。
全く問題なく動作しています。
素早い対応、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.278 ]
メンテ
 2012/09/22 14:24
 なない
度々失礼します。
戦闘中のパーティーメンバー追加処理で、バグが残っていました。
戦闘中にメンバーを追加すると、追加されたキャラクターのステータスが正しく読み込まれません。
具体的には、最大HP500もあるキャラクターを呼び出したのに、なぜか現在値のHPが50しかない瀕死状態で呼び出されます。

また、“パーティ人数が一人しか居ないときに限り”、そのキャラクターを、「AI操作」のキャラクターに変身させた場合(キャラクターを「外す処理」と「追加する処理」を行う)、これも適応されず、デフォルトの「手動行動」になります。

素人目ですが、
X[戦]一時ステ計算<初期化>
あたりが臭い気がします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.279 ]
メンテ
 2012/09/23 09:58
 ピッコロ [URL]
174「X[戦]味方欄_座標算出」の文章表示のところを
下のような条件の中に入れてください。

||■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
|||■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
|||■
||◇分岐終了◇


 それと、自分の環境下ではHPは、普通に作動しています。
可変DB「主人公ステータス」のHPをまず見てください。
ちなみに、HP50はそのDBの初期値です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.280 ]
メンテ
 2012/09/23 11:28
 なない
>>279
対応ありがとうございます。
現状報告です。
指示通り 174「X[戦]味方欄_座標算出」を修正しました。
二匹以上で構成された敵パーティと交戦すると、敵にプレイヤーの攻撃が一切当たらなくなるバグが見つかりましたが、指示通りの修正で、このバグは消えました。

しかし、>>278のバグは、やはり消えないようです。
可変DB「主人公ステータス」のHPは間違いなく
・HP   500
・最大HP 500
と設定しています。
このキャラクターを戦闘中にパーティに追加した場合、ヒットポイントの現在値が50の状態で追加されます。
コモンの処理に長時間のウェイトを追加し、ゆっくり観察してみたところ
パーティに追加された瞬間までは、HP現在値は最大値と同じ値ですが
ウェイトが終了し、プレイヤーのコマンド選択が表示された途端、HPの現在値が強制的に50まで下がります。
ちなみにメンバー追加コモンの後、続けて 004「○回復・ダメージ処理」で全回復させても
やはり強制的にヒットポイントが50になります。

また「パーティ数が一人の時に、AI操作のキャラクターと交代した場合、AIが作動せず手動選択になる」のも直りません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.281 ]
メンテ
 2012/09/23 14:10
 なない
度々失礼します。
>>280において「二匹以上で構成された敵グループと交戦すると、敵にプレイヤーの攻撃が一切当たらなくなるバグが見つったが、指示通りの修正で、このバグは消えた」と申しましたが、訂正します。
発生に一定の条件があるようです。
1……交戦中の敵グループが、複数の敵で構成されている(単体の敵との戦闘では発生しません)
2……敵グループの、一番左端の敵を、一番先に倒す(左端以外の敵を倒していた場合、発生しません)
3……上の条件を満たし、次のターンから発生(そのターン以内に別の敵を倒した場合、発生しません)

※「攻撃が当たらなくなる」というのは、「命中しなくなる」という事ではなく、攻撃関係の処理が一切行われないという事です。
プレイヤーの行動選択→対象選択→バグにより処理中断→次のキャラクターの行動選択
といった感じです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.282 ]
メンテ
 2012/09/23 15:01
 なない
本当に申し訳ないです。
>>281の、敵に攻撃ができなくなるバグについて
3条件の内、2〜3の条件以外の状況下での発生を確認しました。
何度もテストしなおしていますが、規則性が見つかりません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.283 ]
メンテ
 2012/09/23 16:02
 ななし
Game.exeを起動すると何故かタイトル画面でゲームオーバーの処理が始まってしまいます。
原因は何でしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.284 ]
メンテ
 2012/09/23 18:55
 ピッコロ [URL]
>>282

ウディタは、最新バージョンですか?
他に、なにかコモンを導入していませんか?

再現性がないのであれば、どこかの並列処理があやしいです。

 また、X[戦]味方欄_座標算出 の条件の中にいれるのは
94行目のメッセージですよ。
条件以外の 次の行。


||■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
|||■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベント処理中断


 サンプルゲームでウルファールさんに夕一と交代する
コマンドを憶えさせて実行した場合、なんの問題もなく
動きます。

また、
>>246
のバグは、修正しましたか?
なお、これ以上は、基本システムのバグではなさそうなので
スレッド変えませんか?



>>283
>>213
 を見ましたか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.285 ]
メンテ
 2012/09/23 22:13
 なない
>>284
ウディタが旧バージョンのまま更新し忘れていたので更新。
また>>246の修正を実施したところ、交代時にステータスが反映されない症状は解消しました。
完全に私の見落としで、大変失礼しました。
ただ、「パーティ人数一名」で、「手動入力キャラクター」から「AI行動キャラクター」へ交代した場合、最初の1ターンのみAIが作動せず、手動による対象選択をさせられる症状が解消しません。※2ターン目からはAIが作動するようになります。

次に、複数の敵モンスターと戦闘になった際、敵を攻撃する事が出来なくなる症状は、解消されませんでした。
導入コモンに関しては、以前作った「戦闘不能キャラクターを強制排除する技能」の処理と、ピッコロ氏の投稿されたバグ修復コモン。
それと、X[戦]AI実行 に、味方パーティの戦闘不能者を探すコマンドを追加しています。
それ以外、戦闘に関わるコモンは導入していません。

「基本システムのバグではなさそう」との事なので、今後は質問スレの方でご意見を伺っていきます。
長々失礼いたしました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.286 ]
メンテ
 2012/09/25 04:43
 なない
単独キャラで戦闘中に、メンバー増減を使って「AI操作キャラクター」と交代した際、そのターンでAIが作動しない不具合について
こちらのスレで公開されているバグフィックス以外、一切コモンを追加していない状態のデータでも、同じ不具合を確認しました。
技能設定で、「技能が実行されるタイミング」を [1][無限使用]コマンド発生直後に発動 にすると、“単独時のみ”、そのターンでAIが作動せず、行動選択をさせられます。

これは恐らくバグだと思うので、こちらで報告させてもらいます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.287 ]
メンテ
 2012/09/26 09:23
 ピッコロ [URL]
192 「X┃┣◆味方コマンド選択」
のコマンドが始まる最初の行の上にラベル「最初」
を設置してください。

▼ もし【AI動作】のキャラクターなら、決定済みとしてスルー
●ラベル地点「最初」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■DB読込(可変): CSelf31[主人公ID] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:キャラクタ番号[1万以上は敵]]

一番最後から2行目の、ラベルコマンド開始に飛ぶところを最初に飛ぶようにすればOKです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.288 ]
メンテ
 2012/09/26 10:57
 なない
>>287
毎度早急な対応恐れ入ります。

そして、このスレで度々「敵に攻撃が当たらない」バグについて書きこみましたが、その件に関して、解決したので報告します。
ウディタに詳しい知り合いにデータを公開して原因を探ってもらったところ、状態異常設定における、バグというより仕様上の欠陥だったようです。

具体的な内容です。
まず、「戦闘不能」の設定で、「敵からの攻撃をうける」にします。
次に「敵の攻撃が全て集中」かつ、「戦闘不能で解除されない」状態異常「出血」を設定します。
この状態異常を、2匹以上の敵で構成された敵パーティとの戦闘において、敵にかけます。
その状態異常にかかった敵を倒すと、死んで戦闘画面から消えた敵を、対象選択に関わらず、攻撃対象にしつづけます。プレイヤーが手動選択しようが、AI行動だろうがお構いなしです。
結果、すでに消滅した相手に対して延々攻撃を繰り返します。
これも一切コモンを追加していない状態で確認しました。
「敵の攻撃が全て集中」「戦闘不能で解除されない」「戦闘不能でも攻撃をうける」という、極めて限定された設定にしない限り発生しませんが、症状から原因が掴みにくく、対策に非常に時間がかかりました。

解決策として
1、「出血」のような状態を敵にかけない。
2、「出血」と同じ効果だが、敵からの狙われ度が変化しない、又は「戦闘不能後解除される」状態異常を、敵専用に作る。
3、「戦闘不能」を、敵用とプレイヤー用に二つ作る。
4、コモン側で狙われ度チェックをする際、敵側か味方側かの分岐を作る。

1は現実的ではありませんし、2、3、は原因を知らないユーザーにはどうしようもありません。
4は公式側でやって頂かないと、今後ウディタがバージョンアップされた場合に支障が出ます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.289 ]
メンテ
 2012/09/26 11:50
 ピッコロ [URL]
そういう原因でなら
171 「X[戦]敵撃破処理」の109行目の下に

|■可変DB書込:[タイプ ×┣ 状態リスト データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┣ 状態リスト : CSelf0[対象戦闘スロット])

としてそのスロットの状態リストを初期化すれば、直りそうです?
試してみてください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.290 ]
メンテ
 2012/09/26 14:29
 なない
>>289
とりあえず私は原因が分かった為、>>288の2の解決策で済ませました。

そして、>>289での修正方では、うまくいかないようです。
状態リストを初期化してしまったからなのか、死んで消えた敵が攻撃してきたり、逆にこちらの攻撃が消えている敵に当たってしまったりします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.291 ]
メンテ
 2012/10/06 18:07
 dedede
ver1.31までが現在マップが作れないバグがある
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.292 ]
メンテ
 2012/10/07 12:54
 のぐのぐ
ELECOM USBゲームパッド JC-U3312SBK
を使ってウディタをしようとすると起動せずに止まるのですが、私だけですかね
もしかして過去スレに似たような事あります?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.293 ]
メンテ
 2012/10/07 14:13
 られられ
システムDBで戦闘BGMの再生音量の設定が適応されない。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.294 ]
メンテ
 2012/10/09 00:09
 nomi
おつかれさまです。
エディターが落ちるバグを発見したので報告させて頂きます。
イベント呼び出しコマンドに文字列入力を任意にして
長い文字列を入れるとフリーズします。
長文入力のせいでイベントのコマンド文が横に長ーくなるのが
原因な気がしますが、詳細はわかりません。
一度確認よろしくお願いします。
ではでは。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.295 ]
メンテ
 2012/10/09 15:26
 ちよあめ
自由変形の処理で、たぶんバグだと思うのでご報告を。
「スクロールとリンク」にチェックを入れていても、
画面座標を維持してついてきちゃいました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.296 ]
メンテ
 2012/10/09 22:28
 kaidenn [URL]
>>127
で報告していた、BGMが再生されなくなるバグが再発していることを確認しました。

【Ver】
2.02a

【発生箇所】
ゲーム動作中の戦闘時など、システムDBからBGMを選択させた際

【内容】
「BGS停止 フュード○○フレーム」というコマンドを挟むと、システムDBに登録している特定のBGMが再生されないものになります。

※上記現象が発生した際、タイトルに戻る、ゲームウィンドウを閉じる
 などの操作で上記現象から回復し、正常にBGMが再生されるようになります。
 セーブデータのロードでは上記現象から回復しません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.297 ]
メンテ
 2012/10/13 11:37
 ななし
エフェクトの画面の色変調の効果が
-100000番以下のピクチャには反映されないようです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.298 ]
メンテ
 2012/10/18 17:52
 名無し
タイトルでゲームオーバーイベントが勝手に発動して
進まなくなるバグ・・・だと思います
色々調べたんですがやっぱり勝手に発動しちゃいます
改善策をお願いします

追記
ゲーム動作時、タイトルが表示されるとゲームオーバーBGMが流れてゲームオーバー処理がされ、タイトルを永遠にループしつづけてしまいます。
タイトルイベントにゲームオーバーイベは勿論入れてません。
またその他に、タイトルの選択肢ウィンドウを少し下にずらしてるはずなんですが、真中にあるままで、バックスペースとか押さないと下にずれません。
作品はZIPにしても大きいようで貼れません・・・
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.299 ]
メンテ
 2012/10/18 18:02
 へっぽこ
>>298
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=14932&pastlog=0045&act=past&mode=allread#14932

恐らくこれかな、とおもわれるものの質問スレッドの回答です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.300 ]
メンテ
 2012/10/18 18:15
 名無し
>>299
直りました!
誠に有難う御座います!
わざわざ過去レスまで引っ張っていただき、大感謝です
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.301 ]
メンテ
 2012/10/18 18:54
 
質問スレが存在して無いみたいなのでここに書かせてもらうんですが・・・
戦闘に関してです。
シンボルに触れると戦闘開始するようにしてるんですが、予備変数9 V9[0]というのが存在してないらしく、勝利時と敗北時の分岐ができません・・・
(バトル発生コモンのあとに敵シンボルを消すように設定しているので、勝っても逃げてもシンボルが消えてしまう・・・)
復元する方法とかありますか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.302 ]
メンテ
 2012/10/18 20:16
 もっきー
>>301
298と名前を変えたのは何か理由があるんでしょうか?

とりあえず質問スレッドはここです
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/

戦闘結果は基本システム2以上の場合
『予備変数9 V9[0]』以外でも入れる事が出来るようになっており
バトル発生コモンを見ればわかると思いますが
セルフ変数か、通常変数を結果に代入できるようになってます
適当な変数を1つ使って値を代入した後 その値で条件分岐してください

・・・で、次からは質問は一番上に書いた質問スレで聞いて下さい
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.303 ]
メンテ
 2012/10/19 22:20
 幽神
イベントの「セーブ・ロード操作」についてですが、セーブした後、もう一度ゲームを起動すると、会話ウィンドウが表示されます。
セーブ操作で、番号は9000025です。
この操作で自動でセーブした後、一度ゲームを終了し、もう一度コンティニューでそのデータを読み込むと、移動などはできるのですが、会話ウィンドウが表示されます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.304 ]
メンテ
 2012/10/20 18:51
 エッポー
>>303
私はそんな事は確認出来なかったので、環境が違うのかもしれませんね。
(そもそも「セーブ・ロード操作」のせいじゃなかったりという可能性もあります。)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.305 ]
メンテ
 2012/10/20 23:55
 ピッコロ
>> 303
 それは、たぶんシステムのバグではありません。
基本システムがデータの保存をどうやっているのか
自分で解析するか、どうしてもできないなら質問スレッドへどうぞ。
このスレッドで言えるのはそこまでです。

 なお、このスレッドに書きこむのは、完全にシステムのバグだと確信できるまで検証した後の方がいいですよ。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.306 ]
メンテ
 2012/10/21 15:44
 Feat
開発お疲れ様です。
既知の不具合でしたら申し訳ありません。

【Ver】2.02a
【問題発生箇所】ゲーム動作時
【再現手順】ゲーム画面サイズを800*600に設定し、システム変数71および72番の「マウスX座標・Y座標」に何らかの数値を代入し続けると、マウスポインタが右下に向かっていきます。
さらに、F4による画面サイズ変更を行うと、さらに移動量が増し、一瞬で右下および左上に移動します。ただ、環境によっては改善されます。
自動実行や並列実行のコモン内に添付したSSと同じものを書くことで再現できます。
640*480時、および320*240時に数値を変えて実行してみましたが、確認できませんでした。
【検証環境】Windows 7 64bit 32bit両方

よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20121021_1544_24_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.307 ]
メンテ
 2012/10/24 22:39
 俺俺
【Ver】Ver 2.02a
【問題発生箇所】ゲーム動作時、「キャラ動作指定」のロード後の動作
【現象】
「キャラ動作指定」で「待機時アニメOFF」を指定した後、
セーブ→ロードすると、
待機時アニメがOFFのままになる場合とONに戻る場合がある。

【具体的な再現手順】
再現データを以下にアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/141394&key=wolf
DLキーワードは「wolf」です。

※「Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータだと嬉しい」とありますが、
 添付ファイルの容量制限がきつすぎて添付ファイルでは無理です…
 (空データ[基本システム入り])のDataフォルダのみZIP圧縮したもの700KB程度でも通りません。

(空データ[基本システム入り])に以下の変更のみ加えています。
・マップ0追加
・コモンイベント215追加
・ユーザーデータベース「17:システム設定」「0:システム基本設定」の9、13、14変更

「起動条件」のみ異なるウルファールさんを、
A〜Eまで5人配置してテストしています。
ゲーム起動直後に自動実行イベントで5人とも待機時アニメがOFFになりますが、
セーブ→ロードすると、CとEのウルファールさんだけ動き出します。

正しい仕様はわかりませんが(A〜Eすべて、待機時アニメがOFFのままであって欲しい…)、
少なくともC〜Eの3人は
同じ動作にならないとおかしい…と思っています。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.308 ]
メンテ
 2012/10/27 04:44
 Memoria
既出でしたら申し訳ありません。
【Ver】2.02a
【問題発生箇所】エディター、コモンイベント挿入コマンド
【再現手順】CSelf5〜8で文字列を受け付けているコモンイベントを指定した場合、
CSelf5〜8の右側の小さいチェックボックスにチェックを入れることで直接入力が出来ますが、
その内容が255byte以上だと正常に動作せず、強制終了、又は
破損コマンド?が生成されます。(破損コマンド生成は1度しか再現出来ませんでした)
その破損コマンドのイベントの修正を開くと、イベントコマンドの修正、コモンイベント、
と正常な画面は出るのですが、そのままOKを押すと、強制終了します。
【検証環境】Windows 7 64bit
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.309 ]
メンテ
 2012/10/28 13:04
 はてなん
コモン114の22行目。
外す装備コードの防具箇所が武器コードで
判定されていますので、修正お願いします。
既出だったらすみません。
添付ファイルあり20121028_1304_17_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.310 ]
メンテ
 2012/11/01 22:06
 LDR
各キー押しっぱなしだと、キー受付に制限がかかる。
2.02aダウンロード無改造。
ノーパソでやってるんだけども、現状そのキーボだと矢印キー操作で受付制限が発生する。(他のパソでも試し中)
テンキーだと正常反応。
使用ノーパソ:FUJITSU LIFEBOOK AH55/D

例:
Z「決定」キー押しっぱなしだと、
両斜め下移動ができない。
(キー1,3の受付が出来ない)

先に斜め下入れていると、決定キーが受付できない。

2012/11/1 16:54
パッドなら制限受けなかった。

2012/11/1 21:56
Logicoolの無線キーボでも制限受けなかった。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.311 ]
メンテ
 2012/11/04 20:13
 RING
>>310
安物キーボードでよくある仕様の話だね。
特定のキーの組み合わせで3キーくらい同時押しすると、最後に押したキーが認識されない or 押したキーすべての入力が認識されないってやつ(どっちになるかはキーボードによる)。
キーボードの基板設計の問題なのでたぶんウディタ側では対処しようがないと思う。

詳しくは下記参照。
http://www.4gamer.net/games/026/G002688/20120302062/
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.312 ]
メンテ
 2012/11/06 17:14
 通りすがり
条件分岐の条件を数値2000000、データを呼ばないにチェックを入れて入力し
もう一度ダブルクリックで編集すると数値ではなく変数に勝手に変わっています
1000000や3000000では問題ないですが他の数値ではわかりません

次チェックPへジャンプしても行数が表示されている部分に反映されていません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.313 ]
メンテ
 2012/11/08 23:44
 ふらん
最新版のバグ報告です
0番の状態異常「戦闘不能」になった時に全ての状態を解除しない様に
設定した所、同時に毒になってる場合死亡してるのにダメが毎ターン
継続し毎回死亡時の音がなりますがこれは仕様ですかね?

また文字変数に@2\nと入れてメッセージに反映させても顔グラが表示されない、
UDBのアイテム説明文に、一番目の通常変数に数字を入れた上で
\v[1]と記述しても数値に変わらず\v[1]のまま表示されるなど
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.314 ]
メンテ
 2012/11/15 21:48
 soxtukusu
仲間増減コモンで仲間にしたキャラがウルファールの後ろと
コモンを設置した場所にいる
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.315 ]
メンテ
 2012/11/15 22:51
 ソルト
soxtukusuさん
確認しときたいのですが
コモンを呼び出して仲間に加えると
突然コモンの設置場所にキャラの画像が表示されるということですか?
それとも
あらかじめキャラが表示されている状態で
コモンを呼び出して仲間に加えたあとも
キャラが表示されつづけるということですか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.316 ]
メンテ
 2012/11/15 23:52
 もっきー
>>314
『マップに配置したイベントキャラに話しかけて仲間に加える』
って事なら メンバー増減コモンを使った後で
配置してるイベントの画像を消す処理を入れなきゃ、2重になるのは当然です

バグと騒ぐ前に まず講座サイト等を使って
メンバー追加の方法を学んでください
http://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-13.html
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.317 ]
メンテ
 2012/11/17 15:35
 soxtukusu
ソルトさんもっきーさん
お騒がせしてすみません解決できました
ほんとすみませんでしたm(_)m
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.318 ]
メンテ
 2012/11/19 18:49
 I_Love_Broly
検索しても出てこなかったため
既出ではない思います

自作ゲームの公開直前のテストプレイにて気付いたのですが

仲間キャラや敵キャラの名前の「ビ」の部分が
画像のように切れて表示されます

osはwindws7です
添付ファイルあり20121118_1644_14_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.319 ]
メンテ
 2012/11/20 19:49
 桟橋 錠珠
連絡BBSでなくこっちでいいのかな?
何気ない表記ミスです。
公式<更新履歴<初心者作品登録ページ新設→2011年 (゜-゜)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.320 ]
メンテ
 2012/11/21 19:19
 リーフ
ちょっと質問です。
コモンイベント編集(「EV」のイベントを入れたりする」で、メンバー増減のイベントを使って仲間を変えるイベントを作ってアイテムに呼び出し番号ちゃんと書きました。
でも、実験すると、入れた効果音がなっても、姿が変わりませんでした。
まあ、使った奴は捨ててしまいましたが・・・・。
なんででしょうか?他の顧問を使ったほうがいいですか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.321 ]
メンテ
 2012/11/25 20:22
 QUO
基本システム2での設定ミスです。
UDBタイプ6で戦闘コマンドをする場合に、「コマンド選択時の効果」で特殊技能を選んでいると、次の項目「使用不能になる条件」で「特殊技能封印で不能」を選択していても、戦闘中に特殊技能封印の状態異常になったとき選択できてしまいます。(技能側の設定で使用不能になっていれば不発になる)


特殊技能が発動する場合(0以上の場合)、一時変数A(コマンド選択時の効果)の条件分岐で0以上の場合にも、


■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
|▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|■
◇分岐終了◇


どこかに↑の処理を追加する事で解決できます。



||■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が -3と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が -1以下 【3】CSelf10[一時変数A] が 0以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -3と同じ ]の場合↓
|||▼ 使用不能コマンドなので次へ
|||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||■ループ開始へ戻る
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -1以下 ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ループ開始へ戻る
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 0以上 ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf16[消費するものは?] = ユーザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:┏ 消費するものは?]
|||■DB読込(ユーザ): CSelf17[消費ポイント] = ユーザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:┗ 消費ポイント   ]
|||■DB読込(ユーザ): CSelf13[使用可能シーン] = ユーザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:使用可能シーン]
|||■DB読込(ユーザ): CSelf14[発動アイテム番号] = ユーザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:発動アイテム要する?[消費]]
|||▼ 使用可能シーンが移動中のみなら使用不能
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[使用可能シーン] が 0と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[使用可能シーン] が 0と同じ ]の場合↓
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■ループ開始へ戻る
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ ポイントが足りなければ使用不能
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[消費するものは?] が 0と同じ 【2】CSelf16[消費するものは?] が 1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[消費するものは?] が 0と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変): CSelf15[残りポイント] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:SP]
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[消費するものは?] が 1と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変): CSelf15[残りポイント] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:HP]
||||■変数操作: CSelf15[残りポイント] -= 1 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17[消費ポイント] が CSelf15[残りポイント]超
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[消費ポイント] が CSelf15[残りポイント]超 ]の場合↓
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■ループ開始へ戻る
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ 発動アイテムがなければ使用不能
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf14[発動アイテム番号] が 0以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[発動アイテム番号] が 0以上 ]の場合↓
||||■DB読込(可変): CSelf12[一時変数C] = 可変DB[┣所持アイテム個数:CSelf14[発動アイテム番号]:0](所持個数)
||||▼ アイテムが0個以下の場合は使えない
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[一時変数C] が 0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0以下 ]の場合↓
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■ループ開始へ戻る
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.322 ]
メンテ
 2012/11/29 03:53
 阿良々木暦
【Ver2.02a】
イベントを設定したのですが表示されなく起動もできません
Game.exeを起動して店に行くと人が消えているなどのバグがおきます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.323 ]
メンテ
 2012/11/30 09:04
 バイト
DB操作でHPとSPをいじっても反映されません
攻撃等の能力については反映されるので問題ありません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.325 ]
メンテ
 2012/12/01 20:12
 バイト
>>324
いえ違います。
ゲーム開始後にイベントでコモンイベントの能力を変える奴はありますがそれでは変換数指定で変更できないのでDB操作でやろうとしています
データベースからの変更ではありません
その為教えて頂いた方法では通用するはずありません
ゲーム開始時ではありませんから
それに変更できないのはHPとSPだけですし
ただ数値を表示させてみた所そちらでは変更できていたので表示が更新できてないだけかもしれません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.326 ]
メンテ
 2012/12/01 21:01
 yatamaro
>>325
「DB操作」を間違えて理解していました。
お騒がせしてすみません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.327 ]
メンテ
 2012/12/04 23:55
 red
バグ報告です。

サウンドコマンドの"システムDBから直接選択"を選び
SE指定で"(停止)"を選び"再生を遅延させる {NN}フレーム"
を指定するとDBエラーが出ます。
0フレームのままだとエラーは出ないのでバグとして報告させていただきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.328 ]
メンテ
 2012/12/06 16:41
 もっきー
>>327
「再生を遅延させる」は、あくまで『再生時』のオプションであり
そこで指定したフレーム数を経過してから 指定したサウンドを再生する為のコマンドです

なので単発で「停止」に設定し、再生を遅延させるフレーム数を入力しても
『鳴らす音データ』部分は何も設定されてない状態なので
エラーになるのは当然であって
バグではなく イベント処理の組み方に問題があるだけの話です
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.329 ]
メンテ
 2012/12/06 23:00
 red
チップ処理についてバグ報告です。
レイヤー1に通行化:○を指定していてレイヤー2に下矢印を指定している時にイベントコマンドでマップチップの処理でレイヤー1の○だったものをバツにした時なのですが、
レイヤー2で下矢印を指定しているものがオートタイルだった場合、チップ処理でレイヤー1をバツに変更しても元の○を参照しているのか、歩けてしまうようなのですが、確認のほどよろしくお願いします。

追記:上記の現象についてはチップ設定を変更する前に ■マップチップ通行設定:設定初期化 を挟んだら解消されました。
原因がよくわからないので一応、このまま残しておきます。



>>328
仕様だと言いたいのでしょうが、なぜあなたに仕様かどうかわかるのですか?
SEを遅延させて停止させたい時もあるでしょ。(もちろん代替手段は別にあるとしても)
仕様ならその旨のエラーを出すはずだが、同じ停止なのに0Frなら通って遅延指定させるとDBデータには-1の値はないというエラーが出るのだからバグの可能性があるから報告してるんですが、
なぜ仕様かバグが定かでない開発者でないきみに処理の指摘を受けなければいけないのか。僭越ですよ
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.330 ]
メンテ
 2012/12/08 11:55
 老頭児
redさんの発言を補足しつまとめると

SEの停止命令に再生遅延フレームを設定すると停止が行われない。
また、SEが何も鳴っていない時に再生遅延つきの停止命令を出すと、存在しないDB-1番を読み込もうとしてエラーが出る。

となります。
SE停止命令と再生遅延を組み合わせて使う事が想定されていないようです。
BGM、BGSの場合は問題ありません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.331 ]
メンテ
 2012/12/08 15:36
 ななし
報告内容
精密座標におけるY座標の仕様が若干おかしい
(移動幅とあたり判定を0.5マス、主人公座標で検証しています)

まず、自分で行った検証の結果判明した仕様は
・0.5マス移動でも主人公はマップの一番上のマス(通常Y座標0)の半歩上(マイナス1の座標)には行けない
 ただし、マップが上下にループする場合は可能
 (その場合のY座標はマップ縦サイズ×2−1の値をとる)
・そして、その場所をY座標0として定義し、
 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値が
 通常の場合は下に1マス移動するごとに+1した数値が
 変数操作+で算出される主人公の精密座標となる

ですが、これらの座標と内部の座標に若干ズレがあるように思えます

不可解な現象の例として
主人公の精密座標を取得して、その座標のタグ番号を取得した場合と
普通に主人公のタグ番号を取得した場合とでズレが生じます
その他にも通行設定にもズレが生じているようなフシがあります
(通れるにもかかわらず1が出たり通れないにもかかわらず0が出たり)

ウディタの内部処理に関する事なので、推測の域を出ませんが
「精密座標を調べる時、どの位置をY座標0と定義しているか?」
という仕様が統一されていないように思えます

その為、主人公の現在いる位置のタグ番号や通行設定などの情報と
変数操作+で取得した主人公精密座標から調べたマップの情報にズレが生じているようです

検証用に手を加えたファイルを添付しておきますので
実際に見てもらえればより伝わりやすいと思いますので確認よろしくお願いします
適当にタグ番号を付けたタイルセットと
地形確認の為に少々手を加えたサンプルマップAです
添付ファイルあり20121208_1536_33_1.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.332 ]
メンテ
 2012/12/08 19:09
 K-Shin07
Ver2.02a
コメント文についてのバグ報告です。

挿入済みのコメント文の文を全て消してOKを押すと、そのコメント文の上の行に空のコメント文が生成されてしまい、
元のコメント文は編集前のままになります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.333 ]
メンテ
 2012/12/08 19:37
 味噌パンの悪魔
Ver2.02aにて
・SPを削る時にSPのみだとちゃんと正常に動くのですが
 それ以外(例えばHPダメージの時にSPを削れるようにコモンを作って試す)
 で削ったりすると、必ず0のみ出てきます。

仕様でしたらすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.334 ]
メンテ
 2012/12/08 22:05
 ななし
すいません、>>331の記述に間違いがありました
パスを設定し損ねた為、修正できませんのでここに

・そして、その場所をY座標0として定義し、
 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値…

          ↓

・上下にループしない設定のマップで、主人公が行ける最上端のマスをY座標0として定義し、
 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値…
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.335 ]
メンテ
 2012/12/09 09:14
 理緒
>>333
僣越と言われるかもしれませんが、作って試すって改造や自作なら仕様云々の前にここで話すことではないと思うのですが。

もし無改造なら、技能の[何に影響する?]などをどう設定したのか明記した方が喜ばれると思いますよ?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.336 ]
メンテ
 2012/12/09 11:07
 ピッコロ [URL]
>>331
夢中の夢戦記でそのバグ(仕様?)を確認しています。
主人公が一番上(はみ出している状態)での精密座標Yは、マップの縦サイズ(縦サイズ+1かもしれません)になっていました。
同時に精密でない座標を調べ、それが0で、精密座標が2以上なら精密座標を0とすることで対処しました。
その部分のスクリプトです。

|■変数操作+: CSelf17[敵X座標] = 主人公 の X座標(精密)
|■変数操作+: CSelf18[敵Y座標] = 主人公 の Y座標(精密)
|■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標X] = CSelf17[敵X座標]
|■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標Y] = CSelf18[敵Y座標]
|■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0と同じ ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[敵Y座標] が 2以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[敵Y座標] が 2以上 ]の場合↓
|||▼ 主人公がはみ出している
|||■変数操作: CSelf18[敵Y座標] = 0 + 0
|||■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標Y] = 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.337 ]
メンテ
 2012/12/09 13:48
 味噌パンの悪魔
>>335
すみません、そうでしたね・・・。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.338 ]
メンテ
 2012/12/17 09:36
 ピッコロ [URL]
「敵が戦闘不能になっても(画面から消える)選択できる。」
の解決方法ですが、敵を完全に戦闘不能にすることで解決できるようです。

 「X[戦]敵撃破処理」の109行目を逃走の時と同じ処理にすればいいです。

|■可変DB書込:[タイプ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf0[対象戦闘スロット])
|■可変DB書込:[タイプ ×┣ 状態リスト データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┣ 状態リスト : CSelf0[対象戦闘スロット])
|■可変DB書込:DB[×┣ 状態リスト:CSelf0[対象戦闘スロット]:0](戦闘不能の残りターン) = -1

同じ処理なので外へ出してもいいかもしれません。

石化などを戦闘不能にした場合、画像やパラメータを残す方法もあるだろうと思われますが、修正が複雑そうです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.339 ]
メンテ
 2012/12/19 10:00
 ふらん
ウディタ同梱のMIDI、Boss07_Kagamiyomi.midが
ウディタ上で一順再生した後に音が止まり、正常にループ
されないバグがございましたのでご報告致します
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.340 ]
メンテ
 2012/12/19 14:16
 ゆまのふ
2012年7月以降の狼煙さんの頭が一年巻き戻るバグを発見いたしました。
HP各所に見受けられます。
修正お願いいたします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.341 ]
メンテ
 2012/12/21 12:00
 ピッコロ [URL]
 最新番から後の自分で修正した(修正できた)分のコモンを
まとめてみました。下のURLからDLできます。

http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/28/Common270to279_---%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%86%85%E5%AE%B9-----.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.342 ]
メンテ
 2012/12/24 22:53
 お茶
バグ報告です。
サンプルゲームをプレイの際
コマンドの「ゲーム終了」(メニューの終わるをおす)をするとフリーズします。ウェイトを使ってもフリーズしますので、ご報告さてていただきます。
添付ファイルあり20121224_2252_49_1.PNG

添付ファイルあり20121224_2252_49_2.PNG

添付ファイルあり20121224_2252_49_3.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.343 ]
メンテ
 2012/12/25 11:43
 ゆまのふ
>>342
起動したてだとそうはなりませんね
具体的にどのような行動をした後にそうなるか詳細お願いいたします>お茶
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.344 ]
メンテ
 2012/12/25 17:20
 ソルト
>>342 お茶さん
終わるを押すと応答なしになるのは
パソコンのCPUだかのことで
処理速度の問題だった気がします
しばらく待つと終了できているなら問題ないと思います

ゲームに限らず
パソコンでプログラムの起動&終了は処理がかかるので
応答なしになることはときどきあります
このことにかんしてはウェイトはあまり関係しないと思います
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.345 ]
メンテ
 2012/12/29 19:42
 バイト
バク報告です
おそらく条件分散の処理が正常に動いてないと思いますが
コモンイベントでコモン変換数の3と34を使い3で値を34を条件とし3の値が34の値と違うなら1値が増えて同じなら増えないという処理を作ったのですがうまく作動しません
34の条件にはユーザーデータペースのクオーツという項目のデータ数で判定しています
まず34にデータ数を書き込み
その後別の処理があってたあと問題の場所につきます
ファイルを載せたかったのですが載せれませんでした
キャラの項目もいじっているのでどう送信すればでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.346 ]
メンテ
 2013/01/17 16:11
 ななし
>>345
変数による条件分岐というゲーム制作の基本中の基本とも言える処理にバグがある場合
ウディタでゲームを作ることは不可能です
ですが、現実にはたくさんのゲームが作られています

なので100%の確率でバイトさんの作った処理が間違っているのが原因です
断言できます

バイトさんの思った通りに動かないのは
ウディタにバグがあるからではなく
バイトさんの作った処理が間違っているからです

落ち着いて自分の作った処理を見直してください
必ずミスがありますからそこを修正してください


追記
ほっとこうかと思いましたが、あまりにも勘違いが酷いので指摘しておきます
>>347に
>バクの理由がわかりました
>条件分散ではなくデータ数入力が例として
>23と入力しなければいけないところを24と間違って入力しています
>つまりDB操作がおかしいってことですねwww

とありますので、やはりバイトさんの入力ミスが原因だったんですよね?
DB操作の挙動がおかしかったのではなく、入力する数字がおかしかったという事でしょう?
DB操作や条件分岐の挙動にバグは無く、
バイトさんが使い方を間違ってただけですよね?

反論するためにランダムエンカウントの例を出されていますが
「コモンイベントなどで作った処理」のバグと
「ウディタの機能そのもの」のバグを混同しないで下さい

それから他の人に用語の使い方を強要する前に自分の使ってる単語の勘違いを正してください
バク、変換数、条件分散という単語を使われていますが
正しくはバグ、変数、条件分岐です

もし仮に、条件分散、変換数が誤用でないとしたら
それが何を指すか、意味するのかの説明が無いとバグ報告として役に立ちません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.347 ]
メンテ
 2012/12/30 06:23
 バイト
>>346
一時的に機能しなくなる場合をご存じですか?
よく確認しというか書いてから思いだしたのですがそういえばいろいろあっんたんでゲーム制作を中断していてその中断する前には正常に動いてたことを思い出しました
それと変換数を表示までさせてあと何を確認しろと?
当然変換数が間違っている可能性はないし条件分散のルールを確認しましたしどこを探せばいいか教えてもらいたいです
それと忘れてたのですが前のバージョンでランダムエンカウントが正常に動かない経験があったことを思い出しました
戦闘にはなるのですが敵がユーザーデータベースに存在していない敵が出現していたということがありました
僕もここへの報告を忘れてたのですが(マップファイルを変えれば正常に機能しましたし)
という経験からして断言は否定するに十分な理由が揃いました
なので100%にはなりません

追加
バクの理由がわかりました
条件分散ではなくデータ数入力が例として
23と入力しなければいけないところを24と間違って入力しています
つまりDB操作がおかしいってことですねwww
条件分散ではありませんでしたがランダムエンカウントは実際に起きたことなので断言はできないと知っておいてください
それに修正してもらわないといけないことに変わりありませんしww
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.348 ]
メンテ
 2012/12/30 11:43
 山ら
バグ報告

バグと言うか、画面が固まる状態が起こる現象です。

イベントの編集、
場所移動でまだマップデータのない物を押してしまうと
固まってしまいました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.349 ]
メンテ
 2012/12/31 16:38
 お茶
>>343
>>344
返信ありがとうございます。
後日同じことをやりましたが。
応答なしになることなく終了しました。
ご迷惑をおかけしまい申し訳ございませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.350 ]
メンテ
 2012/12/31 21:29
 Jupika
ウディタ本体のものではないですがエラー報告です。

コモンイベント集ですでに投稿したコモンについて以下の項目を変更したところ、添付ファイルのようなメッセージが出て更新できません。

★コモンEv名
★ふりがな
★説明文
★既存のファイル説明
★新規のファイル説明
★新規のファイル

※下2つは追加です。

複数回同様の操作を行っても同じメッセージが出ます。(他のパターンについては未確認。新規のファイル名を変更した上でやっても変わりません)

至急ご確認宜しくお願いします。もし当方の操作ミスや勘違いの類でしたらすみません。
添付ファイルあり20121231_2129_26_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.351 ]
メンテ
 2013/01/01 16:58
 Jupika
>>350の件ですが、先ほど改めて行った(新規ファイルの登録だけ別に行いました)ところ正常に更新できました。
お騒がせして申し訳ありません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.352 ]
メンテ
 2013/01/13 02:15
 ミゾレ
初心者なので詳しくわかりませんがバグありました

武器をアイテムとして使った場合の効果に「全員回復」を設定していて(減らない)、戦闘中に何度か連続で使用しているとパーティの1人目しか回復できなくなりました。それから連続で使い続けると周期的に全員回復→1人目だけ回復→繰り返し・・・という具合です

設定は全員回復なので、効果が1人目にしかなかったときでも、回復対象は選択できません。

もしこちら側でも修正できるなら教えてほしいです。

既出でしたらすみません

追記:バージョンは2.02(?)です
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.353 ]
メンテ
 2013/01/13 08:27
 7C
>>352
コモン164「X[戦]行動実行結果算出」の85行目
||||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 20000
の「CSelf34[アニメ用技能番号]」を「CSelf38[一時コード]」に変更してください。

この方法が一番手間が少なく分かりやすいと思います。
手間をかけるなら前後の処理をもう少し減らせます(ここの処理は二度手間になっている為)。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.355 ]
メンテ
 2013/01/14 01:44
 ミゾレ
>>353
ありがとうございます!
試してみたいと思います!!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.356 ]
メンテ
 2013/01/14 01:51
 ミゾレ
>>354
初心者なので、まだ理解は浅いですがウディタ初期のタイプの設定のままです。

添付ファイル1が武器のページ2
添付ファイル2がその呼び出し先の回復(技能)設定です
添付ファイルあり20130114_0151_28_1.PNG

添付ファイルあり20130114_0151_28_2.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.358 ]
メンテ
 2013/01/15 19:01
 老頭児
>>357
確か「それは改造しないと出来ない」と主張されてたようですが、
ミゾレさんのした事は無改造の基本システムで用意されてるものです。
書き込み消したって事は気付いたんだと思いますが。

勘違いは誰にでもあることだからそれはいいのですが、
何も関係ないことをレクチャーして「区別お願いしますね」って何なんでしょう?
照れ隠しで、何も間違ってない初心者さんに高圧的に当たって自分のミスを取り繕いたいようにしか見えません。

初心者さんが「何か間違ったのかな?」と悩むんじゃないか、など想像できないんでしょうか。
悪質ですよ。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.359 ]
メンテ
 2013/01/16 17:01
 バイト
>>358
僕的にはアイテム欄から選ぶって言う言い方に聞こえたのです
武器をアイテムとして使うだけでは性能を上書きおよび追加するのかそれともアイテムと同じ使い方でするのかそれが区別がつかないのです
常識だけで言えばそういう解釈になるでしょうけど人は時々まさかのやり方でやりたいとか思う人は必ずいます
いろいろ可能性があるのでそういうことは絶対に書いてはいけないことだと思えます
とりあえず僕にも考えは足りなかったそのことだけは認めますけど
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.360 ]
メンテ
 2013/01/16 17:55
 G2
まあまあ
過ぎたことをあまり議論するな
ここはバグ報告スレですよ
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.361 ]
メンテ
 2013/01/17 14:29
 C.T
2つ不審な点がありました。
まず1つ目(1.png参照)
セルフ変数使用状況で○または■が欄とかぶって表示されません。
他にも文字が埋もれているところがいくつかありますが省略します。

次に2つ目(2.png参照)ですが
マップイベントのウィンドウの初期サイズが小さいため、
ボタンがいくつか隠れてしまいます。
ウィンドウのサイズを大きくすればいい話ですが、
起動のたびにサイズが初期化するので鬱陶しいです。
添付ファイルあり20130117_1429_58_1.png

添付ファイルあり20130117_1429_58_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.362 ]
メンテ
 2013/01/17 16:39
 tmatma
私はwindous8で作成しているのですが、どうしても、
メニューを開いた後に画面がくらくなります。
対処法おしえてください!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.363 ]
メンテ
 2013/01/19 14:35
 もっきー
>>361
2枚目の画像に映ってるボタンのフォント部分を見る限り
このスレッドでも度々報告される『ディスプレイの設定』が
関連してるのではないか と思われます
(「中(M)-125%」で設定してると 表示がおかしくなる不具合)

ダウンロードページにある
「エディター側(Editor.exe) の環境依存の問題」
という部分を読んで頂いて 設定を変更する事で
改善されるか試してみてください
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Download.html

推奨は標準設定である「小(100%)に戻す事」ですが、
画面が小さいPCで作業されてると厳しいかもしれません


>>362
どの『メニュー』の事を指してるのか ちょっとよくわかりません

例えば「サンプルゲームを起動して、メニュー画面を開いた時」
という事であれば それは最初からそう設定されてるからです

出来れば どのメニューのことかを判断するためにも
『暗くなった状態』の画像を張っていただくと助かります
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.364 ]
メンテ
 2013/01/21 10:18
 さざ波雲
基本システム2の戦闘のバグのようなんですが、
コモン205のターン終了時処理に、コモン13の戦闘コマンド変更
を入れると、スクショのようにキャラの欄が上に行きます。
スクショは選択肢がかぶって見えにくいかと思いますが、
敵グラの後ろにキャラの欄が移動しています。
ターン開始したらまた通常の位置に戻りますが、
コモン13を実行するたびにこうなります。

基本システムの仕組みはよくわかっていないので、原因もわからないのですが私はコモン13の最後の行で呼び出してる更新処理が関わってるのかな、と思っています。

失礼しました。
添付ファイルあり20130121_1018_55_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.365 ]
メンテ
 2013/01/21 15:48
 桟橋 錠珠 [URL]
以前報告した、コモンイベントエディタでコモンEvの番号の表示がおかしくなるバグですが、再現方法が分かりました。
コピー→ペースト→ctrl+shift+F6 で、表示がおかしくなります。Editor.exeを再起動すると直ります。

193を195へペースト、隠しコマンドを入力すると、
193/194/195/194の順番になる

ネタですね!ネタ!!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.366 ]
メンテ
 2013/01/21 21:41
 C.T
>>363返信ありがとうございます。
OSがXPですので「ディスプレイの設定」でなく「画面のプロパティ」ですし、「中(M)-125%」などという設定をできるところはありません。

赤枠で囲ったところを見てもらえるとわかりますが、
試しに、画面詳細設定でフォントを可能な限り小さくしてみました。
しかし、タイトルバーやツールバーなどは小さくなっていますが、ほかに変化は見られません。
添付ファイルあり20130121_2141_56_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.367 ]
メンテ
 2013/01/21 23:16
 もっきー
>>366
XPをお使いだったのですね、了解です
(Win7でクラシックスタイルのテーマを適用させてると思ってました。すいません)

「画面のプロパティ」からだと、「設定」タブ→「詳細設定」ボタンと進んで頂いて
詳細設定画面の「全般」タブにある『DPI設定』と書かれた部分を見てください

おそらく、ここが「通常のサイズ(96 DPI)」ではなく
『大きなサイズ(120 DPI)』になってるのではないかな と思います

この部分が いわゆる
『96 DPI=小-100%』と『120 DPI=中-125%』に当たる部分になるので
もしも現在の設定が「大きなサイズ」になっていたのであれば
設定を「通常のサイズ」に変更した後、再度表示を確認してみてください
(設定を変更した際、再起動を求められると思います)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.368 ]
メンテ
 2013/01/22 08:46
 C.T
>>367
文字が正常に表示されるようになりました。
ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.369 ]
メンテ
 2013/01/22 21:49
 smwhw
イベントの動作設定をする時、
なぜか主人公だけうまく動かないのですが、
僕だけでしょうか。

Game.exeは最新版で、基本システム2です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.370 ]
メンテ
 2013/01/23 12:32
 ピッコロ [URL]
>>369
情報量が少なすぎますが、まずあなただけでしょう。

考えられる原因1
イベントが並列実行である。
 この場合キーボードの入力を禁止しておかないと
 主人公が動かせる。また、キーボード入力を禁止しても
 ほかの並列実行がキーボードの禁止を解いてしまうかも
 しれない。(基本システムならX[移]歩行時_並列キー処理)

考えられる原因2
 他のイベントは、動かせると書いてあるので可能性は少ないですが
 通り抜けをONにせずに移動できない場所へ移動させようとした。

 現情報で考えられるのは、これぐらいです。

自分なら、まず、決定キーで起動するイベントを作って、
ちゃんと動かないか確かめてみます。
それで動かないのを確認してから、このスレッドへ投稿したでしょう。
起動条件、イベントの内容を記すのは当然のことです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.371 ]
メンテ
 2013/01/23 15:33
 smwhw
>>370
自動実行で、内容は、とある座標に向かって動く、というものです。
主人公ではなく普通のマップイベントにしたところ、
うまくいきました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.372 ]
メンテ
 2013/01/23 22:48
 杉村祐介 [URL]
まだウディタに触れて間もない初心者ですが失礼します。

イベントを移動させるイベントを作ったのですが、
マップ移動のフェードイン後に移動処理がされてしまいます。

移動する側のイベントは乗り物で、
移動させる側のイベントは起動条件を並列実行にして、
移動処理後にイベントの一時消去をしています。
起動条件を自動実行にしても効果はなく
またイベントの一時消去をウェイトにしても無意味でした。
試しに村人(特に処理はなし)を移動させたところ
こちらもフェード処理終了後に移動処理が入りました。

OSはWin7、バージョンは2.02aです。
コモンイベントなどの編集はしていません。
既出でしたら失礼しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.373 ]
メンテ
 2013/01/24 01:52
 ピッコロ [URL]
>>371

そのようなイベントを作って主人公を動かして
みたところ、ちゃんと動きました。
 テストでは、イベントに接近を10回、
座標に接近を10回使って動かしてみました。

■動作指定:主人公 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / Ev0に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近 / X:15,Y:0 に接近
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.374 ]
メンテ
 2013/01/24 02:10
 ピッコロ [URL]
>>372

 それは、仕様でしょう。

 そういうことをやりたいなら、
1、エフェクト画面の色調変更をつかって、画面を真っ暗か真っ白にする。
2、マップを移動させる。(トランジョンなし)
3、見られたくない処理をいれる。
4、画面の色をリセットする。

やりたいことが出来ないのを、すぐバグときめつけるより、
まず、質問スレッドへの投稿をお薦めします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.375 ]
メンテ
 2013/01/24 10:52
 杉村祐介 [URL]
レスありがとうございます。

>>374
「はじめてのウディタ 挫折して再び」サイト様の
STEP+5 乗り物を作ってみよう の項目に則って作成しましたが、
サンプル動画のように実装できなかったのでバグだと判断しました。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B5%20%BE%E8%A4%EA%CA%AA%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%E8%A4%A6
これで仕様だとおっしゃるなら考えますが
自分は現時点ではれっきとしたバグだという認識です。
いかがでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.376 ]
メンテ
 2013/01/24 21:50
 ゆまのふ
>>375
横槍で申し訳ありませんがソースをUPしていただけませんかね
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.377 ]
メンテ
 2013/01/24 22:48
 もっきー
厳密にはバグではなく、記述ミスだと思う箇所の報告です

可変DBの「18:基本システム用変数」の中にある
35番と36番の項目が、ともに『ステータス欄表示 元座標x』となっています
36番は『ステータス欄表示 元座標y』だと思うので確認をお願いします
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.378 ]
メンテ
 2013/01/25 01:43
 杉村祐介 [URL]
>>376
http://www1.axfc.net/uploader/so/2767281.zip
斧にUPでよかったでしょうか?

乗り物イベントはバグが治らないかと色々編集してしまっていますが
やっていることは講座内容と変わってないはずです。
最低限必要なイベントのみにしています。
どうぞよろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.379 ]
メンテ
 2013/01/25 03:42
 クロック
>>378
自身の勉強もかねて少し見させてもらいました。
新しく作ったイベントが悪いのではなくて、基本システム自動初期化のところの設定のせいみたいです。
トランジションタイプ指定のところで10フレーム[ウェイトあり]となっているので、ウェイトなしにすればたぶん希望通りの動作になります。
昔のバージョンのことは知りませんが、その講座の公開の後で初期設定が変わったのかもしれませんね。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.380 ]
メンテ
 2013/01/25 10:19
 ピッコロ [URL]
>>375
>>378

動画があるならなおさらでしょう。
どうにかすれば、動画と同じようにできるはずです。
また、自分も同じような問題に会いましたが、
自分で解決しました。

 これ以上、バグ報告スレッドを使うのは作者様に迷惑でしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.381 ]
メンテ
 2013/01/26 00:05
 杉村祐介 [URL]
>>379
バグではなくバージョンの壁だったのですね。
書き込みありがとうございました。

>>380
作者様に一番迷惑がかかるのは、
問題をバグかどうか分からぬまま放置されることかと思います。
あなた様の対応は「自分には出来た」という
半ば自己満足のような答えのない返答ではないでしょうか?
原因が追求できたのであれば作者様のためにもご提示ください。



とはいえ、自分も基本が理解できてないままバグ報告などという
おこがましい行動をとってしまいすみませんでした。
次からは質問スレへ書き込みさせて頂きたいと思います。

失礼いたしました。
書き込みしてくださった方々、ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.382 ]
メンテ
 2013/01/26 00:38
 クロック
>>381
自分がこんなことを書くのは適当ではないかもしれませんが、正しいバグ報告ができていないから問題なのだと思います。
エディターの編集画面での不具合ならばともかく、ゲームが期待通りに動かないといった類の不具合はバグなのか自分のミスなのか正確に見極める必要があります。
特に基本システムを使うのであれば、関連するコモンの内容を完全に理解した上で、コモンの実装ミスなのか、特定の条件下で発生するエディターそのもののバグなのかを切り分けなければなりません。
その上で、バグの原因(基本システム関連ならコモンの種類と行数)や発生条件を正確に記載し、そのバグの回避方法を示すべきです。
それができないなら、ここには書くべきではないということです。
少なくとも、杉村さんの最初の書き込みではどういうバグなのかすら良く分かりません。
そのようなバグ報告をされても作者様の無駄な手間が増えるだけだと思います。
自分の努力不足や理解不足が原因であるのに、安易に他人が悪いと決めつけるような態度が非難されているのだということをご理解ください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.383 ]
メンテ
 2013/01/26 00:52
 杉村祐介
>>382
ごもっともでございます。
こちらの情報公開や理解不足など至らぬところがありました。
ご迷惑をおかけいたしました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.384 ]
メンテ
 2013/01/26 03:25
 ピッコロ [URL]
>>484

自己満足ではありません。よく考えてください。
作者様は、このスレッドのなかから本当のバグ報告を
より分けてシステムの修正をしているのですよ。
また、他のユーザーの中にも基本システムぐらいの
修正なら自分で行う人もいますがバグでない報告を
されてしまうと本当のバグ報告が余計なスレッドの中に
埋もれてしまいます。

 そのため、質問スレッドであれば親切に説明してあげよう
かなと思っても、このスレッドではなるべく無視するように
しているます。だから、バグかどうかわからない問題であれば
まず、質問スレッドへ投稿してくださいということです。

 最近そのような、投稿があまりにも多かったので書き込みましたが、370以降の書き込みは本来なら無視していた書き込みです。
 なお、簡単ではありますが、374には問題の解決方法まで
一応書いてあることをお忘れなく。
あの後、あなたが質問スレッドに場所を変えていれば、もっと
詳しく丁寧に回答していたでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.385 ]
メンテ
 2013/01/26 19:38
 ななし
>ピッコロさん
「バグだと思うが仕様かもしれない」という状態ならバグ報告として挙げておくべきでしょう。
もちろんウルフさんに負担がかかりますが、それは作者として当然だと思います。
(嫌ならバージョンや再現用データなど必須項目を増やしてバグ報告の敷居を高くするべきかと)

質問スレで「バグですか?」と聞いても正確な答えを知ってる人はいないでしょう。
「仕様だと思うよ」と言われたらバグ報告しませんが、それが実はバグだったらバグが残ることになります。
「バグでしょ」と言われたら結局バグ報告することになり無駄どころか、第3者(回答者)まで巻き込んでしまいます。

作者が仕様だと考えてもユーザーがバグだと思うならそれは直すべきかもしれませんし、
そういうのは言わないとわからないので言うべきです。

それと、ここはバグ報告スレッドなので投稿者は解決策を求めているわけではないはずです。
解決策は自分で考えるか質問用スレッドに行くでしょう。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.386 ]
メンテ
 2013/01/27 01:26
 杉村祐介
>>384-385
一晩冷静に考え、自分の至らなさと幼稚さを改めて反省しました。
皆さんご迷惑をおかけして本当にすみませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.387 ]
メンテ
 2013/01/27 02:04
 SmokingWOLF
Ver2.10に向けて、バグのみ修正したバージョンをアップします。

http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210alpha.zip

※エディター使用時、一部のコマンド行に色が付かない不具合だけ残っています。
 次更新で修正予定です。


修正した内容は以下の通りです。

【基本システム】
>>211 混乱時、動作しない条件分岐が含まれていたのを修正 コモン196[117-224]
>>213 メンバー数が0人のときは全滅判定を行わないよう修正 コモン70[69行目]
>>273 ・戦闘中のキャラの出し入れすると表示がおかしくなるバグ修正
     ピッコロ様のコモンイベントを導入させていただきました[コモン5/コモン79]
>>279 ・メニュー時の表示が崩れる場合があるのを修正 [コモン174/94行目]
>>286 >>287 ・特定の条件でAIが動作しなくなるバグを修正[コモン192/12行+251行]
>>309 ・防具の「一度付けたら外せない?」が正常に動作してなかったバグ修正 [コモン114/22行目]
>>288 >>313 敵が戦闘不能になった後も毒ダメージを受けたり
      攻撃集中が機能してしまうバグを修正[コモン171/110-111行]
>>321 コマンドの「使用不能になる条件」が機能していなかったバグを修正 [コモン152/50-60行]
>>352>>353 武器をアイテムとして使用したとき、正しく技能が発動しないバグを修正[コモン164/85行目]
>>218 武器依存技能を受けたときにカウンターすると全攻撃集中が解けるバグ修正 [コモン167/87-98行]
>>230 アイテムの効果対象「[1]自分自身」が、実際の効果対象が自分以外になっているバグ修正[コモン158/69行]
>>230 【要DB読込】UDB武器/防具の「装備時・専有箇所」のうち、「防具5+6+7を専有」の数値が
     「防具4+5+6」の数値になっていたミスを修正[UDBタイプ3、4]
>>230 UDBのメモ欄の内容が旧Verのままだったので修正
    (タイプ9、10、12。メモだけの修正なので更新分には含めていません)
>>230 ・戦闘後のお金の取得表示を「ゴールド X 入手!」から「X ゴールド入手!」に変更[コモン186/105-107行]
>>230 コモンイベント23、24のメモ欄の内容が旧Verのままだったのを修正
>>230 クリティカル時、技能の「基本効果量」がUDBシステム設定「[戦闘]クリティカル倍率」とは
    無関係に2〜2.5倍される仕様になっていたバグを修正[コモン165/437行]
>>237 特定の条件で戦闘中の敵カーソル選択状態が残るバグを修正 [コモン159/266,292行]
>>246 オプションにかかわらず戦闘一時DBを初期化していたバグ修正 [コモン143 12-17行]
>>269 20億超えで数値の±が逆転しにくいよう、倍率処理になっている部分を調整[コモン165/437,507-508行]
>>271 敵がHP消費スキルを使ってもすぐ更新されない現象を修正 [コモン196/397-400行]
>>364 「X[戦]指定主人公更新処理」による表示座標がおかしくなるバグ修正[コモン142/25行]
>>377 可変DBの「18:基本システム用変数」の中にある36番の項目が、
    「ステータス欄表示 元座標X」でなく「ステータス欄表示 元座標X」だったのを修正。
    (フルパッケージ側のみ。名前変更だけなので更新データはありません)


【Game.exe】
<仕様修正>
・【特殊文字】 320x240環境で、\m[?]の縦位置が揃うよう修正。
        「\m[16]\f[12]■\f[14]あ\f[16]い\f[12]う」 と入れたときに下が揃うのが
        想定していた使い方です。
>>331 ・【変数操作+】 指定座標のタグ番号の取得で、精密座標での内部取得座標が
              上に半マス分(精密座標で1)だけずれていたのを修正。
・【文章の表示・ピクチャ】 文字列の最初に入れた改行が反映されなかった現象を修正

 これら3点の修正は、ゲーム設定の「内部バージョン(実装予定)」を「2.02以前」にすると
 前までの仕様に戻せるようにする予定です。

<バグ修正>
・【文字列操作】 一行切り出しで、本来と違う場所で切れてしまうバグを修正
・【文字列操作】 一文字切り出しで文章をバグらせずに特殊文字を抜き取れるよう修正を試みました。
        ※\A+なら「\A+」、\c[1]なら「\c[1]」分だけ抜き取ることができ、
          \r[X,A]なら「\r[」だけを抜き取ります。
・【フレームスキップ】 ロード処理でフレームスキップが変更されないよう修正。
・【DB操作】DBのCSV読み込み処理にバグがあったのを修正
     (フォーマットによっては1列目のデータが読み込めなくなる)
・【ウディタ】 F12でタイトルに戻った際、それまで再生していたMIDI・OGGの
        音声がかすかに再生され続けることがあるバグを修正(たぶん)
>>222 ・【DB読込】 DBからの文字列読み込み時、その文字列中の特殊文字や改行コードが
        変換されていなかったバグを修正 (条件分岐[文字列]などで問題になります)
・【ピクチャ操作】 ピクチャを削除したときの処理をほんの少しだけ高速化。
           (メモリからの画像削除・ピクチャ削除処理)

・【文字列操作】 文字列操作を1.5倍ほど高速化できました(処理時間35〜45%カット)。
          また特殊文字の優先順位がなくなり、無限の入れ子構造に対応しました。
 <1万回ループで文字列操作を行った場合のイベント処理時間。>
 【2.02a】 「ああああああああ」代入:245ms 「\c[1]あ\c[2]ああああ」代入:360ms
 → 【最新版】 「ああああああああ」代入:139ms 「\c[1]あ\c[2]ああああ」代入:238ms
>>228 ・【DB操作】 「項目名取得[文字]」で\udb[A:B]などが取得できなかったのを修正
>>231 ・【変数操作+】当たり判定■にチェックが入っていない状態のイベントが存在するマスに対して
         「精密オフ」で「通行可能(タイル・Ev両方)」を取得すると0(通行可能)を返すバグを修正
>>239 >>256 マップの設定で「遠景」を「ファイル名指定」したマップに何度も移動するとエラーが出るバグを修正
>>243 ・【マウスカーソル】 画面をウィンドウモードからALT+ENTERで全画面モードにした時
     マウスカーソルが非表示になってしまうバグを修正
>>265 【文字列操作】 文字列の置換時、置換「先」の側の文字列に「@」が頭についていると、
             その@がなくなってしまうバグを修正。
>>295 ・【ピクチャ】 自由変形ピクチャで、「スクロールとリンク」にチェックを入れていても、
    マップにリンクしないバグを修正
>>296 ・【サウンド】「BGS停止」にフェードを設定すると、システムDBに登録している
   特定のBGMが再生されなくなるバグを修正
>>327 【サウンド】 「システムDBから直接選択」のSE指定で「(停止)」を選び
     「再生を遅延させる」で1以上の数値をを指定するとDBエラーが出るバグを修正。
>>306 ・【マウス座標】 ゲーム画面サイズが800*600のとき、、システム変数71および72番の
       「マウスX座標・Y座標」に数値を代入し続けるとマウスポインタが右下に向かっていくバグを修正
>>307 ・【動作指定】 ロード時、「動作指定」の移動時アニメ・待機時アニメ・不透明度・移動速度・
     移動頻度・アニメ頻度が記憶されていなかったのを修正

     なお、頂いたデータ内で「通常座標」の通行設定だけときどき1になるのはおそらく正常な挙動です
     (そのときの精密座標が奇数なら、実際は半マス上の座標を調べてる状況にあたるため)。
     主人公と同じ「精密座標」でも通行設定が1になってしまったら、それはバグです。
     ざっと歩いた感じではそのような場所が見つけられませんでしたので、
     もしそういった箇所が発生していればご指摘いただけますと幸いです。

---------
再現データをアップしてくださった皆さま、本当にありがとうございました。
おかげさまで効率の良いバグ修正を行うことができました。



【Editor.exe】
・【データベース】 「タイプの設定」の【注意】が不要になったので削除。
      (現在は変数や文字列項目を追加・削除すると、それに合わせて
       入力データもずれるようになってます)
・【入力欄】 ピクチャの自由変形欄で日本語変換が自動オフにならなかったのを修正
・【コモンセルフ】 「DB操作」の下側のボックス、「変数操作+」の各種ボックス、
          「条件(変数)」の右辺のボックス、「エフェクト」の各種ボックス、「コモンイベント呼び出し」
        にコモンセルフの呼び出し値を入れたときにコモンセルフ名が表示されるよう修正
>>229 ・【キー入力】 「特定キーのみ」でスペースキーの番号にしても<非対応>となるバグを修正
>>230 ・【ゲームの基本設定】でキャラの移動速度を0未満に設定すると問題が起きるバグを修正。
       ※0以下の値を入れたときは自動的に「1」の値が入るようにしました。
>>230 ・【データベース】「データ内容の特殊設定」で、エンターを押して手動選択肢が追加される条件を
     フォーカスが「表示文字列」か「内部値」にある時のみに限定
>>294 >>308 ・【コモンイベント】 イベント呼び出しコマンドの文字列入力の欄に
         255バイト以上の文字列を入れると強制終了するバグ修正
>>312 ・【条件分岐】 「データを呼ばない」にチェックして200万などの数値を入れると、
    次に開いたとき「数値」でなく「変数」が選択されているのを修正
>>312 「次チェックPへジャンプ」しても右上の行数が変化しないバグ修正
>>332 ・【コメント】 修正時に内容を空にしたとき、そのコメントが消えずに上に増えるバグを修正。
        修正時に、そのコメントが消えるようになりました。
>>348 ・【場所移動】 マップデータのない場所を選ぶとたまにメッセージウィンドウが
      画面の裏側に行ってしまい、見えなくなる現象に対応。
     今後はタイトルバーにエラー文が表示されるだけになります。
>>361 セルフ変数使用状況、○と■を表示するテキストエリアの余裕を増やしてみました。
>>219 タイル設定の「※ ○×、★、▲、□設定時にCtrlを押しながらで↓属性を同時に〜」
    とあったが、○×の設定時にCtrlを押ながらクリックしても意味がなかったのでその部分を削除



【その他】
>>339 ウディタ同梱のMIDI、Boss07_Kagamiyomi.midをループ付きの最新版に差し替えました。

>>217 ・小さいマップのループ画面端でキャライベントが急にぱっと出現するのは今のところ仕様です。

>>329 ↓にしたチップ4をチップ1(○)の上に載せて、チップ1の通行設定を4方向禁止に
    してみましたが、想定通りに動作しました。設定初期化で直ったということは、
    ロードされたときの通行設定が古いままだったなどの原因が考えられそうです。

>>297 ピクチャの色変更はピクチャの色調変更エフェクトを使用してください。

>>257 >>258 >>259 コモンから呼び出した動作指定で強制終了エラーが起きる。
サンプルゲームで自動コモンで「呼び出したイベント」の「動作指定」をしてみたり、
相談コマンド内から「呼び出したイベント」の「動作指定」をしてみましたが、再現できませんでした。
一応、イベントキャラが存在しない場合の条件もすでに搭載されているようなので、
なにか特殊な発生条件があるかもしれません(イベントがない場合は動作指定を無視するはずです)。
もし再現データがあれば、どなたでもいただけると助かります。

>>272 タイルセットの変更を行うとそのマップのイベントの影番号がすべて0に初期化されてしまいます。
 >試しにサンプルゲームの「タイトルイベントに画像を設定」して
  以下のような処理を実行してみたのですが、想定通り「チップ変更前2  変更後2」と表示されました。
  もし再現できる詳しい状況がおわかりでしたらご連絡いただけますと幸いです。
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = 9100005 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数2] = 2 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = Ev0の影番号 + 0
■チップセット切り替え: [1] 番
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = Ev0の影番号 + 0
■文章:チップ変更前\self[0]  変更後\self[1]

----------------------------------------------------

皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.388 ]
メンテ
 2013/01/27 06:25
 Jupika
些細なことですがウディタver.2.10アルファの基本システムのバグ報告です。

戦闘時の敵の名前表示で、2番目の写真のようにカタカナの「ビ」の下部が切れて表示されてしまいます。(他の文字については未確認です。)

一応検証用のファイルを上げておきます。パスは「qwer」です。(サンプルマップBのランダムエンカウントイベントの出現モンスターを差し替えています。中央の「巨大ヘビ」でこの現象を確認)

http://www1.axfc.net/uploader/so/2769816?key=qwer

>>318でも別の方から同じような報告がありましたが、恐らく修正漏れと思われますので至急ご確認宜しくお願いします。
添付ファイルあり20130127_0625_17_1.png

添付ファイルあり20130127_0625_17_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.389 ]
メンテ
 2013/01/27 07:31
 黒居
SmokingWOLF様、

更新作業お疲れ様でした。

イベントコマンド【文字列操作】で、
代入方法を「に↓のファイル内容読込」を選択した際に、
これまで「Data\\test.txt」で読み込めていたものが
読み込めなくなっているようです。
デバグ文で確認すると<NoFile>になっています。
「Data/test.txt」か「Data\test.txt」に変更すると読み込めました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.390 ]
メンテ
 2013/01/27 17:01
 ない
一部の<L><R>が変換されず、そのまま表示されます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.391 ]
メンテ
 2013/01/27 18:36
 瀬戸星人
ウディタver2.10についてバグ報告です。

ピクチャを自由変形表示する際に「スクロールとリンク」にチェックをいれて表示した場合、【変数操作+】にてピクチャ4隅の座標を取得すると「マップの左上端から何ピクセルか」の数値を取得しています。
「スクロールとリンク」からチェックを外した自由変形のピクチャについては「画面上の座標」を取得しているようです。

また、自由変形を行っていないピクチャについては、スクロールリンクの有無にかかわらず「画面上の座標」を取得しています。

まとめると、【変数操作+】でのピクチャの座標取得をした時に

自由変形なし
スクロールリンク有り→画面上の座標
スクロールリンク無し→画面上の座標
自由変形あり
スクロールリンク有り→マップ左上端からのピクセル数
スクロールリンク無し→画面上の座標

の数値を読み取っています。

更新作業お疲れ様です、長文失礼致しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.392 ]
メンテ
 2013/01/27 23:44
 SmokingWOLF
Ver2.10に向けて、バグと一部の新機能を実装したバージョンをアップします。

【2013/01/27 23時バージョン】
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210alpha.zip


【新機能】

・【ゲーム基本設定】 古いバージョンの仕様を維持したままにするオプションを付けました。
     今のところ「最新版の挙動で動作」、「旧2.02時点の挙動で動作」が選択可能です。
  > 【2.02版 特殊文字】 \m[X]の320x240時の挙動が縦中央揃えになる。
     【2.02版 変数操作+】 タグ取得時の座標がY方向に1マス上にずれている
     【2.02版 文章・文字列ピクチャ】 文頭に何も文字がない状態での改行が無効になる

・【変数操作+】 キャラクターの「アニメパターンID[0-4]」と
          「移動中?[1=YES 0=NO]」を取得可能にしました。
・【DB操作】 DBタイプ番号のオプションに、新たに「タイプ名取得」を追加しました。
・【DB操作】 タイプの「名前」から「タイプ番号」の取得、データの「名前」から「データ番号」、
        項目の「名前」から「項目番号」を得られるオプションを追加しました。

・【ウィンドウ】 マップイベントウィンドウ・コモンイベントウィンドウのサイズを記憶するよう修正
・【コモンイベント】 右上の行数欄に数値入れてEnterを押すとその行にジャンプできる機能を実装



【Game.exe修正】
・【フォント】 DXライブラリの更新にともない、アンチエイリアス付きの文字が読みやすくなりました

・【DB操作】 変数を間接呼び出しにして「÷=」 「%=」を使うと間接呼び出しにならなかったバグを修正

>>388 「ビ」が下だけ見えなくなる現象
  > 描画周りは直しようがないなあと思ってたのですが、
    ちょうど一週間前のDXライブラリでフォントの修正が入っていたので導入してみました。
    おそらくこれで正常に表示されている感じがします。

>>389 文字列のファイル取得で、\\でフォルダ区切りできなくなった。
  >文字列操作高速化によって発生したバグでした、修正しておきました。

>>391 ピクチャを自由変形表示する際に「スクロールとリンク」にチェックをいれて表示した場合、
     【変数操作+】にてピクチャ4隅の座標を取得すると「マップの左上端から何ピクセルか」の
     数値を取得してしまうバグを修正しました。


【Editor.exe】
・【エディター】 コマンド行に色が付いてない不具合を修正

---------------

>>390 試しに、

あああ<L>ううう
いいい<R>おおお

と入力して文章の表示を行ってみましたが、
この場合は正常に<R><L>が見えなくなるようです。
再現方法を詳しく教えてくださいますと幸いです。
(\\があると特殊文字が正常に動作しなくなる不具合があったので、そちらの方は修正しています。
 うまくいっていればこちらも直ってるかもしれません)
-----------------

皆さまのバグ報告、いつも誠にありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.393 ]
メンテ
 2013/01/28 01:53
 ピッコロ [URL]
 一番最新番のGame.exeのマップ表示がおかしくなるようです。

ちなみにワールドマップは正常に表示されます。
先日アップされたバージョンと最新バージョンの
両方のスクリーンショットをのせておきます。
添付ファイルあり20130128_0153_08_1.png

添付ファイルあり20130128_0153_08_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.394 ]
メンテ
 2013/01/28 02:02
 ピッコロ [URL]
>>393

環境を書き忘れていました。
Windows7 32bit
640x480 です。

あと、エディタでは正常に表示されます。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.395 ]
メンテ
 2013/01/28 05:12
 ピッコロ [URL]
主人公に特定の動きをさせるとパーティーの隊列が
みだれる事があるようです。
下にData と Save フォルダーをアップしましたので、
ロードして宿屋に泊まってみてください。
サンプルゲームでも、やってみましたがその現象は
起こりませんでした。
画面サイズの違いかとおもいます。

http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/30/DataAndSave.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.396 ]
メンテ
 2013/01/28 19:17
 SmokingWOLF
>>393-395 パーティーの隊列が乱れる
データありがとうございます、おかげでロード時のメモリ破壊バグを発見しました。
どうやらそれが原因で、パーティー隊列処理が狂っていたようです。

マップチップがおかしくなってしまう方は確認できませんでしたが、
もしかしたら上記で直した部分と同じ原因によるかもしれません。
もしよろしければ、以下のGame.exeをお試しください。

http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game210.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.397 ]
メンテ
 2013/01/28 19:22
 SmokingWOLF
Ver2.10アルファ、バグを修正しました。

【Ver2.10アルファ、2013年01月28日19時版】
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210alpha.zip

・ロード時のメモリ破壊バグを修正しました。
 Game.exeだけの修正ですので、EXEだけ更新したい場合は
 以下のファイルをご利用ください。

http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game210.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.398 ]
メンテ
 2013/01/28 19:32
 ない
<L>など変換されない不具合ですが
同じ行に<C><L>と入れると再現できます
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.399 ]
メンテ
 2013/01/29 02:53
 
いま勉強がてら基本システムを読んでいるのですが、
ちょっと怪しい箇所を見つけたので報告します。

が、ウディタをダウンロードしたのが去年の10月でして、
とっくに修正されてるのかもしれません。

修正されなくても元々大した問題でもないです。
初心者でも修正できそうですし。

「000○アイテム増減」と「050X[共]アイテム増減」です。

・「000○アイテム増減」だけで起きている事
「入手メッセージ」を「100:あり(個数なし)」にすると、
アイテムが減る時でも「手に入れた」と表示されます。

・「050X[共]アイテム増減」とセットで起きている事
「050X[共]アイテム増減」で「実像減数」が計算されていますが、
それが「000○アイテム増減」でメッセージ文を作る時に使用されておらず、
「増減するはずの数をそのまま増減させたら所持上限を超えるかマイナスになるので
増減数が調整された場合」も
「増減するはずだった数」がメッセージ中に使用されます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.400 ]
メンテ
 2013/01/29 06:03
 ピッコロ [URL]
早速の修正ありがとうございます。

 まだ、マップ表示のほうは修正されていないようです。
屋根の辺りのチップは、64行上のチップが表示されているようですが、もっと下のチップはつぶれたように表示されているようです。また、テスト用に持っているXPのPCでも試してみましたが、結果は同じでした。

 もし、VCを使っているのなら最適化無しのバージョンを一度
アップしてもらえないでしょうか。
 自分のプログラムで、DirectXとメモリー最適化の関係でうまく動かなかった経験があります。

 チップがつぶれ状態の、ショットを添付しておきます。
添付ファイルあり20130129_0603_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.401 ]
メンテ
 2013/01/29 21:35
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年01月29日21時版】 をアップしました。

http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

ひとまずこれで、今回予定していた新機能を一通り実装いたしました。
これで様子を見つつ、英語版の準備を行う予定です。


・【動作指定】 コマンドとオプションを追加しました。
 − 「パターン4」「パターン5」「<数値>に高さを変更」コマンドを追加しました。
 − 動作指定ウィンドウ内に「動作完了までウェイト」 のオプションを追加しました。
    その「動作指定」コマンドが全て終わるまでイベント処理を停止できます。
  (「→完了までウェイト」のコマンドと違い、その動作指定「だけ」が終わるまでの間、停止します)

・【新コマンド】 「ダウンロード」機能を実装しました。
 − ダウンロードした内容は、ファイルとして保存できます。「保存しない」こともできます。
 − ダウンロードした内容を「文字列変数」に格納することもできます。
 − 「ダウンロード完了までイベント停止」チェックをオンにすると、完了するまでイベント待ちになります。
 − 負荷対策の都合上、SilverSecond関連ドメインには使用できません(エラーが表示されます)。


>>398 文章の最後に<L><C><R>のいずれかがあると変換されずに残ってしまう不具合を修正しました。

>>399 アイテム増減時のメッセージで正しくない個数や内容を表示していたのを修正しました。
     [コモン0/1行,26-36行]

>>400 Pro版ではないので最も重要そうな最適化「実行速度/O2」が変更できなかったのですが、
   ひとまず変更できる最適化を全てオフにしたバージョンのGame.exeをアップしてみました。
   こちらからどうぞ。

   http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Game_nonOptimize.zip

   最新のDXライブラリではテクスチャの切り方を変えたという表記があったので、
   もしかしたら3Dグラフィックスカードの影響も考えられるかもしれません。
   よければ、一度Config.exeで(グラフィックスカードの影響がない)ソフトウェアモードに
   した場合もご確認いただけますと嬉しいです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.402 ]
メンテ
 2013/01/29 23:15
 toh [URL]
「ダウンロード」機能にて、ダウンロードしたものを「ファイルに保存」せず、「文字列変数に格納」をしたところ、エラーが発生し、その後クリックで進めようとすると動作を停止してしまいました。
ちなみに、緑帯にエラーの原因が何も表示されていませんでした。

使ったコモンイベントは、以下の2行だけで、これをマップイベントから呼び出して使用しました。

■ダウンロード:URL[ DLするURL ]<ウェイト> > [ CSelf5 ]に格納
■文章:dl完了(\sys[48])\n\cself[5]

エラー原因が出なかったのは初めてでしたので、一応ここにご報告させて頂きます。
添付ファイルあり20130129_2315_13_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.403 ]
メンテ
 2013/01/29 23:29
 ベルビィ
報告します
コモンにてダウンロード機能を使用し
コモンセルフの文字列へ代入しようとすると
文字列操作:「文字列」を格納すべき場所に「変数」を代入しようとしました
とでます
普通の文字列(\s[0])では普通に使用できました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.404 ]
メンテ
 2013/01/30 00:28
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年01月30日0時版】 をアップしました。
ダウンロード処理周りのバグを修正いたしました >>402 >>403

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

今回の修正内容は以下の通りです。ご報告ありがとうございます!

・【ダウンロード】 ファイル保存時に正常にフォルダが生成されなかったバグ修正
・【ダウンロード】 ファイル保存に失敗したらエラーを出すように修正
・【ダウンロード】 エディター側にファイル保存先の説明文を追加
・【ダウンロード】 コモンセルフ5〜9に格納しようするとエラー出るバグを修正
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.405 ]
メンテ
 2013/01/30 01:53
 あなす
ver2.10の報告です。
システムデータベース→マップ設定→遠景番号を「-3:ファイル名で指定」にし同DBの遠景ファイル名を空欄にした状態でそのマップに入ると、エラーを吐き出して強制終了してしまいます。
(スクショはサンプルゲームのサンプルマップAを上記の設定にした時に発生したものです)
ver2.02ではこうした設定にしても動作に問題なかったのですが、ver2.10では前述通り強制終了してしまうようです。
環境はWin7 64bitとなります。
添付ファイルあり20130130_0153_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.406 ]
メンテ
 2013/01/30 02:20
 ピッコロ [URL]
>> 400
 デバグ無しバージョンでも、うまく動きませんでしたが
ソフトウェアモードでうまく動きました。
 一つ前のバージョンでは、正常に作動していたので
考えませんでしたが、グラフィックボードの関係だったのですね。

 ありがとうございました。これで制作すすめられます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.407 ]
メンテ
 2013/01/30 18:46
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年01月30日19時版】 に更新しました! バグ報告ありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip
[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・【ダウンロード機能】エラーが正しく表示されない不具合を修正。
・【ダウンロード機能】保存したファイルの挙動が怪しかった部分を修正。
・【ダウンロード機能】動作の安全性を向上。

>>405 【遠景】 システムデータベースのマップ設定の遠景番号を「-3:ファイル名で指定」にし
 同DBの遠景ファイル名を空欄にした状態でそのマップに入ると強制終了するバグを修正
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.408 ]
メンテ
 2013/01/30 20:31
 ああああ
>>407の最新版を使用しDL機能を使いファイルをDLしましたが
保存フォルダを空白にしているとC://にファイルが生成されました

フォルダ名を入れるときちんとゲームファイルのあるフォルダ内に
指定したフォルダが作成されファイルが保存されてましたので、バグかと思い書き込みました
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.409 ]
メンテ
 2013/01/30 20:44
 K:W!
指定文字以降を切り出しについてです。
切り出しを行った際、
切り出した文字列の最後に切り出しに指定した文字が追加されてしまいます。
添付ファイルあり20130130_2044_53_1.txt
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.410 ]
メンテ
 2013/01/30 21:32
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年01月30日21時30分版】 に更新しました! バグ報告ありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip
[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>408 保存先が空でもゲームフォルダ内に保存されるよう修正してみました。
>>409 文字列 指定文字以降を切り出し のバグを修正しました。コードありがとうございます!
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.411 ]
メンテ
 2013/01/31 00:15
 十拳剣
マップ作成時とゲーム実行時のタイルが異なるのですが自分だけなのでしょうか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.412 ]
メンテ
 2013/01/31 02:00
 Barong
スペースキーでコマンド編集を行おうとすると勝手にカーソルが飛び、そこに上書きされてしまうバグが発生しました。

添付画像では、以下の操作で条件分岐(文字列)の1行目が上書きされました。
・2段階の入れ子構造を作成(添付画像では変数・文字列)
・変数の分岐内の、文字列分岐の上の行に文章表示コマンドを入力
・文章表示コマンドにカーソルを合わせた状態でスペースキーを入力しコマンド編集
★文章表示コマンドの編集画面が出ると同時にカーソルが1行下へ移動
★そのまま編集完了すると文字列分岐の1行目が上書きされ消滅

普通にコマンドをダブルクリックすることによるコマンド編集では正常に機能するようです。
添付ファイルあり20130131_0200_22_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.413 ]
メンテ
 2013/01/31 03:12
 K:W!
1.2.02aでもですがイベントコマンド入力画面の変数操作のタブの中にある変数名の設定に設定されている変数名が表示されません。
それにより↓コピーボタンも意味をなしていません。

2.エディタ設定ではダウンロードタブのショートカットはKになっているのに対し、イベントコマンド入力では1になっている。

またバグと言うよりは仕様ですが、
3.コマンド入力画面から変数名を設定しても画面が更新されない
4.条件分岐(文字列)で変数名が表示されない
と言った現象がありますよね。
順次修正していくと伺った記憶もありますが一応改めて。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.414 ]
メンテ
 2013/01/31 07:53
 ピッコロ [URL]
>>411
>>400 >>406 のことでしょうか。

であれば、
ゲーム設定→コンフィグ で変更出来ます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.415 ]
メンテ
 2013/01/31 11:21
 ミゾレ
以前>>352 >>356 でも報告させていただいたんですが

武器をアイテムとして使用した場合(無限に使用可能)

技能を発動(全員回復)

を戦闘中に何度か使うと、やはり1人目しか回復しなくなります
(他の仲間が使っても1人目のみ回復します)


Ver2.10ベータ、2013年01月30日21時30分版です。

>>353
コモン164「X[戦]行動実行結果算出」の85行目
||||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 20000
の「CSelf34[アニメ用技能番号]」を「CSelf38[一時コード]」に変更

・・・も試しましたができませんでした

初心者なのであまり詳しくないです・・・
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.416 ]
メンテ
 2013/01/31 15:28
 KB
バージョンアップお疲れ様です。
ダウンロード機能を搭載されるということでコメント投稿機能を作ろうと思いテストをしているときに気付いたのですが、
文字列操作のキーボード入力の際キャンセル有のチェックを外しキャンセル不可にしても実際にはEscでキャンセルできてしまいます。
システム変数39番のキーボ入力状態を確認したところ-1が代入されてしまうのでチェック部分が常にキャンセル可になっているようです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.417 ]
メンテ
 2013/01/31 21:40
 ふぇ [URL]
怒涛のverUPと修正、お疲れ様です。
【Ver2.10、2013年01月30日21時30分版】でのエラーです。

DB操作の項目番号取得の結果が、
番号ではなく項目名になっているようです。

見当違いのことを言っていたら申し訳ありません。
添付ファイルあり20130131_2140_46_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.418 ]
メンテ
 2013/02/01 00:38
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年01月31日23時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip
[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>ゲーム中のマップ表示が狂う方へ
 どのバージョンからおかしくなったのか知るため、
 ひとまずDXライブラリを古いものに変えて5種類コンパイルしてみました。
 よろしければそれぞれ起動してみて、正常に表示されるEXEファイル名と
 そうでないバージョンを教えていただけますと助かります。
 近いバージョンで問題が起きなければ、少し古いライブラリを採用することも検討したいと考えています。

http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Games_Test20130131.zip
(なお、このGame.exeは>>417のバグだけまだ修正されていないものです)


>>415 全体回復が正常に機能しない
    試しにサンプルゲームで、使うとヒールレインを発動できる武器を作って
    繰り返し使ってみたのですが、こちらでは再現できませんでした
    (フルパッケージ版のサンプルに、武器の23番:ヒールロッド を追加して実験しました)。
    何か発生条件などお気づきの点がございましたら、情報をいただけますと幸いです。


・【ダウンロード】 エラー文を調整。

>>416 【文字列操作】 キーボード入力でキャンセル有にしていなくてもキャンセルできてしまうバグを修正しました。

>>413
・変数操作の「変数名の設定」に設定されている「コモンセルフ名」が表示されていないバグを修正しました。
・「ダウンロード」のショートカットキーが反映されていないバグを修正しました。
・コマンド入力画面から変数名を設定したらすぐ画面が更新されるよう修正しました。
・条件分岐(文字列)でコモンセルフ名が表示されるよう修正しました。

 他の方も、他にコモンセルフ変数が表示されない場所にお気づきになったら
 ご指摘くださいますと幸いです。

>>417 コモンイベント内でタイプ・データ・項目番号取得をしようとするとエラーになるバグを修正しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.419 ]
メンテ
 2013/02/01 00:26
 Hdk103-Arch
SmokingWolf様

連日の更新、誠にお疲れ様です。

僕の環境でも表示異常がみられましたので、早速テストしてみました。
結果は
・309bまではOK
・309dからはNG
でした。
こちらの環境は、
WindowsXP sp3(cpu:pentium M)
7年以上使っているノートPC(TOSHIBA dynabook Satellite T11)です。
なお、テストに使用したマップチップは縦8960pxという、かなり大きなものです。
(ちなみに、サンプルゲームで試したところ、表示に異常はみられませんでした。こちらのマップチップは縦3984pxです。)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.420 ]
メンテ
 2013/02/01 01:08
 クロマ
更新お疲れ様です。
【Ver2.10ベータ、2013年01月31日23時版】に更新したところ
エラー終了してしまう不具合を見つけましたのでご報告いたします。

条件分岐のイベントコマンドを作り
後にコマンドの修正で分岐の数を変更したところ、強制終了してしまいました。
変数分岐、文字列分岐ともに発生します。
なお、Ver2.02aで同様の操作を行った場合は問題ありませんでした。

こちらの環境は、Windows7 Professional SP1 64bit です。
よろしくお願いします。
添付ファイルあり20130201_0108_48_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.421 ]
メンテ
 2013/02/01 17:53
 味噌パンの悪魔
更新お疲れ様です。
【Ver2.10ベータ、2013年01月31日23時版】にて、バグを発見いたしました。
ダウンロードにて、格納先の文字変数にて、おかしな状況になっておりました。
空いたコモンに、ダウンロードの、格納先の文字変数を確認したところ
0番のコモンの文字変数を読み込んでいるという状況になっていました。
これはバグだと思ったので報告させていただきます。
添付ファイルあり20130201_1753_41_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.422 ]
メンテ
 2013/02/01 19:40
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月1日19時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip
[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・【ダウンロード機能】 ダウンロードに失敗した一時ファイルが残らないように修正しました。

・【フォント】 もしかしたらゲーム中でもハングル語・簡体語・繁体語(中国語)が
       出るようになったかもしれない気休めの修正を行ってみました
       (が、テストはできてません)

>>421 「ダウンロード」のコモンセルフ変数名が更新されていないバグを修正しました。

>>420 条件分岐のイベントコマンドを作りコマンドの修正で分岐の数を変更すると強制終了する。
> こちらの環境では、条件分岐の修正を行ってもエラーを再現できませんでした。
  おそらく、後ろのコモンイベントウィンドウの、条件分岐と分岐終了の間の「空行」に
  カーソルが合わさっていることが修正時エラーの原因だと思うのですが、その状態にするための
  再現方法が分からなくて困っています(こちらもWindows7 Professional SP1 64bitです)
  どうすればそのカーソル位置で「イベントコマンドの修正」ができたか、
  やり方を教えてくださると助かります。
  
>>419
 ご確認ありがとうございます! となるとライブラリ側の問題のようです。
 しかし、こちらのWindowsXP SP3のPCを引っ張り出して実験してみたところ、
 問題なく表示されているようで、再現データが作れませんでした。
 こちらが実験した環境のビデオコントローラは、ATI MobilityRadeon(TM) HD 4570 でした。
 やはり、グラフィックチップの差なのかもしれません。
 
 今のところ、マップチップがおかしくなる現象の条件として分かっているのは、
  ・WindowsXP環境である。
  ・5000や6000ピクセルなど、大きい画像を使用した場合に発生する(特にマップチップ)
  ・問題が起きるのは3Dモードの場合のみ。
  ・同じWinXPでも環境によって再現されない場合がある。グラフィックチップの差?
 という印象です。

 性能が低いグラフィックチップセットでは自動的にソフトウェアモードにするなど、
 対応が必要かもしれません。検討してみます。


 よろしければ、表示がおかしくなった皆さんの(テストプレイ時に出てくる)Log.txtと、
 おかしくなったマップチップのサイズを教えていただけますと助かります。
 おかしくなるチップの性能とマップチップサイズに、何かヒントがあるかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.423 ]
メンテ
 2013/02/01 20:24
 味噌パンの悪魔
【Ver2.10ベータ、2013年02月1日19時版】にてバグを見つけました。
エディターでは正常に文章があるのですが
ゲームを起動して確認したところ、文字がおかしなことになりました。
エディターではちゃんと普通に書かれているので、恐らくゲームの方でのバグかと。
文章表示のバグかもしれませんが・・・。
添付ファイルあり20130201_2024_23_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.424 ]
メンテ
 2013/02/01 21:02
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月1日21時版】に更新しました。

[フル]  http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・使用しているDXライブラリを2つバージョンダウンしました。
 フォントのきれいさは下がりますが、マップチップが崩れるエラーはなくなるはずです。

>>423 文字がおかしくなるバグを修正しました。
  すみません、アップするバージョンを間違えてしまいました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.425 ]
メンテ
 2013/02/01 23:52
 Blind Block
(多分、始めまして、です。)

>>422
自分の環境でも>>420のバグを確認しました。
Windows7 Professional SP1 32bit です。

空行の部分にカーソルが合わさるのは、>>412の、スペースキー押下で編集を行うと、カーソルがずれるバグと伴って発生していると思われます。

注意点として、>>412さんの通りのダブルクリック、更にこちらで確認したもので、Ctrl+スペースキーで編集を行った場合でもこのような事は発生しません。

スペースキー単体で編集を行う方法は、まずイベントコマンドをクリックして、フォーカスがイベントコマンド内に移っている時にスペースキーでできます。


『マップイベント一覧』や『コモンイベント一覧』の中をクリックした後の場合でも、スペース単体でのイベントコマンド編集ができますが、その場合では発生しないみたいです。


条件分岐以外に、選択肢でも確認しました。
更に、別に分岐の数は変えなくても発生する事も確認しました。
同じように中にイベントが入り、編集可能な『回数付きループ』では発生せず。

以上、横から失礼いたしました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.426 ]
メンテ
 2013/02/02 00:26
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月2日0時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>425 スペースキーで条件分岐などを修正するとエラーになるバグを修正しました!
    詳しい解説ありがとうございました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.427 ]
メンテ
 2013/02/02 01:17
 Hdk103-Arch
どうも。

遅くなりましたが、logを出力してみました(309d、表示に異常の出たバージョンです)。
なお、異常の出たマップチップは、縦8960px、横128px、解像度縦横ともに96dpi、ビットの深さ32(フルカラー)です。
基本セットに含まれるマップチップをベースに、パーツをガンガン追加しまくったものです。
添付ファイルあり20130202_0117_04_1.txt
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.428 ]
メンテ
 2013/02/02 11:49
 axacpc
F12を押すとGame.exeが強制終了します
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.429 ]
メンテ
 2013/02/02 14:36
 れい
>>428

ん?それって仕様じゃないんです?前からだったような。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.430 ]
メンテ
 2013/02/02 20:20
 カー・キー
>>426
おお、これは使いやすい!
ところで、このBeta版は、正式版になる(と思う)Ver2.10との互換性はあるんでしょうか?
教えてください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.431 ]
メンテ
 2013/02/02 20:43
 オタパ [URL]
>>429

通常ではF12を押せば確かタイトルに戻る筈です。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.432 ]
メンテ
 2013/02/03 01:06
 俺俺
【Ver】Ver2.10ベータ、2013年02月2日0時版
【問題発生箇所】ゲーム動作時、基本システムを用いた戦闘終了後
【現象】
戦闘中に「ミス!」が発生した後、戦闘終了後にF7キーで
ピクチャ一覧を表示すると「ミス!」の文字列のピクチャと思われるものが残っている。

【具体的な再現手順】
再現データを以下にアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2778405&key=wolf
DLキーワードは「wolf」です。

サンプルゲームに以下の変更のみ加えています。
・マップ1にマップイベント19追加
・ユーザーデータベース「9:敵キャラ個体データ」「1:オオカミ」「9:基本命中率[%]」を80→0に変更

1. Editor.exe実行
2. 「テストプレイ開始」
3. ゲーム開始直後にウルファールで上の犬に話しかけると戦闘がはじまる
4. 戦闘に勝利後、F7で確認するとピクチャが残っている

ピクチャが残っていても特に実害はないようですが…
仕様通りなのかもしれませんが、
気になったので報告しておきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.433 ]
メンテ
 2013/02/03 01:22
 俺俺
>>432追記
戦闘終了直後にF7で確認すると、
「最後に[表示]したEv【Map1 Ev19…」
のように表示されますが、
その後セーブ→ロードすると、
「最後に[表示]したEv【Map-1 Ev19…」
のように表示されるので、
マイナスのマップってなんだ…?
と思ってバグ報告しようと思ったんでした…。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.434 ]
メンテ
 2013/02/03 01:53
 ひげ
2月2日0時版を、中国語環境でテストしてみました。

環境
文字コード:GB2312
フォント:MS Song(宋体)
テキストエディタ:xyzzy

左の画像は、文章の表示コマンドを修正しているところです。
これをゲーム上で表示すると□□□□□□と表示されます。
半角英数字は表示されます。

右の画像は、サンプルゲームのコモンイベント1の編集画面です。
日本語で「コモン」が表示される場所に読めない漢字表示されていますが、これは「コモン」のシフトJISコード「8352 8382 8393」をGB2312コードで表すとこれになります。

中国、韓国の文字コードにはA040からCFFFまで文字が割り当てられていますが、シフトJISにはありません。そのあたりの文字を表示しようとしても、エディタ上は表示されてもゲーム上は表示されません(□□□□□□になる)。
きっとシフトJISに無いコード(A040からCFFFまで)は2バイト文字として見てくれていないのかな、と邪推します。

繁体字は、逆にシフトJISのコード(主に889Fから9FFF)に文字が割り当てられていないので、ほとんど表示されません。

・テキストエディタで入力→イベントに貼り付け
・テキストファイルに保存→文字列操作でファイル読み込み
なども試しましたが、ウルファールさんに「ニイハオ!」と喋らせることはできませんでした。

Twitter拝見しましたが、言語環境の切り替えを試しているように見えましたので
バージョン変わったらまた勝手にテストさせていただきます。
添付ファイルあり20130203_0151_29_1.png

添付ファイルあり20130203_0151_29_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.435 ]
メンテ
 2013/02/03 02:27
 もっきー
>>432-433
クリティカル表示もなのですが、「ミス!」のピクチャ表示については
コモン181『X[戦]ダメージ・回復ポップアップ』の中で設定されていて
処理の中身を見ていくと、
「クリティカル」or「ミス」のピクチャを消去する処理が抜け落ちてるのが原因っぽいです

で、対処法ですが、190行目あたりにある回数付きループの中で
ピクチャ表示・ピクチャ移動・ピクチャ移動 となってる
下の行に『ピクチャ消去』の処理を入れます

具体的には124行目もしくは 161行目にある
「ピクチャ消去」のコマンド文をコピペで貼り付けるだけで大丈夫っぽいです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.436 ]
メンテ
 2013/02/03 10:02
 ガム
【文字表示の制御】バグ報告
既出でしたらすみません。
0.25秒ウェイトの\.についてですが、文章ウェイトは効いても
文字送り(決定キーで次の文章表示)が出来る状態になります。
以下は表示文字数と文字送りが起こる現象についてです。

5文字表記→最初から
10文字表記→8文字目辺りから
20文字表記→16文字目辺りから
30文字表記→27文字目辺りから(途中改行あり)

文字色付きも試しましたが結果は変わりませんでした。
また同じ文字数で\.の数を増やしても結果は変わりません。
検証、宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.437 ]
メンテ
 2013/02/03 23:18
 toh [URL]
ダウンロード機能について

コモンイベントで、2回「ダウンロード」コマンドを使うと、必ず2回目のところでウディタが動作を停止してしまいます(緑帯の表示無し)。
通信回数は1分間に6回以内と書かれていたので、1回目のダウンロードと2回目のダウンロードの間に1分間のウェイトを入れてみましたが、やはり同じく動作が停止しました。
修正の程よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.438 ]
メンテ
 2013/02/03 23:41
 カー・キー
Ver2.10βのバグです。
ダウンロード機能で、http://www.yahoo.co.jp/を選択し、index.htmを/dataにダウンロード&S1に格納
S1をコメントとして読み出すとゲームが強制終了します。
追記
すみません。こちらの勘違いでした。
ダウンロードを2回以上行って強制終了です。
ご迷惑をおかけしました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.439 ]
メンテ
 2013/02/04 19:57
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月4日19時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・【ゲーム設定】 「上級者向けコマンドを表示」 のオプションを追加。
         現状では、「ダウンロード」機能を表示させるために設定するオプションとなります。
         デフォルト状態ではオフになっています。

・【ゲーム設定】 「ゲーム中の2バイト文字の言語」設定を試験的に追加してみました。
          日本語・ハングル文字・中国語(繁体字)・中国語(簡体字) から選択できます。
          私たちが使う場合は、基本的に日本語にセットしておいてください。


>>432,433,435 ミス・クリティカルがピクチャ消去されてないミスを修正しました [コモン181/194行]

>>427 情報ありがとうございます!いただいた情報より、マップチップ画像の
    「Log.txtの最大テクスチャサイズ」以上の部分を表示しようとすると表示が狂うらしいことが分かりました。

>>430 基本的には、このまま正式版Ver2.10になります。
          
>>434 エディター部では中国語が入力できることを知って驚きました、ありがとうございます。
  あとは今回の修正で、Game.exe内で中国語が動くようになっていれば、
  英語エディター+中国語モードGame.exe、で中国環境に対応できる可能性も出てきそうです。

>>436 ・【特殊文字】 「\.」を使用すると、文章の最後まで行っていないのに決定キーで
         終了できてしまう場合があるバグを修正しました。

>>437-438 ダウンロードを2回以上行うと強制終了するバグを修正しました。

■エディターのプルダウンリストのフォーマットを変更しました。
 もし正常に表示されていない部分や消えてしまっている部分があれば
 ご指摘くださいますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.440 ]
メンテ
 2013/02/04 22:15
 ひげ
中国語テスト、>>434と状況が変わらなかったことをお伝えしておきます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.441 ]
メンテ
 2013/02/04 22:23
 K:W!
次のデータを貼り付けるとエディタが強制終了します。
添付ファイルあり20130204_2223_36_1.txt
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.442 ]
メンテ
 2013/02/04 22:27
 7C
すみません、まとめるだけまとめて報告をすっかり忘れていた基本システムのバグ報告です。

コモン001「○武器増減」、002「○防具増減」
修正前の「○アイテム増減」と同様の処理になっています。

コモン085「X[移]┣ お店 描画」57〜59、88、89行目
装備状況の縦サイズが、フォントサイズを加算後に座標倍率の補正をしているため、
画面サイズ640or800ではフォントサイズを2倍/2.5倍として扱うずれが生じます。
(パーティー人数が多いとさらに増えます)

コモン165「X[戦]┗単体処理」657行目
一時ステ計算で状態名を再計算していますが、
入力1(対象戦闘スロット)に一時変数D(ダメージエフェクトの数値)が入っています。
(ただこの後再度ステ計算を行うまで描画が行われていないので、特に問題は発生しない)


あと微妙な仕様として、

カウンターで、精神HPダメージに反撃するように設定すると
回復魔法をかけた味方にも反撃してしまう
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.443 ]
メンテ
 2013/02/05 02:33
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月5日1時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip


>>440 ゲーム設定から「ゲーム中の2バイト文字の言語」を中国語に変えてもダメとなると、
     これ以上は打つ手が思いつかない状況です。せめてゲーム中だけでもと思ったのですが、
     中国語などは動作対象外にせざるを得ないかもしれませんね。

     他の方でも、ゲーム設定から「ゲーム中の2バイト文字の言語」を
     ハングル・繁体字・簡体字のどれかに切り替えて言語も変えて、
     どれか使えたよーという方がおられましたら、情報をいただけますと幸いです。
     WindowsXPとWindows7でも挙動が違うようで、ちょっと頭痛の種です。


>>441 長いデータを張るとエディタが強制終了するのを修正しました。


>>442 
・武器・防具増減時のメッセージで正しくない個数や内容を表示していたのを修正 [コモン1-2]
・画面サイズ640or800でのお店の装備状態欄のサイズにミスがあったのを修正 [コモン85/57,90行]
・状態補正処理の入力値が間違っていたミスを修正 [コモン165/658行]
・カウンターの条件「攻撃HPダメージ・精神HPダメージ」のとき、
 ダメージが0以下(回復含む)の時はカウンターしないよう修正しました[コモン165/638,672,999行]


・システム変数112「[読]テストプレイ中?」を追加しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.444 ]
メンテ
 2013/02/05 09:42
 ぴぽ
バージョンアップ版の開発ありがとうございます!
また、連日の開発作業お疲れ様です!


あて、【Ver2.10ベータ、2013年02月5日1時版】にてバグ報告をさせていただきます。

コモンイベントコマンドの「コモンEv名で呼出」にてコモンイベントを呼出した際、イベントエディタ上の表記に「イベント名の表記がなく」、「イベントIDの数値がおかしくなる」といった現象が発生しています。


添付の左の画像が正常に表示されている2.10アルファ版の最終のもので、右の画像が問題が出ている2.10ベータ2013年02月5日1時版のものです。


ご確認よろしくお願いします。


それでは、2.10の完成楽しみにしております。
お身体に気を付けてがんばって下さいませ〜。
添付ファイルあり20130205_0942_38_1.png

添付ファイルあり20130205_0942_38_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.445 ]
メンテ
 2013/02/05 20:14
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月5日20時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>444 コモンイベント名前呼び出し時のコモンEv番号がおかしな数値になったのを修正しました。
     翻訳に備えた文字列置き換え時のミスでした。

・ピクチャコマンドの表記もおかしくなっていたのを修正しました。

テキスト表示まわりをだいぶいじったので、他にも表示が狂った部分が発生しているかもしれません。
他にもおかしな点を発見された方はご一報いただけますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.446 ]
メンテ
 2013/02/05 21:32
 heiz
文字列操作で文字列の置換コマンドを実行しようとするとエラー警告もなくフリーズするのですが、これはバグでしょうか?
環境はwin7 64bitです。確認よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.447 ]
メンテ
 2013/02/05 20:57
 SmokingWOLF
>>446 フリーズさせるための詳しい方法を教えてくださると助かります。

こちらで実験してみたのは、

■文字列操作:S0[一時文字列] = "あああああああいううううええお"
■文字列操作:S0[一時文字列] =<から文字列を置換> "いううう" → "AAAAAA"
■文章:\s[0]

という内容だったのですが、このケースではエラーなく想定通り「あああああああAAAAAAうええお」と表示されることを確認しました。
Windows7 64bitです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.448 ]
メンテ
 2013/02/05 21:54
 heiz
すみません、説明不足でした。
検証してみて現在判明しているのは、半角のfを同じ半角のfに置換(結果として意味のない処理)するとフリーズするようです。
その無駄な処理を抜くとフリーズは発生しませんでした。
(投稿後誤字を修正しました)
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.449 ]
メンテ
 2013/02/05 21:28
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月5日21時版】 に更新しました!
皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル]  http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXEと基本システムのみ]  http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>448 文字列の置換で同じ文字同士で置換すると強制終了するバグを修正しました。
詳細ありがとうございます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.450 ]
メンテ
 2013/02/05 21:31
 リック
いつもお疲れ様です。
少し前からウディタを触らせていただいている者です。
やや気になった点がありましたので報告させていただきます。

「後ろに行くと隠れる」属性が付加されたマップチップの上にアルファチャンネルによって半透明にしたチップを乗せると、ゲーム画面に限りアルファチャンネルのあるチップが2回描画されたように非常に濃い色になって表示されます(エディターでの表示は正常です)。
実際に濃くなって表示された状態のマップのスクリーンショットを添付いたします。
ウディタのバージョンはVer2.02aで、ゲーム画面は320x240です。
もし既にアップデートで修正されていましたら申し訳ございません。
添付ファイルあり20130205_2131_11_1.jpg

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.451 ]
メンテ
 2013/02/05 22:22
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月5日22時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>450 マップチップが二重に描画されるバグを修正しました。

マップチップの描画処理を割と大幅に修正したので、もしかしたら
 マップチップまわりで別の問題が発生するかもしれません。
 その際はご連絡をいただけますと幸いです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.452 ]
メンテ
 2013/02/05 23:13
 リック
早速の更新お疲れ様です。
少し心苦しいのですが修正された部分について1つ報告があります。

最新の更新によって先程と同じ状況でチップの2重描画はされなくなりましたが、アルファチャンネルで透過したチップが下のチップに釣られて(?)「後ろに行くと隠れる」属性になっているようです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.453 ]
メンテ
 2013/02/05 23:51
 SmokingWOLF
>>452
基本的な描画の性質上、絵は「上に塗り重ねていく」ことしかできないので、
▲チップの上レイヤーに描こうとする限り、どうしても▲チップより後に描画されることになります。

その結果、レイヤー2が▲チップでレイヤー3が通常チップなら、おっしゃる通り主人公はレイヤー2、3のチップの後ろに隠れることになります。
このあたりはユーザの方で工夫していただかない限り回避できない問題なので、説明書に仕様として追加しておきます。

このケースで「木には隠れるが透過したチップには隠れない」状況を実現したい場合は、レイヤー2にアルファ透過チップを置き、レイヤー3には「アルファ透過チップ分だけ元より暗くした木チップ」を置くなどする必要があると思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.454 ]
メンテ
 2013/02/06 12:38
 ピッコロ [URL]
 半歩左右へ移動したとき一番右端の上のレイヤーが
表示されなくなることがあるようです。
添付の写真は、レイヤー2が表示されていません。

3Dモード、ソフトウエアモードどちらでも発生しました。
添付ファイルあり20130206_1238_05_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.455 ]
メンテ
 2013/02/06 14:32
 ロビン
更新お疲れ様です。

イベントコマンド【変数操作+】のその他【マウス座標のEvID】におけるX位置の判定に不具合がありました。
座標の境界線上(240*320なら0,16,32・・・)のX位置にマウスがあるとき-1を返してしまうようです。

サンプルゲーム(バージョンは【Ver2.10、2013年02月05日22時版】)に以下の変更を加えて実験してみました。
@タイトル画面の座標(0,0)にイベントID1、座標(1,0)にイベントID2のようにいくつかのイベントを配置。
具体的には

123
456
789

というように配置しました。

Aタイトル画面でスタート、コンティニューと表示される選択肢に【実験】を追加し、【実験】の中身には添付画像のコードをいれました。

Bマウス入力をしないようにマウスをパソコンから外して、ゲームをスタートし【実験】を選択しました。

C添付したテキストのような結果が出ました。
添付ファイルあり20130206_1432_20_1.txt
添付ファイルあり20130206_1432_20_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.456 ]
メンテ
 2013/02/06 22:18
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月6日22時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>454 右端の上レイヤーが表示されないバグを修正しました。昨日の修正の副作用のようです。

>>455 【変数操作+】 「マウス座標のEvID」で、X座標の境界上にカーソルがあると
              イベントなし(-1)と認識されてしまう不具合を修正しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.457 ]
メンテ
 2013/02/07 00:48
 K:W!
条件分岐やループの先頭を左クリックしたまま右クリックをすると開始文を消すことができてしまいます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.458 ]
メンテ
 2013/02/07 01:18
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月7日1時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・たくさん画像を表示したときのピクチャ処理が重くなっていたのを修正しました。

>>457 条件分岐やループの先頭を左クリックしたまま右クリックをすると
    開始文を消すことができるバグを修正しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.459 ]
メンテ
 2013/02/08 04:02
 代理
以下、そうちさんからの書き込み依頼です。


バグ報告です。
文字列の置換えで、置き換える文字側に「\img」を使用すると、実行時にフリーズします。
例えば、「0→\img[Picture\0.png]」等。
逆に「\img[Picture\0.png]→0」では問題は起こりませんでした。
どちらも文字列変数に置き換えられる文字が入力されている状態です。
「\i」を使用した場合はフリーズしませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.460 ]
メンテ
 2013/02/09 02:11
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月9日1時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini2.zip

>>459 ・【文字列操作】 置換処理で、元の文字列を含む特定の置換先文字列を指定すると
     フリーズするバグを修正しました。

新機能

・【データベース】 検索機能を付けました。
           「全タイプ」オプションの指定と、「数値」か「文字」の選択が可能です。


※Editor.exeのサイズが2倍くらいに増えましたが、
 おそらく今回で翻訳対応の修正を行った影響だと思います。
 減らす方法が分かれば、また削減努力をしてみます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.461 ]
メンテ
 2013/02/09 11:58
 kasugai
いつもお疲れ様です。

Ver2.10ベータ、2013年02月9日1時版のバグ報告です。

ピクチャ表示にて \^ <L> <C> <R> のいずれかの
文字列をピクチャとして描画した後に
F7でピクチャ詳細一覧を表示しようとすると
応答不能となり、フリーズしてしまいます。

ご確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.462 ]
メンテ
 2013/02/09 14:08
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月9日13時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・システム変数「テストプレイ中?」の表記がERROR_STRINGになっていたバグを修正。
 多国語版対応にした修正の副作用でした。

・コモンイベントやマップイベントウィンドウで、名前欄でスペースを押すと
 イベント挿入ウィンドウが出てしまうバグ修正

・左クリックしながらスペースを押してコマンド修正すると条件分岐などが壊れるバグを修正

>>461 F7のピクチャ一覧で文字列から特殊文字分のコードを抜くよう修正しました。
    エラーが解消されると同時に、従来より文字列が見やすくなると思います。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.463 ]
メンテ
 2013/02/09 17:16
 ふわ
製作お疲れ様です。
バグとは少し違いますが、システムDB4番の文字列変数Sに関する記述がわかりにくいです。理由としては、

・システムDBの4番の名称が「文字変数」となっていますが、ヘルプ等では「文字列変数」とあり不統一

・ヘルプの変数一覧やコマンド入力ウインドウの変数表示300000+xでは「文字列変数」と書かれているが、実際に文字列変数を編集する際は「S0:」としか表示されないため分かりにくい

・「文字変数」のDB位置と、通常変数および予備変数の位置が離れているため、文字変数名を変更する際、位置を見失うことがある。

・Manual.chm内に「文字列変数 == [Sx:]」であるという明確な記述がない?(見落としなら申し訳ないです)

が挙げられます。よろしければ記述法についてご考慮ください。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.464 ]
メンテ
 2013/02/09 18:53
 Blind Block
毎度バグ修正お疲れ様です。

データベースの検索機能を付けた影響かは分かりませんが、
データベースエディタでの、【メモ欄】やデータの文字列入力の際に、エンターキーが反応せず、改行が入力できなくなっておりました。

Ver2.10ベータ、2013年02月9日13時版 において、動作の確認をしました。
お時間ありましたら、確認お願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.465 ]
メンテ
 2013/02/09 20:16
 Jupika
いつも開発お疲れ様です。他の方がツイッターにて報告してる症状ですが、ver.2.10ベータ2月9日版の基本システムのバグ報告です。

武器や防具を使用したときに技能を発動するようにし、なおかつ使用後無くなるように設定すると、1ターンの間に複数人がそのアイテムを使った際に実際の所持数より多く使えてしまいます。
(つまり、ver.2.02で修正された1ターン内アイテム複数回使用時の症状が武器・防具についてはそのままの状態)

ご確認宜しくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.466 ]
メンテ
 2013/02/09 21:28
 SmokingWOLF

【Ver2.10ベータ、2013年02月9日21時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>463 ご要望のほう、たまわりました。修正できる機会にぼちぼち入れていきます。

>>464 データベースエディタでの文字列入力時にエンターキーが反応しなくなっていたバグを修正しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.467 ]
メンテ
 2013/02/10 01:49
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月10日1時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>465 ・技能を発動して消滅するアイテム・武器・防具を複数人で使うと、
 なくなっても使えてしまうバグを修正しました。 [コモン196/大範囲]
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.468 ]
メンテ
 2013/02/10 03:03
 ない
データロード直後の文章表示一文字目が化けることがあります。@を使っていると起きやすいです
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.469 ]
メンテ
 2013/02/10 19:17
 SmokingWOLF
>>468 怪しい部分を見ているのですが、ピンと来る所がなくて困っています。
  すぐ再現できるデータなどございましたら、いただけると助かります。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.470 ]
メンテ
 2013/02/10 19:40
 さんえる
基本システムマップチップのタイルセット設定にて
通行方向がおかしい部分が幾つかありました
現在把握している部分のみとなっておりますが
報告させて頂きます
添付ファイルあり20130210_1940_44_1.JPG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.471 ]
メンテ
 2013/02/12 20:18
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月12日20時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・Ver2.02a以前のセーブデータを読み込んだとき、文字列やDB、表示中のピクチャに
 特殊文字が含まれていると強制終了することがあった不具合を修正しました。
 申し訳ございませんがこの修正により、上位条件にあてはまる「2.10β」の
 セーブデータをロードすると、強制終了が発生する場合がございます。ご了承下さい。

・>>470 【基本システム】 マップチップの通行設定にミスがあった点について、
         他のチップもぴぽさんからいただいた最新データに差し替えました。

・DXライブラリを修正してもらったので最新版を導入しました。
 2.10ベータの古いバージョンで大きなタイルセットが正常に表示されない問題が解消されました。
 また、これに伴って描画速度がやや向上し(ライブラリ側の高速化だそうです)、
 小さいアンチエイリアスフォントが綺麗に描画されます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.472 ]
メンテ
 2013/02/12 20:56
 もっきー
更新お疲れ様です

【Ver2.10ベータ、2013年02月12日20時版】を早速DLして
サンプルゲームをそのままテストプレイしてみたところ
SEが全く鳴らなくなってるようなので 確認をお願いします
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.473 ]
メンテ
 2013/02/12 21:44
 SmokingWOLF
>472 最新のライブラリにこれまでなかった新たな問題が発生したようですので、またバージョンを戻しました。
描画速度の向上と、小さいアンチエイリアスフォントが綺麗に描画される機能は今回はナシということで!

【Ver2.10ベータ、2013年02月12日22時版】 に更新しました。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.474 ]
メンテ
 2013/02/13 23:43
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月13日23時版】 に更新しました

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip

[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

・ライブラリのバージョンを戻したとき、一部設定が最新版のままで非対応だったので修正しました。
・2.02aをロードした時に強制終了する不具合がまだ残っていたので対応しました。
・全体的なセキュリティを向上させました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.475 ]
メンテ
 2013/02/16 17:53
 味噌パンの悪魔
いつも更新お疲れ様です。
【Ver2.10ベータ、2013年02月13日23時版】でのバグなのかわからないのですが
BGMだけ不透明度がおかしいようです。
BGMなので不透明度は影響はありませんが・・・・。
添付ファイルあり20130216_1753_47_1.PNG

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.476 ]
メンテ
 2013/02/16 19:00
 グル
更新お疲れ様です。

技能の6番について、技能の名前は「フレイムピラー」ですが、
使用時のメッセージは「ファイアーピラー」になっています。

ちいさいことですが、一応報告申し上げます。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.477 ]
メンテ
 2013/02/16 20:24
 toh [URL]
更新お疲れ様です。

大したことではありませんが一応ご報告しておきます。

コモンイベントにて

■文字列操作:CSelf7 =<から文字列を置換> ";" → "%3b"

というコマンドを「イベントコード→クリップボードへコピー」をすると以下のようになり

WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,2]<0>(1600007,2304)(";","%3b")
WoditorEvCOMMAND_END

これをもう一度貼り付けると以下のように

■文字列操作:CSelf7 =<から文字列を置換> ";

後半部分が欠けてしまいます。

これ以外でも、置き換え後の文字列の先頭に"%"を入れたものは全て同様の現象が見られました。

ウディタのバージョンは最新のものです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.478 ]
メンテ
 2013/02/17 01:41
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月17日1時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta.zip
[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini.zip

>>476 ファイアーピラーをフレイムピラーに直しました。
>>475 サウンド選択時の不透明度が異常な値になるのを修正しました。
>>477 クリップボード→Evコマンドがどうやら全体的に不安定になっていたのを修正しました。
・DBのメモ欄が狭くなったのでスクロールを追加しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.479 ]
メンテ
 2013/02/17 09:12
 ビブーーー
モンスター図鑑コモンを、読み込んだのですが、「変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました(1116000000を1600085に)」と、かいてあっておまけにゴブリンと戦おうとすると、「[DB操作]タイプ9データ31には以下の項目名は存在しません 精神攻撃」と書いてあってぜんぜんバトルはできるんですけど図鑑が、使えませんどうすればいいですか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.480 ]
メンテ
 2013/02/17 13:09
 rit.
はじめまして。
最新版でのバグ報告です。

ゲーム基本設定で「ウィンドウ非アクティブ時の挙動」を
「処理を停止」に設定しているとき、
別のウィンドウをアクティブにするとゲーム中のBGMが止まります。
ogg、mp3、wavでこの症状を確認しました。midiでは問題ありません。

ver.2.02aでは非アクティブ時でもBGMは流れ続けます。
当方、仮想win7という特殊な環境ですのでそのせいかもしれませんが、
確認をお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.481 ]
メンテ
 2013/02/17 13:42
 ビブーーー
モンスター図鑑コモンを、読み込んだのですが、「変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました(1116000000を1600085に)」と、かいてあっておまけにゴブリンと戦おうとすると、「[DB操作]タイプ9データ31には以下の項目名は存在しません 精神攻撃」と書いてあってぜんぜんバトルはできるんですけど図鑑が、使えませんどうすればいいですか?
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.482 ]
メンテ
 2013/02/17 14:00
 味噌パンの悪魔
>>479
>>481
そういうのは質問かコモン集の方で書いた方がいいと思いますが・・・。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.483 ]
メンテ
 2013/02/17 23:11
 ピッコロ [URL]
 以前から確認していたのですが、レイヤーセレクトボタンを押しても、他のレイヤーの選択状態が解除されなくなるときがあります。いちどこうなるとエディタを再起動しないとなおりません。そのボタンを再クリックすると解除できますが、動作は怪しくなります。

 再現率が、低いので必ず再現できる手順をしらべられませんでした。一応報告しておきます。

 添付したピクチャーは、全レイヤー(イベントを含む)を全選択にした状態です。
添付ファイルあり20130217_2311_58_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.484 ]
メンテ
 2013/02/22 11:13
 SmokingWOLF
【Ver2.10ベータ、2013年02月22日1時版】 に更新しました!
 皆さまのバグ報告、本当にありがとうございます。

[フル] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210beta2.zip
[EXE/基本システムだけ] http://silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_210mini2.zip

・デバッグ文で¥が表示されなかった現象を修正(たぶん)。

>>480 「処理を停止」時はDXライブラリの処理が停止しているので音声は再生されません。
    一方、MIDIは別DLLで処理してるので再生されてしまいます。今のところは仕様です。

>>483 全レイヤー選択できてしまう現象について気休め対策してみました。直ってるか分かりませんが、内部処理を見た感じだとこれ以上対応しようがないので、ひとまず直せないバグとして認識するしかなさそうです。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.486 ]
メンテ
 2013/02/22 18:58
 syuji
 キーボードとマウスをハブを通して接続してるのですが、gameファイルを実行(試プレ)すると接続が切られて、繋げなくなったり、繋げても数秒で切れてしまいます。
 すでに報告されてましたらすみません。
 バグじゃないかもしれません。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.487 ]
メンテ
 2013/02/25 12:09
 heiz
”指定文字以降を切り出し”
をする時、指定文字を”|”にして、処理すると”掃”という文字にも反応して処理されてしまうようです。
今思えば当然ですが”一掃””掃除”と書き換えたり書き足したりしても同種の現象が発生するようです。
お忙しいとは思いますが、確認よろしくお願いいたします。

(以下別件用に作ったものですが並行コモンで実験した結果)
■デバッグ文の全消去
■文字列操作:CSelf5 = "掃除一掃する"
■文字列操作:CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "|"
■デバッグ文:\cself[5]
■文字列操作:CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "|"
■デバッグ文:\cself[5]
■文字列操作:CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "|"
■デバッグ文:\cself[5]

以上を実行すると

除一掃する -->[コモン122/3行]
する -->[コモン122/5行]
<<NotFound>> -->[コモン122/7行]

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.488 ]
メンテ
 2013/02/28 12:05
 asas
初めまして。

バグか分かりませんが、一応ご報告します。
最新版についてです。

イベント制御の動作指定の新しい項目の高さを変更、ですが、
色々な条件下で指定しましたが動作しませんでした。

例えば、プレイヤー接触などで主人公の動作を指定しましたが、
高さの設定以外に関しては問題なく動作しましたが、
高さの設定だけは、元々そのコマンド自体がないものかのように完全にスルーされ、
主人公の行動が制限されるわけでもなく、エラーとして停止するわけでもなく進行していきました。

ご確認頂ければと思います。
よろしくお願いします。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.489 ]
メンテ
 2013/02/28 12:20
 asas
488です。

大変申し訳ありません。
dlしたEditorでは高さの変更も正常に動作しました。

私の場合ですが、保存ファイル名を変更して、
旧ver.(2.02)のファイルに、新ver.をコピーして使用しまして、それが原因かもしれません。
きちんと確認もせずにスレを二つも消費してしまい本当に申し訳ありませんでした。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.490 ]
メンテ
 2013/03/01 14:55
 ひげ
■バグ内容
変数操作+で、ogg・wav・mp3の再生位置を取得すると再生直後に1000msぐらいずれる。
(本来の位置が500msだとしたら、1500という数値が取得される)
再生直後のフレームは正しい値の場合もあります。
midiでは発生しません。
ゲーム起動直後にも発生するので、初期化忘れなどではないと思います。
再現データを【Ver2.10、2013年02月22日1時版】の完全初期データに作成しました。
【Ver2.10、2013年02月11日19時版】でも同様の現象が起きます。
Ver2.02aでは、試行100回ぐらいで発生ゼロでした。

再現データに、log.txt、詳しい状況を書いたreadmeなども同梱しておきます。
音源付きでファイルが大きくなったので、外部アップローダーに置いておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2812315.zip
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.491 ]
メンテ
 2013/03/02 23:42
 カー・キー
Ver2.10βの最新版のバグ?で、ウェイトを入れると、ウェイトが正しくされません。
どことなく短く感じられます。
どうなのでしょうか。
変わりないのでしょうか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.492 ]
メンテ
 2013/03/03 15:12
 yuoip

コモンイベント232辺り〜の所にコモンイベントを作成するとき、変数操作などで変数を選択しようとするとコモンセルフ5〜9が選択できません(プルダウンメニューに5〜9がない状況)。
※他の番号のコモンセルフ変数は選択できています。
お忙しいとは思いますが、一度確認の程お願い致します。
バージョンは2.10βの最新版です。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.493 ]
メンテ
 2013/03/03 15:51
 もっきー
>>492
それはバグではなく 仕様かと思われます

コモンセルフ変数5〜9は コモンセルフ変数の中でも「文字列」を扱う変数なので、
「数値」を扱う『変数操作』や『変数操作+』の中では選べないようになってます

 逆に『文字列操作』を見ると、最初にコモンセルフ5〜9があって
 その下に文字列変数(「S0:」)が続いています

これは コモンイベント○○番以降〜 とか関係なくて
そもそも 2.02aでも コモンセルフ変数5〜9は
変数操作の[self]で選べるプルダウンの中には入ってません
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.494 ]
メンテ
 2013/03/04 00:39
 サル
エディタでのゲーム制作途中にサンプルプレイしてみたところ、
主人公を移動させると建物上を歩くことができます...

タイトルデータベースでの通行は×となっている事を確認し、更新をクリックして再度やってみても建物上を歩きました。
【WOLF RPGエディター2 (Ver2.02) フルパッケージ(Vectorへ)】←ここからダウンロードしました。
再起動などの方法はやってみましたが解消しません。
解決方法を教えていただけるとうれしいです。
添付ファイルあり20130304_0039_34_1.png

添付ファイルあり20130304_0039_34_2.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.495 ]
メンテ
 2013/03/04 04:49
 SyunoBOX
以下できるだけ短文にするため丁寧さに欠けるやも知れません。御気を悪くされたら申し訳ないです。

>>494
サル様、ここはバグ報告スレッドですが、たぶんそれはウディタに関するバグでは無いのではないでしょうか?

たとえバグだとしても、サル様の仰る様な状態だと確実にバグとは言えないかと思います。ですから、まずはバグかどうか、どうしたら治るかを検証するためにも、質問スレッドへ再度書き込んでみては如何でしょうか?

質問スレッドへの書き込みがありましたら、微力ではありますが自分で良ければ御力になれるかと存じます。

駄文失礼しました。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.496 ]
メンテ
 2013/03/04 20:54
 クロック
イベント接触起動のイベント挙動で不審な点がありました。

ウディタを完全初期状態にして移動幅を1マスに変更します。
さらに、適当にマップを作って主人公を設定します。

マップ上に「イベント接触」起動の「すり抜け」イベントを設置して、

 ■動作指定:主人公/下

とコマンドを入れます。
そして、ゲームをスタートすると、主人公がそのイベントと重なると一歩下に強制移動します。

・・・と、これは良いのですが、そのコマンドと一緒に会話表示やキー入力(入力待ち)などウェイトの入るコマンドを入れると処理が二回行われてしまいます。

 ■文章:テスト
 ■動作指定:主人公/下

とすると、イベントと重なった時に「テスト」と表示されて下に一歩移動し、既にイベントと重なっていないのに再び「テスト」と表示されてさらにもう一歩下に移動してしまいます。

主人公の移動中に次の判定が行われているのかと思い、「動作完了までウェイト」を入れてみたりもしましたが同じ結果でした。
また、動作指定ではなく場所移動(瞬間移動)を使っても二回処理が行われてしまいました。
この現象は、移動幅が0.5マスのときやイベントが「すり抜け」でないときは発生しません。
なお、ページ切り替えを使って強制的に「イベント接触」を一瞬解除することで、一応二重処理を回避することはできました。

Ver2.02で発見しましたが、最新のVer2.10でも同じ現象が発生することを確認しております。

特定条件のときのみ二重処理となるのでバグらしいと判断しましたが、もしこのような使い方を想定してないとかこれが標準の仕様とかでしたら申し訳ありません。
可能でしたら、一度ご確認いただければと思います。
添付ファイルあり20130304_2054_25_1.png

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.497 ]
メンテ
 2013/03/05 00:55
 ???
【2.10現在一番最新のもの】

キャラ動作指定が正常に働きません!

処理を簡潔に描くと
■主人公↑/↑/↑/↑
ってだけなんですが
処理を中断したわけでもなくウェイトを入れたりしても
1歩しか上にあるきません・・・。

因みに直前にマップチップ処理をしています
(原因かわかりませんが)

再現データ、アップロードします↓
https://www.dropbox.com/s/c2ut0pt7hmw53vd/bugtest.zip?m
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.498 ]
メンテ
 2013/03/05 02:10
 クロック
>>497
たぶん並列実行のコモンイベント「ダッシュ」が主人公の動作を上書きしてしまっています。
速度変更をキー入力切替時に一回だけ実行するようにしてみたら上手く動くかもしれません。
あるいはイベント実行中は「ダッシュ」が処理をしないようにするとか。
Re: バグ報告スレッド 10 [ No.499 ]
メンテ
 2013/03/05 02:20
 ???
>>498
わざわざ回答ありがとうございます!

というか結果的にウディタバグじゃなくてすみません。

Re: バグ報告スレッド 10 [ No.500 ]
メンテ
 2013/03/07 12:32
 杉子
マップが保存できないのですが・・・
友達のパソコン(Windows7)では保存ボタンを押せばマップの変更を保存できたのですが、うちのパソコン(WindowsXP)では保存ボタンを押しても保存できていませんでした。
違うマップを編集しようと思って「マップ選択」で移動した時に保存しますか?と出た時にはいを押しても保存できません。
ただ、ウディタを閉じる時の保存しますか?と出た時に「はい」を押した時だけ保存できています。
作れなくはないとはいえ、すごく不便なのですが、これってバグでしょうか。