【命中判定システム 案】 こんなのどうでしょうか。   攻撃は当たるものとする。   武器によって、命中率変化?   いや、全武器〔命中率は一定〕とし、攻撃回数(1〜3)によって変化、が好みですね。   ……なら、命中率8割くらいがストレス感じ過ぎず、適当かな?    よし、命中率は潔く75%(一定)で、4分の1 外れるとします。   この時、例外的に、弓は+5% で設定しときましょう。   あとは、防御側の「敏捷値÷?」で、攻撃側の命中値にマイナス補正かな。   この場合、敵の敏捷値は低めに設定しないとストレスが。   なら、敵の行動速度には、「先制値」という別数値を加算すれば、行動順は速くとも、  やたらと避けられて、イライラせずに済むかも。   もちろん、先制値を「−(マイナス)」で使う事も可。   ……避けて当ててくるが、遅い敵、というのを表現できます。   また、防具-無効なら「貫通」属性で、      回避-無効なら、命中「200%」以上にしておけば、表現可かと。  ・敏捷値の成長限界を「110」と仮定すると。   「15」上がるにつき、〔相手からの攻撃命中〕に「−5%」補正。……くらい?   じゃあ、「30」上がるにつき、〔自身の行う攻撃命中〕に「+5%」補正すべし。   武器防具は、上記の数値に合わせて、〔敏捷値マイナス修正〕をかなり大味に設定。   さらに武器は、攻撃回数、威力、クリティカル率、その他の特性を与えて、戦い方に  バリエーションが出せるようにしとくと、面白いかも。      ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――       〔武器特性〕においては、フリーゲーム「月夜に響くノクターン」作者ショウ      さんの他作品、「風の色、鮮やかに」が、結構いい感じだと思います。        後2〜3つ、特性要素を加えて調整すると、役立たず武器は無くなるかも?        (――鍛冶システムに挫折して序盤で投げたけどもorz。)      ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――   ……こんなシステムなら、回避率ってステータスは消えて、命中率に統合されるし、  ゲームの初期〜後半まで、命中と回避の両方が、敵味方に程好く出てくれるかな?   当然、戦闘が少し面倒になりますから、雑魚戦は控えめにして、その分、物語上での  イベント戦闘を多い目にすると、戦闘システムもそれなりに楽しんで貰えるのでは。   あ、そだ。魔法なんかの特殊スキルは、命中率「80〜90%」で一定にしておくと、  外れることも有るけれど、通常の武器(白兵)攻撃よりも信頼性の高いモノ、としての  地位を築けるのではないでしょうか。   より安定性を求めるなら、互いの敏捷値を無視というのも、手かも知れません。