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    記事No: 21608 [関連記事]
    タイトルRe: 戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/27 23:02
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 戦闘中に立ち絵を表示させたいです。
    >
    > [やってみたこと]
    > hhttps://silka-blog.com/w-editor/tachie-battle
    > を読んで戦闘中の立ち絵表示コモンを作るなど設定をしました。
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 戦闘中に立ち絵が表示されません。
    >
    > 色々調べてみましたが他に立ち絵を表示させる方法がわからず、
    > ブログにもコメントしましたが返信がない状況です。
    >
    > 戦闘中に立ち絵を表示させる方法があれば教えてください。

    リンク先の設定例のとおりに設定してみましたが、問題無く立ち絵が表示されました。

    以下は動作確認した時のコモンイベント「[戦]立ち絵表示」の設定です。

    コモンイベント「[戦]立ち絵表示」/呼び出しのみ
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[表示/消去] が 0 と同じ ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (主人公ステータス : - : 60)
    |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標X ] (主人公ステータス : - : 61)
    |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵座標Y ] (主人公ステータス : - : 62)
    |■DB読込(可変): CSelf22 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵拡大率 ] (主人公ステータス : - : 63)
    |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5が "" 以外
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf5 "" 以外 ]の場合↓
    ||■ピクチャ表示:10900 [中心]ファイル(CSelf5) X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf22% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ||■
    |◇分岐終了◇
    |■
    -◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示/消去] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■ピクチャ消去:10900 / 0(0)フレーム
    |■
    ◇分岐終了◇


    WoditorEvCOMMAND_START
    [111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [250][5,4]<1>(0,1600001,60,266240,1600005)("","","","立ち絵")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,61,266240,1600020)("","","","立ち絵座標X")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,62,266240,1600021)("","","","立ち絵座標Y")
    [250][5,4]<1>(0,1600001,63,266240,1600022)("","","","立ち絵拡大率")
    [112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
    [401][1,0]<1>(1)()
    [150][12,0]<2>(4112,10900,0,1,1,1,255,1600020,1600021,1600022,0,1600005)()
    [0][0,0]<2>()()
    [499][0,0]<1>()()
    [0][0,0]<1>()()
    [401][1,0]<0>(2)()
    [150][3,0]<1>(4114,10900,0)()
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END


    正常ならば主人公の行動を選択する時に、可変DB[0:主人公ステータス]に設定した立ち絵が表示されます。

    表示されない場合は、立ち絵コモンの
    ■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[ 0 : CSelf1[主人公ID] : 立ち絵 ] (主人公ステータス : - : 60)
    の設定の下に
    ■デバッグ文:主人公ID:\cself[1]\n立ち絵:\cself[5]
    WoditorEvCOMMAND_START
    [106][0,1]<0>()("主人公ID:\cself[1]<\n>立ち絵:\cself[5]")
    WoditorEvCOMMAND_END
    を設定し、テストプレイを実行して、主人公IDやファイルアドレスが正常に取得されているかどうかを確認してください。

    ウルファールの行動選択時ならデバッグ文に
    主人公ID:12
    立ち絵:Picture/立ち絵:ウルファール.png -->[MapEv21/コモン215/3行]
    のような感じに表示されます。


    デバッグ文が正常な場合は、デバッグ文が表示された後に、キーボードの「F7」を押してください。

    F7の画面にピクチャ「10900」が無い場合は、立ち絵が表示されていません。

    F7の画面にピクチャ「10900」がある場合は、表示位置や拡大率の設定に問題が無いかどうかを確認してください。


    記事No: 21607 [関連記事]
    タイトル戦闘中の立ち絵表示したいです
    投稿日: 2024/03/26 16:25
    投稿者タコイ [FireiLF793]

    [やりたいこと]
    戦闘中に立ち絵を表示させたいです。

    [やってみたこと]
    hhttps://silka-blog.com/w-editor/tachie-battle
    を読んで戦闘中の立ち絵表示コモンを作るなど設定をしました。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    戦闘中に立ち絵が表示されません。

    色々調べてみましたが他に立ち絵を表示させる方法がわからず、
    ブログにもコメントしましたが返信がない状況です。

    戦闘中に立ち絵を表示させる方法があれば教えてください。


    記事No: 21606 [関連記事]
    タイトル無事にできました
    投稿日: 2024/02/05 20:27
    投稿者初心者 [FiFdeW1173]

    YADO 様
    ご返信ありがとうございます。
    教えて頂いた通りにやてみたところ、無事に想定した通りになりました。
    原因についてもご教授いただき、ありがとうございました!
    大変勉強になりました。


    記事No: 21605 [関連記事]
    タイトルRe: 選択肢を進行具合で表示/非表示にしたい
    投稿日: 2024/02/05 19:46
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > はじめまして。
    >
    > [やりたいこと]
    > ゲーム中のヒント係を作成する際に、ゲームの進行度合い(変数)に応じて選択肢を消したり表示したい。
    > 例:
    > □選択肢
    > ・ヒントA(操作法)
    >  初期からずっと表示
    > ・ヒントB(Aという街の行き方について)
    >  ※Aの街の話をNPCに聞いてから表示
    > ・ヒントC(Bのアイテムの入手の仕方)
    >  ※Bのアイテムに関する文章を開いてから表示
    > その後、A街やBに関するイベントが終わったらこれに関する選択肢を消したいです。
    >
    > [やってみたこと]
    > 【条件分岐】
    > 条件1:v[A街への行き方フラグ]が1と同じ時
    >  文字列操作:v[このイベントのセルフ2]=S1[A街への行き方]
    > 条件2:v[Bのアイテムフラグ]が1と同じ時
    >  文字列操作:v[このイベントのセルフ3]=S2[Bの入手法]
    > 【選択肢】
    >  選択肢A[操作方法]
    >   文章表示:操作方法
    >  選択肢B[\self2]
    >   ヒントの内容
    >  選択肢B[\self3]
    >   ヒントの内容
    >  選択肢E[閉じる]
    >   選択肢強制中断
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > ヒント役NPCの選択肢が空欄/非表示にならず、
    >  操作方法
    >  0
    >  0
    >  閉じる
    > になってしまいました。
    >
    > 理想形
    >  操作方法
    >  A街への行き方
    >  Bの入手法
    >  閉じる
    >  
    > この0(数字)というのが表示されてしまう原因がわかりませんでした。
    > 変数の条件を0と同じにして、変数0の状態で話しかけても同様に「0」が表示されました。
    >
    > 色々調べたのですが解決方法がわからず、お力添え頂きたいです。
    > 過去の質問とかぶっていましたら大変申し訳ございません。
    > よろしくお願いいたします。


    マップイベントのセルフ変数は数値しか保存する事ができないので、文字列を保存しようとしても「0」などの数値になってしまいます。

    またイベントコマンド「文字列操作」にある「代入先を変数で指定」は、数値系の変数に文字列を設定する機能ではなく、
    数値系の変数に「変数呼び出し値」を設定して、どこの文字列変数に文字列を設定するのかを指定する時に使います。

    例えば
    ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1100001201 + 0
    ■文字列操作:V[このEvのセルフ変数0] = "あいうえお"
    と設定した場合、「変数呼び出し値=1100001201」は可変DB[0:主人公ステータス]の[12:ウルファール]の[1:肩書き]の変数呼び出し値になるため、
    上記設定を実行すると、ウルファールの肩書きが「案内人」から「あいうえお」に変わります。


    選択肢の選択項目を表示するorしないを設定する場合は、文字列変数を使ってください。

    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■文字列操作:S2[] = ""
    ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■文字列操作:S1[] = "A街への行き方を訊く"
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■条件分岐(変数): 【1】 V2[] が 1 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ V2[] が 1 と同じ ]の場合↓
    |■文字列操作:S2[] = "Bの入手法を訊く"
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■ループ開始
    |■文章選択肢:/ 【1】操作方法 / 【2】\s[1] / 【3】\s[2] / 【4】閉じる
    |-◇選択肢:【1】 操作方法 の場合↓
    | |■文章:操作方法の文章
    | |■
    |-◇選択肢:【2】 \s[1] の場合↓
    | |■文章:A街への行き方の文章
    | |■文字列操作:S1[] = ""
    | |■変数操作: V1[] = 2 + 0
    | |■
    |-◇選択肢:【3】 \s[2] の場合↓
    | |■文章:Bの入手法の文章
    | |■文字列操作:S2[] = ""
    | |■変数操作: V2[] = 2 + 0
    | |■
    |-◇選択肢:【4】 閉じる の場合↓
    | |■ループ中断
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■
    ◇ループここまで◇◇


    上記設定の選択肢内にある
    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■変数操作: V1[] = 2 + 0
    の設定は、一度選択したら選択項目が消える設定になっています。

    もしも何度も見れるようにする場合は
    ■文字列操作:S1[] = ""
    ■変数操作: V1[] = 2 + 0
    の設定を削除してください。


    なお、ウディタのサンプルゲーム内にあるマップ「サンプルマップA」のマップイベント09「コック(パン屋)」にも、
    選択肢を一度選択すると選択項目が消える設定例があります。


    記事No: 21604 [関連記事]
    タイトル選択肢を進行具合で表示/非表示にしたい
    投稿日: 2024/02/05 16:01
    投稿者初心者 [FiFdeW1173]

    はじめまして。

    [やりたいこと]
    ゲーム中のヒント係を作成する際に、ゲームの進行度合い(変数)に応じて選択肢を消したり表示したい。
    例:
    □選択肢
    ・ヒントA(操作法)
     初期からずっと表示
    ・ヒントB(Aという街の行き方について)
     ※Aの街の話をNPCに聞いてから表示
    ・ヒントC(Bのアイテムの入手の仕方)
     ※Bのアイテムに関する文章を開いてから表示
    その後、A街やBに関するイベントが終わったらこれに関する選択肢を消したいです。

    [やってみたこと]
    【条件分岐】
    条件1:v[A街への行き方フラグ]が1と同じ時
     文字列操作:v[このイベントのセルフ2]=S1[A街への行き方]
    条件2:v[Bのアイテムフラグ]が1と同じ時
     文字列操作:v[このイベントのセルフ3]=S2[Bの入手法]
    【選択肢】
     選択肢A[操作方法]
      文章表示:操作方法
     選択肢B[\self2]
      ヒントの内容
     選択肢B[\self3]
      ヒントの内容
     選択肢E[閉じる]
      選択肢強制中断
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ヒント役NPCの選択肢が空欄/非表示にならず、
     操作方法
     0
     0
     閉じる
    になってしまいました。

    理想形
     操作方法
     A街への行き方
     Bの入手法
     閉じる
     
    この0(数字)というのが表示されてしまう原因がわかりませんでした。
    変数の条件を0と同じにして、変数0の状態で話しかけても同様に「0」が表示されました。

    色々調べたのですが解決方法がわからず、お力添え頂きたいです。
    過去の質問とかぶっていましたら大変申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。


    記事No: 21603 [関連記事]
    タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
    投稿日: 2024/01/19 13:38
    投稿者ココア [rOOrpWrr562]

    YADOさんありがとうございます。

    上手くできました!

    「乱数用」に「<コモンEv 235> / 0 / 5」と入れなくてはいけないところを、
    勘違いして「<コモンEv 235> /1 / 5」と入力してしまってったのが
    そもそもの勘違いだったんですね。

    丁寧にありがとうございました。


    記事No: 21602 [関連記事]
    タイトルRe: フォーラム仕様について
    投稿日: 2024/01/19 13:29
    投稿者大佐 [riFrLFeip358]

    回答ありがとうございます!

    環境依存問題なんですかね……
    次に何かあり、firefoxで同じ挙動をするようなら、EDGEかChromeで試してみます。

    バグ対応もお疲れ様です!
    絶妙に引っかかりにくい条件の問題でしたが、対応頂けて助かります。

    改めてありがとうございました!


    記事No: 21601 [関連記事]
    タイトルRe: フォーラム仕様について
    投稿日: 2024/01/19 12:40
    投稿者SmokingWOLF [reerierFp369]

    ご指摘ありがとうございます! 変な挙動申し訳ございません。
    何らかの環境依存っぽい問題のような気がするのですが原因がはっきりしない状況です。
    バグ報告スレッドのプログラムで問題が起きてそうな設定と、ログの方を少しいじり直してみましたので、これでうまくいっていれば表示されるようになると思います。

    いただいたバグのご報告はすでに修正済みです。
    このたびのご報告と再現データ、誠にありがとうございます!


    記事No: 21600 [関連記事]
    タイトルフォーラム仕様について
    投稿日: 2024/01/19 08:29
    投稿者大佐 [riFrLFer558]

    hhttps://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=vie ..... p;no=1-500

    バグ報告スレッド13にてバグ報告を行ったのですが、何故かトップに上がらないです。
    上記の一覧には一応並ぶので、パスワードを付けなかったのがいけなかったのかと思い、きちんと付けて投稿し直してみたのですが、同様にトップには上がらず(該当記事No.450と455)、編集リンクを開くと「該当記事はパスワードは設定されていません」というエラーが出てしまいます。
    firefoxで自動作成パスワードを使って投稿したのですが、推奨ブラウザあるいはパスワードに使ってはいけない文字列とかあったりするのでしょうか?
    場違いだったら申し訳ありません。

    どなたか回答頂けないでしょうか?


    記事No: 21599 [関連記事]
    タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
    投稿日: 2024/01/18 20:02
    投稿者YADO [LerLWW459]

    「乱数制御コモン2」を設定した「イベントの挿入」の設定画面を開くと、【コモンEv入力(数値)】にて「↓は1〜90まで」の設定ができます。

    単に乱数を出力したい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「0」にしてください。
    ▼設定例
    ■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5

    一度出力した値を復活させたい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「復活させたい値(3を復活させたい場合は「3」)」を設定してください。
    ▼設定例
    ■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5


    復活させる時の「イベントの挿入」では、乱数の処理は行わずに、単に復活の処理だけを行います。

    そのため、「3」を復活させた上で「3」を含めて乱数を実行する場合は、
    ■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5
    ■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5
    と言ったように「復活用」と「乱数用」の2つの設定を行ってください。


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