[やりたいこと]
先制攻撃で敵が行動し無いようにしたい
[やってみたこと]
まず○[変更可]戦闘開始時処理」でふいうちとそうでないときの条件分岐の値を変数に入れた。
188:戦闘処理でその値を読み込み、先制攻撃になったときは敵の行動を1ターン動けないようにした。
■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 1 + 0
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 20 以下 【2】 CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 99 以下 【3】 CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 100 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 20 以下 ]の場合↓
| |▼ 先制攻撃の場合
| |■変数操作: CSelf10 = 9 + 0
| |■回数付きループ [ 7 ]回
| | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
| | |■可変DB書込:DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf10 : 【行動制限】 ] (10 : - : 59) = 1
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |▼ 逃走不能(セルフ1=1)なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。
| |■イベントの挿入[名]: CSelf19[逃走?終了?] = ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 191> / CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] / CSelf1[逃走可能?]
| |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 0 + 0
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[逃走?終了?] が 1 と同じ 【2】 CSelf19[逃走?終了?] が 10 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[逃走?終了?] が 1 と同じ ]の場合↓
| | |▼ 逃走処理の場合
| | |●ラベル「逃走処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |●ラベル地点「逃走戻り」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
| | |■イベントの挿入[名]: ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 191> / -1:逃走失敗時
| | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 1 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19[逃走?終了?] が 10 と同じ ]の場合↓
| | |▼ 戦闘終了の場合
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 232> / 1:ターン経過の勝敗も判定
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf40[先制・バックアタック発生確率] = 50 + 0
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 99 以下 ]の場合↓
| |▼ 通常戦闘の場合
| |▼ 逃走不能(セルフ1=1)なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。
| |■イベントの挿入[名]: CSelf19[逃走?終了?] = ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 191> / CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] / CSelf1[逃走可能?]
| |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 0 + 0
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[逃走?終了?] が 1 と同じ 【2】 CSelf19[逃走?終了?] が 10 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[逃走?終了?] が 1 と同じ ]の場合↓
| | |▼ 逃走処理の場合
| | |●ラベル「逃走処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |●ラベル地点「逃走戻り」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
| | |■イベントの挿入[名]: ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 191> / -1:逃走失敗時
| | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 1 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19[逃走?終了?] が 10 と同じ ]の場合↓
| | |▼ 戦闘終了の場合
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 232> / 1:ターン経過の勝敗も判定
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf40[先制・バックアタック発生確率] が 100 以下 ]の場合↓
| |▼ バックアタックの場合
| |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 0 + 0
| |■イベントの挿入: コモン191:[ X┣◆行動内容のセット ] / -1:逃走失敗時 / 0:逃走可能
| |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示?] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf40[先制・バックアタック発生確率] = 50 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■イベントの挿入[名]: ["X┣◆行動順の計算"] <コモンEv 194>
|■イベントの挿入[名]: ["○[変更可]1ターン開始時処理"] <コモンEv 204>
|▼
|■イベントの挿入[名]: CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 232> / 0:勝敗判定
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[終了判定] が 0 以外 ]の場合↓
| |●ラベル「戦闘終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| |■
|◇分岐終了◇
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ 1ターン開始時処理を反映するためのパラメータ更新処理
| |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0
| |■DB読込(可変): CSelf23[繰り返し回数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 4 : 0 ] (18 : 現在パーティー人数 : 数値)
| |■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
| | |▼ 全員更新
| | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[戦]スロットから主人公ID取得"] <コモンEv 141> / CSelf10
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 以上 ]の場合↓
| | | |▼ キャラがいる場合だけ処理
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf10
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf10 / -1:全武器を総計
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf10 / 0:パラメータ補正+状態名計算
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: CSelf10 = 9 + 0
| |■DB読込(可変): CSelf23[繰り返し回数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 69 : 0 ] (18 : [戦闘]敵の最大数(システム) : 数値)
| |■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
| | |▼ 全員更新
| | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[戦]スロットから主人公ID取得"] <コモンEv 141> / CSelf10
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 以上 ]の場合↓
| | | |▼ キャラがいる場合だけ処理
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf10
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf10 / -1:全武器を総計
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf10 / 0:パラメータ補正+状態名計算
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■イベントの挿入[名]: ["X┣◆1ターンの処理を実行"] <コモンEv 195>
|■イベントの挿入[名]: ["X┣◆ターン終了処理"] <コモンEv 198>
|■イベントの挿入[名]: ["○[変更可]1ターン終了時処理"] <コモンEv 205>
|▼
|■イベントの挿入[名]: CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 232> / 0:勝敗判定
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[終了判定] が 0 以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ 1ターン終了時処理を反映するためのパラメータ更新処理
| |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0
| |■DB読込(可変): CSelf23[繰り返し回数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 4 : 0 ] (18 : 現在パーティー人数 : 数値)
| |■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
| | |▼ 全員更新
| | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[戦]スロットから主人公ID取得"] <コモンEv 141> / CSelf10
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 以上 ]の場合↓
| | | |▼ キャラがいる場合だけ処理
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf10
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf10 / -1:全武器を総計
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf10 / 0:パラメータ補正+状態名計算
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: CSelf10 = 9 + 0
| |■DB読込(可変): CSelf23[繰り返し回数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 69 : 0 ] (18 : [戦闘]敵の最大数(システム) : 数値)
| |■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
| | |▼ 全員更新
| | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[戦]スロットから主人公ID取得"] <コモンEv 141> / CSelf10
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 以上 ]の場合↓
| | | |▼ キャラがいる場合だけ処理
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf10
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf10 / -1:全武器を総計
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf10 / 0:パラメータ補正+状態名計算
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|▼ 戦闘終了判定
|■イベントの挿入[名]: CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 232> / 1:ターン経過の勝敗も判定
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[終了判定] が 0 以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|▼ ターン初回フラグを1にする
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 32 : 0 ] (18 : [システム]ターン開始初回? : 数値) = 1
|■
◇ループここまで◇◇
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][10,0]<1>(3,1600040,20,3,1600040,99,3,1600040,100,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("先制攻撃の場合")
[121][4,0]<2>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<2>(7)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(10,1600010,59,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ステータス[基]","","【行動制限】")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("逃走不能(セルフ1=1)なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600018,1600001,1600019)("X┣◆行動内容のセット")
[121][4,0]<2>(1600018,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600019,1,2,1600019,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("逃走処理の場合")
[213][0,1]<3>()("逃走処理")
[212][0,1]<3>()("逃走戻り")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X┣◆行動内容のセット")
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("戦闘終了の場合")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600040,50,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("通常戦闘の場合")
[103][0,1]<2>()("逃走不能(セルフ1=1)なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600018,1600001,1600019)("X┣◆行動内容のセット")
[121][4,0]<2>(1600018,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600019,1,2,1600019,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("逃走処理の場合")
[213][0,1]<3>()("逃走処理")
[212][0,1]<3>()("逃走戻り")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X┣◆行動内容のセット")
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("戦闘終了の場合")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("バックアタックの場合")
[121][4,0]<2>(1600018,0,0,0)()
[210][4,0]<2>(500191,2,-1,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,50,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X┣◆行動順の計算")
[300][2,1]<1>(0,0)("○[変更可]1ターン開始時処理")
[103][0,1]<1>()(" ")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[213][0,1]<2>()("戦闘終了処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("1ターン開始時処理を反映するためのパラメータ更新処理")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<2>(21,4,0,69632,1600023)("","基本システム用変数","","")
[179][1,0]<2>(1600023)()
[103][0,1]<3>()("全員更新")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]スロットから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャラがいる場合だけ処理")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]一時ステ計算<初期化>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ計算<装備補正>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]一時ステ計算<状態補正>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(18,69,0,69632,1600023)("","基本システム用変数","","")
[179][1,0]<2>(1600023)()
[103][0,1]<3>()("全員更新")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]スロットから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャラがいる場合だけ処理")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]一時ステ計算<初期化>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ計算<装備補正>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]一時ステ計算<状態補正>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X┣◆1ターンの処理を実行")
[300][2,1]<1>(0,0)("X┣◆ターン終了処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("○[変更可]1ターン終了時処理")
[103][0,1]<1>()(" ")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("1ターン終了時処理を反映するためのパラメータ更新処理")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<2>(21,4,0,69632,1600023)("","基本システム用変数","","")
[179][1,0]<2>(1600023)()
[103][0,1]<3>()("全員更新")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]スロットから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャラがいる場合だけ処理")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]一時ステ計算<初期化>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ計算<装備補正>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]一時ステ計算<状態補正>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(18,69,0,69632,1600023)("","基本システム用変数","","")
[179][1,0]<2>(1600023)()
[103][0,1]<3>()("全員更新")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]スロットから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャラがいる場合だけ処理")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]一時ステ計算<初期化>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ計算<装備補正>")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]一時ステ計算<状態補正>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘終了判定")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ターン初回フラグを1にする")
[250][5,4]<1>(18,32,0,65536,1)("","基本システム用変数","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
[やってみた結果、どううまくいかないか]
先制が成功したとき、表示自体は出るが敵が普通に行動してしまっている。
戦闘一時ステータス[基] : CSelf10 : 【行動制限】 ] (10 : - : 59) = 1 がおかしいのかと思い最後の数値を変えてみたけれど改善できず。