シーン回想&ノベル風文章表示コモン ver.1.10 使い方
2013/03/30
これは何?
シーン回想画面を表示するコモンです。
応用で、周回プレイするRPGによくある『実績』も表現出来ます。
※万能ウィンドウを使っているので、基本システム2が必要です。
回想シーンを再生するために、テキストから文章を読み込んで表示する機能をつけました。
ついでにノベルゲーム風の文章表示にも対応しています。
(キャンセルキーでメッセージウィンドウ消去、サブキーでスキップ、Aキーでオートモード等)
※ver.1.10で マウスクリックによる文章送り、メッセージウィンドウ消去に対応しました。
導入方法
まず、CDBフォルダの中にあるデータを可変DBに読み込みます。
◎追加するもの
基本システム用変数_データ_094to099_[文章]スキップモード?.dbdata → 基本システム用変数の空いてる所に追加(6つ)
◎任意の位置に読み込むもの
タイプ(データ含む)_020_x 回想シーン開放フラグ.dbtype
次に、UDBフォルダの中にあるデータをユーザーDBに読み込みます。
任意の位置に読み込んで大丈夫です。
読み込むと0番に『可変DB位置』という項目があると思います(この項目は別の場所に移動しないでください!)。
この項目の「ポイント」の部分に、先ほど可変DBの任意の位置に読み込んだ『x 回想シーン開放フラグ』の番号(位置)を入れてください。

最後に、COMMONフォルダの中にあるコモンイベントを読み込みます。
●上書きするもの
Common064to065_X[共]万能ウィンドウ描画処理.common → コモンイベント64〜65番を上書き
091_X[移]キャラクター欄_座標算出.common → コモンイベント91番を上書き
●任意の位置に読み込むもの
Common215to225_○簡易スクリプトエンジン.common → コモンイベントを11個使用
読み込んだら『○シーン解放』の設定を開いてください。
入力[数値1]の指定方法がユーザーDBから参照する形式になっていると思うので、
この部分に、先ほどユーザーDBに読み込んだデータの番号(位置)を入れてください。

使い方
スクリプトエンジン
最初にスクリプトの書式について説明しておきます。
スクリプトは半角の「#」「;」を区切り文字として認識します。
基本的に一つのコマンドは「#〜;」の形で記述されます。
現状使用可能なコマンドは以下の通りです。
- #wウェイト時間 : 「ウェイト時間」は数字です。指定時間分ウェイトします(スキップ時は無視)。
- #Wウェイト時間 : 上と同じくウェイトしますが、スキップ時でもウェイトします。
- #pピクチャ番号,拡大率,処理時間,ファイル名 : 画面中央に画像を表示します。「ファイル名」のみ文字列でそれ以外は数字です。
拡大率に0を指定すると指定ピクチャ番号を消去します。
処理時間を長く設定すると、じわぁっと染み出すように表示(あるいは消去)します。
- #mディレイ時間,ファイル名 : BGMを設定します。ディレイ時間が数字で、ファイル名が文字列です。
- #sディレイ時間,ファイル名 : SEを鳴らします。ディレイ時間が数字で、ファイル名が文字列です。
- #f処理時間,赤成分,緑成分,青成分 : 指定の色で処理時間分だけ画面をフラッシュします。全て数字で指定します
上記以外の文字列は全て文章表示されます。
※このスクリプトエンジンによる文章表示のみ、メッセージウィンドウ消去とオートモードに対応しています。
キャンセルキーか右クリックでメッセージウィンドウ消去、Aキーでオートモード実行/解除です。
ウィンドウ消去中にもう一度キャンセルするとステータスウィンドウが開きます。
オートモード速度は、1文字 1/6秒で、短い文章でも3秒は待つように作られています。
気に入らない場合は、『 ┗◆オートモード操作』コモンを修正してください。
サブキーによるメッセージスキップと、クリックによる文章送りは通常の文章表示でも可能です。
詳しいスクリプトの書き方については、サンプルスクリプトが同梱されているので参考にしてください。
スクリプトを実行するには『○簡易スクリプトエンジン』コモンを呼び出してください。
実行方法は、ファイルから読み込んで実行する方法と文字列を直接実行する方法の2種類があります。
ファイルから読み込んで実行する場合は、「スクリプト文」にテキストファイルのパスを
文字列を直接実行するは、スクリプト文を格納した文字列変数を指定してください。
シーン回想画面
シーン回想画面の使い方を説明します。
ユーザーDBの『シーン回想設定』で設定を行います(0番以外のデータを使って下さい!)。
- 項目名 : シーンタイトルを記述します。
- 未開放時項目名 : シーンをまだ見ていないときのシーンタイトルを記述します。
通常は「?????」などとするのがいいと思います。
- 画像ファイル : シーンのサムネイル画像を指定します。
「ファイル名(改行)拡大率」の形式で指定してください。
- 未開放時画像ファイル : シーンをまだ見ていないときのサムネイル画像を指定します。上と同じ形式で指定です。
- 説明文 : シーンの説明文を記述します。
- 未開放時説明文 : シーンをまだ見ていないときの説明文を記述します。
実績などの場合は、ここに「どうやったらこの実績が開放されるか」などを書くといいかもしれません。
- 実行タイプ : 3種類から選べます。シーン回想の場合は「シナリオ起動」にしておくのが無難です。
先に説明したスクリプトエンジンが実行されます。
凝ったことをしたい場合は「イベント起動」にしましょう。
- 実行ID : 実行タイプを「シナリオ起動」にした場合は、スクリプトファイルのパスを指定します。
実行タイプを「イベント起動」にした場合は、イベント番号(0〜(マップイベント)、500000〜(コモンイベント))を指定します。
- 種類 : 同じ種類のシーンが同じ画面に列挙されます。
シーン回想以外に実績とかも表示したいなぁと思って、ver.1.07でつけた項目です。
- ポイント : これも実績に対応するためにver.1.07で付け足した項目です。
ただのシーン回想の場合は、1を指定しておけばいいと思います。
ちなみに可変DB「x 回想シーン開放フラグ」のデータ数は、ここで設定したデータ数以上にしてください。
少ないとエラーが起こります。
設定は以上です。
シーンを開放/閉鎖するには、『○シーン開放』コモンを呼び出してください。
開放/閉鎖したいシーン番号と、「開放/閉鎖」のどちらを行いたいかを指定します。
通常のセーブデータではなく、scene.savという独自のセーブデータに保存されます(システムデータみたいなものです)。
シーン回想画面を開く場合には、『○シーン回想画面』コモンを呼び出してください。
『処理区分』は通常「画面表示」でOKです。
「ポイント算出」は、周回プレイなどで実績のポイント数が何点か知りたい場合などに指定します。
ポイント数は、可変DB「基本システム用変数」の「[回想]開放ポイント数」「[回想]総ポイント数」に格納されます。
『ポイント表示』には、ポイント数をどのように表示するかを指定します。
「$1 / $2」のように記述すると「開放ポイント数 / 総ポイント数」と表示されます。
空欄にするとポイント表示欄は非表示になり、説明欄が少し大きくなります。
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更新履歴
2013/ 3/30: バージョン1.10公開。クリックによる文章送りに対応。
2013/ 3/29: ver.1.09開発。オートモードに対応。
2013/ 3/22: ver.1.07開発。『実績』に対応。
2013/ 3/21: ver.1.05開発。『シーン回想』に対応。
2013/ 3/11: ver.1.02開発。文章スキップ、メッセージウィンドウ消去に対応。
2013/ 3/10: ver.1.00完成。『簡易スクリプトエンジン』最低限の機能を実装完了。
このコモンの2次配布・改造等は自由です。
ただ出来れば、苦八の作ったコモンがベースになっている旨をREADME等で表記してもらえると嬉しいです。
制作:苦八
URL: http://erogetsukuritai.blog.fc2.com/
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