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「STG作成キット」 v1.0
解説書
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作成:倫理

ついに出してみた大型(?)なコモン。
プレイヤー画像と敵、弾とか用意すればできる。超簡単。
それだけだと自由度低いから、色々付けてみたわけです。
※STGとはシューティングゲームです(一応)
ようはどこまで簡単であればいいか、というところ
あたり判定なんかは全負担してまあ当然です。
画像を縦横分割でアニメーションも考慮した動作・・・・
まあ色々負担してあります(初心者万歳)
数年前のわしが何も考えず喜んで飛びついても
すぐシューティングになるような仕様である、と思ってはいます。
キット誰デモ簡単
とにかく、
お近くの「Data」フォルダを「空データ」にしてあげてください。
そこから全てがはじまります。
準備はよろしいでしょうか?
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対応してること
対応ウディタver
ウディタver2.10で作成したものですので2.10に対応してます
対応画面サイズ
320*240
640*480
800*600
全て対応です
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まずは中身をぶちまけろ
「000to015_STG作成キット.common」
これが本コモン
そのままそっくりコモン読み込みしてください
「(CDB)000_プレイヤーデータ.dbtype」
「(CDB)001_敵一時格納.dbtype」
「(CDB)002_[初期]敵半径.dbtype」
「(CDB)003_敵 強さ調整など.dbtype」
「(CDB)004_初期格納.dbtype」
これらは可変データベースのところへ、番号ごとに読み込んでください
「(UDB)000_敵データ.dbtype」
「(UDB)001_基本設定.dbtype」
こいつらはユーザデータベースへ、番号ごとに読み込んでください
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ユーザデータベース使い方
「(UDB)000_敵データ.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これは敵の個々設定をするためのものですね(HPとか動きとか)
もうサンプルとして三体用意してますけど、邪魔なので消してあげてください
「名前」 これは敵の名前ですね
「画像」 これは敵の画像です ※縦横分割パターンアニメにも対応してるんですが、説明は後ほど
「MaxHP」敵の最大のHPです もちろんこの値が高いと、倒れにくい敵となりますね
「動き」 敵の動きです 現在は、左上から右下、右上から左下、まっすぐ、の3方向しかないです
「移動幅」 敵の移動する幅、歩幅ってところですかね つまりはスピードと考えましょう
この値が大きすぎると動きが速過ぎてお話になりません(笑)
「着弾時ポイント」敵に弾を当てたときゲットできる点数を設定できます
((やたらHP高くてこの値0とか鬼畜なことも・・・・
「撃破時ポイント」 敵をHP0にして倒したときゲットできる点数を設定できます
「弾速度」弾の速度です この値が小さいと速くなります
速くし過ぎてプレイヤーの生きる気力を失わせないように注意
「飛距離」 弾の飛距離です 大抵は画面端まで飛ぶんじゃないかなあ、と
「撃ち種類」 弾の撃つ種類を決められます
今のところ1,2,3方向選べます(もっと増やしたい)
「┗(1以外)横広がり」 この値が大きいと、左右に撃つ弾の射出角度が広くなります
※「撃ち種類」が1方向以外のときのみです

「(UDB)001_基本設定.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
こちらはピクチャ番号やSE、BGMに至るまでゲームに必要なものを詰めておきました
「自機ピクチャ番号」 これはプレイヤー画像を表示するピクチャ番号です
「〜〜基本ピクチャ番号」 これははそのピクチャ番号のはじまりです 加算して使われていきます
「〜〜使用数」 これは「〜〜基本ピクチャ番号」からの加算限度、使う枚数です
つまり最大で使うピクチャ番号を求めるには
基本 + 使用数 = 最大
になるはずです((作者は算数と数学ができません
「ステータス基本ピクチャ番号」だけ使用数ありませんけど、いらないので気にしないでください(笑)
ピクチャ番号の被りには十分気をつけてくださいね
「ステータス画像」 自分の残りHP、残機、敵情報などを表示するところのウィンドウ画像です
ウィンドウ画像て書けばよかったか・・・・あとでなおそかな
「残機0の処理」 プレイヤーの残機が0になったときゲームオーバーにするか、
残機0を含めて(まだだ、・・・・まだ戦れる!!)0未満になったときゲームオーバーにするか決めれます
「ステータス表示位置」 あのステータスを表示するところを決めます
今は右、左しかないんですけど・・・・
「敵発射SE」 敵が弾を発射するときの効果音を設定します
「敵あたりSE」 敵に弾を当てたときの効果音を設定します
「敵撃破SE」 敵をHP0にして倒したときの効果音を設定します
「敵弾画像」 敵の発射する弾の画像を設定します
まだ全敵共通弾画像なんですよ すみません
「ゲームオーバーBGM」 プレイヤーの残機もなくなり息絶え絶えのところに流れる音楽を設定します
きっと何度も聞かせるものなので、はりきって決めましょう(笑)
「HP0ダメージ後無敵フレーム」 敵の攻撃を受けてHP0になったとき、残機がへりますよね
そのときの若干の休憩時間ですかね それです やられたら無敵です
「敵切替速度(アニメあるとき)」
「敵横分割数」
「敵縦分割数」
大変長らくお待たせいたしました(?) 敵画像のアニメーションについてです
敵画像の分割数とパターン切替速度はここで決められます(まだ全敵共通・・・・)
しかし、アニメいらないわ〜 とい場合ならここは別にいじらなくてもいいのです(縦1横1はアニメなしですからね)
いる人のために、「敵切替速度」は値が大きければゆっくりパターンが変わります
縦横分割数を決めたら、その通りに画像を用意してあげてください
「敵情報表示有無」 敵に弾を当てたとき、ステータスウィンドウのところに最終Hitした敵の
名前やHPを表示するかしないかです(邪魔なら 0なし で)
「スコア何刻み1up?」 スコアがどれくらいになったら残機が増えるか、というものの刻みです
《例》1000、としたら スコアが1000を超えたとき残機+1します
そして次回はスコア2000を超えたとき、その次は3000・・・・・・
「1upのSE」 残機増えたときの効果音です
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可変データベース使い方
「(CDB)000_プレイヤーデータ.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これはプレイヤーの名前、画像、HP、様々詰め込みました
サンプルとしてふたつのやつを用意 5連撃って休むやつと連射のやつです
見てみたらあと邪魔なので消していいと思います
「名前」 プレイヤーの名前です(いらん気もする)
「画像」
「┗横分割数」
「┗縦分割数」
「切替速度(アニメあるとき)」
プレイヤー画像のご用意です アニメするなら分割数いじってください
そして分割数に応じた画像をお願いします
切替速度が大きいとパターン切替が遅くなりますよね
「MaxHP」 プレイヤー最大HPです
「NowHP」 プレイヤー現在HPです(最大と同じ値でいいと思います)
「残機」 プレイヤー残機を決めます
「スコア」 0のままでいいかと・・・・
「座標x」
「座標y」 いじらなくていいです
「移動幅」 プレイヤー移動幅 速度ですね 値が大きいと速くなります
「弾画像」 撃つ弾の画像です
「弾の連続数(-1なら永続)」 連射する数ですね -1にすると永続連射します(楽)
「┗小休止(0or↑-1で無し)」 連続数分連射してからの、休むフレームです
弾の連続数が-1の場合は無視されます
「連射間隔」 連射する間隔です 値が小さいと間隔が狭いです
「速度(フレーム)」 弾速度です この値が小さいと速くなります
「飛距離」 弾の飛距離です 普通に画面端まで飛べばでいいかと
「発射SE」 弾を発射したときの効果音を設定します
「ダメージSE」 敵の攻撃が当ったときの効果音を設定します
「Hp0ダメージSE」 敵の攻撃が当たり、プレイヤーのHPが0になったときの効果音です
「アタリ中」 これは0のままでいいです
「(CDB)001_敵一時格納.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これはゲーム中に使う一時格納場所です いじらんといてください
「(CDB)002_[初期]敵半径.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これはゲームはじまりに敵画像の半径を格納されるとこです
いじらんといてください
「(CDB)003_敵 強さ調整など.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
まだ充実してないとこです 今後色々追加したい
「敵 撃つ間隔」 敵が撃つ弾の間隔フレームです
この値が大きいと、敵の撃つ間隔も広くなります
「(CDB)004_初期格納.dbtype」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これはゲームはじまりに格納されたりするものたちです
いじらんといていいと思います
強いて言うなら10番の
「[test]敵一時cdb表示(on=1)」 の数値を1にするとcdb敵一時格納の内容を
リアルタイム一覧表示します テストプレイ時のみ
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コモンとマップEvの設定
サンプルゲーム見れば分かるもんだとは思いますが
やはり解説は必要
主に呼んで使うコモンとしては
[呼]初期化処理
[呼]ステージ移動
[呼]敵セッティング
の三つだけです
まず、何も無いですね
新規マップ作成します
マップ登録先は0番ですね(これがタイトル用マップというわけです)
ここにマップEvを作成します(まあ自動実行ですよね)
これがタイトルEvとなるわけで まあここらはお好みですよね
で、以降のマップ番号はステージとなります
マップ名がステージの名前となりますので・・・・
ということで、ゲームスタートするためには、[呼]ステージ移動を使ってマップ移動するわけですが
はじめるとき、ここ重要
[呼]ステージ移動 を実行してから
[呼]初期化処理 を実行してください
あ、ステージのマップ作ってないから移動先ありませんね(笑)
ではステージのマップを作りましょう(順番が逆な気もした)
はい新規マップ
じゃそこにマップEv(並列実行)を作って
[呼]敵セッティングを呼び出そうか
敵ID 出現する敵の設定
初期位置x 敵の初期位置x座標
次までのフレーム 次の処理までのフレーム
あとはサンプルゲームみたいに何個もこーゆーの作ったり、回数ループさせて楽したり
で、これがこのマップ(ステージ)に現れる敵となるわけです
で、タイトルからここへ移動してくるわけですね
もう遊べます あとは頑張ってください
サンプルではサイズ削減のため、SEとか用意もせず
画像分割アニメもなしで、なんか分かりづらいかなと思う感じですね
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ちなみに
使ったキャラ画像は「育ててトゥルル!DX」のものです
まあ使う人はいないでしょうが、勝手にそれ使ってゲーム出さんようにw
画像は自分でご用意お願いです(テスト見るだけならね、いいけど)
解説書作るほうが時間かかった・・・・・3倍くらい
みんなどうやって説明書いとんのか不思議
テキトーにhtmlでまとめてしまったが、長い、長ったらしいめんどくさい
あとでしっかりPDFにしよう
・・・・あとでね
今後、敵個々の設定を増やしたり、敵動き専用エディットUDBとか追加したい
あと、ボス作ってないのでそれも((よく考えるといつまでも終わらないゲームしか作れないw
改造はどうぞ(テキトー設計でしづらいでしょうけど←)
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こちらに色々報告あると反応は早いかと。コモンのページにコメントでもいいですよ
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