[COMMON_EVENT_TEXT_OUTPUT] COMMON_EVENT_NUM=39 -------------------------- COMMON_ID=0 COMMON_NAME=キー処理 COMMAND_COLOR=10 TRIGGER=35 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 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[140][8,1]<0>(33554464,0,0,0,100,100,0,0)("\cself[9]") [170][0,0]<0>()() [180][1,0]<1>(6)() [101][0,1]<1>()("ゲームオーバー") [174][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ ここにゲームオーバー時の処理を入れる ■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) ■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム ■ループ開始 |■ウェイト:6 フレーム |■文章:ゲームオーバー |■タイトル画面へ戻る |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=3 COMMON_NAME=X[ACT]左右移動1 COMMAND_COLOR=1 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=1 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0=ジャンプ中 VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=2 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 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[121][4,0]<3>(1600011,1,0,528)() [124][4,0]<3>(1600014,4096,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600015,4096,-2,1)() [124][4,0]<3>(1600013,139264,1600014,1600015)() [111][4,0]<3>(1,1600013,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [201][1,0]<2>(-2)()(2,[33]) [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [201][1,0]<2>(-2)()(2,[32]) [103][0,1]<2>()("右") [103][0,1]<2>()("向き変更") [121][4,0]<2>(1600011,9180006,0,4)() [121][4,0]<2>(1600011,6,0,16)() [103][0,1]<2>()("移動") [121][4,0]<2>(1600011,9180007,0,4)() [179][1,0]<2>(1600012)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,272)() [124][4,0]<3>(1600014,4096,-2,2)() [121][4,0]<3>(1600014,1600014,2,16384)() [124][4,0]<3>(1600014,4352,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600015,4096,-2,1)() [124][4,0]<3>(1600013,139264,1600014,1600015)() [111][4,0]<3>(17,1600013,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,528)() [0][0,0]<4>()() [420][1,0]<3>(0)() [124][4,0]<4>(1600014,4096,-2,0)() [124][4,0]<4>(1600013,139264,1600014,1600015)() [111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)() [401][1,0]<4>(1)() [121][4,0]<5>(1600011,1,0,528)() [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [201][1,0]<2>(-2)()(2,[33]) [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■条件分岐(数値): 【1】 V2[チャージ時行動不能] が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V2[チャージ時行動不能] が 0 と同じ ]の場合↓ |▼ 移動速度 |■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ / 8 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |▼ 実処理 |■キー入力:CSelf10 [通常入力] 左右(4,6) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 4 と同じ 【2】 CSelf10 が 6 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:[スキップ] 主人公 / 待機時アニメON | |▼ 左 | |▼ 向き変更 | |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 | |■変数操作: V[CSelf11] = 4 + 0 | |▼ 移動 | |■変数操作: CSelf11 = 9180007 + 0 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■動作指定:[スキップ] 主人公 / 待機時アニメOFF | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:[スキップ] 主人公 / 待機時アニメON | |▼ 右 | |▼ 向き変更 | |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 | |■変数操作: V[CSelf11] = 6 + 0 | |▼ 移動 | |■変数操作: CSelf11 = 9180007 + 0 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf14 % 2 | | |■変数操作+: CSelf14 += 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準) | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■動作指定:[スキップ] 主人公 / 待機時アニメOFF | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇分岐終了◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=4 COMMON_NAME=X[ACT]ジャンプ1 COMMAND_COLOR=1 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=-1 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=119 -- WoditorEvCOMMAND_START [111][4,0]<0>(1,2000006,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [172][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()("上昇速度") [121][4,0]<0>(1600012,9000118,5,8192)() [121][4,0]<0>(1600012,16,0,1024)() [103][0,1]<0>()("上昇速度減少間隔") [121][4,0]<0>(1600013,9000118,2,12288)() [99][1,0]<0>(0)() [103][0,1]<0>()("実処理") [300][3,1]<0>(0,16777216,1600019)("X[ACT]ジャンプ設定") [111][7,0]<0>(2,1600019,0,2,1600019,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [111][4,0]<1>(1,2000002,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [123][2,0]<2>(1600010,131088)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)() [401][1,0]<0>(1)() [250][5,4]<1>(0,0,1,332288,1600009)("","システムファイル設定","","ジャンプ") [140][8,1]<1>(33554464,0,0,0,100,100,0,0)("\cself[9]") [103][0,1]<1>()("決定") [121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)() [121][4,0]<1>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<1>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<1>(1600017,4096,-2,1)() [170][0,0]<1>()() [103][0,1]<2>()("上昇") [121][4,0]<2>(1600011,9180008,0,4)() [179][1,0]<2>(1600012)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,528)() [124][4,0]<3>(1600034,4096,-2,2)() [121][4,0]<3>(1600034,1600034,2,16384)() [124][4,0]<3>(1600034,4352,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600035,4096,-2,1)() [124][4,0]<3>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<3>(17,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<4>()() [420][1,0]<3>(0)() [124][4,0]<4>(1600034,4096,-2,0)() [124][4,0]<4>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<4>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<4>(1)() [121][4,0]<5>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("左右キーを受け付ける") [300][3,1]<2>(0,1,1)("X[ACT]左右移動1") [103][0,1]<2>()("カウント") [121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)() [111][4,0]<2>(1,1600014,1600013,1)() [401][1,0]<2>(1)() [103][0,1]<3>()("上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす") [121][4,0]<3>(1600012,19,0,768)() [121][4,0]<3>(1600012,20,0,1024)() [121][4,0]<3>(1600012,1,0,512)() [121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("ウェイト") [180][1,0]<2>(1)() [103][0,1]<2>()("天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する") [103][0,1]<2>()("Yピクセル同じか取得") [121][4,0]<2>(1600018,9180008,0,0)() [111][10,0]<2>(3,1600012,-1,3,1600012,0,2,1600015,1600018,2)() [401][1,0]<2>(1)() [103][0,1]<3>()("速度がマイナスの時は中断") [171][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [401][1,0]<2>(2)() [103][0,1]<3>()("上昇速度がすでに0ならスルー") [0][0,0]<3>()() [401][1,0]<2>(3)() [103][0,1]<3>()("上昇速度が1以上で、ピクセル同じ") [124][4,0]<3>(1600018,4096,-2,0)() [111][4,0]<3>(1,1600016,1600018,2)() [401][1,0]<3>(1)() [103][0,1]<4>()("X同じ") [124][4,0]<4>(1600018,4096,-2,1)() [111][4,0]<4>(1,1600017,1600018,2)() [401][1,0]<4>(1)() [103][0,1]<5>()("Y同じなら中断") [171][0,0]<5>()() [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("決定を話したら中断") [123][2,0]<2>(1600010,196624)() [111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)() [401][1,0]<2>(1)() [171][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("Yピクセルを再取得") [121][4,0]<2>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<2>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<2>(1600017,4096,-2,1)() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■条件分岐(数値): 【1】 V6[飛行フラグ] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V6[飛行フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ ▼ 上昇速度 ■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ * 5 ■変数操作: CSelf12 /= 16 + 0 ▼ 上昇速度減少間隔 ■変数操作: CSelf13 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼ 実処理 ■イベントの挿入[名]: CSelf19 = ["X[ACT]ジャンプ設定"] <コモンEv 17> ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf19 が 0 と同じ 【2】 CSelf19 が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf19 が 0 と同じ ]の場合↓ |■条件分岐(数値): 【1】 V2[チャージ時行動不能] が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ V2[チャージ時行動不能] が 0 と同じ ]の場合↓ | |■キー入力:CSelf10 [新押し時のみ] 決定(10) | |■ |◇分岐終了◇ |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf19 が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ジャンプ" ] (0::1) |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム |▼ 決定 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 |■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 |■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) |■ループ開始 | |▼ 上昇 | |■変数操作: CSelf11 = 9180008 + 0 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置 | | |■変数操作: CSelf34 = CSelf34 % 2 | | |■変数操作+: CSelf34 += 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf35 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(標準) | | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |▼ 左右キーを受け付ける | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]左右移動1"] <コモンEv 3> / 1:ジャンプ中 | |▼ カウント | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が CSelf13 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf13 以上 ]の場合↓ | | |▼ 上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす | | |■変数操作: CSelf12 *= 19 + 0 | | |■変数操作: CSelf12 /= 20 + 0 | | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ ウェイト | |■ウェイト:1 フレーム | |▼ 天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する | |▼ Yピクセル同じか取得 | |■変数操作: CSelf18 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf12 が -1 以下 【2】 CSelf12 が 0 と同じ 【3】 CSelf15 が CSelf18 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が -1 以下 ]の場合↓ | | |▼ 速度がマイナスの時は中断 | | |■ループ中断 | | |■ | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓ | | |▼ 上昇速度がすでに0ならスルー | | |■ | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf15 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | |▼ 上昇速度が1以上で、ピクセル同じ | | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の X座標(標準) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf16 が CSelf18 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | | |▼ X同じ | | | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の Y座標(標準) | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf17 が CSelf18 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | | | |▼ Y同じなら中断 | | | | |■ループ中断 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ 決定を話したら中断 | |■キー入力:CSelf10 [離した時のみ] 決定(10) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ | | |■ループ中断 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ Yピクセルを再取得 | |■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 | |■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇分岐終了◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=5 COMMON_NAME=X[ACT]落下1 COMMAND_COLOR=1 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=-1 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=154 -- WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("落下速度") [121][4,0]<0>(1600020,9000118,8,12288)() [99][1,0]<0>(0)() [103][0,1]<0>()("実処理") [121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)() [170][0,0]<0>()() [121][4,0]<1>(1600011,9180006,0,0)() [111][7,0]<1>(18,1600011,4,2,1600011,6,2)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [300][2,1]<2>(0,0)("X[ACT]START") [111][4,0]<2>(1,2000006,1,2)() [401][1,0]<2>(1)() [172][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(1,2000006,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [172][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [123][2,0]<1>(1600040,8)() [124][4,0]<1>(1600012,4096,-2,0)() [124][4,0]<1>(1600013,4096,-2,1)() [111][7,0]<1>(2,1600040,4,2,1600040,6,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [124][3,0]<1>(1600014,12288,15)() [121][4,0]<1>(1600014,1,0,512)() [121][4,0]<1>(1600012,1600014,0,1792)() [121][4,0]<1>(1600012,0,0,1536)() [124][4,0]<1>(1600041,204800,1600012,1600013)() [111][4,0]<1>(1,1600041,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600020,2,0,1792)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600015,9180007,0,0)() [121][4,0]<1>(1600015,0,0,1536)() [121][4,0]<1>(1600015,1,0,1792)() [124][4,0]<1>(1600012,4096,-2,2)() [121][4,0]<1>(1600012,2,0,1280)() [121][4,0]<1>(1600015,1600012,0,1536)() [103][0,1]<1>()("真下の標準座標を取得") [124][4,0]<1>(1600012,4096,-2,0)() [121][4,0]<1>(1600016,1600015,1600012,0)() [124][4,0]<1>(1600013,4096,-2,1)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)() [103][0,1]<1>()("位置エラー対策") [124][3,0]<1>(1600014,12288,15)() [121][4,0]<1>(1600014,1,0,512)() [121][4,0]<1>(1600016,1600014,0,1792)() [124][3,0]<1>(1600014,12288,16)() [121][4,0]<1>(1600014,1,0,512)() [121][4,0]<1>(1600013,1600014,0,1792)() [103][0,1]<1>()("下のタイルの通行判定を取得") [124][4,0]<1>(1600011,204800,1600012,1600013)() [111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [124][4,0]<2>(1600050,73728,1600012,1600013)() [124][4,0]<2>(1600051,4096,1600050,26)() [111][4,0]<2>(1,1600051,128,1)() [401][1,0]<2>(1)() [124][3,0]<3>(1600070,12288,0)() [250][5,4]<3>(2,1600070,1600050,70144,1600072)("","オブジェクトトリガー","","") [250][5,4]<3>(3,1600072,0,332288,1600072)("","オブジェクト設定","","エネミートリガー") [111][4,0]<3>(17,1600072,1,6)() [401][1,0]<3>(1)() [300][4,1]<4>(0,2,-1,0)("X[ACT]体力表示&保存") [300][2,1]<4>(0,0)("X[ACT]敵ダメージ時ジャンプ") [0][0,0]<4>()() [420][1,0]<3>(0)() [250][5,4]<4>(4,1600070,1600050,70144,1600071)("","オブジェクトトリガー","","") [250][5,4]<4>(3,1600071,0,332288,1600071)("","オブジェクト設定","","エネミートリガー") [111][4,0]<4>(1,1600071,4,6)() [401][1,0]<4>(1)() [300][2,1]<5>(0,0)("X[ACT]ジャンプEv") [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("通行禁止なら中断") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [124][4,0]<1>(1600011,204800,1600016,1600013)() [111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [124][4,0]<2>(1600050,73728,1600016,1600013)() [124][4,0]<2>(1600051,4096,1600050,26)() [111][4,0]<2>(1,1600051,128,1)() [401][1,0]<2>(1)() [124][3,0]<3>(1600070,12288,0)() [250][5,4]<3>(2,1600070,1600050,70144,1600072)("","オブジェクトトリガー","","") [250][5,4]<3>(3,1600072,0,332288,1600072)("","オブジェクト設定","","エネミートリガー") [111][4,0]<3>(17,1600072,1,6)() [401][1,0]<3>(1)() [300][4,1]<4>(0,2,-1,0)("X[ACT]体力表示&保存") [300][2,1]<4>(0,0)("X[ACT]敵ダメージ時ジャンプ") [0][0,0]<4>()() [420][1,0]<3>(0)() [250][5,4]<4>(4,1600070,1600050,70144,1600071)("","オブジェクトトリガー","","") [250][5,4]<4>(3,1600071,0,332288,1600071)("","オブジェクト設定","","エネミートリガー") [111][4,0]<4>(1,1600071,4,6)() [401][1,0]<4>(1)() [300][2,1]<5>(0,0)("X[ACT]ジャンプEv") [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("通行禁止なら中断") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("落下") [121][4,0]<1>(1600011,9180008,0,4)() [121][4,0]<1>(1600011,1600020,0,272)() [103][0,1]<1>()("左右キーを受け付ける") [300][3,1]<1>(0,1,2)("X[ACT]左右移動1") [300][2,1]<1>(0,0)("X[ACT]ジャンプ攻撃") [103][0,1]<1>()("ウェイト") [180][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<1>()("画面端まで落下したら中断") [124][4,0]<1>(1600010,4096,-2,1)() [124][3,0]<1>(1600010,12800,16)() [111][4,0]<1>(1,1600010,-1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [111][4,0]<1>(1,1600030,8,1)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)() [121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ 落下速度 ■変数操作: CSelf20 = Sys118:[読]タイルサイズ / 8 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼ 実処理 ■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 ■ループ開始 |■変数操作: CSelf11 = 主人公の方向 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 4 と同じ 【2】 CSelf11 が 6 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]START"] <コモンEv 8> | |■条件分岐(数値): 【1】 V6[飛行フラグ] が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ V6[飛行フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■イベント処理中断 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |■条件分岐(数値): 【1】 V6[飛行フラグ] が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ V6[飛行フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | |■イベント処理中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■キー入力:CSelf40 [通常入力] 左右(4,6) |■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の Y座標(標準) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf40 が 4 と同じ 【2】 CSelf40 が 6 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf40 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf40 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]マップサイズ[横] |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf12 上限= CSelf14 + 0 |■変数操作: CSelf12 下限= 0 + 0 |■変数操作+: CSelf41 = [マップ座標] X:CSelf12 Y:CSelf13の通行判定:タイル&イベント[○=0,×=1] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf41 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf41 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf20 上限= 2 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf15 = 主人公のXピクセル補正値 + 0 |■変数操作: CSelf15 下限= 0 + 0 |■変数操作: CSelf15 上限= 1 + 0 |■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置 |■変数操作: CSelf12 %= 2 + 0 |■変数操作: CSelf15 下限= CSelf12 + 0 |▼ 真下の標準座標を取得 |■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作: CSelf16 = CSelf15 + CSelf12 |■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の Y座標(標準) |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 |▼ 位置エラー対策 |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]マップサイズ[横] |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf16 上限= CSelf14 + 0 |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]マップサイズ[縦] |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf13 上限= CSelf14 + 0 |▼ 下のタイルの通行判定を取得 |■変数操作+: CSelf11 = [マップ座標] X:CSelf12 Y:CSelf13の通行判定:タイル&イベント[○=0,×=1] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作+: CSelf50 = [マップ座標] X:CSelf12 Y:CSelf13のイベントID | |■変数操作+: CSelf51 = キャラ[CSelf50] の 不透明度 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID | | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf50 ] (2:-:-) | | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf72:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf72 が 1 のビットを満たす | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf72 が 1 のビットを満たす ]の場合↓ | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]敵ダメージ時ジャンプ"] <コモンEv 11> | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf50 ] (2:-:-) | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf71:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf71 が 4 のビットを満たす | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf71 が 4 のビットを満たす ]の場合↓ | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]ジャンプEv"] <コモンEv 18> | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ 通行禁止なら中断 | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf11 = [マップ座標] X:CSelf16 Y:CSelf13の通行判定:タイル&イベント[○=0,×=1] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作+: CSelf50 = [マップ座標] X:CSelf16 Y:CSelf13のイベントID | |■変数操作+: CSelf51 = キャラ[CSelf50] の 不透明度 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID | | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf50 ] (2:-:-) | | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf72:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf72 が 1 のビットを満たす | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf72 が 1 のビットを満たす ]の場合↓ | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]敵ダメージ時ジャンプ"] <コモンEv 11> | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf50 ] (2:-:-) | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf71:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf71 が 4 のビットを満たす | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf71 が 4 のビットを満たす ]の場合↓ | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]ジャンプEv"] <コモンEv 18> | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ 通行禁止なら中断 | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |▼ 落下 |■変数操作: CSelf11 = 9180008 + 0 |■変数操作: V[CSelf11] += CSelf20 + 0 |▼ 左右キーを受け付ける |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]左右移動1"] <コモンEv 3> / 2:落下中 |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]ジャンプ攻撃"] <コモンEv 13> |▼ ウェイト |■ウェイト:1 フレーム |▼ 画面端まで落下したら中断 |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の Y座標(標準) |■変数操作+: CSelf10 -= [マップ]マップサイズ[縦] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が -1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が -1 と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf30 が 8 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf30 が 8 以上 ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=6 COMMON_NAME=X[ACT]画面端落下処理1 COMMAND_COLOR=6 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=99 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=14 -- WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("フラグ初期化") [121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)() [103][0,1]<0>()("画面端まで落下時したかどうか") [124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,1)() [124][3,0]<0>(1600010,12800,16)() [111][4,0]<0>(1,1600010,-1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("落下したらミス時の処理いれる") [300][2,1]<1>(0,0)("X[ACT]ミス時処理1") [103][0,1]<1>()("フラグON") [121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ フラグ初期化 ■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 ▼ 画面端まで落下時したかどうか ■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の Y座標(標準) ■変数操作+: CSelf10 -= [マップ]マップサイズ[縦] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が -1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が -1 と同じ ]の場合↓ |▼ 落下したらミス時の処理いれる |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]ミス時処理1"] <コモンEv 1> |▼ フラグON |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=7 COMMON_NAME=X[ACT]体力表示&保存 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=2 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0=ダメージ/回復 VALINPUT_NAME_1=種類 VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=2 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=2 CHOICE_STR_1_0=HP CHOICE_STR_1_1=魔力 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=2 CHOICE_VAL_1_0=0 CHOICE_VAL_1_1=1 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=99 CSELF_NAME_0=ダメージ/回復 CSELF_NAME_1=スタミナ消費 CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=37 -- WoditorEvCOMMAND_START [111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600010,1600000,0,256)() [121][4,0]<1>(1600099,1600010,0,0)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600011,1600000,0,256)() [121][4,0]<1>(1600099,1600011,0,0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)() [121][4,0]<0>(1600011,3,0,1792)() [122][3,1]<0>(1600009,0,0)("") [111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)() [401][1,0]<0>(1)() [179][1,0]<1>(1600010)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("★") [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [122][3,1]<0>(1600009,256,0)("<\n>") [111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)() [401][1,0]<0>(1)() [179][1,0]<1>(1600011)() [122][3,1]<2>(1600009,256,0)("◆") [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [150][11,1]<0>(32,1600020,0,6,4,1,255,0,0,100,0)("\cself[9]") [111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)() [401][1,0]<0>(1)() [300][2,1]<1>(0,0)("X[ACT]ゲームオーバー処理1") [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf1[スタミナ消費] が 0 と同じ 【2】 CSelf1[スタミナ消費] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf1[スタミナ消費] が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10 += CSelf0[ダメージ/回復] + 0 |■変数操作: CSelf99 = CSelf10 + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf1[スタミナ消費] が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf11 += CSelf0[ダメージ/回復] + 0 |■変数操作: CSelf99 = CSelf11 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf10 下限= 0 + 0 ■変数操作: CSelf11 上限= 3 + 0 ■文字列操作:CSelf9 = "" ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ |■回数付きループ [ CSelf10 ]回 | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇分岐終了◇ ■文字列操作:CSelf9 += "\n" ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 以上 -◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓ |■回数付きループ [ CSelf11 ]回 | |■文字列操作:CSelf9 += "◆" | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇分岐終了◇ ■ピクチャ表示:CSelf20 [左上]文字列[\cself[9]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 0 以下 -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0 以下 ]の場合↓ |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]ゲームオーバー処理1"] <コモンEv 2> |■ ◇分岐終了◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=8 COMMON_NAME=X[ACT]START COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=-1 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=36 -- WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(2000004,0,0,0)() [103][0,1]<0>()("初期設定") [250][5,4]<0>(0,-2,0,65536,0)("","落下速度保存","","") [250][5,4]<0>(1,-2,0,65536,0)("","落下待ち保存","","") [250][5,4]<0>(2,-2,0,65536,0)("","接近待ち保存","","") [250][5,4]<0>(3,-2,0,65536,0)("","射撃回転角保存","","") [290][7,0]<0>(241,0,-2,0,3,0,0)() [290][7,0]<0>(257,0,-2,0,0,0,0)() [290][7,0]<0>(193,0,-2,0,1,0,0)() [290][7,0]<0>(209,0,-2,0,0,0,0)() [103][0,1]<0>()("ウデョタデフォルトの方向キー入力を禁止") [126][1,0]<0>(496)() [103][0,1]<0>()("向いてる方向が左右以外の場合は右を向く") [121][4,0]<0>(2000006,0,0,0)() [121][4,0]<0>(1600011,9180006,0,4)() [121][4,0]<0>(1600011,6,0,16)() [300][4,1]<0>(0,2,5,0)("X[ACT]体力表示&保存") [300][4,1]<0>(0,2,5,1)("X[ACT]体力表示&保存") [121][4,0]<0>(1600099,1000000,0,4)() [124][3,0]<0>(1600070,12288,0)() [124][3,0]<0>(1600011,12288,26)() [121][4,0]<0>(1600050,-1,0,0)() [179][1,0]<0>(1600011)() [121][4,0]<1>(1600050,1,0,256)() [250][5,4]<1>(2,1600070,1600050,70144,1600010)("","オブジェクトトリガー","","") [250][5,4]<1>(3,1600010,0,332288,1600010)("","オブジェクト設定","","HP") [121][4,0]<1>(1600099,1600010,0,16)() [290][7,0]<1>(209,0,1600050,0,1,0,0)() [121][4,0]<1>(1600099,1,0,256)() [121][4,0]<1>(1600099,0,0,16)() [121][4,0]<1>(1600099,1,0,512)() [121][4,0]<1>(1600099,10,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(2000004,1,0,0)() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■変数操作: V4[スタートフラグ] = 0 + 0 ▼ 初期設定 ■DB書込:可変DB [タイプ "落下速度保存"(0) を初期化] ■DB書込:可変DB [タイプ "落下待ち保存"(1) を初期化] ■DB書込:可変DB [タイプ "接近待ち保存"(2) を初期化] ■DB書込:可変DB [タイプ "射撃回転角保存"(3) を初期化] ■キャラエフェクト:主人公[移動速度変更] => 3 (遅0-6速) ■キャラエフェクト:主人公[移動頻度変更] => 0 (早0-6遅) ■キャラエフェクト:主人公[向き固定ON/OFF] => ON ■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF ▼ ウデョタデフォルトの方向キー入力を禁止 ■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力○ ] ▼ 向いてる方向が左右以外の場合は右を向く ■変数操作: V6[飛行フラグ] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 ■変数操作: V[CSelf11] = 6 + 0 ■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / 5 / 0:HP ■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / 5 / 1:魔力 ■変数操作: CSelf99 = 1000000 + 0 ■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID ■変数操作+: CSelf11 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■変数操作: CSelf50 = -1 + 0 ■回数付きループ [ CSelf11 ]回 |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 |■DB読込(ユーザ): CSelf10 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf50 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf10 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf10:"HP" ] (3:-:1) |■変数操作: V[CSelf99] = CSelf10 + 0 |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 |■変数操作: CSelf99 -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf99 += 10 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作: V4[スタートフラグ] = 1 + 0 ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=9 COMMON_NAME=X[ACT]角度と距離>座標 COMMAND_COLOR=9 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=3 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0=距離 VALINPUT_NAME_1=角度 VALINPUT_NAME_2=算出 VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=2 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=7 CHOICE_STR_0_0=消去 CHOICE_STR_0_1=描画 CHOICE_STR_0_2=相対移動 CHOICE_STR_0_3=消去 CHOICE_STR_0_4=職業レベルアップ CHOICE_STR_0_5=職業スキル習得 CHOICE_STR_0_6=消去 CHOICE_STR_1_NUM=4 CHOICE_STR_1_0=反転2回 CHOICE_STR_1_1=回転3回 CHOICE_STR_1_2=回転4回 CHOICE_STR_1_3=乱れ10回 CHOICE_STR_2_NUM=2 CHOICE_STR_2_0=X CHOICE_STR_2_1=Y CHOICE_STR_3_NUM=3 CHOICE_STR_3_0=手番 CHOICE_STR_3_1=対象 CHOICE_STR_3_2=装備 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 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[401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf2[算出] が 0 と同じ 【2】 CSelf2[算出] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf2[算出] が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf2[算出] が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=10 COMMON_NAME=X[ACT]敵ダメージ COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 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COMMON_NAME=X[ACT]敵ダメージ時ジャンプ COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=-1 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=127 -- WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("上昇速度") [121][4,0]<0>(1600012,9000118,5,8192)() [121][4,0]<0>(1600012,16,0,1024)() [103][0,1]<0>()("上昇速度減少間隔") [121][4,0]<0>(1600013,9000118,2,12288)() [99][1,0]<0>(0)() [103][0,1]<0>()("実処理") [103][0,1]<0>()("決定") [121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)() [121][4,0]<0>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<0>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<0>(1600017,4096,-2,1)() [170][0,0]<0>()() [103][0,1]<1>()("上昇") [121][4,0]<1>(1600011,9180008,0,4)() [179][1,0]<1>(1600012)() [121][4,0]<2>(1600011,1,0,528)() [124][4,0]<2>(1600034,4096,-2,0)() [124][4,0]<2>(1600035,4096,-2,1)() [124][4,0]<2>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [124][4,0]<1>(1600019,4096,-2,5)() [111][7,0]<1>(2,1600019,6,2,1600019,4,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,9180007,0,4)() [179][1,0]<2>(1600012)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,528)() [124][4,0]<3>(1600034,4096,-2,2)() [121][4,0]<3>(1600034,1600034,2,16384)() [124][4,0]<3>(1600034,4352,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600035,4096,-2,1)() [111][4,0]<3>(17,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<4>()() [420][1,0]<3>(0)() [124][4,0]<4>(1600034,4096,-2,0)() [124][4,0]<4>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<4>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<4>(1)() [121][4,0]<5>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [121][4,0]<2>(1600011,9180007,0,4)() [179][1,0]<2>(1600012)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,272)() [124][4,0]<3>(1600034,4096,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600035,4096,-2,1)() [124][4,0]<3>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,528)() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("左右キーを受け付ける") [300][3,1]<1>(0,1,1)("X[ACT]左右移動1") [103][0,1]<1>()("カウント") [121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)() [111][4,0]<1>(1,1600014,1600013,1)() [401][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<2>()("上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす") [121][4,0]<2>(1600012,19,0,768)() [121][4,0]<2>(1600012,20,0,1024)() [121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)() [121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("ウェイト") [180][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<1>()("天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する") [103][0,1]<1>()("Yピクセル同じか取得") [121][4,0]<1>(1600018,9180008,0,0)() [111][10,0]<1>(3,1600012,-1,3,1600012,0,2,1600015,1600018,2)() [401][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<2>()("速度がマイナスの時は中断") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [103][0,1]<2>()("上昇速度がすでに0ならスルー") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [103][0,1]<2>()("上昇速度が1以上で、ピクセル同じ") [124][4,0]<2>(1600018,4096,-2,0)() [111][4,0]<2>(1,1600016,1600018,2)() [401][1,0]<2>(1)() [103][0,1]<3>()("X同じ") [124][4,0]<3>(1600018,4096,-2,1)() [111][4,0]<3>(1,1600017,1600018,2)() [401][1,0]<3>(1)() [103][0,1]<4>()("Y同じなら中断") [171][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("決定を話したら中断") [123][2,0]<1>(1600010,196624)() [111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)() [401][1,0]<1>(1)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("Yピクセルを再取得") [121][4,0]<1>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<1>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<1>(1600017,4096,-2,1)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ 上昇速度 ■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ * 5 ■変数操作: CSelf12 /= 16 + 0 ▼ 上昇速度減少間隔 ■変数操作: CSelf13 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼ 実処理 ▼ 決定 ■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 ■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) ■ループ開始 |▼ 上昇 |■変数操作: CSelf11 = 9180008 + 0 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf35 = 主人公 の Y座標(標準) | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |■変数操作+: CSelf19 = 主人公 の 向き[1~9] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf19 が 6 と同じ 【2】 CSelf19 が 4 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = 9180007 + 0 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(精密) *キャラ左側位置 | | |■変数操作: CSelf34 = CSelf34 % 2 | | |■変数操作+: CSelf34 += 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf35 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(標準) | | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = 9180007 + 0 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf35 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ |◇分岐終了◇ |▼ 左右キーを受け付ける |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]左右移動1"] <コモンEv 3> / 1:ジャンプ中 |▼ カウント |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が CSelf13 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf13 以上 ]の場合↓ | |▼ 上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす | |■変数操作: CSelf12 *= 19 + 0 | |■変数操作: CSelf12 /= 20 + 0 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |▼ ウェイト |■ウェイト:1 フレーム |▼ 天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する |▼ Yピクセル同じか取得 |■変数操作: CSelf18 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf12 が -1 以下 【2】 CSelf12 が 0 と同じ 【3】 CSelf15 が CSelf18 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が -1 以下 ]の場合↓ | |▼ 速度がマイナスの時は中断 | |■ループ中断 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓ | |▼ 上昇速度がすでに0ならスルー | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf15 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | |▼ 上昇速度が1以上で、ピクセル同じ | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の X座標(標準) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf16 が CSelf18 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | |▼ X同じ | | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf17 が CSelf18 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | | |▼ Y同じなら中断 | | | |■ループ中断 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |▼ 決定を話したら中断 |■キー入力:CSelf10 [離した時のみ] 決定(10) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |▼ Yピクセルを再取得 |■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 |■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=12 COMMON_NAME=X[ACT]攻撃 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME= RETURN_VAL_TARGET=-1 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=17 -- WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600020,100000,0,0)() [121][4,0]<0>(1600021,100001,0,0)() 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| | | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf73 が 0 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf73 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf50] / 不透明度設定 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ | | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 = "" | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf73 ]回 | | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | | | | | | | | | |■ | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | | | | |■ピクチャ表示:CSelf22 [中央下]文字列[\c[3]\cself[9]] X:CSelf52 Y:CSelf53 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]敵ノックバック"] <コモンEv 29> / CSelf50 | | | | | | | | |■ | | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ウェイト:3 フレーム | |■変数操作: CSelf18 += CSelf30 + 0 | |■変数操作: CSelf15 += 100 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf19 = 100 * Sys118:[読]タイルサイズ | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]角度と距離>座標"] <コモンEv 9> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]角度と距離>座標"] <コモンEv 9> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作: CSelf16 += CSelf34 + 0 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf35 + 0 | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー 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| |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | |■変数操作: CSelf74 = 1000001 + 0 | | | | |■変数操作: CSelf74 += CSelf50 * 10 | | | | |■変数操作: CSelf75 = V[CSelf74] + 0 | | | | |■変数操作+: CSelf60 = [マップ]現在のマップID | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf60 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf60:CSelf50 ] (2:-:-) | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf60 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf60:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf60 が 1 のビットを満たす | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf60 が 1 のビットを満たす ]の場合↓ | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf75 が 0 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf75 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf21 が CSelf54 と同じ 【2】 CSelf21 が CSelf55 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21 が CSelf54 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf74] = 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]マップサイズ[縦] | | | | | | | |■変数操作: CSelf70 -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 1000000 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 += CSelf50 * 10 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] 下限= 0 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf73 が 0 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf73 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf50] / 不透明度設定 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ | | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 = "" | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf73 ]回 | | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | | | | | | | | | |■ | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | | | | |■ピクチャ表示:CSelf22 [中央下]文字列[\c[3]\cself[9]] X:CSelf52 Y:CSelf53 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]敵ノックバック"] <コモンEv 29> / CSelf50 | | | | | | | | |■ | | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | | |■ | | | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf21 が CSelf55 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf74] = 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]マップサイズ[縦] | | | | | | | |■変数操作: CSelf70 -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 1000000 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 += CSelf50 * 10 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] 下限= 0 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf73 が 0 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf73 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf50] / 不透明度設定 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ | | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 = "" | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf73 ]回 | | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | | | | | | | | | |■ | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | | | | |■ピクチャ表示:CSelf22 [中央下]文字列[\c[3]\cself[9]] X:CSelf52 Y:CSelf53 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]敵ノックバック"] <コモンEv 29> / CSelf50 | | | | | | | | |■ | | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ウェイト:3 フレーム | |■変数操作: CSelf18 += CSelf30 + 0 | |■変数操作: CSelf15 -= 100 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 0 未満 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 0 未満 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 += 3600 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 3600 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 1800 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf19 = 100 * Sys118:[読]タイルサイズ | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]角度と距離>座標"] <コモンEv 9> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]角度と距離>座標"] <コモンEv 9> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作: CSelf16 += CSelf34 + 0 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf35 + 0 | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ピクチャ消去:CSelf21 / 0(3)フレーム | |■ピクチャ消去:CSelf22 / 12(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 0 未満 ]の場合↓ |■変数操作: V2[チャージ時行動不能] = 1 + 0 |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / 1 / 1:魔力 |■回数付きループ [ 0 ]回 | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = 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[300][6,1]<1>(0,16777219,1600019,1600015,0,1600016)("X[ACT]角度と距離>座標") [300][6,1]<1>(0,16777219,1600019,1600015,1,1600017)("X[ACT]角度と距離>座標") [124][4,0]<1>(1600016,4352,-2,6)() [124][4,0]<1>(1600017,4352,-2,7)() [121][4,0]<1>(1600017,9000118,2,12800)() [121][4,0]<1>(1600030,9000118,16,8192)() [250][5,4]<1>(0,0,5,332288,1600009)("","システムファイル設定","","攻撃画像") [250][5,4]<1>(0,0,6,332288,1600012)("","システムファイル設定","","攻撃画像横分割数") [250][5,4]<1>(0,0,7,332288,1600013)("","システムファイル設定","","攻撃画像縦分割数") [250][5,4]<1>(0,0,8,332288,1600020)("","システムファイル設定","","攻撃画像パターン数") [250][5,4]<1>(0,0,9,332288,1600033)("","システムファイル設定","","攻撃角度補正値") [150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1600012,1600013,1600020,0,1600016,1600017,1600030,1600010,1600009)() [124][4,0]<1>(1600031,16384,1600021,2)() [124][4,0]<1>(1600031,16640,1600021,3)() [121][4,0]<1>(1600031,2,0,1024)() [121][4,0]<1>(1600032,1600030,1600031,16384)() [121][4,0]<1>(1600030,1600031,0,1024)() [121][4,0]<1>(1600032,1,0,1792)() [121][4,0]<1>(1600030,1600032,0,256)() 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| | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(3)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf50 = -1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf72 = [マップ]現在マップのマップイベント数 | | |■回数付きループ [ CSelf72 ]回 | | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 | | | |■変数操作+: CSelf52 = キャラ[CSelf50] の 画面X座標(キャラ中央) | | | |■変数操作+: CSelf53 = キャラ[CSelf50] の 画面Y座標(足下) | | | |■変数操作+: CSelf51 = キャラ[CSelf50] の 不透明度 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | | | |■変数操作+: CSelf54 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | |■変数操作: CSelf74 = 1000001 + 0 | | | | |■変数操作: CSelf74 += CSelf50 * 10 | | | | |■変数操作: CSelf75 = V[CSelf74] + 0 | | | | |■変数操作+: CSelf60 = [マップ]現在のマップID | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf60 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf60:CSelf50 ] (2:-:-) | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf60 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf60:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | | | | 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| | | | | |■変数操作: V[CSelf71] 下限= 0 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf73 が 0 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf73 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf50] / 不透明度設定 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ | | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 = "" | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf73 ]回 | | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | | | | | | | | | |■ | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | | | | |■ピクチャ表示:CSelf22 [中央下]文字列[\c[3]\cself[9]] X:CSelf52 Y:CSelf53 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]: 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CSelf70 -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 1000000 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 += CSelf50 * 10 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] -= 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf71] 下限= 0 + 0 | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf73 が 0 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf73 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf50] / 不透明度設定 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf50][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ | | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 = "" | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf73 ]回 | | | | | | | | | |■文字列操作:CSelf9 += "★" | | | | | | | | | |■ | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | | | | |■ピクチャ表示:CSelf22 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TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 DEFAULT_VAL_NUM=5 DEFAULT_VAL_0=0 DEFAULT_VAL_1=0 DEFAULT_VAL_2=0 DEFAULT_VAL_3=0 DEFAULT_VAL_4=0 RETURN_VAL_NAME=結果 RETURN_VAL_TARGET=12 CSELF_NAME_0= CSELF_NAME_1= CSELF_NAME_2= CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10= CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12=結果 CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= 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■変数操作: CSelf12[結果] -= 1 + 0 ■変数操作: CSelf11 上限= CSelf12[結果] + 0 ■変数操作+: CSelf12[結果] = [マップ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:オート,32-:etc] ■DB読込(ユーザ): CSelf12[結果] = ユーザDB[ "床設定":CSelf12[結果]:"ジャンプ設定" ] (1:-:0) ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=18 COMMON_NAME=X[ACT]ジャンプEv COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 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[121][4,0]<0>(1600013,1600012,0,0)() [99][1,0]<0>(0)() [103][0,1]<0>()("実処理") [103][0,1]<0>()("決定") [121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)() [121][4,0]<0>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<0>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<0>(1600017,4096,-2,1)() [170][0,0]<0>()() [103][0,1]<1>()("上昇") [121][4,0]<1>(1600011,9180008,0,4)() [179][1,0]<1>(1600012)() [121][4,0]<2>(1600011,1,0,528)() [121][4,0]<2>(1600034,1600034,2,16384)() [124][4,0]<2>(1600034,4352,-2,0)() [124][4,0]<2>(1600035,4096,-2,1)() [124][4,0]<2>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<2>(17,1600033,1,2)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<3>()() [420][1,0]<2>(0)() [124][4,0]<3>(1600034,4096,-2,0)() [124][4,0]<3>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600011,1,0,272)() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("左右キーを受け付ける") [300][3,1]<1>(0,1,1)("X[ACT]左右移動1") [103][0,1]<1>()("カウント") [121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)() [111][4,0]<1>(1,1600014,1600013,1)() [401][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<2>()("上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす") [121][4,0]<2>(1600012,39,0,768)() [121][4,0]<2>(1600012,40,0,1024)() [121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)() [121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("ウェイト") [180][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<1>()("天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する") [103][0,1]<1>()("Yピクセル同じか取得") [121][4,0]<1>(1600018,9180008,0,0)() [111][10,0]<1>(3,1600012,-1,3,1600012,0,2,1600015,1600018,2)() [401][1,0]<1>(1)() [103][0,1]<2>()("速度がマイナスの時は中断") [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [103][0,1]<2>()("上昇速度がすでに0ならスルー") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [103][0,1]<2>()("上昇速度が1以上で、ピクセル同じ") [124][4,0]<2>(1600018,4096,-2,0)() [111][4,0]<2>(1,1600016,1600018,2)() [401][1,0]<2>(1)() [103][0,1]<3>()("X同じ") [124][4,0]<3>(1600018,4096,-2,1)() [111][4,0]<3>(1,1600017,1600018,2)() [401][1,0]<3>(1)() [103][0,1]<4>()("Y同じなら中断") [171][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [103][0,1]<1>()("Yピクセルを再取得") [121][4,0]<1>(1600015,9180008,0,0)() [124][4,0]<1>(1600016,4096,-2,0)() [124][4,0]<1>(1600017,4096,-2,1)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ 上昇速度 ■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ * 10 ■変数操作: CSelf12 /= 16 + 0 ▼ 上昇速度減少間隔 ■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼ 実処理 ▼ 決定 ■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 ■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) ■ループ開始 |▼ 上昇 |■変数操作: CSelf11 = 9180008 + 0 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf34 % 2 | |■変数操作+: CSelf34 += 主人公 の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf35 = 主人公 の Y座標(標準) | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | |■ | |-◇上記以外 | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |▼ 左右キーを受け付ける |■イベントの挿入[名]: ["X[ACT]左右移動1"] <コモンEv 3> / 1:ジャンプ中 |▼ カウント |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が CSelf13 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf13 以上 ]の場合↓ | |▼ 上昇速度減少間隔ごとに上昇速度を減らす | |■変数操作: CSelf12 *= 39 + 0 | |■変数操作: CSelf12 /= 40 + 0 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |▼ ウェイト |■ウェイト:1 フレーム |▼ 天井にぶつけた時はジャンプを即座に中断する |▼ Yピクセル同じか取得 |■変数操作: CSelf18 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf12 が -1 以下 【2】 CSelf12 が 0 と同じ 【3】 CSelf15 が CSelf18 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が -1 以下 ]の場合↓ | |▼ 速度がマイナスの時は中断 | |■ループ中断 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓ | |▼ 上昇速度がすでに0ならスルー | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf15 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | |▼ 上昇速度が1以上で、ピクセル同じ | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の X座標(標準) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf16 が CSelf18 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | |▼ X同じ | | |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の Y座標(標準) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf17 が CSelf18 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が CSelf18 と同じ ]の場合↓ | | | |▼ Y同じなら中断 | | | |■ループ中断 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |▼ Yピクセルを再取得 |■変数操作: CSelf15 = 主人公のYピクセル補正値 + 0 |■変数操作+: CSelf16 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の Y座標(標準) |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=19 COMMON_NAME=X[ACT]Ev落下1 COMMAND_COLOR=1 TRIGGER=35 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 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[499][0,0]<2>()() [124][4,0]<2>(1600011,139264,1600016,1600013)() [111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)() [401][1,0]<2>(1)() [106][0,1]<3>()("\cself[16],\cself[13]") [103][0,1]<3>()("落下速度") [250][5,4]<3>(0,1600070,1600000,65536,1600021)("","落下速度保存","","") [99][1,0]<3>(0)() [103][0,1]<3>()("実処理") [250][5,4]<3>(1,1600070,1600000,65536,0)("","落下待ち保存","","") [103][0,1]<3>()("通行禁止なら中断") [176][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [103][0,1]<2>()("落下") [121][4,0]<2>(1600017,9100008,0,4)() [121][4,0]<2>(1600017,10,1600000,8448)() [250][5,4]<2>(0,1600070,1600000,69632,1600020)("","落下速度保存","","") [179][1,0]<2>(1600020)() [290][7,0]<3>(209,0,-2,0,1,0,0)() [121][4,0]<3>(1600017,1,0,272)() [290][7,0]<3>(209,0,-2,0,0,0,0)() [124][4,0]<3>(1600034,4096,1600000,0)() [124][4,0]<3>(1600035,4096,1600000,1)() [124][4,0]<3>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,1,0,0)() [121][4,0]<4>(1600017,1,0,528)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,0,0,0)() [171][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [121][4,0]<3>(1600035,1,0,256)() [124][3,0]<3>(1600031,12288,16)() [121][4,0]<3>(1600035,1600031,1,5888)() [121][4,0]<3>(1600036,9100008,0,4)() [121][4,0]<3>(1600036,10,1600000,8448)() [121][4,0]<3>(1600036,1600036,0,32)() [124][4,0]<3>(1600033,4096,1600000,3)() [121][4,0]<3>(1600033,1600033,2,16384)() [124][4,0]<3>(1600033,141056,1600034,1600035)() [121][4,0]<3>(1600033,1600036,0,1792)() [111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,1,0,0)() [121][4,0]<4>(1600017,1,0,528)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,0,0,0)() [171][0,0]<4>()() [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [498][0,0]<2>()() [170][0,0]<2>()() [124][4,0]<3>(1600034,4096,1600000,0)() [124][4,0]<3>(1600035,4096,1600000,1)() [124][4,0]<3>(1600033,139264,1600034,1600035)() [111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)() [401][1,0]<3>(1)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,1,0,0)() [121][4,0]<4>(1600017,1,0,528)() [290][7,0]<4>(209,0,-2,0,0,0,0)() [176][0,0]<4>()() 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[176][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■変数操作: CSelf21 = Sys118:[読]タイルサイズ / 8 ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■変数操作+: CSelf19 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■回数付きループ [ CSelf19 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf71:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf71 が 8 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf71 が 8 のビットを満たす ]の場合↓ | |■変数操作+: CSelf10 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | |■変数操作+: CSelf10 -= [マップ]マップサイズ[縦] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が -1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が -1 と同じ ]の場合↓ | | |▼ 落下速度 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) = CSelf21 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ | | |▼ 実処理 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf17 = 9100007 + 0 | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | |■変数操作: CSelf15 = V[CSelf17] + 0 | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0] | |■変数操作: CSelf15 下限= 0 + 0 | |■変数操作: CSelf15 上限= 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf0] の X座標(精密) *キャラ左側位置 | |■変数操作: CSelf12 %= 2 + 0 | |■変数操作: CSelf15 下限= CSelf12 + 0 | |▼ 真下の標準座標を取得 | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | |■変数操作: CSelf16 = CSelf15 + CSelf12 | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 | |▼ 位置エラー対策 | |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]マップサイズ[横] | |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf16 上限= CSelf14 + 0 | |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]マップサイズ[縦] | |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf13 上限= CSelf14 + 0 | |▼ 下のタイルの通行判定を取得 | |■変数操作+: CSelf11 = [マップ座標] X:CSelf12 Y:CSelf13の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■デバッグ文:\cself[12],\cself[13] | | |▼ 落下速度 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) = CSelf21 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ | | |▼ 実処理 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | | |▼ 通行禁止なら中断 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作+: CSelf11 = [マップ座標] X:CSelf16 Y:CSelf13の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■デバッグ文:\cself[16],\cself[13] | | |▼ 落下速度 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) = CSelf21 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ | | |▼ 実処理 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | | |▼ 通行禁止なら中断 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |▼ 落下 | |■変数操作: CSelf17 = 9100008 + 0 | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回 | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | |■変数操作+: CSelf34 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf35 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | |■ループ中断 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf31 = [マップ]マップサイズ[縦] | | |■変数操作: CSelf35 上限= CSelf31 - 1 | | |■変数操作: CSelf36 = 9100008 + 0 | | |■変数操作: CSelf36 += 10 * CSelf0 | | |■変数操作: CSelf36 = V[CSelf36] + 0 | | |■変数操作+: CSelf33 = キャラ[CSelf0] の Y座標(精密) *キャラ足下-1位置 | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf33 % 2 | | |■変数操作+: CSelf33 上限= [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■変数操作: CSelf33 上限= CSelf36 + 0 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | |■ループ中断 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ループ開始 | | |■変数操作+: CSelf34 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf35 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf33 = [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | |■ループ開始へ戻る | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 | | |■変数操作+: CSelf31 = [マップ]マップサイズ[縦] | | |■変数操作: CSelf35 上限= CSelf31 - 1 | | |■変数操作: CSelf36 = 9100008 + 0 | | |■変数操作: CSelf36 += 10 * CSelf0 | | |■変数操作: CSelf36 = V[CSelf36] + 0 | | |■変数操作+: CSelf33 = キャラ[CSelf0] の Y座標(精密) *キャラ足下-1位置 | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf33 % 2 | | |■変数操作+: CSelf33 上限= [マップ座標] X:CSelf34 Y:CSelf35の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | |■変数操作: CSelf33 上限= CSelf36 + 0 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 1 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■ループ中断 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■ |-◇上記以外 | |▼ 落下速度 | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) = CSelf21 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ | |▼ 実処理 | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ▼ ウェイト ■ウェイト:1 フレーム ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■変数操作+: CSelf19 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■回数付きループ [ CSelf19 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf71:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf71 が 8 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf71 が 8 のビットを満たす ]の場合↓ | |▼ 画面端まで落下したら中断 | |■DB読込(可変): CSelf30 = 可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf30 が 8 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf30 が 8 以上 ]の場合↓ | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) += 1 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) += 1 | |■ |-◇上記以外 | |▼ 落下速度 | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下速度保存":CSelf70:CSelf0 ] (0:-:-) = CSelf21 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ | |▼ 実処理 | |■DB書込(可変):可変DB[ "落下待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (1:-:-) = 0 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=20 COMMON_NAME=X[ACT]Ev近づく1 COMMAND_COLOR=1 TRIGGER=34 TRIGGER_TARGET=2000004 TRIGGER_VAL=1 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 CHOICE_VAL_9_NUM=0 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[290][7,0]<8>(209,0,1600000,0,0,0,0)() [290][7,0]<8>(209,0,-2,0,1,0,0)() [121][4,0]<8>(1600017,1,0,528)() [290][7,0]<8>(209,0,-2,0,0,0,0)() [290][7,0]<8>(209,0,1600000,0,1,0,0)() [171][0,0]<8>()() [0][0,0]<8>()() [499][0,0]<7>()() [0][0,0]<7>()() [498][0,0]<6>()() [0][0,0]<6>()() [499][0,0]<5>()() [0][0,0]<5>()() [499][0,0]<4>()() [250][5,4]<4>(2,1600070,1600000,65536,0)("","接近待ち保存","","") [0][0,0]<4>()() [499][0,0]<3>()() [250][5,4]<3>(2,1600070,1600000,65552,1)("","接近待ち保存","","") [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■変数操作: CSelf20 = Sys118:[読]タイルサイズ / 8 ■変数操作: CSelf21 = CSelf20 / 2 ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■変数操作+: CSelf19 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■回数付きループ [ CSelf19 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■変数操作+: CSelf70 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf71 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf71:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf71 が 16 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf71 が 16 のビットを満たす ]の場合↓ | |■変数操作+: CSelf10 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf10 -= 主人公 の X座標(標準) | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) | |■DB読込(ユーザ): CSelf72 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf72:"エネミートリガー" ] (3:-:0) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf72 が 8 のビットを満たす | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf72 が 8 のビットを満たす ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf81 = 1000000 + 0 | | |■変数操作: CSelf81 += 10 * CSelf0 | | |■変数操作: CSelf83 = V[CSelf81] + 0 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf83 が 0 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf83 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 【2】 CSelf10 が -1 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf0] / 不透明度設定 0 | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が -1 以下 ]の場合↓ | | | | |■動作指定:[スキップ] キャラ[CSelf0] / 不透明度設定 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作: CSelf17 = 9100007 + 0 | | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | | |■DB読込(可変): CSelf18 = 可変DB[ "接近待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf18 が 6 以上 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18 が 6 以上 ]の場合↓ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 【2】 CSelf10 が -1 以下 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 9100006 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 += CSelf0 * 10 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 4 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が -1 以下 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 9100006 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 += CSelf0 * 10 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 6 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: CSelf16 = 9100007 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf16 += 10 * CSelf0 | | | | | | |■変数操作: CSelf16 = V[CSelf16] + 0 | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf16 が 1 以上 | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 += キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | | |■ | | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■DB書込(可変):可変DB[ "接近待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) = 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■DB書込(可変):可変DB[ "接近待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) += 1 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |-◇上記以外 | | |■変数操作: CSelf17 = 9100007 + 0 | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | |■変数操作+: CSelf11 -= 主人公 の Y座標(標準) | | |■DB読込(可変): CSelf18 = 可変DB[ "接近待ち保存":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf18 が 6 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18 が 6 以上 ]の場合↓ | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 1 以上 【2】 CSelf10 が -1 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 9100006 + 0 | | | | | |■変数操作: CSelf12 += CSelf0 * 10 | | | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 4 + 0 | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 以上 【2】 CSelf11 が -1 以下 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 9100008 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が -1 以下 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 9100008 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 += キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が -1 以下 ]の場合↓ | | | | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 9100006 + 0 | | | | | |■変数操作: CSelf12 += CSelf0 * 10 | | | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 6 + 0 | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | |■変数操作: CSelf16 = 9100007 + 0 | | | | | |■変数操作: CSelf16 += 10 * CSelf0 | | | | | |■変数操作: CSelf16 = V[CSelf16] + 0 | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf16 が 1 以上 | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 += キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 1 以上 【2】 CSelf11 が -1 以下 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 9100008 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] -= 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | | |■ループ中断 | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇ループここまで◇◇ | | | | | |■ | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が -1 以下 ]の場合↓ | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 9100008 + 0 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 += 10 * CSelf0 | | | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf0][すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => ON | | | | | | |■変数操作: V[CSelf17] += 1 + 0 | | | | | | |■キャラエフェクト:主人公[すり抜けON/OFF] => OFF | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 | | | | | | |■変数操作+: CSelf14 += キャラ[CSelf0] の X座標(標準) | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = 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| | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 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"オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) | |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"連射数" ] (3:-:3) | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 | |■変数操作: CSelf50 -= CSelf73 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 1 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 1 以上 ]の場合↓ | | |■ | |-◇上記以外 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf21 = 2003 + 0 | |■変数操作: CSelf22 = 2004 + 0 | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の 向き[1~9] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 6 と同じ 【2】 CSelf14 が 4 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 6 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) -= 100 | | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 0 未満 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 0 未満 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf15 += 3600 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(3)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■変数操作+: CSelf52 = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央) | | | |■変数操作: CSelf53 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | | |■変数操作+: CSelf53 += 主人公 の 画面Y座標(足下) | | | |■変数操作+: CSelf51 = 主人公 の 不透明度 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | | | | |■変数操作+: CSelf54 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf21 が CSelf54 と同じ 【2】 CSelf21 が CSelf55 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21 が CSelf54 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 0 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf21 が CSelf55 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 0 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 4 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) += 100 | | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 3600 超 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 3600 超 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 0 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 1800 | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(3)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■変数操作+: CSelf52 = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央) | | | |■変数操作: CSelf53 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | | |■変数操作+: CSelf53 += 主人公 の 画面Y座標(足下) | | | |■変数操作+: CSelf51 = 主人公 の 不透明度 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | | | | |■変数操作+: CSelf54 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf21 が CSelf54 と同じ 【2】 CSelf21 が CSelf55 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21 が CSelf54 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / 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"システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:3 フレーム ■変数操作+: CSelf72 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■回数付きループ [ CSelf72 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 2 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 2 のビットを満たす ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf74 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf74 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf74:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf74 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf74:"弾幕フラグ" ] (3:-:4) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf74 が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf74 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"射撃ウェイト" ] (3:-:2) |■DB読込(可変): CSelf50 -= 可変DB[ "連射ウェイト":CSelf73:CSelf0 ] (4:-:-) |■変数操作: CSelf50 *= -1 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 0 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 0 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"連射数" ] (3:-:3) |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 |■変数操作: CSelf50 -= CSelf73 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 1 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB書込(可変):可変DB[ "連射ウェイト":CSelf73:CSelf0 ] (4:-:-) = 0 |■変数操作: CSelf21 = 2003 + 0 |■変数操作: CSelf22 = 2004 + 0 |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の 向き[1~9] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 6 と同じ 【2】 CSelf14 が 4 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) -= 100 | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 0 未満 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 0 未満 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 += 3600 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ピクチャ消去:CSelf21 / 0(3)フレーム | |■ピクチャ消去:CSelf22 / 12(0)フレーム | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) += 100 | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 3600 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 3600 超 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 1800 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ピクチャ消去:CSelf21 / 0(3)フレーム | |■ピクチャ消去:CSelf22 / 12(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■回数付きループ [ CSelf72 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■DB書込(可変):可変DB[ "連射ウェイト":CSelf73:CSelf0 ] (4:-:-) += 1 |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 0 + 0 ■ウェイト:20 フレーム ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=24 COMMON_NAME=X[ACT]攻撃エネミー3 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=18 TRIGGER_TARGET=2000003 TRIGGER_VAL=2 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0=イベント VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 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CSelf14 が 6 と同じ 【2】 CSelf14 が 4 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf15 = 1000 + 0 | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) = CSelf15 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 4 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf15 = 800 + 0 | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) = CSelf15 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E3角度と距離>座標"] <コモンEv 27> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E3角度と距離>座標"] <コモンEv 27> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) |■変数操作: CSelf19 = CSelf18 / 2 |■変数操作: CSelf30 = 100 * Sys118:[読]タイルサイズ |■ピクチャ表示:CSelf21 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|■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) | |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"連射数" ] (3:-:3) | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 | |■変数操作: CSelf50 -= CSelf73 + 0 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 1 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 1 以上 ]の場合↓ | | |■ | |-◇上記以外 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf21 = 2005 + 0 | |■変数操作: CSelf22 = 2006 + 0 | |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の 向き[1~9] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 6 と同じ 【2】 CSelf14 が 4 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 6 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) -= 100 | | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 0 未満 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 0 未満 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf15 += 3600 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(3)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■変数操作+: CSelf52 = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央) | | | |■変数操作: CSelf53 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | | |■変数操作+: CSelf53 += 主人公 の 画面Y座標(足下) | | | |■変数操作+: CSelf51 = 主人公 の 不透明度 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | | | | |■変数操作+: CSelf54 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf21 が CSelf54 と同じ 【2】 CSelf21 が CSelf55 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21 が CSelf54 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 0 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf21 が CSelf55 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 0 と同じ | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |-◇上記以外 | | | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 4 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) += 100 | | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 3600 超 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 3600 超 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 0 | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 1800 | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(3)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■変数操作+: CSelf52 = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央) | | | |■変数操作: CSelf53 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | | | |■変数操作+: CSelf53 += 主人公 の 画面Y座標(足下) | | | |■変数操作+: CSelf51 = 主人公 の 不透明度 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V0[PC被弾時無敵] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf51 が 128 以上 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf51 が 128 以上 ]の場合↓ | | | | | |■変数操作+: CSelf54 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■変数操作+: CSelf55 = [画面座標] X:CSelf52 Y:CSelf53のpx座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億] | | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf21 が CSelf54 と同じ 【2】 CSelf21 が CSelf55 と同じ | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21 が CSelf54 と同じ ]の場合↓ | | | | | | |■変数操作: V0[PC被弾時無敵] = 1 + 0 | | | | | | |■イベントの挿入[名]: 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|■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | | | |■ | | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | | |■ | | | | | |◇分岐終了◇ | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:3 フレーム ■変数操作+: CSelf72 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■回数付きループ [ CSelf72 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 2 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 2 のビットを満たす ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf74 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf74 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf74:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf74 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf74:"弾幕フラグ" ] (3:-:4) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf74 が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf74 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"射撃ウェイト" ] (3:-:2) |■DB読込(可変): CSelf50 -= 可変DB[ "連射ウェイト":CSelf73:CSelf0 ] (4:-:-) |■変数操作: CSelf50 *= -1 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 0 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 0 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf70:CSelf0 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf50 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf50:"連射数" ] (3:-:3) |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 |■変数操作: CSelf50 -= CSelf73 + 0 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 1 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB書込(可変):可変DB[ "連射ウェイト":CSelf73:CSelf0 ] (4:-:-) = 0 |■変数操作: CSelf21 = 2005 + 0 |■変数操作: CSelf22 = 2006 + 0 |■変数操作+: CSelf14 = キャラ[CSelf0] の 向き[1~9] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 6 と同じ 【2】 CSelf14 が 4 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 6 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 1000 | |■DB書込(可変):可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) -= 100 | |■DB読込(可変): CSelf15 = 可変DB[ "射撃回転角保存":CSelf73:CSelf0 ] (3:-:-) | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 0 未満 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 0 未満 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf15 += 3600 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf10 = CSelf15 + 1800 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が 3600 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 3600 超 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % 3600 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33 が 0 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf33 が 0 以上 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf33 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf19 = 50 * Sys118:[読]タイルサイズ | |■変数操作: CSelf19 /= 16 + 0 | |■イベントの挿入[名]: CSelf16 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf17 = ["X[ACT]E1角度と距離>座標"] <コモンEv 25> / CSelf19 / CSelf15 / 1:Y | |■変数操作: CSelf17 = Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作+: CSelf16 += キャラ[CSelf0] の 画面X座標(キャラ中央) | |■変数操作+: CSelf17 += キャラ[CSelf0] の 画面Y座標(足下) | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf16 Y:CSelf17 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 通常 / 角 CSelf10 / 拡 CSelf18% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ピクチャ消去:CSelf21 / 0(3)フレーム | 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RETURN_VAL_TARGET=10 CSELF_NAME_0=距離 CSELF_NAME_1=角度 CSELF_NAME_2=算出 CSELF_NAME_3= CSELF_NAME_4= CSELF_NAME_5= CSELF_NAME_6= CSELF_NAME_7= CSELF_NAME_8= CSELF_NAME_9= CSELF_NAME_10=結果 CSELF_NAME_11= CSELF_NAME_12= CSELF_NAME_13= CSELF_NAME_14= CSELF_NAME_15= CSELF_NAME_16= CSELF_NAME_17= CSELF_NAME_18= CSELF_NAME_19= CSELF_NAME_20= CSELF_NAME_21= CSELF_NAME_22= CSELF_NAME_23= CSELF_NAME_24= CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=10 -- WoditorEvCOMMAND_START [111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf2[算出] が 0 と同じ 【2】 CSelf2[算出] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf2[算出] が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf2[算出] が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=28 COMMON_NAME=X[ACT]残骸消去 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=34 TRIGGER_TARGET=2000004 TRIGGER_VAL=1 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 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[111][4,0]<1>(1,1600050,128,1)() [401][1,0]<1>(1)() [176][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600021,50001,0,0)() [121][4,0]<1>(1600022,50002,0,0)() [121][5,0]<1>(1600021,1600000,10,73984,1)() [150][6,0]<1>(16777218,1600021,3,0,0,1600022)() [121][4,0]<1>(1600021,51001,0,0)() [121][4,0]<1>(1600022,51002,0,0)() [121][5,0]<1>(1600021,1600000,10,73984,1)() [150][6,0]<1>(16777218,1600021,3,0,0,1600022)() [121][4,0]<1>(1600021,52001,0,0)() [121][4,0]<1>(1600022,52002,0,0)() [121][5,0]<1>(1600021,1600000,10,73984,1)() [150][6,0]<1>(16777218,1600021,3,0,0,1600022)() [121][4,0]<1>(1600071,1000000,0,4)() [121][4,0]<1>(1600071,10,1600000,8448)() [121][4,0]<1>(1600073,1600071,0,32)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ■変数操作+: CSelf72 = [マップ]現在マップのマップイベント数 ■変数操作: CSelf0 = -1 + 0 ■回数付きループ [ CSelf72 ]回 |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■変数操作+: CSelf50 = キャラ[CSelf0] の 不透明度 |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf50 が 128 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50 が 128 以上 ]の場合↓ | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf21 = 50001 + 0 |■変数操作: CSelf22 = 50002 + 0 |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 10 |■ピクチャ消去:CSelf21 ~ CSelf22 / 3(0)フレーム |■変数操作: CSelf21 = 51001 + 0 |■変数操作: CSelf22 = 51002 + 0 |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 10 |■ピクチャ消去:CSelf21 ~ CSelf22 / 3(0)フレーム |■変数操作: CSelf21 = 52001 + 0 |■変数操作: CSelf22 = 52002 + 0 |■変数操作: CSelf21~CSelf22 += CSelf0 * 10 |■ピクチャ消去:CSelf21 ~ CSelf22 / 3(0)フレーム |■変数操作: CSelf71 = 1000000 + 0 |■変数操作: CSelf71 += 10 * CSelf0 |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf71] + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=29 COMMON_NAME=X[ACT]敵ノックバック COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=32 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=1 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 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CSELF_NAME_25= CSELF_NAME_26= CSELF_NAME_27= CSELF_NAME_28= CSELF_NAME_29= CSELF_NAME_30= CSELF_NAME_31= CSELF_NAME_32= CSELF_NAME_33= CSELF_NAME_34= CSELF_NAME_35= CSELF_NAME_36= CSELF_NAME_37= CSELF_NAME_38= CSELF_NAME_39= CSELF_NAME_40= CSELF_NAME_41= CSELF_NAME_42= CSELF_NAME_43= CSELF_NAME_44= CSELF_NAME_45= CSELF_NAME_46= CSELF_NAME_47= CSELF_NAME_48= CSELF_NAME_49= CSELF_NAME_50= CSELF_NAME_51= CSELF_NAME_52= CSELF_NAME_53= CSELF_NAME_54= CSELF_NAME_55= CSELF_NAME_56= CSELF_NAME_57= CSELF_NAME_58= CSELF_NAME_59= CSELF_NAME_60= CSELF_NAME_61= CSELF_NAME_62= CSELF_NAME_63= CSELF_NAME_64= CSELF_NAME_65= CSELF_NAME_66= CSELF_NAME_67= CSELF_NAME_68= CSELF_NAME_69= CSELF_NAME_70= CSELF_NAME_71= CSELF_NAME_72= CSELF_NAME_73= CSELF_NAME_74= CSELF_NAME_75= CSELF_NAME_76= CSELF_NAME_77= CSELF_NAME_78= CSELF_NAME_79= CSELF_NAME_80= CSELF_NAME_81= CSELF_NAME_82= CSELF_NAME_83= CSELF_NAME_84= CSELF_NAME_85= CSELF_NAME_86= CSELF_NAME_87= CSELF_NAME_88= CSELF_NAME_89= CSELF_NAME_90= CSELF_NAME_91= CSELF_NAME_92= CSELF_NAME_93= CSELF_NAME_94= CSELF_NAME_95= CSELF_NAME_96= CSELF_NAME_97= CSELF_NAME_98= CSELF_NAME_99= COMMAND_NUM=71 -- WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("上昇速度") [111][7,0]<0>(2,2000001,1,2,2000001,3,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600012,9000118,12,8192)() [121][4,0]<1>(1600012,16,0,1024)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600012,9000118,2,12288)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()("上昇速度減少間隔") [99][1,0]<0>(0)() [103][0,1]<0>()("実処理") [103][0,1]<0>()("決定") [121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)() [121][4,0]<0>(1600011,9100008,0,4)() [121][4,0]<0>(1600011,10,1600000,8448)() [121][4,0]<0>(1600015,1600011,0,32)() [124][4,0]<0>(1600016,4096,1600000,0)() [124][4,0]<0>(1600017,4096,1600000,1)() [103][0,1]<0>()("上昇") [121][4,0]<0>(1600011,9100008,0,4)() [121][4,0]<0>(1600011,10,1600000,8448)() [179][1,0]<0>(1600012)() [121][4,0]<1>(1600011,1,0,528)() [124][4,0]<1>(1600014,4096,-2,0)() [124][4,0]<1>(1600015,4096,-2,1)() 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[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600011,1,0,528)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END -- [COMMAND_TEXT_START] ▼ 上昇速度 ■条件分岐(数値): 【1】 V1[攻撃トリガー] が 1 と同じ 【2】 V1[攻撃トリガー] が 3 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[攻撃トリガー] が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ * 12 |■変数操作: CSelf12 /= 16 + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ V1[攻撃トリガー] が 3 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf12 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 |■ ◇分岐終了◇ ▼ 上昇速度減少間隔 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼ 実処理 ▼ 決定 ■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf11 = 9100008 + 0 ■変数操作: CSelf11 += 10 * CSelf0 ■変数操作: CSelf15 = V[CSelf11] + 0 ■変数操作+: CSelf16 = キャラ[CSelf0] の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf0] の Y座標(標準) ▼ 上昇 ■変数操作: CSelf11 = 9100008 + 0 ■変数操作: CSelf11 += 10 * CSelf0 ■回数付きループ [ CSelf12 ]回 |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準) |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準) |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作+: CSelf19 = 主人公 の 向き[1~9] ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf19 が 4 と同じ 【2】 CSelf19 が 6 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf19 が 4 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf11 = 9100007 + 0 |■変数操作: CSelf11 += 10 * CSelf0 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準) | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf19 が 6 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf11 = 9100007 + 0 |■変数操作: CSelf11 += 10 * CSelf0 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回 | |■変数操作: V[CSelf11] += 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準) | |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準) | |■変数操作+: CSelf13 = [マップ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15の通行判定:タイル[○=0,×=1] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: V[CSelf11] -= 1 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇分岐終了◇ ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=30 COMMON_NAME=X[ACT]埋まり防止 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=35 TRIGGER_TARGET=2000000 TRIGGER_VAL=0 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 CHOICE_VAL_7_NUM=0 CHOICE_VAL_8_NUM=0 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|■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=34 COMMON_NAME=渦巻発射 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=35 TRIGGER_TARGET=2000008 TRIGGER_VAL=1 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 CHOICE_STR_1_NUM=0 CHOICE_STR_2_NUM=0 CHOICE_STR_3_NUM=0 CHOICE_STR_4_NUM=0 CHOICE_STR_5_NUM=0 CHOICE_STR_6_NUM=0 CHOICE_STR_7_NUM=0 CHOICE_STR_8_NUM=0 CHOICE_STR_9_NUM=0 CHOICE_VAL_NUM=10 CHOICE_VAL_0_NUM=0 CHOICE_VAL_1_NUM=0 CHOICE_VAL_2_NUM=0 CHOICE_VAL_3_NUM=0 CHOICE_VAL_4_NUM=0 CHOICE_VAL_5_NUM=0 CHOICE_VAL_6_NUM=0 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CSelf15 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf14 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf14:CSelf13 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf14 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf14:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 2 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 2 のビットを満たす ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf14 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf14 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf14:CSelf13 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf14 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf14:"弾幕フラグ" ] (3:-:4) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14 が 2 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 2 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"エネミー攻撃" ] (0::5) |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム |■変数操作: CSelf21 = CSelf13 * 1000 |■変数操作: CSelf21 += 2000 + 0 |■変数操作: CSelf21 += CSelf12 / 10 |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 + 0 |■回数付きループ [ 6 ]回 | |■イベントの挿入[名]: CSelf10 = ["X[共1]角度と距離>座標"] <コモンEv 32> / 10 / CSelf16 / 0:X | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[共1]角度と距離>座標"] 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|■変数操作+: CSelf15 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf15 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf15:CSelf13 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf15 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf15:"エネミートリガー" ] (3:-:0) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 2 のビットを満たす |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 2 のビットを満たす ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作+: CSelf15 = [マップ]現在のマップID |■DB読込(ユーザ): CSelf15 = ユーザDB[ "オブジェクトトリガー":CSelf15:CSelf13 ] (2:-:-) |■DB読込(ユーザ): CSelf15 = ユーザDB[ "オブジェクト設定":CSelf15:"弾幕フラグ" ] (3:-:4) |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf15 が 2 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 2 と同じ ]の場合↓ | |■ |-◇上記以外 | |■ループ開始へ戻る | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf21 = CSelf13 * 1000 |■変数操作: CSelf21 += 2000 + 0 |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 + 0 |■回数付きループ [ 1000 ]回 | |■変数操作+: CSelf17 = ピクチャ:CSelf21 の ピクチャが使用中?[1=YES] | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf17 が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 0 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 | | |■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作+: CSelf30 = ピクチャ:CSelf21 の カラーB値 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf30 が 200 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf30 が 200 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作+: CSelf30 += 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CSelf33 = 主人公 の 画面Y座標(足下/マップズーム反映) | |■変数操作: CSelf33 += Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作: CSelf32~CSelf33 -= 4 + 0 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf32 + 8 | |■変数操作: CSelf35 = CSelf33 + 8 | |■変数操作: CSelf36 = CSelf34 - CSelf32 | |■変数操作: CSelf37 = CSelf35 - CSelf33 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が CSelf32 未満 【2】 CSelf11 が CSelf33 未満 【3】 CSelf10 が CSelf34 超 【4】 CSelf11 が CSelf35 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が CSelf32 未満 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が CSelf33 未満 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10 が CSelf34 超 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【4】 [ CSelf11 が CSelf35 超 ]の場合↓ | | |■ | |-◇上記以外 | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 V5[被弾幕時無敵カウンタ] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V5[被弾幕時無敵カウンタ] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf11 = ["X[ACT]体力表示&保存"] <コモンEv 7> / -1 / 0:HP | | | | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11 が 0 と同じ | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"撃破" ] (0::2) | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | |■ | | | | |-◇上記以外 | | | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[ "システムファイル設定":0:"ダメージ" ] (0::0) | | | | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■変数操作: V5[被弾幕時無敵カウンタ] = 20 + 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇ループここまで◇◇ | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:3 フレーム ■変数操作: V5[被弾幕時無敵カウンタ] -= 1 + 0 ■変数操作: V5[被弾幕時無敵カウンタ] 下限= 0 + 0 ■ [COMMAND_TEXT_END] -------------------------- COMMON_ID=36 COMMON_NAME=エイム発射 COMMAND_COLOR=0 TRIGGER=35 TRIGGER_TARGET=2000008 TRIGGER_VAL=2 MEMO= VALINPUT_NUM=0 STRINPUT_NUM=0 VALINPUT_NAME_NUM=11 VALINPUT_NAME_0= VALINPUT_NAME_1= VALINPUT_NAME_2= VALINPUT_NAME_3= VALINPUT_NAME_4= VALINPUT_NAME_5= VALINPUT_NAME_6= VALINPUT_NAME_7= VALINPUT_NAME_8= VALINPUT_NAME_9= VALINPUT_NAME_10= LOADTYPE_NUM=10 LOADTYPE0=0 LOADTYPE1=0 LOADTYPE2=0 LOADTYPE3=0 LOADTYPE4=0 LOADTYPE5=0 LOADTYPE6=0 LOADTYPE7=0 LOADTYPE8=0 LOADTYPE9=0 CHOICE_STR_NUM=10 CHOICE_STR_0_NUM=0 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|■ループ開始へ戻る | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■変数操作+: CSelf10 += キャラ[CSelf13] の 画面X座標(キャラ中央/マップズーム反映) | |■変数操作+: CSelf11 += キャラ[CSelf13] の 画面Y座標(足下/マップズーム反映) | |■変数操作: CSelf11 += Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■ピクチャ移動:CSelf21 X:CSelf10 Y:CSelf11 / 3(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 CSelf14 / 拡 同値 / カラー R[100] G[CSelf31] B[CSelf30] | |■変数操作+: CSelf32 = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央/マップズーム反映) | |■変数操作+: CSelf33 = 主人公 の 画面Y座標(足下/マップズーム反映) | |■変数操作: CSelf33 += Sys118:[読]タイルサイズ / -2 | |■変数操作: CSelf32~CSelf33 -= 8 + 0 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf32 + 16 | |■変数操作: CSelf35 = CSelf33 + 16 | |■変数操作: CSelf36 = CSelf34 - CSelf32 | |■変数操作: CSelf37 = CSelf35 - CSelf33 | |■条件分岐(数値): 【1】 CSelf10 が CSelf32 未満 【2】 CSelf11 が CSelf33 未満 【3】 CSelf10 が CSelf34 超 【4】 CSelf11 が CSelf35 超 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が CSelf32 未満 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が CSelf33 未満 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10 が CSelf34 超 ]の場合↓ | | |■ | |-◇分岐: 【4】 [ CSelf11 が CSelf35 超 ]の場合↓ | | |■ | |-◇上記以外 | | |■回数付きループ [ 1 ]回 | | | |■条件分岐(数値): 【1】 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