「ARPGコモン2.02a型」へのコメント
カマン
:お借りします
ゾローク
:なぜか自分の攻撃が当たりません、どうすればいいですか?
い
:お借りします
pio
:お借りします
folw
:ちょっと設定に手間取りましたが、使えました!Aキーのサブ攻撃は一度発動した後止められなかったので、削除して使わせていただきます。ありがとうございました。
あss
:お借りします!
t
:使わせていただきます
P
:お借りします。
うん
:すみません、ユーザデータベースの攻撃力を100%にしたらできました!
うん
:どうしてもダメージが0にしかならないです…
なが
:お借りします!
バナナ
:ver2.24 対応していますか?
リュウゾンビ
:お借りします!
化け狐
:借ります!
slash
:借りさせていただきます!
けっけ
:連投すいません
けっけ
:HPバーや名前も表示されないんですがどうすればいいでしょうか?
けっけ
:HPバーや名前も表示されないんですがどうすればいいでしょうか?
けっけ
:マップイベントや武器の設定もしているのに敵にダメージが与えられません
パイナップルパイ
:アニメーション@ARPGコモンが付いていないのですが。
畑
:お借りします
annko
:お借りします
アゲハ
:使用させていただきます。
紅い月
:お借りします
R
:お借りします
犬
:攻撃時にキャラクターのグラフィックを棒立ち状態ではなく、攻撃しているグラフィックに変更したいのです。
牧瀬空
:またこの改造方法だと敵に接触してもダメージを食らわなくなるため、そのあたりは随意改造してください
牧瀬空
:以上です。自作の当たり判定プログラムはここのコモンイベント集の「シューティングコモン」内のコモンイベント「自分当たり判定」をARPGコモン用に改造しました(詳細は色々改造しているため割愛します)。
牧瀬空
:当たり判定時に呼び出すプログラムを自作の当たり判定プログラムに変更
牧瀬空
:当たり判定時に呼び出すプログラムを自作の当たり判定プログラムに変更
牧瀬空
:通常変数を全廃止
牧瀬空
:攻撃エフェクトの初期XY位置を敵モンスターに変更
牧瀬空
:ST・SP・コンボなど主人公に関するコマンドの廃止を行い、攻撃を無限回行えるようにした
牧瀬空
:ただいくつか変更点が必要で、変更点はだいたい以下の通りです。
牧瀬空(旧:グッチ)
:私はコモンイベントの「アクション@ARPGコモン」をイベント作成から呼び出して敵にエフェクトを出しながら攻撃させました(ウルファールのおつかい参照)
るる
:敵がエフェクトをしながら攻撃をしてほしいため、ユーザーDBの「アクション@ARPGコモン」を敵にも使わせればそれが出来るのかと思い、その方法としまして、イベント製作からユーザーDB「アクション@ARPGコモン」を呼び出せばいいのかなと思い、やっているのですが、発動してくれません。どなたかヒントやご教授をお願いいたします。
るる
:主人公の攻撃時のエフェクトは出せますが、敵はエフェクト出せないのでしょうか?(弾幕みたいに)
みみ
:攻撃する際にアイテムが必要になる(武器が銃で弾が必要)といった機能がほしいです
山田
:お借りします
ウォン
:これは敵の場合は精神攻撃力 味方なら精神防御力の設定必要ないですよね
あらいぐま
:Aキーを押すとスペースキーを押さなくても攻撃できてしまいます
かかし
:構えてなくても攻撃できてしまいます どのようにすれば治りますか
マウス
:何度もすいません STが0なのに攻撃で来てしまいます 解決策教えて下さい
マウス
:攻撃すると自分も敵も一時停止してしまいます どうすればよいですか
マウス
:武器を多様に作れませんか?
カオス
:改造して使わさせていただきます!
たこやき
:何度もすみません。やはり憶測は正しかったようで、当たり判定処理コモンの、ダメージ算出Uを呼び出している行(49)をダメージ算出に変えると直りました。
たこやき
:↓詳しく説明すると、例えばあるアイテムAを5個もっていて、Aを落とす敵を述べた通りに倒した時、Aの所持数が1個に減ってしまう、ということです。
たこやき
:Zキーでの攻撃とAキーでの技を交互に使って素早く敵を倒すと入手アイテムの所持数が1個になってしまいます。ダメージ算出とダメージ算出Uのコモンが同時に呼び出されることが原因だと思います(憶測ですが)
アライグマ K5
:アニメ再生がうまくできません
あらいぐま
:主人公が攻撃ができません
創る人
:domo様>モーションという物がどういったものかは解りかねますが、可能です
domo
:攻撃モーションを追加することはできますか?
グッチ
:あさん> ただし敵によってもらえるアイテム数を変えたい場合は他に改変が必要となりますのでご注意ください。
グッチ
:あさん> 敵を倒したときにもらえるアイテムを1個以外にしたい場合、コモンイベント「ダメージ算出@ARPGコモン」234行目付近の CSelf50 += 1 + 0 のコマンドの1を他の数字に変更すれば可能だと思います(もう少し下に武器と防具のコマンドもあります)。
あ
:このコモンが原因とは言えないのですが、敵を倒したときにもらえるアイテムがなぜか所持数1個で止まってしまいます。何か解決方法はないのでしょうか?
グッチ
:Ryさん>初期化マップイベントの設定を行ってください。Readmeのマップイベントの設定に書いてあります。
Ry
:Reedmeの通りに設定しましたが、敵から一方的にだめ字を与えられるだけで、主人公側の攻撃がヒットしません。解決方法を教えてください。
あ
:すみません、自己解決しました。
あ
:普通の攻撃は武器ごとに対応していますが、Aキーによる攻撃が武器ごとにならず、全て同じ攻撃になります。どうしたらいいのでしょうか?
コック
:↓ありがとうございます。参考になります。
創る人
:コックさん>何のHPでしょうか? ReadMeを読めば概ね設定は完了しますが、HPというのはおそらく基本システム側の設定ですので、基本システムを理解することをオススメします
コック
:設定方法の動画を乗せてくれませんか?
グッチ
:fumiさん>すぐ思い付いた原因としては、ユーザーDB「敵キャラ個体データ」の項目0が敵キャラ名でない可能性か、マップの初期化を行っていない可能性があります。
fumi
:敵名前表示を行うと「通常攻撃(技能側)」と表示されます
コック
:HPの設定ができない
rwzx
:自己解決できました。ご回答ありがとうございました。
グッチ
:弾が敵に当たった時の処理の最初の方に弾ピクチャを削除するコマンドを追加してはいかがでしょうか。
rwzx
:このコモンでシューティングゲームを作ったのですが、一番手前の敵だけにダメージを与えるにはどうすれば良いですか?
rwzx
:このコモンでシューティングゲームを作ったのですが、弾が敵(キャラチップ)を貫通してしまいます。一番手前の敵だけにダメージを与えるにはどうすれば良いですか?
グッチ
:↓の訂正ですが、「現在HPを100分の1にして計算する」ではなく「現在HPと最大HPを100分の1にして計算する」にしないと正しく表示されないと思います(前者の場合HPバーに表示されるHPが実際の100分の1になってしまう)。
グッチ
:私の環境では「最大HPが1千万を超える時のみ、現在HPを100分の1にして計算する」ようにしても表示がおかしくなったので、「最大HPが100万を超える時のみ、現在HPを100分の1にして計算する」ようにしています。この条件でHP10億でも問題ないことを確認していますが、あまり閾値が低いと実際のHP≠HPバーのHPの幅が広がるため参考程度にどうぞ。
創る人
:改造する場合、最大HPが2千万を超える時のみ、現在HPを100分の1にして計算する処理を行うことで簡易的な割合を求めることができると思いますので参考になれば幸いです
創る人
:現時点ではウディタの仕様ですので、HPを最大2千万で収まるように設定するか、改造することで改善されます
創る人
:2千万以上のHPを設定した場合、HPの割合計算の時に百をかけるのですが、その値がオーバーフローする数値に達した場合、そのような現象が起こります
創る人
:nyako様>こちらで調べた所、ウディタでは変数の値が約20億を越えると数値がオーバーフローし、マイナスの値を取るようになります
nyako
:このHPバーを正常な表示に直す方法はありますでしょうか?お手数ですがよろしくお願いいたします。
nyako
:敵HPバーに関してですがHP量が20000000を超えるとバーの表示がおかしく(赤いゲージの後ろに黒いバーがとびぬけてしまう)なってしまいます。
ラム
:そうでしたか。わざわざありがとうございました!
創る人
:主人公とイベントが同じ位置に移動しようとした場合、競合を避けるためにどちらかを移動しないようにするための処理をします、その処理の都合上そのような症状が起こるのだと考えられます
創る人
:ウディタの内部処理で、主人公含むイベントの移動にはデフォルトでおよそ8フレームかかります
創る人
:回答が遅れてしまい、申し訳ございません その症状はグッチさんの説明そのままのものです
グッチ
:長々と書きましたが、結局私には原因がわからないため創る人さんからの回答待ちになると思います・・お力になれず申し訳ありません・・
グッチ
:ラムさんの現象と全く同じかどうかはわかりませんが、私の場合は「敵が移動中にぶつかる毎にコモンイベントが起動する」というウディタの仕様上の問題として納得させましたが根拠はありません。
グッチ
:実は私にも似たような不具合があり、私の場合は「敵が移動中(マスとマスの間にいる時?)に敵にぶつかり続けると連続ダメージを受ける」というものでした。操作キャラが止まっている状態で敵がぶつかってきても連続ダメージにはならず一回しかダメージを受けませんでした。
グッチ
:何らか不具合の可能性があります。似たような質問が初心者Aさんからありましたが解決しませんでした・・
ラム
:敵からダメージを受けるときに連続で被ダメするのを回避したいです。これはプレイヤーから接触したときに起きます。敵からの接触のときは連続被ダメにはなりません。ちなみに敵はちゃんとイベント接触にしています。
ラム
:敵からダメージを受けるときに連続で被ダメするのを回避したいです。これはプレイヤーから接触したときに起きます。敵からの接触のときは連続被ダメにはなりません。ちなみに敵はちゃんとイベント接触にしています。
ラム
:もう一つお伺いしたいのですが
ラム
:グッチさんありがとうございます!どうやら並列実行しているイベントが多すぎたために処理が追いつかなかったようでした
グッチ
:補足:原因として挙げた「敵のいるフィールドとして設定以外のフィールド(要は街などのフィールド)のマップの初期化を行っていない」はおそらく関係ないかもしれません。
グッチ
:補足:原因として挙げた「敵のいるフィールドとして設定以外のフィールド(要は街などのフィールド)のマップの初期化を行っていない」はおそらく関係ないかもしれません。
グッチ
:攻撃する時に用いるコモンイベントは アクション@ARPGコモン→当たり判定処理@ARPGコモン→ダメージ算出@ARPGコモン の順に動作しますのでご注意ください。
グッチ
:これでも解決しなかった場合、攻撃する時に用いるコモンイベントの適当な所にデバッグコマンドを挿入して、どの位置までコモンイベントが動作しているかがわかれば原因が判明しやすくなります。
グッチ
:原因として考えられることは「攻撃に必要なST(もしくはSP)が足りない」か「敵のいるフィールドとして設定以外のフィールド(要は街などのフィールド)のマップの初期化を行っていない」の二点でしょうか。
ラム
:攻撃を行うとき4コンボの最後のコンボをした後Zを押しても攻撃できません。ぼくが敵のいるフィールドとして設定してるマップでは使えるのですが・・・。誰かわかるかた教えていただけませんか?
グッチ
:ユーザーデータベース17番「システム設定」の「0:システム基本設定」内、21番「移動時の戦闘不能の扱い」を「[0]戦闘不能のまま」に変更すれば、体力が0になりゲームオーバーになると思います。
ごましを
:敵から でしたすいません
ごましを
:敵から でしたすいません
ごましを
:テキカラダメージを受けてHPが1になった後0にならないんですがなぜでしょうか
グッチ
:また他の対処法としては不必要なコマンドを削除する事が挙げられますが、不必要なコマンドは作成するゲームによって異なるため一概には言えない所です。(例)コンボが不必要な場合はコンボ関連のコマンドを削除
グッチ
:対処法としては(書き込んでいるならば)コメント文とデバッグ文を全て削除する事でしょうか。特にデバッグ文は存在すると動作が遅くなるらしいです。
グッチ
:攻撃時に動作が一瞬停止以外に不具合がないならば、ご使用のPCスペックが低い可能性があります。私の場合敵に攻撃した時動作が一瞬停止する事があります。
葵イア
:使わせていただきます がなにやら攻撃時に動作が一瞬停止するのですが....