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「3Dダンジョン作成・表示」へのコメント

:お借りします。
タケオ :お借りします
ウディタリアン :超素晴らしいコモンだけど、今は16:9のモニタサイズが主流だから折角の3Dダンジョンだからと800×600のゲームサイズで全画面表示にすると両端に真っ黒いスペースが出来てしまうのだけが残念
みみ :すみません、解決しました。お騒がせしました。
みみ :3D画面でメニューを開いてカーソルを動かすと1個飛ばしになってしまうのですがどうすれば直るでしょうか...コモンを導入した他はゲーム設定、コンフィグしか変えてません
ケモプレ制作委員会 :再び使用させて頂きました(https://plicy.net/GamePlay/83136)
hati :すごいですね!お借りします
とうがらし :https://www.freem.ne.jp/win/game/16573 ゲームの根幹として使わせて頂きました。
名無し :お借りします
オウカ :お借りします!
っゃや :☆驚愕! ついてる!すげー!!
ケモプレ制作委員会 :http://www.freem.ne.jp/win/game/14532 使用させて頂きました。
ももちゃん :お借りいたします!!
ようせいさん(仮) :お借りいたします!
Lucifa :Jun_A様> ご指摘ありがとうございます、修正いたしました
Lucifa :[3d]マップ移動処理コモンの46,69行目のV0を他の変数に変えてください
Lucifa :竹シュン様> 基本システム126番の起動条件変数、および[3D]
竹シュン :↓それと、他のコモンで通常変数0番を使っている場合、どうすればいいでしょう?
竹シュン :スゴいです!使わせていただきます!
竹シュン :↓それと、他のコモンで通常変数0番を使っている場合、どうすればいいでしょう?
竹シュン :スゴいです!使わせていただきます!
竹シュン :↓それと、他のコモンで通常変数0番を使っている場合、どうすればいいでしょう?
竹シュン :スゴいです!使わせていただきます!
ひかり :借ります!
何か空いてた :キョーガック!
リューイ :素晴らしい発想ですね!お借りいたします。
リューイ :素晴らしい発想ですね!お借りいたします。
Jun.A :既知のバグかもしれませんが、【[3D]マップ移動処理】コモンの"3D→2D移行時処理"、コンパス表示コモンのイベント呼び出しが絶対指定されてます。これだとコモン232にコンパス表示コモンを置いていない限りコンパスが消去されませんので、コモンEv名で呼び出しに修正すると動作するようになります。
Lucifa :初心者様> 説明書でしたら、Zipファイル内にコモン説明書のPDFがありますのでご覧になってみてください。PDFを閲覧する為のアプリケーションはAdobe社より無償で配布されています。本説明書は画像や表を多用していますので、テキストベースでは説明しきれない部分がありますのでPDFにて説明書を作成しております。ご不明な点は出来る範囲でここで回答させていただきます。ただ、このコメント欄の仕様では十分な説明が出来ないかもしれません・・・文が長いと少し見づらいので・・・
Lucifa :初心者様> 説明sy
olo :↓カスだなw書いてもらえるわけないだろお前みたいな初心者は使うなw
初心者 :説明をreadメモに書いて欲しいですお願いします readメモじゃないと説明がわからないのでどうかお願いします
深緑めろん :一覧に書かれているように、驚愕!です!
Lucifa :m様> ご指摘有難う御座います。現状のまま暗号化を行うと、若干重くなるかと思われますので、3D描画部を一部訂正いたしました。Ver2_1を使用されている方がいらっしゃいましたら変更部分を上書きしてください。だだし、暗号化時にファイル先読みを汎用的に行う手段を考えることが出来なかった為、ファイル先読み処理は削除致しました。 必要がある方は独自にファイル先読み処理を実装していただく必要があります。暗号化されない方は変更しなくても動作に支障はありません(逆に先読み処理を削除しているので場合によっては重くなる可能性があります) サンプルのURLからファイル名部分を削除すると、フォルダ一覧がみれますので古いVerが必要な方はそこから持っていってください
m :不具合ではないのですが、気付きづらかった点をひとつ。『暗号化すると先読み処理が無効になる』です。ウディタの仕様で暗号化フォルダのファイルリストは常に<<ERROR>>になります。したがって[3D]マップ移動処理の24行目(<→のフォルダのファイルリスト取得> "/Data/3Dmap")は暗号化後は無意味で、先読みが無効化されます。条件分岐で起動しているのでエラーにはなりませんが、気付きづらい動作だと思うのでコメントしておきます。
ポチ :使わせていただきます!
うさちゃん :使わせて頂きます
あまがけ :Lucifa 様> 質問への解答有り難う御座います。早速解答して戴いた通りにゲームを組んでみようと思います。丁寧な解説を有り難う御座いました!!
Lucifa :追記: サンプル内の基本システム2部分◇ランダムエンカウント処理コモン を一部改造しています。改造しなくても重大な不具合とはなりませんが、合わせてご覧ください
Lucifa :敵エンカウントの実装方法ですが、[3D]1歩進行後処理というコモンにて1歩移動したときの処理を行っています。このコモン内でエンカウントコモンを呼び出すことで実行できます。マップ番号と現在位置を取得し分岐をかけることでマップごと、一定範囲ごとに敵の種類を変えることも可能です。動作サンプルにその処理例([3D]1歩進行後処理内)を追加しましたので参考にしていただければと思います。
Lucifa :あまがけ様 >本コモンでは、主人公の位置移動を場所移動コマンドにて行っている為、マップイベントの接触判定機能は動作しません。また、移動時のキー入力も禁止しているため決定ボタンで実行も動作しません。ですので、その代わりの機能としてコモンから接触しているか、ボタンで起動したかを判別し、コモンからマップイベントを起動していますが、このとき接触判定拡張の値は考慮していませんので接触判定拡張も機能しません。
あまがけ :現在このコモンのサンプル付きの物を使ってゲームを作らせてもらっているのですが、マップ上にイベントを作る時接触範囲を広げてもイベントを置いた場所でしか発生しません。ランダム戦闘を起こしたいのですがどうやったらいいのでしょうか?質問にお答え戴ければ幸いです。
Lucifa :ゆるぱん様 >コモン自体、及び壁画像には利用・改変・配布の制限は特にありません(コモン添付のPDF最後のページに記載しています)。ただし、キャラクターの画像についてはサンプル添付のテキストをご一読ください。利用表記や報告も必要ありません。(してもらえたら私が小躍りして喜ぶ効果が発生します)
ゆるぱん :すばらしいコモンです!色々と使わせて頂きたいのですが利用規約などあったら教えてください。二次配布、商用利用など。データ内にそれらしいことが書いていませんでしたので。わたしの見落としでしたら申し訳ございません。よろしくおねがいします。
あるか :回答ありがとうございます!成功しました、本当に助かりました。
Lucifa :補足;消去はチップ0で上書き。 3Dの描画は移動するたびに更新されるので、変更したチップが現在位置から見えない場所にある場合はチップ変更だけでも良いかと思います(移動が再描画と同じ役割となる為)
Lucifa :あるか様 >ある地点にどのオブジェクトが配置されているのかは、レイヤー2のチップ番号で判定しています(地形ならレイヤー1)。よってウディタのマップチップ上書きコマンドでチップを変更したいものに書き換えて3Dを再表示すれば書き換わります(例としてサンプル地下1階イベント07チップ切替)。ただし、マップ移動すると元に戻りますので、変更したままにしたい場合、自動実行などでマップ移動時に書き換えてください(似たようなことを2階イベント0マップ切替時処理で行っています)。ややこしいコモンなので不明な点はお気軽にご質問ください。
あるか :コモン使用させて頂きます。初歩的かもしれず申し訳ないのですが、一つ質問があります。一度配置したオブジェクトの消去は可能でしょうか?ユーザデータベースのオブジェ描画は可変でないので方法が思いつきません。
代理人 :お借りさせて頂きます
Lucifa :ウディタ標準機能の遠景・フォグ機能は3D時には使用できません(3D画像の下にフォグが表示されるため) このため、画面全体にかかるフォグであれば、コモンでフォグピクチャを最上位番号で表示するなどしてください。3Dダンジョンの特定位置のみであれば、影画像を半透明にして中央壁・通過可能設定にすれば、近い表現が出来るかと思われます。(ただし、この場合フォグと人物などのオブジェクトは同位置に設置できません)
Gog :3Dダンジョンでフォグを表示することはできませんか?
くま :素晴らしいコモンです。導入が厄介ですが使わさせていただきます。
Lucifa :kaka様 >できません。ダンジョンの地形を3Dぽく表示できるだけで、宝箱や人物、置物などは常に自分の方を向いた1枚絵で表示する仕様です。また、、壁、床、天井以外の地形(階段やエレベータなど)も3D表示しませんので、1枚絵か、イベントで実装してください
kaka :これを使って人を立体的に表示することはできますか?
Lucifa :a様 >実行例をサンプルに追加しました。壊れる壁の前でセーブしてあります。壁上に接触起動(影グラフィック1、または2を設定)のイベントを設置し、起動ごとにマップチップを壊れている壁、または通路と入れ替えることで実現できます。台詞が変わるものは変数でフラグ管理すれば可能かと思います
a :壁にぶつかる度にヒビが入って最後は通れるようにしたり。人物にぶつかる度に会話が変わるといった事がやりたいのですが可能ですか?
Lucifa :Jupika様 >動作サンプルへのURL追記しました。
Jupika :バグとは違いますが一応。以前拝見したときは説明文にサンプルのDL用URLがあったと思うのですが、現在説明文から消えてしまっているようです。
Lucifa :r様 >画像消去処理が漏れていました。[3D]マップ移動処理コモンを[2]のファイルのものに差し替えてください。ご迷惑をおかけ致しました。
r :3Dマップ固有設定で設定した背景が3Dマップ→2Dマップに移動しても消えないのですが
つむじ風 :まさかこんな簡単なことを見落としていたとは・・・お手数おかけして申し訳ありません。
Lucifa :つむじ風様 >ユーザーDB「3Dナビ・マップ設定」の項目16「ナビX座標」、17「ナビY座標」を変更していただければ可能です。その座標がマップ表示の左上座標になります。表示位置などの設定は、基本的にデータベースにて行っています。
つむじ風 :画面右上に表示されるマップの表示位置をなんとか変更できないでしょうか?
スタブれ :お借りします
m :ver1もありがたく使わせて頂いていたのですが、ver2ですごい進化してますね。さっそく利用させていただきます
おれんじ :スンバラシイです!使わせてもらいます!
さけにぎり :頂きました、色々試してみます
TSUCHINOKO :ヤバイ・・・アザーーース!(−O−)