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「状態変化による耐性変化コモン」へのコメント

ロイド :お借りします!
スロット :>闇夢さん かなり時間が経ってしまいましたが、倍率による属性・状態の耐性を変化可能にしました。
スロット :ものすごく久しぶりのverUPをしました。固定させない数値直接入力や倍率による属性・状態の耐性変化の機能を追加した他、加減算や倍率の結果で耐性値の桁が大きくなりすぎると耐性値がおかしくなるミスを修正しました。旧verを使用の方はコモンイベントなどを上書きして更新してください。
闇夢 :数値固定と加減算だけでなく掛け算で属性耐性を変化させるようにできると嬉しいです
スロット :>neityさん ウディタ基本システムの仕様としてある属性がダメージを吸収するくらい高い耐性で同じ属性の回復を受けると反転してダメージとなる、という仕様があります。なので状態耐性に関係なく回復をダメージにすることは可能なのですが、他のコモンが干渉しているとか設定ミスとかの可能性はないでしょうか?(こちらでは単純に属性耐性を数値固定で200とするだけで回復がダメージとなりました)
neity :いや、検証してみたらどうやら回復に対しては属性耐性の変化状況を固定で設定した場合に状態耐性を100より大きくするとダメージを受けるようになるようですね。なかなかややこしい仕様でしたがこれで回復しようとするとダメージを受ける状態異常が作れます。
neity :敵からの攻撃には反映されるけど味方の回復に対しては反映されてない?
ししょー :お借りします
スロット :>バルゴさん 確かに別コモンになりますね・・・ けど、属性の攻撃力が上がるコモンは以前から考えてはいたので、気が向いたら作る予定ではあります。あまり期待せずにごゆるりとお待ちください
バルゴ :たぶん別コモンになってしまうと思いますが、体制変化プラス属性攻撃力変動が両立する更に素晴らしいと思います。
バルゴ :ああすみません。既に更新されていたようですね。verUP版をお借りします。
バルゴ :全状態異常を一時的にガード(ただし攻撃力UPなどはちゃんとかかる)という感じですね。
バルゴ :ふと思ったのですが、状態異常への耐性付加は、全回復で解除されない有効なものは除外するような感じだと、より運用しやすいかなと思います。
tosh :すいません。使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないかを確認したところ、無事に使用可能になりました。ご迷惑をおかけしてすいませんでした。
スロット :toshさん SSのように属性耐性:炎攻撃 変化状況(属性):数値固定 属性耐性数値:100 の状態を作り、技能で味方全体にその状態を付与しても反映されないという事でしょうか。自分の方でも初期状態のサンプルにこのコモンをいれて動かしてみましたが特に問題なく動きました。なので、敵が属性耐性と同じ属性の攻撃を使ってきているか、使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないか、[同じ属性耐性で数値固定]の別の状態に同時にかかっていないか、[属性名の設定]が99番まで埋まっていないか(埋まっていると使えません)、これらを確かめてみてください。としか言えないのが現状です・・・
tosh :自分が既に作っているデータでは何かしらの不具合があって実行できないのかと思い、一番最初のサンプルゲーム内に同じ処理をしても反映されませんでした
tosh :状態設定で属性耐性から炎無効を作り、変化状況を(属性)を数値固定で100%にし技能の「付加するステータス状態」で味方全体に付与されるように設定したのですが、反映されないのですが・・・
ステロイダー :な、なるほど…。大変失礼いたしました。m(_ _)m スロットさんのコモンを頂いて、お話を伺って、新しい手法をたくさん知ることができ、とても勉強になりました。本当にありがとうございます!
スロット :ステロイダーさん 細かい部分の改造は(誰でも)OKです。どうぞ使いやすいようにしてやってください。それと属性データ数ですがコモンの動作的には「100以上」で合ってます。まず戦闘開始時に各キャラ(データ番号0~19)の属性/状態の開始時の耐性値をデータ番号20~39へコピーしているのですが、コピーしたのか確認するために項目99番を使っています。なので属性が100個あると動作しなくなるわけです。
ステロイダー :採用ありがとうございます。新Verの通常攻撃を例外にする処理もとても勉強になりました。この処理を真似して1物 2火 3水 4土 5木 6金 7闇 8光 みたいに並べて2=6でループとか7〜8でループみたいな処理を自分で追加すればかなり自由度の高い耐性操作も追加できそうですね。それから今更になって=*10000の処理の意味が理解できました。339行目から耐性が10000以上の場合は10000で割るという処理が入っていたんですね。そこを見落としてました。あと、非常に細かい話なのですが属性名のデータ数が「100以上」の場合ループを中断するという処理、これは「100より大きい」場合にループを中断するのが正当ではないでしょうか?データ数は0〜99番で100個になるので、100個目まではギリギリでセーフかと思われます。
バルゴ :し、進化している!再DLさせて頂きます!
スロット :verUPしました。機能追加の他に固定耐性値の処理ミスの修正を行いましたので、ver1.0を使用している方はコモンイベントなどを上書きして更新してください。
スロット :すみません、処理にミスのある部分が見つかったので近日verUPを行います。その際にステロイダーさんの意見である不利な状態異常のみ変化する機能も追加します。
ステロイダー :ちなみに私はこちらのコモンの[-3]全ての状態異常の処理をベースにした[-2]全ての不利な状態異常 という選択肢を追加して、耐性値増減処理の直前にその状態異常のステータス回復で解除?の値を取得して[1]解除する不利な状態異常 と同じかどうかで分岐させ、不利な状態異常の場合にだけ数値を増減させられるように改造して使わせて頂いてます。これができるかどうかで使いやすさが結構変わってくると思うので、もしVerUPするなら同じような処理を追加してみてはいかがでしょうか。
ステロイダー :返答ありがとうございます。つまり変数を乗算(加算や代入でも?)して一定値を振り切った場合、変数が上限として指定された値やシステムの都合上の限界値で止まったり、一周して0から数え直しになるのではなく、それ以上計算ができなくなり乗算する処理とそれ以降の増減処理が無効になる(設定次第でそういう処理をさせることもできる)ということですか?
スロット :ステロイダーさん コメント文のズレ確認しました。コメント文のズレについては動作に影響ないと思うので、次回更新があればその時に修正します。数値固定の時に=*10000を行っている理由は、数値固定後の耐性値を数値増減で変化させないようにするためです。状態異常の影響はID順となるのですが、固定(100)→増減(-50)の順に発生すると耐性値が固定の値から変わってしまう(本来は100のままにしたいのに50となってしまう)のを防ぐためです。10000となっているのは耐性値に5桁も入れないだろうという判断です。
ステロイダー :DLさせて頂きました。便利なコモンをありがとうございます。一時ステ初期化にある改造箇所の解説についてですが、そのコメント文を挿入した関係で対応する行が下に4つずつズレてるみたいです。それから一箇所すごく気になったところがあるので質問させてください。属性や状態の耐性を数値固定で変更した場合、耐性値を最後に=*10000(1万倍…?)している処理についてです。=*10000の操作が入っているのに耐性が1万倍になっているわけでもなく、逆にこの処理を外したら耐性が1万分の1になる…ということもありませんでした。このDB操作の目的と効果は、いったい何なのでしょうか?
バルゴ :いえ、スロットさんのコモンはどれも秀逸でとても勉強になります。もちろん併用させて頂いております。これからも勉強させていただきます!
スロット :バルゴさん [時限式状態異常変化コモン]共々ありがとうございます。 コモン説明文に書き忘れましたが[時限式状態異常変化コモン]とは併用可能です。
バルゴ :すばらしいコモンですね!ありがとうございます。