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「基本システムAdvanced ver310」へのコメント

rute. :>あ。さん UDB11番「┣動的属性有効度」およびUDB15番「┣属性耐性」について、どの項目でもいいのでコピペして項目数がUDB9番で設定した属性数以上になるようにしてみてください。
あ。 :属性のデータ数を21以上に設定しようとすると(?)変数を格納すべき場所に代入しょうとしました。が出るようです。(コモンEv151 行96)
rute. :>ハンペンさん 遅れてすみません。 不具合確認できました。 不具合が出ていないのであれば問題は無いかと思いますが、こちらでは「戦闘不能時共通処理」から「予約スキル更新」を呼びだすように修正しています。
ハンペン :バグ報告です。技能で敵が予約スキルを発動直前に、味方が「選択直後に発動」するスキルで該当の敵を倒して敵にターンが回った時に緑帯が出ます。 ちなみに「味方コマンド選択」のコモンに戦闘不能除外関係を入れると一応出なくなりました
お茶 :>rute.さん デバッグモード等試してみましたが、何やらコモンが正常に機能していない様子だったので基本システムAdvancedと更新分のデータをダウンロードし直そうと思います。返信ありがとうございます。
rute. :>お茶さん 手元の現行バージョンにて確認しましたがそのような現象は確認できませんでした。取り敢えず考えられる原因としては状態種別の設定を間違えたか、同時にほかの状態異常に罹患している可能性があります。 でバッグモードだとデバッグウィンドウに「[状態特攻] 効果適用 対象:異常全て("状態番号")」というメッセージが出るので、そこから該当の状態を確認できないでしょうか。
お茶 :UB0番技能の項目の一つの「特攻状態」について、『[-3]全ての状態異常』を選ぶと、対象が強化、弱体、その他の状態種の状態であっても特攻の倍率が掛かってしまいます。対象が状態異常の時のみ倍率をかけるようにするにはどうすれば良いでしょうか?または既にデバッグされていて更新データが存在しますか?
お茶 :UB0番技能の項目の一つの「特攻状態」について、『[-3]全ての状態異常』を選ぶと、対象が強化、弱体、その他の状態種の状態であっても特攻の倍率が掛かってしまいます。対象が状態異常の時のみ倍率をかけるようにするにはどうすれば良いでしょうか?または既にデバッグされていて更新データが存在しますか?
お茶 :UB0番技能の項目の一つの「特攻状態」について、『[-3]全ての状態異常』を選ぶと、対象が強化、弱体、その他の状態種の状態であっても特攻の倍率が掛かってしまいます。対象が状態異常の時のみ倍率をかけるようにするにはどうすれば良いでしょうか?または既にデバッグされていて更新データが存在しますか?
へっぽこ :使用させて頂きます。
初心者 :>rute. さん ご回答ありがとうございます。デフォルトの基本システムにはない機能ですごいですね!
rute. :>初心者さん その通りの機能となります。1ターン内の複数回行動の中で、1つ目の行動だけ、あるいは2つ目の行動でだけその技を使わせる、という場合に使用します。
初心者 :素敵なコモン使わせていただいています。質問なのですが、敵行動AIの敵専用行動 x回目というのは、二回行動する敵などの場合に1回目の行動を設定する、ということでしょうか?
くろの6 :了解しました。画像を自作しようと思います。
rute. :>くろの6さん 改造というか、画像サイズと表示位置の調整ですね。 メニュー等はお手軽ウィンドウを使っているので画面サイズに応じて拡大していますが、タイトル画面や戦闘ウィンドウは設定した画像をそのまま表示するかたちをとっているので必要に応じて同梱の画像を拡大するなり自前で画像を作っていただくなりする必要があります。
くろの6 :タイルサイズ32×32、画面サイズ640×480で試したところ、タイトル画面と戦闘画面が小さくなってしまいます。改造するしかなさそうであれば、頑張って改造しようと思います。
くろの6 :タイルサイズ32×32に対応していないようですが、そのあたりは自分で改造するしかないでしょうか。普段タイルサイズ32×32でゲームを作っているので、対応していないという点を残念に思います。
rute. :>お茶さん ナナシさんのおっしゃる通りで、DBの参照ミスです。 タイプの内容設定から項目41番の▼特を選択し、データベースの参照先を10番に変更してください
ナナシ :>お茶さん 横から失礼します。最新版でそうなってるみたいですが、タイプの内容設定というところから該当の項目41番のところ「▼特」を変更すれば大丈夫だと思います
お茶 :UDB10番状態設定で、「次はこの状態になる」の欄がUDB9番の属性名の設定を参照していて、『毒と毒が重なると猛毒になる』等の方ができません。更新分のデータを入れ直しても変わりませんでした。これは仕様ですか?
ナナシ :自己解決しました!イベントを呼び出す際にコモン呼出値500000が足されていなかったために、マップイベントを呼び出していたようです…「X┃┗◆1行動ループ」の112行目あたりです。
ナナシ :技能のイベント呼出をするとゲーム自体が動作停止(応答なし)になってしまいます。Advancedしか入れていない初期のウディタで試すと「存在しないマップEvを呼び出そうとしました」と出ます。どうやって直せばいいか教えていただけないでしょうか…
rute. :>twoさん 理論上はできるのかもしれませんが戦闘周りのほぼ全てのコモンを手動で統合していく必要があります。 実質的にできないとお考え下さい。
two :基本戦闘システム2改と一緒に使うことはできますか?
. :ありがとうございました。
rute. :>.さん お察しの通りといいますか、「武器依存時命中補正」は成功率を-1の命中依存にした場合に作用する補正値です。 改変元の基本システムの時点でそういった表記になっているためこのような表記になっています。
. :技能の「武器依存時命中補正±%」の意味がよく分らないです。「命中依存の場合にかける補正」であれば分かりますが、武器依存って……?
rute. :こちらの方でも見てみましたが、再現しませんでした。 ver3.5以前は0を標準としていた(ついでに言えば加算式)ところをver3.10で100を標準(かつ乗算式)にしているのでそれが原因かもしれません。 コモン150「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」の170行目辺りで経験値取得率及び戦利金取得率が加算されている場合は旧verのコモンだと思うので確認してそうであれば現verのものに差し替えてもらえれば直るかと思います。
t :装備品の獲得経験値と金額の倍率が「100」は変化なしの表示になっていますが、実際の処理は2倍になっています。「0」が標準のようです。タイプミスで何度も連投してすみません。
t : t :装備品の獲得経験値と金額の倍率が「100」は変化なしの表示になっていますが、実際の処理は2倍になっています。「0」
t :装備品の獲得経験値と金額の倍率が「100」は変化なしの表示になっていますが、実際は2
みかん :追加要素がたくさんあって見てるだけで面白い!細かいところまで設定できて改変もしやすそうです。公開ありがとうございます!
キーラ :同じ名前のコモンイベント消したら直ったわ
rute. :文章の表示かデバッグ文で\cself[n]
キーラ :コモンセルフの数値なんてどうやって確認するのかしら…
キーラ :コモンセルフの数値なんてどうやって確認するのかしら…
rute. :再現されないため手元の情報では判断できず。単体処理の206行目でコモンセルフ27, 28, 41, 43の数値を確認してもらえませんかね
キーラ :入れてる
rute. :試したところ再現せず。 "ver311不具合修正20210826"の単体処理のコモンは入れてますかね?
キーラ :アイテムの割合回復だけど移動中は9999以上回復するようになったけど戦闘中だと9999止まりになるわ
rute. :>みちかさん UDB11番「┣動的属性有効度」のタイプの設定で、どの項目でもいいのでコピーして20番以降にペーストし、UDB9番「属性名の設定」数以上になるようにしてみてください。 おそらくこれでこの場所でのエラーは止まるんじゃないかと思います。
rute. :アイテムの回復量が9999に制限される点は元のシステムからある模様? いずれにせよ不具合なので修正。
みちか :DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました (1011000020を1600039に) 処理地点:【マップEv 0 コモンEv 155 行 161 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[MapEv0/コモン155/161行]というエラーが出ました、どうすればいいですか?
キーラ :アイテムの回復量を割合にすると9999以上回復しないんだけど…
rute. :適応されない、のニュアンスが分からないと何とも。 ただ連続で使用できるというのであればこの機能はコマンドから選択できないというものなので、仕様ですと。
キーラ :カウンターされたときに再使用制限(クールタイム)が適応されませぬ。
ST :お返事ありがとうございます。確認したところ、更新の適用をし損ねていました。お騒がせしました、本当に申し訳ありません。
rute. :>STさん まず1点確認を。 2021/3/10の修正でその問題は修正しているのですが、その修正は適用していますか?
rute. :>キーラさん 確認しできました。 修正したので修正分の適用をお願いします (パッシブ一時ステータス計算で装備分MaxHPSPに代入するのを忘れていました)
ST :敵行動AIの「(x/100)*n + (x%100)ターン」において、本来条件に該当するターンのうち最初のもののみが判定されません。例えば「403」を入れると、3ターン目が条件を満たさず7ターン目以降から正確に動作する、といった具合です。
キーラ :パッシブスキルのとこの最大HPと最大MP変化率が戦闘中機能しないんですけど…
キーラ :パッシブスキルのとこの最大MP変化率が機能しないんですけど…(0%にしても戦闘中戻っちゃう)
キーラ :ありがてぇ。
rute. :>キーラさん 「現在ターンが特定のターンであるか」を判別する条件です。 X値が99以下の場合はそのターンに条件を満たします。 100以上の場合は下二桁のターンを基準に÷100(小数点以下)したターン周期で条件を満たします。 例を挙げると403を設定すると3ターン目を基準に4ターンごと、なんでこの場合3, 7, 11, 15...のターンに条件を満たします。
rute. :>ティオさん 不具合なんで修正しました。更新分内のコモンを適用してください。
キーラ :敵行動AIの「(x/100)*n + (x%100)ターン」の使い方がよくわからないんだけど
ティオ :まとめ買い機能が所持最大数を超えて購入出来てしまいます、最大数99がデフォですが100以上購入出来て手に入るのは99なのに100以上買った分のお金が消費されてしまいます。また現在自分が所持してる分と合わせて最大数までしか買えないように(薬草を50持ってたら49までしか買えない)したいのですがどうすればいいでしょうか?
rute. :>てんさん 自爆技とかでも同様のエラーが生じるものと思われたため、再使用制限周りの処理を少し修正しました。 おそらくこれで問題なく動くと思うので確認をお願いします。 不要かもしれませんが一応追記しておきますと、技おコストで使用者のHPを追加で消費する、ということでしたらHP/SP全消費周りの処理を改造して作れないこともないです。
てん :「自身や味方にダメージを与える」や「敵味方全員にダメージを与える」のように味方を攻撃対象にする方法がないので、今は「自分自身(回復)」の影響値をマイナスにして入力しています。
キーラ :フラッシュはudbのエフェクトいじれば大丈夫だったわ
キーラ :味方がダメージを受けたときの画面フラッシュって消す方法ないの?
rute. :>てんさん 不具合の原因自体は予想がつくのですが、まずその前に確認させてください。 「自身のHPを半分削る効果」というのはどの技能効果を使用したものによるのでしょうか?
てん :度々すみません。戦闘中に再使用不能になる技を使ったところ、コモンEVE244の8,12,13,14行目に「DBがマイナスになる」というエラーが起きました。自身のHPを半分削る効果で戦闘不能になった時に発生したのですが、どうすればよいでしょうか?
てん :対応してくださりありがとうございます!
rute. :>ごまさん 他の方のコモンに対応させる、というのはさすがにこちら側でやることではないと思うのでそちら側で改造していただくようお願いいたします。 TPシステム系であれば恐らくHP/SP増減辺りの処理を参考に組み込めないことはないかなと思われます。
ごま :お返事ありがとうございます。このパッシブスキルは作れる種類の自由度が高く、今製作中のゲームにも組み込みたいと考えていました。他の方の「ターン経過でポイントが溜まっていく3つ目のゲージを追加する」というコモンを参考に本作を改造してTPシステムと併用しようと思ったのですが、ウディタを始めてからまだ間もないもので、改造のために手を加える部分が少なくなればと思いコメントさせていただきましたが、新しく作っていただくのは流石に申し訳ないので大丈夫です。
ST :対応していただきありがとうございます!
rute. :>ごまさん 何を目的とするかにも依ってきます。 というのも、パッシブの機能は本システムで追加したステータス(与ダメージ率等)に影響するものやステータス以外に作用するもの(=リアクション)もあるため、それを組み込もうとすると改造範囲がかなり広くなるという問題があります。 そのため向こうのパッシブコモンでは基本システムに最初からあるステータスのみに作用するものとしています。 加えて大元のコモンが手元にないために新規でAdv ver3.10系から作る必要があり、多少更新前と挙動が変わる可能性が高いです。 以上のような点を考慮していただきたいのですが、いかがでしょうか?
rute. :>STさん 問題確認できました。 行動実行結果算出でのステータス計算時の引数が間違っていたようです。 修正したのでコモンの差し替えをお願いします。
rute. :>てんさん 今回の更新でステータス増加が即座に表示に反映されるようにしました。 更新分からコモンを差し替えてください。 (なおこのコモンでついでにコモンの引数を変更しています。 既に改造していて影響が生じそうな場合は、コモン312「X[改]アイテム追加処理」のステータス増加処理の直後で「X[移]キャラ欄_全員描画」辺りを即時表示で呼び出せば反映されるはずです)
ごま :以前更新されていた、パッシブ機能のみを分離したものを更新していただくことは可能でしょうか…?まことに勝手で申し訳ありませんが…
ST :仲間2以降に防具を装備させると、ステータスが異常に高くなってしまうようです(攻撃力+5の装備をつけると異常にダメージが多くなる、など)。ざっとコモンイベントに目は通しましたが原因がわからなかったため、よろしければ対応をお願いします。
てん :コメント失礼します。メニューからのアイテム使用によってレベルが上昇した際、使用した直後の画面だとLVや最大HPなどの表示が更新されていないのですが、どうすればいいでしょうか?
tk :対応・修正ありがとうございます!
rute. :>tkさん 確認しました。 X[戦]コマンド登録にて条件分岐が間違っているため問題が生じていたようです。 修正したのでコモンの差し替えをお願いします。
tk :こんにちは。アイテム破壊時発動スキルの効果対象が「敵全体」「敵一体にランダム」などの対象指定操作をしないものを指定した場合、設定した技能とは違う技能が出てしまいます。
ロイド :ありがとうございます!
rute. :>ロイドさん UDBの属性設定の項目数を増やしたと思うのですが、CDBの属性耐性設定を初期で20個しか用意していないので発生したのかと思われます。 CDB6番「┣ 属性耐性」のタイプの内容設定で、どの項目でもいいのでコピーして20番以降にペーストし属性数以上になるようにしてみてください。おそらくそれでエラーは出なくなるかと思います。
ロイド :戦闘しようとしたらコモンEV150 116行目で「変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました」って出たんですけどどうすればいいですかね?
Tea :迅速な対応をくださり本当にありがとうございました。お手数をおかけしました。
rute. :>Teaさん ご利用ありがとうございます。 不具合の方中身見まして、両者確認できました。 前者について修正コモンは移動時なんで259ではなくて351かと思います(でなければ以前のバージョンを使っているか)。 後者については装備のHP/SP増減に保存を忘れているためでした。 両者修正したので更新したものを入れるか更新部分をコピペするかしてもらえればと思います。
Tea :2つお尋ねしたいことがございます。 どちらもパッシブスキルのステータス補正に関してなのですが、1つ目は防御の補正に関してです。恐らく防御力の補正に精神攻撃が反映されていると思われます。ゲーム内のステータス表記を確認したところ、精神攻撃のみに補正をかけましたが防御も同様に補正が加わっていました。自分はウディタの経験があまり長くないため正しい修正は不可能かと思いますが、コモンEv259番の53行目をいじったところステータス表記に関しましては修正されたかと思います。 2つ目は、各ターン毎のHP及びSPの回復に関してです。こちら側の不手際かと思うのですが、基本システムそのままで毎ターン回復するパッシブスキルを作りましたところ、回復が実行されず、どう対処すればよいのかわからないため、こちらに書き込みさせていただきました。返答いただければ幸いです。
Tea :こちらの大規模コモンはとても便利で、製作していただき大変感謝しております。
:出来ました、私の読解力が足りなかったみたいです、お手数おかけして申し訳ありませんでした
rute. :>月さん 行動制限内容の効果は行動制限率に応じて行動制限が生じる場合のみにおいて機能するもので、行動制限率を「[0]制限なし」にしている場合は制限内容が何であっても行動制限は発生しません。
:封印の方は制限率制限なし内容行動不能にしてあります
:行動可能判定の方は310のものを持ってきても改善されなかったので他の所が原因かなと思っています
rute. :>月さん ここでいう封印はver310でいう制限内容「[-1]行動不能」でしょうか? 行動不能はその場で行動不能時メッセージを表示し即座に0(=行動不能)を返す、ランダムコマンド1はCDBを書き換えたうえでその後の判定に移る、と別の処理が行われるので両方機能しないとなると単純に記述ミスなのかなという印象です(取り敢えずver310ではそれらが動作することは確認しています)。 とりあえず行動不能に設定した状態で行動可能判定の戻り値が0になっているかを確認してもらえますか?
:すいません、味方にも封印機能しなかったです
:行動可能判定書き換えたんですが、封印は味方だけ機能して封印が敵のみ混乱が敵味方双方に機能しない状態です
rute. :他に機能しない部分がありましたら追記お願いします。
rute. :2. コマンド選択制限 ver310のデフォルトでは「X[戦]基本状態取得」の行動可能状態の部分にて、行動制限率が100を超える際(=確定で行動制限が作用する状態)に1を返すするようにしています。行動できなくてもコマンド入力はさせたいという場合はここで常に0を返すようにします。
rute. :1. 行動制限効果適用 ver310の「X┃┣◆行動可能判定」の178行目からを参照してください。 行動制限率から行動制限が発生するかを判定し、発生する場合は行動制限内容を読み込んでメッセージの表示や行動の書き換えを行います。 なお、ver310では行動制限内容の番号(1以上)について、一の位を行動対象、十の位を行動内容にしています。 ここはご自身で改造する分には自由に変えても大丈夫です。
rute. :>月さん 機能してない、だけですと具体的にどこがどうかは分からないですが、行動制限内容の効果が発揮されないということでしょうか? とりあえず機能面でこのあたりかなというところを2カ所ほど書いておきます。
:可変一時に行動制限内容を追加してUDBを書き換え、あとはコモンに可変に追加したものを追加を行ったのですが機能してない感じです
:状態異常の制限内容はどうやれば以前のバージョンに適応できますか?行動制限率の方は自力で出来たんですが制限内容だけうまくいかなくて
rute. :一応何かコメントしておくのであれば、DBの参照は名前(あるいはコモンセルフで指定)した方が事故が起きにくいこと(時間周り)、テキストのレイアウトは特にプロポーショナルフォントについてズレる可能性が出てくるため、専用設計でなければスペースではなくピクチャを分けるか\ax[n]等で調整した方がよいと思われる(LvUP表示周り)、とだけ言っておきます。
rute. :アドバイスを、と言われましても、残念ながらこれが何を目的として作られたものなのか、どのような思想で作られたのかが分からない以上コメントは難しいです。
開発者様マジ感謝 :「ここをこうしたほうが良い」等のアドバイスをしてもらいたいです。
rute. :見てもらいたいといわれましても、いきなりリンクだけ投げられてもこちらとしては困るのですが。
開発者様マジ感謝 :https://drive.google.com/file/d/1jKhLtZnGOn8_ug2Dv83hIUexpxJKPqAP/view?usp=sharing (再投稿)リンク修正しました。
開発者様マジ感謝 :https://drive.google.com/file/d/1UFT2CijkJq7YS6gh_nB4Wa4oVLF4d4GF/view?usp=sharing ゲーム内時間作ったり、戦闘後のレベルアップ表示をちょっと変えてみました。後、お店イベントで無料の商品を買えるようにしました。良ければ見てもらいたいです。(一応投稿から1週間後にはリンク消します。)
^_^; :また不具合ですか……
rute. :>くろの6さん 確認しました。確かにLv表記の部分で変数処理にミスがありました。次回修正します。
くろの6 :パーティ編成を使ってみたのですが、控えメンバーの初期レベルを1にしたにもかかわらず、控えメンバーのレベルが6と表示されます。主人公も最初はレベル1だったのですが、カーソルを移動させると2になってしまいます。編成してメニューを開くと全員レベル1になっていたので、表示がおかしいと思われます。
名無し :そうですか、ありがとうございます。
rute. :>名無しさん 別にいいんでないですかね。READ_MEにも元コモン記載すれば配布してもいいって書き方しましたし。既にふりーむで出してる人もいますし。 改変元と改変点をきっちり明示すれば何ら問題ないです。
名無し :あと、システム設定の変更を全てのセーブデータに適用させる機能と技能セット制とHP/SPバーの色を変更できる機能と実績の機能の追加とレベルアップ時の処理の軽量化と成長値を1/100にして、ランダム成長を廃止したり、ゲームのバージョンアップで主人公のステータスが変わった場合、既存のセーブデータに反映させる機能も追加しています。
名無し :失礼します。基本システムAdvancedを改造した状態での配布って許可しているんでしょうか?改造内容は、セーブ画面のUIを自作のものに差し替え、タイマーの追加、マップ名の表示、1つの敵グループでランダムな敵が登場する敵グループ、メタルスライムみたいな敵を作れる機能、名前入力画面、シード値の常時変動による状況再現防止など、あらゆるコモンを改造&追加しています。さすがにこれだけ新機能を追加したり、仕様を変更した部分があるなら許可しているのでしょうか?
rute. :>月さん 列挙します。 なお以下の操作は怪しい部分もあるので、バックアップというか手を入れる前の状態に戻せる形で改変するのが良いかと思います。  ・「技能ブロック」パッシブ, 状態, 装備に加え単体処理の処理細分化やステータス計算一括化等改変範囲が広く難しいです。 どうしてもやるのであれば追加ステ計算辺りを自力で移植しつつ、310のコモン275「X[戦]技能成功判定」辺りの処理を組み込む必要があります。  ・「戦闘イベント(敵グループ)」たぶん簡単です。 310のコモン「X┣◆ターン終了処理」とそこから呼び出されているコモン294「x[戦]行動後コモン呼び出し」を見て、UDB敵グループにコモンを参照した項目を追加してそれを呼び出すようにすればいいかと思います。  ・「敵ゲージ画像」ちょっとやってみないと分からないんですが、それぞれ310のコモン「X[戦]敵キャラ_単体描画」とUDB「敵キャラ個体データ」および「敵ゲージ画像設定」をそのまま組み込めばほぼそのまま動くんじゃないかと思います。 ダメだったらまた連絡ください。  ・「戦闘中装備表示の追加」310からの移植というより、自分で処理を改変してもらった方が分かりやすいと思います。 アイテム欄に装備中の装備を表示したくないのであれば、コモン「X[戦]アイテム一覧算出」の24行目あたりで「X[戦]アイテム欄装備追加」が呼ばれているのでこれを削除してください。  ・「戦闘開始時コマンド」コモン「X┣◆行動内容のセット」の「まず 戦闘 ・ 逃走 の選択」(25行目辺り)から「X[共]万能ウィンドウ描画処理」(72行目辺り)までを消去し、消去した部分で310のコモン292「x[戦]戦闘開始時コマンド」を呼び出してください。 呼び出したコモンの戻り値はCSelf15に代入してください。  ・「AI」恐らく、それぞれ310のUDB「┣ 敵行動AI」, CDB「┣ 主人公行動AI」, コモン「X[戦]AI実行」をすべてそのまま移植すれば動作するかと思います。
:すいません、敵AIの専用行動も欲しいです
:戦闘面に関してはCTBにして移動面も色んなコモン混ぜてしまったのであまり手を加えないつもりです。ただ310見ていてUDBのブロック機能とグループの戦闘イベント、敵ゲージ画像、戦闘中装備表示の追加と戦闘か逃走選ぶ所の変更だけ欲しいなと思ったのですが難しいでしょうか?敵パッシブの方は聞いてる限り大変そうなので出来たらで結構です
rute. :>月さん もう大き目のアップデートしてしまったんでこれから入れるのはあまりしたくないですね・・・。 実装するとなるとUDBの項目追加はそこまで多くないんでいいんですが、コモン周りで改造する必要がある部分がいくつかある上にどこがどう作用しているか分からない部分が多いので手を入れたくないです。 一応見るだけ見てはみますが期待はしないでいただきたいです。  ver3.1.0は機能追加修正に加えて処理の整理もおこなっているので追加された機能だけ取り込むというのはかなり無理があると思います。 移行するのであれば3.1.0のデータに手動でDB, マップを移してコモンを合わせる形になりますが、かなり手間なので問題ないのであれば3.0系で続けるのが無難だとは思います。
:お返事遅くなりました、特殊なボスなどが力押しで無理矢理突破されるのを防いだり演出としてよいかと思ったので、それはそうとバージョン310をダウンロードしました、従来のバージョンを改造したものを使っているので機能追加された分を取り入れたいのですが時間かかっちゃいますかね(うまく言葉にできずにすいません)
rute. :>名無しさん 今までPictureフォルダ使ってなかったんでそれで入れるの忘れてましたね。 あくまで一例だったのでそこまで問題ではないんですが。 例示用に同梱しつつ事故防止用にCDBから外しておきます。
^_^; :少しくらいはテストしてからあげろよ……
名無し :>コマンド用キャラ画像>CDB2-12-4に初期設定されているウルファールさん用の画像「Picture/Wolfarl_cemterspread_sample.png」が存在しないというエラーです。指定を消すなり「FaceGraphic_Wolfarl.png」に代えれば済む話ではありますが。
rute. :>名無しさん DB関連のミスというかコモン追加したせいで呼び出されるコモンがずれた感じですね。 修正しておきます。コマンド用キャラ画像は少々分からなかったので何か不具合があったら追記お願いしたいです。 なお初期状態でセンタースプレッドになっていたのは想定外だったのでデフォルト辺りに戻します。
名無し :軽く触らせていただきましたが、DB参照関連のエラーが色々発生していますね。戦闘コマンド用キャラ画像とかパン購入時の状態リスト参照時とか。
rute. :>月さん 現状設定する項目が無いうえにそもそもパッシブ周りの処理は敵についてはスキップする形になっているため無理です。 需要ありますかね?
:敵にパッシブスキルを付与することって出来ますか?
L :敵が毒などの継続ダメージで死んだ際、DB操作:データ番号がマイナスです! 処理地点:【マップEv 0 コモンEv 186 行 174 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[MapEv0/コモン186/174行]のエラーが出ます
rute. :>tkさん こちらの方で確認できました。よく分からない処理になっていたので元の処理使って直しました。
tk :"状態設定"の"行動制限"で"ランダム敵にコマンド1~8"を設定したところ、行動順になっても異常時のメッセージが表示されるだけでコマンドが実行されないようです。試しにコマンドをすべて"通常攻撃"に設定しましたが何もしませんでした。ちなみに"ランダム味方にコマンド1~8"のほうは問題なく動作します。
L :マイナスエラー出てうまくいかないので一度諦めます、暇を見つけて色々やってみます
rute. :>Lさん それは結構面倒ですね…。 やるのであればコモン「技能一覧装備技能追加」の76行目辺り、"レベルが規定以上になっていれば〜"の直前で、万能ウィンドウ一時DBのデータ番号0〜CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] を走査して、項目コードがこれから登録しようとする技能ID(CSelf34[技能コード])と一致するものがあった場合はループ開始に戻る処理を入れる形になるかと思います。
L :技能追加装備同じのを二つ装備したら(例えば装備するとヒールを覚える装備二つ装備)したら同じ技能が重複して出てくるのですが、重複させないようにするにはどうしたらいいですか?
L :すいません自己解決しました、ありがとうございます。
L :出来ました、ただ移動中だと表示が出て来ないので出てくるようにしたいです
rute. :>Lさん 1.UDBの武器/防具の両方について項目を追加します。「装備中パッシブ追加1」の前に項目を挿入し、装備中技能追加をコピー&ペーストします。名前は「装備中技能追加4」とでもしておいてください。 2.コモン「X[戦]技能一覧装備技能追加」(おそらくコモン272)の49行目、”装備ごとに3回ループ”のコメントの下の回数付きループについて、ループ回数を3から4に変更します。  武器と防具で同じ処理を利用しているため、それぞれの項目数が違うと違う部分を読み込みに行くため武器/防具で項目数は合わせてください。また、項目番号についてループで走査するため項目の位置は問いませんが、項目は連続している必要があります(末尾に追加でなく挿入したのはそのため)。なお同じ方法で5個以上に増やすこともできます。
L :すいません、武具装備中に技能追加するのを3つから4つに増やしたいのですがどうしたらいいですか?
L :ありがとうございます。本当に助かりました、早速入れてみます
rute. :>Lさん 作ってみました。本体のオプションの中にあります。 中の説明書きにも書いてありますが、導入時にそちらで若干設定してもらう必要があるのと設定の仕方で挙動が変わってくるので注意して下さい。 それとさらっと作っただけなので、確認はしましたが変な挙動とかするかもしれないので何かあったらまたコメント入れてください。
L :作っていただけると非常にありがたいです、実はさっきから試行錯誤してるんですが手詰まりで…
rute. :>Lさん こちらで処理作りましょうか? それともそちらの方で改造しますか?
rute. :>Lさん 個別に処理を作る必要があります(予約技能は戦闘スロット個別ではなく一括で登録しているため)。 1行動ループの終わりか1ターンの処理を実行の1行動ループの後辺りでCDB予約技能リストを走査して対象のスロットとCDBの発動スロットが一致した場合ターン数を1減らす処理を組み込めばできます。この場合敵が2回行動した場合はターンが一気に2回減ることになります。
L :了解です、予約技能の処理は2ターン後に発動する技能を使ってターン終了を2回行った次のターンに発動すると思うんですが、そのターンカウントが減る処理をターン終了時ではなく、自分の行動終了時に変更出来たらいいなと思い質問させていただきました
rute. :>Lさん 予約技能の処理がどれを指してるかが分かりませんが、パッシブのHP/SP自然回復については不可能です。 というのもパッシブの自然回復処理は計算こそ別でやっているものの処理(CDB参照先, 回復処理等)は基本システムに元からある状態変化によるHP/SP自然回復を利用しているためです。 仮にパッシブと状態で自然回復を分けたい場合はCDBに専用の項目を作って処理を分けたうえでさらにコモンの方にも新規の回復処理を入れる必要があります。
L :質問です、予約技能やパッシブの自然回復等の処理をターン終了時ではなく状態異常の項目にある自分の番終了時のように設定ってできますか?
初心者です :解説までご丁寧にありがとうございました。とても勉強になります
初心者です :ありがとうございます!とてもとても助かります!!
rute. :>初心者ですさん 正直これ説明するほうが面倒なのでこっちでオプション追加したんですがこれでよろしいですかね・・・?(オプションは「本体+オプション」の方にあります)
初心者です :パッシブスキルをレベルアップ時に習得させたいのですが、レベルアップ処理のコモンの特殊技能習得のように処理を行なったのですがうまくいきません。助けてください
初心者です :最近製作を始めた、このコモンを導入させていただきました。
おにく :使用させて頂きます。
L :早速入れてみます。無茶なお願いを聞いていただき誠にありがとうございます。
rute. :>Lさん 一応、弱体を無効化するステートが作れる機能は追加しました。 ただし状態異常/強化/弱体をそれぞれ別のものとするシステムにしているため、状態異常有効率で弱体を無効化するのではなく、新たに状態異常有効率と同様の「強化有効率」「弱体有効率」を設定して実装する形とさせていただきました。 なお、この変更によってDBの構造が変わっているため導入には注意して下さい。(一度別のDBに読み込んで設定してから編集するのがよいかと思います)
L :そうです、状態異常有効率が機能するのが状態種別を状態異常(全回復で解除)に設定した時のみなので状態種別を弱体に設定しても状態異常有効が機能するようにしてほしいです
rute. :>Lさん 質問の要点の確認なのですが、「UDB状態設定から弱体を無効化するステートを作りたい」「UDB状態設定の[状態異常有効率]を0にしても弱体を無効化することはできない」「異常&弱体解除を行う技能で代用も可能ではあるが、それは想定していたものではない」ということでよろしいでしょうか?
L :すみません、状態異常関係の事で質問があります。状態設定で状態異常有効を無効化にすると状態種別が状態異常(全回復で解除)は無効化してくれるのですが種別を弱体にすると機能しません、なら状態異常(全回復)でよくねと思ったんですが技能で状態解除を作る時に強化弱体解除しかなく想定通りのものが作れなかったのでご連絡いたしました
L :回答ありがとうございます、よろしくお願いいたします。
シルカ :状態耐性の値については、パッシブでの増減は耐性事態を変化させているわけではないとのことで、ステータス画面に反映させるのはちょっと難儀しそうなので、別途対応を考えます。
シルカ :詳しいご説明をありがとうございます。属性耐性については「X[戦]一時ステ計算<初期化>」&「<装備補正>」&「<状態補正>」を実行後、状態属性カット値をマイナスすることで無事パッシブの耐性変化も反映されました。
rute. :>シルカさん 状態耐性については「×┣ 状態耐性計算結果」に入っています。こちらは戦闘中に変化しない値が[%]で入っています。状態耐性についてはこの値をそのまま使えばよいかと。 なお状態変化とパッシブの「状態異常有効率」は付与成功率に影響するものであって、耐性自体には影響を与えません。(元から無効ならいくら有効率を上げても付与されません)
rute. :>シルカさん 戦闘中の属性耐性に関連した値は「×┣ 属性耐性計算結果」および「×┣ 状態属性カット値」に格納されています。 「×┣ 属性耐性計算結果」には戦闘中に変化しない、メンバー自身の耐性と装備による補正値の値が入っています。こちらはその属性に関する倍率がそのまま[%]で入っています。 「×┣ 状態属性カット値」には戦闘中に変化する、状態変化とパッシブスキルによる値が入っています。こちらは0を基準とした各属性の軽減値(負の値だとダメージ増加)が[%]で入っています。 そのため、属性倍率の値は (「×┣ 属性耐性計算結果」 - 「×┣ 状態属性カット値」)[%]となります。
rute. :>Lさん ついでに気が付いたことなのですが、戦闘開始時に状態付与のパッシブとなるとおそらく【回復準備】かと思いますが、これ本来は自動回復ではなく与回復量上昇のバフなのですが、確認したら効果が一切ありませんでした。 致命的ではないですがこちらも修正しておきます。
rute. :>Lさん 確認したところ戦闘開始時のパッシブ処理でDB参照先が間違っていることを確認しました。修正いたします。 軽く確認しただけなので漏れはあるかもしれませんが、ほかのパッシブ関連の処理は大丈夫そうです。
シルカ :↓今のところ「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」を実行後に可変DBの「×┣ 〇〇耐性計算結果」を参照していますが、これだとステータスと装備補正だけでパッシブの耐性変化が反映されませんでした。
シルカ :ステータス画面に属性&状態耐性を表示させようとしているのですが、どちらの値を参照すればよろしいでしょうか。装備やパッシブの変動を含めた耐性値が格納されている箇所が知りたいです。
L :のですが仕様でしょうか?自作ゲームでそれらが機能しなくて、試しに当コモンだけ入れたサンプルゲームで最初からあった戦闘開始時に自動回復付与のパッシブがあってそれも機能しなかったので
L :当コモンを使用させていただいてるものです。パッシブスキルの戦闘開始時の技能発動及び状態付与が機能しない
rute. :一応確認ですが、コモン164「X[戦]コマンド登録」の117行付近でコモン166「X[戦]技能選択実行」がモード[0]で呼び出されていますか?
rute. :>Rさん 本来想定した動作ではコモン161「X[戦]技能一覧算出」はコモン166「X[戦]技能選択実行」からしか呼ばれません。 そのうえでコモン161が呼ばれるのであれば、恐らくコモンを名前で呼び出すべきところが番号で呼ばれているんじゃないかと思います。 と思って確認してみましたがそれらしきところを見つけられていません。 加えて、特技コマンドを選択したら「呪文を出すようになっている」とのことですが、ウィンドウが開かれるのであれば少なくともコモン166は呼び出されていると考えます。
R :…と思いましたが、技能分別オプションの件が終了してからとさせていただきます。
R :また、追加で質問と不具合報告をそれぞれ1つずつさせていただきます。
R :>rute.さん デバッグで調べたのですが、コモン164以降の処理で、そもそもコモン166に行っておらず、そのままコモン161の処理に行っちゃっているみたいです。
rute. :>Rさん 確認したのですが調べてもらった場所以降の処理でその値自体を変更する操作が見つからなかったので少々原因がつかめていません。 お手数かけますが、コモン166「X[戦]技能選択実行」の58行目直前のCSelf3、コモン161「X[戦]技能一覧算出」0行目でのCSelf1の値が調べてもらった戦闘コマンドのオプションの値と同じ値になっているか確認してもらえますか?
R :>rute.さん 調べてみた結果、コモン164「X[戦]コマンド登録」117行目の技能選択実行の直前でのコモンセルフ53の値は、きちんと設定通りの数値が返されてました。なのでコモン161の部分でそれの読み取りが上手くいっていない可能性があります。
R :↓はバグで以前のコメントがまた投稿されたみたいです。気にしないで下さい。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンドオプション登録:数値](24:105:0)となっておりました。
rute. :>Rさん 読み込み先じゃなくて、その中の具体的な値が知りたいです。 「味方コマンド選択」でそこに技能分類を登録して「コマンド登録」で読み取って技能の分類表示を行っているので、想定した動作であればそこのCSelf53がUDB戦闘コマンドで設定した技能分類の値になります。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンドオプション登録:数値](24:105:0)となっておりました。
R :調べてみた結果、その部分の値が「可変DB[基本システム用変数:[改]コマンド
R :>rute.さん 分かりました、その部分を確認してみます。
rute. :>Rさん こちらのほうでもいくらか試してみたのですが再現できていません。 コマンド側の技能分類が適用されていないとなると、それの読み取りがうまくいっていないんじゃないかと思います(だいぶ無理やりな処理をしています)。 コモン164「X[戦]コマンド登録」117行目の技能選択実行の直前でのコモンセルフ53の値を調べてもらえますか?
R :ユーザーデータベースの「7:戦闘コマンド」の、特技コマンドなのですが、何故か戦闘に入って選択すると、呪文を出すようになってしまってます。技能分類の欄を見ても、ちゃんと「特技」に設定しているのですが…
R :続き やはり、コマンドの技能分類がちゃんと読み込まれていないのだと思います。
R :更にもう少し調べたのですが、コモン161の45行目のチェックポイントの下に技能分別を読み取る部分があり、恐らくここで-1〜1のいずれかになるべきなのですが、分類をどれに設定しても、0になるので、
R :どうも、「全て表示」にしても呪文しか出さないみたいで、戦闘コマンドの技能分類自体が機能してないようです。
R :コモン161の技能一覧算出の何処かに何らかの問題があると見ましたが、それ以上はサッパリです。
R :どうも、「全て表示」にしても呪文しか出さないみたいで、戦闘コマンドの技能分類自体が機能してないようです。
R :ユーザーデータベースの「7:戦闘コマンド」の、特技コマンドなのですが、何故か戦闘に入って選択すると、呪文を出すようになってしまってます。技能分類の欄を見ても、ちゃんと「特技」に設定しているのですが…
A :ありがとうございます。
rute. :>Aさん 基本的には4:3の画面には合うように作ってあるのでゲーム画面サイズをそのまま変更すれば大丈夫です。 ただ、戦闘周りの「戦闘ウィンドウ差し替え」の設定,画像と「[戦闘]コマンド選択スタイル」「[戦闘]メッセージ背景」の画像は320×240用の物であるため、別途そちら側で用意,修正してもらう必要があります。
A :640*480に対応させるにはどうすればよいのでしょうか?
rute. :失礼、そちらの方まで確認していませんでした。 次回修正いたします。
名無し :ご多忙のようですし、ご負担をおかけしてはいけないのでこれ以上のご報告は差し控えさせていただきます。色々とありがとうございました。
名無し :コモン040[改]ランダムエンカウント処理 の入力内容3「戦闘背景」はUDB18の「戦闘背景登録」の誤りではないのですか? それだと入力内容2も3も参照先がUDB17になりますが。
rute. :こちらでも新しいバージョンで導入してみましたがそれらしき参照DBのミスは見つかりません。  040[改]ランダムエンカウント処理はデフォルトだとUDB17「ランダムエンカウント設定」で合っています。  もしかしたらアップデート側に入れ忘れていたかもしれませんが、そちら側で修正して動くのであればそれでお願いします。
名無し :それと遅れましたが、ご対応ありがとうございました。
名無し :すいません、コモン41[改]戦闘背景設定については私の勘違いかもしれません。ランダムエンカウント処理で背景が設定されるため、変更が反映されていないだけ、だったのかと。
名無し :また、コモン040[改]ランダムエンカウント処理 ですが、入力内容の設定にて指定されているUDBがタイプ17となっていますが、18の誤りのように見えます。
名無し :背景関連のコモンは自分で修正してしまったため詳細はわからなくなってしまいました(スイマセン)。最新版を新たに反映し確認しましたが、やはりコモン041にてUDBで設定した戦闘背景をしても、戦闘背景が変わりませんでした。
rute. :>名無しさん 戦闘背景関連は不具合が何か見つけられなかったのですが、具体的にどのあたりが間違っていますでしょうか?
rute. :戦闘背景の方はまだ確認してないんですが装備のバグについては確認がとれました。  案の定というか、装備でのパッシブ追加が悪さしてました。  キャラのパッシブと装備のパッシブを一気に計算するために万能ウィンドウ用DB使ってたせいで装備のデータ上書きしてたのが原因です。  あんまスマートじゃないですが専用のDB新設して対応しようかと思います。
あも :ちなみに、最初に武器欄に注目があるのですが、↓キーもくしは↑キーで位置をずらすとちゃんと装備を変えれます。
あも :装備欄のバグに関して詳細を記載します。メニューから装備を開く→武器が最初に注目点にあるのでエンターを押し装備を変えようとする→右側の装備を変える項目に注目がいく。この時に新たに装備しようとしている武器の説明文が表示されていない。エンターを押しても無反応→一旦キャンセルする→もう一度装備しようとすると今度は説明文が表示されている、よって装備可能となっていますね
名無し :戦闘背景関連もうまく機能していないように見えます。背景変更用のコモンの入力値(UDB)が誤っているなど、複数の要因があるようです。
名無し :項目数の最大が60になっている関係で、状態設定を61以上にするとエラーになる、ように見えます。
名無し :連投すいません。状態に関連したUDB、CDBが
名無し :装備欄を開いた直後のみ、装備欄1(武器)の付けはずしができなくなります(他の部位の付けはずしを行うと解消される)。原因は分かりません。
名無し :装備欄
名無し :UDB-9状態設定の数を増やしたら起動時にエラーが起きました。CDB-7状態リストの数以上だとエラーが起きるようです。
名無し :CDB-0主人公ステータス-40装備可能タイプ3 の参照先が武器になっちゃってますね
rute. :>skさん 確認したところ攻撃倍率と精神倍率の両方を設定していた場合に再現できました。これは軽減率を攻撃/精神それぞれについて乗算していたために生じ、恐らく改造前の基本システムからある仕様です。ただ、確かに無効状態でダメージが通るのは怪しい気がするので、次回の更新で無効化されるようにすることも考えてみます。
sk :受ける攻撃/精神攻撃ダメージ率を無効に設定した状態を付与しても、ダメージが無効になりません
名無し :通常攻撃用のコマンドアイコン「OTHER_attack.png」が存在しないためのエラーでしたが、私がコピペを誤ったことが原因であったようです。つまり勘違いでした。申し訳ありません。
neity :自決しました、パッシブスキルを計算するコモンを呼び出す項目を見て当該コモン入れ忘れたことに気づきました
neity :パッシブスキルが戦闘中に反映されていない?
rute. :恐らくですが、UDB7「戦闘コマンド」で登録した画像ファイルが間違っているか画像が存在しないかあたりかと思います。確認をお願いします。
名無し :さっそくですが見つけた不具合1点。UDB23「追加オプション1」にて戦闘コマンドスタイル「スプレッド」を選択したところ、コマンド用の画像ファイルが無い旨のエラーが出ました。
名無し :ご対応ありがとうございます。要望はキリがなくなってしまうのでこれ以上は自粛します(スイマセン)。
rute. :できらぁ! ということで更新です。  装備からのパッシブ追加は確かに面白いんですが扱い方が通常技能とは別なんで動作だいぶ怪しい。何か不具合起こしたら報告お願いします・・・。  ステータス描画についてはオプションという形で実装しました。ただこのレイアウトだと7枠が限界っぽいんで8枠にしたい場合はご自身で改造するかほかのコモンを使ってくださいという形になります。
名無し :それとバグ?報告1点。装備可能個所を5から増やすと、ステータス画面で枠からはみ出して表示されてしまっています。
名無し :「装備で技能習得」機能の追加ありがとうございます。図々しくも要望させていただければ、パッシブスキルも同様に装備で習得できたら嬉しいです。
名無し :システム自体の不具合ではないですが、サンプルゲームのボス戦が結果を返す処理をしていないのでクリア不能になっちゃってます。
neity :ステータス画面のステータス・装備欄の行間が開きすぎているのが気になります
名無し :あと既に別の方のものが存在しますが、「装備で技能を習得→外すと忘れる」ような機能があれば嬉しいです。
名無し :オマケのエフェクトテスターが何気に便利でした。無改造の基本システムで使用できるものを頂けると嬉しいです。