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「希望解体物語~試験版ver0.01~」へのコメント一覧
ももま[rrWrpFei1062] > ノラノアさん、ありがとうございます。処理はピクチャ関係と内部処理は分けていますが、最終的に同じコモンで呼び出しているので片方しか行われないということはないはずです(実際それっぽい箇所は見つかりませんでした)。もしかするとウディタ側のバグかもしれません……。  [2013/04/19 19:30]
ノラノア[Frgpg1485] > 地下道ですかね、そこで鼠と接触した時のバクなんですが。 接触後、戦闘が開始されたあと、コマンド選択も選択可能になるのですが、コマンドを決定したあとは画面に変化はなくSEだけが流れます。 どうやらダ攻撃やダメージなどの処理は行っているようですが、画面は静止が状態です。戦闘が終了したあともピクチャーは消去されません。 私もゲーム制作がうまいとは言えず、あれこれ言える立場ではないですが、原因はタダ単にピクチャーやエフェクトの処理忘れではないでしょうか? 戦闘システムのアイデアはなかなかいいと思います! 制作頑張ってくださいね。  [2013/04/19 14:20]
[rrWrpFei1062] > ノラノアさん、プレイありがとうございます。こちらでもかなりのバグを見つけているのですがそのバグは初めてです。よろしければ詳細or原因になりそうなことを教えていただけますか。  [2013/04/18 21:35]
ノラノア[Frgpg1485] > 鼠と戦闘したらピクチャーは表示されたものの SEだけで動きがなく。 戦闘に勝利してもピクチャーが消去されませんでしたよ?  [2013/04/17 07:44]
ももま[rrWrpFrd414] > クロックさん、プレイ&こんなにも長い感想ありがとうございます!戦闘システムはチュートリアルをつけられないくらい複雑なので、国語力やピクチャエフェクトを用いて何とかします。移動範囲の制限は、行動中断されない限り延々歩き続けることを防ぐためのものです。バーの分け方はいくつか案があったので参考になります。敵が味方よりも早く成長するのは理由があるのですが、現時点では不要なシステムでしたね。  [2013/04/07 22:48]
クロック[rWOrpgdO388] > いくらかやってみました。戦闘システムシステムのコンセプトは良いと思いましたが、やや分かりにくい印象でした。具体的には、移動可能範囲と技の射程と技の効果範囲の関係が分かりにくかったです。仲間へのダメージもあるので、敵だけを攻撃するつもりが仲間を巻き込んでしまうようなことも多かったです。もう少し簡略化して、ターン制戦略シミュレーションのように技の範囲などを表示した上で、移動してから行動といった感じにするのはどうでしょうか?行動表示のバーも3つに分けるより、移動時間と行動時間の2つに分けても良さそうです。また、移動に時間がかかるのであれば、移動範囲に制限を付ける必要もないかもしれません。とはいっても、今からシステムを大幅に変更するのは難しいのかもしれませんが・・・。それと戦闘システムとは関係ありませんが、地下道を迷っているうちに最弱の敵の鼠が強くなりすぎて進めなくなってしまいました(笑)。頑張ってプレイするほどプレイヤーが不利になっていくシステムはモチベーションを損ないやすいので、敵の強化システムをどうしても入れたいのであれば、慎重なバランス調整が必要になるように思います。  [2013/04/07 21:43]
ももま[ergeeFrgp319] > 鉄士さん。プレイありがとうございます。自分はテストプレイで慣れていましたが、改めて見ると確かにきついですね。考えておきます。  [2013/04/06 08:30]
鉄士[rrOrLWLd345] > 拠点の点滅・・・。自分にとってはちょっとキツイです。  [2013/04/05 23:17]
   
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