フォーラム 質問スレまとめ の変更点


WOLF RPGエディターフォーラムの[[質問スレッド:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree]]のまとめです。
注意事項も書いてあるので質問する際には目を通しておいてください。
有志の方は質問スレッドのまとめを更新していただけると助かります。
その際にはどこまでまとめたかを一番下のコメント欄に記述しておいてください。

&color(red,#fff){※質問スレでの質問は、このページの確認や過去ログを見てからするようにしましょう。};~
 ''&color(red,#fff){また、[[説明書:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/]]には必ず目を通しましょう。};''~
また、自分で出来る限り試してみる。質問する際には、回答者に伝わりやすいよう努力しましょう。~
[[FAQ:http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?FAQ]]にも答えが載っているかもしれません。

[[ログ本文ワード検索:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=find]]

&color(red,#fff){↓回答者の頭を悩ますような質問が非常に多いです。しっかりと読んで認識しておきましょう。};~
[[良い質問例と回答例:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/BBS_GoodBadExample.html]]

*質問スレ一覧 [#p6e4d3ad]
[[12スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=44&no=1-]]~
[[11スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=39&no=1-]]~
[[10スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=33&no=1-]]~
[[9スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=29&no=1-]]~
[[8スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=26&no=1-]]~
[[7スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=23&no=1-]]~
[[6スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=21&no=1-]]~
[[5スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=16&no=1-]]~
[[4スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=15&no=1-]]~
[[3スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=11&no=1-]]~
[[2スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=8&no=1-]]~
[[1スレ目:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=7&no=1-]]

*目次 [#n5eca5a6]
#contents

*総合 [#b443a51c]
**WOLFエディターのアンインストール方法 [#v37cb580]
-「WOLF RPGエディター」のフォルダを丸ごと削除すれば完了です。

**新しくゲームを作りたいのに、サンプルゲームのデータが邪魔 [#v37cb580]
-「Data(初期状態)」フォルダの「初期状態データについて.txt」ファイルを参考にしましょう。~
元の「Data」のフォルダと「Data(初期状態)」のフォルダを置き換えると新規状態作成できる状態になります。~
サンプルゲームは、WOLF RPGエディタを使う上で、重要な参考になる事が多いので、データは消さずに保存しておくといいでしょう。~
(インストール時期によっては、初期状態フォルダが入ってない事があったようです。最新版をインストールしましょう)

**バグ修正版の読み込み方 [#c6c9dfd7]
-ベースシステムの修正というのは、ほぼコモンイベントの修正のことを意味します。
修正データをコモンイベント0番の位置で読み込めば、それでパッチ当て完了です。
読み込みボタンはコモンイベントエディタの左下部分にあります。

**WOLF RPGエディターはムービーの再生機能は付いていないのでしょうか? [#j8ea92e0]
-ムービーの再生機能はありません。 [#ffc0ad6c]
-ですが、コモンイベントにそのような物があるので、そちらを使うのもいいかと思います

**配布されているコモンイベントの導入方法が解りません。 [#v74feb26]
-【自作コモンイベントの使用方法】~
,箸蠅△┐坤瀬Ε鵐蹇璽匹靴討ださい。~
(保存場所は・・・・・・よく分かりませんのでとりあえずフォルダ『BasicData』内に)~
◆Editor』を起動してください。~
『コモンイベントの設定』を開いてください。~
ざいているところを選んで、『読込』をクリックしてください。~
ゥ瀬Ε鵐蹇璽匹靴織灰皀鵐ぅ戰鵐箸魍いてください。~

配布コモンの説明書があるならそれを読みましょう。~
並列起動なら組み込めば勝手に動きますが、呼出なら使いたい時に呼び出す必要があります。~

**フルスクリーンモードでしか起動しません。 [#g8f3b120]
-コンフィグの3D描画モードをソフトウェアに変更してみて下さい。

**GetRawInputDeviceList が USER32.dll から見つかりませんでした と出る [#kc4b27c9]
- Windows2000で表示されるエラーのようです。Version 5.1.26以上のuser32.dllを探して、Windows\systemフォルダに上書きしてみてください。ネットには古いuser32.dllも出回っているのでご注意下さい(Win98用:68KB・Ver4.10 / Win2000用:393KB・Ver5.0.02 / WinXP:561KB・Ver5.1.26)。

*サンプルゲームについて [#bd8b2399]
**サンプルゲームに入っているキャラ画像は使っていいんですか? [#p19b3a84]
-はい、自由に使って構いません。また、それらを改良した素材の使用や配布も可能です。ただし、有料素材としての配布は禁止です。

**サンプルゲームの○○の作り方が分かりません。 [#w1bab622]
-サンプルゲームのコードを見ながら模写をしてみましょう。~
サンプルを元に、習得・アレンジ。これが基本です。~
これはウディタに限った話では無く、何かを習得するには真似をするのがやはり一番なのです。

**サンプルのキャラチップを自分のゲームに使って、公開してもいいのでしょうか? [#v9e742e3]
-大丈夫です。

**サンプル改造してゲームを作ったけれど、タイトル画面のタイトルが変わらない。 [#lb2251de]
-タイトル画面マップのID:0のイベントで、文字列ピクチャを使用してタイトルを表示しています。

**平方根の計算をしたい [#j443e1c1]
-平方根の近似値を求めるコモンが投稿されています。
&ref(素材投稿スレッド136(権兵衛さん作.common);,,素材投稿スレッドNo136/権兵衛さん作

**使えるフォントの種類は決まっているんでしょうか? [#mc183d46]
-使えるフォントに制限はありませんが、当たり前ですがコンピューターに入っていないフォントはゲーム実行時に読み込めません。なるべく一般的なフォントを使いましょう。
-プレイヤーのPCにインストールされているフォント及びGame.exeと同一フォルダ内に同梱されているフォントが利用可能です。~
指定したフォントが見つからなかった場合はたぶんMSゴシックが使われます。~
http://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-56.html

**ダウンロードした画像はどうしたら使えますか? [#j25c2beb]
-ウディタの「ピクチャ」などのフォルダにいれて、システムDBで読み込むなどして使います。~
画像によって入れる場所は違うので、そのあたりはヘルプの規格をご参照下さい。 

*戦闘 [#qbd38fc7]
**必殺技のような物を作りたい [#o01f18b0]
-以下は、戦闘中に1度のみなどの制限を設けた技を作る場合の説明です。~
考え方の例としては、必殺技が使用可能かどうかを判定し、可能なら技能を習得、不可なら技能を忘れるという処理をターン毎に行えば実現できるはずです。~
『37:戦闘ターン毎処理』『8:特殊技能増減』といったコモンイベントを活用して作りましょう。~
データベースの、既存の項目だけいじって実現するのは少し難しいように思います。

**主人公パーティの攻撃回数は増やせますか? 攻撃回数を武器依存にできますでしょうか [#nf252ee0]
■主人公パーティの攻撃回数の増減方法
 ユーザーベースエディタから
 。.技能 新規作成、発動回数の欄を希望回数に指定
 ■.戦闘コマンド 新規作成、コマンド選択時の効果を,悩鄒したものに設定
 3.武器 回数を変えたい武器の設定2ページ、戦闘コマンドの変更から交換したいコマンドを選択
これを使えば最大5回まで連続攻撃が可能になります。
2で交換する内容は同じ名前にも、別の名前にもできます
 例
 通常攻撃→通常攻撃
 通常攻撃→2回攻撃
また、交換ではなく追加もできます

**コモンイベント68.の式を変更してダメージ計算式を変えたい。 [#u9e15c13]
-コモン68の215-226行辺りが実際の計算部分です。この部分を、したい式に置き換えればよいかと思います。~
cdb[12:0:3]が技能の効果量、~
cdb[12:0:4]が攻撃力による効果量、~
cdb[12:0:5]が精神力による効果量、~
cdb[12:0:16]が防御力によるダメージ減少量、~
cdb[12:0:17]が精神力によるダメージ減少量、~
cdb[12:0:6]が最終的なダメージのようです。

**戦闘画面で敵キャラの表示位置を変えたいのですが、どこを変えればいいですか? [#kb964eb7]
-コモン45の494行〜529あたりです。分岐の上から1体目、2体目・・・となってます。

**技能の効果対象が [0]味方一人[回復]〜[10]敵一体[攻撃] となってるんですが、この2つって組み合わせられないのでしょうか? [#ccbb8a3d]
-簡易的なものなら、HP消費をマイナスにするとか。
もしくは、~
udbの技能に新しい項目を追加し、"1"を入力、効果対象は敵一体にしておく。~
コモン68の302行目でダメージ処理を行っているので、先に追加した項目が"1"の場合、直後に技能使用者のHPを回復する(self0に発動者番号が入っています)。~
とか。効果対象のタイプを追加するよりは楽そうですが、どうでしょうか。

**敵によってBGMを変えるためにコモンイベントを見たのですが、どこをどう変えればいいのか分かりません。 [#w1dc0790]
-コモン:◇ランダムエンカウント処理の35行目でBGMを設定しています。~
例えば、UDBの敵グループの内容にBGM番号を追加し、上記35行目の処理内の引数(戦闘BGM)を追加したデータに変更してやればいいかと思います。

**コモンイベント37のターン毎処理で、状態異常の取得ができないです [#u552d5bb]
-コモン20は可変DB2番を参照していますが、ここには移動中の状態異常が格納されているので使えません。~
戦闘中についてはワンタッチで済ませるコモンは用意されていません。~
戦闘中の状態異常は可変DB11番に格納されています。DB操作を使って取得して下さい。

**敵と味方に両方に全体攻撃をするような技を作りたいのですが、どうすれば再現できるか少々教えていただけませんか? [#vd034bb6]
-‥┐皀廛譽ぅ筺爾眛鸞琉幣紊い董△互いにダメージが飛ぶパターン。~
.瀬瓠璽犬魯灰皀68にて、130行〜攻撃側計算式、198〜防御側計算式にて計算しているので、効果がイベント呼出の技能でダメージを与える場合、コモン68を利用するのが良いかと。~
添付ファイルを参照下さい。
【添付ファイル→http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/file/roundatack.zip】
-⊂綉の派生で、属性吸収を持つ事で、敵及び味方の両方が回復又はダメージを受けるパターン。~
UDBタイプ10にて、値をマイナスにすることで吸収(マイナスダメージ)を設定できます。 

**戦闘中にイベントみたいに会話させるには、どうすればいいでしょうか? [#z63fde65]
-戦闘開始、終了、ターン毎のイベントはコモン35-37で設定。一定ダメージでのイベントは、コモン71に条件式を織り込むか、敵の変身機能を利用すればいいんじゃないでしょうか。 

*マップ関連 [#b443a51c]
**タイルセットが合わない [#j15ba430]
-WOLFエディタとツクールエディタでは、仕様が違うため素材の互換性はありません。~
ツクールエディタ仕様の素材を変換するツールなどがあります。~
[[素材の仕様について:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html]]~
[[素材の変換ツールについて:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06tools.html]]

**上層レイヤーに通行可能チップが置いてあった場合、その方向から通行不可のマスに半分だけ進入してしまう [#n59637cd]
-下層レイヤーが通行不可に設定してあっても、上層レイヤーの隣接マスに通行可能チップが置いてあった場合、そのマスの方向から通行不可のはずのマスに半分だけ進入してしまうようです。~
今後修正される可能性はあります。~
回避策としては、通行不可の部分(多くの場合、扉に隣接する壁などだと思います)の通行設定を、4分の1ずつ全部×にする~
ことで、正確に通行判定ができるはずです。

**マップ全体のシフトはどうすればいいですか。 [#g9b1c8cc]
-Shift+Ctrlを押しながら矢印キーを押すとシフト移動ができます。~
ただし、巨大なマップだと処理が重くなるのでご注意下さい。

**イベントをドラッグ&ドロップで移動すると重なるんですが。 [#n422caa8]
-これは仕様です。~
イベントが重なっていても正常に動作します。(確認済み)

**画面を一時的にモノクロにしたりセピアにしたりする処理は、どうすれば良いのでしょう? [#v4ad15ce]
-できません。
ウディタ上でできる色調変化はRGBの強さのみで、彩度の変更はききません。
グレースケールやセピア調の画面にしたい場合は、補正済みの画像を一枚絵としてピクチャなどで表示するしかないと思います。

**MAP作成の時に4分の1マスづつ設置するにはどうすればいいんでしょうか;; [#u1feae1d]
-1/4マスずつ出来るのは、タイルの通行設定等の各種設定であり、タイルの設置には実装されていません。    

**間違って置いたチップを消すには? [#u1833cd5]
-タイルセットの一番左上にある黒いスペースを選択して塗れば消せます。ほかの適当なチップ(何も描いてないチップなど)を置いてると、通行判定がおかしくなることがあります。

**通行不可設定のマップチップを使用したのに通れてしまう [#d3a5c657]
-レイヤーの2や3などで失敗して透明チップで消した場合、そこの通行設定の情報が上書きされてしまうみたいなんです。~
とりあえず透明チップを数パターン用意して通行許可を上書きする形で対応しています。
-少し実験してみました。~
1.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に通行可能(左上以外)のチップを置く。~
2.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に左上のチップを置く。~
3.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に常にキャラの上に表示のチップを置く。~
4.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に下半身透過のチップを置く。~
5.レイヤー2に通行不可のチップを置き、レイヤー3に後ろに行くと隠れるチップを置く。~
結果、1と4が通行可能、2、3、5が通行不可能でした。~
おそらく通行判定は、~
上のチップが通行可能、下半身透過、通行不可能の時はそのチップで判定する。~
上のチップが後ろに行くと隠れる、常にキャラの上に表示、一番左上の時は下のチップに左右される。~
となっているのではないでしょうか。~
これを念頭に入れてチップを配置してみてください。配置に失敗した場合でも、左上のチップを置き直せば初期化できますよ。~
ついでに、左上のチップの通行許可設定を変更した場合、何も設置していない(3枚のレイヤーが全て左上)の場合のみ反映されるようです。~通行不可能以外のチップが1まいでも置いてある場所は左上のチップを通行不可能にしても通れました。 ~

**初期のマップチップから、違う(素材投稿掲示板にあるような)マップチップに変更するのは、どうすればよいでしょうか? [#tf735b72]
-WOLF RPGエディター公式サイト内にある、~
【便利ツール】内の『tkool2WOLF』へ行ってください。~
△△箸呂修海砲△觴莪契睫製颪鯑匹鵑任ださい。~
★取扱説明書内にもありますが、素材の利用規約は守ってください。


*画像関連 [#gef7f1d7]
**ピクチャが表示されません。 [#e60fae87]
-考えられる原因に以下のような例があるので確認して下さい。~
・画像ファイルを移動して場所指定が間違っている。~
・画像ファイルの名前を変えて再指定し忘れた。~
・分割数が縦1横1になっていない。~
・不透明度が0になっている。~
・拡大率が0になっている。~
・位置と座標がまずくて画面外に出てしまっている。~

**敵やキャラのグラフィックの背景が白くなります。 [#p4e48fed]
-透過色が指定されていませんので設定しましょう。~
透過色を指定するには、画像加工や透過専用のソフトを使用します。~
[[便利なツール:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06tools.html]]ページにて透過色を指定するツールが紹介されています。~
使用機会は、本エディタを使う以上決して少なくはないので、ぜひ利用させてもらいましょう。~

**歩行グラフィックから、顔グラフィックを作りたい。 [#ob6f01cf]
-基本的に、画像編集ソフトなどを使います。~
この作業をする分には、Windows付属の『ペイント』で十分です。(以下ペイントでの場合で説明)~
1:点線の□になっている選択のタブをクリック~
2:作成したい向きの歩行グラフィックを選択。右クリックでコピーする。~
3:サンプルゲームにあるグラフィックのように編集(背景色など)~
4:保存(名前は変えましょう)~
恐らく、このまま保存しては透過設定がリセットされているので『敵やキャラのグラフィックの背景が白くなります。』の手順で、透過を行なってください。

**顔グラフィックはどこに使われるのでしょうか? [#ob104a5b]
-基本システムの、主人公ステータスの項目にある「顔画像」は、戦闘中とメニュー画面のキャラクター画像に使用されます。~
使用方法は、用意した顔グラフィックのパスを「顔画像」の欄に入力するだけです。

**何故か同じ命令でも、ちゃんと表示される画像とされない画像があります。 [#a9f4be64]
-全く同じ命令で、ファイル名も正しいなら、画像データ自体の破損が考えられます。
リネームしても表示されないようなら、画像編集ソフトなどで再保存(jpgだとやや
劣化してしまいますが)して試してみてはいかがでしょうか。    

**台詞枠の大きさと位置はどの様にして変えられるのでしょうか。 [#gff81941]
-文章ウィンドウの位置、大きさを変えるにはコモンイベント077(基本システム)の改造が必要です。~ 
12行あたりから、黄色で『■ピクチャ表示:このコモンEVセルフ4 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[このコモンEVセルフ20,このコモンEVセルフ21] X:0 Y:480 0(0)フレーム』と書いてある所を探してみてください。~
サイズは10,11行目で指定しているコモンEVセルフ20と21を変更する事で変えられます。~
~
また位置の変更をしたい場合、61行目のコモンセルフ11を変更すれば変えられます。~
~
ちなみに、右側の隙間を無くしたい場合は10行目(コモンEvセルフ20操作)を300から320にすると直ります。~
(上記の記述は基本システムのバージョンによって異なる場合があります)~

**画像を半透明にするにはどうすれば良いのですか? [#zb4ee04c]
-キャラを半透明にしたいのであれば、動作指定の不透明度を変更すれば出来ます。
画像の半透明処理はGIMPというフリーソフトで出来ます。
英語でのソフトなのですが、日本語で表示されるスクリプトなどがフリーで公開されているので、お試し下さい。
このソフトの使い方などについては、こちらのサイト様を参照いただければ、大方のことは説明してあるので、大丈夫だと思います。
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html
例えば、レイヤーをアルファ値のところにあわせて濃度を調整した消しゴムを使ったりすると半透明になります。

**キャラチップで1つの画像あたりサイズはなに×なになのでしょうか? [#r5991286]
-サンプルでは1つの画像あたり24×30となってるみたいです
キャラチップのフォルダに入っているいろいろパターンを組み合わせたものは72×128となってます。
キャラの画像を作る時はとりあず24×30で問題ないと思います。

**tkool2WOLFを使って作ったキャラチップはどのようにして使用するのでしょうか? [#e5a78cb5]
-1.マップイベントダブルクリック→左端にある濃いグレーの窓をダブルクリックで、そのイベントのグラフィックを選択できます。
2.システムDB8番[キャラクター画像]に画像ファイルを登録すれば、イベントその他1→動作指定において、マップイベントや主人公のグラフィック変更ができます。
3.サンプルシステムをお使いの場合、可変DB0番[主人公ステータス]の歩行グラフィック画像に、画像ファイル名を入れておく必要があります。
と、こんな感じでしょうか。    

**主人公の影グラフィックを変えたいのですがどこで変更できるのでしょうか? [#rf253e6d]
-主人公の影はシステムDBタイプ9(キャラ影グラフィック名)のデータ0に設定されています。
この設定はシステム変数36で変更が可能です。
例えばシステムDB9のデータ0に円形の影、データ1に四角い影が登録されていた場合、ゲーム開始時は主人公に円形の影がつきます。
これを変えたい時は、システム変数36に1を代入すると四角い影に変更されます。

**戦闘画面に背景をつけることはできるでしょうか? [#t0459775]
-サンプルシステムをそのまま使うならコモンイベント36[戦闘開始処理]でピクチャ表示(ピクチャ番号40000番辺りなら使っていないでしょうか?)させればできます。
その場合、コモンイベント38[戦闘終了処理]で消してやらないといつまでも画面に残ってしまいます。
マップによって背景を変えたいならばデータベースと変数を使うといいと思います。
-大まかな流れは、コモン60で背景を表示し、コモン74で消去。
表示の際、マップ番号or敵グループ番号を読み込んで、それに応じて背景を表示するという感じです。
背景データをマップ設定や敵グループのDBにあらかじめ設定しておけばいいかと。

**特殊設定から主人公画像を変更しても画像が変わりません!  [#x19108c2]
-基本システムでは可変DB3のパーティ情報で先頭にいるキャラ画像を呼び出すようになっています。~
タイトル画面で透明にしたい場合は、初期パーティを0人にするか、キャラ画像処理の「パーティ全員を透明にする」を使ってください。~

**初期主人公画像を空白にしてもタイトルに出てきます [#g3503997]
-↑を参照。

**感情アイコンは出せないのですか? [#jc7d1e4e]
-残念ながらそのような機能はありません。[[サンプル用コモンイベント:http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%CD%D1%A5%B3%A5%E2%A5%F3%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8]]で感情アイコン表示の参考となるコードが公開されていますので、&br;そちらを参考に自分でイベントを作成してください。

*音 [#m2fe64ab]
**BGMをループさせずに停止させたい。 [#z0055869]
-再生時間が終わったらBGMを停止させるような並列イベントを用意しましょう。~
音楽ファイルそのものを改造する別の方法もありますが、それなりの知識が要りますし改造OKな素材にしか使えません。

**BGMの曲のテンポを変更したいです。 [#ma44fd04]
-MIDIは変更不能です。~
MIDI無しなら、再生周波数変更でテンポを変えることができます。

**MIDIのループをツクールと同じようにできませんか。 [#x7df4c41]
-ver1.02からループに対応しました。

**MIDIが鳴らないことがあります。 [#x0dc8ba3]
-MIDI切り替え時にまれに停止する症状が数件確認されています。~
''今のところ対処法が見つからない状態ですので、各個人で対策をお願いします。''

**OGGファイルをループ再生している時、指定したループ地点に戻る瞬間に僅かな無音出来てしまいます。 [#wff38a84]
-''原因は、大抵の場合本エディタでは無くファイル自体です。''
音声ファイルの最後の部分に0.05秒の無音が存在することがよくあります。
ツールによっては、最後まで削除したつもりでも意図的に無音部分が残されている場合があるので確認してください。

**BGMの演奏前に少し空白時間を入れたいのですが。 [#ic3bb266]
-演出上の空白時間が必要な場合は、マップ設定でBGMを指定せずに自動イベントなどで
鳴らすのがいいと思います。
それならウェイトを置いて鳴らすことも、フェード再生することもできます。

**文章の表示に合わせて効果音を鳴らしたい [#y32d1246]
-シンプルに効果音(タイプライターでもピピピッ!でも何でもいいのですが)を丸ごと流しつつ、文字描画速度を音にあわせましょう(FC版のDQですら音と文字描画に若干のズレがあります。恐らくこの手法かもしれません)。少々面倒ですがこの手法ならばスムーズに動かせます。~
ちなみに効果音を一回鳴らしてピクチャ表示を用いれば、より正確に一文字ずつ表示しつつ効果音を鳴らすことが出来ます。しかし、こちらは現実的な表現方法ではありません。
-文章の表示自体はウディタ側で処理しているので、ドラクエと全く同じように一文字表示する度に効果音を鳴らすようにするには、かなり手間がかかります。~
ただ、コモンイベント77を改造してやることで、擬似的にですが文章表示の際にドラクエのように効果音を鳴らすことができます。~
このコモンイベントでは大まかに次のような処理をしています。~
メッセージが表示中か非表示か(システム変数が0か1か)を確認~
┣非表示~
┃┗かつ2フレームそのままの状態ならメッセージウインドウを消去~
┗表示中~
 ┣前のフレームでもメッセージを表示中なら何もしない~
 ┗前のフレームでメッセージを表示していなかったら、メッセージウインドウを表示~
メッセージが非表示→表示中と切り替わるたびに効果音を鳴らすようにすればいいので、変数(仮にセルフ99とする)を使って~
メッセージが表示中か非表示か(システム変数が0か1か)を確認~
┣非表示ならセルフ99=0にする~
┃┗かつ2フレームそのままの状態ならメッセージウインドウを消去~
┗表示中でセルフ99=0なら効果音を鳴らし、セルフ99=1にする~
 ┣前のフレームでもメッセージを表示中なら何もしない~
 ┗前のフレームでメッセージを表示していなかったら、メッセージウインドウを表示~
としてやればメッセージを表示させるときに効果音を鳴らすことができます。~
*これはあくまで一例。~
また、デフォシステムをいじる必要があるので、自己責任で。~


*イベント内容 [#k77b4615]

**イベントの移動速度はどこで変更するんですか? [#e0c2beec]
-イベントの移動速度は、「コマンド入力ウインドウ」のタブ「その他1」にある「■動作設定」にて変更することができます。

**DB、コモンイベントをそれぞれ一発で消去出来る機能はないですか? [#r12e3cae]
-データ数を最低まで減らせば、一斉に消去が可能です。~
個別に消去したいのであれば、Deleteキーで1つずつ消去可能をしましょう。

**歩行グラフィック画像の変更の仕方が分かりません。 [#v68ae836]
-初期主人公の画像を変更するには、 メニューバー「特殊設定」→ゲーム基本設定→初期主人公画像 にて、歩行グラフィックを指定します。~
その際に指定する画像のキャラ画像の追加・変更などについては 「システムデータベースエディタ(Sysアイコン)」→8:キャラクター画像 にて行なえます。~
(主人公に設定する画像は、システムデータベースに登録したキャラ画像のみが使用できます)~
ただし、基本システムを利用している場合は可変DB3のパーティ情報が優先されます。

**ピクチャを乗算モードで表示したとき、不透明度が反映されてないように思います。 [#h3bfabe7]
-仕様です。

**主人公の透明度の値って? [#a6b8c0fa]
-主人公を表示する際の透明度です。~
0で完全に透明に、255で完全に不透明になります。

**現在のマップ番号を読み取りたいのですが? [#l0f4fb6a]
-「変数操作+」の「その他」にある、「現在のマップ番号」で取得できます。

**イベントを一度しか起動しないようにしたい。一度空いたら空きっぱなしの宝箱イベントを作りたい。 [#l48ebbf3]
-ウディタ講座に詳しい説明があります。~
基本中の基本ですので忘れていたら読み返しましょう。

**「変数」ってなんですか? [#idef083b]
-ゲーム中に変わる数字のことです。~
数字の大きさを変えられることと、数字を読み取ってイベントが分岐させられること。この二つの方法で使います。~
(例えば、ダメージを受けたらHPが減る、HPが0だったら倒れる)~

HPやExp、恋愛ゲームの好感度といったパラメータは勿論、装備している武器なんかもIDで管理された変数です。~
ゲームを開始してから経過した時間や、主人公がマップのどの辺りにいるかも変数として記録されています。~
気づいてなかっただけで、実はゲームというのは変数のかたまりです。~
聞きなれない言葉かも知れませんが、難しく考えずにステップアップしてください。

セルフ変数:そのイベント固有の変数~
通常変数:ゲーム全体に影響を与えることができる変数~
システム変数:ゲームのシステムとして役割が決まっている変数~

**順番を間違えてしまったイベントの削除・合間へのイベントの挿入 [#uced368d]
-イベントの削除は、消したいイベントを選んで『Delete』キーを押せば出来ます。
合間にイベントを挿入したい時は、合間に入れたいところの下のイベントを選んで、そこにイベントを入力すれば出来ます。
※『選んで』と書きましたがダブルクリックしないでください、そのイベントの修正になってしまいます。

(任意のIDにイベントを割り込ませたい場合)
イベントの削除はDeleteキーですが、削除したIDは欠番になります。そしてそのIDは、次に作成したイベントに割り振られます。
IDの割り振りは自動的にされるもので、あとから任意の位置に挿入する機能はありませんが、一番IDの数字が大きいイベントをコピペ、コピー元を削除、次に大きいのをコピペ……と繰り返せば、無理矢理スキマを空けることはできます。
コピペする時に、タイトルバーに「イベント○をイベント○としてはりつけました」という表示が出るので、それを見ながらやるとミスが少ないと思います。

**どうやったらゲームオーバーで終わらせれますか? [#x1a9bfc4]
-ベースシステムを利用している場合は、ゲームオーバー時のイベントを設定することができます。初期状態ではコモンEv82になっています。
そのイベント内で、「タイトル画面に戻る」や「ゲームの終了」コマンドを入れればOKです。

**ウエイトってどう入れたらいいのでしょうか。 [#zfe11f29]
-ウェイトはその他1から入れることができます。

**移動速度の変更方法・走るボタンの導入方法 [#lbb9217d]
-移動速度は、動作指定→移動速度で変更できます。
走るボタン〜は、コモンEvを自作すれば実装可能かと。

**タイトル画面のオプションで移動速度を変更したい。 [#ad590b51]
-再起動しても設定を有効にするには、まずシステム用のセーブデータを作ってオプションで選択した移動速度を書き込み、タイトル画面で自動読み込みします。
ロードしたときにも影響を与えるなら、セーブデータ内に変数として速度を保存し、ロード直後に上記のセーブデータから変数を読み込めば良いのではないでしょうか。

**乱数、ランダムの作り方 [#uc0dfa01]
いくつか方法があります。~
1.変数操作で、 左辺=右辺A〜右辺B とする。~
2.変数呼び出し値の、 8000000+X を利用する。(0〜Xまでの範囲がランダムで返る)~
3.システム変数30と変数操作の%を組み合わせる。(例えば100で割った余りを求めた場合、0〜99の範囲が返る)~

**乱数でアイテムを入手できるイベントを作成したのですがデータをロードして始めると、毎回同じアイテムを同じ順番で入手します。 [#g4a226bb]
-上の1番2番のようなウディタの乱数は、いわゆる擬似乱数と呼ばれるもので、そういう状況に陥るのだと思います。~
上の3番のような方法を試すか、キー入力監視などの並列(常時)内部にセルフ変数=0〜0のような乱数を噛ませる事で回避できます。

**レベルを100以上にしたいのですが。 [#sb37b8ef]
-可変データベースの2ページ目、「限界レベル」の項目を変更することで可能です。
(レベル999まで不具合無しで確認されています)

**自作で戦闘を作る方法が解りません。 [#fd406412]
-【自作で戦闘を作る方法】
コモンイベントで作れます。
(ただし滅茶苦茶メンドくさいと思います)    

**文章に顔グラフィックを一度表示してから消去しようとしても消えません。 [#vf247da4]
-こんな感じでいかがでしょうか。~
■条件分岐:1つ前の顔番号≠現在の顔番号~
|~
|■条件分岐:【1】現在の顔番号≦1【2】それ以外~
|◇分岐:【1】現在の顔番号≦1~
||~
||グラフィックの移動・消去~
||~
|◇分岐:【2】それ以外~
||~
||グラフィックの表示・移動~
||~
|■分岐終了~
|~
■分岐終了~
■変数操作:1つ前の顔番号=現在の顔番号~
関係ある部分だけなのでちょっとわかりづらいかもしれませんが……。~
顔グラフィック番号が1以下の場合は顔を表示しないという想定です。~
「ひとつ前に表示していた顔番号」を記憶しておくかどうかがポイントだと思います。~

**ビット積の使い道ってどんなのがありますか? [#g7f7fe24]
-ビット積は、偶奇の判断やフラグ管理等に使えるかと。~
どちらもビット積を使わなくても出来ますが、イベント内容が見易くなると思います。~
(例えば、a,b,cという各フラグは、成立した時、フラグ管理用変数xにそれぞれ10進数で1,2,4を加算しているとします。
この時、a,b,cの全てのフラグが成立している場合に実行される処理を作成する場合、xと2進数の111との間でビット積をとり、結果が2進数で111であれば、処理は実行されます。)

**メッセージと一緒に顔グラフィックを表示させるにはどうしたら良いのですか? [#f0a355f8]
-『WOLF RPGエディターWiki』内の『自作コモンイベント』にある、~
『[サンプル・並列]メッセージウィンドウ.common』をダウンロードして、~
コモンイベントとして読み込めばできる・・・ハズです、確か。

**顔グラフィックのサイズ縮小をしたい。 [#cfa63eee]
- ピクチャ表示やピクチャ移動の拡大率を触ってみて下さい。何箇所かある場合は最後が重要です。    

**立ち絵で向かい合わせているような表示にしたい。 [#o2b90655]
-思い切ってウィンドウの表示処理に入れようとせず、立ち絵表示専用のコモンイベントを作ってみてはどうでしょうか?
(質問スレッドその2のNo.156に左右表示のコモンイベントが投稿されていましたが、勝手にアップロードしていいのか解らなかったので保留にしています)

**自動実行でシェイク機能を使うと、「1フレームあたりの処理が50000個を超えました!」と出てきます [#beb67f8c]
-1フレームのウェイトをどこかに入れると出なくなります。 

**プレイ時に相談コマンドを実行した時に、呼び出すコモンイベントの設定位置がわかりません。 [#y1d26a7a]
-82から下ならどこでもいいです。
ただし、ユーザーDB15番[ベースシステム]のページ3の右のほうの[アレバ]特殊メニュー呼び出しEvのところを、作ったコモンイベントに設定してください。

**どこでもロードできるようにしたい。 [#h68aec3f]
プレイ時、メニューのシステムにロードというコマンドを追加し、プレイ時にもロードができるようにしたいのですが、どのコモンイベントのどの位置に命令を追加すればいいのかをアドバイスお願いします。
-用意されてるコマンドにロードがなさそうなので、そのイベントを作って、ユーザーDB15番[ベースシステム]のページ3の右のほうの[アレバ]特殊メニュー呼び出しEvのところを、作ったコモンイベントに設定してください。

**プレイヤーに名前を入力させて、それを表示したい。 [#w89cd896]
-文字列操作の中の代入する文字列で、キーボード入力にチェックを入れるとできます。~
あとは代入される予定の文字列変数を、名前を変更したいキャラクターのデータベースに書き込めばOKだと思います。
【表示方法】~
1、文字列操作で、右辺を好きな文字列変数(ここでは1番)にします。~
2、左辺(代入する文字列)を、キーボード入力にします。文字数は14以下がいいでしょう。~
3、入力ボタンを押します。~
4、DB操作で、「可変DB」「↑DBへ代入」ボタンを押し、文字列処理にチェックを入れ、右の▼を押して「=」にします。
5、DBタイプを0、データを名前を変えたいキャラのデータ番号、内容番号を0にします。~
6、文字入力ボックスに~
\s[(キーボードからの入力を受け取る予定の文字列変数番号)]~
と入力し、入力ボタンを押します。

**ピクチャの操作を変数で指定することはできるのでしょうか? [#u9994c61]
-ピクチャはカラー以外変数呼び出し値でも設定できたはずです。~
説明書の「変数呼び出し値一覧」に載っているように入力すれば通常変数だろうがセルフ変数だろうがデータベースだろうが読み込めます。

**ランダムエンカウントが上手くいきません [#a5d7d732]
-イベント引継ぎ時に、引数(出現敵グループ等)の入力が必要です。

**イベントバトルの設定の仕方。 [#wf80da2d]
-まず設定したい場所でイベント作成~
コマンドウインドウ→その他→コモンイベントの「バトル発生」~
予めシステムデータベースで敵グループを用意しておく必要があります。~
戦闘後は変数操作で再び発生しないようにすればokです。    

**土地にどこから入っても分かるというイベントはどうやって作れるのでしょうか? [#i0025873]
-接触範囲拡張はマップイベントウィンドウのページ設定の中段右で設定できます。

**全滅したときにタイトル画面へ戻るようにするにはどうすればいいでしょうか? [#l3713134]
-コモンイベントの「ゲームオーバー処理」を操作します。
タイトルに戻すコマンドがあるはずなので、それを入力すればOKです。    

**テストプレイは最初の最初から始めなければならないのでしょうか? [#xa6d63e5]
-マップのEv編集画面時に、右クリックで出るコマンド欄に『ゲーム開始位置に設定』というのがありますので、それを変更すればどこからでも始められます    

**イベントを例えば主人公達(ここではウルファールとエディ)が話しているときに下から一般女性(Aと置く)が走ってくるように設定する場合、どのようにすればできますか? [#p48a573a]
-「動作指定」を使えば、マップ上のイベントを動かす事が出来ます。

**イベントの発動条件をあるイベント終了後にするにはどうすればいいですか? [#o8dd5382]
-イベントの中でその他2→イベントの予約で2つ目のイベントを指定してください
-二つ目のイベントの起動条件を自動実行にして、変数操作で、一つ目のイベント内で二つ目のイベントの条件を満たしてください

**他のマップの変数を操作するにはどうすればいいですか? [#e12c868f]
-原則、他のマップからは操作できません。
-イベントの中で他のマップに移動し、変数操作後に戻る事で可能です。~
BGM設定を両方のマップで「イベントに従う」に設定し、トランジション準備で画面の状態を固定したのち、場所移動→変数操作→場所移動、で出来ると思います。~
この時、トランジション指定は0フレームにすると違和感が少ないかと。

**あるボタンを押している間のみ別のボタンの機能が有効になるようにする処理 [#ha738cd8]
-あるボタンを押している間のみ別のボタンの機能が有効になるようにする処理を作りたいと思っています。具体的にはコントローラーのR1を押しているときのみコントローラーの△が機能するというようなものです。それで以下のようなイベントをマップ上に配置しました。~
起動条件:並列実行~
キー入力 変数V1 /パッド300〜~
キー入力 変数V2 /パッド300〜~
条件分岐 V1が307と同じ~
 条件分岐 V2が304と同じ~
  実行したい機能~
 分岐終了~
分岐終了~
307と304はそれぞれコントローラーのR1と△を押したときに代入される値です。~
これを実行してみるとR1を押しているところまでは、サウンドなどを随時挿入して調べると認識しているようですが、その後の△を押したときの処理が行われません。~
-R1と△を同時に押すと、v1もv2も307になってしまうのではないでしょうか? R1と△を決定かキャンセルかサブに設定して別々に読み込むくらいの解決法しか思い付きませんが。~
-書かれた処理のキー入力の間に、ウェイトを1フレーム挟んでみて下さい。~
ウェイトを入れずに同じキーを受け付ける処理を連続で入れた場合、1つのキーを入力した瞬間に全てのキー入力が完了してしまいます。~ 
-一回それを考えてみたのですが、キーが同時に押されている限り、どちらかの番号しか読み取れないようです。間にウェイトを挟んでも、キーが押され続けていたら意味がありません。~
少し考えてみました。こんな感じでどうでしょうか?~
並列実行~
キー入力:v1/ゲームパッド(300〜)~
条件分岐(変数):v1=307~
 変数操作:v2=sys55:決定キー(パッド)~
 変数操作:sys55=304~
 ウェイト:1フレーム~
 キー入力:v3/決定(10)~
 ウェイト:1フレーム~
 変数操作:sys55=v2~
 条件分岐(変数):v3=10~
  実行したい機能~
 分岐終了~
分岐終了~
要は、瞬間的にキーコンフィグを変更して読み込んでいるだけです。~
ウェイトを挟んでいるのは、システム変数の変更がきちんと反映されるようにするためです。挟まないとうまくいきませんでした。~
ゲームパッドの読み取りの優先順がよく分からないのでなんとも言えませんが、もしうまくいかなかったら307と304を交換してみてください。~
もし格ゲー並の処理をしようとしてるなら、ちょっと無理があるかも知れません。~
-さっそく>>111の方法でイベント作って実行してみたところ成功しました。途中のウェイトをはさむところですが、ウェイトの長さによって感度が変わってくるみたいですね(10フレームぐらいにしてやっています)。格ゲー並みの処理は求めていないので、これで十分だと思います。どうもありがとうございました~
-キーボードでの話ですが、キーボード自体が3ボタン以上の同時押しを受け付けない場合があります

**ゲーム中に特定のキーを入力するとイベントが発動するみたいな [#sf7a29d7]
(キャンセルキー押したらメニュー表示されるみたいな感じで)
ことをしたいのですが…イマイチ分からず苦戦してます…;
具体的には矢印キーの右を押したらイベントを発動させたいのですが、
そうするにはどうすればいいのでしょう?
-コモンイベントを、並列実行(常時)にして、キー入力を受け付けます。で、入れられた値が6になったら、他のコモンイベントの起動条件をみたしてやればイベントが発生します。
WOLFシステムの[並列]歩行時キー判定辺りを調べると分かると思います。

**例えばA町・B町・C町の3箇所からDという場所に行くとして、Dに行くときはA・B・Cのどこからでも行けてDから戻るときは自分がDに行く前にいた町に戻るという風にする場合はどのように設定すればいいですか? [#nc9ee0c8]
-変数操作+に現在のマップ番号を取得するコマンドがあります。~
Dに行くイベント内で変数操作+を使いマップ番号を取得しておいて、Dから戻る時は取得しておいたマップ番号で条件分岐を行います。

**イベント後に消えて、マップを移動して戻ると復活しているイベントを作りたい [#g43ebd51]
-その他1のイベントの一時消去を使います。

**戦った敵を記録するアイテムを作りたい [#g4970696]
-可変DBに闘った敵を入力する項目を作って、敵を倒した(あるいは出合った)時に記録をONにして、アイテムを使用した時にコモンイベントを実行させて、その項目を調べて表示すればいいと思います。~
より良い手法かどうかはともかくとして、戻り先のマップを記憶したい時などはこれを利用するのが簡単だと思います。~
-たたかいのきおくとやらの効果が良く分からないので、「そのアイテムを所持していると、遭遇した敵の情報が自動的に保存され、フィールド中で使用すると、保存された敵情報を閲覧できる」という効果であるという前提で1例を書きます。~
・cdbに敵キャラ個体データのデータ数分のデータ数を持ったタイプを1つ作成する。~
  (以下は、アイテムを所持している時のみ〜)~
・コモン:バトルメイン先頭で、self0[敵グループ]から、udb[敵グループ]を参照し、その内容0-6からudb[敵キャラ個体データ]のデータ番号を読み取る。~
・読み込んだデータ番号から、初めに作成したcdbタイプ内の同データ番号の内容に「1」を代入。~
  (〜ここまで)~
・アイテムの効果をコモンイベントの発生に設定し、アイテムを使用した時、初めに作成したcdbの内容に「1」が格納されているデータ番号の敵のみ、データを表示するようにする。~
-res)説明書をよく読んでも分かりませんでした。~
可変データベースに新しいタイプを作ったんですけどそこで上のほうにあるような所持金等の部分を増やしたり名前を付けたり出来ません。~
どうやればいいのか教えてください。 ~
-編集したいタイプを選択して、タイプの内容設定をクリックします。~
名前はデータ名と書いてある入力欄に入れれば決められます。~
データ名の入力欄の下の変数あるいは文字列をクリックすると、内容数を増やせます。~
ちなみに裏ワザ(?)~
同じような内容を増やしたい時は(例えばウルフシステムユーザーDB10番など)、雛型の内容を編集してからコピーして、適当なデータ番号を指定して、「に貼り付け」を押します。その後エンターキーを押しっ放しにすると、無効状態のデータが指定したデータ番号まで一気に埋まります。 ~
-res162)前に聞いた戦った敵を記録するアイテムなんですけど、それをアイテム欄ではなくセーブ欄(セーブは決まった場所で出来るようにしてあるので消しても問題ない)におくにはどうすればいいですか? ~
-ユーザーDB15番を開いて、データ53のメニュー欄5 内容を[57]特殊メニューBに指定します。~
それから特殊メニューB名称と呼び出しイベントを指定すればセーブ呼び出しから別の内容に変えられます。 ~
-CDBに、敵の種類と同じ数のデータ数かつ内容数1のタイプを作る(初期値0)。~
「コモン:×┣ [バトル開始時初期化]」の先頭で、敵グループ番号(コモンセルフ0)を読み取り、その値Xを利用して、UDB[12:X:0〜7]から敵キャラのIDを読み取る。~
読み取ったIDが0以上の場合、初めに作ったDBの対応部分に1を代入。~
初めに作ったDBの内容番号に1が入っているものと同じデータ番号の敵キャラだけ、情報を表示するコモンイベントを作る。~
メニュー欄にポケモン図鑑の様な項目を追加し、効果を上で作ったコモンEvの呼出にする。~
(要するに、戦闘開始時に敵キャラのIDを取得し、その敵キャラとの遭遇フラグを記録しておいて、メニューで図鑑を呼び出した時に、フラグの成立している敵キャラの情報だけ表示するってことです)。

**馬車のような、移動時にPTキャラクタを入れ替えるシステムを作りたい [#u80bc4b1]
-メニューに項目を追加するなりして、そのメニューで発動するコモンEVを作って下さい。
//Bobbyさんの許可を得られたら転載する?

**その時行っているコモンイベント以外、 [#i8fa1754]
全てのイベントを任意に完全に停止する方法はありますか?(文章も含めて)~
-無理だと思います。思いついたのは、文章を全て文字列ピクチャで表示する位でしょうか。~
-イベントを完全に停止する方法はおそらく無いと思います。私の見落としかも知れませんが。~
あなたの言うような機能を実装したいなら、文字列を全てピクチャーで表示し、メニューを開いている間他のイベントが一切動かないように条件分岐で管理するくらいしか思い付きません。~

**ピクチャーで変数を表示する時、全角で表示したい [#yffc7acd]
-コモンEVで作れそうです。変数を1桁ずつ読み込んで、条件分岐で全角に変換したものを文字列変数に加算、を繰り返していくとか。


**決定キーの操作を完全無効にする方法はありますか? [#pd72ca05]
-イベント命令「キー入力」から各種キーの入力を無効にできます。ここで「移動時x/キー入力x」を設定すれば実現可能です。ただし基本システムをお使いの場合、キャンセルキーで開くメニューを閉じた際、この設定を全解除する処理が含まれていますのでご注意下さい。

**マップ上に戦闘エフェクトを表示させたい [#eed8b1f5]
-アニメーション表示コモンイベントが、自作コモンイベントのページに投稿されています。~
戦闘エフェクトと同様の処理を行っています
[[馬鹿王さん作:http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%BC%AB%BA%EE%A5%B3%A5%E2%A5%F3%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8#v2b42089]]

**イベントでフラッシュ+マップ移動をした直後の文章表示に枠がない [#lbb20af9]
-マップ移動後いきなり文章表示するのではなく、数フレーム挟んでみてください


*データベース [#qa704ad9]
**3つのデータベースがありますが、セーブしたときに値が全部セーブファイルに書き込まれますか? [#vcfe18ec]
-セーブデータに保持されるのは可変DBのみです。
というか可変DB以外はゲーム中に値を変更することができません。参照のみです。

**エクセルで作った表(関数使用)からデータベースに移したいのですが。 [#g0aaaec8]
-csvファイルから、ウディタのデータベースで読み込めるファイルに変換するツールが、公式サイトの掲示板『素材投稿スレッド』にあります


*エラーメッセージ [#j6290566]
**「1フレームあたりの処理が50000個を超えました!」と出てしまいます。 [#w6ba73d4]
-起動条件を満たし続ける自動実行の場合などにみられます。
まず、そのイベントの起動条件を「『self変数0』が『0』と同じ時」に設定して、次にイベントコマンド内でピクチャのコマンドの次に変数操作で『self変数0』を0以上に設定すればokです    

**移動するときにエラー(マップの最大座標は…です。のような)が発生してしまいます。 [#f9780bec]
-これは移動先のマップからはみ出た位置に移動させようとした時に出るエラーです。
移動先の座標か、マップの大きさが間違っているはずなので見直してみてください。


*その他 [#b443a51c]
**○○みたいなゲームは作れますか? [#dba120b6]
-描写関連の限界はありますが、基本、RPGゲームならば''あなたの技量次第で''だいたい可能でしょう。~
このエディタを使って簡単なアクションゲームを作っている人も居ます。このように、できるできないの例はいくら挙げてもキリがありません。~
このエディタは''あなたの努力と技量''で作れるゲームの幅は決まります。~
とにかくあなた自身がRPGを作るため、努力と試行錯誤を繰り返せば超えられる壁は増えてゆくでしょう。

**○○のキャラクターの出るゲームは作れますか? [#pb8ccca4]
-企業・アマチュアを問わず、自分以外の誰かが作ったキャラクターやストーリーを、著作者の許可なく使用することはできません。~
参考:~
http://tkool.jp/fancontents/lecture/comic/(ツクールWeb)

**効率のよい作成方法を教えてください [#pce31aac]
-やはり、効率のよい作成方法は人それぞれでしょう。~
多くの人のパターンでは、素材を集める⇒マップ、システム、イベント作成などのパターンのようです。~
しかし、どのような作りかたでも言えるのは『何を作ろうか』と考えるのではなく、『これを作ろう』というイメージを実現させる形の方が確実に効率も質もいい物になるでしょう。~
これはちょっと違いますが、『タイトルは最後に作る』と決めて、やる気を維持させるようなちょっとした工夫も大事かもしれません。~

**このウディタで作った作品の動画を、動画配信サイトにアップしてもよろしいでしょうか? [#h6d2ffb4]
-動画サイトに、当エディタで''自作した''ゲームの『プロモーション』『プレイ動画』等、を動画投稿・配信サイトにアップロードすることについて基本的に問いません。~
ただし、ゲーム内に使用した素材にゲーム以外の目的で使用不可などの規約が無いかご確認ください。

**練習個人的に使うのは著作権違反になりますか? [#v90c50d8]
-自分で練習をするだけだったり、自分一人で遊ぶような個人的利用は著作権の侵害にはあたりません。使えます。

**マップのエディット中、ゲーム開始位置に設定した場所には、目印のようなアイコンなど表示されないのでしょうか? [#j4294f98]
-表示されません→&color("red"){''Ver1.30から四角い青色のSのアイコンで表示されます。''};

**Win2kでGame.exeを起動しようとすると、USER32.DLLにGetRawInputDeviceListとGetRawInputDeviceInfoWがないと怒られて、正常に起動しません。 [#za10603d]
-WinXPではGame.exeが起動しますし、Editor.exeは普通に立ち上がりますので、思い切りUSER32.DLLの問題でありそうな気がするのですが。(ツクールの体験版(のテスト用ソフトウェア)は正常起動しました、念のため)。
(推奨された使い方ではありませんが)UbuntuにWineをかませてGame.exeを起動しましたが、起動はできました。 
-試しに2kで起動してみましたが、正常に起動できました(ウディタver.1.00〜1.02で確認)。directXのバージョンが古いとそのエラーが出るとか何とか聞いたことがあるので、バージョンを確認してみては。
-(res)ああ、そういえばインストールしてDirectXの存在忘れていましたッ
と、とりあえず確認はしたものの、バージョンは9.0cでした。
面倒だったので、Microsoft社から最新版らしきもの(これも9.0cだった)をインストールかけても状況に変化はありません。
大変申し訳ないです。 
-(res)http://maglog.jp/bwc/Article240015.html
ばっちり含まれてますが、自分のpcでは動いたんだよなぁ……
ビデオカードドライバのバージョンはどうでしょう?nvidia製の場合、バージョンによっては不具合が出るそうです。
http://www.techzonez.com/forums/showthread.php?p=127682
http://win2kgaming.siteburg.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7
後はこの辺?ご参考までに。 
-(res)グラフィックボードの件につきましては、Intel 845GLのマザーにのっているチップで
ドライバはIntel純正のIntel 82845G/GL/GE/PE/GV Graphics Controllerを使用。
True Color (60GHz)1024x768ですね。
ビデオバイオスのバージョンは2603です。
追記:
DirectXのテストをかけてみたところ、DirectX8でエラーを吐きました。
入れ直しても無駄なのかどうか。
ドライバ自体は8に対応しているはず。8以上が必要なソフトをつっこんでみてテストしたら表示のひょの字もありませんでした。 


// 微妙にFAQと被ってる気がする。結合したほうがいいのかな?
//*問題のジャンル
//**質問の内容
//-それに対する回答

//とりあえず3スレ目の内容(解答が確認出来たもののうち、説明書紹介・個別のトラブル以外)を入れましたがやっぱり長くなりました。
&br;

* このページに関するコメント [#g3dd805a]
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