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記事No: 21594 [関連記事]
タイトル「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方!
投稿日: 2024/01/15 17:30
投稿者ココア [rgOrpperg336(海外)]

8番出口のオマージュ作品を作っています。

このオマージュ作品に「乱数制御コモン」というコモンを使いランダムに数字が決まるコモンを
使っているのですが、かなり手こずっています。

このコモンは自分で決めた数字をランダムで出すのですが、
出した数字はリセットをしな限り出てこないというものです。

このコモンを使いランダムで出た数字で違和(間違い)を出すように
設定しています。

例えば「乱数制御コモン」で出た数字で、

1が出てきたら、マップイベントが入れ替わる
2が出てきたら、床の色が変わる
3が出てきたら、部屋の場所が変わる

などなど違和感を設定したとします。

その時に、例えば3の違和感が発見した時は問題がないのですが、
3の違和感が見つからなかったとき、新たに3が(ランダムの数の中に3が)出てこない
ことになります。

「乱数制御コモン」でランダムに出た数字(↑の文章で3の数字)を再度出すにはどうすれば
いいでしょうか?

特定の数字のみを再度出すことは難しいでしょか?

「乱数制御コモン」を改造して配布される人がいる場合は「コモンイベント集」で改造したものを配布ぢてくれると助かります。
(「乱数制御コモン」の作者様の利用条件は何も書かれていなかったので
多分改造して配布しても問題ないとは思います・・・)


記事No: 21596 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方!
投稿日: 2024/01/15 21:58
投稿者YADO [LerLWW459(海外)]

> 8番出口のオマージュ作品を作っています。
>
> このオマージュ作品に「乱数制御コモン」というコモンを使いランダムに数字が決まるコモンを
> 使っているのですが、かなり手こずっています。
>
> このコモンは自分で決めた数字をランダムで出すのですが、
> 出した数字はリセットをしな限り出てこないというものです。
>
> このコモンを使いランダムで出た数字で違和(間違い)を出すように
> 設定しています。
>
> 例えば「乱数制御コモン」で出た数字で、
>
> 1が出てきたら、マップイベントが入れ替わる
> 2が出てきたら、床の色が変わる
> 3が出てきたら、部屋の場所が変わる
>
> などなど違和感を設定したとします。
>
> その時に、例えば3の違和感が発見した時は問題がないのですが、
> 3の違和感が見つからなかったとき、新たに3が(ランダムの数の中に3が)出てこない
> ことになります。
>
> 「乱数制御コモン」でランダムに出た数字(↑の文章で3の数字)を再度出すにはどうすれば
> いいでしょうか?
>
> 特定の数字のみを再度出すことは難しいでしょか?
>
> 「乱数制御コモン」を改造して配布される人がいる場合は「コモンイベント集」で改造したものを配布ぢてくれると助かります。
> (「乱数制御コモン」の作者様の利用条件は何も書かれていなかったので
> 多分改造して配布しても問題ないとは思います・・・)


例えばコモンイベント「乱数制御コモン2」の0行目に以下のイベントを追加。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 1 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = CSelf0 + 1600009
|■変数操作: V[CSelf2] = CSelf0 + 0
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600000,1600009,8)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600000,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

「3」を復活させたい時には、以下のイベントを実行。
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 216> / 3 / 40
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,2,3,40)("乱数制御コモン2")
WoditorEvCOMMAND_END


記事No: 21597 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方!
投稿日: 2024/01/18 15:12
投稿者ココア [eiOrLiO468(海外)]

Re: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方! (画像サイズ: 1184×1054 298kB)

返答ありがとうございます!

ただ「乱数制御コモン2」の0行目に言われた文章を入力したのですが、
文字で「1600010」と返ってきます。

私が試したテスト方法は以下の通りです。

1,コモンに「乱数制御コモン2」をYADOさんの言われた通り、
  0行目にイベントを入力。

2,マップイベントで「乱数制御コモン2」を起動
 「乱数制御コモン2」でランダムに出てくる数字は「セルフ変数2」なので
  マップイベントセルフ0=0+コモンEv233セルフ2
  で呼び出しています。
  画像を見てもらえれば分かると思います。(※画像01.jpg)

関係ないかもしれませんが、ウディタのバージョンはversion3.272です。

何か間違ったところがあったらご指摘よろしくお願いします。


記事No: 21598 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/18 16:26
投稿者ココア [eiOrLiO468(海外)]

Re: 「乱数制御コモン」について※追記 (画像サイズ: 1586×954 279kB)

解釈違いかもしれないと思い、色々試してみたのですがやはり
検討違いな数字が出てくるだけで、思うようにコモンが機能しません。
分かりやすく画像を作ったので参考になれば幸いです。


記事No: 21599 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/18 20:02
投稿者YADO [LerLWW459(海外)]

「乱数制御コモン2」を設定した「イベントの挿入」の設定画面を開くと、【コモンEv入力(数値)】にて「↓は1〜90まで」の設定ができます。

単に乱数を出力したい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「0」にしてください。
▼設定例
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5

一度出力した値を復活させたい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「復活させたい値(3を復活させたい場合は「3」)」を設定してください。
▼設定例
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5


復活させる時の「イベントの挿入」では、乱数の処理は行わずに、単に復活の処理だけを行います。

そのため、「3」を復活させた上で「3」を含めて乱数を実行する場合は、
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5
と言ったように「復活用」と「乱数用」の2つの設定を行ってください。


記事No: 21603 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/19 13:38
投稿者ココア [rOOrpWrr562(海外)]

YADOさんありがとうございます。

上手くできました!

「乱数用」に「<コモンEv 235> / 0 / 5」と入れなくてはいけないところを、
勘違いして「<コモンEv 235> /1 / 5」と入力してしまってったのが
そもそもの勘違いだったんですね。

丁寧にありがとうございました。