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    記事No: 21518 [関連記事]
    タイトル飛び道具を放ち、命中したら反応するコモン
    投稿日: 2023/04/27 21:17
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    [やりたいこと]
    hhttps://donichi-game.com/howto-arpg02-arrow/
    に出ている、画像で矢を放ち、ヒットしたマップイベントが光るコモンを作ろうとして苦戦しています。
    バージョンは2.24です。
    [やってみたこと]
    URL先を参考に
    矢自体を放つコモン↓
    ■変数操作+: CSelf10[玉座標X] = 主人公 の 画面X座標
    ■変数操作+: CSelf11[玉座標Y] = 主人公 の 画面Y座標
    ■変数操作: CSelf10[玉座標X] -= Sys118:[読]タイルサイズ / 2
    ■変数操作: CSelf11[玉座標Y] -= Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    ■変数操作+: CSelf12[発射元の向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
    ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[発射元の向き] が 2 と同じ 【2】 CSelf12[発射元の向き] が 8 と同じ
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf12[発射元の向き] が 2 と同じ ]の場合↓
    |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 0 + 0
    |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = 0 + 0
    |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    |■
    -◇分岐: 【2】 [ CSelf12[発射元の向き] が 8 と同じ ]の場合↓
    |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 1800 + 0
    |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = 0 + 0
    |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    |■
    -◇上記以外
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[発射元の向き] が 4 と同じ 【2】 CSelf12[発射元の向き] が 6 と同じ
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[発射元の向き] が 4 と同じ ]の場合↓
    | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 900 + 0
    | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = 0 + 0
    | |■
    |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[発射元の向き] が 6 と同じ ]の場合↓
    | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 2700 + 0
    | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = 0 + 0
    | |■
    |-◇上記以外
    | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[発射元の向き] が 1 と同じ 【2】 CSelf12[発射元の向き] が 3 と同じ
    | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[発射元の向き] が 1 と同じ ]の場合↓
    | | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 450 + 0
    | | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    | | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    | | |■
    | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[発射元の向き] が 3 と同じ ]の場合↓
    | | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 3150 + 0
    | | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    | | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    | | |■
    | |-◇上記以外
    | | |■
    | |◇分岐終了◇
    | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[発射元の向き] が 7 と同じ 【2】 CSelf12[発射元の向き] が 9 と同じ
    | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[発射元の向き] が 7 と同じ ]の場合↓
    | | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 450 + 0
    | | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    | | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    | | |■
    | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[発射元の向き] が 9 と同じ ]の場合↓
    | | |■変数操作: CSelf12[発射元の向き] = 3150 + 0
    | | |■変数操作: CSelf14[玉移動値X] = Sys118:[読]タイルサイズ + 0
    | | |■変数操作: CSelf15[玉移動値Y] = Sys118:[読]タイルサイズ * -1
    | | |■
    | |-◇上記以外
    | | |■
    | |◇分岐終了◇
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■
    ◇分岐終了◇
    ■ピクチャ表示:8888 [左上]ファイル「Picture/エネルギー弾.png」 X:CSelf10[玉座標X] Y:CSelf11[玉座標Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[発射元の向き] / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ■回数付きループ [ 10 ]回
    |■ピクチャ移動:8888 相対X:CSelf14[玉移動値X] Y:CSelf15[玉移動値Y] / 1(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    |■イベントの挿入: CSelf13 = コモン217:[ ヒットチェック ]
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13 が 1 と同じ
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 1 と同じ ]の場合↓
    | |■ループ中断
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■ウェイト:3 フレーム
    |■
    ◇ループここまで◇◇
    ■ピクチャ消去:8888 / 0(0)フレーム


    命中計算コモン
    ■変数操作: CSelf4[当たり判定] = 0 + 0


    ■変数操作+: CSelf10[矢画面X] = ピクチャ:8888 の X座標
    ■変数操作+: CSelf11[矢画面Y] = ピクチャ:8888 の Y座標

    ■変数操作: CSelf12[矢マスX] = CSelf10[矢画面X] / Sys118:[読]タイルサイズ
    ■変数操作: CSelf13[矢マスY] = CSelf11[矢画面Y] / Sys118:[読]タイルサイズ


    ■変数操作: CSelf14[スクロールマス数X] = Sys104:Xスクロール値 / Sys118:[読]タイルサイズ
    ■変数操作: CSelf15[スクロールマス数Y] = Sys105:Yスクロール値 / Sys118:[読]タイルサイズ
    ■変数操作: CSelf12[矢マスX] -= CSelf14[スクロールマス数X] + 0
    ■変数操作: CSelf13[矢マスY] -= CSelf15[スクロールマス数Y] + 0



    ▼ 敵サーチ開始
    ■変数操作: CSelf16[チェックID] = -1 + 0
    ■回数付きループ [ 100 ]回
    |■変数操作: CSelf16[チェックID] += 1 + 0
    |■変数操作+: CSelf17[イベントID] = X:CSelf12[矢マスX] Y:CSelf13[矢マスY]のイベントID
    |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[イベントID] が 0 以上
    |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[イベントID] が 0 以上 ]の場合↓
    | |■デバッグ文:\cself[17]
    | |■変数操作: CSelf4[当たり判定] += 1 + 0
    | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf17[イベントID]][フラッシュ] R200/G0/B0 (20)フレーム
    | |■
    |◇分岐終了◇
    |■
    ◇ループここまで◇◇

    を作りました。
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    玉は出るのですが、座標があらぬ方向を示しているのか目の前のマップイベントに当たっても反応しません。
    それどころか変な方向のマップイベントが反応したりします。
    数式からタイルサイズを消したりなどもしてみましたが、それでも全く反応しません。

    どうすれば解決出来るでしょうか。


    記事No: 21517 [関連記事]
    タイトルRe: 待機アニメーション応用についての質問
    投稿日: 2023/04/25 02:01
    投稿者eeeee [rrgprdF253]

    ウディタマニュアルより一部抜粋

    ※「素材規格」内の「キャラチップ」項目より

    - 特殊機能について -
    特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を一枚の画像に同時に配置することが可能になります。

    例:歩行グラフィックのファイル名を「ファイル名_TX.png」とする

    [TX.pngの場合]
     アニメ3パターンの場合で説明すると、
     もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
     「停止1 停止2 停止3 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
     横が[パターン数×2]体になります。縦は4体のままです。
     キャラが移動してない状態では
     「停止2→3→2→1→2→3→……」という順にアニメーションし、
     移動中の場合は右三枚でアニメーションします。
     
    例:3パターン・4方向+停止状態3枚付きの画像。
    左部分に停止状態画像(3パターン4方向)を配置します。
    右部分に移動時画像(3パターン4方向)を配置します。

    ※主人公はデフォルトで「待機時アニメ」がオフにされているので、
     手動で「待機時アニメ」をオンにする必要があります。
     イベントコマンドの「イベント制御」→「■キャラ動作指定」にて、
     「主人公」に対象にし、「待機時アニメON」を実行してください。
     これを行わない場合、主人公にTX.pngを使用しても
     待機時アニメをおこないません。

    例:ゲーム開始時点のイベントで、イベントコマンドの「イベント制御」→「■キャラ動作指定」にて、「主人公」に対象にし、「待機時アニメON」を実行しておく。そのあとは、必要な場面で都度待機時アニメのONOFFを切り替える。常時並列にしておく必要はなし。


    おそらくこれで想定動作が可能になると思いますので、よろしければお試しください。


    記事No: 21516 [関連記事]
    タイトル待機アニメーション応用についての質問
    投稿日: 2023/04/25 00:55
    投稿者けいけい [rgirF577]

    [やりたいこと]
    待機アニメーションで主人公を「足踏み」ではなく、「呼吸のような動作」のような自然や待機アニメーションにさせたいです。
    具体的に言いますと、移動している時は「歩行」グラフィックにし、待機している時は「呼吸のような動作」をしているグラフィックにさせたいです。
    [やってみたこと]
    コモンイベントエディタにて、イベント制御で主人公のグラフィック変更を自作の「呼吸のような動作」の待機アニメーションを設定にし、待機アニメーションON…という動作指定を並列実行(常時)に設定しました。
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    デフォルトの待機アニメーションだと、足踏みをするような待機アニメーションになってしまい、「呼吸のような動作」にはならないので、主人公の「歩行」と「呼吸のような動作」といったグラフィックの二つを活用したいと考えました。
    そこでコモンイベントエディタを上記のように使ったのですが、待機アニメーションは狙い通り「呼吸のような動作」をするようになったのですが、いざ移動すると「呼吸のような動作」のグラフィックのまま移動していまいます。


    記事No: 21515 [関連記事]
    タイトルRe: エディタ自体の大きさをもとに戻す方法
    投稿日: 2023/04/18 18:57
    投稿者eeeee [rrgprdF253]

    ※Editor.exeとGame.exeともに同じ。

    ・各ファイル(Editor.exeもしくはGame.exe)を右クリックでコンテキストメニューを表示してプロパティをクリックする

    ・「互換性」タブの最下部にある「設定」から
    「高DPI設定の変更」をクリックする

    ・「高DPIスケール設定の上書き」にあるチェックボックスにチェックをいれて、
    プルダウンメニューの「アプリケーション」を「システム(拡張)」に変更する

    ・「OK」を押して、「適用」を押して、「OK」を押して設定完了

    あとは、Editor.exeまたはGame.exeを起動して、想定通りの解像度(画面サイズ)で表示されていれば設定は上手く適用されている。


    記事No: 21514 [関連記事]
    タイトルRe: エディタ自体の大きさをもとに戻す方法
    投稿日: 2023/04/18 16:36
    投稿者星人 [rOgFLgr318]

    > 解決しました。

    全く同じ問題が発生し困っています。
    どのように解決したか教えて頂けると助かります。


    記事No: 21513 [関連記事]
    タイトルゲームに入ってフォントファイルを選択する方法?
    投稿日: 2023/04/13 17:07
    投稿者panda [rrrpWeei247]

    【ゲームに入ってからのフォントコール】

    こんにちは、お问い合わせしたいことがあります。もし私は2つのフォントファイルがあります:A.ttfとB.ttf、私はwolfrpgのゲーム设定でフォントファイルを指定したくなくて、ゲームに入ってから、ゲームの中のシステム设定でフォントファイルの选択を行いたいですが、どのように実现すればいいですか?


    記事No: 21487 [関連記事]
    タイトルRe: エディタ自体の大きさをもとに戻す方法
    投稿日: 2022/11/24 14:42
    投稿者初心者 [rgirLLg421]

    解決しました。


    記事No: 21486 [関連記事]
    タイトルRe: エディタ自体の大きさをもとに戻す方法
    投稿日: 2022/11/23 22:27
    投稿者初心者 [rgirLLg421]

    特定の作品のみに起こる現象のようです。

    別の作品のエディタだと、同じPCでも上記のような症状はみられませんでした


    記事No: 21485 [関連記事]
    タイトルエディタ自体の大きさをもとに戻す方法
    投稿日: 2022/11/23 21:39
    投稿者初心者 [rgirLLg421]

    PCを移行してから、ウディタのエディタ自体やテストプレイ画面が二分の一の大きさに表示されるようになってしまった


    [やってみたこと]
    コンフィグやゲーム設定画面を見てみる

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    データはこれまでと一切さわっていないので原因がわかりません


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