【制御ー要素】アニメーションコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せいぎょようそあにめーしょんこもん
【更新時刻】 2020/10/03 07:07:26
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【ファイル】
  [1] コモン本体 [ C-E_Animation.zip: 17.73KB ]
  [2] 説明書 [ HowToUse.pdf: 706.69KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
はじめに
・コモンを作成したウディタのバージョン「Ver2.24」

・本コモンを導入することによって、アニメーションの機能を増やすことができます。
作成したアニメーションはそのまま再生可能で、戦闘エフェクトとしても使用できます。

■導入方法
圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■本コモンの使い方
「HowToUse.pdf」を参照願います。

「アニメーション(制御)」、「アニメーション(要素)」にはあらかじめ幾つかのアニメーションを設定していますので、
まずはそれを確認いただき、どの様なアニメーションが作れるのかを見ていただきたいです。

■その他
・設定によってはエラーが生じる可能性があります。
 エラーを見つけてくれた方は報告頂ければ幸いです。
 また、「一部機能がちゃんと動いてくれない」といったこともあれば、
 同様に報告頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。

・本コモンは使い方が分かりにくいところがあります。
 もしも、「使い方が分かりません!」という方もコメントしていただければ、なるべく早く回答する様にいたします。
(説明書もなるべく早く投稿できるようにします。)

■規約
・本コモンの著作権は放棄しておりません。
 そのため、本コモンの作成者を偽って使用しない様お願いいたします。
 (同様に作成者を偽って頒布することも禁止です。)

・上記の規約に違反がない限りにおいては改造、改良をしていただいて問題ありません。

・本コモンを導入したゲームを配布する際は著作権表記をしてほしいです。
(著作権表記に関しては強制ではありません。)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/06 20:42] yu-fu-nel マサトリさま>無事使えるようになったとのことでよかったです。分かりずらく使いにくいコモンだと思いますが色々と使っていただければ嬉しいです。
 [12/14 19:41] マサトリ 一度データを消してから入れなおしたらできました!
 [12/14 18:19] マサトリ 処理地点はアニメーション制御の67行目です
 [12/14 18:17] マサトリ フォルダの中にはしっかりデータは入ってるんですけど
 [12/14 18:17] マサトリ となってエフェクトが表示されないです
 [12/14 18:16] マサトリ データが見つかりません
 [10/30 10:57]  お借りします。
 
制限時間付選択肢 [演出強化] [制作者補助]
せいげんじかんつきせんたくし
【更新時刻】 2015/03/13 23:04:44
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【ファイル】
  [1] 画像とコモン [ timer.zip: 4.10KB ]

【説明】
【1】 さとう
■何をするコモン?
  改行した文字列情報から時間制限付の選択肢を作るコモン
  システムの選択肢用素材(画像とSE)を使用してるので、導入簡単!

■用途
 ・クイズなどのミニゲーム
 ・慌てて欲しいシーンで

■つかいかた
 ・準備:画像の準備(2分割 左:タイマー背景 右:針) 同梱の画像をそのまま使う場合はData/Pictureフォルダ内に入れてください
 ・呼出:各数値と選択肢になる文字列データをわたして呼ぶ
 ・判定;時間切れなら0 それ以外は上から何番目を選択したかを返す

■そのほか
 ・こまかい仕様については、コモン内にコメントで書いてあります。
 ・320*240でしか動作確認していません。動作報告あると嬉しいです。

■オマケ
 ・このコモンは「キーが押されるまで待たなくない」というコモンと二つでひとつです。「キーが押されるまで待たなくない」のほうも単体でも便利なので、なかもみてみてください。「制限時間付選択肢」コモンを気にせず、別のイベントから呼び出してもきちんと動作すると思います。

 ・ただし、「制限時間付選択肢」コモンから「1つしたのコモン呼出」で使っているので位置関係には注意が必要です。

15/3/13 完成


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/15 02:30] よん お借りします
 [10/30 20:01] カツサンド お借りします
 [09/26 23:44] みかむ お借りします(*'ω'*)
 [07/13 22:50] kino お借りします。わかりやすい解説がありがたいです・・・
 [05/30 00:27] sk お借りします。大変使いやすくていいコモンですね。
 
成長装備システム [基本システム2 改造] [大規模コモン]
せいちょうそうびしすてむ
【更新時刻】 2013/04/27 11:56:20
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【ファイル】
  [1] 成長装備システムセット [ Grow_Equip.zip: 210.03KB ]

【説明】
【1】 ダミー
「成長装備システム」は基本システムver2.0を改造したコモンセットです。

【何ができるのか?】
基本システムでは装備品はUDBで管理しているため、作中で自由に能力値を変えることはできませんでした。
このコモンセットを適用することで、作中でも装備品の能力値を自由に設定することが可能となります。

【例えばどんな機能が作れるか?】
・装備を自由に強化出来ます。従来のように強化と称して同名別装備に変更する必要はありません。
・装備を戦闘でLvUPさせたりできます。
・装備に技能をセットさせることができます。
・装備に耐久値や特殊なポイントを設定して、一定値に達したら壊れたり、あるいは特殊な技を使う機能もやりやすくなるでしょう。
・ランダムに能力値を変化させた装備をダンジョンに置いておく、といった処理も可能です。

 ただし、上記の機能は実装しやすいように配慮しておりますが、実装はしていません。

【利用者へ向けて】
・コモンの適用方法などに関しては同封しているReadmeをお呼びください。
・このシステムは「自由に装備の能力値を設定できる」だけです。
・装備のLvUPや技能適用処理は実装しておりません。

・なお、作者は基本的に追加機能の実装はいたしません。
・また、リクエストされても基本的に反映しません。あしからず。
・その代わり、改造は自由です。実装や改造がしやすいようにDBタイプには配慮しました。
・が、改造したコモンを配布する時は、本コモンを改造したものという旨を記述して下さい。

・バグや不具合報告があれば修正します。
 その際は、どのような状況で起きたのか教えていただければ修正しやすくなります。
 再現が難しいバグや不具合は修正できない可能性がありますのでご了承下さい。
 ただし、他コモン(特に基本システム改造系)との相性による問題は対象外とします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/30 10:58]  使わせていただきます。
 [01/10 23:56] PTPG 使わせていただきます
 [01/05 01:26] たつたあげ 使わさせて頂きます!
 [02/27 23:48] dousuruz 成長装備を手に入れる方法がわからないです
 [06/03 18:52] soro ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。
 [02/22 02:03] クロキ 使わせていただきます
 
成長値設定コモン [基本システム2 改造]
せいちょうちせっていこもん
【更新時刻】 2017/04/11 03:33:34
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【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明テキスト [ The_growth_value_setting(ver1.0).zip: 5.27KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンイベントは[最大HP〜クリティカル率の10個の能力値の成長値]と[必要経験値の増加値&増加率]を、
レベル(範囲指定)ごとに変化を付けられるようにするコモンイベントです。
固定値・ランダム値・現能力値からの増加(減少)率を設定することが可能です。
このコモンは、コモンイベント74番「X[移]レベルアップ処理」とユーザーデータベース枠を1箇所使います。
導入方法や使い方などについては付属の説明テキストをご覧ください。

ver1.0(2017/4/5)
とりあえず完成


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/16 15:00] 南瓜 お借りします!
 [12/31 20:08] とうがらし 使わせて頂きました!
 
成長度計算 [制作者補助]
せいちょうどけいさん
【更新時刻】 2011/04/21 17:06:42
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【ファイル】
  [1] 成長度計算 [ 090_seityoudokeisan.common: 2.05KB ]

【説明】
【1】 garam
1〜5レベルの成長度(例えば1〜5の時1レべ上がるごとに5増える)と言った風にそれぞれの成長度を最大値を入力して成長度がレベルが上がるにつれてなめらかに上がっていくように計算するコモンです。初めてのコモンなのであしからず・・・

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
成長度自動設定コモン [制作者補助] [小ネタコモン]
せいちょうどじどうせっていこもん
【更新時刻】 2011/01/30 19:55:26
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【ファイル】
  [1] コモン本体 [ auto growup point Common.zip: 3.68KB ]

【説明】
【1】 ためりく
初投稿のコモンです。が、処女作ではないです。
成長度を設定するのが面倒な方、Lvうp時に成長率が一定なのが嫌な方のためのコモン。
導入はお好きなコモンイベントに読み込んでお好きな時に読み込む感じで。
オススメとしてはコモン36の最初の行あたりにちょいちょいと入れてもらったりするといいかなと思います。
・・・うん、実際に見た方が早いです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
成長率に基づいたパラメータ成長 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
せいちょうりつにもとづいたぱらめーたせいちょう
【更新時刻】 2015/06/12 23:26:58
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【ファイル】
  [1] 成長率に基づいたパラメータ成長 [ LVUP.zip: 7.11KB ]

【説明】
【1】 SUC
レベルアップ時のパラメータの成長方法を成長率を使ってランダムにできます。
ウディタのバージョン2.1でしかテストしていません。他のバージョンで使う場合は、各自でテストをして下さい。

できること
・レベルアップ時に各キャラクターのパラメータ毎に設定された成長率に基き、成長するかしないかの判定を行い、判定の成功時のみパラメータが成長します。
例: キャラAのレベルアップ時に攻撃力の成長率30%・成長値2の場合 → レベルアップ時、30%の確率で、攻撃力が2あがります。

制限
・乱数が、均一に分布することが前提なので、乱数の分布を変更するコモンと併用すると意図した成長率には、なりません。
・レベルダウンを考慮していません。

導入方法
1.ユーザDBの「17システム設定」に「タイプ設定_017_システム設定.dbtypeset」を読み込みます。
 ※システム設定のタイプ設定を上書きしたくない場合は、「成長パラメータを…」の項目に「[2]成長率に基づき上昇させる」の選択肢を追加してください。
2.可変DBの「0:主人公ステータス」に「タイプ設定_000_主人公ステータス.dbtypeset」を読み込みます。
3.主人公ステータス「AIで自動行動する?」の後ろに、各パラメーターの成長率が追加されるので、設定してください。成長値は、[成長]パラメータ増加 /1Lvを使います。
 ※初期値30(命中率〜クリティカルは0)ですが、読み込み時には、追加項目が0で初期化されるので、各自調整してください。
4.コモンイベント74番「X[移]レベルアップ処理」に「074_X[移]レベルアップ処理.common」を読み込みます。
5.システム設定「成長パラメータを…」を「[2]成長率に基づき上昇させる」にすると有効になります。

本コモンは、パブリックドメインです。自由に使用・改変・再配布できます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/16 20:49] マシロ お借りします!
 [06/13 19:20] relizu お借りします!(*´ω`*)
 
状態付与の仕様変更 [基本システム3 改造 (ウディタ3用)]
ぜうたいふよのしようへんこう
【更新時刻】 2023/10/03 16:31:45
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【ファイル】
  [1] 個別DB複数、コモンEv群1、BasicData1 [ Estate.zip: 294.99KB ]

【説明】
【1】 KemoPre
[状態付与の仕様変更]for 基本システム3.20

What is this?
 ⇒このコモンは状態耐性、及び武器やスキルによる状態付与を撤廃し、代わりに、敵味方キャラクターごとに[どの属性を受けた時にどの状態も合わせて付与されるのか]それを設定できるようにするコモンです。

Option;
 ⇒前述のキャラクターごとの属性別状態指定の他、属性名別に必ず付与される状態も設定できます。

UDB変更箇所;
技能(状態付与に関する項目を撤廃)
武器(状態付与に関する項目を撤廃)
防具(状態耐性に関する項目を撤廃)
属性名の設定(前述のオプション用に1つ項目を追加)
┗ 状態耐性⇒┗ 発生する状態(敵ごとにどの属性を受けた時どの状態も合わせて付与されるのかを設定できるようになります)

CDB変更箇所;
┣ 状態耐性⇒┣ 発生する状態(主人公ごとにどの属性を受けた時どの状態も合わせて付与されるのかを設定できるようになります)
X ┣ 状態耐性⇒X ┣ 発生する状態(状態耐性同様、戦闘スロットから瞬時に参照できるようにしておきます)

コモンEv変更箇所;
X[移]パーティ情報計算
X[移]技能使用効果処理
X[戦]状態付与/消去
X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー
X[戦]敵DB→戦闘DBコピー
X[戦]┗単体処理
X┣◆戦闘初期化

詳細な仕様;
 状態が付与される確率には、その属性の付与を伴なわせた属性の耐性が参照されます

戦闘時に属性を受けた際の処理について;
 技能側で設定された属性1つと、武器側で設定された属性2つを参照します。
 敵味方キャラクターごとに予め設定して置いた、その属性を受けたときにかかる状態が付与される他、属性側で予め設定して置いた必ず付与される状態も付与されます。
 この時、属性耐性がマイナスであれば解除されます。

移動時の回復処理について;
 元々基本システム3.20では、回復技で属性の影響を受けるのは戦闘のときのみですが、これを導入すると移動の際にも属性が参照されるようになり、属性による状態付与の他、効果量も属性耐性の影響を受けるようになります。
 回復技による属性と、属性別状態付与によって、特定の種族には毒となる回復アイテムが表現できるようになります。

導入;
 CDBとUDB、コモンイベントに分けたファイル群を個別に導入する方法と、BasicData丸ごと導入する方法があります。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
接近コモン [演出強化]
せっきんこもん
【更新時刻】 2016/09/28 02:00:35
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【ファイル】
  [1] 接近コモン [ sekkinkomon.zip: 9.29KB ]

【説明】
【1】 ja.
敵などを主人公に接近させるコモンです。
地形にひっかからず障害をよけ、最短距離を接近してきます。

おまけ機能として
・接近機能の起動条件設定
・追いつかれた時の処理(サンプルあり)
・各マスの情報表示機能(デバッグ用)
がついています。

<使用条件・仕様>
ゲーム設定での歩幅は1歩を推奨します。
(半歩でも一応は使えます)
接近させる時のマップの広さは最大で100×100マス。
マップイベントの通行不可は判定しません。
予備変数3の0番、1番を使います。
可変DB4つ、コモン4つを使います。
全ての画面解像度に対応しています。

<使い方>
コモンとDBをサンプルゲームに読み込むだけで夕一が接近してきます。
細かい設定をするにはコモン内で使用するマップのIDと接近するイベントのIDを指定してください。
詳しくは説明書をお読みください。
(画像はデバッグモードで各マスの距離を表示したものです)

作成:じゃ。
メール:kukukusurimanopi@excite.co.jp
ブログ:http://ebacotonoberu.seesaa.net/


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/15 20:00] おがやん 素晴らしいコモンですね!ぜひ利用させてもらいます!
 [01/16 04:46] じゃ。 リュウRYさん、おっしゃる通り使いにくくて申し訳ないです。いろいろ使いやすくしようとしたのですが難しくて挫折しました。
 [01/15 15:04] リュウRY スッゲー使いにくい
 [10/24 22:13] 家政婦 色々使いどころありそうですね。処理も軽めで扱い易そうです。
 [10/07 23:28] ななし すごい…公開してくださって嬉しいです
 [10/02 22:02] 倫理 ついにきましたって感じですね! 作ろうかと悩んでましたが、こちらのほうが絶対的品質高いので使います!
 
接触範囲拡張+ [演出強化] [小ネタコモン]
せっしょくはんいかくちょうぷらす
【更新時刻】 2010/09/17 18:48:07
違反報告
【ファイル】
  [1] 接触範囲拡張+(サンプルゲーム付) [ sessyok+.zip: 1201.61KB ]
  [2] コモン単体 [ sessyok+common.zip: 1.42KB ]

【説明】
【1】 そうち
接触範囲を拡張し、
形を変更することができます。
形は「+,△,×,○」の中から選べます。
改造すれば
簡単に好きな形を作ることもできます。
(通常は画像のように範囲の表示はされません。)

・9/17 サンプルゲームの容量を少し軽量化。説明文追加


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
接触範囲でピクチャ表示コモン [制作者補助] [小ネタコモン]
せっしょくはんいでぴくちゃひょうじこもん
【更新時刻】 2013/05/18 19:15:01
違反報告
【ファイル】
  [1] version1.0 [ sessyokuhani.common: 3.58KB ]
  [2] 半マスのズレ修正版 [ sessyoku2.common: 3.66KB ]

【説明】
【1】 エッポー
マップイベントの接触範囲の大きさでピクチャを表示させるコモンです。
(自由変形を使用しています。)
説明はコモンの方にあります。
導入は普通に読み込んで下さい。

〜更新履歴〜
・すべての画面の大きさで動作を一応確認。
・Ev指定ができるように
・半マスのズレ修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
接触範囲表示コモン [制作者補助]
せっしょくはんいひょうじこもん
【更新時刻】 2013/05/20 18:58:35
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ hanihyouji.common: 1.81KB ]
  [2] コモン用.png(リネームするなり) [ common.png: 0.10KB ]
  [3] 導入方法 [ donyu.txt: 0.40KB ]

【説明】
【1】 エッポー
接触範囲を表示するコモンです。
キー操作でon/offできます。

※接触範囲でピクチャ表示コモンを使っているのでそちらも導入してください。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13688721012101

〜更新履歴〜
・消せないバグ修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
絶対距離算出 [小ネタコモン]
ぜったいきょりさんしゅつ
【更新時刻】 2011/05/10 16:27:09
違反報告
【ファイル】
  [1] 絶対距離算出 [ Absolute_Distance.zip: 2.30KB ]

【説明】
【1】 天樹
平方根が使えないということから、三角関数を基にした距離算出コモンです。
このコモンファイルはSQRT(平方根)を必要とします。SQRT(平方根)は固定小数点演算を必要とします。両方ともDLして使用してください。
詳しい説明はReadMe.htmlにて。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
説明書作成 [小ネタコモン]
せつめいしょさくせい
【更新時刻】 2010/07/12 19:48:51
違反報告
【ファイル】
  [1] 作成コモン [ manyuarutukuri.zip: 1.19KB ]

【説明】
【1】
本当に簡単に説明書を作れるコモンです。けれど、できるのは、しょぼいか・・・

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
説明書見るコモン [演出強化] [小ネタコモン]
せつめいしょをみるこもん
【更新時刻】 2011/06/05 09:53:16
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン&サンプルゲーム.ZIP [ torisetukomon.zip: 1474.39KB ]

【説明】
【1】 のと
このコモンは説明書などを、Game.exe上で見るためのものです。
標準では[Rreadme.txt]のみ再生しますが、自由に改変できます。
読み込んで使うだけのものです。
ご自由にお使いください。

コモン6行目で、どのデータを読み込むかえられます。デフォルトでは、同梱の「Rreadme.txt」を
読み込んで使います。Rreadmeがないとエラーが出るかもしれませんので、改変して使用してください

※このあたり
▼ ここを変えればOK
■文字列操作:このコモンEvセルフ7 =<ファイル内容読込> "Rreadme.txt"

二次配布は禁止です。
自分が作った・・・。などと言わなければご自由にお使いください。

byのと


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/01 16:36] 闇夢 バグを発見したのでご報告します。こちらの環境で、最後の一行を読み込まない(もしくは表示されない)ようです。readmeの最後の行の下にスペースだけの行を作れば回避可能です。
 [12/26 05:24] わむばむろっく 使ってみますね!
 
説明文スライド表示コモン [基本システム3 改造 (ウディタ3用)]
せつめいぶんすらいどひょうじこもん
【更新時刻】 2023/07/01 19:29:24
違反報告
【ファイル】
  [1] 説明書入り本体 [ description_sliding.zip: 686.14KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.202

このコモンはアイテムや武器防具、はたまた戦闘コマンドの
説明文の行数を限界突破することができるコモンとなっております

本来2行(あるいは1行)までとなっている説明文ですが、3行以上の長い文章にすると、
文字列を2行ずつ(あるいは1行ずつ)に分解して切り替わり式で表示していきます

説明文にいろんな効果の説明を詰め込んでいた人に、本コモンがお役に立てれば幸いです


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/27 19:32] なまこ 探してました!本当にありがとうございます
 
セーブ演出コモン [旧基本システム 改造]
せーぶえんしゅつこ
【更新時刻】 2011/03/27 00:17:58
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体とりーどみーです [ save-ensyutu.zip: 3.82KB ]

【説明】
【1】 とぐろ
既存のセーブ画面があっさりしてて、セーブした
気分になれないので作りました。
ウディタをダウンロードして
すぐお使いになれると思います(Ver1.31でテスト済)
2011/03/27説明書内の表記間違いを修正

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/09 20:00] 名無し お借りします
 [07/18 21:15] p まず54番はセーブ画面じゃないんだけど・・・?どこに上書きすればいいの?
 [06/30 23:50] ヨッシーe+ 同感です。借ります
 [02/20 18:00] 0karuma 使わせていただきます!
 
セーブ回数カウントコモン [基本システム2 改造]
せーぶかいすうかうんとこもん
【更新時刻】 2013/04/09 16:50:47
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ save_count.zip: 6.95KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは基本システムver2の94と131を改造したものです。
このコモンを使用する時は同名のコモンイベントを上書きするか、それよりも後の番号に読込んでください。
(名前指定でコモンイベントを読込む時に同名のコモンがある場合、後の番号にあるコモンを読込むため)
このコモンは、イベント枠を2箇所使います。

セーブ・ロード画面にセーブした回数を表示させるコモンです。
セーブ回数の保存に可変DB[18:55:0]を使用しています。
このコモンは導入後のセーブ回数をカウントしています。
導入以前のセーブ回数は記録されていません。念のため。

※導入の際にデータベースの変更の手間を防ぐため
用語設定からセーブ回数の名称を変えられるようには出来ていません。
(もっとも、コモンイベントをちょこっといじるだけで変えられますが)
もし用語設定から名称を変えられたらいいなぁという要望がありましたら
そのバージョンの方も出すかもしれません。
また、その他要望や不具合などがありましたら、ここの一言へ書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/13 20:49] 猫まる お借りします!
 [06/29 18:18]  お借りします!
 
セーブ画面改 [旧基本システム 改造]
せーぶがめんかい
【更新時刻】 2011/04/24 01:39:15
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ画面改 [ savekai.common: 10.34KB ]

【説明】
【1】 ミネ
はじめまして。初めての投稿です。
基本システムを改造してセーブ&ロード数を変更できるようにしました。(1〜999999まで可能)そのため画面が斜めにずれるのをなくしました。あと左右でセーブ&ロードファイルを3つずつ戻る、送ることができます。
054_×┣■[セーブ]画面に読み込んでください。
良かったら使ってください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/31 19:11] YAMI 使わせていただきます!
 
セーブ画面で上書きの警告 [基本システム2 改造]
せーぶがめんでうわがきのけいこく
【更新時刻】 2018/07/01 16:03:11
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ画面警告 〜クレーム対策〜 [ Warning to saving.zip: 2.20KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
バージョン2.24で作成。過去のバージョンでもおそらく使用可能。

基本システムではセーブ画面で決定を押すと即上書きになるので、
警告メッセージを出して不意の上書きを防ぐだけの機能。

昨今クレームがうるさくなってきているので、そのための対策にも。

導入はいたって簡単。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/22 14:38] grm お借りします。
 [08/08 22:15]  お借りします
 [06/09 20:02] 名無し お借りします
 [05/24 14:36] 宮藤ツバキ 自分もよくやって後悔するのでこういうコモンは必要だと思っていました。お借りします。
 [02/11 11:13] みずもち 有り難く使わせていただきます。
 
セーブ画面にスクショコモン [ウディタ3 Pro専用]
せーぶがめんにすくしょこもん
【更新時刻】 2022/12/26 15:31:12
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ save_Sc.zip: 9.08KB ]

【説明】
【1】 沐浴
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.11

!ウディタPRO版のみ使用可能!

基本システムを改造したコモンです。
セーブ画面にスクショを載せられます。
セーブ時の位置でスクショを撮ってくれます。
セーブ数は12個まで対応してますが、改変すればもっと数を増やせます。

コモンイベントを2つ、文字列変数を1つ、
13000〜13003までのピクチャを占有します。
詳しくは説明書をご覧ください。

改変自由です。
報告はあると嬉しいですがなくてもOKです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
セーブ処理コモン [小ネタコモン] [その他]
せーぶしょりこもん
【更新時刻】 2017/08/26 21:38:41
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ Save_Load.zip: 42.60KB ]

【説明】
【1】 dada-mf08
作成したウディタのバージョン ver2

最近の家庭用ゲームは進化しています。
トロフィー機能やらネット対戦機能。素晴らしい。
ですがネット対戦とかいう機能はよっぽどの識者でなければウディタにつけられません。
トロフィーもウディタ共通のものがなく、所詮ゲームの中のお話。
ですが。
この拡張機能の使用によって今までのセーブデータ以外のシステムが使用可能になります。
P●3などのセーブデータはセーブデータを不当に改造できないように操作できないようになっています。
第一ゲーム機本体のどこにデータが収納されているのかが素人目にはなかなかわからないイメージがとても強いです。
なにより画像です。セーブ時、ロード時に表示される画像はゲーム個別で作られており、まるで「セーブデータが物みたい」というイメージが強くなるのです。
PCでは逆にSaveフォルダに生成され、味気がありません。
いつでもいらないデータは消去できるし、閲覧も可能です。
するとそれはセーブデータではなくデータじゃないのか?そう思ってしまったのですね。主に僕が。
ですので本コモンを使用することによって簡単にデータを視覚的に表現することに挑戦したのです。

自作ゲームの移植です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/02 16:25] 白チョコボ 640×480専用の物(セーブ&ロード)がなかったので助かりました。 しかもクオリティーが高いコモンでびっくりしました。 ゲーム制作途中ですが、出来上がったら 使わせていただきます。
 
セーブデータにラベル設置 [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せーぶにらべるせっち
【更新時刻】 2014/12/30 04:13:40
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブにラベル [ label.zip: 7.80KB ]

【説明】
【1】 大佐
セーブデータにラベルを設置し、プレイヤーがデータを見分けやすく出来るようにしました

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/05 17:37] ぬぬぬ 使わせていただきます!
 [07/09 15:50] Marusasa 大変ありがたい機能ですね、お借りします。
 [05/24 14:37] 宮藤ツバキ お借りします
 [06/14 22:12] 毎日 お借りします
 [01/09 14:31] レイド お借りします
 [11/16 17:43] DragonX 便利だと思います。お借りします!
 [02/27 16:06]  お借りします。
 [02/10 21:56] うさちゃん 使わせて頂きます!
 [01/03 16:03] お茶屋 面白いですね。使わせていただきます。
 
セーブプロテクター [その他]
せーぶぷろてくたー
【更新時刻】 2014/05/15 13:07:59
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンイベント [ 006_savapurotect.common: 0.94KB ]

【説明】
【1】 スターロード
使い方
1.コモンイベントを読み込み
2.コモンイベント呼び出しで呼び出す
設定値 0セーブします 1ロードします

それでプレイヤーはデータのバックアップ及び削除は不可能になります。(Data毎暗号化して配布した場合のみ)

※セーブ時にSaveフォルダは作成されますがその中にはセーブデータは有りません。
※当然ですがDataフォルダごとバックアップされてしまうと効果を発揮しません。
※WOLFRPGエディター要望スレッド6の29の要望を実現してみました。

改造はご自由にどうぞ
著作権表示なども一切不要です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/26 18:48] スターロード 改造後のサポートは致しかねますのでご了承ください。
 [05/22 00:19] ミゾレ 面白い且つ使用用途が広いように感じます!
 
セーブポイント [小ネタコモン]
せーぶぽいんと
【更新時刻】 2010/04/26 06:38:03
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブポイントコモン [ save_point.common: 1.37KB ]

【説明】
【1】 鬼武者ネコ!
セーブポイントを作るコモンです。
これをコモンイベントエディタのお好きな所に読み込み、
そしてマップイベントでこれを使うだけ!
全回復するかどうかも選べます!

ひょっとしたら章またぎにも使えるかも…。

追記:フラッシュの色を修正しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/17 22:34] あや お借りさせてもらいます!
 [02/11 20:26] yama 使わせて頂きます。
 [02/22 02:07] クロキ 使わせてもらいます
 
セーブポイント任意設置コモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せーぶぽいんとにんいせっちこもん
【更新時刻】 2014/06/10 19:43:47
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブポイント任意設置 [ save point build.zip: 6.84KB ]

【説明】
【1】 大佐
プレイヤーが臨んだ位置にセーブポイントが設置できるようにするというイロモノコモンです
相当にクセの強いゲームにしか使えませんが、よかったら使ってやってください

結構手間をかけて作ったので、使う場合、書き込んでいただけると喜びます


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/08 18:30] P これはなかなか…いい。お借りします。
 [09/30 13:22] YAMI 面白いコモンですね!使わせていただきます!
 
セーブ&ロード [小ネタコモン] [その他]
せーぶ・ろーど
【更新時刻】 2010/07/10 19:52:41
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ&ロード [ 12345678910 .common: 1.30KB ]

【説明】
【1】 ┌(^o^)┘
640×480専用です。好きなコモンの場所に読み込んでください。

Very easy!簡単にセーブとロードができるコモンです。
セーブ数は1つですがコモンをいじれば増やすことができます。



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/02 22:48] !パピ お借りします!
 
セーブロード演出コモン [旧基本システム 改造]
せーぶろーどえん
【更新時刻】 2011/03/27 00:23:15
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体と設定画像、りーどみーです [ save-load-ensyutu.zip: 4.20KB ]

【説明】
【1】 とぐろ
前回のセーブ画面演出に、
ロードも加えました。
シンプルですがそれでもよければ
お使いくださいm(__)m
2011/03/27説明書内の表記間違いを修正

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/11 22:27] ゆっこ こういうのを探してました。お借りします。
 
セーブ、ロード画面 [小ネタコモン]
せーぶ、ろーどがめん
【更新時刻】 2009/10/06 10:50:57
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ.ロードコモン [ save.ro-do.common: 6.90KB ]
  [2] セーブコモンver.1.14 [ ver.1.14severo-do.common: 7.14KB ]

【説明】
【1】 勇者SPS
初めて作りました!より改造しやすいように、
あまり手は加えていません。もしもこんなシステムを
いれてほしい!などの要望があったら、できれば
実現いたします。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/12 17:27] アーシャン 使わせていただきます、プレイ時間入れてくれるとありがたいです
 
セーブ、ロード画面改 [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せーぶろーどがめんかい
【更新時刻】 2014/03/16 11:45:53
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ&ロードコモン [ Save & Load.common: 10.76KB ]
  [2] セーブ&ロードコモン R版 [ Save & Load R.common: 16.30KB ]

【説明】
【1】 Ashan
誠に勝手ながら勇者SPS様の作った「セーブ、ロード画面」を改造させていただきました。
ピクチャ番号12000〜12100を使用しています(R版は12200まで使用します)
コモンイベントの空いている好きな所に読み込ませ、セーブをしたい時は行う処理を「セーブ」ロードをしたい時は行う処理を「ロード」に設定して使用して下さい。
「データ」用語に文字列を入れるセーブデータの用語が自分で設定できるようになります(空白だとファイルになります)
基本システムUDBの「音声/画像基本設定」を使ってカーソルやウィンドウ画像などのファイルを読み込むようになっているため「音声/画像基本設定」がUDBに存在する事を前提として使ってください。

『改造内容』
・ピクチャ番号が1番から使用されていたためタイトルなどに使えなかったので番号を12000〜12100に変更
・シンボルエンカウントゲームを作っていた影響か何故か自動実行になってた上に無駄に通常変数が使われていたのでカット
・音声と画像の設定がそのまま使うと見つかりませんとエラーになるので基本システムUDBよりファイルを読み込むように改造
・セーブ機能とロード機能が別々のコモンで行われていたので改造して一個のコモンに連結
・スイッチに使うはずのセルフ0〜2が普通に変数として使われていたのでセルフ10〜12に移動
・「セーブしますがいいですか?」の所の選択肢がキャンセル不能になっていてストレスだったのでキャンセルできるように改造
・「セーブしたいデータを選んでください」を用語設定から読み込むように改造
・カーソルの表示タイプが通常になっていたため加算にして基本システムの選択肢同様の処理になるように改造
・カーソルの移動とウィンドウの表示を瞬間表示から少しなめらかに処理するように改造
・セーブ時の文章が丁寧語として全体的に違和感があったので書き直し
・カーソルが点滅するように改造
・セーブデータが無ければ「NO DATE」と表示するように改造
・プレイ時間表示機能を追加
・演出としてセーブの進行状況がゲージとして表示される機能を追加(あくまで演出です)
・「ファイル」の用語をスイッチから文字列変数で自由に設定できるように改造
・基本システムのセーブコモン同様後ろに黒い半透明のグラデーションを表示するように改造(見えにくいかもしれません)

基本システムのセーブコモンと同じセーブデータ番号を使っているので基本システムのセーブコモンで作ったセーブデータをこのコモンで引き継ぐ事もできます。
今のところセーブ領域が4つしかありませんしセーブすると
獲得される情報もプレイ時間だけですが使う人がいればパーティーのレベルやメモした文字列変数の情報なども獲得できるようにしていきたいと思います。

『更新履歴』
・リクエストにお答えして歩行グラやレベルを表示できる機能を搭載させたR版を新規でUPしました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/21 11:39] じぇにっふー お借りします!
 [08/11 16:48] まひろ メニューコマンドからの呼び出しではなかったのですね。失礼しました。無事解決しました。
 [08/11 15:31] まひろ こんにちは。すばらしいコモンなので是非使わせていただきたいのですが、「セーブをしたい時は行う処理を「セーブ」ロードをしたい時は行う処理を「ロード」に設定」の意味がわからずロードを選択してもセーブ画面に飛んでしまいます。初心者で申し訳ありませんが教えてください。
 [07/12 11:17] アーシャン きゃめるさん リクエストありがとうございます、もちろん可能ですが地名はどこで設定した物を読み込みたいのか(SDBのマップ名かまた別の場所か)というのとR版を改変して付けてほしい機能なのかそれとも旧版を改変して付けて欲しい機能なのかがよく分からないので詳しく言って頂ければ作らせていただきます。それと640環境での起動に関して文字がはみ出てしまうとの事ですが文字を表示している文字列ピクチャの座標をいじれば簡単に治せると思うのでお手数ですが自分側で修正して下さい。
 [06/28 12:39] きゃめる それと当方640環境で製作中なのですが、セーブしますか?等の文字がウィンドウ外にはみ出てしまうのですが、自分側で修正可能でしょうか?よろしくお願いしますm(_ _)m
 [06/28 12:35] きゃめる 使わせてもらっています。非常に助かっています。リクエストなんですが、最後にセーブした地名を記述するようにするのは可能でしょうか?
 [06/04 16:42] るぼるうぃにー こういう表示のがほしかったので使います!
 [05/24 22:56] わんこ お借りします。
 [05/10 19:30] アーシャン kさんコメントありがとうございます。プレイ時間は基本システム同様1分間隔で測っていますので一分以上経過しないと0:00から変化しません、システム変数のプレイ時間(秒)が1分以上経過しても0:00から動かなかったらまた言って下さい。
 [05/09 17:26]  タイムが0:00から動かないのは使用ですか?
 [05/07 09:48] ひまじ 返事遅れてすみません!リクエストにお応えいただきありがとうございます!レベルや所持金表示も助かります!
 [04/12 12:31] アーシャン ひまじさんリクエストありがとうございます!顔グラフィックを読み込ませたかったのですがサイズの問題で読み込めなかったので歩行グラをアニメーションさせながら表示する機能を搭載させたR版を作らせていただきました。他にも所持金やレベルなども読み込むようになっているのでよかったら使ってみてください。
 [04/06 15:12] ひまじ 使わせていただきます!主人公の顔グラか歩行グラが写るようになったらうれしいです
 
セーブ・ロードコモン [小ネタコモン]
せーぶ・ろーどこもん
【更新時刻】 2009/10/26 09:57:06
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ・ロード画面の表示を変える [ 085_save and load.common: 5.24KB ]

【説明】
【1】 mephist
セーブとロード画面を画像のように表示するコモンです。
ただし3つしかセーブデータがありませんし,
自分用に作ったのでカーソルが変だったりします。
カーソル表示は118行目にあるので自分で作ったカーソルを
読み込んでください。
また,セーブしたデータがあるかどうか調べるため,
予備変数9-100を使っています。
コモンを読み込むとメモに使い方があります。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/29 00:38] てん お借りします
 
セーブ・ロードコモン [小ネタコモン]
せーぶ・ろーどこもんに
【更新時刻】 2009/11/21 17:38:44
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ・ロードコモン2 [ seburodo.common: 0.78KB ]

【説明】
【1】 りんご
セーブ・ロードをするコモンです。
メニューではなく、マップイベントで使ってください。
データは1つです。
適当に作ったやつなので超簡単にできています。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/20 13:34] むぞう 使わせていただきます!
 
セーブ・ロードコモン+ [小ネタコモン]
せーぶ・ろーどこもんぷらす
【更新時刻】 2010/02/01 12:07:50
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ・ロードコモン+ [ 054_save+.common: 9.37KB ]

【説明】
【1】 mephist
前作を改良してセーブデータを15個まで使えるようにしました。
1パーティ1〜4人のゲームに対応。
顔グラサイズは48×48推奨です。
コモン54に上書きしてもたぶん使えます。
自分用に作ったのでカーソルが変です。
自分で作ったカーソルを読み込んであげてください。
また,予備変数9-90と9-97を使っています。
基本システムを使う場合はコモン42の35行目あたりにv9-90=1+0を入れてください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
セーブロードまっすぐにコモン [旧基本システム 改造]
せーぶろーどまっすぐ
【更新時刻】 2011/04/11 23:34:31
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体とりーどみーです [ save-load-taira.zip: 3.64KB ]

【説明】
【1】 とぐろ
「セーブロードまっすぐにコモン」
というものです。
セーブとロード時、セーブデータが
15個斜めになっていくのがあると
思うんですが、アレが見にくいと
考えて作りました。
良ければお使いください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
セリフが動く吹き出しメッセージコモン [演出強化] [小ネタコモン]
せりふがうごくふきだしめっせーじこもん
【更新時刻】 2011/07/25 15:23:35
違反報告
【ファイル】
  [1] セリフが動く吹き出しメッセージコモン [ Move balloon message.zip: 5.29KB ]

【説明】
【1】
吹き出しメッセージを表示するだけでなく、吹き出しを出しながらキャラクターを移動させても、今までは吹き出ししか動かなかったのが、セリフも動くようになります。
Ver.2.00β上で作ったので、2.00βでないと動かないと思います。
2011/8/20
ピクチャーの指定がおかしかったので修正。

2011/8/24
不足画像追加(デフォルトのウインドウで代用できるけど、見た目が少しおかしくなるため)

2011/9/16
右上と右下のはみ出しているときの処理がおかしかったのを修正
吹き出しのとがっているピクチャを変更(細く、小さくした)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
セルフ変数代入 [その他]
せるふへんすうだいにゅう
【更新時刻】 2010/11/28 14:40:15
違反報告
【ファイル】
  [1] セルフ代入 [ self_control.common: 1.41KB ]
  [2] セルフ読込 [ self_read.common: 1.41KB ]

【説明】
【1】 スピナー
マップイベントID,セルフ変数番号,数値を指定することで、そのマップイベントのセルフ変数を操作します。
たった3行のコモンイベントなのでたいしてありがたみは無いかもしれませんが、よく使う処理なのでコモンイベント化してみました。
もしよろしければどうぞ。
ついでにセルフ変数を読み込むバージョンも作ってみました。
セルフ変数に格納されている数値をV9[0]に書き込みます。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/24 14:39] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [09/28 19:17] 初心者y 使わせていただきます
 [04/04 00:52] まながつお 試しに使わせていただきます
 [11/18 15:25] kくん ありがたいです。使用させていただきます。
 [07/26 07:29] お茶屋 こんな素晴らしいコモンがあるだなんて!!ゲーム作りの幅が広がりますね!!!使います!!!!!
 
セレクトコモン [制作者補助] [小ネタコモン] [その他]
せれくとこもん
【更新時刻】 2011/12/16 19:53:57
違反報告
【ファイル】
  [1] セレクトコモン [ select.zip: 2.60KB ]

【説明】
【1】 karnyan
可変DBを設定することで、見えない選択肢をキー入力で動かせます。
カーソル位置を可変DBに入れ、選択肢番号を返してくれます。スクロールにも対応しています。果たしてこのコモンを使う人がいるだろうか?ちなみに、私は使います。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦況把握AIコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんきょうはあくえーあいこもん
【更新時刻】 2017/03/26 15:24:41
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦況把握AI [ AI_Situation_grasp.zip: 14.21KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。

・「戦況把握AIコモン」を導入することによって、戦闘時の戦況把握機能を搭載することが出来ます。

-戦況把握機能について-
・作成の経緯:戦闘におけるAIはターン初めに発動条件を判定し全ての行動を決定します。
そのため、1ターン進行中における戦況の変化には対応しておりませんでした。
本コモンは1ターン進行中における戦況の変化に対応したAIの実現を目的に作成しました。

・機能の説明:AI行動する主人公、敵キャラの「戦況把握機能」をONにすることによって、行動の度に戦況を把握して行動をしてくれるようになります。つまり、1ターン進行中に絶えず変化する状況を考慮してAIは指定された条件を実行しようとしてくれます。

○具体例
2回行動の敵に「自身SPが10%以下のとき自身のSPを全回復する。」という行動をとらせた場合。
・戦況把握OFF時 → SP10%以下となったターンは2回ともSP回復行動をとってしまう。
・戦況把握ON時  → SP10%以下となったターンでもSP回復行動は1回のみ。(2回目の行動時に戦況把握し、条件に合わないと判定するため。)

■導入方法
圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■規約
・本コモンの作成者を偽らない限りにおいては、使用の際に特に制約などはなく、
 改造、改良は自由にして頂いて問題ありません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/29 21:50] yu-fu-nel ベナウィ様>基本的な変更部分は特殊チェックポイントで囲んでいますが、その他にもコモン157の特殊設定として入力[数値3]に「[2]:一個差し替え[処理リスト更新]」が追加されております。また、コモン160にも特殊設定として入力[数値2]と入力[数値3]といった新たなコモン変数が導入されています。そのため特殊チェック部分以外の他に、特殊設定を再設定することで戦況把握機能が反映される可能性がありますが、既に改造しているという事でしたのでその内容によっては機能が競合し反映されない可能性があります。
 [11/27 12:56] ベナウィ こちらのコモンを使わせていただきたいのですが該当箇所が改造済みの場合、特殊チェックポイントの部分を追加するだけでよいのでしょうか?追加しただけで起動したところ適用されなかったので
 [08/02 19:38]  お借りします
 
選曲コモン [旧基本システム 改造] [演出強化] [ミニゲーム] [小ネタコモン]
せんきょくこもん
【更新時刻】 2011/03/03 23:06:09
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンイベント [ music selection.common: 2.62KB ]

【説明】
【1】 sonic
はじめまして。
初の自作コモンです

このコモンはプレイ中、
システムDBに登録された曲をすべて聴くことができます。
ゲームの特典として導入してみてはいかがでしょうか

 導入方法
・まずコモンイベントエディタを開く
・好きな場所で下にある「読込」を押す
  完了です

 使用方法
・すきなイベントでこのコモンを呼び出してください

 注意
・曲名はシステムDBのタイプ1のIDが表示されます。

バグ報告や、わからない点などありましたらコメントください
改造自由です

初めてなので無駄があると思いますが
少し大目に見てください。
よろしくお願いします


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/11 17:48] ぴこ 使わせていただきます!
 
選曲コモン Ver.2 [基本システム2 改造] [演出強化] [ミニゲーム] [制作者補助] [小ネタコモン]
せんきょくこもん2
【更新時刻】 2012/04/22 23:30:50
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ music selection Ver.2 .common: 12.07KB ]

【説明】
【1】 sonic
こんにちは。
2作目の自作コモンです

このコモンはプレイ中、
システムDBに登録された曲をすべて聴くことができます。

基本、前作と同じですが
わかりやすさと演出を追加しました

※※このコモンはウディタ2用です。※※

 導入方法
・まずコモンイベントエディタを開く
・好きな場所で下にある「読込」を押す
完了です

 使用方法
・すきなイベントでこのコモンを呼び出してください

バグ報告や、わからない点などありましたらコメントください
改造自由です

基本、作者の名前は載せなくて結構ですが
このコモンの需要があるか知りたいので
使用する方はぜひコメントお願いします!


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/25 15:59] はりすけ お借りします!
 [10/06 08:10] めぐみん お借りします!すごいぞこれは!
 [06/27 14:48] アイム 早速使わせていただきます!作ってくれてありがとう!
 [10/09 20:14] ユービィ お借りします!
 [01/28 17:54] 紅色紅茶 お借りします
 [04/30 15:29] ApoLies こういうのを探していました。使わせていただきます。
 [01/04 01:06] sakura すみません解決しました。
 [01/04 01:00] sakura 600×480の場合、右側の曲のフォントのみ大きくならず小さくなるのはなぜですかね
 [10/04 22:08] saiban 使わせていただきます!!
 [09/09 18:11] アーシャン 使わせていただきます、選択肢がお上手ですね!
 [09/06 15:13] Suraiba マジ神すぎるうううううううう!!!
 [08/20 09:21] リリィ お借りします
 [06/30 23:54] ヨッシーe+ これです!!これ!!これを求めていたんです!!早速使わせていただきたいと思います!
 [06/04 22:13] デビル 使わせていただきます
 [04/02 14:11] usao 800*600でやってるのですが、表示を大きくするにはどこをいじればよいのでしょうか。
 [12/22 12:06] BLACK APPLE すごい!使わせていただきます!
 
線形補間移動 [演出強化] [制作者補助]
せんけいほかんいどう
【更新時刻】 2015/02/22 21:51:50
違反報告
【ファイル】
  [1] 線形補間移動コモンイベント[ 4つのコモンイベントで構成 ] [ Interpolation.common: 9.97KB ]

【説明】
【1】 K-Shin07
値を目標の値まで指定した処理フレームで変化させる
コモンイベントです。

値の変化方法は以下の4パターン用意されています。
・直線移動
   :目標値まで一定の速度で変化させます
・加速移動  
   :緩やかに変化が始まり目標値まで徐々に加速していきます。
・減速移動  
   :一定速度で変化が始まり目標値まで徐々に減速していきます
・加減速移動 
   :緩やかに変化し中央値で最速になり徐々に減速して目標値まで
    変化させます。

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
コモンイベントの引数(入力値)
1.初期値    :値の初期値
2.目標値    :変化後の値
3.経過フレーム :現在の経過フレーム
4.処理フレーム :変化にかける処理時間

返り値 : 上記引数をもとに求めた現在の経過フレームにおける値
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

<< 例 >>----------------------------------------------
 変化方法   直線移動
 初期値    0
 目標値    100
 経過フレーム 20
 処理フレーム 50
 
 とした場合「0」を「100」まで「50フレーム」かけて値を
 変化させることになる。
 経過フレームが「20」なので
 「20フレーム」経過している場合の値を「返り値」として返す
 この場合は「40」が返り値として返る。
------------------------------------------------------

この説明を見てもよく分からない方は
ピクチャの処理時間をイメージすると良いと思います。
X座標が「0」にあるピクチャを
X座標「100」にして、処理時間に「50」を設定した場合が
上記の例と同じ状態になります。

20フレーム経過した場合ピクチャが自動的に
そのフレーム時の座標に移動していますが
このコモンイベントではその値を実際に返してくれます。

ピクチャの処理時間と違い
値の変化に「加速」「減速」「加減速」があるため
より表現が広げられると思います。

------------------------------------------------------
▼▼ サンプルプログラム ▼▼
http://ux.getuploader.com/k_shin07/download/22/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E8%A3%9C%E9%96%93%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.zip


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/06 15:17] れヴぁ 使用させていただきました。導入も簡単で、何より使いやすかったです。
 
選択ウィンドウ作成コモン [基本システム2 改造]
せんたくうぃんどうさくせいこもん
【更新時刻】 2012/03/27 16:36:20
違反報告
【ファイル】
  [1] セット [ sentakuwin.zip: 4.08KB ]

【説明】
【1】 fumu
選択肢を含むウィンドウを作成するためのコモンです。
自分仕様で作ったので少し使いにくいかもしれません。
本格的なものは必要ないけれど、
ちょっとさくっと使いたい人向けです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/15 01:27] いーがん これは良いものです
 [06/16 21:02] ひとこと 使用させていただきます。
 
選択肢をメッセージウィンドウ内に [演出強化] [小ネタコモン]
せんたくし
【更新時刻】 2013/03/23 20:17:26
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ alternative.zip: 2.29KB ]

【説明】
【1】 seitokainohotta
選択肢をメッセージウィンドウ内に入れたいと思って作りました。今のところ、選択肢は3つまで、になっています。今後増える予定はありません。選択肢を空欄にすれば無視するようにもなっているので、選択肢2つ、1つのときも使用可能です。今までの僕の作品と比べて少し複雑かも・・・無駄が多いという意味で・・・。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/12 13:28] てん お借りします。
 
選択肢ウィンドウ位置変更 [制作者補助]
せんたくしうぃんどういちへんこう
【更新時刻】 2009/10/26 22:35:31
違反報告
【ファイル】
  [1] 選択肢の位置を変数操作で動かすのがめんどくさくなって作ったものです。 一応、初期化と位置変更が出来ます。 ちなみに処理自体は10行程度です。 [ common.zip: 0.84KB ]

【説明】
【1】 楓野
選択肢の位置を変数操作で動かすのがめんどくさくなって作ったものです。
一応、初期化と位置変更が出来ます。
ちなみに処理自体は10行程度です。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
選択肢コモン [その他]
せんたくしこもん
【更新時刻】 2015/03/07 20:27:05
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ common.zip: 2.28KB ]

【説明】
【1】 キラキ
選択肢をちょっと便利にした物です。
最大10ページ分。右キーで+1ページ。左キーで−1ページ。
計100個分の選択肢です。
■□■□■【使用方法】■□■□■
コモンイベントは、好きなところに。
タイプ設定_023_複数選択は必ず、可能23へ入れてください。
↑を他の所に入れた場合は、かなりのお手数をお掛けしますが、
約100つほど、変更してください。

■チェエクポイント■■■■■は、特に意味はありません。
効果音などを入れる所?見たいなことです。

・おまけ・
絶対コモン(必ず仲間にするとか)は、
好きな所に入れてください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
選択肢作製コモン [制作者補助]
せんたくしさくせいこもん
【更新時刻】 2011/12/15 03:31:49
違反報告
【ファイル】
  [1] 選択肢作製コモン [ select++.zip: 18.73KB ]

【説明】
【1】 karnyan
縦、横スクロール可能でウィンドウを消すことができる。可変DBを二つ使う。など、少し面倒ではありますがそこそこ機能的になっているとは思います。
お手数ですが、文字列操作+も入れといてください。
サンプルがあります。ダウンロードしたコモンの中にメニューとかいうのがあります。それを呼び出してみてください。

H23/12/15 修正

H23/12/16 修正 省スペース化

H23/12/19 修正

H23/12/20 表示修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/16 21:04] 初心者 ぜひゲームで使わせていただきます。
 
選択肢説明 [基本システム2 改造] [演出強化]
せんたくしせつめい
【更新時刻】 2014/05/18 12:29:01
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン+タイプ設定 [ Sentakushi-Setsumei.zip: 3.07KB ]

【説明】
【1】 usk
(「イベントコマンド」の)選択肢に説明(文字列+ウィンドウ)をつけます。
例:選択肢1の所にカーソルがあったら選択肢1の説明を表示。
  選択肢2の所にカーソルがあったら選択肢2の説…
という感じで予め設定しておいた説明文を表示します。
詳しい説明は同梱の「使い方など」を見てください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/12 08:40] ゆう 探していた機能です! 使わせていただきます!
 [05/20 21:28] ゲーム作り初心者 とても良いですね!使わせていただきます
 [05/19 21:40] マカネスク すごいです!使いやすくて良かったです。いただきます!
 
選択肢の座標調整 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
せんたくしのざひょうちょうせい
【更新時刻】 2022/02/27 12:34:10
違反報告
【ファイル】
  [1] 選択肢の座標調整 [ choices_xy.zip: 838.29KB ]

【説明】
【1】 トキワモミジ
[コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.281]

 選択肢ウィンドウの座標を調整するためのコモンです。「文章の表示」コマンドと「選択肢」コマンドの同時使用にも対応しています。
 座標を数値で直接指定する他、選択肢個数の入力によりY座標を自動調整させることも可能です。タイルサイズと画面サイズをコモン側で参照し、座標を計算します。
 一部例外となるケースはあるものの、ゲーム開始時と選択肢ウィンドウ消去時に自動で座標をリセットするため、位置調整を必要としない選択肢イベントには基本的に影響を与えません。

 注意点として、「並列実行(常時)」のコモンイベントが1つ追加されること、使用前に若干の設定が必要であること、直前のコマンドやイベントとの関係によりコモンが正常動作しないケースがあることの3つが挙げられます。
 これらのうち2点目についてはテキストでの説明に加えてスクリーンショットを、3点目については実際の例と対処法をコモンの形で同梱しました。座標リセットが機能しないケースに関しても同梱コモン内で触れています。
 デフォルト設定は『ウルファールのサンプルゲーム』に合わせてありますので、まずはそちらに導入していただくと事前設定なしで動作確認が可能です。

 コモンイベント内の改造箇所は特殊チェックで挟んであります。該当するコモンがすでに改造済みの場合はコピー&ペーストして導入してください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/29 12:04] りか お借りします
 [02/28 09:07] keta お借りします!
 
選択肢表示コモン [小ネタコモン]
せんたくしひょうじこもん
【更新時刻】 2010/08/28 18:19:59
違反報告
【ファイル】
  [1] 選択肢表示コモン [ Sentakushi.lzh: 5.06KB ]

【説明】
【1】 有為
■選択肢を表示するコモンです。■

 普通の文章選択肢にはない機能がたっぷり詰まってます
 ピクチャ番号を自由に設定でき、複数同時展開も可能です
 (一度に動かせるのは一つですが)
 選択肢は最大81個まで用意できます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 22:08]  お借りします
 [05/29 21:55] スミス 高機能で使いやすいです!
 [09/15 23:31] 奈保子 仕様を理解するのが大変でしたがわかってくると色々使えそうです。項目数の多さよりも同時に複数表示可能なところがすばらしい。「誰の」「どの装備を」「どうする」というコマンドを指定させるのに使わせてもらいます。
 [08/04 19:33] kaito うまくできません。できればサンプルを付けてくれたらうれしいです^^;
 [07/16 18:05] BAN_KON すみません、位置記録する機能元から入ってたんですねw失礼しました
 [07/13 10:58] BAN_KON ↓ミス もっとGood
 [07/13 10:57] BAN_KON 使わせていただきます 選択肢の初期位置設定できたらmotto
 
選択文字列取得 [小ネタコモン]
せんたくもじれつしゅとく
【更新時刻】 2009/10/25 17:13:29
違反報告
【ファイル】
  [1] 選択文字列取得コモン [ sentakumojiretu.common: 3.77KB ]

【説明】
【1】 神楽
直前に選択された選択肢の文字列を取得します。
代入先を指定して選択肢の直後から呼び出してください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
全DB抽出&ソート [制作者補助]
ぜんでーたべーすちゅうしゅつそーと
【更新時刻】 2016/12/31 11:56:44
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体(サンプルつき) [ DB_Search_and_Sort.zip: 7.14KB ]

【説明】
【1】 ひげ
データベースの条件抽出、検索、ソートをするコモンです。
システム、ユーザ、可変、すべてのデータベースから条件を10まで(拡張可)与えて抽出できます。

例1:基本システムの全アイテムから「戦闘時に使用できるもの」を「価格順に並べ替える」
例2:トランプの場に出ていないカードのうち、5から8までのカードを抽出して並べ替える
のようなことが(実装次第で)できます。

EirBlazeさんのクイックソート(http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv214.html#13566007690101)
のコモンを改造して組み込みました。ありがとうございました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/23 01:40] 匿名希望 非常に助かります ありがとうございます
 
戦闘ウィンドウ差し替えシステム [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとううぃんどうさしかえしすてむ
【更新時刻】 2018/03/04 22:14:07
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ BW_Changer.zip: 671.33KB ]

【説明】
【1】 rute.
[コモンを作成したウディタのバージョン:ver2.21〜2.24]
 戦闘時のステータス描画をデータベース側から設定するコモンです。さすがに直接コモンを改造するのには及びませんが、コモンの改造ができなくてもデザインの自由度が向上します。また、状態変化をアイコンにより表示するようにも改造してあります。

 デザインはユーザ側で用意することを考えてはいますが、320x240向けにあらかじめいくつかデザインを用意してあります。これ使えるかなと思ったら、導入して投げ込めばすぐにでもデザインを変更できます。

●長所
 ・万能ウィンドウを用いないためピクチャの自由度が高い
 ・ゲージや顔グラフィックを表示しないことも可能
 ・長方形でないHP/SPゲージを疑似的に使用可能
 ・顔グラのやフォントのサイズも微妙に自由度がある

●欠点
 ・基本システムと比べれば設定は面倒
 ・HP等の条件に応じたピクチャや文字列の変化は不可能
 ・ゲージを上に伸ばしたりはできない
 ・コモン名にセンスがない

なお、見本画像にはWOLF RPGエディターWiki掲載の顔グラフィックを使用しています。このコモンには顔グラフィック等は入っておりません。

・(2018/3/30)
 スタイル「smize」「GONBUTO」追加
・ver1.1(2018/11/20)
 スタイル「fine」追加
 一部仕様変更
・(2019/9/10)
 スタイル「circle」「solid」追加
・(2020/5/4)
 circleについて画像を改良
 circle, smizeにウィンドウ画像追加
・(2021/3/24)
 スタイル「small」追加


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/10 22:28] シュガー お借りします!
 [03/25 07:19] keta お借りします!
 [05/24 14:41] 宮藤ツバキ こういうのを探していました!お借りします
 [03/31 08:29]  使わせていただきます。
 [02/28 00:16]  自分で作れなかったのですごくありがたいです!ありがとうございます!
 [03/20 14:06] ぽぽん 素晴らしいです。ありがとうございます。
 [03/18 03:33]  すごいコモンですねお借りします
 [03/12 21:29] ヘカポカ 素晴らしいコモン提供ありがとうございます!
 [03/07 06:15] からつきひよこ 素敵なコモンありがとうございます!お借りさせていただきます!
 [03/06 18:08] ジャネイ 使わせて頂きます!
 [03/05 18:33] ジャック・ド。ジャック お借りします!
 
戦闘エフェクト強化コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうえふぇくときょうかこもん
【更新時刻】 2016/09/13 23:00:37
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ StrengtheningEffect.zip: 554.78KB ]
  [2] ver1.11更新分のみ [ ver1_11update.zip: 4.92KB ]

【説明】
【1】 モンスター集会所!
基本システムでの戦闘エフェクトを強化し、
より細かい設定や弾道、エフェクトの複数表示などができるようになります。
いくつか動作サンプルとしてエフェクト素材を同梱しています

■更新履歴■
2017-10-18 ver1.11 曲線移動の仕様を変更、角度を移動方向を向くにした際に正しく向くよう修正
2016-12-24 ver1.10 弾道の曲線移動などを追加、サンプルを変更
2016-12-15 ver1.02 WOLF RPGエディターver2.20に対応
2016-10-06 ver1.01 効果音の音量を設定する項目を追加、技能対象が自身のときに弾道エフェクトを表示しないよう修正
2016-09-13 ver1.00 公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/30 21:23] モンスター集会所! 1度だけ表示したいエフェクトは[初回のみ]の項目に設定することで1回目の攻撃時のみ表示されます
 [01/13 01:24] キキ 表示座標固定はコメントで分かったのですが敵複数時にエフェクト1回のみはどうすればいいですか?
 [03/03 20:26] モンスター集会所! 参考としてエディタをアップロードしていただくか、教えていただけると助かります
 [03/03 20:23] モンスター集会所! 正常に表示されなかったエフェクトの設定や使用されたグラフィック等の具体例があればこちらでも対応できる可能性がありますがありますので
 [03/03 20:23] モンスター集会所! 正常に表示されなかったエフェクトの設定や使用されたグラフィック等の具体例があればこちらでも対応できる可能性がありますがありますので
 [03/03 20:23] モンスター集会所! 正常に表示されなかったエフェクトの設定や使用されたグラフィック等の具体例があればこちらでも対応できる可能性がありますがありますので
 [02/15 00:02] DD 正常に表示されるエフェクトと全く表示されないエフェクトがあるのですが……
 [10/06 21:41] M ありがとうございます!助かりました!
 [10/06 21:09] クロァJ 座標ずれに表示したい座標を入力することで固定することができます
 [10/06 21:08] クロァJ 定位置へのエフェクト表示を設定したい場合は、表示オプションを「[0]固定値を使用」にし、XY
 [10/04 09:11] M 敵味方に限らずエフェクト表示位置を固定したいときはコモンevで処理するしかないのでしょうか
 [09/16 23:21] en 色々な表現方法でやってみたんですけど全部に対応されていてびっくりです。こちら使わせていただきます。
 
戦闘エフェクト強化コモン改 [基本システム3 改造 (ウディタ3用)] [演出強化]
せんとうえふぇくときょうかこもんかい
【更新時刻】 2022/11/28 23:15:05
違反報告
【ファイル】
  [1] Ver.1.10 [ StrengtheningEffect_revision.zip: 1121.03KB ]

【説明】
【1】 Jupika
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.081(基本システム3.00)

皆さんこんにちは、Jupikaです。
WOLF RPGエディター3の基本システム用のコモンイベントです。

このコモンイベントは、モンスター集会所!様の「戦闘エフェクト強化コモン ver1.10」にピクチャエフェクト付与機能(色相・明度・彩度調整、モノトーン化、ぼかし、階調反転、レベル補正)と減算・乗算での表示機能を追加したものです。
おまけで戦闘エフェクト表示ごとに色相の補正量をランダム化する機能もあります。

※なおウディタVer.3.00以降の機能を使用しており、またファイルもUnicord仕様となっている為、それ以前のバージョンには導入できませんのでご注意ください。

22.11.28:Ver.1.10公開(バージョン番号がここから始まるのは元コモンのバージョンを踏襲したためです。)
22.12.10:ジャンルに「基本システム3 改造 (ウディタ3用)」が追加されたため「基本システム2 改造」より変更。内容に変更はございません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘エフェクト表示 [演出強化]
せんとうえふぇくとひょうじ
【更新時刻】 2018/07/10 00:44:54
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ battle_effect.zip: 7.49KB ]

【説明】
【1】 うろ
指定したエフェクト画像を表示しパターンを更新し続けるだけのコモンです。
並列処理なので複数のエフェクトを同時に表示できます。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘開始時敵配置エフェクト [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうかいしじてきはいちえふぇくと
【更新時刻】 2019/08/14 20:58:05
違反報告
【ファイル】
  [1] 圧縮ファイルです。 [ effect_enemy_forming.zip: 7.80KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・コモンを作成したウディタのバージョン「Ver2.24」

・このコモンは基本システム2に上書きすることで導入できます。

・本コモンを導入することで、戦闘開始時に敵の配置に演出を加えることができます。

■導入方法
・圧縮ファイル内の「UDB013_敵グループ.dbtypeset」を同名のDBに上書きします。

・「CDB018_基本システム用変数.dbdata」をCDB018の基本システム用変数の空いているデータ位置に導入します。

・「179_X[戦]敵キャラ_単体描画.common」を同名のコモンに上書きします。

・「190_X┣◆戦闘キャラ配置.common」を同名のコモンに上書きします。

■本コモンの使い方
・上記の導入に、UDB「敵グループ」に新たな項目として「敵配置エフェクト」が追加されています。この項を変更すると戦闘開始時の敵の登場エフェクトを変化させることができます。

■規約
・本コモンの著作権は放棄しておりません。
 そのため、本コモンの作成者を偽って使用しない様お願いいたします。
 (同様に作成者を偽って頒布することも禁止です。)

・上記の規約に違反がない限りにおいては改造、改良をしていただいて問題ありません。

・本コモンを導入したゲームを配布する際は著作権表記をしてほしいです。
(著作権表記に関しては強制ではありません。)

■他
・現在、配置エフェクトは「ゆっくりフェードイン」しか登録しておりません。何かアイディアがあればコメント頂ければ幸いです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘開始時に敵に状態異常をかける [基本システム2 改造]
せんとうかいしじにてきにじょうたいいじょうをかける
【更新時刻】 2017/10/09 08:32:01
違反報告
【ファイル】
  [1] こんな英単語は存在しない [ Pre-abnormalization.zip: 4.75KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.21 ]

敵が出現したときにすでに寝ている、そういう状況をつくるコモンイベント。

状態異常は一種類だけ設定できる。
持続ターンは永続や1ターンだけ、もしくは2〜5ターンなど好きに設定できる。

導入は難しくない。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/17 23:45]  お借りします!
 
戦闘開始・終了時セリフコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうかいししゅうりょうじせりふこもん
【更新時刻】 2017/03/11 10:32:12
違反報告
【ファイル】
  [1] 2017/03/27修正版 [ Delivering_Message.zip: 8.97KB ]
  [2] 2017/03/27修正版(顔グラ対応版) [ Delivering_Message_Ver_facegraphics.zip: 9.95KB ]

【説明】
【1】 neity
部屋の掃除が終わったら鴨南蛮が食べたいneityです。
このコモンイベントは戦闘開始時と戦闘終了時にキャラクターに台詞を言わせるためのコモンです。これだけなら他にもいろいろなコモンイベントがありますが、このコモンイベントでは雑魚戦での戦闘開始のセリフであれば敵の数や強さ、同じ敵グループとの連続遭遇、戦闘終了時のセリフであれば楽勝、苦戦、逃走、敗北といったシチュエーションごとに設定することが出来るようにしてあります。
また、ボス戦やイベント戦などの逃げられない戦いの戦闘開始/勝利時も1パターンだけですが設定することが出来ます。
これら汎用のセリフのほかにも特定の敵グループに対するセリフを設定することが可能となっていますのでストーリー上重要なボスとの戦闘となれば盛り上げてくれると思います。
このコモンイベントは新規のコモン1枠、可変DB4枠のほか既存コモンを1つ上書きします。

今まで作ったコモンイベントはこちらにまとめてあります。
Nothing but Toxic(http://nothingbuttoxic.web.fc2.com/)

2017/03/21顔グラを設定できるバージョンを公開
2017/03/27セリフ発言者のIDを正常に取得できていなかったバグを修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/16 22:04] なし お借りします
 [03/17 20:03] 明月青 お借りします
 [06/09 19:56] 名無し お借りします
 [08/14 19:48] ケモプレ制作委員会 すみません、敵キャラ版想像していたのでDLしてから『多様なランダムキャラクター』の発言ちょっと的違いだったことに気づきました。でも、先述したコモンとの相性は良さそうですね。
 [08/14 19:15] ケモプレ制作委員会 折角この前話しかけてもらったので書き込みました。私の疑似形態素解析コモンと組み合わせると多様なランダムキャラクターができそうですね。
 [03/24 18:12] なし ランダム・最後尾が機能せず先頭のキャラしかセリフを言わない?
 [03/23 18:33] なし ありがとうございます
 [03/17 02:27] なし 顔グラとかだせたらもっといいかな?
 
戦闘顔グラ変更 [旧基本システム 改造] [演出強化]
せんとうかおぐらへんこう
【更新時刻】 2011/08/14 09:47:48
違反報告
【ファイル】
  [1] サンプル上書き用&DB・コモンファイル [ battlefacegraphicschange.zip: 242.41KB ]

【説明】
【1】 首吊り兎
戦闘中の顔画像が状況によって設定した画像に変更されます。
行動処理中に技能発動時、敵対技能受動時、ダメージ表示時、回復表示時の画像を設定できます。
また、ステータス状態によって戦闘不能>顔画像のあるステータス状態(IDの昇順)>瀕死(HP25%以下)>通常の優先順位で変化します。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘顔グラ変更(基本システム2) [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうかおぐらへんこうきほんしすてむに
【更新時刻】 2017/05/01 12:27:13
違反報告
【ファイル】
  [1] ActGraphic [ ActGraphic_ver1.11.zip: 19.79KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモンは基本システム2に上書きすることで導入できます。

・このコモンを導入することによって戦闘中の主人公達の顔グラフィックが
 「戦闘不能」
 「ピンチ時」
 「行動中」
 「ダメージ中」
 「ダメージ」
で変更する様にできます。
同等のコモンがすでに”首吊り兎”様より公開されていますが、
旧基本システム対応でしたので、基本システム2対応版を作成しました。

■導入方法
圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■本コモンの使い方
圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■Screen Shotの説明
Screen Shotに使用例を載せました。
左から「デフォルト時」、「行動時」、「被ダメージ時」の例を示しています。
(ウルファールさんの画像は WOLF RPGエディター公式サイトの素材集にあります、
 『さぶろう』様作成の素材をお借りしました。)

■規約
・本コモンの作成者を偽って使用しない限りにおいては、使用の際に制約などはありません。

■履歴
・2017/10/25;ver1.11を公開
└ダメージを伴わない状態異常時に目論見外の動きをするのを改善。
・2017/6/24 :ver1.10を公開
└戦闘不能時からの回復時で顔グラ表示に不具合あったのを修正
└行動時に顔グラを一瞬光らせる演出を追加
・2017/5/1 :ver1.00を公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/09 19:53] yu-fu-nel neruneru 様へ>コメント頂きましてありがとうございます。再度動作を確認してみましたが、顔グラ画像のサイズが同じものであれば拡大率に変化は見られませんでした。「ダメージ中」の顔グラ画像のみサイズが異なっている可能性はないでしょうか?もしも、違っていれば申し訳ございません。より詳しく情報頂ければ幸いです。
 [02/07 16:53] neruneru ダメージ中の顔グラが一瞬小さくなる仕様だと思うのですが、この動作をなくすることはできますでしょうか?
 [11/23 22:41] kekeke お借りします!
 [07/30 16:51] P お借りします。
 [10/28 09:03] yu-fu-nel ててて 様へ>現状、特に問題ないようで良かったです。「状態異常アイコン表示コモン」の同居は少し面倒ですが可能ではあるはずですので、成功できるよう応援しています。もし、なにか質問などあれば気軽にコメント頂ければ対応できると思いますので、よろしくお願いいたします。
 [10/27 22:53] ててて 早急な対応ありがとうございます!ver1.11でテストしたところ、先日の動作がなくなりました!状態異常を受けていてもピンチ時以外はデフォルト顔なのですね yu-fu-nel様の状態異常アイコン表示コモンもぜひ一緒に使いたいので、色々試しています…ありがとうございました!
 [10/25 02:00] yu-fu-nel ててて 様へ>連絡いただきました症状を確かに確認できました。…これは目論み通りのものではありませんので、早急に改善していきたいと思います。まずは配布コモンをver1.11にしましたので、それを導入することで問題は解決すると思います。(ver1.10からver1.11への変更はcommon178のみを上書きすれば可能となります。)この変更によりさらなる不具合が生じる可能性がありますが、その場合も不具合症状を連絡いただければ、改善していきたいと思います。連絡いただきありがとうございました。
 [10/25 00:40] ててて 初期状態の基本システム2に本コモンを導入してみました。 少し気になったのですが、麻痺などダメージを受けない状態異常にかかったとき  @麻痺になったときの顔グラ:「ダメージ中」  Aターン経過で麻痺が自然治癒した:変化なし  B麻痺中に攻撃を受ける:一瞬「ダメージ」のものになり、その後デフォルトに  …といった動作だったのですが、こちらは仕様でしょうか?
 [09/16 07:30]  確かに他のコモンと競合しているので、それが原因かもしれません・・・。 初期状態では動くんですね、入れ直しも検討します。お返事ありがとうございました。
 [09/15 22:14] yu-fu-nel 空様へ>初期状態の基本システム2から本コモンを導入した場合で確かめてみました。「眠り」、「麻痺」の状態異常はどちらも文字表示され、効果も確認できました。他のコモンとの競合している可能性があります。……が、私も全ての場合を確かめているわけではございませんので、もし、本コモンのみで不具合が生じているのであれば、出来るだけどの様な状況であったのかを、教えていただけると助かります。
 [09/13 20:39]  状態異常「眠り」「麻痺」の文字表示がされず、効果もでません。(顔グラはダメージ顔に変わったままです) 「毒」は問題なく動くのですが・・・バグでしょうか?
 [05/04 14:01] tofu お借りします
 
戦闘カットインコモン [小ネタコモン]
せんとうかっといん
【更新時刻】 2011/10/17 18:57:45
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンと説明が入っています。 [ battle_cutin.zip: 45.53KB ]

【説明】
【1】 コーメイ
自身の作品の過程で生まれた
単純な小ネタコモンです。

主にボス戦前などで相手の名前などを
表記したりします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/07 02:00]  使わせていただきます
 
戦闘キャラ参戦条件コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうきゃらさんせん
【更新時刻】 2014/10/10 16:41:15
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘キャラ参戦条件 [ !battle!.zip: 9.70KB ]

【説明】
【1】 はてなん
このコモンは、主人公パーティーの戦闘参戦を条件化したコモンです。パーティーには加入できるけど、戦闘に出したくないキャラを演出するときなどに使えます。

サンプルゲーム pass[wolf]
http://www1.axfc.net/u/3338974


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/17 17:00] あひる お借りします。
 [09/14 14:54] 初心者y 使わせていただきます。
 
戦闘結果表示 ★ドラクエ風★ [小ネタコモン] [旧基本システム 改造]
せんとうけっかひょうじ どらくえふう
【更新時刻】 2010/01/24 15:01:16
違反報告
【ファイル】
  [1] 元からあった『コモン73 ×┣ Phase6 戦闘結果表示』を改造して作ったものです。 [ common073.zip: 2.90KB ]

【説明】
【1】 ゼロ☆
元からあった『コモン73 ×┣ Phase6 戦闘結果表示』を改造して作ったものです。

――――――――――やったこと――――――――――
●戦闘終了後の「レベルアップ」「アイテム入手」「技を覚える」
 の内容をドラクエ風に改造しました。
 自分用に作ったため使い勝手がよいか分かりませんが
 自由に使ってください。
 レベルアップ後、上昇した能力値を表示します。

※必ずコモン73に代入してください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘コマンドに技能ショートカット [旧基本システム 改造] [小ネタコモン]
せんとうこまんどにぎのうしょーとかっと
【更新時刻】 2013/09/03 16:33:23
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘コマンドに技能ショートカット [ CommandoMagic.zip: 1983.25KB ]

【説明】
【1】 栄華
出陣しているメンバーの戦闘コマンドに
覚えてる技能をコマンドに入れたり削除したりするコモンです。

魔法を100個覚えてて、戦闘のたびに一番使う奴を探すのが面倒
という時に、ショートカット的に戦闘コマンドに組み込むことができます。
ただし、使用には
旧基本システム基準で作っており、若干の[0]技能を改造とシステム変数が必要で、[0]技能と[6]戦闘コマンドをリンクしないといけません。

詳しい所は、内在している説明書で確認してください。

>追記2013/09/05
間違えてバックアップのほうを上げてた模様です。
今日付けで上げなおしました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/13 17:08] 栄華 私のほうのHPにて、拍手コメントしていただいた方へ。基本システム2に完全に対応してないようで、申し訳ありません。拍手のコメントにて、吸出しまではうまくいった模様ですが、その後、コマンドに埋め込むのがうまくいかないという事でよろしいでしょうか?可能性があるとすれば、列766番目の数値が41のままだと、可変データベースの位置がずれると思われます。この部分を46に変更すれば、いけるかもしれませんので、試してみてください。
 
戦闘コマンドを変更する状態設定 [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せんとうこまんどをへんこうするじょうたいせってい
【更新時刻】 2012/07/18 01:34:29
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘コマンドを変更する状態設定のコモン(JCC) [ joutai changes command_1.21.zip: 11.06KB ]
  [2] 一時的に技能習得のための差分、追加分 [ joutai changes command_1.10 - sabun.zip: 5.95KB ]
  [3] チッチさんへ [ command 3 tsumade.zip: 5.35KB ]

【説明】
【1】 グル
昨日痛恨のリンクミスを犯したグルです。

その名の通り、ある状態になったときに戦闘コマンドを変更するためのコモンをつくりました。
魔力を何ターンかためて大魔法発動、覚醒状態になって超必殺技発動、などの芸当を可能にするためにつくりました。

くわしくは、同封のテキストファイルをご覧になって下さい。

追記1.装備の戦闘コマンド変更が反映されないミスを修正しました。
追記2.リールさんのコメントを実装できました。2つまで、一時的に特殊技能を習得できる機能です。差分ファイルとしてアップします。
追記3.中身をこっそり修正しました。
追記4.ようやくミスに気付きましたので、修正しました(ver.1.20)。今までDLされた方に深くお詫び申し上げます。
追記5.アップすべきファイルを間違えていました。Ver.1.21が修正したファイルです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/24 18:35] keta お借りします
 [01/13 20:13] P お借りします。
 [02/26 00:22] DD readmeに書いてある通りに導入しましたが、何も変わりません。後ろの番号に同名のコモンは置いていません。
 [02/22 02:11] クロキ 使わせていただきます
 
戦闘時使用不可アイテム非表示 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
せんとうじしようふかあいてむひひょうじ
【更新時刻】 2013/07/07 23:56:43
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘時使用不可アイテム非表示 [ 153.zip: 1.81KB ]

【説明】
【1】 卜部
戦闘時にアイテム欄を表示した際、「使用可能」アイテム・武具のみを一覧に掲載するコモンです。イベントアイテムや換金用アイテムで一覧がかさばってしまう方にオススメ。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/16 17:40] よしお 使わせて頂きます!
 [04/01 18:50] roe お借りさせていただきます。
 [11/03 20:41] en お借りしますー。すごく重宝します
 
戦闘時敵キャラワンパターンアニメコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうじてききゃらわんぱたーんあにめこもん
【更新時刻】 2017/01/08 15:02:46
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体(サンプルゲーム付き) [ One_Pattern_Animation_Common.zip: 2834.19KB ]
  [2] コモンのみ [ Common.zip: 11.71KB ]

【説明】
【1】 ニボシ
■■■はじめに■■■

 このコモンを適用する前に、必ず

 〇ユーザーデータベース9.敵キャラ個体データ
 〇可変データベース10.×┏ 戦闘一時ステータス[基]
 〇コモンイベント179.X[戦]敵キャラ_単体描画
 〇コモンイベント144.X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

 以上4つのコピーを取っておいてください
 

■■■このコモンは何?■■■

「戦闘時敵キャラワンパターンアニメコモン」は、名前通り
戦闘時に敵キャラがワンパターンなアニメをするようになる改造コモンイベントになります。
公式のコモンイベント集をざっと検索してみても、単純に敵がアニメするだけのコモンが
なかったので、素人がビビりながら作成しました。
もしも似たようなコモンがありましたら、多分そっちの方が高機能です。そちらをご使用ください。

〇出来ること

 戦闘時にアニメパターンを用意してある敵キャラが、
 自動パターン切り替え(往復)でアニメするようになる

〇出来ないこと

 一枚絵(アニメパターンが用意されていない)の敵キャラを動かすこと
 パターンの切り替え
 

■■■導入方法■■■

「144_X[戦]敵DB→戦闘DBコピー.common」をコモンイベント144番に
「179_X[戦]敵キャラ_単体描画.common」をコモンイベント179番に
「タイプ設定_009_敵キャラ個体データ.dbtypeset」をユーザーデータベース9番に
「タイプ設定_010_×┏ 戦闘一時ステータス[基].dbtypeset」を可変データベース10番に
それぞれ上書きしてやってください。

※上書きする前に、元のデータのコピーを取ることを忘れずに!※

■■■使い方■■■

 上書きが終わったら、ユーザーデータベース9.「敵キャラ個体データ」を開いて、
 アニメさせたい敵キャラの項目を選択、

 1.画像ファイルを、アニメパターンが用意してある画像に変更。
 2.2ページ目にある 横分割数、縦分割数、アニメ速度、
 アニメ始パタ、アニメ終パタをそれぞれ設定してください。
 
あとはマップイベントなりなんなりで戦闘してみて、アニメしていたらOK。

■■■その他■■■

不具合等ございましたら、コメントをお願いします。可能な限り対応いたします。

基本システムを素人がいじくっただけのコモンですので、
著作権は放棄いたします。同梱配布、改造等はご自由にどうぞ。
というか、誰か改造して敵キャラが攻撃時、ダメージ時にアニメするコモンを作ってください。お願いします。泣いて喜びます。
あとついでに味方が攻撃時、被ダメ時、状態異常時、死亡時に顔グラが変更されるコモンも作ってください。死ぬほど喜びます。

また、使用時のクレジット表記や報告なんかもしていただかなくて結構です。
それから、振り子マンはご自由にお使いください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/23 14:30] ソウマ 実装させていただいたのですが、そしたら戦闘そのものがままならなくなりまして、『そんな項目は存在しません』の一点張りを喰らいました。
 
戦闘時特殊技能振り分けコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうじとくしゅぎのうふりわけこもん
【更新時刻】 2015/10/18 11:46:46
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘時特殊技能振り分けコモン [ Skill_Sort.zip: 15.39KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■本コモンについて
・本コモンを全て導入することによって「戦闘時に特殊技能の振り分け」が可能となります。

具体的には戦闘中に特殊技能を選択することによって、そこからさらに振り分けコマンドの選択が可能となります。
技能の振り分けは導入段階では2種類まで可能で、必要に応じて種類を増やす改造は非常に容易と思います。

・本コモンを導入した例をScreenShotに載せましたので確認していただけばと思います。
 CDBを変更することによってゲーム進行中でも振り分けコマンドを変更することができます。

・導入の詳細、設定の方法は圧縮ファイル内の「read_me.txt」の参照をお願いいたします。

■規約について
改造・改良大歓迎。
その他、あらゆる面において使用の際に制約はございません。

■その他
・本コモンの類似コモンとしてグル様作成の「技能振り分け」コモンは既にありますが、
 私なりに技能の振り分けコモンを作成してみました。
 グル様に限らず「同じ様なコモンは既にあるから消しなさい!」という意見ありましたらコメントお願いします。
 考慮した後、本コモンを削除するかどうかを決定しようと思います。

・本コモンの変更点は【特】チェック項目で囲むなどして、判別しやすい様にコモンを作成しました。
 すでに該当コモンを改造されている方でも導入は比較的容易と思われます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/31 11:36] keta お借りします
 [09/26 11:17] DAM お借りします!
 [10/22 02:50] yu-fu-nel DIA様>コメント頂きありがとうございます。私の方でも640×480のサイズで確かめてみましたが、特に問題なく表示されます。具体的な症状をコメント頂ければ助かります。
 [10/22 02:49] yu-fu-nel グル様>肯定的なコメント頂きありがとうございます。私が作成したコモンも模倣が大半ですので非常に励まされます。これからもバグが発生しないこと確認し次第に新しいコモンを公開していきたいと思います。
 [10/21 22:23] DIA 使わせていただきましたが、640×480のサイズのゲームだと正常に表示されないみたいです。どうすればいいでしょうか・・・?
 [10/18 18:22] グル 似たようなコモンであっても小生は残す方に一票です。中身を見て勉強になりますし、新しい発想が浮かぶ可能性もありますから、そしてなにより小生のコモンは模倣が大半ですから
 
戦闘時のセーブを可能にするコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうじのせーぶをかのうにするこもん
【更新時刻】 2014/12/29 14:26:02
違反報告
【ファイル】
  [1] セーブ欄実行コモン [ common.zip: 5.75KB ]

【説明】
【1】 フュー
その名の通り戦闘時のセーブを可能にし、ロード時に戦闘を再開できるコモンです。
また、戦闘時のセーブを禁止することも可能です。

技能から呼び出して使用できるでけでなく、戦闘開始時等の戦闘処理中でも使用することができるようになっています。

使用するためには、通常変数か予備変数を必ず1つ使用します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘時の背景を地形ごとに設定したりするコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうじのはいけいをちけいごとにせっていしたりするこもん
【更新時刻】 2013/01/09 19:09:26
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体(320×240用) [ senntouhaikeicommon.zip: 5.76KB ]

【説明】
【1】 ナオ
戦闘をするときの背景を自由に指定、敵グループごとに管理したりもできるコモンです。

敵グループ内のそれぞれのデータで以下から指定をできます。
・マップチップのタグ番号ごとに背景を変更
・指定されたパターンの背景を表示
・背景ファイル名を直接指定
・デフォルトのグラデーション(ファイル名が空欄だとなります)

導入が多少面倒です。
機能の多さゆえですので、ご了承ください。

詳しい導入方法は「説明書」という名のコモンがありますので、それをご覧ください。

※コモンイベント「バックグラウンド描画」を上書きします
※UDBの「敵グループ」を上書きします
※UDB2つとCDB1つ使いますが、場所は自由です

※確認はしていませんが、地形パターンが多すぎると1フレームあたりの処理がなんちゃら言われる可能性があります。
その際はコモン本体の46行あたりにウェイトを1入れてください。

作ってる途中で疲れまして、デバッグ処理などが不十分なところがあります。
バグなどありましたらコメントお願いします。

バグ修正や改変などをしてUPしていただけるととてもありがたいです。

■修正
2013.1.10 アップロードのミス修正

2013.1.21 バグ修正中(改善方法はコメント欄参照)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/28 20:56] ふわふわ 使わせていただきます!
 [09/29 02:44] しんまい コモンX[戦]バックグラウンド描画の29行目と■戦闘背景設定の112行目の可変DB番号をプルダウンで選びなおせばちゃんと表示されるようです。
 [04/20 11:28] 名無し ひでさんと同じことがおきてます
 [01/25 21:07] ひで CDB_×背景画像一時置場を可変DBに読み込むと中身がないようなのですが・・・
 
戦闘時、封印で技能選択不可コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
せんとうじふういんでぎのうせんたくふかこもん
【更新時刻】 2012/05/13 17:05:57
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘時、封印で技能選択不可コモン [ unselectable_skill.zip: 2.61KB ]

【説明】
【1】 7C
戦闘中、封印状態で特殊技能を開いた際に
「特殊技能制限の影響を受ける」技能を選択できないようにするコモンです。
(基本システムそのままの場合、選択は可能ですが実行は不可能です)
基本システム2専用(Ver2.02対応)です。
────────────────────────────────────────

★更新履歴
2012/05/13 Ver1.00公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/26 11:13] DAM お借りします!
 [07/03 04:49]  おかりします!!
 [09/17 10:44] P 困っていたのでとても助かります。お借りします。
 [11/04 19:44] カメ吉 導入させていただきました。素晴らしいコモンをありがとうございます。
 [07/21 18:25] 三℃パン 使わせていただきます
 
戦闘時味方やられアニメ付HP49%以下と50%以上の顔グラ変化コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうじみかたやられあにめつきえいちぴーよんじゅうきゅうぱーせんといかとごじゅっぱーせんといじょうのときのかおぐらへんかこもん
【更新時刻】 2013/09/03 13:06:32
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘用です [ kaogurahenkousisutemukihonn2you.zip: 190.97KB ]

【説明】
【1】 シニスレッド
★概要☆
戦闘時にHPが49%以下の時、ピンチの顔グラになり
HPが50%以上の時、通常の顔グラになり
HPが0の時やられた時の顔グラになります。
おまけでアニメーション付。
ただしアニメーションは好きなのに変えないとバグるかも。

★入っているもの☆
┗ アニメーション_データ_034to034_やられた時のエフェクト2.dbdata(34番に上書き、任意でもいいが修正の事考えて。)
178_X[戦]味方欄_単体描画.common(上書き)
タイプ(データ含む)_021_戦闘顔グラ保存.dbtype(任意のユーザーデータベースに登録)※このデータは可変0を読み込ませてください

★難点☆
キャラによって登録数が莫大になる事もあります。
そこはすいません・・・。

★使い方☆
戦闘の時にピンチ、通常、戦闘不能の顔グラを設定してテストしてあげてください。
成功すれば、変わるはずです。

★スクショは?☆
二枚になるのでZIPに入れておきます。
すいません。

★このコモンができたのは?☆
ウディタバージョン1のみの戦闘顔グラ変更コモンを見て、作ろうと思ったのがきっかけです。

★超低機能の方は?☆
残しておきます・・・。
元になったといえど、消すわけには・・・。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/19 10:05] 汚物 お借りします!(これで団長が分かりやすく死ねるっ)
 [03/21 23:39]  それから導入後戦闘時にメニューを開けられるようになり、マップ上ではメニューを開けられなくなりました
 [03/21 22:40]  それから導入後戦闘時にメニューを開けられるようになり、マップ上ではメニューを開けられなくなりました
 [03/21 22:39]  何故かHPが0になるとエラー表示が出ます。
 [02/20 15:33] ミゼル 改造しがいがありそうです。ぜひ使わせてください。
 [12/11 23:06] ミサ お借りしました。ありがとうございます。ただ、X[戦]味方欄_単体描画・行数267以降の可変DB味方ステータスHPの判定がすべてパーティメンバー1になっていましたよー。そこのバグを全部直すと綺麗に動きます。
 [05/09 23:54]  導入してもエラー吐き出しが凄まじいので使えません。そして、説明が日本語として成り立っていないので理解できない
 [01/12 20:30] タイダス 自己解決しました。そしてお借りします。
 [01/12 15:32] タイダス 『┗ アニメーション_データ_034to034_やられた時のエフェクト2.dbdataを34に絶対入れてください。』って描いてありますが、いまいちピンと来ません。データベースに導入しろと書いてあると思いますが、どのデーターベースに入れたらいいでしょうか?
 [09/10 06:52] 若林豊 勉強になりました。ありがとうございました。
 [08/09 04:26] てけ お借りします
 [03/06 01:27] にゃんこ〜 ありがたく使わせて頂いてます。 ピンチ時の顔なのですが、パーティの1人目のHP49%以下でないと 他のメンバーがピンチになりません。 戦闘不能はちゃんと個別で変わるのですが、仕様ですか?
 [02/17 16:21]  お借りします!
 
戦闘終了メッセージランダム化コモン [旧基本システム 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せんとうしゅうりょうめっせーじらんだむかこもん
【更新時刻】 2011/05/20 07:24:39
違反報告
【ファイル】
  [1] Ver.1.00 [ shuuryoumessege.zip: 3.24KB ]

【説明】
【1】 Jupika
皆さんこんにちは。Jupikaです。コモンイベント第2弾です。
このコモンイベントは、戦闘終了時のメッセージがランダムに
表示されるようにするものです。
コモン1つ上書き、UDB1つ追加します。

使用報告とか著作権表記は無くてもOKです。(あると私が喜びます。)
こんなコモンでよろしければ可愛がってやってください。
改変は煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。改良したものの二次配布だって構いません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘勝敗条件拡張 [基本システム2 改造]
せんとうしょうはいじょうけんかくちょう
【更新時刻】 2012/11/26 01:18:43
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘勝敗条件拡張コモン [ Shouhai Jouken Kakuchou 1.02.zip: 5.01KB ]

【説明】
【1】 グル
このコモンは、敵3体の内どれか1体を倒せば勝利、5体の内指定した2体を倒せば勝利、ある敵を倒せば敗北など、戦闘の勝敗条件を少し複雑にしていろんな状況を演出するためにあります。

応用例
例1:操る者と操られる者が同時に出現して、操られる者を倒すとゲームオーバー。
例2:例1の状況でどちらかを倒すことで戦闘に勝利し、その後の展開が変化する。
例3:シナリオ上倒してはいけないキャラクターから5ターン攻撃に耐えることで勝利。などです。

導入に際して、ユーザーデータベース13番-敵グループ、コモン172番-X[戦]敵/味方・勝敗判定、予備変数1-8を使用しています。

詳しくは付属のテキストファイルをご覧になって下さい。

追記1. バージョン1.01をアップしました。現時点で問題ない方はDLの必要はありません。
新規導入の方はセットで、旧版で設定している方はコモンイベントのみDLして下さい。

2014.1.15追記
勝利時に生存状態の敵が消える、バージョン1.02をアップします。
同時に不具合の原因となる旧版を削除します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/02 09:51] yamakunn お借ります
 [01/09 14:33] レイド お借りします
 [03/18 13:45] 赤心社 お借りいたします!
 [11/30 16:47] ei お借りします。
 [06/14 21:29] К君 お借りしますね〜
 [03/20 00:18] バルゴ グルさんへ。いつも素敵なコモンをありがとうございます!グルさんのお陰でとても素晴らしいゲームシステムが完成しました。本当にあなたの貢献は言葉では言い尽くせませんが、本当に感謝しています!それでは!季節の変わり目ですがお身体お大事に!
 [01/15 00:44] グル アーシャンさん、もし導入したのがver.1.0xでなかったら、修正版を上げますのでそちらを導入して下さい。お手数ですが、そちらで再設定お願します。後半の生存している敵の消去はOKです。
 [01/13 16:40] アーシャン とてもいいコモンなのですがデフォルトで設定しないで使うと強制敗北するし決まった敵を倒すと勝利という設定にした状態で決まった敵を倒した時他の敵は消えてないのに勝利した扱いになってるというなんとも言えない状況になってしまうので「勝利時敵の画像全部消す?」みたいな設定を追加して欲しいとは思います。
 [01/07 01:41]  素敵です!お借りします!
 
戦闘セリフコモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せんとうせりふこもん
【更新時刻】 2014/01/01 06:07:19
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明テキスト [ battle_txt(ver2.04).zip: 31.04KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、戦闘中に状況に応じたセリフ(テキスト)をプレイヤーキャラごとに付けられるコモンです。
ver1.1からテキストの代わりに音声を鳴らすことも可能になりました。
※このコモンは基本システムver2.10の137・138・139・165・196を改造したものです。
このコモンを使用する時は、同名のコモンイベントを上書きするか、同名コモンよりも後の番号に読込んでください。
(名前指定でコモンイベントを読込む時に同名のコモンがある場合、後の番号にあるコモンを読込むため)
このコモンは、可変DB枠を1箇所とユーザDB枠を1箇所とイベント枠を5箇所(+1箇所)使います。
※同じ作者の「技能の割合消費・効果コモン」と併用可能です。
併用する場合は、このコモンの「X[戦]┗単体処理」をお使いください。

使用方法は、可変DB[戦闘セリフ]でキャラクターごとに戦闘中のセリフ(テキスト)を入力するだけです。
詳しい説明については、同梱のtxtを見てください。
何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。

ver1.0(2014/1/1)
とりあえず完成
ver1.01(2014/1/16)
敵のカウンターでセリフを読み込もうとしてエラーが発生したのを修正
(ver1.0を導入済みの場合、「X[戦]┗単体処理」を上書きすればOK)
ver1.02(2014/1/21)
同じ作者の技能の割合消費・効果コモンと併用できるように
(併用する場合はこのコモンの「X[戦]┗単体処理」を使用してください)
ver1.1(2015/11/4)
戦闘セリフに効果音のパスを入力することで効果音を鳴らすことが可能に
(詳しくはメモ書きを見てください)
戦闘セリフ読み直しコモンを追加。戦闘セリフを変更後
セーブデータをロードするときにお使いください。
(可変DBは変更しても既存のセーブデータには影響しないため)
※このコモンは読み込まなくても動作には影響しません。
ver2.0(2015/12/13)
自身・味方からの有利系状態異常を受けた時に発生させるはずだったセリフが発生していなかったミスを修正
(また、それによって以前のverでは自力支援時テキストが実際には発生することがなかった)
状態異常を回復する技能や状態異常を回復した時でも回復に関係するセリフが発生するように
ターン終了時のHPの減少で倒れた時にセリフが発生するように
封印によって技能の使用を試みることが出来なかった時のセリフ枠を追加
(以前のverでは封印時はSP/HP消費技能不発時txtを使用していた)
技能名に「防御」を含む技能を使用した時のセリフ枠を追加
ターン終了時にHPやSPにダメージ/回復が発生した時のセリフ枠を追加
効果音を鳴らす際に音量・周波数・ディレイ(遅延)の数値を設定することが可能に(詳しくはメモ書き.txtへ)
敵にも戦闘セリフをつけることが可能に(敵の戦闘セリフはユーザDBを使用します。詳しくはメモ書き.txtへ)
なんか戦闘のテンポがかなり遅くなりそうだったので「X[戦]┗単体処理」の既存ウェイトを外してみた
戦闘セリフ読み直しコモンを戦闘セリフユーティリティコモンに変更
(戦闘セリフの全消去以外にもユーザDB→可変DBへのセリフのコピーが行えたり可変DBのセリフを変更できたり)
ver2.01(2015/12/25)
複数同時にかかる状態異常時関連のバグを修正
状態異常自然回復時のメッセージ表示がされなくなるバグの修正
ver2.02(2016/4/14)
「技能の割合消費・効果コモン」の「X[戦]┗単体処理」更新に対応するようにこちらもverUP
ver2.03(2016/6/2)
味方の回復行動を回避した時に[味方から被攻撃時テキスト]が表示されるのを修正
(処理としては効果対象が敵の技能を味方から受けて回避した場合に[味方から被攻撃時テキスト]が発生するように)
ver2.04(2016/8/7)
ダメージ量がおかしくなるバグの修正(「X[戦]┗単体処理」の修正)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/22 16:52] keta お借りします
 [09/23 19:00] ルイ・サイファ このコモンを導入したところ、基本システムの◆[戦闘用]敵キャラの追加で敵を消去した際に必ずエラーが発生するようになりました。 どうやら、敵キャラの戦闘セリフのうち、撃破された際のセリフが原因でエラーが起きているようです。 どうか、確認していただけると幸いです。
 [08/08 21:13]  お借りします
 [11/11 19:21] P 戦闘ボイス用に使わせて頂きます。
 [09/30 04:08] スロット >ケイさん 音声(効果音)を鳴らす場合は、セリフを入力する箇所の1行目に効果音のパスを入力すれば文字の代わりに音声が鳴ります。(例:Data/SE/[Effect]Gun1_panop.oggと入力すればSEフォルダにある[Effect]Gun1_panop.oggの音声ファイルを流します)詳しくはフォルダ内のメモ書き.txtに書いてありますのでよろしければ見てください。また、現verではテキストと効果音を同時に発生させることはできません。要望があれば可能にするかもしれませんが、現時点では予定はございません。
 [09/19 19:10] ケイ これって音声の指定はどうするのですか?
 [08/08 04:14] スロット >テルーさん 返事と更新が遅くなってすみません。「技能の威力・消費拡張コモン」と併用しなかった場合、店の1番目のアイテムの売値によって威力が変わることがあるバグを確認しました。バグ修正版をアップしましたので更新をお願いします。
 [07/16 16:40] テルー ゲームを始めてからしばらくすると、敵に与えるダメージが20だったのが急に300や0になります どうしたらよいでしょうか?
 [06/29 09:47]  すごいコモンですね!使わせていただきます
 [06/02 21:22] スロット 回避時の処理を変更したver2.03をUPしました。変更点は「単体処理」ですのでverUPする際にはX[戦]┗単体処理.commonを旧verのコモンイベントに上書きしてください。 >gさん もし他のコモンの関係で上書きできない場合は、ver2.03の「単体処理」の540行目周りを参考に修正をしてください。
 [06/01 16:01]  味方が味方対象の技能(回復や補助など)を使い命中判定がはずれの場合、味方に攻撃された場合のセリフを読み込みますが、これをパーティーアタックにのみ反応させるようにするにはどうすればいいでしょうか?回復技能を使い外れてしまうとこのセリフが読み込まれるので、文面にも寄りますが、回復に失敗しただけなのに起こられてしまうというなんともおかしな演出になってしまいます。
 [04/15 00:34] スロット ver2.02は「技能の威力・消費拡張コモン」修正のためのverUPです。併用していなければver2.01のままでも大丈夫です。
 [12/26 03:28] スロット >neityさん バグを確認しました。報告ありがとうございます! 修正したver2.01をUPしましたので現在ver2.0をお使いの方はverUPをお願いします。今回のverUPしたコモンイベントは「単体処理」と「状態更新」ですのでX[戦]┗単体処理.commonとX[戦]状態付与/消去.commonをver2.0のコモンイベントにそれぞれ上書きするように読み込んでください。
 [12/25 23:10] neity 中途で投稿してしまったようでごめんなさい。先ほどのは状態更新のところです。つづいてVer.2.0に更新した際に多重状態変化の技能を試用して見つけたバグというかミスなのですが(仕様だったらすみません)、単体処理コモンの「状態異常セリフ追加」で有利な状態か不利な状態かをUDBから読み込んで格納する箇所になります。技能の付与するステータス状態で設定した状態と状態設定から読まれる状態とが2番目以降対応してなくて、たとえば付与状態2のところで付与状態1の「ステータス全回復で解除?」が読まれていて、付与状態2になってかつ付与状態1にならなかったときに「データ番号がマイナスです!」とエラーがでます。
 [12/25 22:53] neity Ver.1のころからも気になってたんですがこれ入れてしまうと状態変化の自然回復時にメッセージが出なくなるみたいです;(スロットさんの時限式状態変化コモンを併用した時にメッセージが出なかった原因)あとは多重状態異常の技能で見つけたミスなのですが、
 [12/24 15:29] ぜっと 更新お疲れ様です。早速導入させていただきました!ありがとうございます
 [12/16 20:44] あまとう 待ってました、ありがとうございます!早速使ってみましたが、攻撃とボイスのタイミングが合うようになりました、感謝感謝です!
 [12/14 04:58] スロット 長い間お待たせいたしました。新バージョンであるver2.0が完成しましたのでUPしました。変更履歴を見てもらえればわかるのですが修正・変更点が結構多いです。
 [11/30 21:12] あまとう ありがとうございます!完成しましたらすぐに導入させていただきます
 [11/30 01:01] ぜっと 対応ありがとうございます!気長に待たせて頂こうと思います
 
戦闘前後台詞表示コモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
せんとうぜんごせりふひょうじこもん
【更新時刻】 2011/12/03 17:21:35
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体(zipファイル) [ battlemessage.zip: 5.48KB ]

【説明】
【1】 北極星のなりそこない
基本システム2.00以降専用の小ネタコモンです。
戦闘の前と勝利後に台詞を表示します。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 21:30]  お借りします
 [05/08 08:11] P お借りします。
 [03/16 23:58] ゆゆ式 使わせていただきます!!
 [08/09 19:59] 猫魔王 すごく欲しかったコモンです!使わせていただきます!
 [03/14 18:28] take 使わせて頂きます
 [09/13 13:20] neity 頻度は低いのですがごく稀に「1フレーム辺りの処理が50000を超えました」と出てそのままループから抜け出せなくなることがあるようです。解消のために1フレーム分のウェイトを入れると今度は処理が重くなりました。
 [08/07 09:06] evilplant 使わせていただきます
 [04/17 03:13] cipher 使わさせていただきます
 [01/07 01:36]  使わせていただきます
 
戦闘前後メッセージ&戦闘背景コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうぜんごめっせーじあんどせんとうはいけいこもん
【更新時刻】 2012/09/25 22:41:29
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ senntou.messe&haikei.zip: 24.85KB ]

【説明】
【1】 ノール
戦闘の前後にDBで設定したメッセージを
敵ごとに表示することが出来ます。
戦闘背景は2つの画像をアニメーション
させることができます。
導入方法はReadMeを呼んでください。
ユーザーDBを3つ、コモンEVを3つ上書き
&2つ使用します。
通常,文字,予備,変数をいくつか使用します。
(本当はMOTHER2と3のようなドラム式HPも
 作りたかったのですが、うまくいかなかった
 ので断念しました。)

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 21:32]  お借りします
 [06/30 22:53] ヨッシーe+ 大変いいと思ったので借ります。
 
戦闘中技能名表示コモン改正 [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうちゅうぎのうめいひょうじこもんかいせい
【更新時刻】 2012/10/17 21:46:15
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンの本体です [ sentoutyuuginoumeikaihen.zip: 20.94KB ]

【説明】
【1】 レン
当コモンはミツぅ様のお作りになられた

某RPGゲームのように戦闘中に技能の名前を表示するコモンにて

アイテムや武器を使用時にアニメーションの

画像ファイルの名前が表示されるなどの不具合があったため

改正させて公開させていただきました

使用報告などあると幸いです


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/01 12:26] きむら 使わせていただきます
 [10/06 21:22] あい 使わせていただきます
 [10/06 21:22] あい 使わせていただきます
 [06/25 21:13]  困っていたので助かりました!ありがとうございます
 [03/12 00:54] Fubuki 使わせていただきます!
 [08/31 17:18] とろろ 使わせていただきます^^
 [06/22 16:07]  つかわせていただきます!
 [02/06 18:50] vo 使わせていただきます
 [01/07 01:38]  使わせていただきます
 
戦闘中キャラクターが変身するコモンイベント [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうちゅうきゃらくたーがへんしんするこもんいべんと
【更新時刻】 2012/10/19 19:49:43
違反報告
【ファイル】
  [1] 変身 [ change.zip: 6.65KB ]

【説明】
【1】 もろもろっこ
はじめまして。もろもろっこと言います。

当コモンは、ブ◯スオブファイア3の「竜◯身」のように、技を使用すると一人、またはPT全員が他のキャラクターに変身し戦うことができるコモンです。
正確にはPTが入れ替わるイベントなので、少し改造するとFF 1◯のような召喚獣を作ることができると思います。

使用、改造等に制限はありませんが、一言コメントやエンディングで名前を出して貰えると嬉しいです。
また、初めての投稿ですが、バグや不具合等があったら教えて下さい。宜しくお願いします。

10/22 「■変身解除」コモンイベントに1箇所ミスがあったので修正しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/31 09:05] annko お借りします
 [09/20 04:18] neity あとは変身用のSPを設定している場合、消費されないという問題が出てきます。これもコモンをいじることで解決すると思います。コモンイベントでステータスいじってもどういうわけか機能しなかったのですが…
 [09/20 04:14] neity ウディタの仕様かわからないけど、変身したキャラが元いた場所ではなくて最後尾に入るので、変身前のキャラを外す処理がなんらかの原因でスルーされたりすると、変身前のキャラと変身後のキャラが居合わせるということになるようです。また、変身を複数作って解除しようとした時にスルーされてうまくいかなかったので戦闘終了後に別個でまとめて変身解除するコモンを作る必要があります(改良版にはあるけどあれでも機能不全だったため)。一番の問題はパーティの順番が最後尾に固定されてしまうことですね。先頭にした場合でもえんどうさんの「仲間RPUSH・RPOPコモン」を併用することで対処できるかもですが。
 [04/12 00:48] cof 5人以上のパーティの戦闘で変身を使うと変身前と後のキャラが出ます、解決策はありますか?
 [11/08 14:58] UP 使わせていただきます!
 [07/27 01:36] cof 使わせていただきます。
 [04/04 21:13]  ありがたく使わせてもらいます。
 [03/20 22:19] φs 使わせてもらいます!
 
戦闘中毒ダメージでHPを1残すコモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
せんとうちゅうどくだめーじでえいちぴーをいちのこすこもん
【更新時刻】 2017/02/04 01:09:38
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ poison_survive.zip: 4.52KB ]

【説明】
【1】 闇夢
戦闘中に状態異常でダメージを受けたときにHPを1残す、ただそれだけのコモンです。
改変点は非常に少なく、コモンを改造するよりもreadmeを書く方が時間がかかったようなコモンですが、質問スレッドでこのようなコモンを作りたいという方がいましたので投稿させていただきました。
コモンの投稿は初めてですので不具合があるかもしれません。何かありましたらコメントでどうぞ。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘中に装備変更α版 [基本システム2 改造]
せんとうちゅうにそうびへんこうあるふぁばん
【更新時刻】 2017/02/21 23:01:36
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ soubi_henkou.exe: 0.00KB ]

【説明】
【1】 トライエッジ
<内容>
戦闘中に装備変更できるコモンです。
移動時コマンドの装備欄の様式がそのまま表示されます。

<きっかけ>
某XIVのアー●リーシステムを意識して、
基本システムの動作を追って、コモンを抽出、戦闘用に再構成しました。
(α版は基本システムのコモンイベント93=>109=>93のみで構成)
ソースを追うのが面倒な方の為に
改良版へのヒントになればと思ってUPしました。

<その他>
不具合4件。その為、α版。但し、ゲームが完全フリーズする事象は無いが、
装備欄に表示された戦闘コマンドを一度装備変更したら
二度と装備変更できなくなる致命的な事象はあり。他は特定の方法で回避可能。

<更新履歴>
2/27  サンプル画像掲載。
    α版(本体)の自己解凍形式書庫をZIP=>RARへ。
    添付の「戦闘中に装備変更コモンの作り方.png」を更新
    =>説明の文言を付与。
    右下のサンプル画像「soubi_henkou_sc.png」の添付
    readme.txt更新(不具合の詳細+3件追記)

2/22  α版(本体)UP。自己解凍形式(ZIP書庫)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/12 16:38] チンアナゴ お借りします。かゆいところに手が届きますなぁ。
 [03/11 19:55] あひる うぉ〜、がんばってください!!
 
戦闘中に装備を変更するコモン [基本システム2 改造]
せんとうちゅうにそうびをへんこうするこもん
【更新時刻】 2017/05/14 03:00:01
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル [ soubi henkou.zip: 4.49KB ]

【説明】
【1】 fon
●何ができるの?

 戦闘中の戦闘・逃走コマンドに装備変更のコマンドが加わり、キャラ達の行動前に装備の変更ができるようになります。
ターンの開始前の行動のため、ターンを消費しない装備の付け替えとなります。

また装備に付いた技能も変更されるため、戦闘中に技能の付け替えに近いこともできます。

●導入方法は?

 コモンが2つあり、片方は適当に挿入するコモンでもう片方は基本システムの191番に上書きするコモンです。
記述が少ないので手動での書き換えも可能ですが、基本システムへの上書きが苦手・競合する方はご注意ください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/23 03:07] 富野美心 使わせて頂きます
 [04/01 22:30] alice 72行目は14行目へ、最後の味方を再表示するときに[味方蘭_座標算出のあとに味方蘭_単体描画が抜けていると思われます
 [04/01 21:46] alice ちょうど探していました 使わせていただきます
 [05/15 19:37] ud 技能コマンドで発動させればコモンを上書きしなくてもいいかも?
 
戦闘中技名表示 & 術詠唱コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうちゅうわざひょうじ あんど じゅつえいしょうこもん
【更新時刻】 2012/08/04 15:25:26
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ eisyou common (2).zip: 13.68KB ]

【説明】
【1】 ミツぅ
・テイ〇ズシリーズみたいに技能を使用すると画面上に技名が表示されます
・指定した技能を使うと技名表示後詠唱アニメーションが表示されます

コモン作成時にくうきいぬさんのコモンを改造させてもらっています

導入方法や注意書きはreadmeを見てください

2012/09/11 : どの画面サイズでも自動調整するように修正  表示される場所はど真ん中です

2012/10/07:バク発見したので修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/19 15:33] DD すみません勘違いしてました。詠唱のエフェクトが攻撃でも回復でも敵のところに描画されるのですが、テ○ルズの詠唱ってこんな表示でしたっけ?
 [07/19 15:23] DD 【エラー】コモンイベント呼び出しが500階層を超えたため、以下のイベントは呼び出されませんでした。 コモンイベント 221 [詠唱用コモン] 処理地点:【コモンEv 221 行 15 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン224/15行]と表示されます。
 [10/12 10:15] からあげ 使わせていただきます!
 
戦闘超高速化 [基本システム2 改造]
せんとうちょうこうそくか
【更新時刻】 2018/07/25 19:46:19
違反報告
【ファイル】
  [1] 1 [ BT_HighSpeed.zip: 17.80KB ]

【説明】
【1】 リック
ウディタ基本システム2に対応しています。
それより前のバージョンでは動作しません。

■機能
戦闘中に左ctrlキーを押している間、戦闘が超高速化されます。
戦闘エフェクトも省略されます。

■上書きするコモンイベント
・コモンEv060「X[共]ウェイト2(キー押しで加速)」
・コモンEv061「X[共]キー押し加速ウェイト計算」
・コモンEv139「X[戦]状態更新」
・コモンEv164「X[戦]行動実行結果算出」
・コモンEv165「X[戦]┗単体処理」
・コモンEv167「X[戦]カウンター実行結果算出」
・コモンEv178「X[戦]味方欄_単体描画」

上書きするコモンは競合の起きやすいものがあると思いますが、改変内容はそれぞれ2,3行程度です。
改変した部分はすべて「改造部分」というコメントを入れてありますので、コモンを「改造部分」で検索し、その内容と同じように改変すれば競合せずに導入することが可能です。

■更新履歴
2018/08/10 敵から攻撃を受けた際のウェイトが高速化の対象外だったのを修正(上書きコモンがひとつ増えたのでご注意ください)
2018/07/25 公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/26 22:38] たかし ファイルがないです
 
戦闘テストコモン [基本システム2 改造] [制作者補助]
せんとうてすとこもん
【更新時刻】 2014/07/18 04:47:16
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンデータ [ battleTestCommon.common: 4.28KB ]

【説明】
【1】 フォルト
 基本システムで、UDB敵グループ設定を使用します。
 該当DBに登録されている敵グループを選択し、テスト戦闘ができます。
 特別な設定がいらないので、利用が簡単になっています。
 負担でなければ、「【改変】万能ウィンドウ選択実行・左右キーで大幅移動追加」コモン(こちらもフォルトによるものです)の同時導入も推奨しています。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/07 09:08] evilplant ボス再戦に使えそうなコモンですね。使わせていただきます。
 
戦闘難易度変更コモン [旧基本システム 改造]
せんとうなんいどへんこうこもん
【更新時刻】 2011/06/02 11:56:48
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘難易度変更コモン [ nannido.henkou.zip: 2.92KB ]

【説明】
【1】 ルシウス
戦闘時の敵の強さを変更できます

参照画像の説明

左上:難易度選択  
右上:難易度ノーマル
左下:難易度ハード 
右下:難易度ベリーハード
での戦闘結果画面です

多分実際に入れてみたほうが
分かりやすいと思います

改良等はご自由にどうぞ

追記:難易度を任意で変更する場合
キャラクターロードに読み込んだ難易度処理の中にある
変数操作:v3-1[難易度切り替え]=※1-0
の※部分の数字を変更すればご自由に変更できます

ただし、
コモンイベントの任意の場所に読み込んだ
難易度設定呼び出しコモンの中にある文章選択肢の表記も書き換えておかないと選択肢の倍率と内部処理の倍率に差が出ますのでご注意を

※このコモンはVer1.○○系列のウディタにのみ適応できます※


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/09 19:12] みさ かりますね
 
戦闘背景設定コモン [基本システム2 改造]
せんとうはいけいせっていこもん
【更新時刻】 2012/10/20 16:35:25
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘背景設定コモン [ sentouhaikeisettei common.zip: 4.73KB ]

【説明】
【1】 ZERO=MAX
これはその名の通り戦闘背景を設定できるコモンです。
基本システム2を使用します。
二次配布禁止

著作権表記は、していただけたらうれしいです。



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/26 19:31] 匿名希望 マップ設定上書きしたら、今までのマップが全部消えちゃったんで、注意書きしてくれれば、ありがたかったです。
 
戦闘背景表示&干渉コモン [基本システム2 改造] [演出強化] [制作者補助]
せんとうはいけいひょうじあんどかんしょうこもん
【更新時刻】 2017/05/29 20:12:29
違反報告
【ファイル】
  [1] battlefield_setting [ BattleField_setting.zip: 764.33KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.10
 (Ver2.21でも正常に動きます。)

・このコモンは基本システム2に上書きすることで導入できます。

・本コモンは「ひげ」様作成の「トランジション拡張」を使用しています。導入には「トランジション拡張」コモンをあらかじめ導入する必要があります。)

・本コモンはシステム予備変数9の1「V9-1」を使用しています。
既に使用されている方はご注意願います。

・戦闘背景表示のため、99と100のピクチャ番号を使用します。
既に使用されている方はご注意願います。 

・このコモンを導入することによって戦闘背景(アニメーション付き)を表示し、さらに戦闘中に戦闘背景に干渉することができる様になります。
(ScreenShotに導入例を載せました。参考までに確認願います。)

・類似コモンはいくつかありますが、私なりに作成してみました。良かったら使ってあげてください。

■導入方法
・圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■本コモンの使い方
・圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。
(本コモン導入初期状態でいくつかのサンプルデータを含んでいますので、ゴブリン達と戦ってみてください。戦闘背景の演出例を見ることが出来ます。)

■お借りしたコモン、素材
・「ひげ」様:トランジション拡張
・「ぴぽ屋倉庫」様:放射光・スピードライン2種

■他
・不具合ありましたコメント頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。

■規約
・本コモンの作成者を偽って使用しない限りにおいては、使用の際に制約などはありません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/06 22:56] 緋月 原因としては@〜Bと敵グループを設定した後に置き換えてしまったので、設定していた敵グループデータがそもそも存在しない状態でした。これらを直したのち上手く動きました!ありがとうございます。相談から対応が早かったのもありがたかったです。
 [10/06 22:52] 緋月 原因としては@〜Bと
 [10/06 22:51] 緋月 おおお行けました!!
 [10/06 18:20] yu-fu-nel 緋月様>(↓の続き)確認してもどうしても不具合が出てくる場合は、具体的な設定を連絡いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
 [10/06 18:17] yu-fu-nel 緋月様>まずread_me.txt通りの導入方法では、サンプルゲームにあるゴブリンの戦闘などで問題はないでしょうか?他に改造がない場合では、ver2.24でも問題なく動作することは確かめてみましたので、その時点で問題がある場合は導入方法に間違いがあると思います。サンプルゲームのゴブリンなどの戦闘で特に問題がない場合は、単純なセッティングミスと思われます。いくつか自分もよく間違う誤設定を記しましたの参考にしていただければと思います。@「敵グループ」設定での新たな項目、[15][16]が0以下ですと連絡いただいたエラーが出ます。A同様に[13]の戦闘背景の設定にて消してしまった画像ファイルを設定してたりするとエラーが出ます。B[17]の背景画像倍率が0の場合はエラーは出ませんが、戦闘背景は表示されません。
 [10/06 17:20] 緋月 それと同様箇所、ファイルが見つかりませんと出ます。
 [10/06 17:13] 緋月 すみません。ピクチャ分割数が0以下ですと出るのですがどうしたらいいんでしょうか?戦闘背景表示コモンの42行目と出ています。
 [08/17 14:15] yu-fu-nel TAKO様へ>「画面がフェードイン&フェードアウトする度」とはどんな状況で、どんなイベントコマンドを実行したときになるのでしょうか?また、「このコモンのサンプル画像と同じ背景を使用すると色が濃い部分が透過化される」のは例えば、サンプルゲームのコクリュウ戦でそうなるという意味でしょうか?二つの症状をこちらでは確認できませんでしたので、すみませんが詳しい状況を教えて頂ければ幸いです。
 [08/17 10:28] TAKO あと、このコモンのサンプル画像と同じ背景を使用すると色が濃い部分が透過化されてしまいます。
 [08/17 10:25] TAKO 画面がフェードイン&フェードアウトする度に斜線が表示されてしまいます…
 [06/04 09:10] yu-fu-nel neityさんへ>コメント頂いた「時間経過を表現」というのは面白い演出表現になりそうですね、参考にさせていただきます。……他にも、ピンチになったら画面が暗くなる。技能の属性に併せて色が変化(火属性なら赤色を帯びるとか)する。など改造をすれば色々できる様になるかもしれませんね。一応本コモンはそのままでも使えますが、機能としては物足りないものがありますので、私自身でもさらに改造して多彩な機能を盛り込んでいきたいと思います。
 [06/04 02:22] neity ロマサガみたいに敵のHPの割合に合わせて背景を変化させて時間経過を表現したりクロノトリガーみたいに敵の技で場面転換する演出とかもできそうですね
 
戦闘背景表示コモン [演出強化]
せんとうはいけいひょうじこもん
【更新時刻】 2011/01/15 15:47:57
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘背景表示コモン [ sentou_haikei_common.zip: 2.16KB ]

【説明】
【1】 F.S.
commonイベント初投稿です。
今回のは、戦闘画面に背景を設定することができるコモンです。
320×240と640×480のサイズの、ピクチャに対応しています。
(640×480の場合はコモンEvの変数を弄る必要があります。詳しくはRead meにて)
こんな物で良ければ、使ってやってください。

使用、改造は自由です。F.S.の表記もあればうれしいです。

また、このコモンはウディタに慣れていない方向けです。私自身もその一人なので、アドバイス等があれば、とてもありがたいです。

ちなみにスクリーンショットの背景は自作です。見づらいかと思いますが、こんな感じで、戦闘背景を出します。

追記
1.基本的には、基本システムでしか使えません。
2.###削除しました###

サイドビューへの導入方法
(ウロっち。さんのサイドビュー戦闘1型)
1.サイドビュー戦闘をすべて読み込んでしまう。
2.このコモンを空いているところ(推奨No.100以上)に読み込む。(このコモンの36番のほうだけを読み込む)
3.まず、このコモンの36番(戦闘開始時の方)を本体のコモンEv.36(まだ、サイドビューが入っている)にX→Vで上書きする。
4.上書き後の36番の一番下に、
■イベントの挿入:コモン80:[戦闘キャラ表示]
を、入れる。
5.本体のコモンイベント38番の一番下に
■ピクチャ消去:1/0(0)フレーム
を入れる。
(ピクチャ番号1番を消去する。)
(ピクチャを操作するコマンドで、一番上にある、「ピクチャ番号」というところに、1を入力して、「消去」でイベントを挿入する)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/15 00:38] flp 使わせてもらいます。
 [08/09 04:21] じゅう 使わせてlただ来ま
 [08/07 09:54] youta 凄いですね!こういうの探していました 使わせていただきます!
 
戦闘背景表示コモン(改) [演出強化]
せんとうはいけいひょうじこもん かい
【更新時刻】 2011/04/29 00:35:58
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘背景表示コモン(改) [ sentou_haikei_kai_common.zip: 3.42KB ]

【説明】
【1】 mia
このcommonはF.S.様の戦闘背景表示コモンcommonを
改造したものです。

■最初に−
戦闘背景表示コモンを構築されたF.S.様へ
勝手に改造、UPしてしまいました。
この場を借りて、深くお詫び申し上げます。

■改造概要
 マップチップ別に戦闘背景を設定可能。
 ※戦闘背景はタイルセット1つにつき、10つまで使用可能。

■戦闘背景表示コモン(改)のファイルパッケージ内容
 ◆020_戦闘背景処理(改).dbtypeset
 ◆036_○[改変後] 戦闘開始時処理(改).common
 ◆038_○[改変後] 戦闘終了時処理.common
 ◆Read me.txt

■コモンの仕様概要
「タイルセット設定」のタグ番号を利用。
 基本システム使用での導入を推奨。
 ※なお、サイドビュー戦闘での導入は実験しておりません。

■このcommonの導入方法
 DLしたパッケージに「Read me.txt」が同梱されてますので
 そちらを参照して下さい。

■設定方法
1・「タイルセット設定」で任意のマップチップにタグ番号を振り分けて下さい。

2・「ユーザーDB」の戦闘背景表示コモン(改)で
  1で設定したタグ番号と同じタグ番号に
  それぞれ画像を入れてください。
※同じタイルセットを使用した別のマップでも最設定してください。

■最後に−
 私、miaはウディタを使用してほんの3日程ですので
 このコモン導入で不具合が出るかもしれません。
 その為、各利用者がその旨理解したうえで導入してください。

以上です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/07 22:11] youta 特定のダンジョンだけに戦闘背景を表示させることってできますかね?
 [08/07 22:10] youta 質問なのですが
 
戦闘背景変更コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんとうはいけいへんこうこもん
【更新時刻】 2011/11/06 23:57:28
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体(zipファイル) [ battleback.zip: 4.47KB ]

【説明】
【1】 北極星のなりそこない
戦闘背景を変更するコモンです。
可変データベースを一つ、ユーザデータベースを一つ、コモンを一つ使用し、基本システムのコモンを一つ改造します。
ある程度自由に設定出来ますが、その分ちょい猥雑な感も。
「とりあえず戦闘背景を設定したい」という方は是非どうぞ。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/27 18:50]  入れても表示されない。最近こういうコモンが多いのが気になる...
 [09/15 00:51] kikku 使わせてもらいます。
 [08/11 10:02] きのぴ 使わせていただきます!
 
戦闘場面移動コモン [小ネタコモン]
せんとうばめんいどうこもん
【更新時刻】 2010/04/10 12:13:24
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンイベントファイル [ 024_b_move.common: 1.25KB ]

【説明】
【1】 TuKu
戦闘開始時に別マップに移動し
戦闘終了後元の位置に戻ります。
自作戦闘コモンを作成するときにでも・・・。

コモンイベント24に上書きで使用できます


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/22 11:58] とうもろこし 近い将来採用する可能性あり(2018.2.22現在)
 
戦闘BGM設定+ [基本システム2 改造]
せんとうびーじーえむせっていぷらす
【更新時刻】 2015/08/12 16:28:52
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘BGM設定プラス [ BGM_plus2.zip: 6.58KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモンは、十拳剣様作成の「戦闘BGM設定」をベースに作成したものです。
 基本システム2に上書きすることで導入できます。

・ベースとなるコモンが存在するため「戦闘BGM設定+」に格納されていますコモン、DB設定に関してはyu-fu-nelは、著作権を放棄します。

・「戦闘BGM設定+」の全てを導入することによって、以下のことが可能になります。

1:「戦闘BGM設定」にある様に敵グループごとで戦闘曲を設定できます。

↑ここまではベースとなったコモンの機能。
↓ここからが、追加した機能

2:パーティ先頭キャラに応じた専用の戦闘BGMを再生できます。

3:敵グループのDB(UDB013)に「戦闘BGMの優先度」を導入。
 コモン188「X◆戦闘処理」の「戦闘BGM」設定で「-3:<優先度反映>」を選択することで、
 敵グループのBGMを再生するか、先頭キャラの専用BGMを再生するかを優先度を基に判定できるようになります。

 「戦闘BGM」を「-1:<先頭キャラ指定BGM>」とすると、戦闘BGMの優先度に関わらず先頭キャラ専用のBGMを再生します。
 「戦闘BGM」を「-2:<指定BGM>」とすると、戦闘BGMの優先度に関わらず敵グループのBGMを再生します。

注意点:ランダムエンカウント処理では初期の状態で「戦闘BGM」が「-2:<指定BGM>」で選択されます。

4:敵グループのDB(UDB013)に「戦闘終了後のBGM処理」を導入
 [1]戦闘終了後BGMを消す処理。
 [2]直前のBGM再生位置を記録し反映させる処理。  を導入。

  [1]の処理では、戦闘終了後のBGMを消す処理を行います。
(あまり使い道はないかもしれません))

  [2]の処理では、戦闘直前に流れていたBGMを途中から再生できます。
  初期状態の基本システム2では戦闘終了の度にマップのBGMが始めから再生されます。
  それが気になる方はこの処理で解決できるかもしれません。

5:戦闘開始時のBGM再生処理を修正
 戦闘開始直前のBGMと戦闘BGMが同じ場合は、
 BGMが途切れることの無いように再生できるようにしました。
 元々のコモンでは強制的に戦闘BGMが始めから再生される可能性があり、
 その違和感を無くす目的で修正しました。

■導入方法
圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■その他
・エラーが発生する場合は、コメントお願いいたします。可能な限り、修正いたします。

・十拳剣様へ
 「二次配布禁止」とありませんでしたので、参考にしました。
 不都合ありましたらコメントお願いいたします。削除要望あれば削除いたします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/13 17:37] ppk ずっと探し求めていたものがここに・・・!お借りします!
 [08/13 00:43] neity 戦闘のキャラに応じてBGMを変えたいと思っていたけれど実際に試みた方がいたとは、しかもコモンまで提供してくださるとは……ぜひとも使わせていただきます。
 
戦闘BGM設定 [基本システム2 改造]
せんとうびーじーえむせてい
【更新時刻】 2012/06/16 19:54:03
違反報告
【ファイル】
  [1] ファイル [ BGM.zip: 3.47KB ]

【説明】
【1】 十拳剣
戦闘時のBGMをUDB側で設定できます
ランダムエンカウントでも使用可

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 21:40]  お借りします
 [10/07 20:31] P 使ってみます。
 [07/22 11:36] TNK 使わせていただきますが、エラーが出てしまいます・・・
 [08/05 00:45] ノワラ 使わせていただきます!
 [11/08 15:05] UP 使わせていただきます!
 
戦闘フィールド効果コモン [基本システム3 改造 (ウディタ3用)]
せんとうふぃーるどこうかこもん
【更新時刻】 2023/02/19 19:35:21
違反報告
【ファイル】
  [1] 戦闘フィールド効果コモンver1.0.0 [ BattleField_ver1_0_0.zip: 36.95KB ]

【説明】
【1】 モンスター集会所!
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.154

戦闘に突入した際にいたマップや地形タグによって戦闘中に敵味方全体に影響する効果を発生させることができます。
現在は与ダメージの増減、特定の属性攻撃の命中率増減、ターン終了時のHP/SP増減、HP/SPの回復量増減、敵を倒した際の報酬の増減を設定できます。
グループを設定することで特定のキャラクターのみ異なる効果を与えることもできます。
1度に複数のフィールドを設定したり技能を使って戦闘中に上書きすることができます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
戦闘前に使える!画面割れ演出コモン [演出強化] [小ネタコモン] [ウディタ3専用]
せんとうまえにつかえる がめんわれえんしゅつこもん
【更新時刻】 2023/01/07 12:01:36
違反報告
【ファイル】
  [1] 説明書入り本体 [ before_battle.zip: 751.88KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
コモンを作成したウディタのver3.123

当コモンは戦闘開始前に使えるかもしれない演出ができるようになる
コモンです
画面が割れるような演出と共に割れた欠片が風に舞うように
残像を表示させながら散っていくような演出です


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/07 20:36] ちび 参考に使わせていただきます!
 [01/08 15:02] yu-fu-nel とても勉強になります。演出の参考にさせていただきます♪
 
戦闘用召喚コモン [旧基本システム 改造]
せんとうようしょうかんこもん
【更新時刻】 2011/03/18 16:00:55
違反報告
【ファイル】
  [1] 召喚コモン [ callingcommon.zip: 312.42KB ]

【説明】
【1】 ちょんちー
RPGの基本である敵の仲間呼びを擬似的に作成することができます。

コモンイベントを増設する必要はありません。
内容のファイルを同名のデータベースやコモンに上書きすることで使用できます。
既に改造されている基本システムに組み込む場合は
いろいろと細かい作業が必要かもしれません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
洗脳型AIコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
せんのうがたえーあいこもん
【更新時刻】 2017/03/26 19:07:16
違反報告
【ファイル】
  [1] 洗脳型AIコモン [ Brainwashing_AI_ver1.10.zip: 14.48KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。

・理性を無くした「混乱」ではなく、知性ある「洗脳」または、「魅了」状態を実現することを目的に作成しました。

-本コモンでできる事-
・「洗脳型AIコモン」を導入することで、AI設定はそのままで仲間を裏切る"洗脳"の演出が可能になります。

■導入方法
@以下UDBの上書きを行います。
・UDB008_状態設定.dbtypeset

A以下コモンを上書きします。
・160_X[戦]AI実行.common
・163_X[戦]敵・味方行動対象算出.common
・192_X┃┣◆味方コマンド選択.common
・193_X┃┗◆敵・味方AI計算.common

■本コモンの使い方
○洗脳型AIについて
UDB008_状態設定の「行動制限」の項に「[-2]洗脳状態」が追加されています。
この行動制限にあるキャラはAIの設定はそのままで、仲間を裏切ります。
洗脳状態では以下のような特徴があります。

・自傷行為はしない。(全体攻撃でも自分を対象から外します)
・自身を強化、回復する行動はそのまま使用する。
・自軍に自身しかいないとき攻撃する対象がいないので、その時の行動は「何もしない」になる。
・AI行動でない主人公が「洗脳」された場合、CDB002の「┣ 主人公行動AI」に移ります。
 現状の覚えている技能を把握して勝手に動いてくれるわけではないのでご注意願います。

■その他
・エラーを見つけてくれた方は報告頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。

■規約
・本コモンの作成者を偽って使用しない限りにおいては、使用の際に制約などはございません。

■履歴
2017/4/01 ver1.10を公開(余分な処理を削除、一部不具合を修正)
2017/3/26 ver1.00を公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/09 07:51] keta お借りします
 [03/28 19:28] SHOTA お借りします
 
船舶コモン [演出強化] [小ネタコモン]
せんぱくこもん
【更新時刻】 2010/07/24 21:21:10
違反報告
【ファイル】
  [1] 船に乗り降りするためのコモンです [ ship_common1.10.zip: 2765.39KB ]

【説明】
【1】 うるる
1つのMAP限定で船に乗り降りするコモンです。
無駄や、機能改善が多いと思いますので
どんどん改変してください。

※初のコモン制作なので、私と同じように初心者の方にとって
 コモンを制作する、既存のコモンを解析するための
 見本になればと思っています。

======================================================
2010/07/24 ver1.10公開
上陸場所にイベントがある場合上陸できないように修正
説明書に手順追加&コモン内コメント修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/18 22:06] ぺきぺき 使わせていただきます! なぜか乗船できないのですが・・・・・・
 [06/04 21:27] ザンボアンガ 船のグラフィック素材の利用規約はどうなっているのでしょうか?明記してもらえたら安心して使わせてもらうのですが。
 
線引きコモン [小ネタコモン]
せんひきこもん
【更新時刻】 2010/07/01 21:40:11
違反報告
【ファイル】
  [1] 線引き [ sennhiki.common.zip: 6.41KB ]
  [2] 線引き、当たり判定付き [ sennhiki.common2.zip: 10.27KB ]

【説明】
【1】 アグニ
始点と終点を設定して線を引くコモンです。
画像はランダムに引いた線に当たってみたとこ。

当たり判定付きVer.を追加しました。
ファイル1が線引きのみのVer.
コモン一つと画像一つを使います。
ファイル2が線引き&当たり判定Ver.
コモン二つとCDB一つと画像一つを使います。
当たり判定付きVer.は場所を食うし仕様もめんどくさいので線を引くだけならファイル1で十分です。
当たり判定付きVer.は線引きの段階で前仕様と異なるので線引きのみのVer.をダウンロードした方は注意して下さい。
詳しくは説明書をば。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/04 15:26] dada お借りします
 
全滅記録テキスト出力&回数カウントコモン [演出強化] [小ネタコモン]
ぜんめつきろくてきすとしゅつりょく&かいすうかうんとこもん
【更新時刻】 2015/11/18 16:11:25
違反報告
【ファイル】
  [1] 該当コモン(イベント枠2つ)&タイプデータ&説明書 [ zenmetsukiroku.zip: 135.59KB ]

【説明】
【1】 テングサ
ゲームオーバーイベントなどから呼び出し、
全セーブデータを跨いだ全滅記録をテキスト出力します。
また、出力したテキストに応じた全滅回数を表示します。

セーブデータごとに出力することはできませんのでご注意ください。
元は自分のミニゲーム用に作ったので、出来栄えの荒はご容赦ください。

コモンイベントを二つ、可変データベースを一つ消費します。
改造・二次配布はご自由にどうぞ。


【一言】 (→コメントを書き込む)