No.27 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/27 16:01 ebi ID:erirdLr378 |
初めまして、無料版からプロ版に切り替えたときに表示の乱れがありましたのでご報告させていただきます。プロ版のバージョン3.682です(無料版3.662からの切り替え)
ピクチャで「[3]文字列をピクチャとして描画」で文字ピクチャを表示させたとき、位置を中心、中央上、中央下にしているとわずかに表示した文字ピクチャに角度がついてしまいます。 角度を-1に設定すると正しく表示されました。 左上や右上など、中央以外の位置にした場合はこの現象は起こっていません。
以上ご確認よろしくお願いします。
※追記 ウディタプロのサンプルデータのタイトル画面で試してみた結果、ゲームの基本設定でゲーム画面サイズを640*480以上に設定し、フォントのアンチエイリアスを「無し&倍角」にすると文字列ピクチャのフォントのわずかな崩れが再現できました。 ピクチャの拡大率を100%以外にしたり、角度をつけるとこの崩れる現象はなくなります。位置を左上や右上にしたときは起こらず、中心、中央上下にすると発生します。
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No.26 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/26 11:42 いくら ID:eerprrpW426 |
お疲れ様です。 バグっぽい挙動を見つけたので報告します。
【問題発生箇所】 Ver2.271以降で(Ver3.682のPro版でも確認) システムデータベース、SEリストのメモリ解放モードが解放しないに設定されているSEが、再生後解放される。
【具体的な再現手順】 フルパッケージのデータを用意。 1.タイトルマップのタイトル用イベントの起動条件を「決定キーで実行」にして実行しないようにする。 2.隣にイベントを作成して、起動条件を「自動実行」にした後、以下のコマンドを入力する。
■サウンド:SE0「[システム]決定音」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム ■ウェイト:60 フレーム ■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム ■ウェイト:60 フレーム
3.テストプレイをして、F8で様子見する。 (Ver2.264ではSEがそのまま残るが、Ver2.271以降だと再生後消える)
お手数をおかけしますが、ご確認のほどよろしくお願いします。
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No.25 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/24 20:55 りお ID:WgrgOpr724 |
お疲れ様です。
早い対応ありがとうございました!
これで今後も安心して更新する事が出来ます。
ついでにゲームの基本設定画面も大きくなって見やすくなっていました。 やっぱりウディタは私の人生で出会ったツール(ゲーム)では間違いなく最高最強のツール(ゲーム)だと思います。
これからもお体に気を付けて頑張って下さい!
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No.24 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/24 19:31 SmokingWOLF ID:FreiWrp1480 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.682 の更新履歴 2026/02/24 -------------------------------
【新機能】 >>23 ●【ゲーム基本設定/新機能】 「Game.exe 動作バージョン調整」内に 「テンキー1,3,7,9での斜め移動の挙動」を追加。 テンキー1379キーの挙動を以下から設定を選べます。 - 1379キー移動を有効化 (標準) - 1379キーで移動させない (旧仕様)
【ゲーム部の修正】 >>11 (2) ●【ウィンドウ表示時/不具合】 「縦向き」の「メインでない」ディスプレイ上でゲームを実行した際、 以下の条件で別のディスプレイにゲーム画面が移動してしまい、 画面が正常に表示されなくなる問題を修正。 - ディスプレイ横幅より大きいゲームの画面サイズを表示した場合 - F4などでウィンドウ拡大を行った場合 - F11で仮想フルスクリーン化した場合
●【キャラ表示/不具合】 「マップズーム」している状態で、何らかの条件で「主人公」と、 「主人公と近いY座標にいるマップイベント」だけが 「ぼんやり(バイリニア)」表示になってしまうことがあったバグを修正
【その他】 >>22 ゲーム画面サイズに応じてフォントサイズなどが変わる。
ご指摘ありがとうございます。 こちらは仕様ですので、マニュアルの「暗黙の仕様」に追加させていただきました。
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No.23 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/24 10:16 りお ID:WgrgOpr724 |
お疲れ様です。
新機能のテンキーで移動なのですが、既にクエスト表示等のシステムのショートカットキーとして使用しているので、オフに出来るようにして欲しいです。
今の仕様だと押すと勝手に動くのですごく迷惑な事になっています。
ちなみにキーボードのコントローラーはプレイステーション系で例えると 方向キー:矢印4方向 〇:テンキー6(決定) ×:テンキー2(キャンセル) □:テンキー4(各世界への次元転移ショートカット) △:テンキー8(メニュー画面) R1:テンキー9(技やキャラのページ切り替え) L1:テンキー7(技やキャラのページ切り替え) R2:テンキー3(クエスト画面表示) L2:テンキー1(BGMセレクト変更ページへのショートカット) スタート:テンキー.(システム変更へのショートカット) セレクト:テンキー0(未使用) PSボタン:テンキー5(画面100%と画面50%表示の切り替え) といった感じなので、変更されると困るのです。
よろしくお願いします。
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No.22 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/23 20:24 はてなん ID:rrreOger1025 |
仕様か分かりませんが報告します。
ウディタ既存の選択肢でゲーム画面サイズを変えると、選択肢のフォントサイズ・ウィンドウサイズが連動してサイズ変更されます。
ゲーム画面サイズ以外は変更していません。
画像1:320*240 画像2:320*120 画像3:160*240
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No.21 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/23 15:12 almerion ID:rrgprdF253 |
>>20
システムDBのメモ欄がとてもわかりやすい説明になっていました。 その他も多くの更新いつもありがとうございます。
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No.20 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/23 12:55 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.681 の更新履歴 2026/02/23 -------------------------------
【新機能】
●【ゲーム基本設定/新機能】 「Game.exe 動作バージョン調整」内に 「サウンド音量に[0]%を指定した時の挙動」を追加。 音量[0]を指定されたときの挙動を以下の2つから選べるようになります。 - 音量0%のまま再生 (標準) - 音量0→100%に自動変換 (旧仕様) → 「音量0%のままBGSを複数チャンネルで鳴らして 状況に応じてトラックを増やす」などの用途が 増えたことによる対応です。 → Ver3.679以前でエディットされたデータでは、 初期値は自動で「音量0→100%に自動変換 (旧仕様)」になります。 (つまり古いゲームを最新Game.exeで動作させた場合などは、 自動で当時の挙動が再現されます)
【ゲーム部の修正】
●【方向キー/調整】 テンキーの1、3、7、9を方向キーとして使用可能に。
>>16 再現コマンドありがとうございます! ●【サウンド/不具合】 BGSの「停止」を「フェードあり」で2回連続で行うと、 以後「停止」コマンドを入れてもBGSが消せなくなるバグ修正
●【イベントの一時消去/不具合】 マップイベントを「一時消去」した後、セーブ→ロードを行うと 一時消去状態が内部で解除されてしまっていたバグ修正 (変数操作+の「位置」得る「イベントID」がセーブ時は「-1」なのに ロード後にIDが取得できるようになってしまう、など) → セーブ時処理に問題があったため、次回セーブ時から 反映されるようになります。
>>19 再現画像ありがとうございます! ●【変数操作+・ゲーム基本設定・\-[?]字詰め/不具合】 「ゲーム基本設定」の「横方向の字詰め」や 「特殊文字\-[?]による字詰め」が含まれた文字列ピクチャの場合、 「変数操作+」で得られる「ピクチャ」の「画像サイズ(横)」が その字詰め分だけ小さい値になってしまうバグを修正 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.668時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
【エディター部の修正】
>>17 ●【検索ウィンドウ/調整】 Ver3.680で削除した検索ウィンドウの位置補正機能を再搭載。 同時にVer3.679まであった、 「マルチディスプレイだと適切でない位置に検索ウィンドウが 表示されることがある問題」も修正しました。
【サンプルゲーム・空データの修正】
●【システムデータベース/修正】 システムデータベースの内容を修正。 ・BGM、BGS、SEタイプの音量・周波数のデフォルト値を100に修正 (前述の新機能に合わせた修正) ・各タイプのメモ欄の説明が古かったので現状に沿った説明に修正
【その他】
>>18 フォントを空欄にして処理すると負荷がかかる ご報告ありがとうございます!
まず前提として、>>14のような「フォントをサイズ違いで多数出す」処理は、 『使うフォントにかかわらず』、非常に大きな負荷を引き起こす処理となっていますので、 おっしゃる状況は、フォント欄を空にしなくても仕様上起きることが考えられます。
さらに追加で、フォントを空欄にすると、 Yu Gothic UIやMeiryo(お使いのWindowsに入っている中でウディタの優先順で選ばれたもの)が選ばれますが、 同梱可能な外部フォントに比べるとおそらくかなり容量が大きいものもあるため、 負荷もその分増大し、おっしゃる問題が発生しやすくなると考えられます。
(ちなみにこちらの環境では、「基本」フォントとしてデフォルトの「Yu Gothic UI」と「空欄」を 比較した時では、>>14の処理時間に変化は見られませんでした。 ただ私の環境では、「Meiryo」だと「Yu Gothic UI」の3倍以上も処理時間がかかりましたので もしWin7で[空欄]=[自動でMeiryo]が使われたとしたら、かなり負荷が上がると思います)
参考までに、「新しいサイズのフォントの文字」を「表示」した際の挙動は、 以下のようになっています。
1.そのサイズのフォントをロードし、(たぶん)GPU=グラフィックデバイスのメモリに展開する。問題なければここで終了。
2.もし内部で「フォントが作れない」という応答が返ってきた場合はおそらくフォント保持に使う GPUなどのメモリが枯渇したと思われるので、いったんフォントを全解放し、 いま画面に表示されているフォントを全て読み直す。この処理はかなり重いと思います。
という処理を行います。
ですが新しく表示するフォントのサイズが大きくなるほどメモリ枯渇が早まり、 「1の読込→2の解放」の頻度が高くなるため、 >>14の処理のループ数を増やせば増やすほど、後半の大きなフォントサイズになればなるほど 「1回ごとに巨大なサイズのメモリを確保して配置→解放」を繰り返すことになって、 おそらく長時間GPUにかなりの負荷をかけることになります。
熱暴走の危険が高まるので、もしデバイスが老朽化されているなどの状況ですと、 PCごとクラッシュの可能性もかなり高くなってしまうと思いますし、 熱が蓄積されるとその後の処理速度も低下する可能性が高くなると思います。
この挙動はどうしても必要なもので、変えられない部分なので この問題については、ひとまずは皆さまの側で負荷をかけない使い方をしていただくこと、 つまり、「むやみに違うサイズのフォントを連続で出さない」かつ、 「大きな(サイズ違いの)フォントをなるべく新たに出さない」ことを心がけていただくしかないと思います。
この「サイズ違いのフォントを読み込むときの挙動」自体はどこにも語られていなかったので、 似た内容でマニュアルの「よくある質問」にも追加させていただきました。
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No.19 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/22 17:54 はてなん ID:rrreOger1025 |
横方向の字詰めを使うと、文字列ピクチャの横サイズが若干おかしくなる現象があります。
フォントサイズ16で「あ」という1文字をピクチャ表示。
画像1:横方向の字詰め0・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=16 画像2:横方向の字詰め5・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=11
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No.18 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/20 17:17 はてなん ID:rrreOger1025 |
緊急修正の必要がありそうな現象を記載します。
使用フォントの『基本』を空欄にして、スレッド14のコモンを使うと物凄い負荷がかかってパソコンが止まりました(良くてフリーズ、悪くて電源押しでシャットダウン)
何度か試したところ、ループ回数が多いほど負荷が大きくなります。
作業環境windows7です。
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No.17 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/20 15:27 そーま ID:WgdOrpW703 |
再度「コモンイベント検索ウィンドウ」についてです。
Ver3.680での修正後、検索ウィンドウのポップ位置が「コモンイベントウィンドウの右上に隣接する位置」に固定されるようになり、例えばコモンイベントウィンドウを最大化して使用していると、検索ウィンドウが画面外の触れない位置にポップするようになりました。
以前の状態より扱いが難しくなってしまったため、改めてご報告させていただきます…!
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No.16 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/19 09:26 めじろ ID:reFrLWed379 |
ver3.68 BGSを再生した後にフェードのついたBGSの停止を誤って重ねてしまうと、その後BGSが鳴り続けます。停止コマンドを再度入れても受け付けません。
サンプルゲームで再現確認済みです。
WoditorEvCOMMAND_START [140][9,0]<0>(16,0,0,0,0,0,0,0,0)() [180][1,0]<0>(2)() [140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)() [140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.15 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/17 16:23 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.680 の更新履歴 2026/02/17 -------------------------------
【新機能】 >>12 再現コマンドありがとうございます! 移動の最中(マスの区切り上にいないとき)は動作指定の処理が進まない仕様があったため、 エフェクトに「パターン変更」処理を追加しました。動作指定の代わりにこちらのパターン変更処理をご利用ください。 ●【エフェクト/新機能】 「キャラ」のエフェクトに「パターン変更[1-5]」を追加。 「動作指定」の「パターン1〜5」と同じ機能です。 → 「動作指定」の場合、「マスの区切り上を移動中」の状況だと 瞬時にパターン変更できない場面があったため、 エフェクト側にも搭載しました。 こちらはどんな状況でも瞬時にパターンが反映されます。 (パターン「固定化」ではありませんのでご注意ください)
【エディター部の修正】 >>11 (1) 詳しい再現状況ありがとうございます! ●【検索ウィンドウ/不具合】 マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウにおいて、 マルチモニター下だと「検索ウィンドウ」の 表示位置が狂う場合があるので、 「画面サイズに合わせて検索ウィンドウの表示位置を補正する処理」 を削除
>>12 以下の「次のマスの区切りに着くまで動作指定コマンドが進まない仕様」が あったため、「パターン変更」が動作しないタイミングが発生していました。 これ自体は仕様ですので、↑の通り、エフェクト側のパターン変更コマンドを追加しました。 ●【動作指定/調整】 入力済みコマンド欄の下に、以下の暗黙の仕様を明記しました。 『※キャラクターが停止中か、マスの区切り上にいるときだけコマンド実行されます。 (移動中で「マスとマスの間」にいる最中は処理が進みません)』 → この仕様のため、移動中で「マスの区切り上にいないとき」は 動作指定で「パターン1」などを指示しても、次のマスの 区切りに着くまでは実行されません。
>>13 詳しい再現手順ありがとうございます! ●【テキスト入出力/不具合】 「全マップTXT出力(または起動時引数の-txtoutput)」→ 「全TXT→全マップのみ読み込み(または起動時引数の-txtinput)」を 行った際、マップイベントのID番号が前から詰められ直して 番号が変化してしまうバグ修正
【解決できなかった問題】
>>11 (2) マルチディスプレイ環境でモニター2に出そうとしたゲーム画面が変になる
詳細情報ありがとうございます!
こちらの環境でも、結果の状況は違うかもしれませんが、 モニター2に大きな画面を出そうとしたときに、 モニター1側に画面がウィンドウ枠なしで偏った位置に出てしまって 変な画面になってしまう症状が再現できました。 (より厳密には、モニター2で「サイズ変更したウィンドウ」を表示するか、 「ウィンドウをサイズ変更」しようとしたタイミングで起きるようで、 「100%サイズのウィンドウをモニター2に出す」だけなら問題は起きないようです)
使用しているライブラリの基本処理に問題がある可能性も疑われる状況ですので、 引き続き再現方法を調査した上で、もし最小単位の再現方法が見つかれば ライブラリ作者様に問い合わせてみる予定です。
【その他】
>>14 フォントサイズによっては横幅が変わることがある 再現コマンドありがとうございます! いただいた再現コマンドで、以下の2つのフォントを使って試してみたのですが、 こちらの環境では以下のような結果となりました。
【条件:等倍640×480画面にていただいたコマンドを走らせた結果】 ●フォント「Meiryo」だとフォントサイズ1〜3だけ検出 (それ以外は縦横が一致するようで表示されず) ●フォント「Yu Gothic UI」だと全フォントサイズが検出 (横がフォントサイズの8割くらいの値になるため。高さはフォントサイズ通りに見える)
どうやら「フォントごとに癖がある、横幅が期待通りになるフォントもある、ならないフォントもある」 という感触で、フォント依存の問題ということになるかもしれません。 標準的なこの2つだけでもひとまず期待通りに動作している感触で、 挙動の統一が困難そうなので、いったん現状を仕様とさせていただきたいと思います。
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No.14 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/17 14:18 はてなん ID:rrreOger1025 |
バグか仕様か分かりませんが、フォントサイズと文字画像サイズが合わないパターンがありましたので報告します。
フォントサイズ1・16・48で「あ」という文字を画像表示してサイズ判定すると横サイズがフォントサイズに+1大きくなっています(フォントサイズ1は例外とします)
フォントサイズ1〜64まで試しましたが、該当するのはこの2つでした。上記再現処理を載せておきます。
WoditorEvCOMMAND_START [107][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)() [179][1,0]<0>(64)() [121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)() [121][4,0]<1>(9000008,1600010,0,0)() [150][11,1]<1>(4128,1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("あ") [124][4,0]<1>(1600020,16384,1,2)() [124][4,0]<1>(1600021,16384,1,3)() [111][7,0]<1>(2,1600020,1600021,5,1600020,9000008,5)() [401][1,0]<1>(1)() [106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [150][3,0]<0>(4130,1,0)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.13 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 22:24 umanicof ID:reLerrrOO347 |
ver3.679
Editorの起動時引数を使ってマップのテキスト出力→テキスト入力を行った際に、イベント番号が再割り当てされてマップイベントの番号がずれる不具合があります。 サンプルゲームで再現可能です。
---------------------------------- ■再現手順 1) サンプルゲームの「サンプルマップA」の「00:ター(ゆういち)」を削除して保存します 2) 以下のコマンドでテキスト出力→テキスト入力を行います 「Editor.exe -txtoutput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」 「Editor.exe -txtinput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」 3) Editorを再度起動するとマップイベント番号が00から再割り当てされずれています。
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No.12 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 14:43 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.679(※3.616でも再現)
動作指定の「主人公のパターン変更」が「OFFにした移動アニメに上書きされている」っぽいので報告を。
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■再現例 主人公の「移動アニメOFF」にした状態で「8フレームごとに主人公のパターンが1.3.1.3と変わる並列イベント」を動かしたところ、 主人公の移動開始タイミングによってはパターン変更が効かず、足を動かさずにスライドする挙動になりました。
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サンプルゲームにて、以下を並列(常時)で再現可。
WoditorEvCOMMAND_START [201][1,0]<0>(-2)()(0,[35]) [121][4,0]<0>(1600038,1,0,256)() [111][4,0]<0>(1,1600038,8,1)() [401][1,0]<0>(1)() [111][7,0]<1>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)() [201][1,0]<2>(-2)()(0,[50]) [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)() [201][1,0]<2>(-2)()(0,[52]) [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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No.11 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 09:03 そーま ID:WgdO1170 |
▼問題発生個所 @Game.exeのウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。 @Editor.exeにて、コモンイベント検索ウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。
▼前提環境 マルチモニターを使用している環境下で起こります。 自分の場合は、【モニター1】を横長、【モニター2】を縦長の向きに配置している環境下で起こりました(添付画像参照)
最新Ver3.679にて確認していますが、恐らくそれ以前からあった事象です。
▼@の発生状況 モニター2で開いているフォルダからGame.exeを起動時、立ち上がるウィンドウの横幅がモニター2の横幅を超えているとき、ウィンドウがモニター1に下半分埋もれる形で立ち上がる。
より正確には、モニター2の中心座標が、そのままモニター1でも同じ中心座標として扱われているような感触の挙動です。
自分の場合は、Pro版で画面サイズを1920x1080にした際に起こりました。恐らく、一方のモニターに収まらないGame.exeを立ち上げた際に、他方のモニター側で立ち上がるような仕様になっていて、その際の座標判定がおかしいという感触です。
▼Aの発生状況 コモンイベントエディタをモニター2に置いているとき、コモンイベント検索ウィンドウを立ち上げると、両者のモニターにまたがる位置に立ち上がる。
▼補足 バグか仕様か微妙なところなのと、環境依存の毛色があるためご検証など難しいかとは思いますが、特にGame.exeの方はプレイヤーさんサイドにも関係する部分なので念のためご報告します!
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No.10 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/15 19:00 はてなん(返答) ID:rrreOger1025 |
>>9 へんぷく様
そちらは仕様になっています。 詳細は以下のサイトに記載されています。
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
※なお、「0回ループ内」は処理されないので自動で「コメント色」になるのですが例外があり、「ラベル地点」がある場合だけそこから処理が再開される可能性があるので、「ラベル地点」以降は色が戻るようになっています。
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No.9 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/15 13:53 へんぷく ID:rrdrprrpe238 |
「回数付きループ[0]回」でコメントアウトしたコマンドのなかにラベルがあると ラベルから下のコマンドが緑色ではなくなってしまいます。
WoditorEvCOMMAND_START [179][1,0]<0>(0)() [101][0,1]<1>()("もじ") [212][0,1]<1>()("テスト") [101][0,1]<1>()("もじ") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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No.8 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/14 17:57 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.679 の更新履歴 2026/02/14 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>4 画面写真ありがとうございます! ●【システム変数/調整】 「Sys6:ポーズカーソルY」を「画面の縦幅」以上の値にした場合の ポーズカーソル座標が、画面サイズによって 微妙にずれて表示されていた挙動を以下に統一。 - Sys6がどんなに大きくとも、ポーズカーソルは [画面縦幅]のY座標に[中央]表示する(上半分だけ表示される) → 基本となる解像度ではほぼこの通りになっていましたが、 基準外の縦長の画面サイズや横長の画面では座標が不安定でした。
>>6 再現手順ありがとうございます! 空文字列を受け付けないバグがありました。他にも色々調整を加えました。 ●【システム文字列/調整】 システム文字列「SysS57:[P]クリップボード内容」に 以下の修正を行いました。 - SysS57に「空の文字列」を格納できなかったバグ修正。 空文字列を格納しようとすると処理が無視されるようになっていました。 - ゲーム側からSysS57に文字列を代入した場合は、それが 開始文字列と同じでも「<<StartClipBoard>>」が出なくなるよう修正 (ゲーム側で既知の文字列なので不明にする必要がない) - ゲーム開始時のクリップボードが空文字列なら 「<<StartClipBoard>>」が出ないように修正(内部処理の都合)
>>7 開始直後に並列実行で主人公をキャラ変更するとクラッシュするのは直せるバグでしたので対応いたしました! ●【エフェクト/不具合】 ゲーム開始した直後に「並列実行」イベントで 「主人公」に対して「エフェクト」→「キャラ変更」を行うと クラッシュするバグを修正
【エディター部の修正】
●【場所移動/不具合】 「移動先マップ」に「存在しないマップ番号」を入れた状態だと、 「同じマップ」にチェックが入っていたり、 「主人公」以外の「対象」を選んでいるなど、 「マップ番号」が関係ない場合でも、「移動先を見ながら選択」時に 「マップ XX は存在しません」というエラーが出るバグ修正
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