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記事No: 21603 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/19 13:38
投稿者ココア [rOOrpWrr562]

YADOさんありがとうございます。

上手くできました!

「乱数用」に「<コモンEv 235> / 0 / 5」と入れなくてはいけないところを、
勘違いして「<コモンEv 235> /1 / 5」と入力してしまってったのが
そもそもの勘違いだったんですね。

丁寧にありがとうございました。


記事No: 21602 [関連記事]
タイトルRe: フォーラム仕様について
投稿日: 2024/01/19 13:29
投稿者大佐 [riFrLFeip358]

回答ありがとうございます!

環境依存問題なんですかね……
次に何かあり、firefoxで同じ挙動をするようなら、EDGEかChromeで試してみます。

バグ対応もお疲れ様です!
絶妙に引っかかりにくい条件の問題でしたが、対応頂けて助かります。

改めてありがとうございました!


記事No: 21601 [関連記事]
タイトルRe: フォーラム仕様について
投稿日: 2024/01/19 12:40
投稿者SmokingWOLF [reerierFp369]

ご指摘ありがとうございます! 変な挙動申し訳ございません。
何らかの環境依存っぽい問題のような気がするのですが原因がはっきりしない状況です。
バグ報告スレッドのプログラムで問題が起きてそうな設定と、ログの方を少しいじり直してみましたので、これでうまくいっていれば表示されるようになると思います。

いただいたバグのご報告はすでに修正済みです。
このたびのご報告と再現データ、誠にありがとうございます!


記事No: 21600 [関連記事]
タイトルフォーラム仕様について
投稿日: 2024/01/19 08:29
投稿者大佐 [riFrLFer558]

hhttps://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=vie ..... p;no=1-500

バグ報告スレッド13にてバグ報告を行ったのですが、何故かトップに上がらないです。
上記の一覧には一応並ぶので、パスワードを付けなかったのがいけなかったのかと思い、きちんと付けて投稿し直してみたのですが、同様にトップには上がらず(該当記事No.450と455)、編集リンクを開くと「該当記事はパスワードは設定されていません」というエラーが出てしまいます。
firefoxで自動作成パスワードを使って投稿したのですが、推奨ブラウザあるいはパスワードに使ってはいけない文字列とかあったりするのでしょうか?
場違いだったら申し訳ありません。

どなたか回答頂けないでしょうか?


記事No: 21599 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/18 20:02
投稿者YADO [LerLWW459]

「乱数制御コモン2」を設定した「イベントの挿入」の設定画面を開くと、【コモンEv入力(数値)】にて「↓は1〜90まで」の設定ができます。

単に乱数を出力したい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「0」にしてください。
▼設定例
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5

一度出力した値を復活させたい時には、「↓は1〜90まで」の設定は「復活させたい値(3を復活させたい場合は「3」)」を設定してください。
▼設定例
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5


復活させる時の「イベントの挿入」では、乱数の処理は行わずに、単に復活の処理だけを行います。

そのため、「3」を復活させた上で「3」を含めて乱数を実行する場合は、
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 3 / 5
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 235> / 0 / 5
と言ったように「復活用」と「乱数用」の2つの設定を行ってください。


記事No: 21598 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※追記
投稿日: 2024/01/18 16:26
投稿者ココア [eiOrLiO468]

Re: 「乱数制御コモン」について※追記 (画像サイズ: 1586×954 279kB)

解釈違いかもしれないと思い、色々試してみたのですがやはり
検討違いな数字が出てくるだけで、思うようにコモンが機能しません。
分かりやすく画像を作ったので参考になれば幸いです。


記事No: 21597 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方!
投稿日: 2024/01/18 15:12
投稿者ココア [eiOrLiO468]

Re: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方! (画像サイズ: 1184×1054 298kB)

返答ありがとうございます!

ただ「乱数制御コモン2」の0行目に言われた文章を入力したのですが、
文字で「1600010」と返ってきます。

私が試したテスト方法は以下の通りです。

1,コモンに「乱数制御コモン2」をYADOさんの言われた通り、
  0行目にイベントを入力。

2,マップイベントで「乱数制御コモン2」を起動
 「乱数制御コモン2」でランダムに出てくる数字は「セルフ変数2」なので
  マップイベントセルフ0=0+コモンEv233セルフ2
  で呼び出しています。
  画像を見てもらえれば分かると思います。(※画像01.jpg)

関係ないかもしれませんが、ウディタのバージョンはversion3.272です。

何か間違ったところがあったらご指摘よろしくお願いします。


記事No: 21596 [関連記事]
タイトルRe: 「乱数制御コモン」について※改造できる人やコメントで教えてくれる方!
投稿日: 2024/01/15 21:58
投稿者YADO [LerLWW459]

> 8番出口のオマージュ作品を作っています。
>
> このオマージュ作品に「乱数制御コモン」というコモンを使いランダムに数字が決まるコモンを
> 使っているのですが、かなり手こずっています。
>
> このコモンは自分で決めた数字をランダムで出すのですが、
> 出した数字はリセットをしな限り出てこないというものです。
>
> このコモンを使いランダムで出た数字で違和(間違い)を出すように
> 設定しています。
>
> 例えば「乱数制御コモン」で出た数字で、
>
> 1が出てきたら、マップイベントが入れ替わる
> 2が出てきたら、床の色が変わる
> 3が出てきたら、部屋の場所が変わる
>
> などなど違和感を設定したとします。
>
> その時に、例えば3の違和感が発見した時は問題がないのですが、
> 3の違和感が見つからなかったとき、新たに3が(ランダムの数の中に3が)出てこない
> ことになります。
>
> 「乱数制御コモン」でランダムに出た数字(↑の文章で3の数字)を再度出すにはどうすれば
> いいでしょうか?
>
> 特定の数字のみを再度出すことは難しいでしょか?
>
> 「乱数制御コモン」を改造して配布される人がいる場合は「コモンイベント集」で改造したものを配布ぢてくれると助かります。
> (「乱数制御コモン」の作者様の利用条件は何も書かれていなかったので
> 多分改造して配布しても問題ないとは思います・・・)


例えばコモンイベント「乱数制御コモン2」の0行目に以下のイベントを追加。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 1 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = CSelf0 + 1600009
|■変数操作: V[CSelf2] = CSelf0 + 0
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600000,1600009,8)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600000,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

「3」を復活させたい時には、以下のイベントを実行。
■イベントの挿入[名]: ["乱数制御コモン2"] <コモンEv 216> / 3 / 40
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,2,3,40)("乱数制御コモン2")
WoditorEvCOMMAND_END


記事No: 21595 [関連記事]
タイトルRe: 50%の確率で行動不能など、確率を参照した状態異常の作成
投稿日: 2024/01/15 20:31
投稿者みん [rWOrpi1078]

大変わかりやすい説明をありがとうございます!
仕様通りに組めました!


記事No: 21593 [関連記事]
タイトルRe: 50%の確率で行動不能など、確率を参照した状態異常の作成
投稿日: 2024/01/12 00:19
投稿者YADO [LerLWW459]

> 実装できました。
> ありがとうございます!
>
> 例えばですが、似たような処理をする状態異常で、名前を変えたものをあと10種類以上作る場合はすべての状態異常に行動不能処理が入るかどうかをチェックさせるループを組んだ方がいいですか?
> もっと軽くする方法があれば知っておきたいです。


「何もしないを確率で実行」と言った基本仕様が変わらず、単に状態の名前や発生確率だけを変える場合は、ループ処理で設定した方が簡単に設定できます。
その場合は、ユーザーDB[8:状態設定]の状態「怠惰」で使用するデータIDを「23〜32」などと連番にした方がループ処理が設定しやすくなります。

▼ユーザーDB[8:状態設定]のデータID「23〜32」をループ処理(ユーザーDB[8:状態設定]に項目47「行動しなくなる確率」があるバージョン)
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 13 : CSelf16[発動スロット] : CSelf10[一時変数A] ] (×┣ 状態リスト : - : -)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓
| |■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数C] = ユーザDB[ 8 : CSelf10[一時変数A] : 行動しなくなる確率 ] (状態設定 : - : 47)
| |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 0 〜 99
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 100 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 100 以上 ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 50:行動前
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 10 未満 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 未満 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■DB読込(可変): CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ 10 : CSelf16[発動スロット] : キャラ名 ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基] : - : 0)
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] += ユーザDB[ 8 : CSelf10[一時変数A] : 13 ] (状態設定 : - : 行動制限時文章(空欄:ナシ)
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
| | |■イベント処理中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,23,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(13,1600016,1600010,4096,1600011)("","","","")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600010,47,266752,1600012)("","","","行動しなくなる確率")
[121][4,0]<2>(1600012,0,99,24832)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,50)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<3>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,40,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,40,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(10,1600016,0,266240,1600009)("","","","キャラ名")
[250][5,4]<3>(8,1600010,13,4624,1600009)("","","","")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


上記設定では、データID「23〜32」の状態異常の中で、複数の状態異常になった場合は、複数の確率が処理されます。

例えば何もしない確率が「50%」と「10%」の2つの状態異常になった場合、
50%=何もしない
50%=通常行動
と処理されたあとに、50%の通常行動の方はさらに、
50%の10%=何もしない
50%の90%=通常行動
と処理されるため、結果的に、
55%=何もしない
45%=通常行動
と言った処理になります。

上記の仕様で問題ない場合はそのままで良いですが、例えば複数の状態「怠惰」になった時に、
その中で最も大きい確率(「50%」と「10%」の場合は「50%」のみ)が処理されるようにする場合は、以下のように設定する必要があります。

■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + 0
■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 13 : CSelf16[発動スロット] : CSelf10[一時変数A] ] (×┣ 状態リスト : - : -)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 以上 ]の場合↓
| |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[ 8 : CSelf10[一時変数A] : 行動しなくなる確率 ] (状態設定 : - : 47)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf11[一時変数B] 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf11[一時変数B] 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf11[一時変数B] + 0
| | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf10[一時変数A] + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 0 〜 99
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 100 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 100 以上 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 50:行動前
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 10 未満 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 未満 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|■DB読込(可変): CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ 10 : CSelf16[発動スロット] : キャラ名 ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基] : - : 0)
|■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] += ユーザDB[ 8 : CSelf13[一時変数D] : 13 ] (状態設定 : - : 行動制限時文章(空欄:ナシ)
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,23,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600012,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(13,1600016,1600010,4096,1600011)("","","","")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600010,47,266752,1600011)("","","","行動しなくなる確率")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,0,99,24832)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,100,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,50)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<1>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,40,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,40,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600016,0,266240,1600009)("","","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(8,1600013,13,4624,1600009)("","","","")
[300][4,1]<1>(0,17,0,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |


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