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記事No: 21236
タイトルゲージを溜めて必殺技、上級必殺技を打てるようにする
投稿日: 2021/01/28 18:08
投稿者みん [FrrdLrp664(海外)]

□やりたいこと
基本システムでは攻撃手段が「通常攻撃」と「特殊技能」に分かれていますが、新たに「必殺技」「上級必殺技」を追加したいです。




・仕様について
  ・基本システムはHP、SPの2つを導入していますが、新たにFPを導入し、FPが最大になったら予め空欄にしておいたコマンド1を必殺技に変更する。
    ■可変DB書込:DB[×r戦闘一時ステータス[基]:味方1ステータス:[コマンド1]](10:0:26) = 必殺技
  ・FPが最大になっていない時は必殺技の項目が存在しない。
  ・FPの初期値は0で、必殺技を使えるようにするにはFPを最大値までためなければいけない。最大値はコモンセルフ(現在使用しているコモンセルフは30)で指定した数(今はテストプレイなので1000を代入している)
  ・FPは敵からダメージを受けたとき、ダメージ量+コモンセルフで指定した数だけ蓄積する。ただし、その戦闘中に必殺技を使用したキャラは戦闘が終わるまでダメージを受けてもFPは増加しない。
  ・必殺技を使用した後は一定ターン数能力が上昇し、その間に上級必殺技が使えるようになる。ただし、必殺技使用中さらに重ねて上級ではない必殺技を使うことはできない。
  ・必殺技を使用して能力上昇ターンが過ぎた場合、上級必殺技は使えなくなりFPも0に戻る。
  ・上級必殺技を使用した後は瞬時に能力上昇が終了し、FPも0に戻る。
  ・必殺技が使用できないキャラや、一定までストーリーを進めてから使用できるキャラ、上級必殺技は全員ストーリーを進めないと使用できない。可変DBの主人公ステータスに新しく項目を追加し、そこでフラグ管理をする予定。
  ・必殺技はキャラごとに違うので使いまわししてループは不可。パーティの人数分条件分岐が必要?
  ・途中まで溜めたFPの量は戦闘が終わっても保持される。



□やってみたこと
hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv249. ..... 5984070601
上記の似たような動きをするコモンをDLしてみたのですが、すでに基本システムのデータベース部分の機能を追加しているためそのまま読み込むのを断念しました。

なので、自分で作っているところです。

http://amntudi.blog.fc2.com/blog-entry-258.html
このブログを見ながら特定の条件で戦闘のコマンドが変わるという大元部分の導入はしました。
また、可変データベースエディタの「主人公ステータス」に必殺技使用できるかのフラグ、現在のFP、戦闘中、FPを使用済みかの項目を追加しています。


□発生した問題
・ブログを見て導入したコモンでキャラそれぞれのFPの値を参照するにはどうすればよいか(可変DB0番の主人公ステータスから読み込むと仲間が入れ替わったときに動作しないことが予想される)。
・敵からダメージを受ける判定を基本システムのどこでやっているのか
・可変DBの10番「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」も同じように項目を追加する必要があると思われるが、どこでどうやって仲間のFP情報を引き継ぐのか(FP増加条件の一つに敵から受けたダメージを参照しているため、どのように管理するべきかわからない)。


これがわからなくて最初から手詰まっています。
仕様がかなり細かいのですが解決のヒントを頂けたら幸いです。
よろしくお願いします。


記事No: 21237
タイトルRe: ゲージを溜めて必殺技、上級必殺技を打てるようにする
投稿日: 2021/01/31 00:37
投稿者 [Wgrdier926(海外)]

戦闘中 参照するDBは type10 ×┏ 戦闘一時ステータス[基] だけだったと思います。
(type0 主人公ステータス は戦闘中に値をいじらない方がいいと思います。)

1. ダメージ値取得
×┏ 戦闘一時ステータス[基] のHPを増減しているコモンは Ev135 X[戦]パラメータ増減 なので
Ev135 X[戦]パラメータ増減 を呼び出しているコモンを探すと

Ev165 X[戦]┗単体処理 (主人公ダメージを反映)
Ev170 X[戦]技能使用_消費処理 (HP消費技能を使用したとき消費分を反映)
の2つがありました。

敵からダメージを受けた時だけFPが貯まるようにするなら
Ev165 X[戦]┗単体処理 の行数222で Ev135 X[戦]パラメータ増減 を呼び出している直前で
CSelf2[対象スロット(単)] と CSelf41[効力総計] の値を取得するコモンを呼び出すように
すればいいと思います。

ついでにFP値が最大値になっているか確認したり、
条件が合えばコマンドを入れ替えたりするのも
この呼び出したコモンで行えばいいと思います。


2. DBのFP値を参照するとき データIDをスロット番号にするか主人公IDにするか
上記で取得したスロット番号をそのまま使用することもできますが
戦闘中に仲間が入れ替わるなら主人公IDで参照した方がいいと思います。

例えば
スロット0にいる主人公ID=0が主人公ID=1に交代した場合
FP値をスロット番号=0で参照していると
主人公ID=0のFP値を主人公ID=1が引き継いでしまいます。

Ev141 X[戦]スロットから主人公ID取得 を呼び出せば
スロット番号から主人公IDを取得できます。

(個人的には基本システムのDBを改造せずに、
FP値やフラグだけを保存する新しいDBを作成した方がいいと思います。)


記事No: 21244
タイトルRe: ゲージを溜めて必殺技、上級必殺技を打てるようにする
投稿日: 2021/02/04 15:23
投稿者みん [FrrdLrp664(海外)]

返信ありがとうございます。
追加してみましたが、上手く読み込んでくれません。
導入する場所や組み方は間違いないでしょうか?


記事No: 21245
タイトルRe: ゲージを溜めて必殺技、上級必殺技を打てるようにする
投稿日: 2021/02/04 15:59
投稿者みん [FrrdLrp664(海外)]

画像です。

一応画像が上手くアップロードできなかったときのためにURLものせます。
hhttps://45.gigafile.nu/0306-c6f31f0c467050f84a06fe8159e795c7

> 返信ありがとうございます。
> 追加してみましたが、上手く読み込んでくれません。
> 導入する場所や組み方は間違いないでしょうか?


記事No: 21250
タイトルRe: ゲージを溜めて必殺技、上級必殺技を打てるようにする
投稿日: 2021/02/06 03:58
投稿者みん [FrrdLrp664(海外)]

実装できました。ありがとうございました。
また質問するかもしれませんがその際はよろしくお願いします。