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バグ報告スレッド 12
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2017/04/10 15:26

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.141   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/12/14 17:40
 ピッコロ
 ID:rirree312
>> 140
いままで、そのようなことは起こらなかったので
下のようなイベントを作って試しましたが
同じ値を返します。

■変数操作+: V2[] = このマップイベント の イベントID
■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準)
■文章:X = \v[3] (マップイベント)
■イベントの挿入: コモン219:[ コモンX座標 ]

コモン
■変数操作+: V3[] = キャラ[V2[]] の X座標(標準)
■文章:X = \v[3] (コモンイベント)

座標を表示させるとき、イベント番号も表示させていますか?
例えば通常変数が並列実行で使われていたりして
内容が書き換えられているとか...。
No.140   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/12/14 05:37
 四割引き
 ID:rrWrpFrid285
コモンイベントから主人公座標やマップイベントの座標を取得すると実際の座標とは違う数値が投入されるようです。
試しにマップイベントから通常変数にX座標(標準)をセットして正常を確認した後、コモンイベントにコピーして確認すると違う数値を入れるようになりました。セルフ変数は使っていないので
勘違いではないと思うのですが?バグでしょうか?
No.139   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/11/24 19:17
 sham
 ID:rgeeWreW294
>>138
本当ですね。うっかりしてました。
お手を煩わせてすみません。

元々は自作コモン内のコモンセルフ表示が変だったのをサンプルマップに移植するとき特殊文字の変更を忘れてました。
自作コモンもたった今再確認したところ組み方を間違っているのに気づきまして。どうも寝ぼけてたようです。
お騒がせしました。
No.138   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/11/24 01:46
 どし
 ID:eprLi693
>>137
特殊文字列でコモンセルフを指定されていますよ
セルフ変数に直したらきちんと出力されました
No.137   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/11/24 01:09
 sham
 ID:rgeeWre695
ビット積の挙動が変だったので報告します。

・ビット積1を算出しようとしても正しい値が返ってこない。
・0〜4の値に対して常に0を返す。
・5以上の値に対して<<ERROR>>が出る。

確認用にサンプルマップAの微改造マップデータを添えておきます。
添付ファイルあり20171124_0109_28_1.zip
No.136   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/11/10 12:27
 Lag
 ID:rerriprLL318
軽妙な現象ですが、ご報告いたします。
Editor.exe Ver2.21にて発生したものです。

イベントのコマンド入力ウィンドウの変数操作で、左辺の編集箇所にあるSelf等のボタンが選択された状態で、可変DBのボタンをクリックすると添付した画像のように表示がおかしくなります。

ウィンドウを一度非アクティブにしてから再度アクティブにすると正常な表示になります。
添付ファイルあり20171110_1227_35_1.PNG

No.135   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/11/07 15:21
 n
 ID:reFWie815
PrintScreen、ScrollLock、Pauseの入力を禁止してもPC側がウディタの対応していないキーをプリントスクリーンに設定している場合でもスクリーンショット出来てしまうと要望掲示板に書いた者です。
あの後しばらくイベントや本体バージョンを変えてテストしてみたのですが、どうもウディタ220、221で発生したバグが原因のようです。
ウディタ210以前で同じイベントを作ってみたところ、正常にプリントスクリーンを禁止することができました。

ウディタ220、221だとキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止にバグがあるようです。
ウディタ220、221でキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をした状態でPrintScreenを押すと本来できないはずのスクリーンショットができてしまい、また、[入力待ち]キー入力 キーボード[283]のみ判定 に本来だと何も代入されずキー入力を待つ(=禁止されているのでそこでイベントが止まる)はずが0の代入が発生してイベント進行してしまいます。
ダウンロード直後のウディタでキー入力禁止:キーボード入力 コード[283]の入力の禁止をして比較して挙動の違いを確認しました。
同様に220以降だとキーボード入力 コード[-1]の入力の禁止 (キーボード入力全ての禁止)でもスクリーンショット(283)だけは禁止できなくなっています。

(補足として、コード283以外はウディタ220以降でも正常に入力禁止できました。PrintScreen、ScrollLock、Pauseの内どれが禁止できていないのか特定できなかったので冒頭のような書き方をしてしまいましたが、ScrollLock、Pauseの挙動には問題が(恐らく)無いことはテストを繰り返した結果確認できました。)

念のためこのスレッドは検索しましたが報告されていないようなので報告させて頂きました。
もし私の何らかの見落としや、別のところで既に報告されているバグでしたら申し訳ありません。
No.134   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/30 22:46
 neity
 ID:eeirierrO353
バグなのか仕様なのか判然としないのですが、
頻発する現象でしかも再現性があるようなので
一応報告させていただきます。
既出でしたら無視していただいて結構です。

Ver.2.10、Ver.2.20以降で確認できた、
ピクチャ処理に関する奇妙な現象です。

ごくまれにですが、
ピクチャ表示の時にディレイを設定し、
その後にウェイトなどの他の処理が続いた場合、
消去する直前でディレイリセットを行わずに
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームでそのピクチャを
消去しようとするとそのピクチャが消去されずに
画面に残ってしまうことがあります。
どうもピクチャが表示されるよりも先にピクチャを消去する
コマンドが発動してしまうためにこの現象が起こるようなので、
消去の直前に当該ピクチャのディレイリセットを行い、
処理時間0フレーム、ディレイ数フレームで
ピクチャを消去したところ、すんなり消えてくれました。

ピクチャにディレイを設定してる場合に
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで消去しようと
した場合に頻発する現象のようですが、
処理時間0フレーム、ディレイ0フレームで表示させたピクチャを
同じ条件で消去しようとしても同じ現象が起こる可能性が
あることを確認しましたのでバグの可能性を疑い、
この場にてご報告させていただいた次第です。
No.133   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/14 08:12
 295
 ID:riFrFrrdW219
軽微なバグ報告です。
スレの検索方法がよく分からなかったので、既出でしたら無視願います。

Version 2.21

【現象】
使用不可のはずの項目を編集できる

【再現手順】
手順1. コモンイベントのサウンドを以下のような設定で作成して保存する
・メモリに先読みロード
・ファイル名で指定
・SE指定
・他は適当
念のためイベントコード例を貼っておきます。
WoditorEvCOMMAND_START
[140][6,1]<0>(33554465,0,0,0,2,3)("SE/[Action]God_sword1_Komori.ogg")
WoditorEvCOMMAND_END

手順2. 1 のコマンドを編集する
イベントコマンドの修正ダイアログが表示されます。
SE の場合は本来[ループ位置]が設定不能なはずですが、設定可能になっています。
ただし何か値を設定して保存しても、次に開くと 0 リセットされています。

気づいたので一応ご報告しますが、たぶん誰も困っていないレベルなので
お手すきの時にでもご確認いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20171014_0812_49_1.png

No.132   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/05 06:21
 ピッコロ
 ID:rOOreOL240
X[戦]味方欄_単体描画の216行目からのスクリプトですが
Cself8[ウインドウ画像]を描画していますが
CSelf9[カーソル画像ファイル]ではないのでしょうか?

|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ カーソル用画像(明るさ0で常に表示しておく)
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
| |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100 (0)フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
No.131   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/03 17:07
 SHIN
 ID:rgirLprdL296
変数操作+で精密座標からイベントIDを取得すると、左上しか正常に取得できませんが、仕様でしょうか?
No.130   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/02 10:04
 ピッコロ
 ID:rOOreOL240
>>129

バグではありません。
UDB17:「システム設定」でセーブを追加してください。

困ったときは、まず、質問スレッドへ。
このスレッドは、反応が遅いです。
No.129   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/10/01 20:40
 GKryo
 ID:reeeWWrg385
ゲームを開始すると、メニュー欄にセーブのコマンドが無く、色々と調べても解決策が見つからず分からりません。これの原因を知っている人はいませんか?
今のところ、基本データ入りの空データに異常があるように見えました。(ダウンロード時のあのデータにはセーブが入っていたので問題はこれしかないかと・・・)
No.128   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/09/30 00:30
 Lag
 ID:rerriprLL318
更新お疲れ様です。
ダウンロード直後の初期状態のウディタ2.21で発生したバグについてご報告させていただきます。

初期状態のウディタを起動してF11キーでフルスクリーンに切り替えようとすると、画面全体の暗転と表示を高速で数回繰り返したのち、ウディタが強制終了します。

私の環境は、OSがWindows10の64bitでモニターの解像度が2560x1440なのですが、Log.txtを見てみると4行目には
[27: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1707x960 32bit 60Hz]と記述されていました。


No.127   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/09/21 20:00
 土木井
 ID:rrOrLLrO243
画面サイズ変更後、ウィンドウ枠上の「画面が停止した場合は〜[消去まで0秒]」メッセージが消えずにいつまでも表示されています
F8を2回押せば元に戻ります
というご報告をいただきました。
こちらで確認したところテストプレイ中は問題なく消去されますがgame.exeから起動するとこのような状態になりました。
No.126   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/09/08 23:26
 strikess
 ID:reOeereeO360
>>125
すみません、これの発生条件ですが少し違うようでした。
正しくは以下のようです。
・ピクチャ、遠景などでjpg画像を表示する、かつ
・画像のサイズが640x480以上?

png画像であればtmpファイルは作成されませんでした。
No.125   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/09/08 22:58
 strikess
 ID:reOeereeO360
2.21でバグと思われる現象が起きましたのでご報告します。

現象:
OSのtempフォルダ(%temp%)に tmpXXXX.tmp(XXXXは16進数の文字)という
600kbのファイルが3つ作成され、ゲームを終了しても削除されない

発生条件:
・マップ移動する、かつ
・移動先マップに遠景が設定されている、かつ
・遠景画像ファイルのサイズが640x480以上?※

 ※320x240では発生せず、640x480では発生しました。
  どこが敷居になっているかまでは調べていません。

2.10では発生せず、2.20以降で発生することを確認済みです。

マップを移動するたびに発生するためHDD容量が圧迫されます。
自環境では600kbのtmpファイルが5000個、3GBありました。
(これが全部上記の現象の産物かは不明ですが・・
No.124   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/08/31 22:52
 質問人
 ID:erdrFprgr396
win10にてEditor.exeを開いたところイベントの表示でキャラが無いものは表示されなくなっています。win7では出てきたEv表示もなくなっています。
直ちに修正よろしくお願いいたします
No.123   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/08/28 21:06
 ウディタ仙人
 ID:erirOLgL440
ピクチャ移動中にセーブすると移動中の処理が強制終了してピクチャが留まったままになります。
これではせっかくピクチャ移動を駆使してかっこよく通知を表現させても、どこでもセーブできるゲームでは役に立ちません。
セーブした時点でどこまで記録されていて、これからどこに向かうのか分かれば再現も可能かと思われますので、直ちに修正をお願い致します。
No.122   Re: バグ報告スレッド 12
 2017/07/27 01:21
 YADO
 ID:erirdLF371
ウディタ【2.21】を使用。

▼データ数「10000」超え

システムDB[14:通常変数名]にて、データ数を最大である「10000」に設定した上で、イベントコマンド[変数操作]の画面下の変数名を設定する所にある「サイズ+1」をクリックすると、データ数が10000を超えて設定できます。

このデータ数10000超えの現象は、予備変数の他、イベントコマンド[文字列操作]での「サイズ+1」による文字列変数でも発生します。

試しに通常変数[10002]に値を設定してみたり、名前を設定してみたり、特殊文字で表示してみたり、セーブ&ロードを実行してみたりしましたが、問題なく利用でき、F9の変数一覧にも記載されています。

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