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バグ報告スレッド 16
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2026/02/07 15:27

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】。
 もし再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 - サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 - Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド15』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=108
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No.47   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/17 22:00
 ますだ
 ID:riFrWW119
仕様でしたらすみません
ver3.684
ピクチャ挙動ver2
動作バージョン最新版

コンフィグのグラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」の時
お手軽ウィンドウタイプで表示した画像に変換系のエフェクトをかけると表示される画像サイズが3×3になります
変換を解除してもサイズはエフェクトをかける前のものに戻りませんでした

再現手順
メインウィンドウのゲーム設定→Game.exe用コンフィグを開く

グラフィック表示モード→ソフトウェアモードを選択→OK

テストプレイまたはGame.exeを実行で以下の再現コードのコモンイベントを実行

再現コード↓(基本システムの画像を使用しています)
WoditorEvCOMMAND_START
[150][11,1]<0>(48,1,0,320,240,1,255,0,0,100,0)("<SQUARE>")
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("SystemFile/WindowBase.png")
[150][12,0]<0>(4160,2,0,100,120,1,255,160,100,100,0,1600005)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[101][0,1]<0>()("表示タイプ5/変数指定のお手軽ウィンドウ<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]")
[290][8,0]<0>(336,0,2,2,10,10,10,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト実行<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]")
[150][11,1]<0>(4144,2,0,80,40,1,255,160,100,100,0)("SystemFile/WindowBase.png")
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("表示タイプ4/ファイル直接指定のお手軽ウィンドウ<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[290][8,0]<0>(368,0,2,2,5,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト実行<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[290][8,0]<0>(432,0,2,2,0,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,2,2)()
[124][4,0]<0>(1600011,16384,2,3)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,2,11)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,2,12)()
[101][0,1]<0>()("変換エフェクト解除<\n>横:\cself[10] 縦:\cself[11]<\n>拡大率横:\cself[20] 縦:\cself[21]")
[150][6,0]<0>(16846642,1,0,0,0,2)()
WoditorEvCOMMAND_END
No.46   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/17 02:25
 
 ID:WdrOerWr818
バグか仕様か不明ですが報告します。

・Ver3.682
・ピクチャ表示を右側起点
・変数を文字列として<R>右揃えで表示

この時、文字列として表示する変数の桁数が
3桁→4桁になった時に文字の右端がずれます。
そのまま数値を増やして5桁になると元の位置に戻ります。

確認した限りではフォントサイズが13, 11, 8の時は発生しませんでした。

発生条件
・フォントサイズ12かつ数値が4桁の時

よろしくお願いいたします。
No.45   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 22:26
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrWi825
>>44 仕様が説明書に書いていない
データありがとうございます!

こちらもご報告いただくまで全然意識できていなかった話だったので
マニュアルの、おっしゃる「動作を繰り返す」あたりや「イベント制御」、
「動作指定」あたりにTIPSとして説明を追加しておきました!
このたびのご報告、誠にありがとうございます!
No.44   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 18:54
 創造神司 [URL]
 ID:riFrWFp767
>>43 やはりそうでしたか。WOLFさんのを聞いてもしやと
試したらドンピシャでした。公式説明書とか確認しましたが


3.動作を繰り返す / 移動できない場合は飛ばす
 「動作を繰り返す」をオンにしていると、指定した動作を何度も繰り返します。
 「移動できない場合は飛ばす」を・・・

自分の頭が足りないだけかもしれませんが、これだと一度イベント欄で
動作指定ループを入れたら新たに動作指定しない若しくはそのまま
別ページに行っても以前の動作指定のままになると私は分かりませんでした。言う通りハッキリ書いてほしかったです。

自作イベントを作る際、長文だったりコモンやDBを行ったり来たりするのは
結構大変で分かりづらくなり、マップイベントでコンパクトにした方が
役に立つこともあるので「動作指定消去コマンド」を入れるのは分かりやすくて
いいと思います。

仕様上の詰まりだとは思いますが一応デバッグ確認用のデータをリンクで送ります。
教えてくださりありがとうございました。
No.43   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 16:27
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrWi825
>>42 ループ動作指定だとカスタムルートにならない?
はい、まさに>>40 で私のご説明した内容がそういう意味です!

「動作指定を行っている状態」だと、カスタムルートを無視して
「動作指定」の側が優先して実行されるのですが、
その動作指定が[ループあり]だとずっと動作指定が優先されて
永遠にカスタムルートになりません。
なので、この挙動自体は仕様です。

「空の動作指定」を指定すると動作指定をオフにできた気がしますが、ちょっとあいまいです。
明確に「動作指定を消去するコマンド処理」を搭載することも必要かもしれませんね。
また検討してみます。

No.42   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 15:16
 創造神司
 ID:rrgeLreLg342
>>40 ノートPC+wifiでやってますが環境が悪いのか送れません。
家に帰った夜中に送りたいと思います。
コモン動作指定とカスタム移動はそれぞれ別のページに
設定している為基本的にはページの挙動になると考えていたのですが
ついさっき気づき、コモン動作指定にループ処理を入れずに起動したら
他の挙動が変わらないイベント内容とほぼ一緒なのにカスタム移動に
従いました。

もしかして一度ループ動作指定をすると、別のページでカスタム移動に
しても、改めて動作指定しない限りずっと同じ処理を繰り返すのでしょうか。
No.41   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 12:27
 創造神司
 ID:rrgeLreLg342
>>40 分かりました。見つけた時点で有料素材使っているので
今サンプルのデータに差し替えている所です。まだ簡素なので
そう時間はかからないと思いますがお待ちください。
No.40   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 11:24
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrWi825
>>39 ページが変わっても動作指定が処理され続ける
詳細な情報ありがとうございます!

再現にあたって動作指定でどんな処理を行っているのか、繰り返しの有無はどうか、
いつ動作指定を指示して、どんな状態でイベントページを切り替えたか、などの
細かな状況が不明な部分がありますので、もし再現プロジェクトをいただけるのでしたら
用意していただけると非常に助かります!


こちらがすぐ思いつくこととしては、
「動作指定が実行されている間はカスタムルートを一時的に上書きする」
という内部処理になっていて、ページにかかわらず、カスタムルートより
動作指定の方を優先するようになっていた気がします。
そして、動作指定が終わった時点で(おそらく今のページの)カスタムルートに戻ります。

なので、
「ページが切り替わっても、動作指定の内容が完全に終わるまでは動作指定による動作が実行され続け、終わると現在のページのカスタムルートに戻る」
という挙動になること自体は仕様になると思います。

逆に、
「ページ切り替え後に動作指定が終了したにもかかわらず、その後も現在ページのカスタムルート処理(向き変更・変数加算など)が反映されない場合」
は、調査対象になります。
No.39   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/16 10:57
 創造神司
 ID:rrgeLreLg342
件名:動作指定による移動ページを経由後、カスタムルート移動ページでカスタム内容が実行されないように見える件

※以下はウディタ GPTsに書かせてもらった報告なので分かりにくかったり抜けが有りましたら返信してください。

WOLF RPGエディター Ver3.651 にて確認した挙動について報告します。
最新版では未確認です。
不具合か仕様か判断できなかったため、再現した内容をそのまま記載します。

複数ページを持つイベントで、ページごとに移動設定の方法を変えた場合、
「動作指定による移動のページ」を一度経由すると、その後に移行した
「カスタムルート移動のページ」で、カスタムルートの内容が実行されないように見える現象を確認しました。

最初は「向きが固定されたように見える」症状として認識していましたが、
追加で調査したところ、カスタムルート内に入れた「向き変更」や
「変数加算」なども反映されなかったため、向きだけではなく、
カスタムルート自体が適用されていない可能性があると考えています。

確認した内容は以下の通りです。
・空イベントでカスタムルートのみを設定した場合は、期待通り動作しました。
・1ページ目と2ページ目で同じ系統の移動設定に揃えた場合は、期待通り動作しました。
・1ページ目に動作指定による移動、2ページ目にカスタムルート移動を設定した場合、2ページ目でカスタムルート内の処理が効かないように見えました。
・2ページ目のカスタムルート内に「主人公から離れる」だけでなく、「向き変更」「変数加算」を入れても反映されませんでした。
・逆に、1ページ目をカスタムルート移動、2ページ目を動作指定による移動にした場合、2ページ目へ入った後は、1ページ目へ戻ってもカスタムルート側の設定が行われないように見えました。
・このことから、動作指定による移動からカスタムルート移動へ切り替わる際、またはその逆を含むページ遷移時の移動設定の引き継ぎに、何らかの問題がある可能性を考えています。
・なお、前Page方向引継ぎを外しても改善しませんでした。
こちらの確認ミスの可能性もあるため、断定は避けますが、
少なくともこちらの環境では上記の条件で再現しました。
必要であれば、最小構成の再現用プロジェクトを用意できます。

確認環境
・WOLF RPGエディター Ver3.651
・OS: [ご使用のWindows名を記入]

以上です。よろしくお願いいたします。



No.38   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/12 15:33
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrWi825
>>37 「最初の文字列データと同じ」のタイプでデータ名として「名前」で可変DBを読むと重い
ご報告ありがとうございます!
これ自体は、まだ細かな最適化が進んでいないのが原因です。

可変DBで「最初の文字列データ」のデータを「名前」で読み込む場合、
各データの「最新の名前」をチェックし直すため、
その処理の分だけ他のDBより大きな負荷がかかります。
(他のUDBやSDBは名前が変わらない前提で動作しているので、
 ゲーム開始時に読み込み先を「名前」→「固定の番号」に変換してしまい、
 ゲーム中は「固定のデータ番号」として読み込んでいます。
 そのため、非常に高速で動作するのです)

将来的に大規模修正が可能なタイミングで最適化できないか検討してみようとは考えていますが、
現状ではこの負荷が仕様となります。

もし「データID(=最初の文字列)」をゲーム開始後ずっと変えない「タイプ」に対する
負荷が重いと感じられる場合は、ゲーム完成後ごろに、
その可変DBタイプの「タイプの内容設定」から、
「データIDを【手動で設定】に変える」のがおすすめです。
そうするとデータIDはそのままに、この負荷だけなくすことが可能です。
(ただし、ゲーム中に「データID名」を変えることはできなくなります)
No.37   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/12 14:21
 a
 ID:rrLrpee667
可変dbの名前を指定DBの指定のタイプNoからにした場合
指定されたdb(例えばudb)の名前を最初の文字列データと同じにすると
可変dbのデータ番号を名前で指定したときに負荷が異常な重さになる

テストプレイで1フレームに10000回同じコマンドを繰り返した場合
データ番号を変数または数字で指定した場合は 2-3ms程度なのに対して
上記のコマンドは1000msを超えてしまう
指定されたDB(例えばudb)の名前を手動で設定にすると 28-29ms程度になる

システムDBとudbはデータを名前で指定しても2-3msだが
可変DBだけ変に重いのはバグでしょうか

ver3.684 プロ版です

No.36   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/10 09:17
 からす
 ID:rpWrOeerW408
初めまして、無料版からプロ版に切り替えたのですがピクチャの表示で問題が起きています。

プロ版のバージョンは3.682です。

ピクチャの表示で文字列をピクチャとして描画する時、文字列にアイコン(\i[〇〇])を入力してもアイコンが表示されません。
無料版では問題なく表示されていました。

お忙しいとは存じますがご確認よろしくお願いします。

----------------------------------------

原因がわかりました。私の理解不足で、ゲーム基本設定proのアイコン画像フォルダの設定のところを変更してしまっていました。お騒がせしてしまい申し訳ありません。
No.35   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/05 21:20
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrp1480
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.684 の更新履歴 2026/03/05
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>33
●【サウンド/不具合】
 セーブデータのロード後、
 セーブ時点の「BGS」が再生されなくなるバグを修正
→ Ver3.681あたりから発生していたようです



【エディター部の修正】
>>32 詳しい再現手順ありがとうございます!
●【マップ編集・マップ設定/不具合】
 「マップ設定」でマップサイズの「横」を大きくした後に
 マップに書き込み→1つ戻る→塗りつぶしツール、
 という手順を行うとクラッシュするバグを修正


【その他】
>>34 「Sys141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1]」は環境によって自動で変わる?
はい、「日本語以外」の環境で起動すると、
「ゲーム基本設定」側の設定にかかわらず自動的に「1:英語」になるのが仕様です。
このことはマニュアルに書いていなかったので先ほど追記させていただきました。
ご報告、誠にありがとうございます!
No.34   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/05 20:03
 mugi
 ID:reFeWOrWL376
厳密にはバグ報告ではなく、仕様についてのお話になるかもしれないのですが「Sys141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1]」が、ゲームをプレイしたOSによって自動で変わってしまうということは起こり得るのでしょうか?

例えば、
●Sys141=0(日本語)を指定
●条件分岐でSys141=0のときだけゲーム起動するようにしたい
といった場合に、

英語あるいは中国語などの海外OSでゲームを起動すると、意図せずSys141=1に切り替わってしまうことは起こるのでしょうか。

Ver3.665にて制作したゲームが、Sys141=1に変わった状態で動作する現象が発生し、ウディタの仕様(または不具合)でそうなったのか、プレイヤーのデータ改竄でそうなったのかが判断できず…

本来はどういった挙動をするシステム変数なのか確認させて頂きたく。お手数ですが、ご教示頂けますと助かります…!
No.33   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/03 21:31
 くろと
 ID:rOOOered359
お世話になっております。

Ver3.683にてBGSが再生されている状態で
セーブしロードを行うとBGSが再生されなくなるようです。

ご確認よろしくお願いいたします。
No.32   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/03 16:40
 通りすがりの人
 ID:rWOeLO1151
初めましてお疲れ様です。
Ver3.683でマップサイズを大きくした後マップチップを塗って1つ戻るして
塗りつぶししたら強制終了したのでご報告いたします。

・再現手順
1.フルパッケージをダウンロード、解凍、起動
2.マップ設定を変更からマップサイズ横を21以上にする。
 (横20以下や縦を大きくしても問題は起きませんでした)
3.マップチップを塗って1つ戻るボタンで戻る
 (どのレイヤー、どのツールでもいいです)
4.塗りつぶしツールで塗る
 (鉛筆ツールと四角塗りつぶしツールでは問題は起きませんでした)
5.強制終了
No.31   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/01 20:23
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrp1480
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.683 の更新履歴 2026/03/01
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>26 詳細な再現手順ありがとうございます!
●【サウンド/不具合】
 システムDBの「3:SEリスト」で
 「メモリ解放モード」を「0:解放しない」にしても
 毎回解放されてしまっていたバグを修正

>>27 詳細情報ありがとうございます!
●【文字列ピクチャ/不具合】
 「文字列ピクチャ」において「アンチエイリアスなし」の文字を
 「角度0」、「拡大率100%以外(倍角は200%とする)」で表示した際、
 ピクチャ基準位置が「中央・中央上・中央下」の場合だけ
 フォントの形状が崩れるバグ修正

●【サウンド・システム変数/不具合】
 「Sys100:BGM音量補正[%]」「Sys101:BGS音量補正[%]」を
 「0」にしていても、BGM・BGSサウンド読み込み時に
 「存在しないファイル」を読み込ませた場合の
 緑帯エラーを表示させると音が再生され始めることがあるバグを修正

>>29 再現コードありがとうございます!
●【文字列操作/不具合】
 「から正規表現で()内を抽出[1件のみ格納]」において、
 <<>>で囲んだ場所が正しく特殊文字に変換されてなかったバグを修正
→ なお「から正規表現で()内を抽出[改行区切りで格納]」のほうは
  期待通り動作していました。



【エディター部の修正】

>>28 詳しい再現手順ありがとうございます!
●【DB操作/不具合】
 「↑DBへ代入」をオンにしたコマンドを「編集」して、
 「→変数に代入」に切り替えると、「数値または代入先」の
 [変数[数/文]]ボタンが押せないバグを修正

●【サウンド/不具合】
 「BGMやSE」の再生コマンドを「編集」して
 「BGS」に変えると、「BGSチャンネル欄」が「0」でなく
 「空白」になってしまうバグ修正
No.30   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/01 09:44
 としこC
 ID:eeierdr898
>>29
「正規表現で()内抽出 [1件のみ]」のコマンドだけ「<<山括弧>>」なしでも特殊文字が変換されるみたいですね
No.29   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/03/01 04:05
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.682

文字列操作の「正規表現で()内抽出 [1件のみ]」を使った時、
<<\s[0]>> のように変数を使った指定が機能していない様子なので報告を。

---

比較に使ったコード

WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(3000000,0,0)("A")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263680,0)("<<\s[0]>>([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263680,0)("A([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263424,0)("<<\s[0]>>([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
[122][3,1]<0>(3000001,0,0)("ABCABDA")
[122][3,1]<0>(3000001,263424,0)("A([^A]*)")
[106][0,1]<0>()("\s[1]")
WoditorEvCOMMAND_END
No.28   Re: バグ報告スレッド 16
メンテ
 2026/02/28 21:44
 名無し
 ID:eeeeedWr428
更新お疲れ様です。
細かな点ですがVer3.682(PRO版、Ver3.680でも確認)にてバグらしき挙動がありましたのでご報告いたします。

【問題発生箇所】
DB操作で「可変DBへの代入」もしくは「XY配列」モードを挿入する際に文字列処理を選んだコマンドをコモンイベントもしくはマップイベントに入力した後、そのイベントコマンドの修正画面で「変数に代入→」を選ぶと、そのコマンドでは「変数[数/文]」を選べない状態になります。
OKを押し再度イベントコマンドの修正を行う、DBへ代入↑を再び選んでから変数に代入→に選ぶ、数値の丸を選ぶなどをすると治ります。

【具体的な再現手順】
1.コモンイベントもしくはマップイベントに以下のコマンドを貼り付ける
WoditorEvCOMMAND_START
[250][4,4]<0>(0,0,0,2)("","","","")
WoditorEvCOMMAND_END
2.1で貼り付けたコマンドを選び、変数に代入→を押す

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