テスト用スペース

Last-modified: 2021-10-15 (金) 20:41:09 (916d)

※ここはWikiに慣れていない人が色々実験する場です。書き込みたい内容を一度入れて見え方を確認する、機能を試してみる、などご自由にどうぞ!
できれば使い終わったら後片付けをすんな!!


↓書き込みテストはここから下の部分で行って下さい。


テスト

[このページを修正]

テストスペース


バナーURLあり見本▼

 http://www.silversecond.net/banner/editor_banner.gif

 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

 サイト名:WOLF RPGエディター公式サイト    管理者:SmokingWOLF             概要:色々

バナーURLなし見本▼

 ウディタ公式バナー.gif

 ウディタ公式バナー.gif

 こーしきさいと              \(^o^)/            );


■■■■■■■■■■■素材規格まとめ草案だよーん\(^o^)/と思っちゃったりしちゃって三★てへぺろ\(^o^)/■■■■■■■■■■■


いやっほーいkdcjkfgkdfjbvjrlcfjkgvmtbmへcf

 画像

 作成手段

  • スキャナ使用 作画→取り込み→彩色→修正
  • スキャナ使用 作画→彩色→取り込み→修正
  • ドット絵やタブレット 作画→彩色→修正
  • カメラ使用 撮影→取り込み→修正
  • 3DCGツール使用 構築→撮影→修正

 ファイル形式

  • PNG
  • JPEG
  • BMP

 ウディタ本体

 マップチップ

 キャラチップ

グラフィック合成器で簡単に作成できるため、需要はパーツや非人間(動物やモンスター)にあります。

 文章用顔グラフィック

 背景・遠景

 フォグ

 入力待ちポーズ画像

 選択肢用ウィンドウ画像

 選択肢カーソル画像

 トランジション

 基本システム

 メニュー用顔グラフィック

 戦闘アニメ

 メッセージウィンドウ

 敵グラフィック フロントビュー

 その他

 立ち絵

 アイテム画像

 アイテムチップ

自作システム向け素材

 俯瞰型ARPG向けアクション

 サイドビューアクション

 サイドビュー敵グラフィック 

 傾向

  • ドット絵とアニメ塗りは構造が類似している。
  • イラスト系シーン画像と背景画像は類似している。
  • アイコン画像と顔グラフィックと敵グラフィックと立ち絵とマップチップは流用しやすい、互換性がある。
  • 画像サイズ40×40の場合
    • 320×240
      • 顔グラフィック
      • 敵グラフィック
    • 640×480
    • 800×600
      • アイコン
      • マップチップ1×1マス

 音声

 作成手段

  • 録音→修正
  • 作成→修正

 ファイル形式

  • MIDI
  • WAV
  • MP3
  • OGG

 使用方法

 BGM

 BGS

 SE

 ME

  • midiジングル
  • 音楽性のあるSE

 歌物・ソング

 生声・ボイス

 フォント

 作成手段

 ファイル形式

 使用方法

 コモンイベント

広義で配布されたコモンも素材扱いになります。

 作成手段

 ファイル形式

 使用方法

 その他

 素材集

世界観やイメージの統一

 FAQ

 検索語

ペインター フォトレタッチ midiシーケンス

 関連項目

 外部リンク

はじめてのウディタ



■■■■■■■■■■■ゲームの必須要素 草案■■■■■■■■■■■


対象

プレイヤー

  • 多少の個人差あり
  • 配布する場所の人間性に合わせる、もしくはゲーム性にあった場所で配布する。

年齢と性別

  • 男性は女性に比べて3〜5歳程度幼いという説がある。

土地柄

  • 大阪から西はボケの文化で、東はツッコミの文化という説がある。
  • 南は大らかで北は我慢強いという説がある。

公式界隈

同人ゲーム界隈

ゲーム全体

同人全体

創作・芸能全体

ネット・デジタル全体

  • ネット上では相手の顔が分からないことからイメージし辛い。
    • skypeについて

アナログ全体

  • 情報弱者として扱わるることがある。

プレイ専門

  • プレ專

素材専門

  • 素材屋

メディア

設定

ルール

  • システム

シナリオ

  • 漫画・アニメ・小説など他メディアの場合は脚本、構成、演出といったものです。
  • ゲームらしさで考えた場合、攻略の順番を工夫します。
    • 一例です。白い矢印に沿って攻略することで、隠しシナリオに進めるようにします。 ScreenShot_シナリオ例.png
  • フリーシナリオというのがありますが、かなり難しいのでお勧めしません。
    • 構造化が難しい、というより構造化しない。
    • 話に一貫性を持たせるのが難しい。
      • かなり無機質なものになりやすい。
    • デバックの負担が尋常ではなくなる。
      • 保守の負担も大きくなります。
    • 相性がいいシステムは戦略シミレーションで、プレイヤーに戦略(攻略順)を練らせるものです。

キャラクター

  • より表情豊かな人物像を描こうとした場合、ルールやシナリオとは切り離して考えた方がよい

表現

  • アウトプット属性

センテンス

  • テキスト

グラフィック

サウンド

操作

  • インプット属性

キーボード

  • 移動はテンキー等の上下左右がメインになる
  • タイピングには欠かせない。

マウス

  • 移動はマウス自体を動かすのがメインになる。
  • ゲーム上に文字選択できるシステムを作れば、文字入力も可能。

ゲームパッド

  • 移動は十字キーによる上下左右がメインになる。
  • ゲーム上に文字選択できるシステムを作れば、文字入力も可能。
  • 普及率が低い。

 FAQ

 検索語

関連項目

外部リンク


■■■■■■■■■■■バックアップの簡単方法 草案■■■■■■■■■■■


頻度

  • 小まめに保存する。
    • 理想は1時間に一回程度。
  • 小まめに要らなくなったデータを削除する。

方法

複製

  • 劣化はほぼない。
  • データ量が多い(100%)。
  • 最も簡単・作業負担が少ない。
  • すぐに動作確認できる。
  • hPC内検索した場合面倒になる?

圧縮

  • 圧縮ツールによっては劣化・破損する可能性がある
  • 圧縮・解凍する時間がかかる
  • データ量は大体50〜70%程度
    • 素材によって圧縮率が違うため
  • 圧縮・解凍ツール ALZip
  • データを配布する時も圧縮することが当たり前なので身に付けてほしい。

選別

  • 複製しない物を選ぶ。
  • 作業が特殊で慣れるのに時間がかかる。
  • 以下フルパッケージの場合で考える。
  • ※現在詳しく検証中

付属系データ

  • 特に合成器とパーツの負担が大きい
    完全初期状態データ
    空データ[基本システム入り]
    グラフィック合成器
    Ver1素材
    ショートカット
    サンプルゲーム説明書

素材系データ

  • データ量が多い。
    BattleEffect
    BGM
    CharaChip
    EnemyGraphic
    Fog_BackGround
    MapChip
    Picture
    SE
    SystemFile
  • 規格外の方法であるため保障は出来ない
  • 手間を考えると実用性は低いが保存場所の容量が制限されている場合有効。
  • [[RTP>http://rtp.tkooler.net/}}のようなコンテスト企画の場合有効かもしれない。

■削る場合以下の方法を挙げてみる。

  • Dateフォルダ内や各フォルダのファイル一覧をSSにとる。
    • メモ帳にファイル・フォルダ名コピペしてもいいがこちらの方は手間がかかる。
  • スクリーンショットの撮り方 SSをとるのに便利なツールがある
  • 共通の素材データ保管庫を作っておく。
    • フルパッケージ同梱素材なら必要ない。
    • 他からDLした素材ならサイト名・URLをメモするだけで十分。

本体系データ

  • 負担は素材や付属に比べて少ない。
  • 動作が不安定になる恐れが多いためおススメは出来ない。
ゲーム部アプリ
ゲーム部構成設定
コンフィング
GdiPlus
GuruGuruSMF4)
エディタ部アプリ
エディタ部構成設定
エディタ部画像
Log
マニュアル

開発系データ

  • 最終的に以下の様にまで削れる動作は保障できない。
    savedata
    Basicdata アイコン画像抜き
    mapdata
  • 本体・素材データを削るので以下が必要になる。
    Readme 更新履歴や対応Ver情報 対応する本体情報
    screenshot 仕様素材一覧表 対応する素材情報
    自作素材置き場
  • 約3%程度 更に圧縮で最終的に2%近くになる。

場所

オフライン

PC内別HDD

外付けHDD

USBフラッシュメモリ

CD、DVD

オンライン

レンタルアップローダー

 FAQ

 検索語

 関連項目

外部リンク


■■■■■■■■■■■メインメニュー再編成案/サイトマップ作製案■■■■■■■■■■■


素材

  • 素材系リンク集?

画像系

音声系

  • BGM?
  • SE?
  • BGS?
  • ME?
  • Voice?
  • Song?
  • 若しくは
  • midi?
  • wav?
  • ogg?
  • mp3?

解説

ウディタ詳細

  • 基本システム解説
  • 基本システム コモンイベント?
  • 基本システム ユーザデータベース?
  • 基本システム 可変データベース?
  • サンプルゲーム解説?

ゲーム全般解説

  • ゲームの要素?
  • 開発工程?
  • 変数

創作全般解説

デジタル全般解説

ツール

その他

  • その他リンク集? SNSやウディコンなど

Wiki編集者用

※質問・FAQは各ページ下部に設置、質問サイトの回答も収録予定
※除外した項目は一応削除しないでとっておく

除外予定項目


■■■■■■■■■■■サンプルゲーム解説■■■■■■■■■■■


 FAQ

サンプルゲームに入っている画像は使ったゲームを公開してもいいのでしょうか?

はい、自由に使って構いません。
また、それらを改良した素材の使用や配布も可能です。
ただし、有料素材としての配布は禁止です。
○ 有償作品の素材として使う
× 素材そのものを有償配布する

サンプルゲームの○○の作り方が分かりません。

サンプルゲームのコードを見ながら模写をしてみましょう。
エディタは二つ同時に起動できるので、
参考用と改造用を用意して見比べながらやってみましょう。

土地にどこから入っても分かるというイベントはどうやって作れるのでしょうか?

接触範囲拡張はマップイベントウィンドウのページ設定の中段右で設定できます。

サンプル改造してゲームを作ったけれど、タイトル画面のタイトルが変わらない。

タイトル画面マップのID:0のイベントで、文字列ピクチャを使用してタイトルを表示しています。

 検索語

 関連項目

 外部リンク


■■■■■■■■■■■マップ関連■■■■■■■■■■■


 FAQ

基本操作

マップの切り替え方がわからない。

メインウィンドウ上部 (ツールバー) の右から3番目にあるアイコンを押すと、
マップ選択ウィンドウが表示され選べます。

マップのエディット中、ゲーム開始位置に設定した場所に目印は表示されないのでしょうか?

四角い青色のSのアイコンで表示されます。
Ver1.20以前は表示されませんでした。

タイル設定 マップチップ

    編集系

間違って置いたチップを消すには?

タイルセットの左上隅にある黒いタイルを選択して塗れば消せます。
塗りつぶし等もできます。
消去専用として統一しておいた方が後々混乱せずに済みます。

マップ全体のシフトはどうすればいいですか。

Shift+Ctrlを押しながら矢印キーを押すとシフト移動ができます。
ただし、巨大なマップだと処理が重くなるのでご注意下さい。

タイルを精密 (4分の1マスで) 設置するにはどうすればいいんでしょうか

1/4マスずつ出来るのは、タイルの通行設定等の各種設定であり、
タイルの設置には実装されていません。

    設定系

マップチップの通行設定を半マス×にする方法は?

+Shiftで可能です。

    素材系

初期のマップチップから、違うマップチップに変更するにはどうすればよいでしょうか?

全く別のマップチップを使う場合は、
タイル設定で使用する画像を変更して下さい。
追加する場合は元になる画像を加工する必要があります。

ツクールのタイルセットが合わない

WOLFエディタとツクールでは、仕様が違うため素材の互換性はありません。

    変数系

現在のマップ番号を読み取りたいのですが?

「変数操作+」の「その他」にある、「現在のマップ番号」で取得できます。

マップイベント・歩行グラフィック・動作指定

    編集系

イベントをドラッグ&ドロップで移動させでると他イベントに重なってしまった

もう一度ドラッグ&ドロップでずらすか、
マップイベント一覧から個別に選択できます。
イベントが重なっていても動作はします。

主人公が常に2人になったり、逆に半分しか表示されないことがあります。

これはキャラクター画像方向のタイプの不一致によるものです。

エディターの上部メニューにある「ゲーム設定」→「ゲーム基本設定」の「キャラクター画像方向のタイプ」が初期状態では「8方向」です。~
もし「4方向」を選ぶのなら専用の画像を用意する必要があります。

    素材系

キャラチップで1つの画像あたりサイズは × なのでしょうか?

サンプルでは1つの画像あたり24×30となってるみたいです
キャラチップのフォルダに入っているいろいろパターンを組み合わせたものは72×128となってます。
キャラの画像を作る時はとりあず24×30で問題ないと思います。

歩行グラフィック画像の変更の仕方が分かりません。

•初期主人公の画像を変更するには、 メニューバー「特殊設定」→ゲーム基本設定→初期主人公画像 にて、歩行グラフィックを指定します。
その際に指定する画像のキャラ画像の追加・変更などについては 「システムデータベースエディタ(Sysアイコン)」→8:キャラクター画像 にて行なえます。
(主人公に設定する画像は、システムデータベースに登録したキャラ画像のみが使用できます)
ただし、基本システムを利用している場合は可変DB3のパーティ情報が優先されます。

    変数系

イベントを一度しか起動しないようにしたい。一度空いたら空きっぱなしの宝箱イベントを作りたい。

ウディタ講座に詳しい説明があります。
基本中の基本ですので忘れていたら読み返しましょう。

イベント後に消えて、マップを移動して戻ると復活しているイベントを作りたい

イベント制御 (旧その他1) のイベントの一時消去を使います。

他のマップの変数を操作するにはどうすればいいですか?

原則、他のマップからは操作できません。
イベントの中で他のマップに移動し、
変数操作後に戻る事で可能です。
BGM設定を両方のマップで「イベントに従う」に設定し、
トランジション準備で画面の状態を固定したのち、
場所移動→変数操作→場所移動、で出来ると思います。
この時、トランジション指定は0フレームにすると違和感が少ないかと。

例えばA町・B町・C町の3箇所からDという場所に行くとして、Dに行くときはA・B・Cのどこからでも行けて、Dから戻るときは自分がDに行く前にいた町に戻るようにするには?

変数操作+に現在のマップ番号を取得するコマンドがあります。
Dに行くイベント内で変数操作+を使いマップ番号を取得しておいて、
Dから戻る時は取得しておいたマップ番号で条件分岐を行います。

    動作指定

イベントで主人公達が話しているときに、下から一般女性が走ってくるように設定するには

「動作指定」を使えば、マップ上のイベントを動かす事が出来ます。

イベントの移動速度はどこで変更するんですか?

イベントの移動速度は、「コマンド入力ウインドウ」のタブ「イベント制御 (旧その他1) 」にある「動作設定」にて変更することができます。

主人公の透明度の値って?

主人公を表示する際の透明度です。
0で完全に透明に、255で完全に不透明になります。

その他

マップ上に戦闘エフェクトを表示させたい

アニメーション表示コモンイベントが、自作コモンイベントのページに投稿されています。
戦闘エフェクトと同様の処理を行っています 馬鹿王さん作
3パターン程度であればぴぽさんのマップ演出用キャラチップ画像がおススメです。

走るボタンの導入方法

コモンEvを自作すれば実装可能です。

 検索語

 関連項目

 外部リンク


■■■■■■■■■■■名前やメモの付け方■■■■■■■■■■■


 小まめに書き残す

  • 後でアイディアノートとしてまとめ直せるようにしておきましょう。
  • 節電などを考慮すると移動中や就寝時のは紙媒体が良いでしょう。
  • 落書き程度でよいのでレイアウトやラフ画なども積極的に書き遺しておきましょう。

 小まめに名前付ける

 ファイル・フォルダ・ゲームタイトル

  • 拡張子に気を付ける
    • ファイルの保存・書き出しをする場合、ほぼ自動的に拡張子が最後尾に付きます。
    • ゲームデータを暗号化して作成する場合は拡張子がwolfになります。
    • ファイルを読み込み・開く場合に重要なので慣れておきましょう。
  • 同じフォルダ内に同名のファイル・フォルダは共存できないため名称を明確にして区別できるようにする。
    主人公キャラチップ.png
    主人公顔グラフィック.png
  • 後から名前は変える
    • ファイルをマウスでワンクリック二回(ダブルクリックではではありません)。
    • ファイルをマウスの右クリックメニューから名前の変更を選択。
    • キーボードの場合はファイルにカーソルを合わせてF2キーで変更可能。
    • 拡張子を変えると使えなくなる場合が多いので、拡張子を変えたい場合は改めて保存しましょう。
  • 順番を付けて整理したい場合名前の先頭を01や02とする
    • 1や2だと二桁以降が
      1 主人公キャラチップ.png
      10 ゴブリンキャラチップ.png 
      11 ドラゴンキャラチップ.png
      2 ヒロインキャラチップ.png
      3 仲間Aキャラチップ.png
      4 仲間Bキャラチップ.png
      ・
      ・
      ・
      9 村人Cキャラチップ.png
  • 0を付けると
    01 主人公キャラチップ.png
    02 ヒロインキャラチップ.png
    03 仲間Aキャラチップ.png
    04 仲間Bキャラチップ.png
    ・
    ・
    ・
    09 村人Cキャラチップ.png
    10 ゴブリンキャラチップ.png
    11 ドラゴンキャラチップ.png

 変数・データベース・イベント・ID・マップ

  • どういう機能をするためのものか一目でわかるようにしましょう。
  • 詳しくは変数を参照して下さい。

 FAQ

 検索語

 関連項目

 外部リンク



■■■■■■■■■■■製作の手順■■■■■■■■■■■


 手順

  • 主にソフトウェア開発工程のウォーターフォール型に沿って説明します。
  • 特にウディタが大きく関わるのが『2−1コード化』で、多くの講座サイトで解説されています。
    • 逆にそれ以外の項目に関してはウディタ以外のところを探しまわる必要があります。
  • 大規模で完成度を求める場合は1→2をお勧めします。
    • トップダウンを参考にして下さい。
  • 小規模で実験的な場合は2→1というのも有りですが、一般プレイヤーからあまり理解されないと思って下さい。
    • ボトムアップを参考にして下さい。

 1

 1−1、イメージのアイディア化

  • 需要・要求の分析や指針・問題を提起する段階です。
  • 供給・達成が不可能と判断した場合、二通りになります。
    • A、根本的に諦める、無期凍結。(挫折)
      • お疲れさまでした。
    • B、一時的に諦める、一時凍結。(保留)
      • 以後は再開する事を想定して長期的に準備し、その件に関するミーティングは定期的にやりません。
    • 個人の場合は大して違いはありませんが、共同の場合はいずれ再開するしないに関わります。
    • 長期的な下準備の負担が、通常営業や日常生活に支障をきたす様ならA無期凍結をお勧めしますが、ここを読む人は大抵個人なので無理なく気長に少しづつ準備することをお勧めします。

 1−2、アイディアのアルゴリズム(プロット)化

  • 仕様書の段階です。
     どういう入力・内容を (X,Y)
     どういう演算・過程で (+,-,×,/,if)
     どういう出力・結果にする (Z=)
  • を文書・数式化します。
  • 入力・内容はプレイヤー側のキー操作に限らず、システム変数などで得られる内容も使用出来ます。
  • 演算・過程は変数操作などの数式的な形式に限らず、各イベントコマンドやイベント等を通して処理されます。
  • 出力・結果に直接指定出来ない変数が『読み込み専用』とするシステム変数やユーザデータベース等です。

 1−3、アルゴリズムのフローチャート(UML)化

  • 設計図・アーキテクチャーの段階です。
  • ウディタに適したUMLは検討中です。
    例えばサンプルゲームの流れをマップ化した場合以下の通りになります。
    &ref(): File not found: "ScreenShot_outline.png" at page "テスト用スペース";
  1. ゴブリンと戦ってLvを10以上にする。
  2. エディを仲間にする。
  3. コックからパンを買う。
  4. 夕一を仲間にして、後ろの宝箱から鍵を手に入れる。
  5. ダンジョンのドラゴンを倒して、ウディタを手に入れる。

 2

 2−1、フローチャートのコマンド(ソース)化

  • コード・実装の段階です。
  • ここからようやく開発ツールや言語(ウディタ)の出番で、つまり1〜3の作業は紙媒体(チラシの裏)でも十分できるということです。
  • 小まめなテストプレイは欠かせません。

 2−2,

  • 全体を通した評価・トライアルの段階です。
  • 主に通常変数やデータベースに関わるイベントのデバッグになるでしょう。
  • 私見ですが15回分の周回をすることをお勧めします。
    • 一人なら15回、三人ならそれぞれ5回ずつといった具合です。
    • 一人でやると自画自賛してしまう傾向が強いため、15回以上周回出来ないようなら面白くないと思って下さい。
    • 一つのバグが見つかったら周回を+2回するとより確実に完成度が高くなります。
  • オープンソースという暗号化されてないゲームや配布コモンの場合、見れるのがこの以降の状態だと思って下さい。

 3、文書化及び以降の工程

  • 以降のことは直接開発ツール(ウディタ)や変数に関係しないことなので、頭の片隅にでも置いといて下さい。

 3−A、文書化

 3−B、プレイヤーの育成

 3−C、システムの保守

  • ウディタ本体が更新した場合、一番影響を受けるのがシステムですので、愛着のある自作システムなら大事にしましょう。

 FAQ

○○みたいなゲームは作れますか?

描写関連の限界はありますが、基本、RPGゲームならばあなたの技量次第でだいたい可能でしょう。
このエディタを使って簡単なアクションゲームを作っている人も居ます。このように、できるできないの例はいくら挙げてもキリがありません。
このエディタはあなたの努力と技量で作れるゲームの幅は決まります。
とにかくあなた自身がRPGを作るため、努力と試行錯誤を繰り返せば超えられる壁は増えてゆくでしょう。

○○のキャラクターの出るゲームは作れますか?

企業・アマチュアを問わず、自分以外の誰かが作ったキャラクターやストーリーを、著作者の許可なく使用することはできません。

参考:http://tkool.jp/fancontents/lecture/comic/(ツクールWeb)

効率のよい作成方法を教えてください

やはり、効率のよい作成方法は人それぞれでしょう。
多くの人のパターンでは、素材を集める⇒マップ、システム、イベント作成などのパターンのようです。
しかし、どのような作りかたでも言えるのは『何を作ろうか』と考えるのではなく、『これを作ろう』というイメージを実現させる形の方が確実に効率も質もいい物になるでしょう。
これはちょっと違いますが、『タイトルは最後に作る』と決めて、やる気を維持させるようなちょっとした工夫も大事かもしれません。

このウディタで作った作品の動画を、動画配信サイトにアップしてもよろしいでしょうか?

動画サイトに、当エディタで自作したゲームの『プロモーション』『プレイ動画』等、を動画投稿・配信サイトにアップロードすることについて基本的に問いません。
ただし、ゲーム内に使用した素材にゲーム以外の目的で使用不可などの規約が無いかご確認ください。

練習個人的に使うのは著作権違反になりますか?

自分で練習をするだけだったり、自分一人で遊ぶような個人的利用は著作権の侵害にはあたりません。使えます。

 検索語

 関連項目

 外部リンク



このページに関するコメント

このページに関するコメントがございましたらこちらへどうぞ。

【注意!】
疑問・質問・相談・要望などへの回答は期待しないでください。
また、コメントへの回答・指摘される方は冷静に余裕を持ってお願いします。
  • TEST -- 押忍? 2016-12-28 (水) 17:13:41