イベントコマンド

Last-modified: 2012-03-13 (火) 15:03:13 (4427d)

 イベントコマンドの基礎知識

 特殊文字一覧

  • 「文章の表示」や「ピクチャの文字列表示」などで利用できる特殊文字です。 『XX』は数字を表します。
  • よくある初歩的なミスとして\の入れ忘れがあります。

 通常変数

\v[XXX]

XXX番の通常変数の値に置き換えます

 予備変数

\v?[XXX] 

予備変数?のXXX番の変数の値に置き換えます \v1[30]の場合、予備変数1の30番の値を表示します。

 文字列変数

\s[XXX]

SDB4XXX番の文字列変数の値に置き換えます

 フォントサイズ

\f[XX] :フォントサイズを変更します

 最大フォントサイズ

\m[XX]

その行の最大フォントサイズを指定します、行頭に入れて下さい。

    文字のタテ位置がガタガタになるときに使ってください。

 フォントカラー

\c[XX]

フォントカラーを変更します、色はシステムDBタイプ12から読み込まれます。

 フチ付け

\E

以降の文字列をフチ(=エッジ,E)付きにします

 フチ無し

\N

以降の文字列をフチ無し(=ノーマル,N)にします(※こちらがデフォルト状態)。

 文字幅

\-[XX]

XXピクセル分、以降の文字幅を詰め、マイナス値を入れると文字が広がります。

 ショートカットキー

  • [イベントコマンドまとめて選択]
    • SHIFT押しっぱなしでマウス選択。ただし条件分岐の先頭と終わりの対応はチェックできないので、変に選択したまま削除すると「分岐終了」だけちょん切れて残ったりすることもある、注意。
  • [イベント入力時の操作(複数選択する場合はShift押しながら)]
    • Cキー:コピー
    • Xキー:切り取り
    • Vキー:貼り付け
    • DELキー:削除
    • Spaceキー:イベントコマンド入力リストの表示

 計算式・演算子

代入先が左辺、それ以外を右辺として説明する。

代入右辺を左辺にそのまま入れる
+=加算右辺の値の分だけ左辺を足す
−=減算右辺の値の分だけ左辺を減らす
×=乗算右辺の値の分左辺を掛ける
÷=割算右辺の値の分左辺を割る
%=余剰右辺を割算し、その余りが左辺に代入される
引上げ下限左辺より右辺が大きければ、左辺に右辺を代入する
引下げ上限左辺より右辺が小さければ、左辺に右辺を代入する

 イベントコマンド詳細解説

 文章の表示

画面に文字を表示する処理をします。 コメント文を押すと、書かれた内容が注釈メモとしてイベントエディタに挿入されます。

 選択肢

最大10択までの選択肢を表示し、プレイヤーに入力を促します。

  • 左/右キーで分岐って何これ?
    • 選択肢の表示中にそのキーを入れたとき、専用の分岐に飛びます。「キャンセル押したときの分岐」の、左/右キーバージョンだと思ってください。
  • 強制中断分岐は、「■選択肢の強制中断」を行ったときの分岐先を示します。この「選択肢の強制中断」は、別の並列イベントから実行する必要があります。使い道としては、制限時間付きのクイズなどが挙げられます。

 変数操作

指定した変数の値を弄る処理をします。 代入先が左辺、それ以外を右辺として説明します。

  • Self/変/Sys
    • 代入先の種類を選ぶ
  • データを呼ばない
    • これにチェックを入れると-999999〜999999の制限を越えた整数値を利用できる
  • 実数計算
    • これをオンにしていると、内部処理を一時的に小数点以下まで見て計算します。たとえば、
       100 *= 3 / 2
       という計算をしたとき、実数計算オンにしていれば   100 *= 1.5 で結果が150になりますが、  実数計算をオフにしてると内部的に   100 *= 1(整数計算すると3/2 = 1として扱われる)となるので結果が100になります。戦闘の計算式などで特に重要になると思います。

変数自体の解説は変数をご覧ください。

 変数操作+

指定した変数の値を弄る処理をします。 画面や、BGM、マウスの状態などを扱うという点が変数操作との違いです。

 左辺

  • Self/変/Sys
    • 代入先の種類を選ぶ

 演算子

  • 割愛

 右辺

キャラ▼
  • マップイベントや主人公について。
  • X/Y座標(標準)
    • そのキャラの、1マスを1として数えた座標を取得します
  • X/Y座標(精密)
    • そのキャラの、1マスを2として数えた座標を取得します。これは移動幅が0.5だった場合のことを想定して、細かい位置を探る手段です。
  • 向き
    • つまりはこういうことです。
      7 8 9
      4   6 テンキーが無い方本当にごめんなさい
      1 2 3
  • 地面からの高さ
    • 追記求む
  • 画面X/Y座標
    • マス数ではなく、ドット数で取得します。
  • 影グラフィック番号
    • 追記求む
  • 現在地点のタイル番号
    • そのキャラが踏んでいる/同じ場所の地形のタイル番号を取得します。
  • イベントID
  • 画面内にいる?(1=YES0=NO)
  • 現在の起動ページ0=ナシ1〜=起動ページ
  • 起動条件(0:決定キー〜4:Ev接触)
  • 接触範囲拡張X
  • 接触範囲拡張Y
位置▼
  • キャラの位置ではなく、ダイレクトに座標からタイル番号やその場所のイベント番号を取得します。
  • イベントID
  • 通行判定:タイル(○=0,×=1)
  • 通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
  • 最も上にあるチップ番号(1-15:オート,16-:etc…)
  • レイヤー1のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)
  • レイヤー2のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)
  • レイヤー3のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)
  • 最も上にあるタイルのタグ番号
  • レイヤー1のタグ番号
  • レイヤー2のタグ番号
  • レイヤー3のタグ番号
ピクチャ▼
  • 番号で指定します。
  • X座標
  • Y座標
  • 画像サイズ(横)
  • 画像サイズ(縦)
  • パターン番号
  • 不透明度
  • 角度
  • 拡大率(横)
  • 拡大率(縦)
  • マウス重なってる?(1=YES)
  • ピクチャが使用中?(1=YES)
  • 文字列、表示完了?(1=YES)
  • 左上X座標[自由変形時以外なら-1]
  • 左上Y座標[自由変形時以外なら-1]
  • 右上X座標[自由変形時以外なら-1]
  • 右上Y座標[自由変形時以外なら-1]
  • 左下X座標[自由変形時以外なら-1]
  • 左下Y座標[自由変形時以外なら-1]
  • 右下X座標[自由変形時以外なら-1]
  • 右下Y座標[自由変形時以外なら-1]
その他▼
  • 色々な値を取得します。
    • 現在のマップID
    • 再生中のBGM番号
    • 再生中のBGS番号
    • BGM現在再生位置(ミリ秒・1周目のみ/MIDIならTick値)
    • BGS現在再生位置(ミリ秒・1周目のみ)
    • BGMの曲の長さ(ミリ秒/MIDIならTick値)
    • BGSの曲の長さ(ミリ秒)
    • マウスX座標
    • マウスY座標
    • マウス左クリック状態
    • マウス右クリック状態
    • マウス中クリック状態
    • マウスホイール変化
    • マウスX座標の変化
    • マウスY座標の変化
    • マウス座標にあるEvID
    • マップサイズ[横]
    • マップサイズ[縦]
    • マップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)
    • このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
    • 処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000]
    • 処理中のEv行数[自動/接触/決定キー起動Ev]

 文字列操作

文字列変数を弄る処理をします。 キーボード入力の場合は、プレイヤーが入力できる最大数をサイズ(半角)で指定できます。

ロード位置を変数で指定 追記求む

 DB操作

データベースを元に変数を弄る処理または、 変数を元にデータベースを弄る処理をします。

 条件(変数)

 条件(文字列)

 ピクチャ

画面に画像、文字を描く処理に特化したものです。 拡大率は0〜∞編集画面にありますが、マイナスも可能です。

 エフェクト

色調変更
画面の色合いを変える。0が最小値で、200が最大値、100が通常の値。フラッシュにするをチェックすると、フレーム数の間だけその色で画面を光らせる。

 サウンド

音楽、環境音、効果音の制御処理をします。

 セーブ・ロード操作

セーブデータの操作をします。 セーブデータの一部だけ操作することも可能です。

 パーティ画像

パーティーメンバーの歩行グラフィックを操作します。

 チップ処理

チップの性質を一時的に変更したり、画面を揺らしたり、画面の中心点を移動したりできます。

 場所移動

マップのイベント位置を操作または、 表示するマップの変更を行います。

 イベント制御

※Ver1.31以前はその他1

  • 様々な細かい処理を行います。
ループ(繰り返し)
ループ中断が実行されるまで中に書かれたコマンドを繰り返す。
ループ中断
ループから抜け出す。
ループ開始へ
すぐにループの開始地点から処理をしなおす。
動作指定
イベントや主人公のキャラチップの動きを制御する。
完了までウェイト
動作指定で制御中のものが全て終わるまで次のコマンドを開始しない。
トランジション準備(画面停止)
画面を描画だけ停止する(処理は続行される)
トランジション実行
トランジションの指定で指定された処理を実行し画面描画を再開する。
イベント処理中断
以降のイベントコマンドを無視して、イベントを終わる。
タイトル画面へ
ゲームをリセットし、タイトル画面に指定されたマップを表示する。
ゲーム終了
ゲームエンジンそのものを終了する。
処理中のEv移動ON/OFF
イベント実行中に、他のイベントを自律移動させるかどうか変更する。
画面更新停止
トランジションとの違いがわかんね!追記求む
画面更新再開
上に同じ
トランジションの指定
画面効果の指定を行う。
キー入力チェック
このコマンドが実行された瞬間に押されているキーをチェックし、その対応した番号を変数に代入する。
イベントの一時消去
指定したイベントを指定したフレーム数にかけてマップから消す。このコマンドで消したイベントは、マップをいったん移動すれば元に戻る。
ウェイト
指定したフレーム数かけて、時間を置いてから次のコマンドを実行する。
ラベル処理
処理の目印を置いたり、置いた目印に処理を移動したりします。

 コモンイベント

※Ver1.31以前はその他2

イベントの挿入
このコマンドを、コモンイベントや同マップの他のイベントの処理に置き換えます。コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、入力1の値がそのコモンEvのSelf変数0に、入力2の値がコモンSelf変数1に……といった具合にコモンイベントの初期値が格納されます。
次イベントの予約
このコマンドが挿入されたら、このイベントが実行し終わると指定されたイベントを実行します。

 FAQ

  • 変数操作関係は変数をご覧下さい。

順番を間違えてしまったイベントの削除・合間へのイベントの挿入   【ショートカットキー】

•イベントの削除は、消したいイベントを選んで『Delete』キーを押せば出来ます。 合間にイベントを挿入したい時は、合間に入れたいところの下のイベントを選んで、そこにイベントを入力すれば出来ます。 ※『選んで』と書きましたがダブルクリックしないでください、そのイベントの修正になってしまいます。

(任意のIDにイベントを割り込ませたい場合) イベントの削除はDeleteキーですが、削除したIDは欠番になります。そしてそのIDは、次に作成したイベントに割り振られます。 IDの割り振りは自動的にされるもので、あとから任意の位置に挿入する機能はありませんが、一番IDの数字が大きいイベントをコピペ、コピー元を削除、次に大きいのをコピペ……と繰り返せば、無理矢理スキマを空けることはできます。 コピペする時に、タイトルバーに「イベント○をイベント○としてはりつけました」という表示が出るので、それを見ながらやるとミスが少ないと思います。

タイトル画面のオプションで移動速度を変更したい。   【変数操作】【セーブ・ロード操作】

  • 再起動しても設定を有効にするには、
    まずシステム用のセーブデータを作ってオプションで選択した移動速度を書き込み、
    タイトル画面で自動読み込みします。
  • ロードしたときにも影響を与えるなら、
    セーブデータ内に変数として速度を保存し、
    ロード直後に上記のセーブデータから変数を読み込めば良いのではないでしょうか。

文章に顔グラフィックを一度表示してから消去しようとしても消えません。  【ピクチャ】【条件分岐(変数)】【変数操作】

  • こんな感じでいかがでしょうか。
    ■条件分岐:1つ前の顔番号≠現在の顔番号
    |
    |■条件分岐:【1】現在の顔番号≦1【2】それ以外
    |◇分岐:【1】現在の顔番号≦1
    ||
    ||グラフィックの移動・消去
    ||
    |◇分岐:【2】それ以外
    ||
    ||グラフィックの表示・移動
    ||
    |■分岐終了
    |
    ■分岐終了
    ■変数操作:1つ前の顔番号=現在の顔番号
    関係ある部分だけなのでちょっとわかりづらいかもしれませんが……。
    顔グラフィック番号が1以下の場合は顔を表示しないという想定です。
    「ひとつ前に表示していた顔番号」を記憶しておくかどうかがポイントだと思います。

プレイヤーに名前を入力させて、それを表示したい。  【文字列操作】

 •文字列操作の中の代入する文字列で、キーボード入力にチェックを入れるとできます。
あとは代入される予定の文字列変数を、名前を変更したいキャラクターのデータベースに書き込めばOKだと思います。 

【表示方法】

1、文字列操作で、右辺を好きな文字列変数(ここでは1番)にします。
2、左辺(代入する文字列)を、キーボード入力にします。文字数は14以下がいいでしょう。
3、入力ボタンを押します。
4、DB操作で、「可変DB」「■DBへ代入」ボタンを押し、文字列処理にチェックを入れ、右の▼を押して「=」にします。
5、DBタイプを0、データを名前を変えたいキャラのデータ番号、内容番号を0にします。
6、文字入力ボックスに
\s[(キーボードからの入力を受け取る予定の文字列変数番号)]
と入力し、入力ボタンを押します。

ゲームパッドのあるボタンを押している間のみ別のボタンの機能が有効になるようにする処理   【条件分岐(変数)】【キー入力】【イベント制御】

 Q

  • あるボタンを押している間のみ別のボタンの機能が有効になるようにする処理を作りたいと思っています。具体的にはコントローラーのR1を押しているときのみコントローラーの△が機能するというようなものです。
  • それで以下のようなイベントをマップ上に配置しました。
起動条件:並列実行
キー入力 変数V1 /パッド300〜
キー入力 変数V2 /パッド300〜
条件分岐 V1が307と同じ
 条件分岐 V2が304と同じ
  実行したい機能
 分岐終了
分岐終了
  • 307と304はそれぞれコントローラーのR1と△を押したときに代入される値です。
  • これを実行してみるとR1を押しているところまでは、サウンドなどを随時挿入して調べると認識しているようですが、その後の△を押したときの処理が行われません。

 A

並列実行
キー入力:v1/ゲームパッド(300〜)
条件分岐(変数):v1=307
 変数操作:v2=sys55:決定キー(パッド)
 変数操作:sys55=304
 ウェイト:1フレーム
 キー入力:v3/決定(10)
 ウェイト:1フレーム
 変数操作:sys55=v2
 条件分岐(変数):v3=10
  実行したい機能
 分岐終了
分岐終了
  • 要は、瞬間的にキーコンフィグを変更して読み込んでいるだけです。
  • ウェイトを挟んでいるのは、システム変数の変更がきちんと反映されるようにするためです。挟まないとうまくいきませんでした。
  • ゲームパッドの読み取りの優先順がよく分からないのでなんとも言えませんが、もしうまくいかなかったら307と304を交換してみてください。
  • もし格ゲー並の処理をしようとしてるなら、ちょっと無理があるかも知れません。

※途中のウェイトをはさむところですが、ウェイトの長さによって感度が変わってくるみたいですね(10フレームぐらいにしてやっています)。

画像を半透明にするにはどうすれば良いのですか?  【イベント制御】【ピクチャ】

•キャラを半透明にしたいのであれば、動作指定の不透明度を変更すれば出来ます。 画像の半透明処理はGIMPというフリーソフトで出来ます。 英語でのソフトなのですが、日本語で表示されるスクリプトなどがフリーで公開されているので、お試し下さい。 このソフトの使い方などについては、こちらのサイト様を参照いただければ、大方のことは説明してあるので、大丈夫だと思います。 http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html 例えば、レイヤーをアルファ値のところにあわせて濃度を調整した消しゴムを使ったりすると半透明になります。

画面を一時的にモノクロにしたりセピアにしたりする処理は、どうすれば良いのでしょう?  【エフェクト】

•できません。 ウディタ上でできる色調変化はRGBの強さのみで、彩度の変更はききません。 グレースケールやセピア調の画面にしたい場合は、補正済みの画像を一枚絵としてピクチャなどで表示するしかないと思います。

ピクチャが表示されません。  【ピクチャ】

•考えられる原因に以下のような例があるので確認して下さい。
・画像ファイルを移動して場所指定が間違っている。
・画像ファイルの名前を変えて再指定し忘れた。
・分割数が縦1横1になっていない。
・不透明度が0になっている。
・拡大率が0になっている。
・位置と座標がまずくて画面外に出てしまっている。

ピクチャを乗算モードで表示したとき、不透明度が反映されてないように思います。  【ピクチャ】

•仕様です。

顔グラフィックのサイズ縮小をしたい。  【ピクチャ】

•ピクチャ表示やピクチャ移動の拡大率を触ってみて下さい。何箇所かある場合は最後が重要です。

立ち絵で向かい合わせているような表示にしたい。  【ピクチャ】

•思い切ってウィンドウの表示処理に入れようとせず、立ち絵表示専用のコモンイベントを作ってみてはどうでしょうか? (質問スレッドその2のNo.156に左右表示のコモンイベントが投稿されていましたが、勝手にアップロードしていいのか解らなかったので保留にしています)

ピクチャIDやX、Y座標の指定に変数を使いたいんですが……。  【ピクチャ】

•気付かない方も多いのですが、実はピクチャの各数値入力ボックスに2000000(= 通常変数0番)など入れると変数を読み込むことができます。どういった変数が入力可能かは、WOLFエディターTips 変数指定表をご覧下さい。

ピクチャの左右反転機能はないんですか?  【ピクチャ】

•直接の左右反転機能はありませんが、拡大率の「横ノミ」にチェックを入れて-100%にすると画像を左右反転して表示することができます。

イベントでフラッシュ+マップ移動をした直後の文章表示に枠がない  【ピクチャ】

•マップ移動後いきなり文章表示するのではなく、数フレーム挟んでみてください

ピクチャの操作を変数で指定することはできるのでしょうか?   【ピクチャ】

•ピクチャは変数呼び出し値でも設定できます。
説明書の「変数呼び出し値一覧」に載っているように入力すれば通常変数だろうがセルフ変数だろうがデータベースだろうが読み込めます。

BGMの演奏前に少し空白時間を入れたいのですが。  【サウンド】

•演出上の空白時間が必要な場合は、マップ設定でBGMを指定せずに自動イベントなどで 鳴らすのがいいと思います。 それならウェイトを置いて鳴らすことも、フェード再生することもできます。

BGMをループさせずに停止させたい。  【サウンド】

•再生時間が終わったらBGMを停止させるような並列イベントを用意しましょう。
音楽ファイルそのものを改造する別の方法もありますが、それなりの知識が要りますし改造OKな素材にしか使えません。

BGMの曲のテンポを変更したいです。  【サウンド】

•MIDIは変更不能です。
MIDI無しなら、再生周波数変更でテンポを変えることができます。

ウエイトってどう入れたらいいのでしょうか。  【イベント制御】

•ウェイトはその他1から入れることができます。

 関連項目

仮設中

  • イベントコマンド 文章の表示?
  • イベントコマンド 選択肢?
  • イベントコマンド 変数操作?
  • イベントコマンド DB操作?
  • イベントコマンド 文字列操作?
  • イベントコマンド 変数操作+?
  • イベントコマンド 条件(変数)?
  • イベントコマンド 条件(文字列)?
  • イベントコマンド キー入力?
  • イベントコマンド ピクチャ?
  • イベントコマンド エフェクト?
  • イベントコマンド サウンド?
  • イベントコマンド セーブ・ロード操作?
  • イベントコマンド パーティ画像?
  • イベントコマンド チップ処理?
  • イベントコマンド 場所移動?
  • イベントコマンド イベント制御?
  • イベントコマンド コモンイベント?
  • 特殊文字?

 外部リンク

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